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Artikel aus dem Forum
Ycaea, das Buch der benötigten Dinge – Zweitplatziertes Zauberbuch im Forumswettbewerb 2005
 
 
Artikel:
 
Aura: keine - ABW: speziell
 
Der ungefähr zwei Kilogramm schwere Foliant hat metallverstärkte Ecken und zeichnet sich sehr deutlich durch den kräftigen gelben Schriftzug „YCAEA MMCDII“ auf dem blau gefärbten Ledereinband aus.
 
Auf jeder beschriebenen Seite (mehr als die Hälfte der Seiten sind leer) ist die exakte Beschreibung eines Gegenstandes (von der Größe einer Glasmurmel bis zu der eines Schreibtisches) mit genauem Gewicht, Materialzusammensetzung, Abmessungen, sowie einer sehr realistischen schwarz-weißen Zeichnung desselben zu sehen. Die beschriebenen Farben (es sind bis zu hundert Nuancen pro Farbe) kann man anhand einer Farbtabelle an der Innenseite des Einbandes zuordnen.
 
Man findet ausschließlich Dinge, die in einem normalen lidralischen Ein-Frauen-Haushalt vorstellbar sind (Tische, Stühle, ein Bett, Gabel, Messer, Löffel, Vorhänge, etc) sowie allerlei Werkzeuge, die ein Thaumaturg benötigt (Tusche, Feder, Hammer, …). Für jeden derart gewöhnlichen Haushalts- oder Gebrauchsgegenstand, den sich ein Spieler vorstellt, besteht eine Chance von 60 %, dass dieser im Buch zu finden ist.
 
Außergewöhnliche Gegenstände und thaumaturgische Ingredienzien sind nur mit einer Chance von 5 % zu finden. Lebendiges wird nicht beschrieben.
 
YCAEA ist magisch
 
 
Eigenschaften
 
Das eigentlich Besondere an diesem Werk ist nicht die unglaubliche Detailverliebtheit in den Zeichnungen und Beschreibungen, sondern die Fähigkeit, jedes der enthaltenen Objekte magisch herbeizurufen.
 
Eine solche Beschwörung dauert sieben Minuten und wird mit einem EW:Zaubern+20 ausgeführt. Einzig dafür nötig ist es, den geschriebenen Text laut zu rezitieren (EW:Maralinga, entweder Schreiben oder Sprechen, der niedrigere zählt, beides muss beherrscht werden) und sich dann bis zum Erscheinen des Gegenstandes (und dem gleichzeitigen Verblassen der Seite) auf die darüber liegende Skizze zu konzentrieren.
 
An jedem Tag kann nur eines der Dinge beschworen werden, welches dann genau bis Mitternacht dieses Tages dem Anwender zur Verfügung steht. Danach kehrt es wieder als Beschreibung in das Buch zurück. Hat sich inzwischen etwas daran verändert, so ist dieser Unterschied in Wort und Bild ebenfalls erhalten. Da es sich ausschließlich um real existierende Objekte handelt, verschwinden diese natürlich während der Wirkungsdauer von ihrem momentanen Standort und tauchen danach wieder an ihrem angestammten Platz (s.u.) auf. Falls der ABW von 5 % pro Seite gelingt, bleibt das Beschworene dort, wo es sich gerade befindet, und die Seite bleibt von nun an leer.
 
 
Geschichte
 
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Abenteuervorschlag
 
Über einige zwielichtige Umwege hat es seinen Weg in die Hände eines fahrenden chryseischen Händlers namens Charistes Papadoupoulos gefunden, der seit ein paar Wochen wechselweise Colinas Ess- oder Schreitisch als Warenauslage verwendet, was dieser natürlich in größtem Maße negativ aufstößt.

[/table]
 
Das Buch ist ein Werk der lidralischen Meisterthaumaturgin Colina Alessi, die schon immer so vergesslich war, dass sie auf ihren vielen Reisen so manchen Gegenstand aus ihrem großen Haus schmerzlich vermisste. Mal fehlte hier etwas, mal da. Sie entschied sich deshalb, jeden Gegenstand in ihrem kleinen Landsitz nahe Parduna in allen Details genau zu Papier zu bringen. Auf einer ihrer Studienreisen nach Chryseia wurde der Foliant von einem Dieb gestohlen, was dazu führte, dass in Alessis Haus nun hin und wieder das ein oder andere Möbelstück und andere Gebrauchsgegenstände temporär verschwinden.
 
Ein weiteres Problem: Das Buch ist so mit ihrem Haus verwoben, dass auch jedes neu beschaffte Gut dort seine Beschreibung findet.
 
 
Aufbewahrungsort
 
Über einige zwielichtige Umwege hat es seinen Weg in die Hände eines fahrenden chryseischen Händlers namens Charistes Papadoupoulos gefunden, der seit ein paar Wochen wechselweise Colinas Ess- oder Schreitisch als Warenauslage verwendet, was dieser natürlich in größtem Maße negativ aufstößt.
 
 
 
Link zur Diskussion im Forum URL:
http://www.midgard-forum.de/forum/showthread.php?t=9530
 
 
Diskussion http://www.midgard-forum.de/forum/threads/18500-Ycaea-das-Buch-der-ben%C3%B6tigten-Dinge
Laomachos, der Jäger (Mentor für Weiße Hexer)
 
In den Wirren des Krieges der Magier starben selbst Götter auf den Schlachtfeldern Midgards im Kampf gegen finstere Dämonen. Außer Jakchos geriet das ganze Geschlecht der alten chryseischen Götter in Vergessenheit und der Glaube an die Göttermutter Nea Dea und ihren Sohn gewann die Vorherrschaft innerhalb der chryseischen Gesellschaft.
 
 
Artikel:
 
Zu den wütendsten Streitern unter den alten Göttern hatte der Kriegsgott Telesias gehört. Nach vielen erfolgreichen Kämpfen wurde er schließlich auf dem Schlachtfeld von einem Erzdämon besiegt. Im Moment seines Todes jedoch manifestierte sich ein Teil seines göttlichen Bewusstseins als ein Krieger, der als einer der größten Dämonenschlächter, der jemals auf Seiten der Grauen Meister kämpfte, in den Liedern der Barden Unsterblichkeit erlangte: Laomachos, der Jäger. Niemand kann heutzutage mit Sicherheit sagen, ob dieser Streiter wider die Finsternis der Sohn des gefallenen Gottes oder gar Telesias selbst ist. Zumindest berichtet eine Sage, dass Telesias in seiner Weisheit den Fall der alten Götter vorhersah und durch sein neu geformtes Selbst sein Fortbestehen im anbrechenden Zeitalter der Nea Dea sicherte. Denn Laomachos wurde tatsächlich in der neuen chryseischen Kirche in den Stand der Heiligen aufgenommen, nachdem er auch viele Jahre nach Ende des Krieges noch den Kampf gegen die verbliebenen Diener der Finsternis in Chryseia und den angrenzenden Landstrichen weitergeführt hatte.
 
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Der Feuerbogen des Laomachos
 
Bei diesem Artefakt handelt es sich um einen Thaumagral, der ausschließlich aus einem Magierstab oder -stecken gefertigt werden kann und der mit dem Zauber Dämonenfeuer belegt ist. Um den Thaumagral zu erwerben, muss der Häscher 4000 GS zahlen und sein AP-Maximum um einen Punkt verringern; des Weiteren muss er 80 EP und 700 GS für das Aufprägen des Zaubers Dämonenfeuer aufbringen. An Stelle von Gold verlangt Laomachos häufig besondere Opfergaben oder die Erledigung wichtiger Aufträge. Es ist möglich (allerdings nicht üblich), dem Thaumagral weitere Zauber aufzuprägen.
 
 
Der Thaumagral senkt den AP-Verbrauch bei Dämonenfeuer wie üblich auf 2, wirkt ansonsten aber nicht als Lichtschwert, sondern verschießt ausschließlich Lichtpfeile. Dabei biegt sich der Magierstab (-stecken) durch, bis er wie ein (Lang-)bogen erscheint. Eine Sehne aus smaragdgrün schimmerndem Licht nebst aufgelegten Lichtpfeilen bildet sich. Die Geschosse verursachen 1W6+2 Schaden wie besonders zugstarke Langbögen - der Hexer benötigt aber keine besondere Stärke. Der Hexer kann statt der üblichen Grad+3 seinen Erfolgswert für (Lang-)Bogen verwenden, falls dieser höher ist. Wenn er sich für diese Option entscheidet, darf er außerdem wählen, ob er auf EW:Angriff entweder den Angriffsbonus oder den Zauberbonus addiert. Diese Wahl steht ihm nicht offen, wenn er mit dem Erfolgswert Grad+3 angreift.

[/table]
 
In der heutigen Zeit erscheint Laomachos nicht mehr selbst als Kämpfer auf Midgard. Er verlässt sich vielmehr auf wenige Vertraute, die er Häscher nennt und die in seinem Namen handeln. Diese Weißen Hexer haben sich ganz dem Kampf gegen die Finsternis verschworen und widmen ihr Leben der unablässigen Jagd auf Dämonen und deren menschliche Diener. Dabei predigen oder bekehren sie nicht, sie mischen sich auch nicht in Politik oder alltägliche Belange ein - ihr einziges Bestreben ist es, die Diener der Finsternis aufzuspüren, sie zu bekämpfen und zu vernichten. Ein Häscher kümmert sich nicht um kleine Sünden und Verfehlungen, er betreibt keine Seelsorge und er hilft nur selten den Zweiflern, die schwach in ihrem Glauben geworden sind; dies betrachtet er als Aufgabe der Priester. Ebenso ungerührt und neutral steht ein Häscher den alltäglichen Dingen des Lebens gegenüber. Zwar bemüht er sich um ein vorbildliches Leben, das dem Volk als Beispiel dienen solle, dennoch wird dieser Kämpfer gegen das Böse nur in den seltensten Fällen Einfluss auf seine Mitmenschen zu nehmen versuchen. Als ein konsequenter Einzelgänger achtet er die Eigenarten anderer Menschen, so wie er von ihnen verlangt, dass sie die seinen achten. Sobald jedoch eindeutig erkennbar geworden ist, dass eine Person finsteren Dämonen oder anderen bösen Mächten dient, ist es um die Zurückhaltung geschehen. Ein solcher Frevler darf nicht erwarten, den unbarmherzigen Nachstellungen des Häschers zu entgehen.
 
Sollte sich Laomachos doch einmal auf Midgard zeigen, dann nimmt er die Gestalt eines menschlichen Jägers an, der, in einen dunklen Jagdrock gehüllt, auf einem mächtigen Schlachtross sitzt, den Bogen geschultert und das Antlitz tief in der wollenen Kapuze verborgen. So tritt er seinen Vertrauten gegenüber, die er zumeist an abgelegenen Orten in wilder Natur trifft, in tiefen Schluchten oder am Rand dunkler Wälder. Erfahrenen Häschern gestattet er in Zukunft den Feuerbogen des Laomachos im Kampf gegen die Finsternis zu führen. Darüber hinaus kann es häufiger vorkommen, dass Laomachos seinen Häschern die Grundkenntnisse der Waffengattung Bögen umsonst beibringt. Dies wird als kostenlose Lernmöglichkeit gehandhabt, bei der nur ein Drittel der FP mit EP bezahlt werden muss. Dabei gilt als Besonderheit, dass ein Häscher unter diesen Umständen neben KEP und AEP auch ZEP einsetzen darf.
 
Die Häscher haben viel mit Hexenjägern gemein, so dass sich in ihren Reihen gelegentlich auch dieser Abenteurertyp findet. Allerdings haben Hexenjäger innerhalb von Laomachos' Jägergemeinschaft einen niederen Stand und sind häufig nur Gehilfen oder Lehrlinge erfahrener Häscher. Sie erhalten nur selten persönlichen Kontakt zu Laomachos und dürfen seinen Feuerbogen nicht führen. Wegen ihrer vielen Informationszauber werden sie Laomachos' Spürhunde genannt. Diese Hexenjäger entwickeln sich häufig zu besonders fanatischen Kämpfern gegen die Finsternis, denen ihr persönlicher Rang gleichgültig ist. Wie die Häscher sind auch die Hexenjäger normalerweise Einzelgänger und nur selten finden sich ein Häscher und ein Spürhund zu einer dauerhaften Jagdgemeinschaft zusammen. Solche Gemeinschaften sind wegen der verschiedenen mächtigen Zauber, welche die beiden Jäger besitzen, besonders schlagkräftige Einheiten im Kampf gegen Kreaturen der Finsternis. In seltenen Fällen sollen solche Jagdgemeinschaften schon einmal eine ganze Gruppe umherziehender Abenteurer um sich geschart haben.
 
 
 
Link zur Diskussion im Forum URL:
http://www.midgard-forum.de/forum/showthread.php?t=1139
 
 
Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/18491-Laomachos-der-J%C3%A4ger-(Mentor-f%C3%BCr-Wei%C3%9Fe-Hexer)
Diese Listen sollen Käufer von (großen) Schildamuletten darüber aufklären, vor welchen Wesen sie tatsächlich geschützt sind. Untote, Geister- und Werwesen sind bereits im Bestiarium aufgelistet. Ob höhere Dämonen bzw. die Gefolgschaft eines Dämonenfürsten zu einer dieser 'Gattungen' zählen bzw. ein Amulett hilft, muss von Fall zu Fall beurteilt werden.
 
 
Artikel:
 
Dämonen
 
Kaobargen/Dämonen von der Nahen Chaosebene
 

Coluscaren oder Kundschafter: Coluscar I - IV
Halebanten oder Träger: Halebant I - IV
Kaliginen oder Kämpfer: Kaligin I - IV
Meganten oder Riesen: Megant I - IV
Truscanen oder Wächter: Truscan I - IV

 
 
Dunebargen/Dämonen von der Ebene der Finsternis
 

Dunebrasten oder Dunkle Kämpfer: Dunebrast I - IV
Indruwalen oder Lenker: Indruwal I - IV

 
 
Elementarwesen
 

Dvergar oder Elementarwichte: Felldverg/Bergwicht, Gloddverg/Glutwicht, Hrimdverg/Reifwicht, Saeldverg/Seewicht, Vindverg/Windwicht
Hunar oder Elementarriesen: Fjallhune/Felsriese, Gjornhune/Sturmriese, Harkarhune/Feuerriese, Hrimhune/Reifriese, Marhune/Meeresriese
Galdrar oder Elementarmeister: Eismeister/Gletschergnom, Erdmeister/Berggeist, Feuermeister/Ifrit, Luftmeister/Dschinn, Wassermeister/Marid
Frodefolk: Ising/Eiskind, Dunskrat/Bergschrat, Harkbuar/Flammenbewohner, Myrknir/Dunkle, Fossemand/Flossenmann
Elementargeister: Eiselementargeist, Erdelementargeist, Feuerelementargeist, Luftelementargeist, Wasserelementargeist

 
 
Das Spaefolk
 

Hrimfolk oder Eiswesen: Kallbjargi/Kaltmantel, Svalgim/Frostschwall, Snaerhamir/Schneekappe, Jokulskadi/Gletscherschlächter
Jördfolkoder Erdwesen: Lergris/Lehmferkel, Haugskadi/Felsschlächter, Fengrip/Moorgreifer, Jördmand/Erdmann
Hyrrfolkoder Feuerwesen: Ljosfang/Lichtzahn, Eldring/Flammenkind, Hyrrbauti/Schlagfeuer, Hardlogi/Rauhlohe
Vindfolk oder Luftwesen: Karing/Windkind, Nefling/Nasling, Thrymbar/Lautträger, Vindmand/Windmann
Wisfolk oder Wasserwesen: Mokkurbjargi/Nebelmantel, Jarnbani/Eisentöter, Wisrani/Nassrüssel, Marmennil/Meermännlein

 
 
Elementarwesen in KanThaiPan
 
Holzelementarwesen/ChunTienRen
 

Dvergar: SchuHou/Holzwicht
Galdrar: Long/Flussdrache
Spaefolk: Fong/Blumenseele
Frodefolk: TschunHaiDsu/Frühlingskind

 
Metallelementarwesen/QiuTienRen
 

Dvergar: PeiTju/metallfressender Hase
Galdrar: Kilin/kanthanisches Einhorn
Spaefolk: KenPo/Schwertseele
Frodefolk: PaiXiau/Weißer Geist, Laomachos, der Jäger (Mentor für Weiße Hexer)

 
 
Link zur Diskussion im Forum:
http://www.midgard-forum.de/forum/showthread.php?t=5990
 
Diskussion http://www.midgard-forum.de/forum/threads/18505-D%C3%A4monen-und-Elementare-(nach-M3)
Eine Erweiterung der Totemliste aus DFR bzw. Arkanum.
 
 
Artikel:
 
Offensichtlich ist die Totemliste im DFR bzw. im Arkanum auf Dauer nicht ausreichend für die experimentierfreudige Spielergemeinschaft. Die folgenden neuen Totems sollen als Anregung dienen und können natürlich mit kleinen Veränderungen an das jeweilige "Lieblingstier" angepasst werden.
 
Ergänzt und korrigiert von Odysseus.
 
 
[TABLE=class: grid, width: 100%]


Ameisenbär

+4 auf EW:Riechen+1 Schadensbonus beim Raufen




Antilope

+2 auf B+2 auf EW:Geländelauf
+2 auf EW:Springen




Biber

+2 auf EW:Schwimmen+2 auf EW:Tauchen
Baukunde +4




Chamäleon

+4 auf EW:TarnenSechster Sinn +6




Dachs

+4 auf EW:Riechen+1 SchB beim Raufen




Eichhörnchen

+2 auf EW:Klettern, Springen, Balancieren



Elch

+2 auf EW:Geländelauf, Riechen+4 auf Überleben:Wald
nur Sehen +6




Erdhörnchen

+4 auf EW:SehenGute Reflexe +9




Esel

+2 auf EW:Balancieren, Ü:Steppe+2 AP-Bonus




Faultier

+4 auf EW:Klettern +2 auf EW:Überleben Dschungel




Fledermaus

+4 auf EW:HörenKampf in Dunkelheit +4




Fuchs

+2 auf EW:Schleichen, Winden+2 auf EW:Riechen




Frosch

+2 auf EW:Tarnen+4 auf EW:Springen




Gepard

+2 auf EW:Geländelauf+2 auf B
kann 6 Runden lang spurten




Hai

+2 AP-Bonus+4 auf EW:Schwimmen
+2 auf EW:Tauchen
Berserkergang +(18-Wk/5)




Hirsch

+2 auf EW:Geländelauf +4 auf Überleben:Wald




Hummer

+2 auf EW:Tarnen, Tauchen+2 auf EW:Raufen beim Festhalten eines Gegners im Handgemenge




Igel

+4 auf EW:RiechenImmunität gegen Schlangengifte




Leopard

+2 auf EW:Klettern, SchleichenNachtsicht +10




Löwe

+2 auf EW:Tarnen, Schleichen, Überleben:Steppe



Marder

+2 auf EW:Meucheln, Schleichen, Tarnen



Murmeltier

+2 auf EW:Geländelauf, Tarnen, Sehen



Nashorn

+4 AP-Bonus+4 auf Überleben:Steppe
Berserkergang +(18-Wk/5)
nur Sehen +6




Nilpferd

+4 AP-Bonus+2 auf EW:Schwimmen, Tauchen




Opossum

+2 auf EW:Winden, RiechenImmunität gegen Schlangengifte




Papagei

+4 auf EW:Stimmen nachahmen+2 auf EW:Klettern




Pinguin

+2 auf EW:Schwimmen, Tauchen, Überleben:Schnee



Rabe

+4 auf EW:Stimmen nachahmenRobustheit+9




Schildkröte

+2 auf EW:Schwimmen, Tauchen+2 auf EW:Raufen beim Festhalten eines Gegners im Handgemenge




Schlange

+2 auf EW:Tarnen, Winden+4 auf EW:Riechen
nur Sehen+6




Seemöve

+4 auf EW:SehenRobustheit+9




Spinne

+2 auf EW:Balancieren, Klettern, Seilkunst



Stachelrochen

+2 auf EW:Schwimmen, Tarnen, Tauchen



Taube

+2 auf EW:BalancierenRichtungssinn+12




Tintenfisch

+2 auf EW:Winden+4 auf EW:Tarnen




Vielfraß

+2 auf EW:Schleichen+2 auf AP-Bonus
+1 auf SchB beim Raufen




Wal

+4 auf AP-Bonus+2 auf EW:Schwimmen, Tauchen




Waschbär

+2 auf EW:Klettern, Schwimmen, Tasten

[/TABLE]
 
Erläuterung der Tabelle:
 
Eine Angabe wie z.B. +2 auf EW:Schwimmen bedeutet, der Schamane bekommt einen dauerhaften Bonus von +2 auf alle EW:Schwimmen.
 
 
Die Form Kampf in Dunkelheit+4 hingegen verleiht dem Charakter die genannte Fertigkeit. Von diesem Wert aus kann ganz normal weiter gesteigert werden. Es steht dem Spielleiter frei zu entscheiden, ob er Fertigkeiten, die durch das Totem verliehen wurden, in Zukunft für den Charakter als Grundfertigkeit behandelt werden.
 
 
Link zur Diskussion im Forum URL:
http://www.midgard-forum.de/forum/showthread.php?t=258
 
Diskussion http://www.midgard-forum.de/forum/threads/18506-Neue-Totems
Bei Seilkunst wird so lange gewürfelt, bis entweder ein Erfolg oder ein kritischer Fehler auftritt, jeder Versuch dauert eine Minute. Die Datei berechnet für einen einzugebenden Fertigkeitswert (Zelle C3), wie lange das (im Durchschnitt) wohl dauern wird und mit welcher Wahrscheinlichkeit der Knoten tatsächlich hält.
 
(technisch gesehen ist die Umsetzung recht hemdsärmlig realisiert, mehr brutale Gewalt als elegante Herleitung, aber es funktioniert...)
Zarxarans Grab ist ein Abenteuer, dass sich um die Suche nach der Leiche Zarxarans dreht. Zarxaran war ein Streiters des Kriegsgottes Laran, der vor über 100 Jahren in einem verwunschenen Wald umkam und irgendwo dort begraben liegt. Bei ihrer Suche werden die Abenteurer mit den Bewohnern des Waldes und einem alten Konflikt zwischen Feen und Menschen konfrontiert, in den sie entscheidend eingreifen können.
Benutzt man die M4-Regeln für die Reduktion der Bewegungsweite durch Rüstungen bzw. Überlastung konsequent, so haben Nichtmenschen mit einer geringeren Bewegungsweite unter erheblichen Nachteilen zu leiden. Ein Zwerg in Vollrüstung und mit Überlast kann dann schnell zur Bewegungslosigkeit verdammt werden, obwohl seine Rüstung eigentlich weniger wiegt und z.B. ein Mensch sich unter den gleichen Bedingungen noch bewegen könnte. Deshalb erscheint es sinnvoll, die Behinderung in Relation zur durchschnittlichen Bewegungsweite der jeweiligen Rasse zu setzen. Das erspart dem Spieler bzw. dem Spielleiter gleichzeitig die Mühe, für jeden Charakter eine eigene Behinderung der B zu berechnen.
 
Artikel:
 
Zur Verdeutlichung werden zuerst noch einmal die Formeln für die B genannt. Tabelle 1 bestimmt dann den Verlust von B durch Rüstungen. Tabelle 2 tut dieses für den Verlust von B durch Überlastung...
 
Bewegungsweite
 
[table]


Menschen und Elfen:
4W3+16 (20-28)
durchschnittl. 24


Gnome:
2W3+8 (10-14)
durchschnittl. 12


Halblinge:
2W3+8 (10-14)
durchschnittl. 12


Zwerge:
3W3+12 (15-21)
durchschnittl. 18
[/table]
 
 
Tab.1: Verlust der B durch Rüstungen
[table=class: grid]


Rüstung
Verlust an B
Menschen / Elfen
Gnome / Halblinge
Zwerge


Kettenrüstung
-1/6
-4
-2
-3


Plattenrüstung
-1/3
-8
-4
-6


Vollrüstung
-1/2
-12
-6
-9


Ritterrüstung
-2/3
-16
-8
-12
[/table]
 
 
Tab.2: Abzüge auf Bewegungsweite durch Überlast (aufgerundet)
 
[table=class: outer_border]

[table=width: 100%, class: grid]


Überlast
OR, TR, LR
KR
PR
VR
RR


0 kg
-
-1/6
-1/3
-1/2
-2/3


Menschen und Elfen
0
-4
-8
-12
-16


Gnome und Halblinge
0
-2
-4
-6
-8


Zwerge
0
-3
-6
-9
-12
[/table]
[table]
[/table][table=width: 100%, class: grid]


1-4 kg
-1/6
-1/3
-1/2,s
-3/4.s
-


Menschen und Elfen
-4
-8
-12
-18
-


Gnome und Halblinge
-2
-4
-6
-9
-


Zwerge
-3
-6
-9
-14*
-
[/table]
[table]
[/table][table=width: 100%, class: grid]


5-8 kg
-1/3
-1/2,s
-3/4,s
-
-


Menschen und Elfen
-8
-12
-18
-
-


Gnome und Halblinge
-4
-6
-9
-
-


Zwerge
-6
-9
-14*
-
-
[/table]
[table]
[/table][table=width: 100%, class: grid]


9-20 kg
-1/2,s
-3/4,s
-
-
-


Menschen und Elfen
-12
-18
-
-
-


Gnome und Halblinge
-6
-9
-
-
-


Zwerge
-9
-14*
-
-
-
[/table]
[table]
[/table][table=width: 100%, class: grid]


Sperrige Last
-1/4


Menschen und Elfen
-6


Gnome und Halblinge
-3


Zwerge
-5*
[/table]

[/table]
 
Anmerkung:
 
Das "s" zeigt an, dass eine schwere Belastung des Trägers vorliegt. Er erleidet also -2 auf alle EWs und WWs, die mit körperlicher Bewegung zu tun haben. (s. S.86, DFR 4)
 
* Der Wert wurde MIDGARD-typisch, d.h. zum Nachteil des Spielers, gerundet.
 
Link zur Diskussion im Forum URL:
http://www.midgard-forum.de/forum/showthread.php?t=5908
 
Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/18511-R%C3%BCstung-und-%C3%9Cberlast-bei-Nichtmenschen
Hallo Leute!
 
ich spiele gerade mit meiner Gruppe dieses wahnwitzige Abenteuer und bin Fimolas' Anmerkung gefolgt und habe aus dem Besuch des Grabes von Odolen in Burg Slamo einen Mini-Dungeon gebaut, übrigens anhand des Artikels "Der 5-Räume-Dungeon" aus GB 58. Vielleicht kann sie noch jemand gebrauchen?
 
Die Gruft von Burg Slamo

Raum 1: Eingang und Wächter
Der Eingang zur Gruft ist eine Steintreppe, die neben einem Mauerrest in die Tiefe führt und vor einer verwitterten und rostigen gusseisernen Gittertür endet. Über der Tür sind Symbole des Lebenskreislaufs in den Stein geschnitten. Die Zeichen sind jedoch von Wind, Wetter und dem Zahn der Zeit sehr stark abgeschliffen und verblichen. Mit viel Phantasie erkennt man noch Sonne, Mond und Gestirne. Die Tür hat ein Schloss, der Schlüssel ist verschollen (oder verborgen worden). Wegen des vielen Rosts ist Schlösser öffnen um -4 erschwert, roher Gewalt erwehrt sich die Tür aber auch mühelos mit ihren 50 Strukturpunkten, außerdem verursacht rohe Gewalt gegen sie höllischen Lärm.
 
Raum 2: Rätsel- bzw. Rollenspielherausforderung
Der Raum ist bis auf hereingewehte Blätter und Dreck leer. In der Mitte jeder Wand ist eine Nische in der Form und Größe einer Tür gemauert. (In derjenigen, durch die die Abenteurer hereinkommen, ist natürlich die oben beschriebene echte Türaussparung mit Gittertür.) In der nackten Wand der Nischen, auf Augenhöhe ist jeweils ein Symbol in den Stein gemeißelt, Von links nach rechts: Glockenartige Blume (Schneeglöckchen), Sonne, Apfel. Des Rätsels Lösung ist gar keine: zwei Bodenplatten sind locker und verbergen eine schmale Treppe, die auf eine darunter gelegene Ebene führen.
 
Raum 3: Falsche Spur / Schatzkammer
Der Raum ist muffig, die Luft hier unten abgestanden, Treppe und Boden sind von eingedrungenem Dreck und Regenwasser glitschig und schmutzig geworden. Durch die Decke hängt eine einzelne vielfach verästelte Wurzel. Ein Gang führt geradeaus in die Dunkelheit und endet in einem kleinen Raum, auf dessen gegenüberliegender Wand ein Spiegel angebracht ist. „Mein Haupt ist der Spiegel unerfüllter Wünsche“ ist in einer kreisförmig geschriebenen Schrift in genau der Mitte des kleinen Raumes eingemeißelt. Der Trick hier ist es, nicht auf dem Boden zu suchen, sondern den Spiegel als das zu erkennen, was er wirklich ist: Er besteht nicht aus Glas, Metall oder anderem reflektierendem Material, sondern gibt das Spiegelbild in echt wieder. Wenn man also die Spiegeloberfläche mit der Hand berührt, berührt man seine eigene Hand. Diese Funktion hat der „Spiegel“ aber nur, wenn man ihn sehen kann. Geht man völlig blind auf ihn zu, also ohne Licht, IR- oder Nachtsicht, ist der Spiegel durchlässig. Dahinter ist die verborgene Schatzkammer Slamohrads, nach der so viele erfolglos gesucht haben. Hier warten Reichtümer im Wert von ca. 1.000.000 Goldstücken (und ein Zauberspiegel), aber der Schatz ist verflucht und bringt seinem Besitzer Unglück. Der Zugang zur echten Grabkammer befindet sich übrigens direkt am Absatz der Treppe, die hier hinunter geführt hat. Dort sind abermals zwei Bodenplatten lose und unter ihnen setzt sich die Treppe fort.
 
Raum 4: Höhepunkt/Endkampf
In den tiefen unterirdischen Gewölben von Slamohrad liegen die Könige aus der Zeit von Dysland zur ewigen Ruhe gebettet. In der Mitte einer runden Krypta steht ein Standbild aus Stein, das König Odolen als alten Mann zeigt, wie er auf einem kantigen Thron sitzt und mit düsterem Blick die Lebenden bedenkt. Auf seinem Haupt sitzt eine Krone mit drei Zacken über der Stirne. Anhand der Grabplatten zu urteilen, die in den Wänden eingelassen sind, hat es insgesamt acht Könige in Slamohrad gegeben, also sieben nach Odolen. Die Inschriften sind jedoch völlig unentzifferbar geworden. Das Grab Odolens ist seiner Grabplatte beraubt worden, nur ein großer Ausschnitt in der Mauer ist zu sehen.
 
Lassen die Spielerfiguren es sich einfallen, Odolens Grab aufzubrechen, kommt es zu einem übernatürlichen Angriff auf sie. Aus abgestorbenen Wurzeln, die die Decke der Gruft durchbrechen, formt sich in 20 Sekunden ein Pflanzenmann. Das Grab des Königs ist völlig leer.
 
Viele Grüße,
Euer Kosch
Viel gibts nicht dazu zu sagen. War eine spontane Idee.
Wenn jemand eine Idee für einen besseren Namen hat, der melde sich.
Aber wie üblich bin ich offen für Ideen und Kritik.
 
Artikel:
 
"Der Pfeil flog wahrlich seltsam: Als er von der Frauenhand losgelassen wurde flog er erst mit einer ungeheuren Geschwindigkkeit, dem Adler am Himmel gleich. Dann verlangsamte sich sein Flug, sodass es am Ende schien er würde nur zart schweben, wie die Kolibris. Dann traf er aber dennoch einen meiner Kämpfer. Ich musste den Befehl zum Rückzug geben, da unsere Waffen nicht so weit in die Ferne reichten, wie die der Eisenfrauen"
Barlic-cu-sanim, mokatischer Waffenhändler
 
Die Amazonen haben einen Bogen entwickelt, der eine große Reichweite hat und außerdem ziemlich leicht ist. Zwar leidet darunter die Durchschlagskraft ein wenig, aber was macht das, wenn man Ferne Feinde fällen und weiterhin leichtfüßig bleiben kann. Eine weitere Besonderheit ist, dass besondere Pfeile benötigt werden. Wenn man normale Pfeile benutzt verändern sich die Entfernungen.
 
[TABLE=class: outer_border]


Luwischer Bogen 
Entfernungen: 0-60/61-90/91-260
mit normalem Pfeil: 0-30/31-50/51-100)
Mindestvoraussetzungen: Gs 81, St 21 - Erfolgswert+4
 
Bogen
Schwierigkeit: leicht
350: Kr, Sö - 700: alle anderen - 1400: ZAU

[/TABLE]
 
Die Herstellung kennen nur wenige Amazonen, die den Titel Aquisa tragen, was so ungefähr mit Hoirzontenfällerin übersetzt werden kann. Sie halten die Herstellung auf jeden Fall geheim.
 
Der Schaden verändert sich je nach Entfernungbereich:

Nahbereich: 1W6+1
Mittelbereich: 1W6
Fernbreich: 1W6-1

Einzig der Muschili Vethik konnte einmal einen Bogen erbeuten, lernte aber nie mit diesem umzugehen, da ihn sein Sohn (zufällig war seine Mutter die Amazonenkönigin) ihn umbrachte und den Bogen einem Getreuen mit dem Auftrag gab, diesen zu den Amazonen zurück zu bringen. Ob er jemals ankam (oder ob er ihn jemals wirklich zu den Amazonen bringen wollte) ist nicht bekannt.
 
Die Amazonen bringen den Kampf mit diesem Bogen nur Frauen bei. Niemals darf ein Mann mit dieser Waffe umgehen!
 
Ein Spieler, der eine Sö oer Kr Amazone spielt und von Adel oder Mittelschickt ist (für die anderen Schichten ist diese Waffe zu selten) kann den Bogen für 2 Punkte als Teil der Waffenfertigkeiten lernen.
 
 
Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/26421-Luwischer-Bogen
Gast
Gast
Ich hatte vor einiger Zeit das Lernschema für einen Zwergenkundschafter erarbeitet. Die einzige Änderung betrifft die Baukunde, sie ist wieder Standard wie für andere Kundschafter auch.
 
 
Artikel:
 
 
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Kundschafter: Zwergenkundschafter
 
Fachkenntnisse
 
1 Lernpunkt:
Baukunde+8 (In31), Fallenstellen+4 (Gs31), Himmelskunde+5* (In21), Naturkunde+5 (In61),
Spurenlesen+6* (In31), Überleben im Gebirge+8 (In21), Überleben im Schnee+8 (In21), Trinken+4+Ko/10 (Ko01), Wagenlenken+15 (Gs21),
 
2 Lernpunkte:
Geheimmechanismen öffnen+6 (In61), Kampf vom Streitwagen+15* (Gw21), Klettern+15 (St31, Gw61), Reiten+15 (Gw21), Scharfschießen+5*(Gs61), Schleichen+8 (Gw61), Tarnen+8 (Gw31), Tierkunde+5 (In61), Wahrnehmung+4 (In61)
 
3 Lernpunkte:
Gassenwissen+5 (In61, pA31)
 
 
Waffenfertigkeiten
 
1 Lernpunkt:
Dolch+5 (Gs01), Streitkolben+5 (St31), Kriegshammer+5 (St61, Gs11), Handaxt+5 (St11), leichter Speer+5 (Gs01), Stoßspeer+5 (St31, Gs11)
 
2 Lernpunkte:
Kurzschwert+5 (Gs01), Langschwert+5 (St31, Gs21), Streitaxt+5 (St61, Gs11), Stabkeule+5 (St81) - leichte Armbrust+5 (Gs31), Wurfaxt+5 (St31, Gs31), Wurfhammer+5 (St61, Gs31) - großer Schild+1 (St61), kleiner Schild+1 (St31, Gs11)
 
3 Lernpunkte:
Schlachtbeil+5 (St61, Gs31), Hellebarde+5 (St61, Gs61), Stielhammer+5 (St81, Gs31) - schwere Armbrust+5 (Gs31, St61), Wurfmesser+5 (Gs61)
 
4 Lernpunkte:
waffenloser Kampf+5 (St21, Gw21), Faustkampf+5 (St31, Gw21)

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Die Verteilung der Fertigkeiten entspricht der eines menschlichen Kundschafters, mit folgenden Änderungen:
 
Bogenkampf zu Pferd wird zur Standardfertigkeit
Geheimmechanismen öffnen wird zur Grundfertigkeit
Kampf zu Pferd wird zur Standardfertigkeit
Überleben im Gebirge wird zur Grundfertigkeit
Überleben in der Steppe wird zur Standardfertigkeit
Überleben in der Wüste wird zur Standardfertigkeit
 
Ansonsten (Waffen u.ä.) gibt es keine Unterschiede.
 
 
 
Link zur Diskussion im Forum URL:
http://www.midgard-forum.de/forum/showthread.php?t=20932
 
Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/20932-Lernschema-Zwergenkundschafter
Im Zusammenhang mit der Figur Afuwape habe ich die folgende Fertigkeit entwickelt.
 
Es liegt eine Überarbeitung/Aktualisierung der Fertigkeit vor (27.04.09).
 
 
Artikel:
 
Massieren (Fingerfertiogkeit)
 
Gs61, St21 Erfolgswert+6 (+8 / +18)
 
Bei einer Massage, unter Verwendung anregender Öle, entspannt der Körper und regeneriert sich schneller als gewöhnlich. Eine Kurzmassage dauert etwa 10 Minuten und lindert die Entkräftung eines Abenteurers maximal dreimal täglich um 1W6-1 AP. Eine gründliche Massage dauert 1 Stunde, bei Erfolg erhält der massierte Abenteurer einmal täglich 2W6-1 AP zurück. Abenteurer die Heilkunde beherrschen erhalten einen Zuschlag von +2 auf den Erfolgswurf für Massieren, wenn zuvor ein EW:Heilkunde gelingt.
 
Ein kritischer Erfolg erhöht die Regeneration auf 1W6+2 AP bzw. 2W6+2 AP. Ein kritischer Misserfolg führt zu Verspannungen, die für 1W6 Stunden einen Abzug von –2 auf alle Bewegungsfertigkeiten und Angriff/Abwehr zur Folge haben. Ein geeignetes Öl für eine Anwendung kostet etwa 1 GS.
 
50: Gl, Hl, PF, Sa, XD - 100: alle anderen - niemand
 
[table]


Massieren+6
[/td]

[td]+7, +8

20





+9, +10
50





+11
100





+12, +13
200





+14 bis +20
400



[/table]
 
Lernkosten bei Spielbeginn:
 
Berufskenntnisse (Berufsliste Stadt)
 
Masseur (U,V,M)
 
II: Massieren+6 (Gs61, St21)
 
Ungewöhnliche Fertigkeit
 
6 Lernpunkte
 
 
Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/22243-Massieren-(Fertigkeit)
Hi
 
Im folgenden kommen die Tagebucheinträge meines Charakters "Finrod Bärentöter" zu dem Abenteuer von HaJo auf der diesjährigen SüdCon. An dieser Stelle nochmal vielen Dank an dich. Ich hoffe du freust dich über das Feedback, es hat wirklich Spaß gemacht bei dir zu spielen.
 
Auch allen anderen wünsche ich Spaß beim Lesen der Tagebucheinträge.
 
Manch einer mag sich auch so schon ein Bild über Finrod machen können...
 
 
 
Danke auch nochmal an alle Mitspieler, hat viel Spaß mit euch gemacht.
 
 
 
 
 
Mfg Yon
 
 
 
PS: Über Rückmeldungen freue ich mich natürlich, auch bei Fehlern in der zeitlichen Gestaltung der Tagebucheinträge
 
 
 
Artikel:
 
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Abenteuer: Die Sidhe, 7.10.2009 – Südcon – HaJo – insgesamt knapp 26 Tage
 

Hirschmond, 2. Trideade Sedag


 
In Thame las ich von einigen mächtigen Zauberkundigen in Erainn, weshalb ich mich auf die Suche nach diesen machte. Nun bin ich bereits drei Wochen in diesem Land, dessen Sprache mir immernoch nicht gänzlich geläufig ist. Von Zauberkundigen fehlt bis jetzt jede Spur. Die einzigen die hier Magie zu wirken scheinen, sind die Weisen Frauen. Ich reise mit einer Reisegruppe mit: Roderic, ein Priester des Xan aus Alba, Sir Morlag, ein albischer Jäger, Olgrim, ein Zwerg mit grünen Haaren, Marc, ein Söldner aus den Küstenstaaten, sowie Isabell, eine hochnäsige Dame aus den Küstenstaaten, die aus unerklärlichen Gründen Ungeziefer (ich glaube es ist eine Maus die ich da an ihr sehe) mit sich herumführt. Die anderen haben nun, nach fast drei Wochen beschlossen, sich demnächst zu trennen, jeder möchte wieder in seine Heimat zurück und ich gebe es auf, hier nach Magie zu suchen, Erainn scheint keine mächtige Magie zu beherbergen.
 
Heute Abend erreichten wir einen kleinen Weiler in dem die Vorbereitungen auf ein Fest zum Einzug des Winters in vollem Gange laufen.
 
 

Hirschmond, 2. Trideade, Seachdag


 
Heute wurde weiter für das Lichterfest vorbereitet. Da man uns gutes Essen versprach beschloss ich bis zu dem Fest zu verweilen. Die anderen aus der Reisegemeinschaft helfen beim Aufbau, ich halte mich zurück. Der Zwerg hat seine grünen Haare, weil er von einer Fee verflucht wurde, in deren Grotte er sich ungeziemlich verhalten hat. Ich spiele mit dem Gedanken, als nächstes das Feenvolk aufzusuchen.
 
Heute Nachmittag brach eine gewaltige Kälte herein. Erst dachte ich an Eismagie, es stellte sich jedoch als die Auswirkung eines Mannes heraus, der mit 12 Hunden von einem nahe gelegenen Hügel zu Siedlung kam. Eine gewisse Unruhe überkam auch mich, im Gegensatz zu Sir Morlag konnte ich mich aber beherrschen. Dieser einfache Mann schoss dem Fremden, bei dem es sich, wie sich später herausstellte um ein durchaus von Magie berührtes Wesen handelte, mit seinem Langbogen in die Schulter. So war ein Kampf nicht zu vermeiden, der in jedem Fall nur negativ verlaufen konnte, da der Fremde nach einem Kampf sicher nicht gewillt gewesen wäre seine magischen Kenntnisse mit uns zu teilen.
 
Wie dem auch sei, Marc erschlug schließlich den Mann, der entfernt an einen Dunkelelfen aus den Sagen erinnerte, jedoch mit einer seltsamen Haut (oder war es eine Rüstung?). Ich beobachtete auf jeden Fall als genau, konnte aber nicht erkennen, dass er Magie einsetzte, insofern wäre das Ereignis nicht weiter erwähnenswert gewesen. Als der Fremde jedoch starb, lösten sich auch seine Hunde in modriges Blattwerk auf. Dies weckte natürlich meine Neugier und während die simplen Leute in ihrem Ruhm badeten und sich ihre Kratzer verarzten liesen untersuchte ich den Moder, der jedoch auch nichts magisches an sich hatte. Ich bin schlecht auf Marc zu sprechen, der mich um die erste Möglichkeit seit 3 Monaten in diesem Land beraubt hat, mit einem höheren Wesen in Kontakt zu treten.
 
 
Ich stellte weitere Nachforschungen an. Es handelte sich bei diesem Wesen mit großer Wahrscheinlichkeit um ein Feenwesen. Mein Interesse an diesem Volk wächst. Heute Abend hatten wir Kontakt mit einer anderen dieses Volkes. Sie nannte sich Sommerpaladin und führte uns kurz in eine unwichtige Streiterei in ihrem Reich zwischen einer Winter- und einer Sommerkönigin ein, die jeweils einen Paladin unter sich haben und unter diesen noch weitere Krieger. Scheinbar war dieses Wesen vom Mittag der Paladin der Winterkönigin. Diese Fee war übrigens ganz in warme Luft gehüllt, im Gegensatz zu dem ehemaligen Winterpaladin. Leider kam der Sommerpaladin nicht dazu, von der mächtigen Magie des Feenvolkes zu sprechen, da die anderen sie mit unwichtigen Fragen belästigten.
 
Diese Feenwesen nennen sich im übrigens Sidhe. Sie kommen aus einer Anderswelt und können diese Welt über Feenkreise betreten. Ich muss lernen diese Wege ebenfalls zu beschreiten.
 
Die Dorfbewohner zeigten überflüssige Bestürzung über das Geschehene. Als ich sie mit dem Gedanken konfrontierte, dass kaltes Eisen sie vor den Feen schützen könnte (ich hatte dieses in einem Buch der Gilde gelesen), bestätigen sie dies zu meiner Verwunderung und erklärten sie hätten unter jedem Haus solches Eisen vergraben. Durch wenige Fragen konnte ich aber schnell herausfinden, dass bis auf das Haus des Dorfvorstehers, das kalte Eisen mit Sicherheit gefälscht war.
 
Während die anderen überlegen, wie sie irgendwelche Ansprüche der Winterkönigin an Marc, der ja den letzte Paladin erschlagen hat und nun folgerichtig sein Nachfolger werden sollte, abwenden können, sinne ich nun über einem Plan, das kalte Eisen in meine Hände zu bekommen.
 
 

Hirschmond, 2. Trideade, Oachdag


 
Isabell hat heute einen Boten mit ihrem Pferd zu der nächsten Weisen Frau geschickt. Immernoch sind alle bestürzt über das Versterben des Winterpaladins. Mein Plan das kalte Eisen zu erlangen erfuhr einen ersten Dämpfer, als ich versuchte den Dorfältesten zum Ausgraben dieses Objektes zu bewegen. Interessanterweise kam mir Isabell zu Hilfe, wodurch das kalte Eisen nun ausgegraben im Haus des Dorfvorstehers liegt. Ich habe mir in einem Nachbardorf bei einem Schmied etliche Eisenklumpen in etwa der selben Größe geben lassen um später einen Tausch vornehmen zu können.
 
Am Abend hatte ich Kontakt mit einem einfachen Feenwesen des Winterreiches, ich habe es mit Alkohol angelockt. Leider war es nicht sehr nützlich, dafür aber sehr durstig. Die anderen haben größtenteils wieder mit dem (übrigens weiblichen) Sommerpaladin beraten, was nun zu tun sei. Diese bietet Marc jetzt einen Wunsch an, den dieser aber nicht aussprechen will, da er eine Heimtücke der Feen fürchtet.
 
Dieses Volk wirkt auf mich grundsätzlich sehr logisch strukturiert und dahingehend bedingt als Vorbild geeignet.
 
 

Hirschmond, 2. Trideade, Naondag


 
Die Weise Frau kam heute an und bewies nur wieder deren mangelnde Macht dadurch, dass sie in keinster Weise bei den Problemen von Marc helfen konnte.
 
Ich erinnerte mich an eine Zeremonie mit der man Feenwesen beschwören kann, dazu muss Zwiebelsaft in die Augen gerieben werden und dabei zwei aus einem Kohlrabi und einer Kartoffel geschnitzten Männchen in den Händen gehalten werden. Tatsächlich gelang die Beschwörung obwohl Isabell sich darüber lustig machte. Ein höherer Krieger der Winterkönigin erschien. Er weigerte sich jedoch die Winterkönigin zu holen, zunächst wollte er gegen Marc kämpfen. Dazu kam es auch fast, da dieser einwilligte, ich rettete ihm zunächst die Haut in dem ich eine Zusatzvereinbarung mit dem Sidhe traf. Zunächst sollte er mich dreimal in Folge im Armdrücken besiegen.
 
In meinen Augen besteht kein Nutzen darin, Marc sterben zu lassen ohne vorher die Winterkönigin zu Gesicht bekommen zu haben.
 
 
Die anderen brachten den Sommerpaladin dazu, ein Treffen mit der Winterkönigin zu vereinbaren. Am nächsten Morgen werden die anderen aufbrechen um diese zu sehen.
 
 

Hirschmond, 2. Trideade, Deachdag


 
Die anderen sind heute morgen durch den Feenkreis gegangen. Wie töricht, ohne Schutz.
 
Ich konnte ohne Probleme in der Zeit ihrer Abwesenheit das kalte Eisen gegen einen meiner Klumpen austauschen.
 
 
Das Lichterfest wird heute Abend stattfinden. Die anderen kamen wieder zurück und erzählten etwas von beeindruckendem Schnee und großer Kälte – leider haben sie kein Auge für das wichtige, die Magie – außerdem berichteten sie, dass die Winterkönigin zu Wahrung des Gleichgewichts einen Ersatz für den toten Paladin braucht. Dafür kommt natürlich die ehemalige, zukünftige Frau des Paladins in Frage, die hier in diesem Dorf sein soll. Der tote Paladin war scheinbar auf Brautsuche. Schnell hatten wir den Kreis der Frauen begrenzt und unter den übrig gebliebenen konnte ich schnell die passende ausfindig machen. Ich hatte mich inzwischen genügend mit dem Wesen der Feen beschäftigt, dass dies ohne Probleme möglich war.
 
 
Das Lichterfest war nett.
 
 
PS:
 
Der Sidhe mit der Armdrückvereinbarung hat heute zum ersten Mal verloren. Dank des Zaubers der Macht über den Körper und einer kurzen Verwirrtheit des Sidhe war die Sache schnell erledigt. Die Verwirrtheit erinnerte mich an den Zauber des Verwirrens, aber es waren nur die anderen aus der Reisegruppe anwesend. Sollte der Priester diesen Zauber beherrschen?
 
 

Hirschmond, 2. Trideade, Aonadag


 
Am Elftag gehe ich nun mit dem zukünftigen Paladin, einer jungen Dame zu der Winterkönigin. Auf dem Weg dorthin, wurden wir – ich hatte es mir bereits gedacht – von dem Sommerpaladin aufgehalten, der mit einigen Kriegern erschienen war. Sie selbst schlug sich – schlecht geschauspielert – selbst zu Boden, der restliche Kampf war unspektakulär, bis auf die toten Krieger der Sommerkönigin und einige Kratzer bei den anderen. Problematisch wurde es erst, als Shioban, der zukünftige Paladin der Winterkönigin, versuchte den Sommerpaladin zu meucheln. Stört dieses dumme Mädchen doch meinen ganzen Plan. Schließlich gelang es mir jedoch, sie mit Magie soweit zu beeinflussen, dass sie endlich zu dem Feenkreis ging. Dieser besteht im übrigen aus einem Kreis von Pilzen. Wie nicht anders zu erwarten war, konnten wir durch den Feenkreis in die Feenwelt eintreten, ich hatte vorsorglich mein Stück kaltes Eisen dabei. Mit der Winterkönigin konnte ich ein angenehmes Gespräch führen, im Gegensatz zu anderen ist sie geistig nicht unbewaffnet und durchaus in der Lage zu einem Wortduell. Sehr viel magisches konnte ich jedoch nicht entdecken, bis auf einige Menschen, die mit Machtzaubern zur Arbeit im Palast gebracht wurden.
 
Im Endeffekt lies ich es offen, ob ich jemals in die Feenwelt zurückkehren werde. Shioban wurde in einen Kokon gehüllt um sich in den Winterpaladin zu verwandeln, diese Magie erschien mir aber nicht nützlich. Sie ist zu einseitig, als dass es sich lohnen würde, dafür Zeit und Geduld zu investieren. Shioban versprach mir noch einen Wunsch, außerdem erfuhr ich, dass der Sidhe mit der Armdrückvereinbarung inzwischen nicht mehr lebt, was mich kurz lächeln lies.
 
 
Ich brach noch heute nach Thame auf.
 
 

Drachenmond, 1. Trideade, Catrudag


 
Endlich wieder in Thame. Werde den Winter nutzen um meine verbliebenen Spruchrollen zu lernen und zu üben, meine Kräfte effizienter einzusetzen.
 
 

Draugmond, 2. Trideade, Criochdag


 
Ich habe alle Spruchrollen verlernt. Anstelle dieser lasse ich den größten Teil des kalten Eisens in der Gilde zur Aufbewahrung zurück. Die Winterkönigin hat mir bestätigt, dass es sich um echtes kaltes Eisen handelt. Ich habe recherchiert. Es ist auf jeden Fall lohnenswert einen Schmied zu finden, der kaltes Eisen bearbeiten kann. Ich las von bannmächtigen Sigildornen und von anderen Gegenständen aus kaltem Eisen.
 
Ich habe in den Archiven auch Aufschriften über Feenmagie gefunden. Ein anderer Magier konnte mir diese erläutern, sodass ich nun etliche Zauber der Feen beherrsche. Soweit hatten sie mir doch vor Augen geführt, wie sinnvoll manche ihrer Kräfte sind. Weiterhin habe ich meine Macht über das Wasser ausgebaut und kann dieses nun in den kleinsten Teilen manipulieren. Außerdem habe ich mich der Bannmagie gewidmet, was schon lange an der Zeit war. Zuletzt habe ich zwischen zwei Regalreihen ein Buch gefunden, was dort wohl schon lange nicht mehr hervorgeholt wurde. Der Titel „Von ther Welth ther Gifthe unth Thämpfe“ faszinierte mich sofort. Ich habe das Buch nach dem Gebrauch wieder sorgfältig vor neugierigen Augen verborgen. Ich brauche dringend Geld, die letzten Wochen waren schon sehr knapp bemessen und ich merke, dass eine Mahlzeit am Tag zu wenig ist. Leider ließen meine Studien jedoch nicht mehr zu.
 
Ich habe mich gefreut, Lorinna wieder zu sehen.
 
 
 
Diskussion http://www.midgard-forum.de/forum/threads/24393-Tagebucheintr%C3%A4ge-zu-HaJo%C2%B4s-Abenteuer-auf-der-S%C3%BCdCon-2009
Ein neuer Zauber: Tierempathie
 
In der Forumsdiskussion hieß der Zauber noch Tiergespür.
 
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Artikel:
 
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Tierempathie
 
Gedankenzauber der Stufe 2
Verändern -> Holz => Feuer
 
AP-Verbrauch: 2
Zauberdauer: 10 sec
Reichweite: 50m
Wirkungsziel: Körper
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Wirkungsdauer: 1 h
Ursprung: druidisch
 
100: Tm, Wl, Hl - 200: Dr, Fi, NHx, Sc - 1000: Hx (a. NHx), PF
 
Der Spruch ermöglicht es dem Zauber für die Wirkungsdauer, wie eine bestimmte Tierart zu empfinden, wenn er sie sich zuvor in einer besonderen Weise eingeprägt hat. Unter der Wirkung des Spruchs erhält der Zauberer WM +6 auf alle EW, die im Zusammenhang mit Tieren dieser Art steht. Der Zauberer muss sich nicht auf den Zauber konzentrieren, kann also während der Wirkungsdauer andere Handlungen durchführen, sogar zaubern. Er jedoch zu typischen Verhaltensweisen der entsprechenden Tierart. So ist er z.B. bei Fluchttieren wie Pferden ein wenig Schreckhaft. Bei Greifvögeln neigt er dazu, unbewusst kurze schreiende Laute von sich zu geben usw. (Spielleiterentscheidung). Der Zauber hilft insbesondere wenn man ein Tier verfolgt (Spurenlesen) oder einen Ort sucht, wo sich Tier der entsprechenden Art aufhalten (Tierkunde), aber auch beim Abrichten oder Reiten dieser Tiere. Schamanen und Tiermeister sowie Naturhexer erhalten einen Bonus von +10, wenn es sich um ihr Totemtier handelt. Der Zauber muss für jede Tierart neu gezaubert werden. Wird er während der Wirkungsdauer noch ein weiteres Mal gezaubert, endet die Wirkung des ersten Zaubers. Um den Zauber wirken zu können, muss sich der Zauberer mit der entsprechenden Tierart zuvor vertraut gemacht haben. Hierzu muss er den Zauber in Sichtweite des Tieres wirken. Dem Tier steht ein WW zu. Missling der WW des Tieres, kann sich der Zauberer dem Tier nähern, ohne dass es vor ihm flieht oder angreift. Nun beginnt der Zauberer sich das Tier während der restlichen Wirkungsdauer einzuprägen. Erleidet das Tier in dieser Zeit LP- Schaden, verliert der Zauberer aufgrund eines Schocks für 1w6 x LP- Schaden in Minuten das Bewusstsein. Ferner wird der Zauber gebrochen und das Tier kann danach frei handeln. Der Zauberer muss sich jede Tierart nur einmal einprägen. Der Spieler sollte sich die eingeprägten Tierarten notieren. Im Kampf gegen eine eingeprägte Tierart bietet der Zauber keine Vorteile.
 
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Link zur Diskussion im Forum:
http://www.midgard-forum.de/forum/showthread.php?t=23794
 
Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/23845-Neuer-Zauber-Tierempathie
Violette Hand (Mutation)
 
Allgemeine Vorbemerkung
 
Die Idee zu diesem Zauber kam mir bei der Adaption der Warehammer- Kampagne Der innere Feind auf Midgardregeln. Mutanten kennt das Midgard – Regelwerk eigentlich nicht; es ist jedoch von den Arrachten bekannt, dass sie Tiermenschen schufen. Dieser Zauber soll einerseits die Anpassung von Warehammer-Abenteuern erleichtern, anderseits einen Erklärungsansatz bieten, wie es den Arrachten gelang Tiermenschen zu erzeugen.
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Artikel:
 
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Violette Hand (Mutation)
 
Gestenzauber der Stufe 6
Verwandeln > Magan > Erde
Kann von Schriftrolle gelernt werden
 
AP-Verbrauch: 9 je Stufe
Zauberdauer: 30 sec
Reichweite: B
Wirkungsziel: Körper
Wirkungsbereich: 1 Wesen
Wirkungsdauer: ∞
Ursprung: dämonisch
 
4 000: PC, SHx, Dr 8 000: Hx (a. SHx), Ma, PHe, PW 40 000: PRI (a. PHe, PW), Sc
 
Die Hand des Zauberers wird mit der chaotischen Kraft des Magan aufgeladen. Berührt der Zauberer das Opfer, bewirkt die Kraft des Chaos eine der nachfolgend aufgeführten Mutationen. Diese Mutationen beginnen allmählich und sind nach 1w6 Wochen vollständig ausgeprägt. Der Zauber kann nur durch gleichzeitige Anwendung von Bannen von Zuberwerk und Allheilung aufgehoben werden. Die Art der Mutation wird durch einen 1w6 Wurf gemäß nachstehender Tabelle bestimmt, ist aber auch von der Anzahl der investierten AP abhängig. Pro Stufe der Mutation muss der Zauberer 9 AP investieren. Die Stufe der Mutation ist also nach oben durch die Menge der investierten AP begrenzt. Arrachte haben eine besondere Beziehung zum Chaos. Aus diesem Grunde können Sie die Art der Mutationen besser beeinflussen. Bei Arrachten kann zu dem Wurf auf die Tabelle der halben Grad des Zauberers addiert oder subtrahiert werden. Hinsichtlich der AP unterliegen Arrachte denselben Beschränkungen. Der Zauber existiert auch eine Dweomer- Variante. Dr und NHx verwenden das Agens Holz. Sie benutzen die dunkle Lebensenergie um die natürlich vorhandene Mutationsfähigkeit von Pflanzen und Lebewesen zu verstärken. Droch- Druiden verwenden diesen Zauber gerne um sich als Schöpfer aufzuspielen. In der Dweomer- Variante kann die Wirkung des Zaubers nicht gebannt werden.
 
 
Stufen
 
1: Kleine Änderungen des Erscheinungsbildes (z. B.: Glubschaugen, Hahnenkamm, Buckel, grüne Haut usw.)
2: Änderung der RK um – 1w3
3: Veränderte Sinne (z B.: Zusätzliche oder fehlende Augen, besserer oder schlechterer Geruchsinn, Fledermausohren usw.)
4: Änderung der RK um +1w6 (max. RR bzw. PR SL-Entscheidung)
5: Größere Änderungen des Erscheinungsbildes (Zusätzliche oder fehlende Gliedmaßen, Federn, fehlender Hals, fehlende oder zusätzliche Gelenke, Sehr groß oder klein, besonders fett oder dünn usw.)
6: Extreme Änderung des Erscheinungsbildes (z. B.: Tiermenschen)
 
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Link zur Diskussion im Forum:
http://www.midgard-forum.de/forum/showthread.php?t=18997&highlight=Viol%2A+Hand&page=2
 
Diskussion http://www.midgard-forum.de/forum/threads/23844-Neuer-Zauber-Violette-Hand-(Mutieren)
Nach heißer Diskussion hier nun die Endfassung des Zaubers Pflanzenkorridor:
 
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Artikel:
 
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Pflanzenkorridor*
 
Gestenzauber der Stufe 3
Verändern -> Luft => Holz
Sichelgrashalm (1 KS)
 
AP-Verbrauch: 3
Zauberdauer: 10 sec
Reichweite: 0m
Wirkungsziel: Umgebung
Wirkungsbereich: -
Wirkungsdauer: 10 min
Ursprung: druidisch
 
300: Dr, Fi, NHx, Sc, Tm, Wl - 600: Hl, Hx a. NHx, Me, PF - 3000: PRI a. PF
 
 
In dichten Wald und Buschwerk erschafft der Zauber kurzfristig einen Korridor von 2m Breite und 2m Höhe. Der Korridor öffnet sich mit einer Geschwindigkeit von B20 in eine einmal vorgegebene Richtung und schließt sich nach einer Runde wieder mit der Geschwindigkeit von B10. Im Korridor können sich alle Ws mit ihrer normalen B fortbewegen. Schnelleres Gehen oder gar Laufen ist aber nicht möglich. Der Zauberer muss sich nicht auf den Spruch konzentrieren, er kann also während der Wirkungsdauer andere Zauber wirken.
 
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Link zur Diskussion im Forum:
http://www.midgard-forum.de/forum/showthread.php?t=23762
 
Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/23843-Neuer-Zauberspruch-Pflanzenkorridor
Nach längerer Diskussion im Forum nun die Endversion des Zaubers Steinmeisterschaft.
 
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Artikel:
 
Steinmeisterschaft
 
Gestenzauber der Stufe 6
Bernstein (20 GS)
Verändern -> Erde => Erde
 
AP-Verbrauch: 9: m³
Zauberdauer: 20 sec
Reichweite: 50 m
Wirkungsziel: Umgebung
Wirkungsbereich: 10 m³
Wirkungsdauer: ∞
Ursprung: elementar
 
 
3000: niemand - 6000: Dr, EBe (Erde), Hx, Ma, PHa - 30000: EBe (Feuer, Eis, Wasser), PHe, PW, Sc
 
Während der Wirkungsdauer kann der Zauberer 10 m³ Steine und Fels formen wie Lehm ohne dabei Hand anlegen zu müssen. Während er die Form gestaltet, muss er sich auf den Zauber auf den Spruch konzentrieren. Die Zeit, die er hierfür benötigt richtet sich nach dem verformten Volumen und beträgt 10 min pro m³. Der Zauberer kann z. B. aus Felsen eine Brücke formen. Die Tragfähigkeit hängt von ihrer Dicke und Länge der Brücke ab. Da durch den Zauber auch feinste Risse im Material geschlossen werden, verbessert sich die Materialeigenschaft so, dass eine 10 cm dicke und 50m lange Brücke, die auf beiden Seiten aufliegt einen Abenteurer mit seinem Pferd trägt. Der Zauber kann auch dazu benutzt werden, Steine miteinander fugenlos zu verbinden oder Risse und Beschädigungen zu reparieren. Der Wirkungsbereich bezieht sich nur auf den Raum, der vom Zauberer geformt wird. Der Stein oder der Fels können dabei durchaus größere Ausmaße haben. Man kann also z.B. eine Skulptur aus einem Berghang herausformen. Der Stein oder Fels muss noch weitgehend unbearbeitet sein. Es ist zwar grade noch möglich, einen grob behauenen Stein zu formen. In Mauerwerk verarbeitete Steine können aber nicht mehr verzaubert werden. So ist es möglich Höhlenwände zu Formen. Es ist aber nicht möglich ein gemauertes Haus zu verformen oder gar zum Einsturz zu bringen.
 
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Link zur Diskussion im Forum URL:
http://www.midgard-forum.de/forum/showthread.php?t=23728
 
Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/23827-Neuer-Zauberspruch-Steinmeisterschaft
Der Name Donnerstab bezieht sich auf eine Magierstab. Je nach Art der Waffe kann der Zauber auch Donnerstecken, Donnerhammer, Donnerfaust usw. heißen. Der Zauber kann als Wundertat nicht von Spruchrolle gelernt werden.
 
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Artikel:
 
Donnerstab*
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Gestenzauber der Stufe 4
Magierstab/Stecken oder Kultwaffe; wird nicht verbraucht
Verändern -> Magan => Metall
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AP-Verbrauch: 4
Zauberdauer: 10 sec
Reichweite: Berührung
Wirkungsziel: Umgebung
Wirkungsbereich: 1 Objekt
Wirkungsdauer: 2 min
Ursprung: dämonisch
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1000: PRI - 2000: Ma, Hx (a. NHx) - 10000: niemand
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Magier oder Hexer können ihren Magierstab bzw. Magierstecken für kurze Zeit mit der Kraft des Magan aufladen. Bei einem schweren Treffer entlädt sich ein Teil dieser Ladung unter lauten Donnergrollen und verursacht bei dem Getroffenen einen zusätzlichen Schaden von 1w6 LP & AP, gegen den Rüstung nicht schützt. Priester können ihre Kultwaffe mit der Energie des ihrer Gottheit nahe stehenden Elements aufladen (Verändern -> variabel => variabel). Auch bei ihnen entlädt sich die Energie unter lautem Donnergrollen. Für die Wirkungsdauer zählt die Kultwaffe als magische Waffe. Der Zauber kann nicht von Spruchrolle gelernen werden.
 
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Link zur Diskussion im Forum:
http://www.midgard-forum.de/forum/showthread.php?t=23763
 
Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/23787-Donnerstab
Holzmeisterschaft ist ein Dweomerzauber, der nicht von Spruchrolle gelernt werden kann.
 
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Artikel:
 
Holzmeisterschaft *
 
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Gestenzauber der Stufe 5
Sägemehl (1 KS)
Verändern -> Holz => Holz
 
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AP-Verbrauch: 9
Zauberdauer: 20 sec
Reichweite: Berührung
Wirkungsziel: Umgebung
Wirkungsbereich: 1 m³
Wirkungsdauer: ∞
Ursprung: druidisch
 
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2000: Dr, Sc - 4000: Hx, PF, Hl - 20000: Fi, Or, PRI
 
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Während der Wirkungsdauer kann der Zauberer bis zu 1 m³ Holz nach seinen Wunsch ohne Hilfsmittel bearbeiten. Er kann verschiedene Stücke miteinander dauerhaft verbinden und formen. Es ist ausdrücklich erlaubt, mit diesem Zauber Holzwaffen herzustellen (z.B. Keule). Der Zauberer kann mit dem Zauberspruch auch Waffen aus Holz herstellen, die üblicherweise aus Metall gefertigt sind (z.B. Schwerter). Diese gelten dann als Übungswaffen mit entsprechend verringertem Schaden. Wendet er auf eine so hergestellte Waffe den Zauber ein zweites Mal an, entspricht die Waffe in jeder Hinsicht der Metallwaffe. Für die Herstellung einer Waffe benötigt der Zauberer mindestens 1 h. Der Zauber kann nicht von Spruchrolle gelernt werden.
 
Link zur Diskussion im Forum URL:
http://www.midgard-forum.de/forum/showthread.php?t=23759
 
 
Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/23786-Holzmeisterschaft
Wieder mal eines meiner Spielzeuge.
 
 
Artikel:
 
Shine Mai Ken 2/1 magisch (ABW 5)
 
 
Shine Mai ist in jeder Hinsicht perfekt gearbeitet. Die Klinge wurde aufwendig mit bearbeitet und immer wieder poliert, bis sie glänzend weiß wurde. Sie ist makellos ebenmäßig. Die Fehlschärfe des Schwertes nimmt ungefähr die Hälfte der Klingenbreite ein und ist bis auf ein einziges eingraviertes Kanji vollkommen glatt. „Zuuto“ steht auf der Seite der Klinge. Der Griff der Waffe ist ebenfalls vollkommen ebenmäßig und wenn das Schwert in seine Scheide steckt ist kein Übergang zu erkennen. Die Stell an der das Heft endet und die Scheide beginnt lässt sich nur daran ausmachen, dass am Rand von beidem jeweils ein Kanji eingelassen ist. Auf dem Grifft ziert „Shine“ und auf der Scheide „Mai“ die Verkleidung aus weißer Jade. Heft und Scheide enden in einem glatten Schnitt. Der individuelle Wellenschliff der Klinge ist je nach Lichteinfall nur auf einer Seite der Klinge zu sehen und aufgrund der unerklärlichen weißen Färbung des Stahls auch dann nur schwer wahrzunehmen.
 
 
Das Schwert unterliegt einem Fluch. Das Schwert ist der Inbegriff von perfektionierter Schmiedekunst, Angriffs und Schadensbonus resultierenden darum auch nicht aus der Magie der Waffe, sondern aus ihrer makellosen Fertigung. Das Schwert ist zwar nicht im herkömmlichen Sinne verflucht, aber kein Schwertkämpfer der einigermaßen Fähig ist, ab Langschwert +8, wird dieses Schwert, sobald es in seine Besitz gelangt, freiwillig wieder von sich geben. In Kampfsituationen wird er bei einem mißlungenen EW Willenskraft immer auf Shine Mai zurückgreifen. Dasselbe gilt für Schwerttänze, auch dann wenn sich der Schwerttänzer des Fluches bewusst ist. Denn Shine Mai trägt seinen Namen nicht umsonst. Sobald der Schwerttanz die sechste Figur erreicht hat tritt der Fluch in Kraft. Der Tänzer, der nicht die weiße Klinge führt wird nun automatisch einen kritischen Fehler machen und sich an der Klinge verletzen. Gelingt der EW Schwerttanz des Träger Shine Mais so wird der andere Tänzer tödlich. In dem Augenblick in dem das Angebot zum Schwerttanz gemacht wird, wirkt Shine Mai mit Zaubern +25 Blendwerk auf den Partner und verhindert so, dass dieser das Schwert nicht erkennt selbst wenn er Geschichten über Shine Mai kennt. Bis hier wird noch kein PW ABW nötig, denn das Schwert hat noch einen weiteren Effekt.
 
Um den eigentlichen Effekt des Schwertes hervor zu rufen, muss der Träger das Wort Zuuto über das dazugehörige Kanji hauchen. Dieses löst sich nun als Wolke aus silberweißem Staub von der Klinge die alles im umkreis von zwei Metern um den Träger einhüllt. Personen am Rand des Bereiches können noch rechtzeitig zurück treten, doch alles in unmittelbarer nähe zur Klinge, inklusive dem Träger und Personen in Nahkampfdistanz, ist nun eingefroren. Das Schwert wirkt nach dem Schlüsselritual eine besondere Form von Macht über die Zeit. Der Wirkungsbereich ist im Gegensatz, zum normalen Zauber noch einsehbar, er ist jedoch an der immer noch funkelnden und sanft wabernden Wolke aus silberweißem Staub zu erkennen. Man kann diesen Fluch nun auf zwei Arten brechen, für beite Varianten muss man mit dem Finger ein Kanji in die Staubwolke zeichnen. Wenn man das Kanji „Mai“ schreibt, wird sich die Staubwollke verziehen, das Schriftzeichen auf der Klinge erscheint wieder und die Zeit im Wirkungsbereich läuft weiter. Wenn man allerdings „Shine“ in die Wolke Schreibt wird sie beim verwehen alles was im Wirkungsbereich war in sich auflösen und mit sich nehmen. Alle Personen die sich im Wirkungsbereich aufhielten sind nun samt ihrer Ausrüstung verloren. Das Schwert jedoch wird sich irgendwo in 10 Kilometern Umkreis wieder materialisieren. Falls der PW ABW gelingt, wird sich im Falle von „Mai“ das Schwert mit in die Wolke verflüchtigen und in beiden Fällen erst in Sieben Jahren wieder materialisieren.
 
Dieser magische Effekt des Schwertes bietet einem Opfer des vorherigen Fluches der durch die blutige Beendigung des Schwerttanzes einen großen Gesichtsverlust erleidet eine Möglichkeit seinen Namen wieder rein zu waschen, da er sich unter hoher wahrscheinlich keit so für seinen Leichtsinn mit zum Tode verurteilt.
 
 
Shine Mais wahre Herkunft ist unbekannt, doch wie immer hat das die Historiker der Kanthai nicht daran gehindert trotzdem eine Geschichte zu Schreiben. Nur zu dumm das drei Schreiber gleichzeitig auf diese Idee gekommen sind, so gibt es auch drei Geschichten zu dem Schwert.
 
 
 
Shian Wei Zu erzählt von Shine Mai
 
 
Einst schickte der ehrenwerte Herr Ziang Fei nach dem Herrn Shihn Dschang Um ihm seinen Sohn als Nachfolger zu bieten. Dies Vorhaben gelang ihm auch. Doch sehr zum unwollen von Herrn Chao Gon dessen Sohn eigentlich zum Scheng der Shihn bestimmt war. Chao Gon scholltete und schimpfte nach seinem Sohn dessen Unfähigkeit nun die Bande der Familien brach. Aus Rache Schickte er mit einem prächtigen Geschenk eine Einladung zum Schwerttanz mit seinem Sohn nach dem Sohn Ziang Feis, der dies natürlich gerne annahm. Als bei dem Schwerttanz der Sohn Chao Gons zu Tode Kam waren alle Banden der Familien gebrochen und Shine Mai war geboren.
 
 
 
Hiso Zaku erzählt über Shine Maika
 
 
Einst stritten zwei SaMurai wer von ihnen der bessere Tänzer sei da sich im regelmäßigen Wettkampf keinerlei Entscheidung zeigte konnte auch so keine Urteil gefällt werden. So suchten sie einen weisen Mann auf der viel getanzt hatte in seinem Leben und sieh führten im ihre Künste vor. Er beobachtete und dann sagte er ihnen sie wären beide in ihren Übungen weit gekommen und haben die Perfektion so hoch es ihnen möglich wäre erreicht. Und er machte ihnen den Vorschlag Waffen zu nehmen die sich nicht gut zu führen verstanden und jeder soll ein Jahr und drei Tage üben und dann sollten sich messen um zu sehen wer mehr Talent hat. Sie sahen dass dieser Weg wohl gut und ließen sich Schwerter machen und übten. Nach einem Jahr und drei Tagen kamen sie wieder doch der Weise Mann hatte während dessen die Aufgabe erschwert. So gab er den Zwei zum Tanz Ein gutes und ein schlechtes Schwert um ihnen an Neid und Übermut sehen wer sich wirklich zu beherrschen wusste und wahrlich tanzte. Doch sie versagten und starben beide im Streit.
 
 
 
Jo Huan erzählt von Shine Maiko
 
 
Es gab einst zwei Maiko die beide sehr schön waren. Sie waren beide Schwestern und geeichten sich aufs Haar. Beide hatten bereits im jungen Alter einen Schutzherren gewonnen. Doch an einem Tag stürzte eine und da die Herren keinen Unterschied sahen stritten sie. Um ihren Streit bei zu legen wurde ihnen vorgeschlagen, da es ja um eine Maiko ging um sie zu tanzen. So taten sie, doch einer wollte sicher sein. So tötete er den anderen beim Tanz, doch die Maiko konnte es nicht ertragen, dass dies geschah und so stürzte sie ihrer Schwester nach und verfluchte den Herren. Es gelang diesem zwar sein feigen Mord an dem anderen zu überspielen, doch sollte der Fluch der Maiko ihn treffen und jeder Partner dieses Mannes sollte im Tanz sterben bis er Sepuku beging.
 
 
Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/23544-Shine-Mai
Ok ... es ist ein nur Versuch ...
 
Zum Anfüttern erstmal nur den Hintergrund.
 
Wenn Interesse besteht, reiche ich weitere Teile nach.
 
Grundfähigkeiten, Steigerungen, spezielle Magie etc. ist bereits ausgearbeitet.
 
Am besten spielbar in Gruppen mit festem Spielleiter und SCs, die sich auf etwas Unbekanntes einlassen können.
 
 
 
ich bin gespannt
 
Kyilye
 
 
 
Artikel:
 
Steinhauser sind „Mischlingskinder“.
 
 
 
Sie werden infolge eines uralten Missverständnisses von Zeit zu Zeit in einem (halb vergessenen) Barbarenstamm Clangadarns geboren.
 
 
 
Durch eine menschliche Fehlinterpretation eines der Wett“spiele“ zwischen den jüngeren und den älteren Göttern ist dieser Brauch entstanden.
 
 
 
Hintergrund zum Wettspiel: Die jüngeren Götter (vertreten durch die Menschen) gewannen damals gegen die Älteren (vertreten durch Riesen und Thursen) und forderten als Siegespreis, dass die Riesen den Menschen (ebendiesem Barbarenstamm) gegen die Thursen beistehen sollten.
 
 
 
Das Missverständnis: Fälschlicher- und unnötigerweise entstand in der Folgezeit bei den Menschen der Irrglaube, dieser Beistand müsse durch Menschenopfer erkauft werden.
So wird seit jenen Zeiten den Riesen alle sieben Jahre die „riesenhafteste“ (St, Ko & Körpergröße) der Stammesjungfrauen in einer Vollmondnacht gefesselt zum Opfer dargebracht. Erlebt sie den nächsten Morgen, ist sie wieder frei. Doch trotz der Mühe, die sich der Stamm bei der Auswahl gibt, ist es seit je her schon sehr unwahrscheinlich, dass die jungen Frauen die Liebesbezeugungen eines ausgewachsenen Riesen unbeschadet überstanden oder -falls doch- die Geburt des Steinhauser überlebten.
 
 
Das Problem:
 
Riesen sind sehr moralisch.
 
Die Versuchung, die von diesen Menschenfrauen ausgeht (PW:Sb mit WM +50) ist „riesengroß“.
 
Die männlichen Riesen verbringen deshalb diese Nacht im Allgemeinen in der hintersten Ecke ihrer Höhle im Kreise ihrer Familie, aus Angst der Versuchung zu erliegen.
 
Leider gibt es, wie in jeder anderen Kultur auch, immer wieder jugendliche Riesen, die nicht glauben, was sie nicht selbst gesehen haben, die den Warnungen der Alten keinen Respekt erweisen und so geschieht es, dass, selten - aber immer wieder, Steinhauser geboren werden.
 
 
 
Das Kernproblem: Schon gleich nach der Zeugung stirbt der werdende Vater (vor Scham). Er beendet sein Leben mittels des „letzten Liedes“, eines speziellen Zaubergesanges der Riesen.
 
Trifft ein Steinhauser auf eine Riesin (weiblich), erblickt er einen seiner Totfeinde.
 
Denn Riesinnen (die normalerweise schon schlecht auf die Menschenfrauen zu sprechen sind), reagieren sie auf den Anblick eines Steinhauser allergisch, sehen sie in ihm/ihr doch den Mörder eines ihrer Männer.
 
 
Das Steigern:
 
Der Spieler bekommt zu Beginn nur die allernötigsten Informationen über seine neue Figur: Herkunft, Stand: unfrei.
 
Steinhauser lernen und steigern auf eine ganz besondere Art und Weise:
 
Beim ersten Steigern müssen sie Überleben im Gebirge steigern. Dort sucht sie ein männlicher Riese (SL) auf und klärt den Spieler über die Umstände seiner Geburt (s.o.) und seine besondere Beziehung zu den Männern und Frauen des Riesengeschlechts auf. (jedoch nicht alles auf einmal, es soll spannend bleiben). Dieses zählt dann als Sagenkunde, gilt hiermit als gesteigert und muss erst mal bezahlt werden.
 
 
 
Neben der Magie der Riesen (zu der wir später kommen) kann der Steinhauser von seinen „Paten“ noch Sagenkunde, Zauberkunde, Bild- und Steinhauerei, Gesteinskunde, Pyromantie, Singen, Kräuterkunde, Pflanzenkunde, Überleben Gebirge, Tarnen, Zaubern und die Sprachen „Riesig“ (1/2 FP), Dvarska, Arracht (!!), Orkisch, Eldalyn, Gnomeon, jedoch keine Schriften lernen.
 
 
 
Übrigens: Nicht alle Riesen sprechen alle sechs Sprachen, aber alle Riesen sind Analphabeten. Des weiteren sind nicht alle oben erwähnten Fähigkeiten Grundfähigkeiten der Steinhauser, sondern nur die fettgedruckten.
 
Weitere Grundfähigkeiten, die sie aber nicht von den „Paten“ lernen können, sind: Segeln, Rudern, Tauchen, Athletik, Faustkampf, Abrichten "Hunde"
 
Ausnahmefähigkeiten: Lesen/Schreiben, Tanzen, Verführen, Beschatten, Verkleiden, Gassenwissen, Giftmischen, Schwimmen, Reiten, Winden, Lesen von Zauberschrift, Schleichen,
 
 
 
… to be continued …
 
 
Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/22981-Steinhauser-ein-neuer-Abenteurertyp
... ich liebe diese kleinen Spielereien
 
Hoffentlich gefällt es
 
Kyilye
 
 
 
Artikel:
 
Ein Magierstab
 
Der etwa 70 cm lange Magierstab weist optisch drei Besonderheiten auf, die bei näherer Betrachtung sofort ins Auge fallen.
 
1.) An beiden Enden des Stabes befinden sich Symbole aus Alchimistensilber, die in das Holz des Stabes eingelassen sind. Am einen Ende1 erkennt man Sonne Mond und Sterne, am anderen Ende dicke schwere Wolken.
 
2.) Es läuft eine kleine Bohrung entlang der Längsachse des Stabes.
 
3.) Letztlich fällt auf, dass der Magierstab quasi ein Griffstück hat, über dem sich der Stab verbreitert und dann ganz langsam zur Spitze hin wieder dünner wird2.
 
 
Herkunft:
 
Der Wasserstab ist valianischer Herkunft und stammt aus einer Zeit als Verweichlichung und Dekadenz bereits Fuß im Imperium gefasst hatten.
 
 
schnöde Werte
 
Der Magierstab ist natürlich magisch +0/+0. Für die folgenden Zusatzeffekte hat er eine ABW:10. Das Gelingen eines ABW brennt nur den entsprechenden Effekt aus, ohne die zweite Wirkung zu beeinträchtigen. Sind beide ABW ausgebrannt, ist die Magie zur Gänze erloschen (kein +0/+0 mehr).
 
 
Wirkung:
a) Bohrt man die Spitze des Stabes in den Boden (Wolken oben) sprudelt ein Strahl klaren frischen Wassers aus der Öffnung des Griffs (max. 25 Liter mit 5 Liter/min falls in max. 15 m Tiefe Wasser zu finden ist; 8 h Ruhe zwischen zwei Anwendungen).
 
b) Steckt man das andere Ende in den Boden entfaltet sich ein unsichtbarer magischer Regenschirm mit 15 m Durchmesser. Das Wasser läuft nicht an der magischen Halbkugel hinab, sondern wird durch das Griffstück den tieferen Erdschichten zugeführt (pro Anwendung und (z.B. bei Dauereinsatz in Alba) jeweils nach 4 Stunden ein weiterer ABW).
 
 
1 … ich mag es fast nicht sagen
2 … wie ein zusammengeklappter Regenschirm mit geradem Griff. Allerdings aus massivem Material.
 
Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/23010-Magierstab-f%C3%BCr-Weicheier
Moin miteinander!
 
Ein kleines Messer aus einem ganz besonderen Holz
 
(mit eingebautem Mindesthaltbarkeitsdatum).
 
Ich hoffe es gefällt
 
Kyilye
 
 
Artikel:
 
Ein Holzmesser:
 
 
Dieses zierliche Messer überrascht, wenn man es in die Hand nimmt, durch sein erstaunlich geringes Gewicht. Obwohl es aus so leichtem Holz „gefertigt“ ist, ist es von erstaunlicher Härte und verhält sich gegenüber kritischen Schäden wie eine +2/+2 Waffe (im Hinblick auf Tabelle 4.3).
 
Tatsächlich besitzt es, obwohl es magisch ist, keinen magischen Angriffsbonus (sprich +0/+0; EvZ: ja; EdA: dweomer).
 
a) Das Messer hat zwei verschiedene ABW
b) Jeder ABW steigt pro Benutzung um einen Punkt, z.B. von ABW 1 auf ABW 2
c) Das Schneiden durch Holz ist der ureigenste Zweck des Messers. Hier beginnt man mit ABW 1
d) Im Kampf gegen Untote und andere schwarzmagisch belebte Wesen hat das Messer +2/+2. Auch für jeden Kampf steigt der ABW um einen Punkt z.B. von ABW 2 auf ABW 3.
e) Sollte das Messer gegen lebendige Wesen eingesetzt werden, brennt es mit 75%iger Wahrscheinlichkeit aus. Dieses ist der zweite, sehr hohe ABW-Wert. Misslingt dieser ABW wider Erwarten, steigt er, wie immer, um einen Punkt z.B. von ABW 75 auf ABW76.
f) Was passiert, wenn der ABW gelingt? Dann kann man das Messer als Erinnerung neben den Kamin hängen oder dem eigenen Enkel schenken.
 
Wirkung: relativ leicht lässt sich feststellen, dass dieses Messer Holz mit einer Leichtigkeit schneidet, als würde man eine Schmiedemeisterwaffe durch sommerweiche Butter führen. Für diese Fähigkeit besitzt das Messer einen ABW:1, der sich allerdings bei jeder Benutzung um einen Punkt erhöht, d.h. nach dem „Testschnitt“, den wahrscheinlich jeder Abenteurer durchführen wird, kann der Spielleiter den ABW gleich auf „2“ erhöhen.
 
Sollte das Messer mit Blut, Fleisch oder Knochen irgendeines Lebewesens in Kontakt kommen, wird ein ABW:75 geworfen. Sollte der Wurf tatsächlich misslingen, erhöht sich der „Blut-ABW“ wiederum um einen Punkt.
 
Dies gilt ausdrücklich nicht für Untote und andere schwarzmagisch belebte Wesen. In diesem Fall hat das Messer den eingangs erwähnten Wert +2/+2. Der „Holz-ABW“ erhöht sich auch hierbei pro Kampfsituation um einen Punkt.
 
 
Dem kundigen Abenteurer fällt u.U. auf (EW:handwerkliche Fertigkeit, Schätzen oder Naturkunde), dass keinerlei Herstellungsspuren zu erkennen sind.
 
Mit einem erfolgreichen EW:Sagenkundewurf könnte sich ein Kundiger an den Umstand erinnern, dass dies eines der „Holzmesser“ ist und man mit diesen Messern nur Holz schneiden darf. Ist der EW:Sagenkunde deutlich gelungen (WM:-5) erinnert sich der Abenteurer auch an die Legende vom Weltenbaum, der solche Messer „aus sich wachsen lässt“ und als Belohnung für gefälliges Verhalten für den verdienten Helden „abwirft“.
 
 
 
Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/23008-Eines-der-Holzmesser
Anbei ein kleines Prachtstück ... ich hoffe, es gefällt.
 
 
Artikel:
 
Freund in der Not, ein gnomisches Kurzschwert
 
Beschreibung:
 
Das Kurzschwert mit seinen 45 cm Klingenlänge und dem 9 cm langen Griffstück ist offensichtlich edler (berg-)gnomischer Abstammung. Die fein ziselierten Fuþarkrunen entlang der Klingenlängsachse verraten den Namen des Kurzschwerts „Freund in der Not“ - und genau dann ist es auch besonders hilfreich.
Runen und Schwert entstammen einer längst vergangenen Epoche aus der Hochzeit des Gnomenreiches, lange vor dem ersten Auftritt eines Menschen auf der Bühne des Weltgeschehens.
 
Das erste jedoch, was einem Betrachter ins Auge fällt, ist der Gegensatz zwischen Parierstange und Klinge, genauer gesagt die gegensätzliche Art und Weise der Bearbeitung.
 
So ist zwar für beide Teile das gleiche Ausgangsmaterial verwendet worden, doch wurde bei der Parierstange nicht weiter geglättet, geschliffen oder poliert, während die Klinge makellos und silbern schimmert. Ansonsten ist das Kurzschwert schlicht in Form und Ausstattung, das Heft lederumwickelt, die Klinge schmal und dünn, die Schneide beidseitig bis ans Heft geführt. Weder die Lederscheide noch die Griffwicklung entsprechen dem originalen Zustand.
 
 
Wirkung:
 
Die Bedeutung der beiden Fuþarkrunen auf der Parierstange:
a) Glanz, Stern, helles Licht im Dunkeln, Sonne und
b) Geschwindigkeit, Schnelligkeit, Behändigkeit
 
Spricht man der Schwertträger eine der beiden (oder beide) Runen in Gnomeon aus, wirken folgende Zauber, aber nur, falls der Sprechende weniger als 3 AP hat.
 
a) Blenden wie der gleichnamige Zauber mit EW:Zau +15 bei misslungenem PW:ABW 5
b) Beschleunigen wie der gleichnamige Zauber bei misslungenem PW:ABW 5
 
c) Das Aussprechen beider Runen als Kombination ermöglicht es, einen gleißenden Strahl aus der Spitze des Kurzschwertes abzufeuern, der dem Lichtpfeil des Zaubers Elfenfeuer entspricht. Insbesondere ist es möglich bis zu 12 Runden lang jeweils einen Lichtpfeil (w6-1) mit dem EW:Grad+3 abzufeuern. Hierzu ist allerdings jedes Mal ein PW:ABW 10 fällig.
 
Jeder der drei Zauber kann nur einmal von Mitternacht bis Mitternacht gewirkt werden.
 
Kampfkraft:
 
Das Schwert ist von Hause aus magisch (+0/+0) und gewährt dem Kämpfenden eine verbesserte Trefferchance sowie eine erhöhte Schadenswirkung (+1/+2) gegen die traditionellen Feinde der Gnome: Dunkelzwerge, Dunkelgnome, Riesen, Oger, Trolle, Orcs und Drachenartige
 
Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/22963-Freund-in-der-Not-ein-gnomisches-Kurzschwert
Ich habe mal den Versuch unternommen, den Kult der Erdenmutter mit ein wenig Leben zu erfüllen. Es war mein Bemühen, die kulturellen Vorgaben des Regelwerkes nicht allzu sehr zu strapazieren, vollständige Übereinstimmung war aber auch nicht mein Ziel.
 
 
Artikel:
 
Der Kult der Erdenmutter, Henwen
 
Der Ursprung und das Wesen der Erdenmutter sind unklar. Möglicherweise ist sie der Avatar des auf Vesternesse unbekannten Urstoffes Holz. Vielleicht ist sie aber auch die Personifikation von Naturgeister und Totems. Wie bei Nathir scheinen sich in ihr jedenfalls die Kräfte der Natur zu vereinen. Anders als bei Nathir fehlt es aber an einer Bindung zu einem bestimmten Volk. Ähnlichkeiten zum pantheistischen Weltbild der Heiler und Druiden bzw. dem Glauben der Erainner an die allumfassende Schlange sind aber nicht von der Hand zu weisen. Möglicherweise gehen alle drei Kulte auf dieselbe Urmacht zurück. Vielleicht zeigt sich in der Ähnlichkeit dieser Glaubensrichtungen aber auch nur der gemeinsame Ursprung der Völker auf Vesternesse.
 
Als die Elfen auf Midgard erschienen und ihren druidischen Glauben an die verbündeten Menschen weitergaben, verlor der Kult um die Erdenmutter einen großen Teil seiner Anhängerschaft. Die Druiden der Menschen, die zuvor oft selber an die Erdenmutter glaubten, trachteten danach, den alten Kult vollständig zu beseitigen. Sie wussten um die Gemeinsamkeiten beider Kulte und fürchteten um ihre neu gewonnene Machtposition. Da dieses Eingreifen rein politisch motiviert war, galt es für die Druiden der Elfen nicht. Die Elfen kümmerten sich deswegen auch nicht weiter um den Kult der Erdenmutter und griffen auch nicht zugunsten ihrer Anhängerschaft ein. Sie betrachteten die Verfolgung des Henwen-Kultes als interne Angelegenheit der Menschen, die nicht weiter von Bedeutung für sie ist.
 
Den Druiden gelang es aber nicht, den Kult der Erdenmutter vollständig auszulöschen. In Fuardain und im Verborgenen auch in Clanngardarn, blieb der Kult erhalten. Regional kam es aber zu unterschiedlichen Ausprägungen des Glaubens. Während der Kult in Fuardain eher schamanistische interpretiert wird, nährten sich die Anhänger in Clanngadarn eher dem druidischen Weltbild an. Teilaspekte der Erdenmutter leben auch in der Göttin Dwiannon und in dem Kult um Fflamyen fort.
 
Die Erdenmutter oder Henwen, wie sie auch genannt wird, ist keine Göttin im herkömmlichen Sinne. Der Glaube an die Erdenmutter ist sehr viel älter als der Glaube an die Götter Midgards. Ihr Kult verfügt weder über Priester, noch über Tempel. Die Anhänger kennen jedoch heilige Orte, an denen sie ihre Kulthandlungen ausüben. Wenn sich Henwen an die Menschen richtet, wählt sie meist eine körperliche Gestalt als Avatar, dies muss aber nicht immer der Fall sein. So zeigt sie sich mal in der Gestalt einer schönen Frau, als Naturgeist oder als Tier des Waldes. Ein anderes Mal spricht sie mit der Stimme des Windes oder mit dem Rauschen eines Baches. Nur der Erwählte vermag sie zu erkennen und zu verstehen. In der Gestalt eines Avatar kann Henwen Zauberern als Mentor dienen. Henwen existiert sowohl auf Midgard, als auch auf Myrkgard.
 
Für die Anhänger der Erdenmutter ist Midgard ein lebender Organismus, dessen Seele und Geist durch die Erdenmutter verkörpert wird. Die Menschen, die belebte Natur aber auch magische Wesen sind ihre Kinder. Dem Glauben an die Erdenmutter ist jede Form des Dualismus fremd. Die Welt wird nicht in Gut und Böse, schwarz oder weiß unterteilt. So kann die Erdenmutter mal warmherzig und mal strafend sein.
 
Ebenso wie der druidische Glaube, kennen auch die Anhänger der Erdenmutter ein Netzwerk von Kraftlinien, die Midgard überziehen. Diese Kraftlinien nennen sie Adern und die ihnen innewohnende Kraft Erdblut. Orte, an denen sich diese Adern treffen, nennen sie Erdknoten. Heilige Orte des Kultes befinden sich immer an solchen Erdknoten. Natürlich handelt es sich bei diesem Netz von Adern um nichts anderes als die Kraftlinien der Druiden oder das magische Netz der Netzbewahrer.
 
Der Kult der Erdenmutter fand in verschiedenen Regionen eine unterschiedliche Ausprägung. In Fuardain ist der Kult stark vom Schamanismuss geprägt. Für den schamanistischen Anhänger der Erdenmutter ist die Natur jedoch nicht voller Geister, sondern beseelt. Jeder Baum und jeder Strauch verfügt – vergleichbar dem Menschen - über eine Seele. Ziel der Schamanen ist es, den Einklang mit der beseelten Umwelt herzustellen. Die Stelle des Totems nimmt ein persönlicher Schutzgeist ein, der sich dem Schamanen bei der Initiation offenbart. Die Schamanen der Erdenmutter können keine Wundertaten vollbringen. Wie Druiden ist es ihnen aber möglich an Erdblutknoten ohne AP-Verlust zu zaubern. Halten sie sich mindestens eine Stunde an einem solchen Ort auf, regenerieren sie zudem alle verlorenen AP. Sie genießen nicht die Vorteile eines Totems. Dafür lernen sie aber Wahrnehmung als Grundfähigkeit und können diese bereits bei Spielbeginn für 2 Lernpunkte erwerben.
 
In Clanngardarn, aber sehr vereinzelt auch den übrigen Ländern Vesternesses, erfuhr der Kult eher eine druidische Ausprägung. Hier gehören insbesondere Naturhexen- und Hexer und Heiler zu ihren Anhängern. Sogar einige wenige Druiden sollen zu ihrer Anhängerschaft gehören. Ob sie sich nun aber bewusst für die Erdenmutter entschieden oder ihnen die Erdenmutter als Naturgeist erschien und sie sanft auf ihren Weg lockte ist nicht bekannt.
 
Für Außenstehende ist ein Unterschied zwischen Anhängern der Erdenmutter und Anhängern des druidischen Glaubens kaum auszumachen. Insbesondere in Alba war es den dort lebenden Clans letztlich egal ob es nun eine Druidin oder Naturhexe war, die auf dem Scheiterhaufen landete. Für Naturhexen und Hexer gilt im Wesentlichen das Lernschema aus dem Quellenband „Heißes Land Buluga“. Wie die oben genannten Schamanen verfügen aber auch sie nicht über ein Totem und genießen daher auch keine Vorteile durch die Mentoren zur Rechten und zur Linken. Zum Ausgleich wird für sie der Zauber Bärenstärke zum Grundzauber aufgewertet und kann bei Spielbeginn für 1 Lernpunkt erworben werden. Zudem können sie bereits bei Spielbeginn die Waffenfähigkeit Schild für 3 Lernpunkte erwerben. Im Übrigen ergeben sich keine weiteren Besonderheiten.
 
Elemente der Erdenmutter finden sich auch in dem Glauben an Dwiannon. Ausschließlich in dieser Ausprägung existieren Priesterinnen der Erdenmutter. Dabei wird der Erdenmutter aber nur im Verborgenen gehuldigt. Hierbei handelt es sich durchweg um weibliche PF, ohne das sich irgendwelche Besonderheiten ergeben.
 
Auch im Kult um Fflamyen finden sich Aspekte der Erdenmutter wieder. Anhänger dieses Kultes sind ausschließlich Frauen. Fflamyen dient als Mentorin für graue und weiße Hexen.
 
Derzeit weitet sich der Kult der Erdenmutter insbesondere in Clanngardarn wieder. Auch den Druiden ist das Aufkeimen des Kultes nicht verborgen geblieben. Sie betrachten sie ihn heute jedoch nicht mehr als Gefahr für ihre Stellung in der Gesellschaft und machen sich derzeit mehr Gedanken darüber, wie sie den Kult zu ihrem Nutzen einsetzen könnten.
 
Noch ein Wort zu Göttlicher Gnade: Letztlich ist es die Entscheidung des SL, ob er Anhängern der Erdenmutter GG zugestehen will. Begreift man sie ähnlich wie Nathir, wäre GG in allen Varianten denkbar. Ich empfehle aber zu differenzieren. In der schamanistischen Variante und beim Glauben an Dwiannon bzw. Fflamyen würde ich GG zulassen. In der druidischen Variante würde ich sie eher nicht zulassen.
 
 
 
 
Link zur Diskussion im Forum:
http://www.midgard-forum.de/forum/showthread.php?p=1431807#post1431807
 
Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/22826-Der-Kult-der-Erdenmutter-Henwen

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