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- MIDGARD-Sigel - Abkürzungen für MIDGARD-Publikationen
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Kein gutes Haar (Prequel zur Kampagne 'Jenseits der Spiegel')
Zum Thema Musikauswahl habe ich mich ja oben bereits geäußert. Wer sich lieber möglichst eng am historischen Vorbild bewegen möchte, wird in diesem Setting wenig mit der vorgeschlagenen Rockmusik anfangen können. Wie ich aber bereits im Abenteuer angemerkt hatte - die Musikbeispiele sind nur Vorschläge, wer's nicht mag, kann ja andere Musik verwenden oder ganz ohne "konkrete Songs" auskommen, die Songs sind letztlich "nur" Fluff und kein Crunch. So was Ähnliches wie in meinem Abenteuer wurde auch im Film Ritter aus Leidenschaft gemacht, manche fanden es albern und trashig, manche fanden es witzig, zu Letzteren gehöre ich. Die Beteiligung Nothuns ist für dieses Abenteuer nicht wirklich notwendig. Je nachdem, mit welcher Gruppe man es zu tun hat (in einer meiner Testrunden gab es einen Nothuns-Priester) bzw. wie sie sich verhält und wie das Abenteuer verläuft, kann das aber einen interessanten Nebenstrang eröffnen. Zum Thema doppelte Informationen: Als Spieler habe ich immer wieder Spielleitungen erlebt, die geflucht haben, weil sie die Information, die sie gerade gebraucht hätten, nicht an der erwarteten Stelle gefunden haben. Dann ging die Blätterei los, die SL wurden zunehmend gestresst, insbesondere, wenn sie das Gesuchte dann nicht fanden. Vor diesem Hintergrund habe ich den Weg gewählt, Dinge lieber einmal zu viel als einmal zu wenig zu beschreiben. Vorgaben in Sachen Seitenzahl hatte ich nicht. Ein weiterer Grund für evtl. überflüssige Dopplungen könnte darin liegen, dass ich mich ursprünglich in erster Linie auf das Setting und die Beschreibungen von Organisationen, Gruppen, Personen und Schauplätzen konzentrieren wollte mit Vorschlägen für Begegnungen und ein zwei eher grob skizzierten Abenteuern. Als dann später von Seiten des DDD-Verlags der Wunsch geäußert wurde, die Veröffentlichung als Abenteuerband zu gestalten und das Abenteuer "Ganz neue Töne" stärker in den Mittelpunkt zu rücken, musste ich mich entscheiden, ob ich die im Abenteuer verwendeten Ereignisse, Organisationen oder Personen nochmal kurz beschreibe (Nachteil: Redundanz) oder die entsprechenden Stellen in der Settingbeschreibung referenziere (Nachteil: Blättern). Ich habe dann letztlich im Zweifel beides gemacht, was den von dir beschriebenen Nachteil hat. Das Gruppenduell ist von meiner Seite so gedacht, dass in Runde 1 zwei gleich große Gruppen gegeneinander antreten und sich in der nächsten Runde die Sieger zu neuen Paarungen finden. Dein Ansatz, zu Beginn alle gleichzeitig antreten zu lassen, entspricht also ganz dem, was von meiner Seite auch vorgesehen ist. Wenn das aus dem Abenteuer so nicht klar hervorgegangen ist - mein Fehler, sorry dafür. Was die Motivation betrifft, warum sich die Spf überhaupt einmischen sollten: Die ergibt sich aus den vorangegangen Ereignissen. Wenn die Spf keine negativen Erfahrungen mit den Vertretern der Escurda Dimonjal gemacht haben und sich nicht mit den beiden Grünröcken angefreundeten haben, wird das Gruppenduell in dieser Form nicht stattfinden, zumindest nicht mit Beteiligung der Spf. Kommt es aber wie vorgesehen zu diesem Gruppenduell, sind aus meiner Sicht die Spf dabei nicht die Hauptdarsteller, sondern "nur" Unterstützer. Das muss man natürlich nicht unbedingt so spielen. Ein Beispiel, wie es in einer Testrunde gelaufen ist, findest du in dem oben verlinkten Spielbericht auf Seite 7/8. Ich hoffe, dass sich trotz aller von dir beschriebenen Kritik ein paar schöne Spielabende für dich und deine Gruppe ergeben, viele Grüße Gambi
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Würfeln oder spielen?
Das erste kann reichen. Aber ich würde dazu tendieren, es positiv zu würdigen, wenn die Spieler zusätzlich mit einer guten Idee oder Nachfrage hinsichtlich eines bestimmten Details konkretisieren, die auf die Situation paßt. Sagen wir, die Charaktere beobachten heimlich einen Bösewicht, der im Regen in einer matschigen Straße einen nassen Hund streichelt und nach kurzer Zeit in einem dunklen Durchgang verschwindet, der in einen Kellerraum führt, wo eine Menge Leute einen Hahnenkampf verfolgen. Die Spieler kommen in den Keller und stellen fest, daß es keinen anderen Zugang zum Keller gibt. Keiner der Charaktere beherrscht Magie. Die gesuchte Person ist nicht zu sehen. Vielleicht kommen die Spieler auf die naheliegende Idee, daß ich der Gesuchte mit Magie getarnt hat - wissen aber, daß sie dies nicht werden herausfinden können. Wenn mir dann ein Spieler sagt: "Ich achte mal genau darauf, ob einer der Leute hier auffällig nach nassem Hund riecht.", dann ist das eine wirklich gute und originelle Idee, die ich mit einem Bonus auf seine Wahrnehmung belohnen würde. Wohl mehr, als wenn er mir sagte: "Ich schaue darauf, ob sich einer der Anwesenden hier nervös verhält." Francesco di Lardo
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Würfeln oder spielen?
Natürlich unterscheiden sich Pen&Paper Regelwerke - nicht alle haben "Mechanismen" für alles, manche verzichten bewußt auf "Mechanismen" und geben SLs und Spielern mehr Freiheit und gleichzeitig weniger Führung und Anleitung. Mein "Vier-Punkte-Modell" steht sicher nicht so im Midgard-Regelwerk. Aber das Midgard-Regelwerk läßt sich m.E. ganz gut mit diesem Modell nutzen, ebenso wie manche andere Regelwerke. Hier in unserem Kontext ist ja auch noch eimal wichtig, daß es um die "Herangehensweise" und das "Gedankenmodell" geht - es wäre in der Praxis natürlich undurchführbar, für jede Aktion erst einmal präzise Prozentsatz-Faktoren und Berechnungen durchzuführen. Mit Blick auf LARP - ein weites Feld, wofür man einen eigenen Thread benötigte, wenn da Interesse besteht. Ganz kurz gesagt zu LARP und Blick auf "soziale Fertigkeiten": Im LARP gilt die stille Übereinkunft: "Was gut aussieht/dargestellt ist, ist auch gut." Als Rezipient läßt man sich also darauf ein - es ist ein gegenseitiges spielförderndes Geben und Nehmen. "Mechanismen" gibt es für eine überschaubare Zahl von Fertigkeiten und Dinge, wie Resistenzen, Treffer u.ä. Francesco di Lardo So habe ich es ehrlich gesagt noch nicht betrachtet. Für mich fühlt es sich "richtiger" an, wenn erst das Ausspielen kommt und dann im Anschluß der Würfelwurf. Aber ich konzediere: In der Tat, wann würde der Charakter dann einen "kritischen Fehler" ausspielen? Sehr valide Frage. Eine mögliche Erklärung könnte für solche Fälle sein, daß das "Ausspielen" dann dem "What the character thinks he's doing..." und der Würfelwurf dem "What the character really does..." entspräche. Oder aber, daß er Erfolg oder Mißerfolg des Würfelwurfs vielleicht für die "Reaktion beim Adressaten" auf die Anwendung der sozialen Fertigkeit steht. Ich weiß nicht - der "Charakter" kann gleichgültig vom Erfolg oder Mißerfolg bei der Anwendung von sozialen Fertigkeiten auch auf andere Art durchscheinen: - Wie spricht er? Hochgestochen oder Gossenspache? - Was für eine Einstellung zeigt er seinem Gegenüber: Überheblich, kumpelhaft, ... - Gibt es charaktertypische generelle Verhaltensweisen, die sich auswirken können? Sagen wir "Abneigung gegen Halblinge, Parfüm, laute Umgebung, ... D.h. ein und dieselbe soziale Fertigkeit hat abhängig von anderen Faktoren einen individuellen Tenor/Beigeschmack, die mitschwingt und ausgespielt wird. Parallel dazu spielt der Spieler aus, ob er jemanden nun durch Bedrohung, Überzeugung oder sonstwas zu einer Handlung bewegen möchte. Bedrohung durch einen Adeligen spielt sich anders als Bedrohung durch einen Barbaren. Wie spiele ich aus, jemanden zu Überzeugen als Barbar mit vielleicht eingeschränkter Eloquenz - das kann ich tun, bevor ich die Würfel geworfen habe. Vielleicht bekomme ich eine "Bauernschläue" gut gespielt hin (oder auch schlecht), die anders ist, als der Weg der "logischen Deduktion", den vielleicht ein gelehrter Charakter wählen würde. Francesco di Lardo
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Würfeln oder spielen?
Nein, nein, das war keine Luki-Schelte ;)
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Würfeln oder spielen?
Wenn die Gruppe dieses Vorgehen gegenüber langwierigen Dia- und Monologen bevorzugt, weil sie eh am liebsten Monster schnetzelt, wäre das doch auch nicht verwerflich. Solange die Gruppe mit ihrem Spielstil zufrieden ist, brauchen wir uns doch nicht auf ein hohes Ross zu setzen, um diesen Spielstil abzuwerten.
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Würfeln oder spielen?
Ich denke nicht, dass sich das auf dich bezog.. Ich erinnere mich, schon vor Jahren auf ganz ähnliche Argumente ganz ähnlich reagiert zu haben. Wollte mich ja eigentlich diesmal auch zurückhalten.
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Würfeln oder spielen?
Oh, war ich das jetzt und diesmal? Oder zu einem zu frühen Zeitpunkt? Tut mir leid.
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Würfeln oder spielen?
Ich meine, jetzt ist die Diskussion an dem Punkt angekommen, den wir schon vor ein paar Jahren (mehr oder weniger als Ergebnis) hatten.
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Würfeln oder spielen?
Ich denke, sowohl ein eloquenter wie auch ein weniger redegewandter oder -freudiger Spieler kann sich eine Vorgehensweise vorstellen, wie er (soziale) Interaktionen bewältigen mag. Einen "Plan". Den jeder irgendwie in mehreren Sätzen beschreiben kann. Ob die Details des Plans dann erzählerisch ausgespielt werden oder (lieber) nicht, ist zweitrangig, die situative Analyse des "passt oder passt nicht" betreibt die Spielleitung und ein gegebenenfalls angepasster Würfelwurf bestimmt letztlich den (Miß-)Erfolg des Plans. Bei allem Respekt, wenn selbst keine rudimentäre Vorstellung eines Planes vermittelt werden kann, dann sind eventuell nur geführte Computerspiele das passende "Rollenspiel" für die Person. Eine Szene, die das Überzeugen einer Wache, den Zugang zu einem direkten Gespräch mit einem Laird und das Erreichen eines Zieles dort, gegebenenfalls mit der Überwindung von Bedenken, mit nur drei oder vier Würfelwürfen zu "erspielen", das ist dann aber auch in weniger als einer Minute getan, erscheint mir etwas wenig für ein Rollenspielerlebnis. In etwa so: SpL: (verschwörerisch) "Deine Figur steht vor einer grimmigen, schwer gerüsteten Wache" Sp 1: (würfelt) "Erfolg! Ich habe sie mit Beeinflussen davon überzeugt, mich passieren zu lassen." SpL: (lächelt fröhlich) "Toll. Deine Figur steht nun auf dem geschäftig wirkenden Burghof." Sp 2: (würfelt) "Erfolg! Mit Gassenwissen weiss ich jetzt, wo sich der Laird aufhält und gehe dahin." SpL: (freut sich ganz doll) "Schön. Schön. Deine Figur läuft durch die verwinkelte Burg und steht bald vor dem Laird." Sp 1: (würfelt) "Erfolg! Mit Menschenkenntnis habe ich die Schwäche des Lairds herausgefunden und ..." (würfel) "... Jawohl! Mit Beredsamkeit 20 und meinem magischen Artefakt habe ich ihn dazu gebracht, mir das halbe Reich zu schenken und die Hand der Prinzessin dazu." SpL: (freut sich wie zu Weihnachten) "Sehr gut gemacht, ihr habt das Abenteuer erfolgreich beendet. Es gibt nebst der Belohnung noch pauschal viele Punkte, da könnt ihr einiges Neues lernen. Nächste Woche geht es dann in eine finstere Katakombe." SpL: "Langsam kriege ich Hunger, wann wollen wir heute Abend bestellen? Übrigens, kennt ihr schon das neue Midgard? Noch narrativer, das Spiel." Ergänzung: in über 30 Jahren Midgard und anderen Rollenspielen habe ich keine Erfahrung dieser Art machen müssen. Und habe mit den meisten Mitschreibenden hier schon gespielt. Immer mit interessanten bis spektakulären, manchmal aberwitzigen Ideen zu Vorgehensweisen.
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Würfeln oder spielen?
Ob man nun sagt, dass der eine Vorteile hat, oder der andere Nachteile, ist in meinen Augen nicht so entscheidend. Für mich bedeutet die Fertigkeit 'Beredsamkeit' nicht, sich Argumente auszudenken, mit der man jemanden von etwas überzeugen kann, sondern die Fähigkeit, diese Argumente so vorzutragen, dass der Gegenüber sie überzeugend findet, also z.B. kleine Schwachstellen übersieht. Den wichtigsten Grund dafür hat dabba nach meiner Erinnerung schon benannt: Je nachdem, welches Argument benutzt wird, wird sich das zukünftige Verhalten der Nichtspielerfigur ändern. Nehmen wir in der Situation mit der Wache die folgenden beiden Argumente an a) Es droht ein Anschlag auf den Laird b) Ich erzähle überall in der Stadt herum, dass du ein Schlappschwanz bist Vielleicht ist der SL ja der Meinung, dass beide Argumente mit gleicher Wahrscheinlichkeit zum Erfolg führen. Aber je nachdem, welches Argument du wählst, wird die Wache ihr zukünftiges Verhalten anpassen. Im Fall a) erzählt sie das eventuell beim Feierabendbier den Kollegen, so dass die Verschwörer auch bald wissen, dass ihr Plan entdeckt wurde. Im Fall b) lauert die Wache dir eventuell demnächst mit ein paar Kumpels auf, um dir eine Abreibung zu verpassen. Ich kann doch als SL nicht für dich entscheiden, welches Risiko du eingehen willst. Nichtspielerfiguren, die ihr Verhalten nicht anpassen, wenn die Spielerfiguren mit ihnen interagieren, wären doch reichlich platt. Als weiteren Punkt füge ich noch hinzu, dass ich den Spieler in seinen Möglichkeiten beschneide, wenn ich mir die Argumente für ihn ausdenke. Vielleicht fallen mir als SL ja nur total schlechte Argumente ein, so dass ich einen hohen Malus auf den EW:Beredsamkeit vergebe. Wenn ich die Argumente vom Spieler einfordere, gebe ich ihm die Chance, ein Argument zu finden, auf das ich nie gekommen wäre, was natürlich eine bessere Modifikation des EW nach sich ziehen kann. Tatsächlich passiert mir das häufig. Finde ich immer wieder toll, was die Spieler sich so ausdenken. Nach meiner Erinnerung an vergangene Diskussionen hier im Forum wollen viele Spieler im Rollenspiel eine 'Leistung' erbringen. Manche sogar so sehr, dass sie meinen, die müsse in einer aufwändigen Buchführung (aka EP) gemessen werden. Ich weiß jetzt nicht, zu welcher Fraktion du da gehörst. Ich selber habe mich vom Leistungsgedanken schon lange verabschiedet. Trotzdem finde ich es nicht unangemessen, die Leistung zu verlangen, sich einen Plan auszudenken, wie eine bestimmte soziale Interaktion ungefähr ablaufen soll.
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Auf dem Weg zum GRW
Dann kommen denn ungefähr die Vorausrechnungen? Man soll ja jetzt noch nicht überweisen, richtig?
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Würfeln oder spielen?
Mir geht es weniger darum, dass der eloquente Spieler eventuelle Vorteile hat, mir geht es darum, dass der nicht so eloquente Spieler Nachteile hat. Wenn meine Spielfigur Beredsamkeit gelernt hat, gehe ich davon aus, dass sie die Argumente findet, die ich als Spieler nicht finde.
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Kein gutes Haar (Prequel zur Kampagne 'Jenseits der Spiegel')
Hallo allerseits, danke für's Feedback! Dass das Abenteuer und auch der Rest des Bands ein wenig speziell sind, ist mir bewusst. Meine Testspielrunden mochten es aber, sonst hätte ich es nicht veröffentlicht. Auf die von Bernson genannten Kritikpunkte gehe ich später noch ein, habe jetzt im Moment nur wenig Zeit. ;-) An dieser Stelle erstmal zwei Punkte: Im Anhang dieses Betrags findet ihr den Spielbericht einer Testrunde aus dem Mai 2025. Dadurch gewinnt ihr vielleicht einen Eindruck, wie das Abenteuer von meiner Seite gedacht ist. Das Gruppenduell wird auf Seite 7-8 beschrieben. Ob ich die Musikbeispiele/-vorschläge in der Veröffentlichung so drinlassen soll, hab ich mir lange überlegt. Im Nachhinein denke ich, es war ein Fehler, heute würde ich die Musik vermutlich mit KI-Unterstützung selbst erstellen. Oder, wenn ich es selbst nicht in angemessener Qualität hinbekomme, jemanden fragen, der so etwas besser kann. Meine eigenen Versuche findet ihr hier: https://suno.com/playlist/4fa1b026-444c-4af5-9bf8-b7bb8a53e61. Wenn ihr die für passender haltet, kann ich euch gerne die mp3-Dateien schicken oder hier reinstellen. So viel erstmal von mir, melde mich später nochmal. Viele Grüße Gambi Spielbericht_KgH-GnT_Mai2025.pdf (Nachtrag zu Punkt 2: Der Song Der gefallene Trobador fasst gewissermaßen die Ereignisse des Abenteuers zusammen und sollte erst zum Abschluss gespielt werden. Bei uns war er der Einstieg in ein Nachfolgeabenteuer.)
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Würfeln oder spielen?
Ich lasse auch sehr gerne auf Fertigkeiten würfeln. Aber ist nicht die Entscheidung, ob und ggf. mit welchem Bonus/Malus gewürfelt wird, auch Spielleiterwillkür?
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Würfeln oder spielen?
Ich habe mich bisher eigentlich auf das ganz normale Geschehen am Spieltisch bezogen. daher ist mir nicht klar, was du mit Extrembeispiel meinst. Die Regel mit den Praxispunkten halte ich sowieso für grottenschlecht. Dass die diese Diskussion beeinflusst, sehe ich da als weiteren Beweis. Dass sich niemand ohne einen Grund von etwas überzeugen lässt, ist für mich keine Option. Da bin ich stur. Und wenn der Grund so überzeugend ist, dass ich aufs Würfeln verzichten würde, willst du dann wirklich die Gefahr des Scheiterns auf dich nehmen, nur um die Chance auf einen Praxispunkt zu haben? Als SL versuche ich auf die Spieler einzugehen. Mit einem eloquenten Spieler würde ich die Diskussion mit der Wache möglicherweise in direkter Rede ausspielen (wenn ich den Eindruck habe, dass es uns nicht zu sehr aufhält). Mit einem eher zurückhaltenden Spieler wäre das vermutlich eher in indirekter Rede und ich würde ihn halt gezielt darauf ansprechen: "Die Wache sagt dir, dass der Laird nicht gestört werden möchte und du morgen wieder kommen sollst. Was sagst du?". Wenn der Spieler dann z.B. antwortet: "Ich erzähle der Wache, dass ich von einem Anschlagsplan gegen den Laird erfahren habe.", so würde ich vielleicht antworten: "Da du Beredsamkeit gelernt hast, ist dir klar, dass so eine allgemeine Aussage, die Wache vermutlich nicht überzeugt. Welche Details über den Plan gibst du ihr gegenüber denn preis?" ... Trotzdem stimme ich zu, dass der eloquente Spieler vermutlich mehr aus der Situation herausholen kann. Ich würde nämlich unter Umständen in die Antworten der Wache im wörtlich ausgespielten Gespräch noch Hinweise unterbringen (so es denn einigermaßen plausibel ist), die dem Abenteurer helfen können, selbst wenn er die Wache nicht überzeugen kann. Letztlich ist Rollenspiel ein kommunikatives Spiel. Sich darüber zu erregen, dass kommunikative Fähigkeiten einem hier Vorteile bringen, halte ich für so sinnvoll, wie wenn ich mich als völliges Zeichen-Untalent darüber aufrege, dass ich bei Activity mit den Malaufgaben so wenig anfangen kann.
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Würfeln oder spielen?
Du hast absolut recht. Schriftliche Kommunikation ist einfach so beschränkt, dass man oft aneinander vorbei redet. Ich habe zum Beispiel mit Adjana, die Stephans letzten Beitrag geliked hat, schon ein paar Male am Tisch gesessen und das Gefühl gehabt, dass es spielerisch ganz gut passt.
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5. ForumsCon 2027 Schwampf
Die Abenteuerankündigungen noch ins Archiv schieben,...
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Würfeln oder spielen?
Irgendwie witzig, dass ihr euch die Köpfe so heiß redet. Dabei beantwortet ihr alle hier die Ausgangsfrage "Würfeln oder spielen?" mit "beides". So weit könnt ihr also eigentlich gar nicht auseinander sein!
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Würfeln oder spielen?
Es geht ja eher um Extremfallbetrachtungen. Um beim Beispiel Beredsamkeit zu bleiben: wenn ich die Fertigkeit gelernt habe, dann möchte ich darauf auch würfeln dürfen. Allein um eine Chance auf Praxispunkte zu haben. Auf der anderen Seite hat vielleicht eine andere Figur Beredsamkeit oder eine andere passende Fertigkeit nicht gelernt. Vielleicht handelt es sich um einen Barbaren aus dem hintersten Winkel Midgards. Aber weil der Spieler so eloquent ist, kommt er vielleicht überall zu Erfolgserlebnissen, was seine Argumente angeht, während der introvertierte Spieler des weltgewandten Glücksritters aus den Küstenstaaten dauernd vor Wände läuft. Wie bildest du so etwas als Spielleiter ab?
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Würfeln oder spielen?
Die SL-Willkür kann ja ins Positive oder Negative gehen. Mir gefällts weit besser, die SL sagt häufiger auch mal: Lass Würfel rollen&entscheiden, als das sie einfach nur meint: Nö, klappt (leider) nicht -bzw.- Super, dargestellt/gelegt, das wink ich durch Und nein, damit mein ich nicht ein Würfeln auf Klettern für ein altes Land Apfelbäumchen, aber bspw.nen bodennah astfreier älterer Eukalytphus ohne Steigeisen ;-)