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    Artikel aus dem Forum
    • draco2111

      Seelenspeicher herstellen

      Von draco2111, in Magie,

      Bei diesem Zauber verankert der Zauberer einen Teil seiner Seele in einen beliebigen Gegenstand. Sollte der Zauberer sterben und es ist noch ein Teil seiner Seele in einem Seelenspeicher gebunden, kann seine Seele Midgard nicht verlassen. Der Zauberer existiert vorerst als Geist auf Midgard. Während dieser Zeit hat der Zauberer alle seine Fertigkeiten, bei denen er seinen Körper nicht braucht. Er kann über Telepatie kommunizieren.
      Will der Zauberer seinen Körper regenerieren braucht er dazu Hilfe von Dritten. Es muss folgendes Ritual durchgeführt werden:
       
      Bei Vollmond muss ein Trank gebraut werden, der aus folgenden Zutaten besteht:
       

      Leiche eines Neugeborenen
      Das Fleisch eines Verbündeten
      Das Blut eines Feindes
      Der Seelenspeicher
      Wasser

       
      Dies wird in einem Kessel gebraut. Hat der Trank die richtige Temperatur erreicht, wird der Geist in die Flüssigkeit hineingezogen, der Leichnam erwacht zum Leben und wächst innerhalb kurzer Zeit zur ursprünglichen Größe des Zauberers. Die entstandene Kreatur hat in etwa das Aussehen des Zauberers. Allerdings hat er 50% seines Au eingebüßt.
       
      Die Herstellung des Seelenspeichers ist nicht ungefährlich. In einem aufwändigen Ritual, spaltet der Zauberer ein Teil seiner Seele ab und bindet es an den gewählten Gegenstand. Das Ritual erschöpft die Kräfte des Zauberers vollends (alle AP, mind. aber 15) und kann nur von sehr erfahrenen Zauberern ausgeführt werden (EW:Zaubern muss mindestens 30 ergeben).
       
      Wenn der Zauber nicht funktioniert (zu wenig APs, EW:Zaubern < 30) kann das katastrophale Folgen für den Zaubernden haben. Die Folgen werden mit 1W6 bestimmt:
      1.Das Seelenteil wird ausversehen an einen anderen Gegenstand gebunden, ohne dass der Zauberer es merkt.
      2.Der Zauber funktioniert nicht
      3.Das Binden an den Gegenstand hat nicht funktioniert. Das Seelenteil ist verloren.
      4.Der Gegenstand wurde beim Binden zerstört. Das Seelenteil ist verloren.
      5.Der Zauberer spaltet zu viele Seelenteile ab (1W3+1).
      6.Der Zauberer reißt sich die komplette Seele aus dem Leib. Der Körper stirbt und die Seele überlebt.
       
       
      Für jedes bereits verlorene oder gebundene Seelenteil erhöht sich der Wurf um 1.
       
      Bei einem Patzer wird die Seele vollkommen zerstört. Der Körper bleibt als leblose Hülle zurück.
      Ein erfolgreich hergestellter Seelenspeicher ist extrem schwer zu zerstören. Es gibt folgende Möglichkeiten:
       

      magische Waffe mit einem Gesamt-Bonus von mindestens 6
      Gleichzeitiges Zaubern Bannen von Finsterwerk von 3 Zauberern (gegen Erfolgswert bei Erstellung)

       
      Befindet sich ein Seelenspeicher im Besitz einer anderen Person, kann es sein, dass diese von dem Seelenspeicher beeinflusst wird.
      Jede Woche muss der Besitzer ein PW:Wk machen, ob er unter die “Kontrolle” des Artefakts gerät. Ab der zweiten Woche gibt es einen Malus von +5 für jede Woche, die über die erste hinausgeht (Malus = (Anzahl Wochen - 1) * 5). Wird der Speicher zwischendurch abgelegt, sinkt der Malus wieder um -5 pro Woche.
      Misslingt der PW:Wk steht der Betroffene unter der Kontrolle des Seelenspeichers. Er hat das Bedürfnis, etwas im Sinne des Zauberers zu tun. (Was das ist, entscheidet der SL). Dies wird in der Regel unauffällig geschehen. Anschließend hat der Betroffene wieder einen PW:Wk mit entsprechenden Malus um sich aus der Kontrolle zu winden. Ansonsten geht das Spiel weiter.
      Der Betroffene ist während der Tat nicht bei sich. Er wird irgendwann und irgendwo wieder zu Bewusstsein kommen und sich an nichts erinnern können.
      Der Erschaffer des Seelenspeichers merkt von dieser Kontrolle nichts. Erst wenn er den Seelenspeicher wieder berührt, werden die “Erinnerungen” des Speichers auf den Erschaffer übertragen.
       
       
      Materialzauber der großen Magie
       
      1 Gegenstand als Gefäß für die Seele
       
      AP Verbrauch : alle (mind. 15)
      Zauberdauer: 8 h
      Reichweite: -
      Wirkungsziel: Geist
      Wirkungsbereich: Zauberer
      Wirkungsdauer: unendl.
      Ursprung: schwarzmagisch
       
      12000: SHx, PC, TBe - 24000: GHx, Ma, PT - 120000: PRI a. C/F/T, Sc

    • Dracosophus

      Magiepunkte-System

      Von Dracosophus, in Magie,

      Hallo Forumsgemeinde.
      Hier mein Magiepunkte-System, das wir in meiner Gruppe anwenden. Es soll simpel und einprägbar sein, aber eben auch alle Situationen abdecken.
      Kritik, Aufzeigen sich ergebender Probleme, Hinweise, usw. gerne erwünscht. Aussagen wie "soetwas brauche ich nicht" sind natürlich nicht hilfreich, aber das Erläutern möglicher Alternativen ist auch gut.
       
       
      Magiepunkte (MP) - System
       
      1) Alle Wesen, die AP besitzen und für die mindestens eines der folgenden Kriterien zutrifft, besitzen nun zusätzlich auch MP:
      • Wesen hat Zaubern gelernt
      • Wesen verfügt über Zauberkünste, die AP kosten (vergleiche BEST: Seiten 20, 21, 34)
      • Wesen verfügt über Gegenzaubern, das AP kostet (vergleiche BEST: Seite 21)
      Projektionen und Teilaspekte eines Wesens verfügen immer dann über dessen MP, wenn sie auch über dessen AP verfügen.
      Rollenspieltechnisch lernt man nun beim Lernen von Zaubern auch, die körperliche Ausdauer von der magischen zu trennen.
       
      2) MP-Maximum von spielbaren Rassen und von Rassen mit Regeln für Persönlichkeiten: Standardmäßig besitzen solche Wesen [ {Grad}*W3 + 4*{Grad} + {MagB} ] MP; dabei zählen Wesen vom Grad 0 als Wesen vom Grad 1. Wesen ab Grad 14 berechnen ihre MP stattdessen wie folgt: [ {Grad}*W3 + 55 + {MagB} ].
      Zauberkundige Kämpfer ziehen am Ende aller anderen Berechnungen 1*{Grad} von ihren MP ab. Danach ziehen Halblinge und vergleichbare Wesen zusätzlich noch 1*{Grad} von ihren MP ab, während Gnome und ihnen ähnliche Wesen sogar noch 2*{Grad} abziehen. Für die Bestimmung der klassen- und rassenspezifischen Abzüge zählen Wesen über Grad 14 als Wesen auf Grad 14.
      Wesen mit unendlich vielen AP besitzen auch unendlich viele MP. Rollenspieltechnisch haben solche Wesen solch einen großen Vorrat an magischer Ausdauer, dass sie diese unter normalen Umständen nicht verbrauchen können.
      Dabei ist der „{MagB}“ der Magie-Bonus oder Magiepunkte-Bonus (MagB oder MPB); also analog wie der AusB anwendbar. Der MagB errechnet sich wie folgt: [ {Zt}/10 + {In}/20 - 7 (jeweils abgerundet) ] – also auch analog zum AusB.
      Beim Auswürfeln/Bestimmen des MP-Maximums beträgt es immer mindestens {Grad}.
       
      3) MP-Maximum von Rassen ohne Regeln für Persönlichkeiten:
      Standardmäßig besitzen solche Wesen [ {Grad}*W3 + 2*{Grad} + {konstanter AP-Bonus} ] MP.
      Für Wesen mit invariablem AP-Maximum gilt ersetzend: MP-Maximum = AP-Maximum.
      Für Wesen mit unendlich vielen AP gilt hier das Gleiche wie bei Punkt 2 des Systems.
      Beim Auswürfeln/Bestimmen des MP-Maximums beträgt es immer mindestens {Grad}.
      Auch hierbei zählen Wesen vom Grad 0 als Wesen vom Grad 1.
       
      4) Das normale AP-Steigern (Auswürfeln) hat auch immer eine Erhöhung der MP zur Folge – was jedoch getrennt ausgewürfelt wird.
      Als zusätzliche Option kann ein Wesen auch nur seine MP steigern; das kostet dann die Hälfte der EP wie das AP-Steigern auf dem entsprechenden Grad, kann aber auf jeden Fall nur mit AEP und ZEP bezahlt werden. Wurde diese Option von einem Wesen auf einem bestimmten Grad gewählt, so kostet die nächste AP-Steigerung auf dem gleichen Grad auch nur noch die Hälfte.
       
      5) Effekte, die das AP-Maximum erhöhen oder verringern und sich nachvollziehbar auf das „magische Kräftereservoir“ auswirken, wirken sich entsprechend auch auf das MP-Maximum aus; hierzu gehört beispielsweise die Erschaffung eines Wächterwürfels, was nun AP&MP senkt.
       
      6) AP-Verluste haben keinerlei Auswirkungen auf die MP. LP-Verluste kosten auch entsprechend viele MP (ggfs. also nach Berücksichtigung der Rüstungsklasse); auf diese Weise können die MP aber nicht unter 1 fallen.
       
      7) Durch Handlungen wie Schlafen oder Meditieren und durch vergleichbare Effekte werden auch MP regeneriert - analog zur entsprechend erfolgten AP-Regeneration. Außerdem werden AP-auffüllende Effekte aus magischen Quellen (Zauber, Zaubermittel, usw.) ebenfalls auf die MP angewandt. Stammen solche Effekte aus nicht-magischen Quellen, haben sie keinen Einfluss auf die MP.
      LP-Heilungen geben keine MP zurück (außer sie sind magischer Natur und füllen zusätzlich AP auf).
       
      8) Für alle Wesen, die MP besitzen, verfügen Bardenlieder, Beschwörungen und Zauber nun über AP- und MP-Kosten. Das Gleiche gilt auch für magische Fähigkeiten (wie Gegenzaubern) und Spruchrollen. Auch die Herstellung von Zauberwerk und die Fähigkeiten der Thaumaturgen kosten nun MP&AP. Für alles was nun prinzipiell über MP-Kosten verfügt, werden die Kosten wie folgt angepasst, falls ein Wesen mit MP sie bezahlt:
      • Alles kostet so viele MP, wie es davor AP gekostet hat.
      • Für alles was mehr als 1 MP kostet, betragen die AP-Kosten 1. Falls etwas nur 1 MP oder weniger kostet, hat es keine AP-Kosten.
      • Hat etwas vor Anwendung der Regel keine AP gekostet, so ändert sich daran nichts. Zusätzliche Kosten (wie z.B. LP) gelten auch noch unverändert.
      • Effekte, durch die ein Wesen mit verringerten oder ohne AP-Kosten zaubern kann, wirken sich nun nur noch auf die MP-Kosten aus. Sobald die MP-Kosten aber auf 1 oder weniger gesenkt werden, fallen die AP-Kosten weg.
      Ein Wesen zahlt aber nur für Magie, die auf irgendeine Weise von ihm selbst stammt, oder für Wundertaten, die von ihm gewirkt werden, die modifizierten MP&AP-Kosten.
      Für „fremde“ Magie muss ein Wesen die unmodifizierten AP-Kosten bezahlen. Das bedeutet, dass man von einer selbst-hergestellten Spruchrolle mit modifizierten (und halbierten) MP&AP-Kosten zaubert, aber von einer fremden Spruchrolle mit den unmodifizierten (und halbierten) AP-Kosten. Auch magische Artefakte mit AP-Kosten werden daher im Normalfall unmodifiziert nur mit AP bezahlt.
       
      9) Ein Wesen, das MP besitzt, aber dessen MP auf 0 gefallen sind, hat dadurch die gleichen Nachteile, wie wenn seine LP unter die Hälfte ihres Maximums gefallen sind. Die Mali durch diese beiden Zustände sind aber nicht kumulativ. Rollenspieltechnisch fühlt sich solch ein Wesen geistig ausgelaugt und benommen. Unter diesem Malus können auch Wesen oder Projektionen leiden, die keine LP besitzen.
      Kein Wesen kann weniger als 0 MP haben.
       
      10) Solange die LP eines Wesens weniger als die Hälfte des LP-Maximums betragen, kann das Wesen nicht mehr als die Hälfte seines MP-Maximums an MP besitzen, das heißt ggfs. verliert es dadurch MP.
      Hat ein Wesen 0 oder weniger LP, so fällt sein MP-Maximum für die Dauer dieses Zustandes auf 0; dadurch verliert es auch alle MP.
      Diese beiden Regeln gelten nur für Wesen, die LP und MP besitzen.
       
       
      Bewusst "ignorierte" Vereinfachungen:
      AP und MP auf jeden Fall zusammen steigern; MP-Regeneration genauso wie AP-Regeneration; LP-Schaden hat keine Auswirkungen auf die MP; Höhe des MP-Maximums wie AP-Maximum
       
      Aufgrund von Änderungen unnötig geworden:
      zu 8) • Effekte, durch die ein Wesen mit verringerten oder ohne AP-Kosten zaubern kann, wirken sich nun nur noch auf die MP-Kosten aus. ((Nur benötigt, wenn AP-Kosten höher als 1 sein können.))
       
       
      Hinweis: Nachträgliche Ergänzungen/Änderungen zum System sind in blau und nachträgliche "Streichungen" sind durchgestrichen.

    • Sulvahir
      Anhang vorhanden.
      Mir hat es schon seit längerem in den Fingern gejuckt, eine Midgardweltkarte in einer antiken oder mittelalterlichen Ansicht zu malen.
       
      Diese waren eher symbolische Karten, die eher ein Weltbild als ein Abbild der Welt zeigten. Verschiedene solcher Karten findet man hier. Diese zeigen weniger die Welt ist, sondern vielmehr die Welt, wie sie im (christlichem) Ideal sein sollte (z.B. steht Jerusalem im Zentrum, die Welt ist kreisrund etc.).
       
      Die angehängte Karte wäre eine, wie man sie möglicher Weise von einem valianischen Kartographen erwerben könnte:
       
      Candranor und Valian stehen im Mittelpunkt. Die Größe der Länder entspricht eher ihrer Wichtigkeit denn ihrer "realen" Größe, und als Mittelwelt ist Midgard natürlich sechseckig.
       
      (Eigentlich wollte ich noch mehr Verzierungen einarbeiten, allerdings hätte ich das bei der Ursprungsgröße (A3) der Karte und der verwendeten Technik (Acrylfarbe) nicht so hinbekommen, wie ich mit das vorgestellt habe.)
       
      [Edit: Ich habe die Karte nochmal hochgeladen]

    • Solwac

      Schäferstab

      Von Solwac, in Kampf,

      Schäferstab (1W6)
       
      Gs61, St31 Erfolgswert+4
       
      Kampfstab (Kampfstab, Bo-Stab)
      Schwierigk.: normal
      350: Kr, Sö - 700: alle anderen - 1400: ZAU a PK
       
      Der Schäferstab ist ein etwa mannshoher Stab mit einer Krümme an einem Ende. Wie beim Kampfstab benötigt man beide Hände und teilt Schläge und Stöße aus. Im Kampf werden zwei benachbarte Felder beansprucht.
       
      Ein Schäferstab kann auf zwei Weisen eingesetzt werden:

      normaler Angriff (1W6 Schaden). Der Stab wird mit beiden Händen gegriffen und mit der Krümme wird zugeschlagen.
      Den Gegner zu Fall bringen. Auch bei einem schweren Treffer wird nur leichter Schaden angerichtet. Zusätzlich wurde aber der Gegner aus dem Gleichgewicht gebracht und stürzt zu Boden. Reiter erhalten dabei Zu- und Abschläge wie bei aus dem Sattel zerren (DFR S.259).

      Die beim Schafe hüten übliche Anwendung, den Hals des Gegners zu packen, ist normalerweise im Kampf nicht so einfach möglich. Zum einen darf der Hals nicht dicker als die Krümme sein, zum anderen ist ein gezielter Hieb mit WM+6 auf den zweiten WW:Abwehr nötig (DFR S.248).
       
      Der Schäferstab ist in einigen Kulten auch Zeichen der priesterlichen Würde. Dabei werden auch Exemplare verwendet, die ähnlich einem Zauberstab durch eine magische Entladung magischen Zusatzschaden verursachen. Schäferstäbe sind weit verbreitet in Vesternesse, Eschar (Ta-Meket), Aran und Urruti.
       
      Ein für den Kampf tauglicher Schäferstab wiegt 2,0kg und kostet 8GS bzw. 20GS wenn er mit einem Netz aus Alchimistenmetall überzogen ist.
       

       
      Die Voraussetzung von Gs61 entspricht in etwa dem, was für andere Waffenfertigkeiten für Abenteurer auch vorgesehen ist. Für NSC kann und sollte hier großzügig im Sinne der Beschreibung abgewichen werden. Nicht jeder Schäfer muss unbedingt PW:Gs mit Gs61 durchführen können.
       
      Solwac
       
      P.S. Dieser Artikel ist eine Zusammenfassung des Strangs Schäferstab - welche Waffenfertigkeit?

    • Solwac

      Gewitterbarte

      Von Solwac, in Gegenstände,

      Gewitterbarte (ABW 03)
       
      Aura: -
       
      Die Gewitterbarte besteht ganz konventionell aus einem Holzschaft und einem Beil aus Schmiedestahl. Das Beil sieht dabei aus wie eine unregelmäßig geformte Wolke aus der ein Blitz geschleudert wird. Die Wirkung des Beils als Wolke wird unterstützt durch reichhaltige Verzierungen. Diese Verzierungen lassen das Beil in vielfältigen Schattierungen schimmern und sind in Wahrheit magische Schriftzeichen. Der Holzschaft ist einfach nur gut gehärtetes Holz ohne besondere Eigenschaften.
       
      Im Kampf wird die Gewitterbarte wie eine Hellebarde geführt und gilt als magisch *(+0/+0). Wird sie im Kampf durch einen kritischen Treffer zerstört, so ist der Schaft gebrochen und kann problemlos repariert werden. Die besondere Fähigkeit der Gewitterbarte ist aber der Blitz, der maximal einmal pro Runde auf einen Gegner geschleudert werden kann. Weitere Aktionen sind auch beschleunigt in dieser Runde nicht möglich. Um den Blitz auszulösen muss die Waffe richtig ausgerichtet werden. Gegen den EW+4:Hellebarde kann sich das Opfer mit einem WW:Resistenz gegen Umgebungsmagie wehren. Der Schaden entspricht dem eines einzelnen Blitzes beim Zauber Blitze schleudern. Der Träger einer Waffe schafft eine eventuell nötige Resistenz (kritischer Fehler, Umkehrschild, Spiegelamulett) gegen den eigenen Blitz immer automatisch und verliert in so einem Fall nur 1 AP.
       
      Vor etlichen Jahren fand ein Himjar in der Wüste unter dem Sand ein Lager mit 30 solcher Hellebarden und verkaufte sie einzeln an verschiedene Personen. Allgemein wird angenommen, dass sie aus der Ausrüstung einer lidralischen Karawane stammen, dies stimmt aber nicht. In Wirklichkeit sind die Gewitterbarten viel älter und stammen noch aus der Zeit als die Gemiedenen häufiger durch Lamaran streiften. Den Arracht dienten diese und ähnliche Waffen auf der Jagd nach Feinden indem sie die nötige Fernkampfkraft lieferten ohne ständig die Waffe wechseln zu müssen.
       
      Vor kurzem sind ähnliche Waffen aufgetaucht, die für den Laien genauso aussehen. Allerdings bestehen die Verzierungen nicht aus Zauberschriftzeichen, der Erfolgswert für den Blitz liegt fest bei +20 und die Waffe hat eine elementare Aura (Luft). Die Herkunft ist aber noch ungeklärt.
       
      Solwac

    • Mitel
      Hallo Forum,
       
      vergangenen Mittwoch habe ich an meiner Uni zusammen mit einem Kollegen
      eine Präsentation zum Thema "Pen & Paper Rollenspiele" gehalten, um meinen Kommilitonen zu zeigen, was sie verpassen.
      Es wurde gut aufgenommen und in den Ferien kann ich hoffentlich in einer Runde
      Runenklingen neue Spieler werben. Interesse ist schon vorhanden.
       
      Nun will ich euch das ganze auch nicht vorenthalten. Kritik wird gerne angenommen.
      Vorallem auch, da ich während der Präsentation einige Fakten vermischt hab. Drückt einfach ein Auge zu!
       
      Zur Technik: Wir haben nicht das beste Equipment für die Aufnahme, daher musste
      ich einige Stellen normalisieren, damit man etwas versteht. Im letzten Teil des Videos,
      der Nachdisskussion, kann man die Kommentare aus dem Raum leider fast garnicht mehr verstehen. Drückt hier einfach das zweite Auge zu!
       
      Wenn ihr jetzt euer drittes Auge auf das Video richten wollt, dann folgt dem Link!
      P&P Rollenspiele am Beispiel von DSA und Midgard
       
      mfg Mitel
       
      P.S.: Überzeugt hat sie sicher auch "The Gamers", die ich im Nachhinein gezeigt habe.

    • Läufer

      Himmelsmusik

      Von Läufer, in Artefakte,

      In Kairawan gibt es manche Wunder zu bestaunen. Ich, Ron ay’dru, Meisterbarde aus Cuanscadan, möchte Euch von dem Wunder berichten, das mir das Allerwunderbarste erschien: Die Himmelsmusik.
       
      Das Schicksal wollte es, dass ich in der Gesellschaft des Händlers Arman Alhazara gen Süden reiste, und auf dieser Reise auch bei einen Empfang beim Sultan Raschah II von Khairat zugegen war. Nach einer nicht enden wollenden Folge von Köstlichkeiten, den Darbietungen der Tänzerinnen und kultivierter Gespräche schien es, das noch ein Höhepunkt vonnöten wäre.
      Ein Diener schob einen Wagen in den Saal, dessen Aufbau aus vielen mit Seidenvorhängen verschlossenen Kammern zu bestehen schien. Ein kleiner, prachtvoll in mit Vogelmotiven besticktem Stoff gekleideter Mann trat vor und verneigte sich. Im Saal wurde es sehr still, und man sah den Anwesenden die Vorfreude auf die Darbietung an. Arman raunte mir zu, dass es sich bei dem Mann um den Vogelwesir Aylidi Ben Dawin handele, der uns nun mit der Himmelsmusik erfreuen wird. Nun sah dieser Mann zwar durchaus wie ein Künstler aus, aber er hatte keine Instrumente dabei, und er machte auch nicht den Eindruck eines Sängers. Ich war gespannt.
       
      Dann trat er hinter den Wagen und zog an einer Kordel – ein Vorhang hob sich und gab den Blick frei auf einen Käfig voll blauer, mir unbekannter Vögel, die sofort wunderschön zu singen begannen. Dann hob sich ein zweiter Vorhang, und andere Vögel – solche mit höheren Stimmen – fielen ein. Dann hob sich ein dritter Vorhang, und drei unauffällige graue Vögel fielen ein und ergänzten den Gesang zu einem Akkord, wie ich ihn noch nie vorher gehört hatte. Und so hoben und senkten sich die Vorhänge, und die Stimmen der Vögel verwoben sich zu einem göttlichen Klang. Dann musste ich schmunzeln – aus den Akkorden formte sich die Melodie „Ormuts Segen sei über Raschah, dem Prächtigen“ – aber nur leicht, auch mich zog die Vogelmelodie so in den Bann, wie ich es sonst nur von Bardenmagie kenne. Und das Lied erfüllte uns immer stärker, ich meinte eins zu sein mit dem Weltenlied und habe mich noch nie so vollkommen in der Musik gefühlt.
       
      Plötzlich ein unsäglicher Schrei! Einer der Mundschenke rief unverständliche Worte und brach röchelnd zusammen. Der Zauber des Liedes war gebrochen, und während ich noch Mühe hatte, mich wieder in der Wirklíchkeit einzufinden, waren schon die Leibwächter des Sultans herangesprungen und hatten den armen Diener gefesselt und brachten ihn weg..
       
      Später hatte ich Gelegenheit zu langen Gesprächen mit dem Vogelwesir Aylidi Ben Dawin. Er erzählte, dass ihm dieser Auftritt besonders gut geglückt war.Und ich erfuhr, dass der Unglückselige von einem Dämon besessen gewesen wäre, den das Lied vertrieben hätte. Ich reimte mir zusammen, dass diese Himmelsmusik in so starker Resonanz mit dem Weltenlied gestanden hat, dass für böse Zauber einfach kein Platz mehr war.
       
      Weiter erzählte mir Aylidi von der Mühe, die richtigen Vögel zu finden. Manche für die Himmelsmusik notwendigen Vogelarten leben nur im Reich der Amazonen, andere sind sehr selten und schwer zu fangen oder nur sehr kurzlebig. Einige Töne erhält man nur, indem Musiker bereits den Küken regelmäßig Musik in der richtigen Tonlage vorgespielen. Um die Tiere dazu zu bringen, zu singen, wenn sich der Vorhang hebt, ist langes Training notwendig. Und doch müssen die Vögel wohlvorbereitet sein – zu hungrig, und sie sind zu unruhig, zu satt, und sie verpassen den Einsatz. Für jede Stimme müssen die singenden Tiere ausgewählt werden, und dann kann Unruhe im Saal immer noch alles zerstören. Aber wenn die Himmelsmusik erklingt, ist das jede Mühe wert.
       
      Prosa:
      Der Vogelwesir Aylidi Ben Dawin betreut und trainiert mit rund 20 Helfern die Himmelsmusik.
      Die Himmelsmusik sind ca. 20 Käfige, die mit einem Vorhang verdunkelt sind. Über Kordeln können die Vorhänge einzeln gehoben werden. In langwierigem Training hat Aylidi Ben Dawin den Tieren beigebracht, loszusingen, wenn sich der Vorhang hebt. In jedem Käfig sitzt eine andere Vogelart, so dass jeder Gesang verschieden ist. Und doch verweben sich diese Gesänge zu einem Ganzen, das in der Lage ist, mit dem Weltenlied in Resonanz zu treten.
      Die Himmelsmusik kann nur von dem Vogelwesir gespielt werden. Um sie recht zu spielen, muss er zunächst die Vögel auswählen, die gerade in Form sind (EW: Tierkunde) und dann vor dem Auftritt mit einem EW: Abrichten(Vögel) dafür sorgen, dass seine Schützlinge vorbereitet sind. Zum Spielen ist ein EW-8: Musizieren (Himmelsmusik) nötig, zudem muss der jeweils Ranghöchste jeder Gruppe im Publikum einen PW-70: Sb machen, um nicht für unangemessene Unruhe zu sorgen (Darüber wäre der Sultan dann übrigens außerordentlich ungehalten). Gelingen alle diese Würfe, so ist die Himmelsmusik so schön, und so kraftvoll, dass sie mit dem Weltenlied schwingt, und auf alle Zuhörer wirkt das Lied der Fesselns und der Frohlockende Gesang, denen sie sich nur mit einem EW-12: Geistesmagie entziehen können.
      Gelingt Ayidi jetzt noch ein EW: Sechster Sinn, so geht er völlig in der Musik auf und die Resonanz mit dem Weltenlied so stark, dass der Zauber Austreibung des Bösen wirkt. Dabei hat die Himmelsmusik Zaubern +25
       
      Der Vogelwesir Ayidi Ben Davin hat Abrichten(Vögel) +19, Tierkunde +15, Musizieren (Himmelsmusik) +22 und Sechste Sinn +3, er zählt als Tiermeister, kann aber nicht zaubern.
       
      Abenteuerideen
       

      Die Abenteurer sollen einen bestimmten, schwer zu findenden Vogel besorgen
      Die Abenteurer erhalten Kenntnis von einem Anschlag, der während der Vogelmusik passieren soll. Sie müssen das verhindern, ohne die Vorführung zu stören.
      Der Vogelwesir Ayidi wurde entführt, und die Spieler verpflichten sich, ihn zu befreien, damit die Himmelsmusik zum Geburtstag des Sultans stattfinden kann. Schnell finden sie heraus, dass Ayidi auf einem Schiff gen Aran gefangen ist, und die verbleibenden drei Wochen nicht reichen , um ihn rechtzeitig zurückzuholen. Also verfügt, der Sultan, dass ein Spieler die Himmelsmusik erklingen lassen muss, um nicht in Ungnade zu fallen (die bei Raschah II oft schwere gesundheitliche Nachteile für den in Ungnade gefallenen zur Folge hat). Allerdings kann nur Ayidi die Erfolgswürfe ohne WM machen, SpF haben WM-8 auf Abrichten und Tierkunde, aber wenn man sich mit den Dienern gut stellt, gibt es vielleicht den einen oder anderen Hinweis.

       
      Ich hoffe, es gefällt.
       
      zu den Sternen
      Läufer

    • Gast

      König Artus, Legende und Wirklichkeit

      Von Gast, in Links,

      König Artus, Legende und Wirklichkeit
       
      URL: http://www.dradio.de/dlf/sendungen/studiozeit-ks/1114773/
       
      Beschreibung des Links:
      König Artus und die Ritter der Tafelrunde (MP3-Datei)
      Sendezeit: 28.01.2010, 20:12
      Autor: Mittelstraß, Bettina
      Programm: Deutschlandfunk
      Sendung: Studiozeit • Aus Kultur- und Sozialwissenschaften
      Länge: 06:51 Minuten
       
       
      Der verlinkte Mitschnitt der Sendung existiert unter der angegebenen Adresse nicht mehr, ich habe mir erlaubt stattdessen die unten von Kyilye Mynher Meningwell verlinkte Transkription zu verlinken

    • Abd al Rahman

      Fantasy-Plot-Generator

      Von Abd al Rahman, in Links,

      Fantasy-Plot-Generator
       
      URL: http://www.sven-lotz.de/randomrpg/fantasyplot.php
       
      Beschreibung des Links:
      Ein Fantasy-Plot-Generator. Bringt ganz vernünftige Ergebnisse, obwohl man die natürlich auf Midgard-Verhältnisse anpassen muss.
       
       
      Der Server ist temporär(?) nicht erreichbar

    • Wolfsschwester

      Die Condottieri

      Von Wolfsschwester, in Links,

      Die Condottieri
       
      URL: http://www.condottieri.at/index.php?option=com_content&task=blogcategory&id=9&Itemid=5
      URL (archive.org): http://web.archive.org/web/20110713214601/http://www.condottieri.at/index.php?option=com_content&task=blogcategory&id=9&Itemid=5
       
      Beschreibung des Links:
      Schöner Link zu den italienischen Söldnerführern der Renaissance
      Gruß
      Bethina
       
       
      Die verlinkte Webseite wird zur Zeit umgestaltet.
      Der Link führt über das Internetarchiv Archive.org und ist eventuell in seiner Funktion eingeschränkt
       

    • Yon Attan

      Kleine Pfeilkunde

      Von Yon Attan, in Links,

      Kleine Pfeilkunde
       
      URL: http://web.archive.org/web/20091021021204/http://geocities.com/TimesSquare/Dungeon/6109/Pfeile.htm
       
      Beschreibung des Links:
      Hi
      Bin grade im Web über diesen Artikel gestoßen, den ich beim Überfliegen ganz interessant fand und mir deshalb gut vorstellen kann, dass er euch auch gefällt. Er behandelt besondere Pfeilsorten/arten und deren Umsetzung im Spiel.
       
       
      Mfg Yon
       
       
       
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    • Wolfsschwester
      Physik des Mittelalterlischen Bogens
       
      URL: http://web.archive.org/web/20100412110930/http://www.stortford-archers.org.uk/medieval.htm
       
      Beschreibung des Links:
      Für alle Bogenschützen die es ganz genau wissen wollen. Der letzte Absatz über die Schlacht bei Agincourt und der Vergleich Bogen / Maschienengewehr finde ich auch historisch sehr interessant.
       
      Gruß
      Bethina
       
       
       
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    • Wolfsschwester
      Das braucht jede albische Braut...
       
      URL: http://web.archive.org/web/20090322121643/http://www.scottishwhiteheather.com/heatherstory.html
       
      Beschreibung des Links:
      Die Legende des weisen Heidebusches
       
       
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    • Wolfsschwester
      Heirat im TsaiChen-Tal
       
      URL: http://web.archive.org/web/20100722163844/http://mothra.rerf.or.jp/ENG/Hiroshima/Things/81.html
       
      Beschreibung des Links:
      Alte und neue Hochzeitsbräuche in Japan.
       
       
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