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Artikel aus dem Forum
Hallo, weil´s bei mir nur auf Halde liegt,
hier, eine kleine Spielhilfe (Excel).
1. Basies- Bonus- Berechnung : Charaktererschaffung
2. Spieler-Infos (für den vergesslichen Spieler)
3. Aktionsphasen
4. Handlungsrang-Tabelle
5. Anhaltspunkte für Erkundungen (Tabellenwahn!!!)
 
Fehler entdeckt, Kritik oder Verbesserungsvorschläge, dann her damit!
 
Dann noch viel Spaß.
c.s. Rashomon76
Der Harfner
 
Der Harfner ist eine albische Taverne in der Nähe der erainnischen Grenze - und ein Muss für jeden umherziehenden Barden. Hier ist man gern gesehen, denn die Gäste schätzen gute Musik. Hier trifft man auf Bänkelsänger ebenso wie auf Meister des Fachs. Auch für jeden anderen Gast wird ein Abend mit Musik und Erzählungen zu einem lohnenswerten Zeitvertreib.
 
 
Artikel:
 
Ortsbeschreibung
 
(1) - Schankraum
 
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Betritt man den Schankraum durch die Tür, sieht man sich mehreren massiven Tischen mit soliden Holzbänken gegenüber. Der riesige Raum, der sich nach oben bis in das Gebälk des Dachstuhls erstreckt, wird von der großen Feuerstelle in der Mitte des Raumes beherrscht. Auf einem gemauerten Block prasseln grobe Holzscheite, und der Rauch kann durch einen mächtigen, kupfernen Abzug, in dem sich die Lichter auf den Tischen spiegeln, abziehen. Um die Feuerstelle herum sind einige Bänke aufgestellt, damit sich Neuankömmlinge erst einmal aufwärmen können. In einer der vorderen Ecken, wo bei gutem Besuch die Gäste ihr Ale auch stehend trinken können, trifft man oft ein paar Dartspieler an. Im hinteren linken Teil des Raumes steht eine sehr große runde Tafel, hier findet sich der Dorfrat einmal im Monat zur Sitzung und zweimal die Woche zum Arbeiten (Trinken) ein. Im rechten Teil befindet sich die Theke, hinter der der Wirt sich um die Getränke kümmert. Sogar ein, zwei Weinfässer liegen auf der Theke und locken den Gast, sich ein besonderes Schlückchen zu gönnen. In der Mitte der Rückwand ist das Tor in die Küche. Durch den großen Durchgang kann man gelegentlich einen Blick auf die Arbeiten in der Küche erhaschen und bekommt einen Eindruck von den zu erwartenden Köstlichkeiten. Gleich neben dem Küchentor führt eine Treppe ins Obergeschoss.
 
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Oft sind im Harfner Barden und andere Musikanten zu Gast, die den Abend mit ihrer Musik und ihren Geschichten zu einem besonderen Ereignis machen. Viele Bauer nutzen dieses Angebot, um über die Geschehnisse in der Welt informiert zu werden. Dem Wirt beschert dieser Brauch ein regelmäßiges Einkommen. Für ihre Dienste sind die Künstler Gäste des Hauses und können darüber hinaus noch auf kleinere Geldgeschenke hoffen. Auch wenn der Harfner eigentlich kein Gasthaus ist, dürfen manche Künstler auch im Schankraum übernachten. Schon so mancher Barde hat hier über Tische und Bänke getanzt. Der Harfner hat schon viele der berühmten albischen Barden und Bänkelsänger gesehen, und sogar einige erainnische Barden haben den Weg auf sich genommen.
 
 
(2) - Küche
 
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Szenario-Ideen

Ein Adliger verbringt den Abend im Harfner. Er behauptet danach, dass Derek etwas aus den Satteltaschen gestohlen hat, oder dass dieser zu alt gewesen ist, um auf sein nun entlaufenes wertvolles Reitpferd aufzupassen. Derek soll nun hinter Gittern dafür büßen. Das würde der Alte aber nicht verkraften. Es würde ihn umbringen. Die Abenteuergruppe glaubt Dereks Unschuldsbeteuerungen und will den Fall aufklären. Vielleicht hat einer der Diener des Adligen gestohlen oder das Pferd geritten und verloren?
Grawn liebt Rhôna, aber er ist noch so jung und sie will sicher nichts von einem so grünen Jungen wissen. Aber Grawn kann nicht mehr schlafen oder essen. Wer kann ihm nur helfen? Können die Helden die Liebesboten spielen? Wird Rhôna ihm ihr Herz öffnen?
Entführung eines der Zwillinge



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Die Küche ist nicht grade berühmt für ihr Essen, aber sie bietet alles, um den Besucher satt zu bekommen. Hier arbeiten die Wirtin und eine Magd, die aber oft im Schankraum aushelfen muss. Im Zentrum des Raumes stehen zwei Tische und bilden die Arbeitsfläche. An der Außenwand köcheln im offnen Kamin verschiedene Speisen. In mehreren Regalen und Schränken sind alle Utensilien untergebracht. Direkt neben der Hintertür zum Hof steht der große Waschtrog, um Geschirr und Humpen wieder sauber zu kriegen. Über eine Durchreiche zur Theke wird der Schankraum mit Trinkgefäßen versorgt. Vor der Tür zur Speisekammer befindet sich die Klappe zum Bierkeller, aus der an guten Abenden schon mal Nachschub geholt werden muss.
 
 
(3) - Speisekammer
 
Die Speisekammer wird nur verschlossen, wenn des Nachts Gäste im Schankraum schlafen. In mehreren Regalen und Fässern lagern die Produkte aus der Umgebung, die für die Hausmannskost der Wirtin benötigt werden. Es lassen sich nur wenig außergewöhnliche Spezialitäten finden.
 
 
(4) - Flur
 
Der finstere und leere Flur verbindet Wohnkammer und das Zimmer der Mägde über die Treppe mit dem Schankraum.
 
 
(5) - Kammer der Mägde
 
In dieser für Bedienstete ungewöhnlich großzügigen Kammer schlafen die drei Mägde. Jede Magd hat neben ihrem Bett einen eigenen Schrank und eine Kommode. Sogar ein Tisch mit Stühlen steht zur Verfügung.
 
 
(6) - Wohnkammer
 
Die Wohnkammer wird vom großen Tisch beherrscht, an dem die Wirtsleute und alle Bediensteten an Feiertagen zusammen essen. In den Schränken befinden sich neben dem „Guten Geschirr“ allerlei Erinnerungsstücke und private Gegenstände. Durch den Kamin der Küche wird die Wohnkammer leider auch im Sommer beheizt.
 
 
(7) - Schlafkammer des Wirspaares
 
Die Schlafkammer ist die einzige Rückzugsmöglichkeit für das Wirtsehepaar. Ein Ehebett, ein Schreibtisch vorm Fenster und ein paar Schränke, die alles enthalten was die McTulochs besitzen, bilden die spärliche Möblierung für das große Zimmer. In der hinteren Ecke ermöglicht eine Klappe in der Decke den Zugang zum Dachboden.
 
 
(8) - Dachboden
 
Hier befinden sich nur Staub und ein wenig Gerümpel. Die wenigen ausrangierten Haushaltsgegenstände hat schon seit Jahren niemand mehr angefasst. Die McTulochs gehen hier fast nie hoch.
 
 
(9) - Bierkeller
 
Hier lagert der gesamte Vorrat an Getränken. Zugänglich ist der Keller durch die Klappe aus der Küche, unter der eine stabile Stiege gebaut worden ist. Es sind Seile befestigt, um die Fässer wie mit einem Flaschenzug herauf zu ziehen. Eine Rampe nach draußen, die mit einer Klappe verschlossen ist, wird nur für die Anlieferung von neuen Fässern geöffnet. Im Normalfall kommt einmal in der Woche ein Wagen von der Brauerei und liefert neue Ware.
 
 
 
Die Personen
 
Bran McTuloch - Wirt
 
(a – VI=6/16)
 
Beschreibung:
 
Bran ist 45 Jahre alt, ein großer, kräftiger Albai mit braunem Haar und einem prächtigen Vollbart. Oftmals sieht man ihn übers ganze Gesicht grinsen, wenn er das Treiben seiner „Familie“ im Harfner beobachtet. Er ist ein fähiger Gastwirt und hat schon vieles erlebt. Immerhin führen er und Gwendolain die Taverne schon seit 15 Jahren. Er hat sich voll und ganz dem Harfner verschrieben und ist stolz auf seinen guten Ruf bei den Barden und Musikern. Gern erzählt er, wie er die Idee für eine Bardentaverne entwickelt hat. Nur eines ist ihm noch wichtiger als sein Lebenswerk: seine Jugendliebe Gwendolain. Seit er fünf und sie drei waren, haben sie sich nicht mehr aus den Augen verloren.
 
 
Gwendolain McTuloch - Wirtin
 
(a – VI=6/14)
 
Beschreibung:
 
Gwendolain ist 43 Jahre. Sie und Bran können keine Kinder kriegen, was sie schwer getroffen hat. Doch mit der Zeit gewöhnte sie sich daran und widmet all ihre Energie ihrem Mann und der Küche. Sie ist nicht sehr groß, aber eine ausgesprochen energische Frau. Mit ihren lockigen braunroten Haaren, die sich kaum bändigen lassen, sieht sie immer ein wenig hektisch aus, obwohl sie alles im Haus unter Kontrolle hat. Sie ist eine herzensgute Frau, und manchmal bekommen junge Gäste ein wenig von ihrer ungenutzten Mutterliebe ab. Auch Mairi und Morna werden oft eher als Töchter denn als Angestellte behandelt, was bei den beiden aber auch manchmal etwas Strenge verlangt.
 
 
Rhôna Ni Tilion 1. Magd
 
(a - Au+, pA++ - VI=4/18)
 
Beschreibung:
 
Rhôna ist 28 Jahre alt. Ihre Liebe zu einem Mann wurde von ihren beiden Clans nicht gewünscht, und so erklärte Rhôna sich für eagrel, um mit ihrer Liebe zusammen leben zu können. Doch das Glück währte nur sehr kurz. Ihr Gefährte konnte dem Druck des Clans nicht standhalten, verließ Rhôna und willigte in eine Heirat mit einer guten Partie ein, die seine Familie bestimmt hatte. Zu ihrer Familie konnte Rhôna nicht zurück und musste sich von nun an allein durchs Leben schlagen. Nach vielen Tiefschlägen kam Rhôna endlich im Harfner an und arbeitet nun seid 8 Jahren hier. Sie gehört schon fast zur Familie und ist recht glücklich. Sie verdient genug, um für ihren Lebensabend zu sparen, und sie kann auch schon wieder Männerherzen erobern, auch wenn bisher noch keiner wieder ihr Herz gewinnen konnte. Wüssten die Barden, die hier so oft verkehren, von ihrer Geschichte, hätten sie wohl schon viele Lieder geschrieben, um so dem untreuen Geliebten den Ruf und sein Leben zu ruinieren.
 
 
Mairi und Morna McMurdoch 2. und 3. Magd (Zwillinge)
 
beide (a – Au++ - VI=6/16)
 
Beschreibung:
 
Beide flirten gern und tauschen aus Spaß auch schon einmal die Rollen, oder behaupten das wenigstens. Grade junge attraktive Männer, vor allem Fremde, aber auch oftmals beliebige Reisende sind Opfer ihrer Wechselspielchen. Sie sind mit ihren 17 Jahren schon recht keck und selbstbewusst. Regelmäßig erhalten sie Besuch von ihrem Onkel Adwar, der als Fuhrmann oft vorbei kommt, nach dem Rechten schaut und Nachricht von den Eltern bringt. Die Eltern leben in einem Dorf ca. 20 Meilen entfernt. Mairi und Morna waren aber zu wild fürs Dorf und sind hier besser aufgehoben. Beide bewundern Rhôna für ihre Unabhängigkeit und lassen sich nur von ihr bändigen, wenn es mal wieder mit ihnen durch geht und sie es zu bunt treiben. Pläne haben die beiden noch nicht. Noch sind sie jung und wollen mehr vom Leben. Da kommen ihnen die Musiker und Barden grade recht, und vielleicht ist ja auch mal der Richtige dabei? Aber eigentlich müssten es schon zwei richtige sein, denn ohne die andere will keine sein. Rhôna, aber auch die McTulochs haben aber ein waches Auge auf die beiden Wildfänge, so dass niemand ihnen zu nahe treten kann.
 
 
Derek - 1. Stallknecht
 
(a, - VI=2/12)
 
Beschreibung:
 
Derek stand schon beim vorherigen Tavernenbesitzer im Dienst. Er ist 58 Jahre alt, hat graues, wirres Haar und wässrige braune Augen. Er ist etwas langsam, und man hat den Eindruck, dass er nur mehr sein Gnadenbrot hier genießt. Sieht man ihn aber mit den Pferden arbeiten, entdeckt man sein wahres Talent und sein Lebensglück. Er kann mit Pferden umgehen wie kein zweiter. Ein jedes Pferd, das im Stall für den Abend unterkommt, ist in besten Händen, und es gab noch keines, mit dem Derek nicht zu recht gekommen wäre. Auch der wildeste Hengst oder das stolzeste Schlachtross benehmen sich in seiner Obhut wie brave Ponys und fressen ihm sprichwörtlich aus der Hand. Zusammen mit Grawn lebt Derek im Obergeschoss des Stalles und ist froh über diese Gesellschaft, da er die Arbeit auf dem Hof noch nicht einmal mehr ansatzweise alleine bewältigen könnte. Mit dem lauten Treiben in der Taverne will er gar nichts mehr zu tun haben und ist froh, wenn er seine Ruhe im Stall genießen kann.
 
 
Grawn McCintal 2. Stallknecht
 
(a, - St+ - VI=6/16)
 
Beschreibung:
 
Grawn ist der zweite Stallknecht und übernimmt alle anfallenden Arbeiten von Reparaturen bis zum Holzhacken und vieles mehr. Oft erledigt er auch viele Aufgaben von Derek mit, um diesen zu schonen. Grawn ist ein sehr freundlicher und aufrechter Mann. Trotz seiner erst 21 Jahre ist er dennoch ein zuverlässiger und ruhiger Charakter. Er hält viel von den Menschen vom Harfner und wird sich jederzeit für sie einsetzen.
 
 
 
 
Link zur Diskussion im Forum URL:
http://www.midgard-forum.de/forum/showthread.php?t=4566
 
Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/18513-Der-quot-Harfner-quot
Hallo in die Runde :-)
 
Ich möchte Euch, an dieser Stelle, die Char-Bögen vorstellen, die wir in unserer Gruppe seit Jahren benutzten,
und aus unserer Sicht prima funktionieren.
 
Was haben wir gemacht ?
Wir haben diese Bögen erstellt und jeder Spieler hat einen DIN A5 Ordner in dem er seine Chars "beheimatet".
 
 
Zur Handhabe:
Bitte das PDF "Charblätter_Komplett.pdf" ausdrucken und auf der "rechten Seite" lochen und in den DIN A5 Ordner
heften. Ich werde versuchen, hier zu jedem Blatt kurz etwas zu sagen:
 
Allgemeine Daten:
 
 
 
Hier stehen die Grunddaten Eurer Spielfiguren und gerade beim auswürflen "neuer" Charaktere wird dieses Blatt gefüllt.
 
 
Fähigkeiten:
 
 
 
Hier findet Ihr Eure Fähigkeiten aufgelistet. Hinter jeder Fähigkeit stehen die "mindest Vorraussetzungen" und als erstes
ein Wert den ein "Standard Char" diese Fähigkeit beherrscht und eine Spalte "neu" in die Ihr den Wert eintragen könnt,
die der spezielle Char diese Fähigkeit beherrscht, falls er diese gelernt hat.
Sollten mindest Vorraussetzungen nicht erfüllt werden, kann die Fähigkeit komplett gestrichen werden und platz für "neu"
erlernte Fähigkeit ist auch noch.
 
 
Charlevel und Historie:
 
 
 
Wird werden, wie hinlänglich bekannt, die Punkte des Chars vor und nach der Ausbildung notiert.
 
 
Kampfwerte und Waffen:
 
 
 
Hier eine Übersicht aller Waffen, die der Char bei sich trägt und deren Schaden, Erfolgswurf, magisch ?,
Gewicht und ggf. Bemerkungen. Resistenzen, Bewegungsweite, Abwehr, Rüstung usw.
Wir haben hier versucht alle Informationen unter zu kriegen, die bei einem Kampf benötigt werden.
Im übrigen kann ich bei Bedarf das "Bild" des Zauberers durch andere ersetzten ;-)
 
Waffenfertigkeiten:
 
 
 
Auf diesem Blatt werden die Waffenfertigkeiten des Chars, die Praxispunkte (PPs) und die Grundkenntnisse
notiert.
 
 
Inventar - Allgemeine Gegenstände:
 
 
 
Hier können einfach die Gegenstände die ein Char bei sich führt, die Anzahl, das Gewicht, die Beschreibung,
und wo er diesen Gegenstand trägt, aufgeschrieben.
 
 
Magie und Zauber:
 
 
 
Das Blatt für Zaubersprüche, ich denke das ist selbsterklärend.
 
 
Inventar - Zauber Materialien:
 
 
 
In diesem Blatt, können alle Materialen für Zauber, notiert werden.
 
 
Jetzt kommen wir zu dem einzigen Blatt in DIN A4 ;-) Wie passt das in einen DIN A5 Ordner ?
Zunächst bitte das PDF "Charblätter_AP-LP.pdf" ausdrucken.
 
 
 
Hier gibt es auf der linken Seite eine "gestichelte" Linie. An dieser Linie entlang das Blatt bitte abschneiden.
Direkt rechts neben der LP/AP Tabelle ist eine durchgezogene Linie, hier das Blatt "knicken" und bei Bedarf
kann man die "LP/AP Spalte" dann nach innen knicken, sodass diese auch im Ordner ist.
Das haben wir so gemacht, damit die LP/AP immer sichtbar sind, egal welches Charblatt man gerade aufgeschlagen
hat ;-) Ganz rechts, das Blatt einfach "lochen" und in den A5 Ordner packen ;-)
 
Ausser LP/AP findet Ihr hier auch noch Euer Gold, event. Verbrauchsgüter wie Pfeile, Bolzen usw., eine Tabelle
für die Wachaufteilung und eine Tabelle wann eine bestimmte Art der Heilung wieder möglich ist.
 
 
Puhhh... das wars :-) Ich würde mich sehr über Feedback, besonders im Gebrauch , freuen !
Der elfische Kriegsbogen wird nur verdienten Kriegern oder Waldläufern des eigenen Elfenvolkes verliehen. In seltenen Fällen erhalten ihn auch Menschen, die sich sehr um die Elfen verdient gemacht haben.
 
 
Artikel:
 
[TABLE=class: outer_border]


Elfischer Kriegsbogen (1W6+1 / 1W6+2) 
Entfernungen: Wie Langbogen
Mindestvoraussetzungen: Gs 61, St 31 - Erfolgswert+4
 
Bogen '
Schwierigkeit: Normal
350: Wa, Kr, Sö - 700: alle anderen - 1400: ZAU

[/TABLE]
 
Der elfische Kriegsbogen ist ein reich verzierter Langbogen - aus der Sicht eines Menschen eigentlich zu kurz für einen Langbogen. Die Sehne schimmert meist kastanienrot oder mattgolden. Der Bogen ist aus schwarzem Ahorn gefertigt. Dieser Baum wächst nur in den tiefen Wäldern, in Tälern, die wenige kennen. Ihm werden magische Eigenschaften nachgesagt. Der Bogen hat für seine Größe eine überraschend hohe Durchschlagskraft, und die Sehne gilt als nahezu unzerstörbar; sie ist mit Elfenhaar verwebt.
 
Der Kriegsbogen entspricht in Größe und Lernschwierigkeit einem gewöhnlichen Bogen, hat aber die Eigenschaften eines Langbogens, insbesondere kann auch die Zugstärke auf stärkere Elfen angepasst werden.
 
Geschickte Elfenkrieger (mind. Gs 91) können die Sehne in wenigen Sekunden aushängen und den Bogen dann wie einen Kampfstab im Nahkampf führen, wenn ihnen ein EW: Bogen gelingt. Dies zählt als Waffenwechsel und dauert eine Kampfrunde. Ermöglicht wird das durch die außergewöhnliche Härte bei gleichzeitiger Biegsamkeit des Holzes. Bei einem kritischen Fehler, der die Sehne reißen oder den Bogen brechen lassen würde, wird ein solcher Elfenbogen wie eine magische Waffe +0 / +1 behandelt. Besondere Exemplare des elfischen Kriegsbogens sind auch von elfischen Thaumaturgen bearbeitet oder von Druiden verzaubert. Denkbar sind thaumaturgische Runen, die die Treffsicherheit erhöhen (mag. +1 / +1 im Fernkampf), oder druidische Zauber (z.B. eine Art permanente "Lebenskeule"), die die Waffe magisch machen und ihr als Kampfstab einen Bonus verleihen können (mag. +1 / +1 im Nahkampf).
 
 
 
Link zur Diskussion im Forum URL:
http://www.midgard-forum.de/forum/showthread.php?t=1241
 
Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/18498-Elfischer-Kriegsbogen
Im Forum hatte ich einen Strang zur Sicherung der Charakterkompetenz eröffnet. Die hier vorgestellte Hausregel ist ein Resultat aus dieser Diskussion.
 
Es kann sinnvoll sein, noch andere Fertigkeiten, bzw. Grenzen in die Hausregel zu packen. Hier müssen wir aber noch experimentieren, wie denn die Auswirkungen dieser Hausregel sich im laufenden Spiel zeigen.
 
 
Artikel:
 
Erreicht ein Abenteurer den für ihn maximal möglichen Erfolgswert in einer Fertigkeit, so kann er ab sofort Praxispunkte einsetzen, um einen Wurf auf diese Fertigkeit zu wiederholen. Der Praxispunkt wird bei diesem Einsatz verbraucht.
 
Erreicht ein Abenteurer den maximal möglichen Erfolgswert, so werden alle noch verbleibenden Praxispunkte gestrichen.
 
Fertigkeiten wie z.B. Waffen, Abwehr, Zaubern und KiDo sind von dieser Regelung ausgeschlossen.
 
 
Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/25229-Hausregel-Fertigkeitswürfe-mit-PP-wiederholen
Entstehungsgeschichte
 
Vor vielen Äonen gelang es einem Kult von Arracht-Priestern einen mächtigen Feuer-Elementargeist an eine gewaltige Feuerschale zu binden, die auch heute noch in den Tiefen einer Grotte am Rande des Pfortenarchipels versteckt gehalten wird. Durch ein besonderes Ritual wurde der Elementargeist dem finsteren Dämonenfürst Ghoschudatta geweiht und verschmolz zum Unheilige Feuer, einem Quell des Bösen.
 
Im Namen der Feuerkröte versucht das Unheilige Feuer die an Sa sehr reichen Seelen verstorbener Zauberer vor der Einkehr ins Totenreich abzuhalten. Jeder Seele eines Zauberers, der im Umkreis von 500 km um den Pfortenarchipel seinen Tod fand, muß ein EW-4: Resistenz gegen psy gelingen, um nicht zum Unheiligen Feuer gezogen zu werden. Wurde der Zauberer ermordet, so erhält die Seele WM-8 auf ihren EW: Resistenz. Eine Seele, die von der Einkehr ins Totenreich abgehalten wird und zum Unheiligen Feuer gelangt, verwandelt sich in einen Schatten. Durch die Transformation dieser Seelen in Schattenkreaturen erhält Ghoschudatta das göttliche Sa und gewinnt damit an Macht, so daß es in seiner Interesse liegt, neben möglichst vielen Anhängern, auch möglichst viele Schatten um sich zu scharen.
Jeder Schatten ist vorerst im Unheiligen Feuer gefangen, welches die Funktion eines gigantischen Seelenkerkers inne hat. Von dort aus werden die Schatten von den chaotischen Kultanhängern in die Welt hinausgeschickt, um besondere Aufträge zu erfüllen. Meist besteht dieser darin, weitere Schatten zu produzieren. Dies geschieht dadurch, indem ein Schatten einen Zauberer im Kampf tötet, ihm danach die Seele raubt, um sie dann zum Unheiligen Feuer zu bringen.
 
Es könnte nun der Eindruck entstehen, daß ganz Midgard von Schatten bevölkert ist, dies ist jedoch nicht der Fall. Wenn man sich das Einzugsgebiet von etwa 500 km um das Pfortenarchipel ansieht, so erblickt man neben wenigen Küstenstädten Moros und Eschars, fast ausschließlich das Meer der Fünf Winde. Die Wahrscheinlichkeit, daß ein Zauberer in diesem Bereich sein Leben läßt und der EW: Resistenz mißlingt, ist nicht so groß, jedoch sie ist gegeben. Da der Geheimkult schon einige Zeit existiert, verfügt die Priesterschaft über ein stattliches Heer. Dabei ist zu berücksichtigen, daß Schatten selbstverständlich auch verlöschen bzw. sie erlöst werden können (s.u.). Schatten gibt es in etwa ebenso häufig wie Vampire auf Midgard ( Oh.. diese Formulierung war etwas unglücklich, da in letzter Zeit so viele Midgard-Abenteuer/Szenarien erschienen sind, in denen Vampire auftreten. Daher frage ich mich, gerade wenn man die Haut des Bruders geleitet hat und schon einen Vorgeschmack von Ein Land, das nicht sein darf erhielt, warum es noch keine groß angelegte Vampirjagd gegeben hat oder die Bewohner Midgards einfach von der Horde Vampire niedergemacht wurde. Vampire sind (meine Lieblingskreaturen) schlimmer als die Pest... aber zurück zum Thema..)
 
Die Priester des Unheiligen Feuers haben Beschwörungsrituale geschaffen, um ihre Schattenkreaturen mit konkreten Aufträgen zu versehen. Dies entspricht der gängigen Dämonenbeschwörungen. Die Schatten werden jedoch nicht aus einer anderen Ebene bzw. Welt beschworen, sondern aus dem Seelenkerker des Unheiligen Feuers. Dort hin kehren sie nach getaner Arbeit wieder zurück. Es gab und gibt sicherlich einige Schatten, die sich ihren Befehlen widersetzt haben, diese sind dann nicht in den Seelenkerker zurückgekehrt.
 
Von den ehemals zahlreichen Arracht-Priestern und Gründern des Ghoschudatta-Kult auf dem Pfortenarchipel sind zur heutigen Zeit (2405 n.L., aber wer spielt schon in der offiziellen Midgardzeit ?) nur noch eine Hand voll übrig. Diese sind meist hochgradige Priester des Chaos zwischen Grad 9 und Grad 12. Der Hohepriester Juha´ ya nahm einst an den finsteren Experimenten in Dunkelheim teil, er ist also uralt.
 
Die hauptsächliche Beschäftigung der Priester bzw. ihrer Schattenwesen liegt darin, Ghoschudatta an göttlichem Sa zu verhelfen. Die finstere Dämonenkröte offenbart ihnen dafür vergessene Ort, wo sich düstere Artefakte großer Macht befinden. Da Arrachte dafür bekannt sind, daß sie magische Gegenstände sammeln bzw. von ihnen angezogen werden, verfallen auch die Arracht-Priester auf dem Pfortenarchipel in diesen Bann. So ziehen sie manchmal Jahrzehnte lang aus, um sich auf die Suche nach einem verschollenem Artefakt zu begeben, dessen Aufenthaltspunkt ihnen die düsteren Visonen Ghoschudattas andeuten.
 
Neben der Hortung von magischen Gegenständen und der Befriedigung Ghoschudattas Verlangen nach göttlichem Sa, versuchen die Priester ebenfalls ein Fernziel zu erreichen. Sie möchten ein eigenes Imperium aufbauen, das dem gemiedenen Volk, wie die Arracht auch genannt werden, wieder zu ihrem alten Ruhm verhilft, den sie einst genossen haben, noch bevor es die Menschen gab. Dazu haben sie Lamaran auserkohren. Beginnend bei Eschar soll einst ihr Feldzug über den ganzen Kontinent wandern, so daß auch die wenigen verbliebenen Arracht in den weiten Wüsten des Reg Taifs sich ihnen anschließen können. Aber so weit sind die Priester noch lange nicht. Es wird noch einige Jahrzehnte dauern, bis sie ihr Schattenheer formiert haben und in einer geplanten Angriffswelle im Zeitraum von wenigen Jahren die Herrschaft Lamarans an sich reisen können. Dann beginnt das Zeitalter der Schatten !
 
Seit Bestehen des Unheiligen Feuers ist die Priesterschaft vergeblich bemüht, den Einflußbereich des Seelenfängers zu vergrößern. Aber vielleicht finden sie ja einst einen Weg.
Würde es einem Priester Tod oder Fruchtbarkeit gelingen, dieses Unheilige Feuer zu vernichten, so könnte er mit einer kräftigen Portion GG rechnen. Gleichzeitig würden alle Schatten ihre unheilige Existenz aufgeben und in das Totenreich einkehren. Dies ist jedoch eine andere Geschichte.
 
Schatten - Besondere Geisterwesen auf Midgard
Hallo zusammen,
 
angeregt durch den Strang Reiseereignisse und Begegnungen - Alba habe ich die einzelnen Ereignisse in einer Tabelle festgehalten. Die Ereignisse habe ich dabei Kategorien zugeordnet.
Wo findet die Begnung statt?
Wer ist daran beteiligt / Um wen geht es?
Was passiert / ist Gegenstand des Ereignisses?

Über einen Filter wird die Suche nach einem passenden Ereignis vereinfacht.
Hinweis: keine der Ideen, die in der Tabelle gelistet worden sind, stammt von mir.
 
Grüße,
Gindelmer
Vor vielen Äonen gelang es einem Kult von Arracht-Priestern, einen mächtigen Elementargeist des Feuers an eine gewaltige Feuerschale zu binden, die auch heute noch in den Tiefen einer Grotte am Rande des Pfortenarchipels versteckt gehalten wird. Durch ein besonderes Ritual wurde der Elementargeist dem finsteren Dämonenfürst Ghoschudatta geweiht und verschmolz zum Unheiligen Feuer, einem Quell des Bösen.
 
 
Artikel:
 
Allgemeines über Schatten
 
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Allgemeine Regeln für Schatten 
Alle Vertreter der Schatten können nur mit magischen Waffen verletzt werden. Gegen den angerichteten Schaden einer Schattenwaffe schützt keine Rüstung - auch keine magische. Spezielle Rüstungen, die gegen Geisterwesen schützen, zeigen natürlich auch gegen Schatten ihre Wirkung. Die Abwehr wird durch Verteidigungswaffen nicht erhöht, da die Schattenwaffen sie ebenfalls durchdringen. Schatten sind Geisterwesen und können daher nur endgültig durch Austreibung des Bösen vernichtet werden, wodurch die Seelen ins Totenreich einkehren können. Erscheint ein Schatten frisch aus dem natürlichen Schatten des Opfers, so erfolgt der erste Angriff mit EW+2:Angriff von hinten. Sofern die Abenteurer nicht auf ihre Schatten achten, gilt das Opfer dieses Angriffes als überrascht.
 
Weiterhin gelten alle Regeln für Geisterwesen.

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Schatten sind ganz besondere Geisterwesen, die im Gegensatz zu gebundenen Seelen an keinem Ort festgehalten werden. Nachdem sie von den Kultanhängern Ghoschudattas (s.u.) in die Weiten Midgards ausgesandt wurden, ruhen sie des Nachts in der Erde, im Ozean oder in anderem organisch unbelebten Material. Sie können nur dort erscheinen, wo sich ein Lebewesen und eine Lichtquelle (Sonne, Fackel, Lagerfeuer) befindet. Verschwindet die Lichtquelle, so sinken sie dahin zurück, woher sie gekommen sind. Das bedeutet, dass diese Geisterart im Gegensatz zu manchen Artverwandten meist nur am Tage in Erscheinung tritt. Schatten entstehen aus dem geworfenen natürlichen Schatten ihrer auserkorenen Opfer. Ihr Erscheinungsbild differiert je nach Art des Schattens.
 
 
Schatten haben einen unsagbaren Hass auf göttliche Wesen und deren Diener, da es ihnen selbst nicht vergönnt ist, in die Sphären der Götter einzutreten. Dementsprechend attackieren sie einen Priester oder Ordenskrieger vor jedem anderen Abenteurertyp. Generell wenden sie sich neben Gottesmännern ausschließlich Magiebegabten zu, da nur aus der Seele eines Zauberers ein neuer Schatten entstehen kann. So würde sich ein Schatten niemals um eine Söldnergruppe oder ein mit ausschließlich Seeleuten bemanntes Schiff kümmern.
 
 
Entstehungsgeschichte
 
Vor vielen Äonen gelang es einem Kult von Arracht-Priestern, einen mächtigen Elementargeist des Feuers an eine gewaltige Feuerschale zu binden, die auch heute noch in den Tiefen einer Grotte am Rande des Pfortenarchipels versteckt gehalten wird. Durch ein besonderes Ritual wurde der Elementargeist dem finsteren Dämonenfürst Ghoschudatta geweiht und verschmolz zum Entstehungsgeschichte
 
Vor vielen Äonen gelang es einem Kult von Arracht-Priestern, einen mächtigen Elementargeist des Feuers an eine gewaltige Feuerschale zu binden, die auch heute noch in den Tiefen einer Grotte am Rande des Pfortenarchipels versteckt gehalten wird. Durch ein besonderes Ritual wurde der Elementargeist dem finsteren Dämonenfürst Ghoschudatta geweiht und verschmolz zum Unheiligen Feuer, einem Quell des Bösen. , einem Quell des Bösen.
 
[spoiler= den Zyklus der dunklen Meister]
Auf dem Pfortenarchipel residieren die Grauen Meister (s. Abenteuer: Das Graue Konzil). Es könnte zu Erklärungsnot kommen, warum denn die Grauen Meister nichts von der Anwesenheit dieses Kultes wissen, bzw. nichts dagegen unternehmen. Um die Logik des Spiels zu wahren, sollte der Spielleiter entscheiden, ob er die Schatten oder aber die Grauen Meister nicht lieber "umsiedeln" möchte. In Hinblick auf kommende MIDGARD Publikationen empfiehlt es sich die Schatten umzusiedeln, eventuell auf eine kleine, nicht kartografierte Insel in Mitten des Meeres der fünf Winde.
 
Spoiler Ende
 
 
 
[TABLE=class: outer_border]


Das Werden eines Schattens 
Im Namen der Feuerkröte versucht das Unheilige Feuer, die an Sa sehr reichen Seelen verstorbener Zauberer vor der Einkehr ins Totenreich abzuhalten. Jeder Seele eines Zauberers, der im Umkreis von 500 km um den Pfortenarchipel seinen Tod findet, muss ein Wurf EW-4:Resistenz gegen Geistesmagie gelingen, um nicht zum Unheiligen Feuer gezogen zu werden. Wurde der Zauberer ermordet, so erfolgt der Erfolgswurf mit EW-8:Resistenz. Eine Seele, die von der Einkehr ins Totenreich abgehalten wird und zum Unheiligen Feuer gelangt, verwandelt sich in einen Schatten.
 
Durch die Transformation dieser Seelen in Schattenkreaturen erhält Ghoschudatta das göttliche Sa und gewinnt damit an Macht, so dass es in seinem Interesse liegt, neben möglichst vielen Anhängern auch möglichst viele Schatten um sich zu scharen.

[/TABLE]
 
 
Jeder Schatten ist vorerst im Unheiligen Feuer gefangen, welches die Funktion eines gigantischen Seelenkerkers inne hat. Von dort aus werden die Schatten von den chaotischen Kultanhängern in die Welt hinausgeschickt, um besondere Aufträge zu erfüllen. Meist besteht dieser darin, weitere Schatten zu produzieren. Dies geschieht dadurch, indem ein Schatten einen Zauberer im Kampf tötet und danach seine Seele durch einen Großmächtigen Schatten (s.u.) geraubt wird, um sie dann zum Unheiligen Feuer zu bringen.
 
Es könnte nun der Eindruck entstehen, dass ganz Midgard von Schatten bevölkert ist, dies ist jedoch nicht der Fall. Wenn man sich das Einzugsgebiet von etwa 500 km um das Pfortenarchipel ansieht, so erblickt man neben wenigen Küstenstädten Moros und Eschars fast ausschließlich das Meer der Fünf Winde.
 
Die Wahrscheinlichkeit, dass ein Zauberer in diesem Bereich sein Leben lässt und der EW:Resistenz misslingt, ist nicht groß. Da der Geheimkult jedoch schon einige Zeit existiert, verfügt die Priesterschaft über ein stattliches Heer. Dabei ist zu berücksichtigen, daß Schatten selbstverständlich auch verlöschen bzw. sie erlöst werden können (»s. Allgemeine Regeln für Schatten«).
 
Die Priester des Unheiligen Feuers haben Beschwörungsrituale geschaffen, um ihre Schattenkreaturen mit konkreten Aufträgen zu versehen. Dies entspricht der gängigen Dämonenbeschwörung. Die Schatten werden jedoch nicht aus einer anderen Ebene bzw. Welt beschworen, sondern aus dem Seelenkerker des Unheiligen Feuers. Dorthin kehren sie nach getaner Arbeit wieder zurück. Es gab und gibt sicherlich einige Schatten, die sich ihren Befehlen widersetzt haben (z.B. durch einen erfolgreichen WW:Resistenz beim Bindungsritual) und nicht in den Seelenkerker zurückgekehrt sind.
 
Von den ehemals zahlreichen Arracht-Priestern und Gründern des Ghoschudatta-Kult auf dem Pfortenarchipel sind zur heutigen Zeit (2405 n.L.) nur noch eine Hand voll übrig. Diese sind meist hochgradige Priester des Chaos zwischen Grad 9 und Grad 12. Der Hohepriester Juha´ya nahm einst an den finsteren Experimenten in Dunkelheim teil, er ist also uralt.
 
Die hauptsächliche Beschäftigung der Priester bzw. ihrer Schattenwesen liegt darin, Ghoschudatta zu göttlichem Sa zu verhelfen. Die finstere Dämonenkröte offenbart ihnen dafür vergessene Orte, wo sich düstere Artefakte großer Macht befinden. Da Arracht dafür bekannt sind, dass sie magische Gegenstände sammeln und von ihnen angezogen werden, verfallen auch die Arracht-Priester auf dem Pfortenarchipel in diesen Bann. So ziehen sie manchmal Jahrzehnte lang aus, um sich auf die Suche nach einem verschollenem Artefakt zu begeben, dessen Aufenthaltspunkt ihnen die düsteren Visionen Ghoschudattas andeuten.
 
Neben der Hortung von magischen Gegenständen und der Befriedigung Ghoschudattas Verlangen nach göttlichem Sa haben die Priester ein Fernziel: Sie möchten ein eigenes Imperium aufbauen, das dem gemiedenen Volk, wie die Arracht auch genannt werden, wieder zu ihrem alten Ruhm verhilft, den sie einst genossen, noch bevor es die Menschen gab. Dazu haben sie Lamaran auserkoren. Beginnend bei Eschar soll einst ihr Feldzug über den ganzen Kontinent wandern, so dass sich auch die wenigen verbliebenen Arracht in den weiten Wüsten des Reg Taif ihnen anschließen können. Aber so weit sind die Priester noch lange nicht. Es wird noch einige Jahrzehnte dauern, bis sie ihr Schattenheer formiert haben und in einer geplanten Angriffswelle im Zeitraum von wenigen Jahren die Herrschaft Lamarans an sich reißen können. Dann beginnt das Zeitalter der Schatten!
 
Seit Bestehen des Unheiligen Feuers ist die Priesterschaft vergeblich bemüht, den Einflussbereich des Seelenfängers zu vergrößern. Aber vielleicht finden sie ja einen Weg.
 
Würde es gelingen, das Unheilige Feuer zu vernichten, so würden gleichzeitig alle Schatten ihre unheilige Existenz aufgeben und in das Totenreich einkehren. Dies ist jedoch eine andere Geschichte.
 
 
Die verschiedenen Formen der Schatten
 
Schatten der magischen Ströme oder Roter Schatten
 
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Schatten der magischen Ströme oder Roter Schatten - In: m70[TABLE=width: 100%]


[TABLE=width: 100%]

Grad 4
LP -
AP 4W6+1

Res. 15/15/15


OR
Gw 90
St -
B 24
Abwehr+12
[/TABLE]
[TABLE=width: 100%]


Angriff: - 
Bes.: EW-4:Angriff für Gegner, die nicht im Infrarotbereich sehen können; nur mit magischen Waffen zu treffen.
 
»Zaubern+15«: Gegenzaubern

[/TABLE]


[/TABLE]


[/TABLE]
 
 
Der Schatten der magischen Ströme tritt nur an Orten Midgards auf, wo sich zumindest zwei Kraftlinien kreuzen. Er erscheint dem Betrachter als eine sehr schwach schimmernde rötliche Wolke, deren genauer Aufenthaltsort so schlecht zu bestimmen ist, dass man sie nur mit EW-4:Angriff angreifen kann. Dies gilt jedoch nicht für Wesen, die im Infrarotbereich sehen können. Sie erkennen die Kälte an dem Ort, wo sich der rote Schatten aufhält, und erhalten keine Abzüge auf ihre EW.
 
 
Der Schatten der magischen Ströme verwendet die Energie der Kraftlinien, um eine permanente Zone der Antimagie in seinem Umkreis von 12m zu wirken. Dies wirkt wie ein Gegenzauber+15 gegen jegliche Magie, nicht jedoch gegen Wundertaten oder gegen die Magie der Beschwörer.
 
 
Weiterhin kann ein roter Schatten zeitweise die Wirkung magischer Waffen aufheben. Jeder magische Gegenstand, der in den Bereich der Antimagie gerät, erhält jede Runde einen WW:Zaubern (im Zweifelsfall mit Zaubern+20). Misslingt der WW:Zaubern, so verliert der magische Gegenstand seine Wirkung für 2W6 Runden, und ein PW:ABW ist (falls vorhanden) sofort fällig. Ist ein Gegenstand bereits einmal erfolgreich kurzzeitig ausgeschaltet worden und gerät dieser wiederum in die Antimagiezone, so ist ein WW-2:Zaubern und ein PW+10:ABW notwendig, um den negativen Folgen zu entgehen. Die Modifikatoren sind nicht kumulativ.
 
 
Die Schatten magischer Ströme entstehen meist aus Zauberern, die zu Lebzeiten die Netzmagie beherrscht haben, oder aus Druiden. Rote Schatten werden meist zusätzlich mit anderen Schatten (Großmächtige, Grüne Schatten, Braune Schatten), beauftragt, neue Zaubererseelen einzufangen. Sie haben dabei die Aufgabe, Magiebegabte am Zaubern zu hindern. Weiterhin sollen sie dafür sorgen, dass die magischen Waffen der Opfer kurzzeitig wirkungslos werden, wodurch die Schatten damit nicht mehr verletzt werden können.
 
 
Das Erscheinen eines Schattens des Todes und eines Schattens der magischen Ströme ist teuflisch effektiv. Die Arracht-Priester ärgern sich jedoch, dass Rote Schatten nur an den seltenen Orten der Netzpunkte ihre Wirkung erzielen können, sonst würden sie längst ein sehr effektives, gemischtes Schattenheer erstellen, das sie für ihre Ziele einsetzen würden.
 
 
Schatten der fliegenden Klinge oder Brauner Schatten
 
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Schatten der fliegenden Klinge oder Brauner Schatten - In: m60[TABLE=width: 100%]


[TABLE=width: 100%]

Grad 5
LP -
AP 5W6+2

Res. 16/16/16


OR
Gw 90
St -
B 24
Abwehr+13
[/TABLE]
[TABLE=width: 100%]


Angriff: Schattenbumerang+9 (1W6-2 Reichweite: 0-20m Nah, 21-40m mittel, 41-80m fern) 
Bes.: Tarnen+16; nur mit magischen Waffen zu treffen.

[/TABLE]


[/TABLE]


[/TABLE]
 
Der Schatten der fliegenden Klinge erscheint als brauner Schemen eines 1,2m kleinen menschlichen Kindes, das einen Schattenbumerang in der Hand hält. Nachdem sich ein Brauner Schatten aus dem natürlichen Schatten seines Opfers gelöst hat, entfernt er sich, um sich zu verstecken. Dies gelingt ihm je nach Aufenthaltsort besser (Wald, Hügelland) oder schlechter (freie Ebene, Wüste). Aus dem Versteck heraus attackiert er sein Opfer im Fernkampf. Dieses "Versteck" kann sich z.B. auch in der Seitenwand eines Gebäudes oder ähnlichem befinden. Ein Brauner Schatten ist - entsprechendes Gelände vorausgesetzt - nur sehr schwer zu entdecken.
 
Die Fernkampfattacke sieht so aus, dass der Schattenbumerang, nachdem er das Opfer passiert und evtuell entsprechenden Schaden verrichtet hat, in einem weiten Kreis (Dauer: 1 Runde) zum Braunen Schatten zurückkehrt. Da der Bumerang ohne Probleme feste Materie durchdringt, ist es schwer, bei unübersichtlichem Gelände (Wald oder ähnliches) die Flugbahn zurück zu verfolgen.
 
Braune Schatten erscheinen ausschließlich am Tage sowie meist in freier Umgebung. Dies behindert sie zwar etwas, da in freiem Gelände weniger Deckungsmöglichkeiten bestehen, auf der anderen Seite haben sie dann aber stets freie Sicht auf ihr Opfer.
 
Braune Schatten werden selten für spezielle Aufträge herangezogen. Wenn die Arracht-Priester sie doch einmal benötigen, so treten sie gleich in großer Anzahl auf und stellen eine Ernst zu nehmende Gefahr dar.
 
 
Schatten der eisigen Umhüllung oder Grüner Schatten
 
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Schatten der eisigen Umhüllung oder Grüner Schatten - In: m30[TABLE=width: 100%]


[TABLE=width: 100%]

Grad 3
LP -
AP 3W6

Res. 14/14/14


OR
Gw 90
St -
B 24
Abwehr+11
[/TABLE]
[TABLE=width: 100%]


Angriff: Umhüllen+7 (1W6 schwerer Schaden, falls EW-5:Resistenz gegen Körperzauber misslingt, sonst Verlust von 1W6 AP) 
Bes.: Nur mit magischen Waffen zu treffen.

[/TABLE]


[/TABLE]


[/TABLE]
 
Der Schatten der eisigen Umhüllung gleicht einer gestaltlosen wabernden, grünlichen Wolke, die man durchaus mit einem Todeshauch verwechseln kann. Der Grüne Schatten versucht sein Opfer zu umhüllen und ihm die Lebenskraft zu entziehen. Ist ein Opfer erfolgreich umhüllt, so kann es sich nur noch durch die Handlungsaktion vom Gegner lösen herausbewegen.
 
Da Grüne Schatten nicht die intelligentesten und die schnellsten sind, kann man sich ihnen recht einfach entziehen, wenn man die Gefahr erkannt hat.
 
Grüne Schatten treten im Vergleich zu den anderen Schattenarten recht häufig auf. Ihnen ist keine spezielle Aufgabe zugeteilt, sie verbreiten lediglich Chaos und warten auf das Zeitalter der Schatten. Da man sie meist zu spät erkennt, wenn sie sich aus dem natürlichen Schatten herauslösen und einen zu umhüllen versuchen, stellen sie eine nicht zu verachtende Gefahr dar.
 
 
Schatten des Todes oder Blauer Schatten
 
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Schatten des Todes oder Blauer Schatten - In: m60[TABLE=width: 100%]


[TABLE=width: 100%]

Grad 6
LP -
AP 6W6+6

Res. 16/16/16


OR
Gw 80
St -
B 24
Abwehr+14
[/TABLE]
[TABLE=width: 100%]


Angriff: Schattenschwert+10 (1w6+1) 
Bes.: verursacht Angst; nur mit magischen Waffen zu treffen.
 
»Zaubern+15«: Schattenkugel (2W6-2 ohne Rüstung bzw. 1W6-1 AP bei gelungenem WW:Resistenz gegen Umgebungsmagie)

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[/TABLE]


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Der Schatten des Todes erscheint als matt, bläulich schimmernder, 2,5m großer Hüne in Menschengestalt, der ein dunkles Schwert in den Händen hält, das von bläulichen Flammen umgeben ist. Seine Erscheinung ist so imposant, dass Wesen der Grade 1-3 unter Angst leiden, wenn ihnen ein EW-2:Resistenz gegen Geistesmagie misslingt.
 
Der Blaue Schatten ist das Vernichtungswerkzeug der Arracht-Priester. Während seine "Kollegen" auf der Jagd nach neuen Schatten ausgehen, dient der blaue Schatten als Todesbote.
 
Zusätzlich zu seinem gefürchteten Schattenschwert besitzt der Schatten des Todes die Fähigkeit, aus seiner Substanz eine Schattenkugel zu lösen, die er wie eine Feuerkugel einsetzen kann. Explodiert die Schattenkugel, so richtet sie 2W6-2 schweren Schaden auf dem Explosionsfeld an und 1W6-1 schweren Schaden auf den angrenzenden Feldern. Die Schattenkugel entzieht den Opfern ihre Lebenskraft, so dass Rüstung nicht gegen den Schaden schützt. Bei gelungenem WW:Resistenz gegen Umgebungsmagie verliert man nur 1W6-1 AP, da man der Schattenkugel in diesem Fall rechtzeitig ausweichen konnte. Der Blaue Schatten ist gegen die Auswirkungen der Schattenkugel immun, so dass er sie auch direkt vor seiner Nase (wenn er eine hätte) explodieren lassen kann.
 
Eine Konfrontation mit dem Schatten des Todes endet meist tödlich. Blaue Schatten wandeln jedoch nicht wahllos wie andere Schatten auf Midgard umher, sondern jede dieser Kampfmaschinen befindet sich im Seelenkerker des Unheiligen Feuers und wird nur auf Auftrag der Arracht-Priester in die Weiten geschickt, und muss nach dessen Erfüllung sofort zurückkehren. Ein Auftrag für einen Schatten des Todes könnte z.B. lauten, einen besonderen heiligen Mann zu eliminieren, wenn dieser an der Zerstörung zahlreicher Schatten beteiligt war, also eventuell auch eine Spielerfigur.
 
 
Schattensamurai oder Schwarzer Schatten
 
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Schattensamurai oder Schwarzer Schatten - In: m60[TABLE=width: 100%]


[TABLE=width: 100%]

Grad 6
LP -
AP 6W6+3

Res. 16/16/16


OR
Gw 100
St -
B 26
Abwehr+14
[/TABLE]
[TABLE=width: 100%]


Angriff: Schattenkatana+10 (1w6+1) 
Bes.: nur mit magischen Waffen zu treffen.

[/TABLE]


[/TABLE]


[/TABLE]
 
Der Schattensamurai erscheint als dunkler, menschlicher Kämpfer in prächtiger Samurairüstung, die jedoch ebenfalls nur immateriell ist. Der Schattensamurai ist fast so gefährlich wie der Schatten des Todes. Er kann an nahezu jeder Stelle innerhalb Midgards auftreten, wo sich eine unehrenhafte Tat ereignet hat und eine Lichtquelle existiert.
 
Es gibt 13 Schattensamurai, die im Dienste der Arracht-Priester stehen. Wenn ihnen keine speziellen Aufgaben zugeteilt werden, verharren sie an ihrem Ort und stellen sich jedem Zauberer in den Weg, der ihren Aufenthaltspunkt passiert, um ihn zu töten. Der Schattensamurai wird niemals fliehen, auch wenn er den zu erlegenden Zauberer getötet hat und noch weitere Nichtzauberer in den Kampf verwickelt sind. Erst wenn alle Gegner getötet bzw. Nichtzauberer geflohen sind (einen fliehenden Zauberer verfolgt er), gibt er Ruhe.
 
Man sagt, wenn ein Schattensamurai getötet wird, die Schattenkatana nicht verlöscht, sondern dem Sieger zu Diensten ist. In wie weit dieser Mythos bekannt oder wahr ist, liegt in dem Ermessen des SL.
 
Die Schattensamurai entstanden einst aus einer Gruppe von aufrechten Samurai aus dem TsaiChenTal, die in die Hände der Arracht-Priester fielen. Mittels aufwändiger Rituale wurden die Samurai qualvoll getötet und ihre langsam entweichenden Seelen eingefangen.
 
 
Kleinmächtiger Schatten
 
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Kleinmächtiger Schatten - In: m50[TABLE=width: 100%]


[TABLE=width: 100%]

Grad 4
LP -
AP 4W6+1

Res. 15/15/15


OR
Gw 70
St -
B 24
Abwehr+12
[/TABLE]
[TABLE=width: 100%]


Angriff: Schattendolch+8 (1W6-1 & Beeinflussen, falls EW-4:Resistenz gegen Geisteszauber misslingt) 
Bes.: nur mit magischen Waffen zu treffen.

[/TABLE]


[/TABLE]


[/TABLE]
 
Der Kleinmächtige Schatten erscheint ausschließlich magiebegabten Wesen als dunkle, schemenhaft menschliche Gestalt. Erzielt das Geisterwesen einen schweren Treffer, so entscheidet ein WW:Resistenz, ob das Opfer unbewusst beeinflusst wird. Die Beeinflussung wirkt sich insofern aus, dass das Opfer am nachfolgenden Tag die spontane Idee hat, durch eine angeblich göttliche Eingebung oder einen besonderen Traum (was natürlich niemals stattfand) die Küstenstadt Meknesch zu besuchen, denn dort gäbe es ein unbekanntes Mysterium zu ergründen. Die Beeinflussung ist jedoch eher von schwacher Natur. Durch einen erfolgreichen EW-2:Beredsamkeit kann man das Opfer wieder davon abbringen, falls man das Gruppenmitglied überhaupt davon abbringen möchte, dadurch entgeht man nämlich sicherlich einem kleinen Abenteuer.
 
 
Hintergrund
 
In Meknesch gibt es eine Splittergruppe skrupelloser Alamans Pfeile, die sich die Schwarze Schwadron nennt. Auch diese fanatischen Meuchelmörder dienen Al-Ain und damit Alaman, jedoch haben sie sich eine kleine Nebeneinkunft gesichert. Für den Ghoschudatta-Kult auf dem Pfortenarchipel, von dessen Existenz sie jedoch nichts wissen, spüren sie fremdländische Zauberer auf und betäuben diese. Nachdem sie sich aller wertvollen Dinge bemächtigt haben, werden die Ausländer gefesselt und geknebelt zu einem Schiff gebracht, das einmal im Monat die südwestliche Insel des Pfortenarchipels ansteuert. Dort wird die lebendige Ladung von einer kleinen menschlichen Söldnertruppe entgegengenommen. Auffällig an den Söldner ist, dass sie alle so etwas ähnliches wie Nasenklammern tragen (dient gegen die fürchterlichen Ausdünstungen der Arracht, von denen sich jedoch nur noch wenige auf dem Pfortenarchipel aufhalten).
 
 
Der Kapitän des Schiffes erhält einen Beutel mit Rubinen für sich und die Schwarze Schwadron. Weder der Kapitän noch die Anhänger der Schwarzen Schwadron wissen, wofür die Menschen gebraucht werden, ihre Professionalität und scharidische Ausländerfeindlichkeit hindert sie jedoch daran, weitere Fragen zu stellen.
 
 
Die zugelieferten Zauberer werden in eine dunkle Grotte gebracht, wo sie auf einem Altarstein geopfert werden. Dabei ist dann auch ein Arracht-Priester anwesend. Das begleitende Ritual sorgt dafür, dass die Menschenseele auf jeden Fall zu einem Schatten wird.
 
 
Szenariovorschlag
 
Wenn die Abenteurer nicht als Opfer zufällig in die Geschehnisse verwickelt werden sollen, so kann der SL alternativ ihnen einen konkreten Auftrag zuspielen. Eine Untersuchungs-Kommission der scharidischen Ordnungskraft ist auf die Spur der Schwarzen Schwadron und dem Menschenhandel gekommen. Da die fanatischen Ormuts-Ordenskrieger eher für ein Blutbad sorgen würden, wodurch einige Unschuldige sterben und einige der Schuldigen sicherlich entkommen würden, hat man sich dazu entschieden, eine ausländische Abenteurergruppe darauf anzusetzen. Sollte diese scheitern oder ebenfalls auf dem Altar landen, wäre dies ein zu verkraftender Rückschlag.
 
 
Großmächtiger Schatten
 
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Großmächtiger Schatten - In: m60[TABLE=width: 100%]


[TABLE=width: 100%]

Grad 7
LP -
AP 7W6+4

Res. 17/17/17


OR
Gw 60
St -
B 24
Abwehr+15
[/TABLE]
[TABLE=width: 100%]


Angriff: Schattenpeitsche+11 (1W6-2 & Schock, falls EW:Resistenz gegen Körperzauber misslingt) 
Bes.: nur mit magischen Waffen zu treffen.
 
»Zaubern+15«: Seele rauben (nur auf frisch getötete, magiebegabte Opfer)

[/TABLE]


[/TABLE]


[/TABLE]
 
Es gibt nur sehr wenige großmächtige Schatten, da sie aus den Seelen sehr erfahrener Zauberer entstehen. Die Erscheinungsform gleicht der der kleinmächtigen Schatten, nur dass der Großmächtige eine Schattenpeitsche hält. Auch die Aufgabe der Großmächtigen Schatten besteht darin für neuen Nachschub an Zaubererseelen zu sorgen, die durch das Unheilige Feuer zu weiteren Schattenwesen mutieren.
 
 
Erzielt dieser Schatten einen schweren Treffer mit der Schattenpeitsche, welches nicht gerade unwahrscheinlich beim ersten Überraschungsangriff ist, so entscheidet ein EW:Resistenz gegen Körperzauber, ob man wehrlos zu Boden sinkt. Das Opfer leidet unter den Auswirkungen des Zaubers Schock. Ein geschocktes Opfer wird durch den Großmächtigen Schatten zu Tode gepeitscht, ein sehr grausames Spektakel, dass einem Betrachter Angst einjagt, falls ein EW:Resistenz gegen Geisteszauber misslingt.
 
 
Der großmächtige Schatten ist für allein reisende Zauberer tödlich. Nachdem ein Magiebegabter zu Tode gepeitscht wurde, wirkt der Großmächtige Schatten sofort den Zauber Seele rauben. Befindet sich der Großmächtige Schatten zusammen mit anderen Schatten auf der Jagd, so tritt er meist erst dann auf, wenn ein Magiebegabtes Opfer stirbt, um so ihm seine Seele sicher rauben zu können.
 
 
Großmächtige Schatten sind die einzige Möglichkeit, wie ausserhalb des 500km Umkreises rund um das Unheilige Feuer neue Schatten gewonnen werden können.
 
 
Zauber: Seele rauben
 
[TABLE=class: outer_border]


Seele rauben[TABLE=width: 100%]


Gestenzauber der Stufe 5 
Beherrschen Eis Luft

[/TABLE]
[TABLE=width: 100%]


AP-Verbrauch:
0 AP(Magische Fähigkeit)


Zauberdauer:
Permanent


Reichweite:
1m


Wirkungsziel:
Geist


Wirkungsbereich:
1 Wesen


Wirkungsdauer:
Permanent


Ursprung:
Finster
[/TABLE]
Nicht zu lernen - Magische Fähigkeit der Großmächtigen Schatten

[/TABLE]
 
Der Großmächtige Schatten beugt sich über ein gerade sterbendes bzw. frisch gestorbenes Opfer (höchstens 1W6 Runden tot) und saugt die gerade entweichende Seele während der Zauberdauer aus dem Mund des Opfers. Der Schatten kann daran nur gehindert werden, wenn seine Ausdauer während des Zaubervorgangs auf 0 sinkt.
 
 
Der Schatten hat dafür nur einen Versuch, gegen den die Seele des Zauberers ein WW-8:Resistenz gegen Geisteszauber erhält (-8, da der Zauberer ermordet wurde). Misslingt der Wurf, so nimmt der Schatten die Seele in sich auf und transportiert sie zum Unheiligen Feuer.
 
 
Wird der Großmächtige Schatten auf seiner Heimreise mit Austreibung des Bösen vernichtet, so entkommt auch die gefangene Seele und kann in das Totenreich eingehen. Ein Priester oder Ordenskrieger erhält für diese Tat einen Punkt GG, denn die Seele geht in das Totenreich seines entsprechenden Gottes ein. Ein solches Unternehmen eignet sich übrigens hervorragende für eine heilige Queste (wer wird denn da wieder so hemmungslos alles gelobt haben, nur um ein Sekündchen länger zu leben?).
 
 
 
Link zur Diskussion im Forum URL:
http://www.midgard-forum.de/forum/showthread.php?t=1149
 
Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/18492-Schatten-Besondere-Geisterwesen-auf-Midgard
Die vesternessische Feuerpaste ist sehr hilfreich wenn es darum geht, mittelgroße Flächen binnen relativ kurzer Zeit anzuzünden.
 
Ich denke die meisten pyromanisch veranlagten Abenteurer dürften ihre Freude daran haben.
 
 
 
Grüße,
 
Arenimo
 
 
Artikel:
 
 
Feuerpaste
 
 
Hierbei handelt es sich um eine hellbraune, zähflüssige Masse (frisch zubereitet hat sie etwa die Konsistenz von Honig), welche schon bei geringer Hitzeeinwirkung sehr rasch zu brennen beginnt und so als Brandbeschleuniger sehr beliebt ist. Die Feuerpaste brennt zwar nicht ganz so gut wie Zauberöl, kann aber in dickeren Schichten aufgetragen werden und brennt dann auch bedeutend länger. Eine Schicht von wenigen Millimetern brennt für etwa 2-5 Minuten (etwa knie- bis hüfthoch) und kann schon ausreichen, um auch größere Holzstämme anzuzünden.
 
Feuerpaste ist jedoch nicht sehr gut haltbar, denn schon nach wenigen Tagen wird sie immer zähflüssiger und nach etwa sieben Tagen ist sie bereits zu hart, um noch gut eingesetzt werden zu können. Dabei verliert sie auch ihre hervorragenden Brandeigenschaften und eine etwa zwei Wochen alte Feuerpaste brennt schließlich nicht mehr besser als gewöhnliches Holz.
 
Während des Erstarrungsprozesses wird die Masse immer klebriger und alte Feuerpaste ist auch nicht mehr aus ihrem Behälter zu bekommen. Man sollte sie daher rechtzeitig aufbrauchen, als Klebstoff verwenden oder entsorgen.
 
Brandpfeile mit Feuerpaste unterscheiden sich jedoch nicht von gewöhnlichen Brandpfeilen.
 
Der größte Vorteil der Feuerpaste liegt in ihrer einfachen und billigen Zubereitung. Bis man einen Pott Feuerpaste zubereitet hat, vergehen aber gut ein bis zwei Tage.
 
Zum Transport von Feuerpaste eignen sich am besten verschließbare Tonkrüge.
 
 
Zutaten für einen Liter (genügt, um eine Fläche von 30x30cm für etwa 10min brennen zu lassen)
 
1 l Gerbermoos
½ l Feuerschwamm
Etwas Harz
Etwas Zauberöl
Ein wenig Weihrauch
Wasser
 
 
Beschaffung der Zutaten
 
Das Gerbermoos (ein dunkelgrünes Moos mit kleinen roten oder gelben Spitzen) und der Feuerschwamm (ein dunkelbrauner Baumpilz mit roten Äderchen) sind in ganz Zentralvesternesse heimisch. Man findet sie in fast jedem größeren Wald wobei das Moos sehr viel Feuchtigkeit benötigt und in größeren Höhen nur selten vorkommt. Gelingt ein EW+4: Pflanzenkunde, so findet man die für einen Liter benötigte Menge in ca. einer Stunde, ansonsten braucht man etwas länger (SL-Entscheid). Das Moos und vor allem der Feuerschwamm sollten jedoch unbedingt frisch verwendet werden.
 
Das benötigte Harz findet sich ebenfalls im Wald, ansonsten bekommt man es bei fast jedem Bauernhof für ein paar Kupferstücke. Harz wird schließlich häufig verwendet.
 
Das Zauberöl und den Weihrauch muss man jedoch kaufen. Beide Zutaten sind jedoch nicht schwer zu bekommen, die für einen Liter benötigten Mengen kosten etwa 5 GS für das Zauberöl bzw. 2 GS für den Weihrauch.
 
 
Zubereitung.
 
Das Moos gut trocknen oder über einem kleinen Feuer räuchern lassen. Den Feuerschwamm fein schneiden, den dabei austretenden Saft aber sammeln und bereitstellen.
 
Anschließend das trockene Moos und den geschnittenen Schwamm in ein wenig kochendes Wasser geben und etwa einen Tag köcheln lassen, wobei immer wieder ein wenig Wasser zugegeben werden muss sodass sich eine zähe Masse bildet.
 
Das Zauberöl und den Saft vom Feuerschwamm gut vermischen und unter stetem rühren beigeben. Zum Schluss noch je nach Bedarf zu gleichen Teilen Harz und Weihrauch zugeben, bis ein scharfer Geruch aufsteigt. Noch ein wenig Wasser zugeben und die Masse so lange köcheln lassen, bis sich das Harz und der Weihrauch gut aufgelöst haben.
 
Unter stetem Rühren abkühlen lassen.
 
 
 
Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/22406-Feuerpaste
Obwohl der Jade-Kult das Zentrum seiner Aktivitäten in der Neuen Welt hat, ist es das oberste Ziel aller seiner Angehörigen das Reich der Mitte zu kontrollieren.
 
(Ein Einblick in die Strategie des Kultes) von Odysseus
 
 
Artikel:
 
Schritte gegen China
 
Schon nach kurzer Zeit begannen die Mitglieder des Jade-Kultes erneut nach der Macht in China zu streben. Mit Hilfe der Europäer begann der neu Kampf um die Herrschaft im Reich der Mitte.
 
Infiltration (ab dem 18. Jhr.)
 
Die Quing-Dynastie (letzte chinesische Dynastie von 1644-1911) benötigt während der ganzen Zeit ihrer Existenz hoch qualifizierte Dichter und Denker, welche sie auch aus dem Ausland einlädt. Dem damaligen Kaiser ist dabei gar nicht bewusst, dass er so den alten Feinden seines Thrones die Rückkehr ermöglicht. Die Kinder des Jadekaisers bemühen sich nach Kräften, ihre Mitglieder auf diese Weise zurück nach China zu bekommen - die Früchte dieser Arbeit ernten sie dann in den folgenden Ereignissen. Korruption und Vetternwirtschaft in Regierung und Armee werden aktiv gefördert, Strafemaße drastisch erhöht bzw. ausgeweitet und willkürlich ausgeübt. Außerdem versucht man möglichst alle politischen Reformen zu verhindern, damit China dem Westen hilflos ausgeliefert sei…
 
Erster Opiumkrieg (1839-1842)
 
Die HF nutzt ihren Einfluss in der englischen Regierung, um den Druck auf die chinesische Regierung zu erhöhen, welche sich gegen die Einfuhr von Opium durch die East India Company wehrt (natürlich ist dieser Drogenhandel ebenfalls das Werk der HF). Die Entsendung einer britischen Expeditionsflotte führt zu mehreren Gefechten und Einnahmen von chinesischen Hafenstädten. Schließlich muss China einen demütigenden Friedensvertrag unterzeichnen, Reparationszahlungen leisten und Hongkong abtreten Die Kinder des Jadekönigs frohlocken: Ihre alte Heimat kann gegen die ‚neuen Kräfte’ offensichtlich nicht bestehen!
 
Zweiter Opiumkrieg (1856-1860)
 
Erneut forciert die HF den Konflikt über den Drogenhandel aus dem Westen und kann dieses mal nicht nur auf britische, sondern auch auf französische Truppen bauen. Die chinesischen Streitkräfte erleiden wieder eine verheerende Niederlage – Peking fällt zum Schluss des Konfliktes, Teile des kaiserlichen Palastes werden verwüstet. Im Endeffekt wird der Friedensvertrag aus dem Ersten Opiumkrieg erweitert, mehr Häfen für den europäischen Handel geöffnet, Botschaften in Peking zugelassen und die Verbreitung des Christentums in China offiziell erlaubt. Die HF hat jetzt einen Fuß in der Tür – eine Rückkehr scheint greifbar nahe zu sein!
 
Taiping-Aufstand (1850 – 1864)
 
Der Süden des chinesischen Reiches wird von einem Volksaufstand erschüttert, welcher später in eine offene Rebellion bzw. einen blutigen Bürgerkrieg umschlägt. Der Mystiker Hong Xiuquang nutzt die Armut und Unzufriedenheit der Landbevölkerung, um eine an das Christentum angelehnte religiöse Lehre zu verbreiten und erhält großen Zulauf. Zu seinem Gefolge gehört auch ein wohlhabender Waffenhändler (natürlich ein Agent der HF), welcher aus Abneigung gegenüber der Quing-Dynastie den Feldzug unterstützt. Nach einem verlustreichen Guerillakrieg sammeln die Rebellen ihre Truppen offen und tragen den Konflikt bis ins mittlere China – die Städte Wuhan und Nanjing werden erobert. Während Hong Xiuquang sich nach dieser Tat zur Meditation aus der Politik zurückzieht, errichten seine Generäle eine chinesische Gegenregierung, welche fast ganz Süd- und Mittelchina kontrolliert. Ihre späteren Feldzüge sind zwar teilweise noch erfolgreich, allerdings können sie weder Shanghai noch Peking erobern, so dass die Quing-Dynastie überlebt. Zusätzlich schwächten die Taiping sich selber, indem sich ihre Anführer entzweiten und gegenseitig bekämpften. Schließlich lässt die HF die Rebellen fallen, da sie sie für zu chaotisch hält, als dass sie das Land der Mitte erfolgreich regieren könnten. Es wird dafür gesorgt, dass die Kolonialmächte England und Frankreich ‚wegen der Gefährdung ihrer Ressourcen’ gegen die Taiping vorgehen. Dieses führt zur Zerschlagung der Gegenregierung und der Hinrichtung all’ ihrer Mitglieder. Insgesamt sterben während des gesamten Aufstandes schätzungsweise 30 Millionen Menschen!
 
Nian-Aufstand (1853 – 1868)
 
Aus den Überlebenden der Weißen Lotus-Rebellion bilden sich im nordöstlichen China im laufe der Zeit verschiedene Verbrechergruppen, welche sich durch Erpressung, Plünderung und Schmuggel über Wasser hielten. Die lokalen Behörden reagieren nur sehr zögerlich und unternehmen im Endeffekt nichts gegen diese neue Bandenkriminalität. Gleichzeitig verweigert man der gebeutelten Landbevölkerung jegliche Hilfe, wodurch man diese schließlich in die Arme der Banditen treibt, welche sich so in großen Gebieten als neue Staatsmacht etablieren können. Viele der Dörfer sind schließlich auch verwandtschaftlich mit den Banden verbunden und erlauben ihnen einen saisonalen Widerstand gegen die Staatsmacht. Anfangs kommt es zu Zusammenstößen zwischen den Nian und den Taiping (s.o.), doch die HF kann durch wirtschaftliche und militärische Unterstützung einen Frieden und später sogar eine Allianz zwischen den beiden Gruppen schmieden. Die Nian führen erfolgreiche Feldzüge gegen die kaiserlichen Truppen und können sogar mehrere größere Städte erobern und zeitweilig halten. Allerdings mangelt es ihrem Vorgehen an Koordination, wobei besonders die saisonalen ‚Pausen’ während des Jahres sich als hinderlich erweisen, so dass man sich bis 1861 zwar erfolgreich gegen Provinzstreitkräfte zur Wehr setzen kann, aber in den nächsten zwei Jahren gegen zusätzlich aufgestellte Elitetruppen unter Prinz Senggelinqin vernichtende Niederlagen hinnehmen muss. Ab 1864 wechseln die Nian deshalb ihre Strategie uns stellen eine reguläre & ständige Armee auf, welche sich durch starke Kavallerie-Einheiten auszeichnet. Dadurch wendet sich das Schlachtenglück erneut zu ihren Gunsten (was z.B. Prinz Senggelinqin bei der Schlacht bei Shantung das Leben kostet). Es dauert etwa zwei Jahre, bis die kaiserlichen Truppen unter neuem Oberbefehl wieder die Oberhand gewinnen, indem sie wichtige Knotenpunkte im umkämpften Lande besetzen und verteidigen (und so die Operationen der Nian-Armee zunehmend erschweren). Etwa zu dieser Zeit lässt die HF die Aufständischen ähnlich wie die Taiping fallen, da sie ihren Zweck zur Destabilisierung Chinas erfüllt haben. Bis zum Juli 1868 gelingt es dann der chinesischen Armee sämtliche Einheiten der Nian-Bewegung aufzureiben – fast alle ihrer Anführer sterben in der Schlacht oder werden später hingerichtet.
 
Erster Chinesisch-Japanischer Krieg (1894 – 1895)
 
Ein weiterer Schritt zur Rückkehr in ihre angestammte Heimat lag für die Kinder des Jadekaisers (unter dem Deckmantel der HF) in der massiven militärischen Unterstützung Japans im 19. Jahrhundert. Man baute dabei auf die alte Erbfeindschaft zwischen den beiden Ländern, welche sich sicherlich bei den turbulenten politischen Veränderungen in Asien erneut entzünden würde…
Tatsächlich bot der Streit zwischen den beiden Staatsmächten um ihren Einfluss in Korea sowohl eine gute Möglichkeit dem Reich der Mitte erneut politischen Ungemach zu bescheren, als auch neue Waffentechniken an einem technisch rückständigen Gegner zu erproben. Die HF förderte dazu die pro-japanische Donghak-Sekte, welche im traditionell China zugeneigtem Korea 1894 eine Revolution auslöste und die koreanischen Truppen in erhebliche Bedrängnis brachte. Ein Hilfegesuch an das Reich der Mitte bewirkte die Entsendung von chinesischen Truppen, worauf Japan mit der Entsendung eigener Truppen reagierte. Während die Rebellen in Korea mit Hilfe dieser Unterstützung siegreich sind, schlägt die japanische Flotte die chinesischen Verbände mehrfach bei Seegefechten und vernichtet sie schließlich fast vollständig. Anschließend rücken japanische Truppen in China ein, erobern die Mandschurei und bedrohen sogar Peking. Angesichts der unausweichlichen Niederlage kapituliert China und verliert in einem demütigendem Friedensvertrag Formosa und Taiwan, zusätzlich wird Korea unter japanische Schutzherrschaft gestellt und muss hohe Entschädigungen zahlen.
Als weiteren Effekt dieser Niederlage können die europäischen Kräfte ihren Einfluss in China ausweiten: Insbesondere England, Deutschland und Russland sichern sich Gebiete und erleichtern so der HF ihre Arbeit im zerfallenden Reich der Mitte.
 
 
 
 
Abgesehen vom Boxeraufstand wäre noch der Militäputsch unter der Leitung der Tante des Kaisers Guangxu im Jahre 1898 zu nennen, welcher dringende innerpolitische Veränderungen blockierte und so zur weiteren Schwächung Chinas beitrug. Es versteht sich von selbst, dass die Anführerin Cixi natürlich ein Kind des Jadekaisers ist..
 
 
Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/22244-Jade-Kult-Teil-II
Hallo alle zusammen,
 
wir haben vor einigen Wochen mit Spezialisierungen in Fertigkeiten anzufangen.
 
Hintergrund:
 
Uns hat es gestört, dass ein Abenteurer, der quasi seit Erschaffung eine Fertigkeit ausübt nicht besser ist als ein Abenteurer der die entsprechende Fertigkeit gerade erst mit genügend Erfahrungspunkten mal schnell hochlernt.
 
Außerdem sahen wir in der stetigen 5% Chance des kritischen Mißerfolges ein Problem Rollenspiel vernünftig umzusetzen. Man denke z.B. an den beweglichen Abenteurer, der konsequent Fertigkeiten wie z.B. Klettern verbessert, in Gefahrensituationen immer voranklettert aber trotzdem wegen der 5% Chance ständig darauf achten muß angeseilt zu sein.
 
Was wir nicht wollten ist eine generelle Kritische-Fehler-Bestätigungsregel für alle Fertigkeiten einzuführen. Wir wollen kritische Fehler haben - sie sind eine Würze des Rollenspiels.
 
 
Artikel:
 
 
Regel:
 
Ab dem 2. Grad (und danach alle 3 Grade) kann sich ein Abenteurer eine Spezialfertigkeit wählen. Diese Spezialfertigkeit muß erspielt werden. D.h., im Spiel muß erkenntlich sein, dass der Spieler diese Fertigkeit mit Begeisterung besonders häufig einsetzt (vor allem auch in kritischen Situationen).
 
Fällt beim Einsatz dieser Fertigkeit ein 1, so ist der Einsatz der Fertigkeit zwar mißlungen, aber ob es sich tatsächlich um einen kritischen Fehler handelt, entscheidet ein zweiter Wurf. Nur wenn beim zweiten Wurf ebenfalls eine 1 fällt ist der Einsatz der Fertigkeit kritisch mißlungen.
 
Von dieser Regelung ausgenommen sind Angriffswürfe, Abwehrwürfe, Zauberwürfe, Resistenzwürfe und ähnliches.
 
Es ist erlaubt die Spezialfertigkeit auch nachträglich zu erwerben. Änderungen der Spezialfertigkeit (z.B. von Klettern auf Schwimmen) sind mit dem Spielleiter abzusprechen und zu erspielen.
 
 
Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/21485-Spezialfertigkeiten
Hallo alle zusammen,
 
in unserer Heimrunde haben wir erfolgreich eine neue Hausregel zur Lernzeitverkürzung ausprobiert, die ich hier mit Euch teilen möchte.
 
Gerade bei hochgradigen Gruppen kommen regelmäßig (bei regelgerechter EP-Vergabe) jede Menge Erfahruzngspunkte zusammen, die verlernt werden wollen,, was regelmäßig eine Auszeit von einem Jahr und drüber bedeutet hätte, bzw. bedeutet hat. Die Lernzeiten waren uns einfach zu lang (wir hatten regelmäßig die Situation, dass nach einem viertel Jahr auf der Spielwelt, ein Jahr lernen angesagt war). Ignorieren wollten wir sie aber auch nicht.
 
 
Die Hausregel hat Unschärfen (Rechnet Euch mal aus wie lange es brauchen würde, bis ein Grad 10 Abenteurer eine Sprache bis auf +12 lernen kann), die Vorteile überwiegen meiner Ansicht nach die Nachteile. Wissensfertigkeiten lernt man eh in MIDGARD unrealistisch schnell. Aber da wir keine Realismussimulation betreiben wollen, können wir gut mit dem Nachteil leben.
 
 
Der Vorteil bei großen Gradunterschieden in der Gruppe ist, dass niedriggradige Abenteurer in hochgradigen Gruppen ab Grad 3 kurze Abenteuerpausen (Schiffsreisen z.B.) besser nutzen können um ihre Punkte umzusetzen. Das generiert für sie dann mehr Spielanteile.
 
 
Artikel:
 
Hier also die Hausregel:
 
Alle zwei Grade steigt die Abzahl der EP die pro Tag verlernt werden können um 10 (um 5 im Selbststudium).
 
Das heißt:
 
Grad 1 + 2: 10 GFP/Tag
Grad 3 + 4: 20 GFP/Tag
Grad 5 + 6: 30 GFP/Tag
usw.
 
Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/21484-Hausregel-zur-Lernzeitverkürzung
Meine Konvertierungsnotizen für die "Sturm über Mokattam"-Kampagne auf das Savage-Worlds-Regelwerk.
Es besteht aus ein paar Zaubern ("Mächten"), Regelanpassungen, ausgewählten Ausrüstungsgegenständen und den Savage-Worlds-Werten für ziemlich viele Monster aus der Kampage.
Ein kleines Artefakt aus der Kooperation Agadurs und Einskaldirs:
 
 
Artikel:
 
Fletchers Fluch (Armreif)
 
Als einst die Fürstentochter Arianwen NiBeorn im heiratsfähigen Alter war, rief ihr Vater die möglichen Heiratskandidaten zusammen. Bei einem Turnier sollte sich entscheiden, wer denn der Fähigste und Würdigste für seine Tochter sei. Dabei waren ihm politische Verhältnisse gleichgültig, denn als echter alter Krieger würdigte er Werte wie Ehre und Mut – und erst recht nicht schätzte er einen politischen Einfluss, der in seinen Augen allzu oft mit Lüge und Hinterlist verbunden war.
 
Fletcher MacDurbin, der junge Spross einer niederen Adelsfamilie, aber sah in diesem Turnier genau die Chance, seine in den eigenen Augen viel zu unbedeutende Rolle im Spiel der Mächte deutlich zu verbessern. Die langweilige Fürstentochter dagegen würde für ihn nicht mehr als ein kleines Übel sein. Er würde es in Kauf nehmen wegen ihrer Stellung und den damit verbundenen Möglichkeiten, nach einer Hochzeit Einfluss auf die Machtverhältnisse im Land zu nehmen.
 
Fletcher dachte über alle vorstellbaren Mittel nach, seine bescheidenen Chancen zu erhöhen. Mit einer Idee war er schnell bei der Hand: vor gut zwei Jahren bewahrte er durch Zufall – in seiner Erinnerung dagegen war es nunmehr ein Wink des Schicksals - die Feenkönigin Lyllllywydybealainen davor, von drei Orks am Spieß geröstet zu werden. Er hatte sich im Wald verirrt. Wie ein wilder Eber stolperte er krachend durch das Unterholz auf die Lichtung, die nach den Vorstellungen der Orkbbande der rechte Platz für das spaßige Ende der Fee werden sollte. Die Orks erschraken fürchterlich, hielten sie doch den Eindringling für den alten gefräßigen Bär, der seit langem im Wald sein Unwesen trieb, und rannten panisch davon, ohne sich noch ein einziges Mal umzuwenden. Die vor Angst zitternde Lyllllywydybealainen jedoch hatte schon lange ihre Augen fest geschlossen und gar nicht mitbekommen, warum die Orks wirklich geflüchtet waren. So dankte sie ihrem Retter überschwänglich, küsste ihn und herzte ihn. Und Fletcher: der tat natürlich nichts, um seinen unverdienten Ruhm ins rechte Licht zu rücken. Die Fee versprach ihm sogar als zusätzlichen Beweis ihrer Danks Hilfe für den Fall, dass er eines Tages in einer Notlage sein sollte.
 
Fletcher suchte sie nun dieser Tage auf und erzählte ihr von seiner „großen Liebe“, die er mittels eines Turniers gewinnen müsse. Gewänne er sie nicht, so bräche ihm sein wundes Herz vollends. Lyllllywydybealainen reichte ihm daraufhin ein schmuckloses, aber exzellent gearbeitetes Lederarmband. „Trage es“, hauchte sie ihm ins Ohr, „und es wird dich bei allem, was du tust, unterstützen. Doch sei gewarnt - die Liebe einer Frau ist etwas ganz Besonderes!
Auch wenn im Kampf und in der Liebe fast alles erlaubt ist und zur Eroberung eines Herzens kleine Hilfsmittel manchmal vonnöten sind, so müssen deine Gefühle doch echt und wahrhaftig sein. Deshalb merke dir: mit der wahren Liebe spielt man nicht!“
 
Selbstverständlich nahm er das Armband geschwind an sich. Doch die Silben der Feenkönigin verhallten schon bald in seinem Kopf, als habe er sie niemals gehört. Für ihn waren die mahnenden Worte das Geschwätz eines Feenwesens. Viel interessanter erschien es ihm, sich Gedanken über die verlockenden Aussichten in seiner anstehenden Position als Fürst zu machen.
 
Das Turnier lief wie geplant. Die eher mittelmäßigen Fähigkeiten Fletchers reichten durch die Wirkung des Armbandes für einen glorreichen Sieg. Bald nach der Hochzeit starb der alte Fürst; wie durch einen Zufall stürzte er („Zu unser aller Leidwesen!“, wie Fletcher nicht müde wurde zu betonen) die steile Treppe seines Wohnturmes hinab …
 
Der neue Fürst jedoch behandelte seine Frau respektlos und ohne Liebe, schwängerte sie noch „pflichtschuldig“ und frönte nach der Geburt seines Sohnes den Vergnügungen, die ihm die vielen willigen und attraktiven Damen des Hofes mit offenen Händen verschafften. Zudem überfiel er mit seinen Kriegern die benachbarten Fürstentümer. In den Schlachten ritt er siegessicher an der Spitze seiner Truppen, denn er fühlte sich aus zwei Gründen unschlagbar. Erstens bot ihm der Armreif einen überragenden Beistand im Kampf. Und zweitens hatte er immer drei Magiekundige an seiner Seite. Von ihnen wurde er mit den besten magischen Unterstützungszaubern bedacht, die die arkane Welt aufbieten konnte.
 
Als Lyllllywydybealainen sah, welchen Charakter ihr vermeintlicher Retter in Wahrheit hatte, wusch die Zornesröte den blassen Teint ihres Feenantlitzes hinweg. (Und selbst wer eine Frau einmal richtig zornig erlebt hat und darob Reißaus nahm – falls es ihm zeitig genug gelang -, der hat noch lange nicht den tiefen Zorn einer Feenkönigin erlebt!)
 
Am Abend vor der nächsten Schlacht flog sie daher – und noch immer mit viel Ingrimm in ihrem verletzten Herz - in das Zelt des Fürsten. Fletcher schlief tief und fest, sodass sie das Armband unbemerkt mit einem Fluch belegen konnte. Trotz all ihrer Bemühungen gelang es ihr jedoch nicht, die nützlichen Wirkungen vollends zu löschen, weswegen ein kleiner Rest an Zauber blieb. Allerdings sollte sich der Fürst sehr wundern, wenn er am darauf folgenden Tag in die Schlacht ritt und auf die gewohnten Zauber vertraute, die ihn unbesiegbar machen sollten …
 
Und so ritt der Fürst am nächsten Morgen in den Kampf. Sein Schwert aber pfiff gar nicht so geschwind wie sonst durch die Luft und seine Paraden waren bei weitem nicht mehr so elegant wie in seinen vorhergehenden Kämpfen. Letztlich wunderte er sich, warum noch keine Zauber auf ihn wirkten. Dann durchbohrte der Speer eines Gegners seine Brust genau dort, wo sein versteinertes Herz schlug.
 
Lyllllywydybealainen aber erlangte hiermit doch noch eine späte Genugtuung. Sie half später sogar bei der Erziehung des jungen Fürsten, damit dieser ehrenhafter werden sollte als sein undankbarer Vater.
 
 
Wirkung:
 
Das Armband ist eine schmucklose Ledermanschette, die aber durch ihre herausragende Verarbeitung ins Auge fällt. Säure kann ihr nichts anhaben und auch Feuer hinterlässt keine Spuren.
 
 
Das Armband gewährt +1 auf alle EWs und WWs.
Außerdem bekommt der Träger die Resistenzwerte (20/20/20) gegen alle ihn unmittelbar unterstützenden Zauber wie Beschleunigen, Goldener Panzer, Hautzauber, Stärke, Segnen etc. Auf diesen Resistenzwurf kann er nicht verzichten, da der Armreif versucht, ihn vor diesen Zaubern zu bewahren.
Auf die Resistenzwerte bei anderen Zaubern hat der Armreif keinen Einfluss.
 
 
Er kann nicht abgenommen werden. Nur zwei Möglichkeiten bestehen, ihn wieder loszuwerden.
 

Ein Bannen von Zauberwerk gegen 40
Der Beweis eigener wahrer Liebe durch eine absolut selbstlose Tat

 
 
Link zur Diskussion im Forum:
http://www.midgard-forum.de/forum/showthread.php?p=1184414#post1184414
 
Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/19037-Fletchers-Fluch-(ein-Armreif)
Was trug Frau Anno 1880 eigentlich drunter? Ein kurzer Überblick.
 
Artikel:
 
Was trägt sie drunter die modische Abenteurerin 1880? Ganz
klar ein Korsett ! Aber nicht nur! Die Standartunterwäsche einer Frau
im Jahre 1880 bestand aus .:
 
1 Unterhemd - direkt auf der Haut getragen
 
1 lange Unterhose - eigentlich durch einen Bund miteinander verbundene Hosenbeine
 
Strümpfe - mit Strumpfbänder gehalten
 
1 Korsett -  über dem Unterhemd, niiiiiiiiiiie auf der blosen Haut, es wird im Rücken auf Form geschnürt und Vorne mit Hacken und Ösen geschlossen.
 
1 weiters Unterhemd über dem Korsett
 
1 Krinoline (Reifrock) oder 1 Tunüre - diese meist aus Stahlreifen mit Leinenferbindungen bestehenden Konstrucktionen gaben dem Rock seine ausladende Form. 1880 ware die zeit der extrem weiten Röck vorbei, allmählich wurde die Stofffülle mit der Tunüre nach hinten verlagert.
Über das alles kamen noch:
 
2 (mindestens) Unterröcke
 
1 Kleid - je nach Vermögensverhältnissen aus Seide, Baumwolle, Wolle oder Leinen mit mehr oder weniger üppiger Verziehrung in Form von : Spitzen, Rüschen, Bänder, Perlensickerei... ach ja, diese Kleider hatten noch keine Taschen in unsem heutigen Sinne : entweder hatten sie kleine Eingriffe, durch die man in sperat um den Bauch geschnallte Beutel griff oder frau benutzte eine sog. "Chateleine" ein Gürtelgehäng an dem wichtige Kleinigkeiten gehängt wurden.
 
Eine weiter Korsettmythe ist der Umfang der Schnürung:
Die berüchtigten Wespentaile hatten die wnigsten Frauen, Zwar war die Schnürung nach heutigen Masstäben noch immer sehr einengend, aber eine so enge Schnürung , daß die Gefahr bestand in Ohnmacht zufallen, konnten sich nur die Frauen der Oberschicht , die keinerlei körperliche arbeit verichteten, leisten.
 
Ein Korsett betsand übrigens aus :
1 Lage Außenstoff,
1 Lage Roßhaar
1 Fischbeinstäbchen ( nicht Fischstäbchen, nix zu essen ) aus Walfischbarteln
noch einer Lage Roßhaar
1 Lage Innenfutterstoff
 
MAN KANN EIN KORSETT NICHT WASCHEN !
 
Vielleicht solle ein anständiges, ordentliches Korsett als leite Körperpanzerung zählen ?!
 
Öhhhhhhh, gab s da nicht noch was ?
Der erotische Aspekt:
Es war den Menschen dieser zeit durchaus bewußt, das eine enge Schnürung gewisse....Gefühle auslösen konnte. Engeschnürt französische Liebesromane lesen, war eine der verruchtesten Sachen die eine "anständige" Frau tun konnte.
 
 
Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/18729-Korsettetikette
Dieses magische Kleidungsstück entstand in einer längst vergessenen Runde, in der ich mal Spielleiter war. Einer der Spieler spielte einen etwas seltsamen Weisheitspriester. Das Kleidungsstück war eigentlich als Witz gedacht, der Spieler war aber hellauf begeistert.
 
 
Artikel:
 
Dieses nicht ganz ernst gemeinte Artefakt stellt eine strahlend weiße Priesterrobe dar, die auf magischem Wege keinen Schmutz annimmt und sich auch bei Beschädigung innerhalb weniger Sekunden selbst repariert. Eine Makellose Kleidung ist also gewährleistet
 
 
Zusätzlich zu oben genannten Eigenschaften schützt die Robe wie eine Lederrüstung. Dieser Schutz hilft auch gegen Angriffe von Geisterwesen. Des weiteren gibt die Robe einen Zuschlag von +2 auf WW:Abwehr gegen Wurfwaffen (Das ist als Schutz gegen Dinge wie Tomate, Faulen Einern gedacht. Wirkt aber natürlich auch gegen Wurfdolche, Wurfäxte etc.).
 
Bei einem Stoßgebet an die Gottheit der die Robe geweiht ist (Kosten: 1 Punkt GG, EW:Zaubern+20) blitzt die Robe kurz auf und verwirrt alle umstehenden Lebewesen (12m Umkreis). Blindheit oder das rechtzeitige schließen der Augen schützen vor der Wirkung der Robe nur bedingt und geben eine +4 auf den WW:Resistenz gegen Körperzauber. Die Robe wirkt wie der Zauber Verwirren, mit der Ausnahme, dass die Wirkungsdauer eine Minute beträgt. Das Aufblitzen ist zu schwach um Personen zu blenden.
 
Die Robe besitzt keinen ABW
 
 
Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/18990-Gewand-der-Weißheit
Teil I . Die Grundlagen der Foundation
 
Teil II. Das Komitee der Dreizehn
 
 
Artikel:
 
Hale Foundation
 
Die Foundation lieferte während das amerikanischen Bürgerkrieges Waffen an beide Seiten, so dass sie den Grundstock für das aktuelle Vermögen legen konnte. Unter dem Firmengründer William Hale konnten Konzessionen für Bergwerke in Sibirien erworben werden die zusätzliche beachtliche Gewinne ermöglichten.
Die Gesellschaft dient offiziell ..Der Erforschung und Weiterentwicklung wissenschaftlicher Erkenntnisse zum Wohle der Menschheit... Tatsächlich ist die Foundation einer der bedeutendsten Waffenlieferanten der Welt.
Neben ausgedehnten Produktions- und Forschungsanlagen in Alaska findet man Niederlassungen der Foundation in allen Hauptstädten der Welt.
Die Zentrale der Hale Foundation in New York befindet sich in einem der neuesten Hochhäuser im Stadtteil Manhattan. Der Firmeninhaber William Hale III gilt als genialer Erfinder.
Die Foundation verfügt über einen eigenen Sicherheitsdienst und Agenten. Aufgrund der besonderen Geschäfte ist die Organisation ständig auf der Suche nach Gerüchten über Artefakte und neue Technologien, deren man gegebenenfalls mit Gewalt habhaft wird.
 
Angehörige
Obwohl die Foundation an zahlreichen Unternehmen direkt oder indirekt beteiligt ist, gehören zum engeren Stab nur ca. 200 Mitarbeiter. Neben dem Komitee der Dreizehn [welches als Exekutive fungiert] zählen hierzu die Repräsentanten der lokalen Büros, sowie die 50 Mitarbeiter der New Yorker Zentrale. Der Sicherheitsdienst der Foundation umfaßt ebenfalls 50 Angehörige, die sich aus ehemaligen Pinkerton Mitarbeitern und Ex-Offizieren aus verschiedenen Nationen rekrutieren.
Die Mitarbeiter der Unternehmen, die der Foundation zuzurechnen sind, zählen mehrere Tausend. Diese sind sich allerdings oft nicht der Kontrolle ihres Betriebes durch die Foundation bewußt.
 
Die Mitarbeiter der Foundation tragen eher unauffällige Alltagskleidung die dem Standard und Geschmack der Epoche entsprechen.
Die Angehörigen des Sicherheitsdienstes bevorzugen normalerweise einen dunkelen Anzug, den sie bei Bedarf gegen praktische den Umständen entsprechende Kleidung tauschen. Bei offiziellen Anlässen verfügen sie über dunkelbraune Uniformen, welche der Standarduniform der Südstaaten entsprechen.
Das Führungspersonal des Komitee der Dreizehn zeichnet sich entweder durch einen außerordentlich exzentrischen Kleidungsstil aus oder bevorzugt sehr unauffällige Anzüge von hoher Qualität.
 
Ausrüstung
Die Foundation kann prinzipiell jede notwendige Ausrüstung zur Verfügung stellen. Je nach Priorität der Mission stehen allerdings nur entsprechend beschränkte Mittel zur Verfügung. Militärische Ausrüstung steht Angehörigen des Sicherheitsdienstes jederzeit zur Verfügung.
Aufgrund des Hauptgeschäftsgebietes verfügt die Foundation über direkten Zugriff auf nahezu alle bekannten Waffensystem. Für Agenten des Sicherheitsdienstes steht auch Experimentaltechnologie zur Verfügung. Die Niederlassungen der Foundation verfügen stets über eine gut bestückte Waffenkammer.
Die Foundation verfügt über mehrere Frachtschiffe und Privatzüge für die Reisen der Komiteemitglieder.
Die Privatyacht von William Hale ist mit den Ausmaßen eines kleinen Kreuzers in der Lage mehr als 1 Jahr auf See zu bleiben.
 
Kommunikation
Die Foundation nutzt neben den Telegrafen ein Netz von freien Agenten und Mittelsmännern zur Nachrichtenübermittlung. Vertrauliche Informationen werden stets durch einen Kurier des Sicherheitsdienstes übermittelt.
 
Niederlassungen
Die Zentrale der Foundation befindet sich in einem der modernsten Hochhäuser in New York nahe der Wallstreet. Hier findet man auch Halehall ein prächtiges Anwesen im Norden der Stadt.
Die Foundation unterhält Büros in allen größeren Städten der USA sowie Dependancen in zahlreichen wichtigsten Städten der Welt. Die bedeutendsten Vertretungen außerhalb der USA befinden sich in Berlin, Paris und Moskau. Kleinere Büros befinden sich in Konstantinopel, Rom und Montevideo.
 
Kontakte
Die Foundation verfügt durch ein umfassendes Netz von Beteiligungen über gute Kontakte zu zahlreichen Industriellen und Adeligen in Europa. Durch die engen Kontakte zum russischen Zarenhof konnten auch mehrere Bergwerke und Anlagen in Sibirien erworben werden.
Insbesondere mit dem Deutschen Reich und Frankreich besteht eine enge Zusammenarbeit bei der Entwicklung von Militärtechnologie. In den USA gelten mehrere Senatoren als der Foundation nahe stehend und unterstützen die Wünsche des Komitees.
Obwohl die Foundation als führendes Unternehmen in der Forschung nach neuen Technologien gilt, wird es von den Behörden des Empire mit großer Skepsis beachtet. Versuche Einfluss auf die britische Wirtschaft zu nehmen wurden bisher verhindert.
 
Dependance St.Petersburg
Das an der Newa gelegene Palais Majoros dient als Sitz der Foundation im Reich des Zaren. Die von Graf Schipow geleitete Vertretung verfügt über gute Kontakte zum inneren Kreis des Hofstaats und bei den Gouverneuren der östlichen Provinzen.
Die hier gegebenen Bälle haben in der Saison der Feierlichkeiten in der Hauptstadt stets einen hohen Stellenwert und werden von zahlreichen mittleren Adeligen und Ministerialbeamten besucht.
Als besondere Anerkennung des Grafen verfügt der Palais über eine permanente Wache durch Kosaken des Leibregiments des Zaren.
 
Finanzen
Die Foundation scheint über praktisch unbegrenzte Mittel zu verfügen. Die Bezahlung der direkten Mitarbeiter gilt als Überdurchschnittlich, so dass zahlreiche Forscher und Erfinder aus den verschiedensten Nationen für die Mitarbeit gewonnen werden konnten.
Forschung
Neben dem Netz von Informanten die Industriespionage betreiben verfügt die Foundation über einen Laborkomplex in Alaska und in der Nähe von Boston.
Die Bibliothek von Halehall gilt als eine der größten privaten Sammlungen der Ostküste.
 
 
Komitee der Dreizehn
 
William Hale II
 
Der Sohn des legendären Gründers der Foundation befand sich zu einem Studium an der Berliner Universität als sein Vater während eines Experimentes getötet wurde.
Nach seiner Rückkehr übernahm er die Leitung der Foundation und siedelte in den Familiensitz Halehall im nördlichen Manhattan über.
Der Mittzwanziger ist der Liebling der New Yorker Gesellschaft und ist mit der Tochter des Senators von New York verlobt. William Hale unterstützt zahlreiche karitative Projekte und gilt als Förderer der Künste.
Trotz seiner unterbrochenen Studien verfolgt er zahlreiche Projekte seines Vaters weiter und gilt als gewiefter Geschäftsmann.
 
Edmond Veloir
Der belgischer Industrieller gilt als extrem vermögend und ist Eigentümer zahlreicher Kohlebergwerke und Werften. Seine Unternehmen unterhalten ausgedehnte Interessen in Zentralafrika. Er verfügt über gute Kontakte zum belgischen Königshaus.
 
Henry van Troyten
Der holländischer Arzt stammt aus einer alter Händlerfamilie, die bereits auf der Fahr der Batavia beteilgt war. Seine Familie unterhält Besitzungen in Asien und gilt als Förderer von wissenschaftlichen Expeditionen.
van Troyten nahm an den Kämpfen im Sudan teil und gilt als Kenner des nördlichen Afrika.
 
Thomas Jackson
Der ehemaliger General der Konföderierten gilt noch immer als Falke und Vertreter der alten Ordnung. Während der Kämpfe um Vicksburg führte er einen Gegenangriff gegen die Linien der Union, welcher beinahe die Wende gebracht hätte. Er wird auch heute noch von seinen Offizieren als Held verehrt. Er unterhält enge Kontakte zum Klan und gilt als Gegenpol zum Gründer der Foundation. Jackson leitet die Interessen der Foundation in Alaska und Sibirien und gilt als graue Eminenz.
 
Edward Pembroke
Als reicher Erbe in Chicago verfügt er durch die Beteiligung an einer Eisenbahnlinie über nahezu unbegrenzte Finanzmittel.
Pembroke ist ein Mitglied des Jadekultes, da er während einer Reise durch seinen chinesischen Diener von einer seltenen Droge aus Zentralasien abhängig wurde.
 
Stephan Blake
Der Stahlmagnat aus Philadelphia gilt als ältester Förderer der Foundation und lieferte während des Krieges Waffen an beide Seiten. Blake ist an jeglichen technischen Fortschritt interessiert und sucht nach Wegen dem Wohl der Menschen zu dienen und sein Vermögen zu mehren. Er gilt als Meisterschütze und unterhält eine der bekanntesten Schusswaffensammlung der Staaten.
 
Philipp Tremere
Der ehemaliger französischer General der Fremdenlegion, war an der unglücklichen Expedition Maximilians in Mexiko beteiligt. Er verfügt über gute Kontakte zu französischen Regierungskreisen und konnte der Foundation lukrative Aufträge bei der französischen Armee besorgen. General Tremere unterhält Plantagen in französisch Indochina und gilt als Lebemann.
 
Erwin von Hammerstein
Baron von Hammerstein ist das Oberhaupt des ostpreusischen Adelsgeschlechtes mit umfangreichen Besitzungen bei Penemünde und in Litauen. Das Familienschloss nahe Königsberg diente während der Feldzüge Napoleons für einige Tage als Hauptquartier der Grand Armee auf dem Weg nach Russland.
 
Victor de Porter
Der amerikanischer Bankier aus New York gilt als Schattenmann und publikumsscheu. Von seinem Familiensitz nördlich von Washington leitet er eine einflussreiche Privatbank mit Interessen in den gesamten USA. Durch seine Mitwirkung konnte die Familie Hale ihrer Geschäftsinteressen deutlich erweitern. Er gilt als treuer Freund der Familie und ist ein Sammler von Kunstobjekten aus aller Welt.
 
Graf Nikolaj Schipow
Der einflußeiche Adelige verfügt als ehemaliger Offizier der Leibgarde des Zaren über beste Kontakte zur Führung des russischen Reiches. Er ermöglicht der Foundation nicht nur Verbindungen zur kaiserlichen Familie, sondern kann durch seine Verbindungen zu den Militärs und Gouverneuren in Sibirien Zugang zu praktisch unbegrenzten Rohstoffvorkommen ermöglichen. Graf Schipow gilt als Befürworter einer harten Politik auf dem Balkan um Russland den Zugang zum Bosporus zu ermöglichen.
 
Rodrigo de Balboa
Der spanischstämmige Plantagenbesitzer besitzt umfangreiche Besitzungen im Gebiet von Panama und auf der Halbinsel Yucatan. Die alteingesessene Familie verfügt hier seit den Tagen der spanischen Eroberer über Land und stellte mehrfach Gouverneure und Berater des Vizekönigs.
Vor einigen Generationen war die Familie in der Ermordung des angeblich letzten Inkaprinzen in Europa verwickelt.
 
Sir Gregory Peel
Ultrareicher Nachfahre des früheren Premierministers Robert Peel, welcher schon von seinem Vater ein florierendes Wirtschaftsunternehmen übernommen hatte.
Gregory verlagerte den Stammsitz seines Unternehmens von Lancashire bzw. Blackburn nach Manchester und ist dort einer der einflussreichsten Industriellen.
Er ist Mitglied des Parlaments und hat hervorragende Kontakte zum Ministerium des Inneren und zum Militär.
 
Edward Coolwater
Der Reeder aus Boston ist der führende Kultist innerhalb der Foundation. Er wurde auf einer Reise nach Südamerika ausgetauscht und ist einer der ursprünglichen Prinzen die vor Jahrhunderten auf die Reise gingen. Seine Unternehmen sind vor allem im Asienhandel aktiv und waren schon am Sklavenhandel beteiligt. Seit einigen Jahren bemüht er sich um Beteiligungen an den Eisenbahngesellschaften.
 
 
Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/19039-Hale-Foundation-Eine-Gesellschaft-zur-Erforschung-und-Weiterentwicklung-wissenschaftlicher-Erkenntnisse
Bala – Götterbotin Culsus
 
 
Bala ist eine Alahkim [bEST S. 117], eine Götterbotin Culsus. Sie ist eine „Aufgestiegene“. Geboren als Mensch auf Valian hörte sie auf den Namen Balianca und war eine der herausragendsten Ordenskriegerinnen Culsus. Als begnadete Untotenjägerin war sie im ganzen Reich bekannt. Schlussendlich unterlag sie eines Tages einem Erzvampir, welcher sie biss und zu einem seiner Kinder machte. Aber ihr Geist war stärker als der des Erzvampirs. Obwohl sie sein Kind war, schaffte sie es, sich seinem geistigen Zwang zu entziehen. Mit übermenschlichem Willen hielt sie in der Nacht ihrer Vampirwerdung durch bis zum Morgengrauen. Im Dämmerlicht köpfte sie den schlafenden Erzvampir und zerrte seinen unheiligen Leib hinaus in das erste Licht des Tages, wo sie beide zu Asche verbrannten. Ihre Kampfgefährten, welche ihr Erscheinen aus dem Grabmal beobachten konnten, fielen auf die Knie, priesen ihren Mut, ihre Kraft, ihre Hingabe und ihren unbedingten Glauben an ihre Göttin. Sie flehten zu Culsu, dass sie Baliancas Geist in ihre Hallen aufnehmen möge, auch wenn sie selbst zu einem Vampir geworden war. Viele gaben freiwillig ihre Göttliche Gnade für Balianca als Opfer an Culsu hin. Culsu erwies Balianca die Ehre und nahm sie in die Reihen ihrer Alahkim auf.
 
Bala erscheint am häufigsten in Gestalt eines Todesengels. Dabei wirkt ihr Körper wie ein teilweise skelettierter oder ausgetrockneter, halbmaterieller Leichnam mit großen, schwarzen Flügeln und langen, wehenden Haaren. Sie trägt dann eine dunkle Kapuzenrobe und eine Sense als Waffe. In dieser erschreckenden Gestalt wirkt ihr Anblick auf Wesen von Grad 1 bis 3 wie Namenloses Grauen und auf Wesen von Grad 4 bis 6 wie Angst. Davon ausgenommen sind nur besonders gläubige Culsu-Anhänger (Spielleiterentscheid).
Seltener erscheint sie als weißgewandete Ordenskriegerin mit einem weißlackierten Plattenpanzer. Sie führt dann ein Kurzschwert und einen großen Schild. Ihre ehrfurchtgebietende Gestalt ist in blauweißes Licht gehüllt. Sie soll schon zu Culsus Mahnung an den Tagen der Jagd erschienen und an der Seite ihrer Schützlinge in die Schlacht gezogen sein, um diejenigen streng Culsugläubigen zu behüten, deren Zeit noch nicht gekommen ist.
 
Vereinzelt dient sie als Mentorin für Personen, die ihr ganzes Sein Culsu gewidmet haben, aber aus irgendeinem Grunde nicht in die offiziellen Ränge der Ordenskrieger aufgenommen werden. Dies können entweder graue Hexer oder Thanaturgen / Todeswirker sein. Es ist möglich, aus dem Pakt auszusteigen, allerdings nur für die restliche Lebenszeit. Bala wird denjenigen nicht direkt behelligen, solange er lebt. (Allerdings kann es sein, daß andere Hexer oder Thanaturgen auf ihn Jagd machen...) In seiner Todesstunde wird sie ihm erscheinen und seine Seele die Abgründe des Seelenverschlingers werfen. Eine Wiederbelebung oder eine Wiederkehr ist unmöglich, da die Seele vernichtet wird.
 
Sie fordert von ihren Anhängern bedingungslosen Gehorsam und Disziplin. Ob ein Wesen durch die Hand ihrer Anhänger getötet werden soll, können diese durch ein entsprechendes Orakel erfahren. In Notwehr und in Selbstverteidigung kann es passieren, daß ein Wesen getötet wird, dessen Zeit noch nicht gekommen ist. Hierfür muß Balas Anhänger Buße tun. Dies ist von Fall zu Fall unterschiedlich und kann von einem Fastentag bis zu einer gefährlichen Queste gehen. Verdammte sind immer (ohne Orakelspruch) ebenso wie Untote und Dämonen zu vernichten.
 
Zauber, die Bala nicht lehrt und die sie auch ihren Schülern verbietet, sie aus anderen Quellen zu lernen: Beschwörungen von Dämonen, Elementaren und Geistern. Erschaffen von Untoten.
Bannen des Todes, Dämonische Eingebung, Dämonische Zaubermacht, Erwecken, Macht über den Tod, Macht über die Zeit, Verjüngen, Wandelhand.
 
Statt Dämonischer Eingebung lernen ihre Schüler Göttliche Eingebung wie ein weißer Hexer.
 
Schülern fällt das Lernen und Anwenden aller Zaubersprüche mit dem Agens Eis leichter: Standardzauber zählen als Grundzauber und Ausnahmezauber zählen als Standardzauber. Umgekehrt haben sie Schwierigkeiten mit dem Agens Holz: hier zählen Grundzauber als Standardzauber und Standardzauber als Ausnahmezauber. Ausnahmezauber werden gar nicht gelehrt und sind somit verboten zu erlernen.
 
Eine Lernliste befindet sich hier.
Ein Todeswirker, der die Alahkim Bala als Mentorin annimmt, hat eine veränderte Lernliste. Zauber mit Agens Eis werden eine Stufe leichter gelernt; Zauber mit Agens Holz werden um eine Stufe schwieriger gelernt. Beschwören von Elementaren, Dämonen oder Geistern, das Erschaffen von Untoten und die Zauber Bannen des Todes, Dämonische Eingebung, Dämonische Zaubermacht, Erwecken, Macht über den Tod, Macht über die Zeit, Verjüngen und Wandelhand sind ihm ganz verboten.
Die veränderte Lernliste ist hier im Anhang als PDF abgelegt. Bei direktem Aufruf kann es zu Problemen kommen. Darum: mit der rechten Maustaste darauf klicken, im Kontextmenü "Ziel speichern unter" auswählen, das PDF lokal speichern und dann von dort öffnen.
Hi
Ich habe aus den offiziellen Quellenbüchern (Nahuatlan, Kanthaipan, etc.) und dem Grundregelwerk eine Liste der "offiziellen" Mentoren zusammen gestellt. Die wollte ich euch natürlich nicht vorenthalten, ich habe sie auch schon mal in einem Thread gepostet, aber ich denke als separater Artikel ist sie einfacher zu finden.
Alle Mentoren sind aus den offiziellen Regelwerken, es sind keine erfundenen dabei oder solche aus "Fremdquellen".
Möge die Liste euch die Suche nach dem Mentor erleichtern
Mfg Yon
PS: Ich habe nicht all zu viele offizielle Fertig-Abenteuer. Falls in solchen noch Mentoren vorgestellt werden, die in meiner Liste fehlen, würde ich mich über eine Benachrichtigung freuen!
PPS: Ich habe die Totemtiere farblich markiert, damit man schnell nach schauen kann, aus welcher Quelle siestammen.
 
PPPS: Der Teakbaum ist an M4 "angepasst".

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