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Sozialer Angriff - sinnvoll oder nicht?
Also wenn es Situationen gibt, in denen du es sinnvoll findest, liefert dir M6 eine Regel dafür. Und als SL hast du ja den Freiraum genau diese Banden festzulegen. Den Punkt der Empörung habe ich jetzt nicht verstanden. Geht es dir um das Regelwerk von M6 oder den Spielstil anderer Gruppen?
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Gut- und Böse-Schema oder komplexe Weltsicht voller Grauschattierungen?
Ich denke, es gibt zwei Ebenen: Die des neutralen Betrachters von außen. Die aus der Sicht der Bewohner der (Spiel-)Welt Ich halte es auch für wichtig, diese beiden Ebenen nicht zu vermischen. Aus der Sicht des neutralen Beobachters sind die Orcs eben eine kulturschaffende Rasse, die ihre Kinder liebt und schützt. Aus Sicht des Dorfbewohners in der Nähe der Orcsiedlung sind sie aber trotzdem schlimme Monster, die am liebsten das Blut der Kleinkinder trinken. Davon ab gibt es auf Welten wie Midgard ja tatsächlich böse Wesen, wie Nachtmahre und andere Untote sowie Dämonen aus den ferneren Chaoswelten.
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Austreibung des Bösen gegen Riesenwesen
Veilleicht kann man noch argumentieren, dass das BEST nach dem ARK herauskam und der Satz mit dem "Riesenwesen 4fache Kosten" entsprechend unter Beachtung der schon exisitierenden Bände geschrieben wurde. Vielleicht wurde diese Situation auch "übersehen" aka "wer will schon ein Riesenwesen austreiben?" Wir wissen es also nicht und damit ist 1,2 oder 3 alles möglich. Mein Favorit ist und bleibt die 1. Allein schon ausserhalb der Regeln würde ich so eine heldenhafte Tat als SL unterstützen, wenn einer echt mit einem Riesenwesen ein Duell will, wo er weiss das er ggfs einen Freischlag vom Riesenwesen bekommt.... Bitte: Be my Guest!
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Austreibung des Bösen gegen Riesenwesen
Ich bin ebenfalls etwas irritiert, der Wirkungsbereich des Zaubers ist ausdrücklich 1 Wesen, also keine definierte räumliche Angabe. Diese erscheint erst als zusätzlicher beschreibender Text. Weiterhin, darauf wurde ja auch wiederholt hingewiesen, gibt es keine Angabe zu Immunitäten. Insofern ist mein Fazit eindeutig: Der Spruch soll auch gegen größere Wesen wirken, die normalerweise nicht in den beschriebenen Bereich wirken. Es ist außerdem eine Wundertat, die Gottheit sollte sich also darum kümmern, wie die Kugel insgesamt aussieht. (Noch eine persönliche Anmerkung: Ich halte die Angaben zur Kugel vor allem relevant für die räumlichen Verhältnisse während des Kampfes und zur Überlegung, was die Kugel alles blockiert.)
- Austreibung des Bösen gegen Riesenwesen
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- Austreibung des Bösen gegen Riesenwesen
- Austreibung des Bösen gegen Riesenwesen
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Austreibung des Bösen gegen Riesenwesen
Wie schnell alle dabei sind, eine solche Entscheidung anhand von Parametern des Zaubers gegen die Spieler zu treffen. Das erinnert mich mal wieder an das typische Kleinhalten von Spielern. So kann ich als SL auch ganz einfach dafür sorgen, dass die Spieler ein besessenes, aber an sich vielleicht unschuldiges Wesen kleinhacken müssen, um eine Gefahr zu beseitigen, anstatt es zuzulassen, dass der Böse Geist einfach vertrieben wird. Austreibung des Bösen ist mit der Gefahr, dass der Gegner einen Freischlag erhält, wenn die Resistenz gelingt, schon gefährlich genug. Da brauche ich keine zusätzlichen Hürden einzubauen.
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Austreibung des Bösen gegen Riesenwesen
Vielleicht solltest du noch mal genau hinschauen. Zum Spruch Versteinern steht, dass der Spruch nicht wirkt, wegen zu großer Körpermasse (= kg oder t), nicht wegen der Körpermaße (= m). Darüber hinaus halte ich deine Interpretation für fehlgeleitet. In der Spruchbeschreibung von Austreibung des Bösen steht, dass das Wesen in die Kugel hineingezogen und alles andere außer dem Zauber hinausgedrängt wird. Darüber hinaus haben wir die Info aus dem Bestiarium, dass die AP Kosten sich bei großen oder riesigen Wesen verdoppelt oder vervierfachen. An keiner Stelle finden wir die Information, dass die Körpermaße des zu verzaubernden Wesens für Austreibung des Bösen eine Rolle spielen. Beispiel: Ein Kentaur ist laut Bestiarium weder groß noch riesig. Er kann also mit normalem AP Aufwand verzaubert werden. Ein durchschnittlicher Mensch und ein durchschnittlicher Kentaur sind in einer 3m durchmessenden Kugel schon recht beengt. Gehen wir einen Schritt weiter. Bei Kentauren gibt es auch Priester (PS). Würde man eurer Argumentation mit der Größe der Kugel und den Körpermaßen der beteiligten Wesen rechnen, wäre es einem Kentaurenpriester nicht möglich, einen besessenen Kentauren von seinem Zustand zu befreien, weil sie nicht zusammen in die Kugel passen. Ich halte das aus spiellogischer Sicht für nicht sinnvoll. In diesem Sinne würde ich auf Solwacs Vorschlag verweisen und es so handhaben, dass im Inneren der Kugel immer ausreichend Platz für zwei Wesen ist, unabhängig von der Größe ihrer Körper. Nur die Anmerkungen zum AP-Verbrauch im BEST5, S. 19f. sind zu beachten.
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Austreibung des Bösen gegen Riesenwesen
Nach nochmaliger Überlegung komme ich zu dem persönlichen Schluss, dass Variante 3 (Das nicht-zulassen des Zaubers gegen Riesenwesen) für mich die stimmigste Lösung ist. Zur Begründung: Die Angaben des Zauberspruches Austreibung des Bösen (Kugel von 3m Durchmesser) und die Angaben aus dem Bestarium zu großen Wesen / Riesenwesen lassen sich nicht in Einklang bringen (Seite 24 + 25). Große Wesen liegen bei einer Größe von 2x4Metern. Riesenwesen sind größer. Dass das Bestarium erwähnt wie hoch die Zauberkosten gegen Riesenwesen sind, kann aus meiner Sicht kein Argument dafür sein, dass es klappen muss. Der limitierende Faktor aus der Spruchbeschreibung wird bei der Argumenation ausser acht gelassen oder durch eine nicht durch die Regeln gedeckte Erklärung scheinbar negiert. Dabei handelt es ist aber um eine Interpretion die mangels genaueren Wissens genauso valide ist wie die anderen gemachten Vorschläge. Im übrigen halte ich auch die Möglichkeit für valide, dass Zauberer und Riesenwesen in der Kugel zerquetscht werden für valide, wenn auch nicht erstrebenswerte, Lösung.
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Samstag: Der Funke Ormuts: Abenteuer III: Am Ende des Weges
Thema von Dunkler Lord wurde von Wulfilas beantwortet in Forumscon - Abenteuervorankündigungens AbenteuerankündigungenDa schließe ich mich dem Olivenhändler @arnokan in der Hoffnung, dass wir beide Teile 1 & 2 am Südcon überleben ... und würde gerne die Fortsetzung spielen.
- Austreibung des Bösen gegen Riesenwesen
- Tanz der Träumenden
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Samstag: Der Funke Ormuts: Abenteuer III: Am Ende des Weges
Thema von Dunkler Lord wurde von Blaues Feuer beantwortet in Forumscon - Abenteuervorankündigungens AbenteuerankündigungenIch möchte natürlich unbedingt bei Dir weiterspielen Vorausgesetzt, das hier ist ein Copy-Paste-Fehler, und es handelt sich um den in der Überschrift angekündigten dritten Teil. :)
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Austreibung des Bösen gegen Riesenwesen
Du kennst doch die Parameter des Zaubers und es sollte dir klar sein, dass das räumlich nicht passt. Wenn er vesucht, sich den Platz mit einem Riesenwurm in dieser Kugel zu teilen, dann ist wohl klar, wie so was ausgeht. Und wenn man es so interpretiert, dann wäre genau das die Anekdote, die der Lehrer an der Magiergilde seinen Schülern als allererstes erzählen würde. Vor dem ersten Mal "Wutschen und wedeln". Ich würde ja keinen Spieler in diese Falle laufen lassen. Aber ich würde dem Spieler sagen: "Deine Figur erinnert sich an die Warnung seines alten Lehrers: Versuche nicht, zu wenig Raum mit einem Riesenwesen zu teilen. Das nimmt nie ein gutes Ende!"
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Sozialer Angriff - sinnvoll oder nicht?
Ich habe auch überhaupt gar nichts dagegen, so lange es in einem realistischen Rahmen bleibt: Ohne einen Kampf, vor einem Kampf oder mit einer extrem guten Begründung, zum Beispiel, wenn im Kampf faktisch eine bedeutende Wendung eintritt. Aber es kann mit keiner erklären, dass ich mich bequatschen lasse, während mir jemand mit dem Schwert vor der Nase rumfuchtelt und mir ans Leben will. Im Leben nicht! Und vor allem, um mal ein Thema aus einem anderen Strang hier im Forum aufzunehmen: Weil ich ja weder so schlau, so einfallsreich oder so überzeugend wie meine Spielfigur sein muss, brauche ich noch nicht mal eine überzeugende Idee, dass der soziale Angriff eine realistische Chance auf einen Erfolg haben kann. Das entscheidet der Würfel! Da finde ich die Regelung für den Zauber "Angst" in Midgard einfach gut und passend erklärt: Damit kann ich in einer Konfliktsituation Gegner davon abhalten, in einen Angriff überzugehen. Aber nur, wenn der Rest der Gruppe mitspielt. Wenn erst mal die Fäuste fliegen oder die Schwerter geschwungen werden, ist die Zeit fürs Reden erst mal vorbei. Was ja auch naheliegend ist. Ändert sich im Kampfgeschehen etwas maßgeblich, wäre ich auch wieder bei dir. Dann sind wir in Situationen, wo so etwas wie ein Moralwurf gezogen hätte. Aber da ist einer in einem Kampf auf einem guten Weg und klärt die Sache mit Gewalt und dann lässt er sich durch Gelaber von nebenan davon abbringen? Das ist für mich Slapstick! Ich will das in meinem Rollenspiel nicht haben. Ich fühle mich verarscht.
- Austreibung des Bösen gegen Riesenwesen
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Samstag: Der Funke Ormuts: Abenteuer III: Am Ende des Weges
Thema von Dunkler Lord wurde von arnok beantwortet in Forumscon - Abenteuervorankündigungens AbenteuerankündigungenMein Olivenhändler macht Teil 1 und 2 beim Südcon. Überleben vorausgesetzt wäre ich bei Teil 3 hier gern dabei.
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Austreibung des Bösen gegen Riesenwesen
Oder es ist so: Das Riesenwesen wird zu dem Zauberer in die Kugel hineingezogen. Irgendwann ist kein Platz mehr für den Zauberer, er wird zerquetscht und die Kugel verschwindet. Und das Riesenwesen wischt sich die Zauberermatsche von der Haut. Wäre auch eine mögliche, logische Abfolge der Ereignisse.
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Austreibung des Bösen gegen Riesenwesen
Die Spruchbeschreibung von Austreibung des Bösen sagt eindeutig, dass die Kugel einen Durchmesser von 3 m hat. Das ergibt einen Radius von 1,5 Metern. Das ist nun mal so. Ansonsten betrifft der Spruch besessene Personen oder Gegenstände (das Thema Riesenwesen stellt sich nicht) oder Dämonen. Hier sprengen Dämonenfürsten und Meganten wahrscheinlich die Spruchparameter. Was man gegen die mögliche Besessenheit eines Riesen, Thursen oder Drachen (oder Pottwals) machen sollte, entzieht sich meiner Kennntnis. In solchen Fällen weiche ich grundsätzlich auf die einfachste Regel aus: geht halt nicht. Als Ausweg schlage ich jedem Charakter einen beschleunigten Bewegungsmodus vor, der möglichst geradlinig von dem Riesenteil weg führt. Kann ja auch sein, dass in der Geschichte der Midgardregeln die Formulierung dieses Zaubers vor die Erfindung von Riesendämonen zurückreicht.
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Samstag: Der Funke Ormuts: Abenteuer III: Am Ende des Weges
Name des Abenteuers: Der Funke Ormuts: Abenteuer III: Am Ende des Weges Spielleiter: Christoph (Dunkler Lord) Anzahl der Spieler: 4 - 6 System: M5 Gerade der Figuren: ca. 15 Voraussichtlicher Beginn: 10 Uhr Voraussichtliche Dauer: bis ca. Mitternacht Art des Abenteuers: Stadt, Erkundung, Interaktion, Kampf Voraussetzung/Vorbedingung: 1. Die Abenteurer sollten über ein breites Spektrum an Fertigkeiten verfügen. Wenigstens ein Teil von ihnen sollte Landeskunde (Aran) beherrschen und Aranisch sprechen und schreiben können. 2. Ihr habt den Teil II bereits gespielt. Beschreibung: In den Weiten Arans erzählt man sich die Legende des Funken Ormuts, eines jungen Waisenknaben namens Kamran, der die Macht haben soll, die Herzen der Gläubigen mit dem Licht der Erkenntnis zu erfüllen. Die Abenteurer treffen in Nihavand ein, wo sie erfahren, dass sich Kamran kurze Zeit zuvor in Begleitung eines hochrangigen Dieners des Wehdens, der Reichskirche des Zweiheitsglaubens um Ormut und Alaman, zusammen mit einigen Pilgern auf den Weg des Glaubens in die Heilige Stadt Ormudagan begeben hat. Während sie dem Pilgerzug folgen, müssen die Gefährten nicht nur den Widrigkeiten des Weges trotzen, sondern sich auch gegen die Schergen dunkler Mächte und den Anbetern Alamans behaupten, die alle nach Kamrans göttlicher Macht trachten. Die Reise führt sie durch Sümpfe, Gebirge und versteckte Heiligtümer, und überall lauern Geister, Untote und jene, die den Funken für ihre eigenen finsteren Zwecke nutzen wollen. Am Ende wird sich entscheiden, ob der Funken Ormuts seiner wahren Bestimmung zugeführt werden kann, oder ob der perfide Plan einer finsteren Macht über den göttlichen Plan Ormuts triumphiert. Dies ist der dritte Teil der Kampagne "Der Funke Ormuts". Insgesamt gibt es sieben Teile. Mitspieler: @arnok @Blaues Feuer @Wulfilas
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Freitag: Der Funke Ormuts: Abenteuer II: Faifadschahs Schatten
Name des Abenteuers: Der Funke Ormuts: Abenteuer II: Faifadschahs Schatten Spielleiter: Christoph (Dunkler Lord) Anzahl der Spieler: 4 - 6 System: M5 Gerade der Figuren: ca. 15 Voraussichtlicher Beginn: 10 Uhr Voraussichtliche Dauer: bis ca. Mitternacht Art des Abenteuers: Stadt, Erkundung, Interaktion, Kampf Voraussetzung/Vorbedingung: 1. Die Abenteurer sollten über ein breites Spektrum an Fertigkeiten verfügen. Wenigstens ein Teil von ihnen sollte Landeskunde (Aran) beherrschen und Aranisch sprechen und schreiben können. 2. Ihr habt den Teil I bereits gespielt. Beschreibung: In den Weiten Arans erzählt man sich die Legende des Funken Ormuts, eines jungen Waisenknaben namens Kamran, der die Macht haben soll, die Herzen der Gläubigen mit dem Licht der Erkenntnis zu erfüllen. Die Abenteurer treffen in Nihavand ein, wo sie erfahren, dass sich Kamran kurze Zeit zuvor in Begleitung eines hochrangigen Dieners des Wehdens, der Reichskirche des Zweiheitsglaubens um Ormut und Alaman, zusammen mit einigen Pilgern auf den Weg des Glaubens in die Heilige Stadt Ormudagan begeben hat. Während sie dem Pilgerzug folgen, müssen die Gefährten nicht nur den Widrigkeiten des Weges trotzen, sondern sich auch gegen die Schergen dunkler Mächte und den Anbetern Alamans behaupten, die alle nach Kamrans göttlicher Macht trachten. Die Reise führt sie durch Sümpfe, Gebirge und versteckte Heiligtümer, und überall lauern Geister, Untote und jene, die den Funken für ihre eigenen finsteren Zwecke nutzen wollen. Am Ende wird sich entscheiden, ob der Funken Ormuts seiner wahren Bestimmung zugeführt werden kann, oder ob der perfide Plan einer finsteren Macht über den göttlichen Plan Ormuts triumphiert. Dies ist der zweite Teil der Kampagne "Der Funke Ormuts". Insgesamt gibt es sieben Teile. Mitspieler:
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Donnerstag: Der Funke Ormuts: Abenteuer I: Das Wunder von Nihavand
Name des Abenteuers: Der Funke Ormuts: Abenteuer I: Das Wunder von Nihavand Spielleiter: Christoph (Dunkler Lord) Anzahl der Spieler: 4 - 6 System: M5 Gerade der Figuren: ca. 15 Voraussichtlicher Beginn: 10 Uhr Voraussichtliche Dauer: bis ca. Mitternacht Art des Abenteuers: Stadt, Erkundung, Interaktion, Kampf Voraussetzung/Vorbedingung: Die Abenteurer sollten über ein breites Spektrum an Fertigkeiten verfügen. Wenigstens ein Teil von ihnen sollte Landeskunde (Aran) beherrschen und Aranisch sprechen und schreiben können. Beschreibung: In den Weiten Arans erzählt man sich die Legende des Funken Ormuts, eines jungen Waisenknaben namens Kamran, der die Macht haben soll, die Herzen der Gläubigen mit dem Licht der Erkenntnis zu erfüllen. Die Abenteurer treffen in Nihavand ein, wo sie erfahren, dass sich Kamran kurze Zeit zuvor in Begleitung eines hochrangigen Dieners des Wehdens, der Reichskirche des Zweiheitsglaubens um Ormut und Alaman, zusammen mit einigen Pilgern auf den Weg des Glaubens in die Heilige Stadt Ormudagan begeben hat. Während sie dem Pilgerzug folgen, müssen die Gefährten nicht nur den Widrigkeiten des Weges trotzen, sondern sich auch gegen die Schergen dunkler Mächte und den Anbetern Alamans behaupten, die alle nach Kamrans göttlicher Macht trachten. Die Reise führt sie durch Sümpfe, Gebirge und versteckte Heiligtümer, und überall lauern Geister, Untote und jene, die den Funken für ihre eigenen finsteren Zwecke nutzen wollen. Am Ende wird sich entscheiden, ob der Funken Ormuts seiner wahren Bestimmung zugeführt werden kann, oder ob der perfide Plan einer finsteren Macht über den göttlichen Plan Ormuts triumphiert. Dies ist der erste Teil der Kampagne "Der Funke Ormuts". Insgesamt gibt es sieben Teile. Mitspieler: (Con)