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  1. Letzte Stunde
  2. Hitler und Co. scheinen mir kein gutes Beispiel für die Frage, was gut und böse im Rollenspiel sein sollen, zu sein. Die Frage ist eher, welches Bild soll durch eine Definition erzeugt werden? Ich halte deswegen die Midgardterminologie für einen guten Versuch. Etwas ist nicht unbedingt gut oder böse, aber etwas kann finster sein. So sind z.B. manche Dämonen finster, während Orcs gut oder böse, je nach Betrachter, sein können.
  3. Eigentlich nicht. Schau Dir nur die Rechtsgeschichte an. Was Gut und was Böse ist, ist dem Wandel unterzogen. Es gibt eine Grund/Basismoral die ist tatsächlich universell bei den Menschen. Und sie ist aber eben auch Partikular,... Und Partikularität ist heute in der sogenannten "westlichen Gesellschaft" etwas das als "böse" angesehen wird.
  4. Ich denke die Gefahr, dass hochgradig SC sich irgendwann überschneiden in Fähigkeiten die häufig gebraucht werden besteht bei so gut wie allen Fertigkeitsbasierten Spielen. Gut klettern zu können z.B. wird sich für die aller meistens Charaktere an der ein oder anderen Stelle auszahlen. Dass dieser Effekt durch das Wechseln zu Allgemeine Fertigkeit + Spezialisieren bis zur Schwelle der Spezialisierung etwas beschleunigen wird halte ich für möglich aber nicht unbedingt schlimm, da es ja eben noch die Spezialisierungen gibt. Und wie bei allen Spielen wenn Charaktere auf dem Papier sich anfangen zu ähneln muss man auf die narrativen Erklärungen zurück greifen. Mehr narrative Entscheidungen bereichern meiner Meinung nach ohne hin Rollenspiele. Der Assassine und der Ordenskrieger können irgendwann gleich gut klettern... So what? Der strahlende Held in edler Rüstung wird nicht unbedingt aufs Dach klettern, um ein Gespräch im Zimmer darunter zu belauschen, aber definitiv wenn ein Kind hoch geklettert ist und sich nicht mehr runter traut. Ich denke also weder dass es ein M6 spezifisch Problem ist/sein wird, noch dass es tatsächlich ein Problem ist, was sich nicht sehr einfach mit Mittel die zum Standardwerkezeug des Rollenspiels gehören lösen lässt.
  5. Hi! Ich würde gerne mitspielen, komme aber erst am Donnerstag im Laufe des Tages an. Ich schätze mal gegen 15 Uhr(?) ja nach Verkehr. Wenn das für Dich in Ordnung ist, spiele ich gerne mit. Ich habe den Prolog und Rotkäppchen gespielt. (Ich weiss zwar nicht mehr mit welcher Figur, aber da schaue ich nach. Er war niedriggradig und konnte nix, aber das hilft mir wenig). Liebe Grüße Rico
  6. Ich habe etwas Schreckliches gemacht: ich habe es nachgelesen: https://branwensbasar.de/agb.html Da steht unter Abschnitt 7 tatsächlich eine Menge davon, was man mit dem PDF nicht machen darf, aber nicht, dass man es nur nutzen oder behalten darf, solange man das Buch hat. Das hieße, dass die von Dir beschriebene Aufteilung - PDF behalten, Buch weiterverkaufen - möglich wäre.
  7. Ich erinnere mich ganz dunkal an: „Es gibt mehr AP für eine gewaltfreie Lösung als wenn du Gegner einfach erschlägst“ – was damals mein junges Ich massiv beeindruckt hat und dazu geführt hat, dass wir DSA statt D&D gespielt haben (MIDGARD kannte niemand, das ploppte erst sieben Jahre später auf). Nicht, dass wir streng danach gespielt hätten (oder dass Ulrich Kiesow sich am Ende selbst daran gehalten hätte 😆), aber alleine die Option zu benennen (und es mit einem spielmechanischen Anreiz zu verbinden), hat bei uns Zwölfjährigen dazu geführt, über andere Möglichkeiten als pures Niederknüppeln nachzudenken (während das Alternativangebot nur Belohnungen für Totschlag und Gold kannte). Und ja, das war wirklich nicht ausgereift und von den Verantwortlichen darüberhinaus kaum bedient, aber wenn wir ehrlich sind, so wirklich wusste damals ohnehin noch niemand, was dieses „Rollenspiel“ eigentlich ist. 😀 So, eine Anekdote später: Ist es das, was du meinst? Eine „spielmechanische Lösungsverengung“, in der bestimmte Vorgehensweisen belohnt werden, funktioniert mMn besser bei enger aufgestellten Systemen, die ein bestimmtes Subgenre und ein spezielles Spielerlebnis bedienen wollen. Midgard zielt traditionell ja eher auf ein breiteres Spielerlebnis.. Was es bei M6 hingegen geben wird – und das bereits mit der V3 – sind Prinzipien für Spielende und Spielleitung. Hier geht es jedoch vorrangig um das Miteinander am Spieltisch.
  8. Lassen wir es, für solche Spielereien ist mir meine Zeit zu schade.
  9. Nein. Du kannst jedes Buch weiterverkaufen. Ich weiß nicht mal, ob das PDF dem Käufer des Buches oder dem Einlöser des Hashcodes "gehört". An einem PDF erwirbst du ja auch eher so ne Art Nutzungsrecht. Du darfst ja nur in bestimmter Weise darüber verfügen. Aus dem Buch kannst du dir auch ein Dekoobjekt basteln usw.
  10. Heute
  11. Das langt mir dafür, nicht urböse zu sein. Bei Spielen wie Doom kann ich in den Quellcode schauen und somit klar herausfinden, dass das Spiel keine Motivation für die Monster simuliert.
  12. Und wenn - Beispiel Stalin, Mao - die Motivation allein der persönliche Machterhalt war?
  13. Na ja, ich habe jetzt gerade noch - nicht zuletzt dank dieser Diskussion - einen Absatz in das Abenteuer, das von mir im Drolle-Crowdfunding dabei ist, eingefügt: sinngemäß "diese Belohnungen sind darauf ausgerichtet, dass die Abenteurer tun, was ihre Auftraggeberin von ihnen will. Wenn sie stattdessen begründet etwas völlig anderes tun, verdient das je nach Ergebnis entsprechend analoge Belohnungen." Denn die Frage "wer sind die Guten" ist da - mit Absicht - ziemlich uneindeutig.
  14. Aber war nicht das PDF dann an das Buch gebunden, d.h. man durfte das PDF nur behalten, solange man auch das Buch hatte?
  15. Nein, das ergibt sich aus 6.
  16. Es gibt zum Beispiel eine Diskussion um die Haltung in den Anfängen von DSA: Dass die Designer von den Spielern eine bestimmte, "gute" Spielweise erwartet haben, zu der sie sie hinerzogen haben. Das war pädagogisch. Die Leute, die mein Spiel spielen, bessern, letztlich zu besseren Menschen machen zu wollen.
  17. Ich verstehe nicht, was du da differenzieren willst. Woher willst du wissen, dass das Monster keine Motivation hat? Vielleicht hat es Hunger, will die Höhle für sich allein, will die Weltherrschaft. Vielleicht folgt das Monster nur gezwungener Weise seinen Instinkten. Dann hat es gar keine Chance zu moralischem Verhalten, kann also auch nicht gut oder böse sein. Menschen haben immer irgendeinen Grund für irgendein Handeln. Und in der Regel auch die Möglichkeit anders zu handeln. Das gilt auch für die genannten bösen Staatenlenker. Dass sie sich so und nicht anders entschieden haben, das macht sie böse.
  18. Ich habe darüber jetzt wieder und wieder nachgedacht und weiß einfach nicht, was du damit meinst. Wie sollte so etwas aussehen? Magst du ein konkretes Beispiel dessen geben, was du befürchtest? (Mal davon ab, dass ich nicht glaube, dass es ein neutrales Gamedesign gibt und die Sicht der Dinge der Entwickelnden – mal bewusster, mal unbewusster, mal offener, mal im Hintergrund – immer einfließt und den Spielenden „untergejubelt“ wird.) Im Grunde meint es dasselbe wie bisher, dass die geforderten Gefallen im Rahmen üblicher Moralvorstellungen liegen. (M5 verwendet hier die Definition „menschlicher Moralvorstellungen“, was dann aber doch echt verknappend und irgendwie unfair gegenüber Zwergen, Halblinge, Neshu und so weiter ist. ;-) ) Vorrangig geht es – damals wie heute – darum, dass die SL nicht willkürlich Dinge verlangen sollte, die nicht zum Konzept der Figur passen: „Wenn du weiterhin diesen Mentor/Patron haben willst, bringe die Bauernfamilie um.“ Und gleichzeitig gibt es – damals wie heute – einen bewussten Interpretationsspielraum. 🙂
  19. Böse ist nicht urböse. Hitler und Stalin waren vermutlich böse, aber nicht urböse: Sie hatten jeweils eine Ideologie und eine Motivation für ihre Taten. Das Monster im Videospiel ist urböse: Es läuft auf mich zu und will mich töten. Ohne Grund, ohne Motivation. So meine ich das.
  20. Oh, in den Lostopf möchte ich auch gerne. Ich habe einen etwas weltfremden, moravischen Waldkauzschamanen in Grad 5. Das "Kauz" in "Waldkauz" ist hier wörtlich zu nehmen.
  21. Wenn ich mich recht entsinne fehlt bei 8 der Hinweis, dass trotzdem normaler schwerer Schaden angerichtet wird (anders als beim gezielten Hieb).
  22. @Helgris Was für eine Charakter hast du den im Angebot?
  23. Nachdem das der einzige Tag ist, an dem ich am Südcon noch nicht verplant bin (vsl.): leider ja.
  24. Gestern
  25. Und um auf das Strangthema zurückzukommen: Der Böse ist der Gute in seiner Geschichte (oder ein lahmes Klischee). Das heißt, dass diese Gegensätze, die den Konfliktstoff für eine Spielwelt hergeben, auf unterschiedlichen Weltsichten beruhen. Und das nicht, weil die anderen blöd sind, sondern weil sie aus den Problemstellungen des Lebens andere Schlüsse gezogen haben. Und die SCs stehen dabei meist auf einer Seite (oder haben ein Dilemma), und die andere Seite ist dann eben mehr oder weniger "böse".

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