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Artikel aus dem Forum
Anpassung auf M4
 
[spoiler= Spieler von Weißer Wolf und Seelenfresser]
 
Anmerkung vorab (Herkunft/Quelle): Hierbei handelt es sich um ein NSC aus dem Abenteuer Weißer Wolf und Seelenfresser (1994). Durch das neue Magiesystem nach M4 haben sich einige Veränderungen ergeben, welche die Figur überarbeitenswert machen. Das hier soll also eine Überarbeitung von M3 auf M4 darstellen, damit Spielleiter bedenkenlos die Figur verwenden können, ohne sie selbst anpassen und sich Gedanken machen zu müssen, dass die Figur nach den neuen Magieregeln so nicht funktionieren kann. So soll Inkohärenz vorgebeugt werden.
 
Anmerkung vorab (Änderungen): Alle Änderungen zur Figur (wie sie im Abenteuer aufgeführt ist) werden hier rot hervorgehoben. Im Anschluss an die Charakterdarstellung werde ich die Begründungen für die Änderungen anführen.
 
Niriel, Magier (Grad 6) - 6.390 GFP
Schwarzalb und (lebender) Chaosmagievampir
Adel, Camasotz - groß (189 cm), schlank - 432 Jahre (*1972 nL)
St 87, Gs 91, Gw 81, Ko 62, In 100, Zt 67
Au 85, pA 98, Wk 100, Sb 77
12 LP, 51 AP - LR - B 25
 
Angriff: Langschwert+8 (1W6+5), Magierstab+11 (1W6+4), Bogen+9 (1W6 & 2W6-Gift); Raufen+9 (1W6) - Abwehr+15, Resistenz+18/18/18
 
Erkennen der Aura (1 AP), Nachtsicht+10, Richtungssinn+12; Alchimie+6, Geländelauf+16, Giftmischen+11, Lesen von Zauberschrift+14, Menschenkenntnis+5, Sagenkunde+11, Schleichen+10, Spurenlesen+8, Tarnen+9, Thaumatographie+8, Verkleiden+19, Wahrnehmung+6, Zauberkunde+10 - Sprechen/Schreiben: Eldalyn+20/+14, Comentang+11/+0, Dunkle Sprache+14/+0, Moravisch+12/+0, Nahua+14/+0, Vallinga+11/+0 - Alchimist
>>Zaubern+18:<< Blendwerk (auf sich selbst), Macht über Menschen, Verwandlung (sich selbst)
 
Zaubern+17 (Spezialisierung Agens Magan): Dinge verbergen, Erkennen von Leben, Erkennen von Zauberei, Hören von Fernem, Macht über das Selbst, Macht über die belebte Natur, Macht über die Sinne, Macht über Menschen, Macht über Unbelebtes, Sehen von Verborgenem, Ungeheuer rufen
 
Geraubte Zaubersprüche+15: Beschleunigen (für W% von 28 Tagen), ...
 
Bes.: Niriel ist immun gegen Schlaf (in 30 m Umkreis 2 AP erhöhte Kosten, Gewinn von 2 LP für jeden Zauber mit Agens Magan; immun gegen einmal geraubte Zauber); -4 auf EW und WW im Sonnenlicht; er besitzt eine Spruchrolle Mitzquitotls mit den Zaubern Fliegen, Sturmwind, Vergrößern, Verkleinern
 
 
Anmerkungen zu Änderungen:
 
- Die Angabe seines Geburtsjahres bezieht sich auf die Veröffentlichung des Abenteuers 1994 (in Midgard also 2404)
 
- Der alte RW wurde zur neuen Gw (da Elfen/Schwarzalben Gw>80 haben, hier aber 80 angegeben war, habe ich den einen Punkt einfach spendiert). Ko war mit 55 angegeben aber damit zu wenig für einen Elf/Schwarzalb die Ko>60 haben (also wurden auch hier ein paar Punkte spendiert). Wk gab es nach M3 nicht und wurde von mir ganz neu ausgewürfelt. LP wurden mit 11 angegeben, was aber ein absolut unmöglicher Wert ist (Ko/10+4+W6+1 = mindestens 12), weshalb ich die LP neu ausgewürfelt habe.
 
- Waffen: Krummsäbel wurde m.E. unpassend gegen Langschwert getauscht (laut DFR dürfen Elfen z.B. anfangs kein Krummsäbel lernen! Das gilt dann m.E. auch für Schwarzalben). Blasrohr wurde gegen Bogen getauscht, da im AB ausdrücklich erwähnt wird, dass Niriel einen Bogen benützt. Die Waffenfertigkeitswerte sind um 1 höher als beim Orginal, weil sich damals nach M3 der Angriffsbonus anders berechnete: nach M3 = 0, nach M4 = 1, in diesem Fall. Das gleiche gilt für den Schadensbonus, der hier auch um 1 höher liegt. Abwehrwert und Resistenzen waren beim Original falsch berechnet worden und sind hier korrekt angepasst.
 
- Richtungssinn ist die (von mir neu erwürfelte) angeborene Fähigkeit Niriels (die es ja so nach M3 nicht gab). Lesen von Zauberschrift muss er gelernt haben, weil er im AB eine solche Schriftrolle nutzt (im Original ist diese Fähigkeit aber nicht angegeben). Alchimie und Thaumatographie wurden von mir als sinnvoll ergänzt (Thaumaturgie gab es nach M4 noch nicht!). Wahrnehmung ist höher, weil Niriel diese Fertigkeit zu beginn vor allem anderen lernen muss (Elf/Schwarzalb) und sie dank seiner In gleich auf +6 beherrscht. Mit Spurenlesen verhält es sich ähnlich, auch diese muss er (als Elf/Schwarzalb) lernen.
 
- Geraubte Zaubersprüche: Wurden fast komplett gelöscht. Nach M3 konnten andere Zauber geraubt werden als es jetzt mit M4 für Niriel möglich ist. Er kann lediglich Zauber mit Agens Magan rauben. Von den im AB genannten Zauber betrifft das aber lediglich Beschleunigen, die anderen besitzen alle ein anderes Agens. Ein SL kann die Liste also nach eigenem Ermessen erweitern (um solche Sprüche mit Agens Magan), die ihm passend erscheinen.
 
 
 
Geschichte, Hintergrund:
 
Niriels Rolle wird im AB Weißer Wolf und Seelenfresser beschrieben.
 
Eine ausführliche Hintergrundgeschichte gibt es nicht (noch nicht). Wenn beizeiten durch Rollenspielen sich eine weiterreichende Hintergrundgeschichte ergeben solle, werde ich sie hier noch einstellen.
 
 
Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/26683-Niriel
Gast
Gast
Zum Hohen Gedanken
 
Diese Opiumhöhle kann irgendwo in KuroKetaTi sein. Am ehesten in einer der großen Städte in einem der finsteren Viertel.
Das zweistöckige Gebäude hat einen eher dunklen Anstrich, aber die Laternen verkünden, neben dem Namen der Kneipe, „Begebt euch auf die Schönste Reise“ und „Lasst euch erklingen die Schönsten Worte“ und Ähnliches.
 
Wenn man in das innere tritt bekommt man oft erst einen Hustenanfall und die Augen müssen sich an den Rauch gewöhnen. Außerdem ist gerade zu unheimlich still. Es sei denn es ist wieder ein Dichterwettbewerb. Der Wirt MoEs (nähere Beschreibung weiter unten) veranstaltet so einen an jedem Ljosdag und bezahlt den Dichtern 5 GS wenn sie teilnehmen, weshalb auch viele nicht sehr professionelle Künstler teilnehmen. Der Gewinner wird vom Wirt selbst bestimmt( der übrigens alle Gedichte mit schreibt).
 
Die Decke des ziemlich großen Raums werden von vier reich verzierten Holzsäulen gestützt, an denen sich reichlich Kerzen befinden. Auf ihnen stehen verbotene Gedichte in KanThaiTun 5, von denen aber noch keiner weiß. Die Theke befindet sich genau in der Mitte des Raums und verläuft viereckig. In der Mitte der Decke stehen wiederum drei Fässer aus denen Sake (ein Becherchen 2 SS), Weißwein vom Schattenmeer (0,5 l 6 SS) und Wurzelsaft (1 l, 1 SS) gezapft werden kann.
 
Im vorderen Teil stehen dicht gedrängt 10 fünf Personentische aus Bambus. Um die Bedienung der Kunden kümmert sich JiNunSiKu (29 Jahre sehr kurzes Haar, spröde, traurig), die die Frau von GiLung (siehe unten), der sie zwingt hier zu arbeiten.
 
Im hinteren Teil stehen bequeme Sofas auf denen sich jene niederlegen, die sich dem Opium hingeben wollen. Daneben steht jeweils noch ein kleines Tischchen, um Getränke abzustellen. Außerdem kümmern sich GiLung (32 Jahre, high, nicht aus der Ruhe zu bringen, dürres Gesicht), HiAn (27 Jahre, wortkarg, zuvorkommend, große Nase), NuSim (41 Jahre, griesgrämig, ein bisschen hektisch, wenig Haare) und IoThon (21 Jahre, leicht zu beeindrucken, sehr nett, ungewöhnlich helles Haare) darum, die Pfeifen der Gäste zu stopfen und anzuzünden. UiToMarin (66 Jahre, breit, groß, furchteinflößend) ist ein alter Rohin und kümmert sich um aufständische Gäste. Oft dient er als Rauswerfer.
Der Wirt und Besitzer MoEs (36 Jahre, depressiv, kunstinteressiert, hässlich) ist nur selten hinter dem Tresen zu sehen, da er sich ständig um seine frisch geborenen Zwillinge kümmern will, wenn er sie aus der oberen Etage (wo er wohnt) weinen hört. Auch Abenteuer, dem eine EW:hören gelingt kann das weinen hören. Um die drei kleinen Jungen kümmert sich momentan die Hebamme ZuDaTi (fröhlich, resolut, unkonzentriert), da seine Frau bei der Geburt verstorben ist.
 
MoEs ist enttäuscht über seine Opiumhöhle. Seine größte Hoffnung war immer einen Platz zu schaffen, wo sich die Belesenen versammeln (daher auch der Name). Er ist nämlich von seiner eigenen Dichtkunst (dichten+8) überzeugt und meint hier würde sein Talent verschwendet werden. Das ist auch der Grund weshalb er die Wetterbe veranstaltet.
 
Unterkunft bietet er nur offensichtlich gebildeten Leuten in seinen eigenen Gemächern (1 Doppelzimmer) für 1 GS. Er selbst schläft dann unten auf einem der Sofas.
 
Manchmal wird man ihn auch in heller Panik erleben, denn er verliert regelmäßig seine Lizenz zum Verlauf von Opium.
 
In der kleinen Küche arbeitet der Nudelkoch JuLinKon (unsagbar dick, fettig, lebensfroh), der die besten Nudeln in ganz (Stadt) macht. Das steigt ihm allerdings nicht zu Kopf und wenn er gelobt wird wandelt sich seine Gesichtsfarbe in rot. Er kocht Nudeln (3 SS) Reis mit Gemüse (8 SS) und eine Fleischbrühe (5 SS). Alle Speisen sind extrem exzellent und man erwartet sie eher in einem Luxusrestaurant, als in einer heruntergekommen Opiumhöhle. MIt anderen Worten: Eigentlich sind die Nudeln zu gut für diese Kaschemme.
 
Hin- und wieder lässt MoEs auch Personen in ein Hinterzimmer, das relativ luxeriös eingerichtet ist. Es sollte eigentlich dazu dienen für hohe Persönlichkeiten Privatsphäre zu dienen. Das hat nur teilweise funktioniert: Hier treffen sich jetzt hohe Persönlichkeiten der ansässigen Triaden. MoEs ist sich dessen nicht bewusst. Er hält seine Besucher für wohlhabende, vielreisende Händler. Für diesen Raum gibt es nur
zwei Schlüssel. Den einen hat MoEs, der andere wird den Gästen des Raums gegeben.
 
Da MoEs niemand anderen an den Tresen lässt stellt er jedes mal, wenn er nach oben geht um sich um seine Söhnen zu kümmern, die Fässer so um, dass man selbst zapfen kann. Außerdem bringt er dann darüber ein Schild an, mit dem Hinweis, dass man sich selbst etwas nehmen kann, aber bezahlen solle. Sollte einer der Abenteurer unehrenhaft versuchen die Zeche zu prellen, müssen sie feststellen, dass zumindest immer einer der Angestellten ein festes Auge auf die Theke hat und können die Stiefel des Rohin spüren und das schmutzige Wasser vor der Opiumhöhle schmecken.
 
 
Ich hoffe ich hab mich nicht zu sehr in Details verstrickt...
 
Meinungen? Tipps?
 
Wenn es jemand benutzt, würde ich es gern erfahren. Bin einfach neugierig...
Gast
Gast
Hier mein Beitrag zum Reiseführer:
 
Gasthaus Rabenfeder
Der Rabe liegt an der Königsstraße durch den Broceliande, zwei Tagesreisen südlich von Maris. Aufgrund der Umgebung ähnelt es eher einem Wehrgehöft als einem Gasthaus und tat-sächlich war es das früher auch. Allerdings hat der früher hier lebende Bauer mit seinen Ro-dungsarbeiten den Zorn der Wilden Jagd auf sich gezogen, so daß die Reste des Hofes eine Weile lang leer standen, bis sich endlich ein mutiger (oder auch lebensmüder) Albai gefunden hatte, der hier ein Gasthaus eröffnete, da er dann doch nicht lebensmüde genug war, die Elfen mit baumschänderischern Taten zu verärgern.
 
Tatsächlich hat der Inhaber Aelfric sogar Kontakt zu einigen Elfen der Umgebung gesucht, um sie von den Vorteilen eines Gasthauses an dieser Stelle zu überzeugen. Dies gelang ihm letztendlich mit dem Hinweis, daß dadurch weniger Leute wild lagern, d.h. weniger Lager-feuer, weniger Jagd, usw.. Inzwischen besteht zwischen ihm und den Elfen ein freundschaftli-ches Verhältnis und in der Regel gibt es keine Probleme. (Dafür gibt es ja den findigen SL...)
 
Das Gasthaus besteht aus zwei Hauptgebäuden, die sich gegenüberliegen und mittels Holzpa-lisaden von 2,5m Höhe verbunden sind. Dadurch steht ein großer Hof zur Verfügung, in dem einige Fuhrwerke platz finden. Bei beiden Gebäuden besteht das Erdgeschoß aus Stein und der erste Stock aus Fachwerk. Darüber haben beide ein Satteldach, welches mit Schindeln ge-deckt ist. Außer dem Tor im Vordergebäude hat das Gasthaus im Erdgeschoß keine weiteren Fenster oder Türen nach außen.
 
Das zur Straße gelegene Gebäude dient als Stall und Scheune. Es besitzt eine Tordurchfahrt, die des Nachts mit dem massiven Tor verschlossen wird. In der Mitte der Durchfahrt befindet sich in der Decke eine Falltür, die in den ersten Stock führt, der hier bis ins Dachgeschoß reicht und als Lager für nicht-verderbliche Ware dient (Heu, Stroh, Werkzeuge, usw). Das Erdgeschoß rechts und links des Tores ist zu Ställen ausgebaut, die insgesamt ca. zwanzig Tieren platz bieten. Sechs zum Gasthaus gehörende Pferde sind ebenfalls dort untergebracht. Hier befinden sich auch zwei Sattelkammern. Über dem Tor befindet sich im ersten Stock ein verschließbares Fenster, hinter dem nachts immer eine Wache sitzt um notfalls späte Gäste einzulassen (die vorher durch die Luke nach ihrem Begehr gefragt werden) und natürlich um die Umgebung vor dem Gasthaus im Auge zu behalten. Zum Innenhof hin befinden sich im ersten Stock zwei Mehrbettzimmer, die über eine Außentreppe und eine Galerie zu erreichen sind. Sie bieten je sechs Personen eine einfache Unterkunft.
 
Das hintere Gebäude beinhaltet im Erdgeschoß die große Schankstube mit allem was dazuge-hört (Kamin, Tresen, Dartscheibe, Tische für vier bis acht Personen, usw.), sowie Küche und ein Hinterzimmer, das für private Zwecke (Essen, Besprechungen) gegen ein kleines Entgelt genutzt werden kann. In der Küche führt eine Treppe in den Keller, der aus zwei Räumen be-steht, einem Lagerraum für verderbliche Ware und einem für (alkoholische) Getränke.
Die übrigen Räume im Haus dienen als Gästezimmer (2 Einzel, 4 Doppel und 2 Vierer) und Unterkunft des Hausherren, seiner Familie sowie der Angestellten.
 
Daneben gibt es innerhalb der Palisade noch zwei kleinere Gebäude, beide neueren Datums, eingeschossig und aus Stein. Beide sind etwas Besonderes und tragen zum guten Ruf des Ra-ben bei.
 
Das eine ist, man Höre und Staune, ein Badehaus. Allerdings darf man sich hier nichts im Sti-le einer größeren Stadt vorstellen. Es gibt vier Badezuber die man bei Bedarf auch zu mehre-ren Personen benutzen kann. Das Wasser wird in einem angrenzenden Raum erhitzt. Außer dem heißen Wasser gibt es keinen weiteren Service, man muß sich also selber waschen, a-ber immerhin... In diesem Gebäude befindet sich auch der Hauptbrunnen des Gasthauses. Ein weiterer befindet sich im Keller des Gasthauses.
 
Das zweite Gebäude ist sehr massiv gebaut und besitzt eine eisenbeschlagene Tür mit Schloß. Auf der Tür ist das Zeichen der Königlich-albischen Waldläufer eingebrannt. Es handelt sich um ein Materiallager, auf das jeder KAW bei Bedarf zugreifen darf. Den Schlüssel verwahrt Aelfric. Hier befinden sich neben der üblichen Abenteurerausrüstung, wie Seile, Decken, Fackeln, Lampenöl, usw. auch ein gewisser Bestand an Waffen und Munition (alles SMQ). Außerdem befindet sich eine im Boden eingelassene Geldkassette mit einem kleinen Goldvor-rat (ich hatte an ca. 500 GS gedacht). Vier der zum Gasthaus gehörenden Pferde stehen eben-falls für die KAW zur Verfügung.
 
(Exkurs: Diese Idee hatte ich vor einer Weile, als ich einen KAW spielte und mir über die Or-ganisation derselben Gedanken machte. Da die KAW viel unterwegs sind und nicht immer in der Nähe von Städten aufhalten, wo wahrscheinlich ebenfalls Zugriff auf Material besteht, müssen sie meiner Ansicht nach auch anderswo die Möglichkeit haben, an Ausrüstung zu kommen. Neben Verstecken in den Wäldern und in Höhlen, die nur den KAW bekannt sind, erschien es mir sinnvoll auch einige Gasthäuser an den Königsstraßen mit solchen Material-ausgaben auszustatten. Im Zweifelsfall werden diese besonderen Gasthäuser von ehemali-gen KAW geführt, wie auch der Rabe.)
 
Personen:
Aelfric: Der Wirt des Raben ist, wie oben schon angedeutet, ein KAW aD. Nach einer lan-gen und erfolgreichen Karriere als Abenteurer und Verbrecherjäger hat er sich hier zur Ruhe gesetzt. Noch immer dient er aber dem König und den KAW in seiner neuen Funktion als Materialwart. KAW sind hier stets willkommen und können kostenlos einkehren. Hierfür erhält Aelfric relativ regelmäßig eine gewisse Summe als Entschädigung zur Verfügung ge-stellt. Den guten Kontakt zu den Elfen hat ein elfischer Kamerad aus seinen Abenteurerzeiten hergestellt.
 
Maire: Frau von Aelfric und Herrin über die Küche. Ihre Spezialität ist Wild aller Art, was hier sehr schmackhaft zubereitet wird. Maire hat früher in Maris in einem Wirtshaus gearbei-tet, wo sie Aelfric kennenlernte. Als Aelfric sie später bat mit ihm das Gasthaus zu führen, willigte sie gerne ein.
 
Tim und Tom: Die Stallburschen. Beide sind recht versiert mit Bogen und Speer und kennen sich auch ein wenig in den Wäldern aus. Im Notfall helfen Sie bei der Verteidigung des Ra-ben.
 
Daneben leben hier noch zwei Waffenknechte und zwei junge Frauen, die Maire im Gasthaus zur Hand gehen.
 
 

(Alter Artikel - Kein Beitrag des Monats
Das chryseische Gasthaus, von dem hier die Rede ist, trägt den Namen: "Saubere Unterkunft". Auf den ersten Blick nicht besonders einladend, vielleicht aber doch, wenn sich die Charaktere in der letzten Unterkunft die Krätze geholt haben.
 
Das Gasthaus hält, was sein Name verspricht. Allerdings auch nicht viel mehr. Es ist langweilig... überhaupt nichts los. Nie sitzt jemand in der Schankstube, nie hat man als Übernachtender Zimmernachbarn. Der Grund ist der Wirt: Epilierios, der Unfehlbare. Er ist der Spießer in Person, immer korrekt, immer zu Diensten, immer bemüht um das ordentliche Äußere seines Gasthauses. Wenn ein Bierkrug umkippt steht er 10 Sekunden später (1 KR) mit dem Wischlappen daneben, um die Gaststube wieder in Ordnung zu bringen, wenn ein Gast sein drittes Bier bestellt, beginnt Epilierios zu diskutieren, ob er nicht langsam genug habe. Wenn ein Gast eine preisgünstige Mehrfachunterkunft verlangt, propagiert er die Sauberkeit, Intimität und Diskretion von Einzel- bzw. Zweierzimmern (wobei er natürlich nie an zweifelhafte und zwielichtige Intentionen denken würde). Seine Magd ist angehalten spätestens 10 Minuten nach Verlassen der Schlafzimmer die Betten der Gäste zu machen (sie hat einen Generalschlüssel), seine Gerichte sind essbar, aber einfallslos und selbst die Latrine im Hinterhof wird viermal am Tag gereinigt und mit Fichtenzweigen ausgehangen (Wohlgeruch)
 
Die Folge: Epilierios hat keine Gäste... überhaupt keine! Es sieht aus wie ein Fluch: die Charaktere betreten das Gasthaus, niemand da... sie kommen nach einem anstrengenden Tag in der Stadt zurück... immer noch niemand da. Es wirkt wie ein Geisterhaus: der adrette Epilierios und seine nicht sichtbaren Gäste!
 
In Wahrheit meidet die Stadtbevölkerung das Gasthaus, gerade weil es derart öde und langweilig ist. Epilierios ist so überzeugt davon, das genau Richtige zu tun, dass er diese Tatsache nicht wahrhaben will. Für ihn ist es ein Rätsel, warum sein Gasthaus so schlecht läuft. Er ist allerdings spießig, arrogant und besserwisserisch genug, diesen Sachverhalt erst nach massiven Interventionen der Charatere zuzugeben. Nach außen hin tut er so, als sei sein Gasthaus derart exklusiv, dass es eben nicht viele Gäste zu erwarten habe. (Seine Preise sind übrigens leicht überteuert, aber nun wiederum auch nicht so sehr, dass es sich angesichts dieser desaströsen Nachfrage durch ausgesuchte Gäste über Wasser halten könnte).
Der einzige Grund, warum Epilierios längst noch nicht sein Haus dicht gemacht hat, liegt in seiner Frau. Sie ist Kognoscia, die Wissende, eine mäßig begabte Heilerin, die es versteht, sich in ein genügend vorteilhaftes Licht zu setzen um immer wieder auch von den wichtigeren Bewohnern der Stadt in Anspruch genommen (und bezahlt) zu werden (vgl. Kosten magischer Dienstleistungen). Kognoscia verlässt die "Saubere Unterkunft" am frühen Morgen, arbeitet den gesamten Tag und kommt abends völlig gerädert mit annähernd 0 AP zurück. Wer das seltsame Paar näher kennenlernt, erkennt irgendwann, warum die beiden trotz disparaten Verhaltens zusammen bleiben: Kognoscia ist ebenso spießig wie Epilierios und sieht die Art, wie Epilierios das Haus führt als die einzig vernünftige an. Wer will schon billiges Bier, Pfeifenrauch, gröhlende Barden, zwielichtige Damen und Ungeziefer im Haus? Nein, Epilierios macht alles richtig, es muss wohl doch ein Fluch von Nea Dea sein, der das Haus heimsucht, das denkt sie wie auch Epilierios selbst.
 
Die Charaktere können all dies zur Kenntnis nehmen und schulterzuckend das Weite suchen. Sie können aber auch versuchen, Epilierios´ Situation zu verbessern. Das geht nicht ohne Grundsatzdiskussionen: Sicherheiten gegen Abenteuerlust... die Pole dürften klar verteilt sein. Ein gut argumentierender Spielleiter kann den Abenteurern einiges Kopfzerbrechen bereiten, bei der Art, wie sie Epilierios´ Haus in ein Szenelokal verwandeln könnten. Aber vielleicht gelingt es den Charakteren ja dennoch. Und wer weiß...: beim nächsten Besuch in der Stadt hat sich Epilierios ihre Tipps möglicherweise zu Herzen genommen: sein Haus könnte sich inzwischen zum Renner entwickelt haben und er selbst mag zu einem wichtigen Insider-Gerüchtevermittler mutiert sein. Die Spielercharaktere werden staunen...
 
das hält zumindest für möglich:
 
 
Tharon.
 
 

(Alter Artikel - Kein Beitrag des Monats
Die Taverne zum Wütenden Ringer in Alba macht ihrem Namen alle Ehre. Auf den ersten Blick sieht sie aus wie eine völlig normale Taverne.
 
Der Wirt ist ein stämmiger Zwerg names Gorthak, der es versteht derbe Sprüche zu klopfen und auch schon das ein oder andere Abenteuer hinter sich hat. Seine beiden Streitäxte hängen hinter der Theke an der Wand und sind von Viljand (ich weiss nicht mehr wie er sich schrieb) dem Schmied aus Slamorad geschmiedet worden, was er gerne betont.
Sollte ihn jemand zum Faustkampf oder zum Armdrücken herausfordern, hat er WaLoKa auf +10 und Faustkampf gelernt.
 
 
Die Kneipe füllt sich gegen abend mit allem möglichen Volk von unter bis mittel- Schicht. Kurz nach Sonnenuntergang werden dann die Tische umgekippt und in der Mitte zusammen geschoben, so dass sich eine kleine Arena ergibt in der Ring/Faust-Kämpfe abgehalten werden. (Hier gibt es dann natürlich die Möglichkeit ne Truppe Waeländer einzufügen, oder den verschwiegenen Kanthai, der alle mit einem Schlag ausschaltet) Jetzt ist die Zeit der Wetten gekommen und alle stürmen auf dem Wirt ein, der anscheinend sein Geschäft versteht und ordentlich daran verdient.
 
Desweiteren findet hier jeden Abend ein anderer Wettkampf statt. Mit dem Einsatz von 3 Goldstücken darf man an einem Tisch platznehmen und soviel Braten mit Brot essen wie man kann, wer die meisten Teller aufisst, bekommt XGoldstücke vom Wirt ausbezahlt und die Anerkennung seiner Mitesser.
 
 
das wars so im groben, meine Gruppe hatte in dieser Taverne sehr viel spass (wie waelisch-Boxen? da mach ich mit).
 

(Alter Artikel - Kein Beitrag des Monats
So... nun will ich auch mal einen Versuch starten ein Gasthaus auf die Beine zu setzen.
 
Gasthaus zum singenden Wal in Deorstead oder einer anderen albischen Hafenstadt.
 
Das Gasthaus liegt in der Hafengegend in Deorstead (Alba) und ist recht einfach. Viele Seeleute und Händler von Nah und Fern bekommen hier eine einfache Unterkunft für den kleinen Geldbeutel.
 
Das Wirtshaus ist ein altes Fachwerkhaus, das dringend einen neuen Anstrich benötigen würde. Durch die kleinen Butzenfenster kommt nur wenig Licht ins Haus hinein. Über der Tür hängt ein Schild mit der Aufschrif "Zum singenden Wal".
 
Betritt man die Eingangstür, so findet man einen großen Schankraum vor, in dem mehr oder weniger Seeleute (je nach Tages- und Jahreszeit) vor, die in fröhlicher Runde albisches Dünn- und Starkbier trinken.
 
An der Wand zur rechten hängt eine Dartscheibe, die zum Vergnügen der Gäste beiträgt.
 
An einigen Tischen wird das berühmte Fingerstechen gespielt mit zum Teil recht hohen Einsätzen (bis 100 GS). Viele Fremde versuchen sich mit den Einheimischen in diesem Spiel zu messen. Leider sind dadurch die langen Holztische die im Schankraum aufgereiht sind etwas in Mitleidenschaft genommen.
 
Für die Beleuchtung sorgen Öllampen die in ca. 2 metern Entfernung von einander an den Wänden hängen. Ein Dunst von Rauch hängt unter der Decke der von den Pfeifen und Öllampen stammt. Der Boden ist strohbedeckt, was das säubern des Raumes wesentlich erleichtert.
Hinten im Raum befindet sich ein großer Kamin mit einigen großen Ledersesseln davor, wo sich der Neuankömmling aufwärmen kann. In einem Ledersessel sitzt der Schwiegervater der Wirtin, der im allgemeinen nur Graubart genannt wird. Er ist ein alter Seebär (65 Jahre alt) der so manche Geschichte über die Seefahrt erzählen kann. In seinen vielen Jahren auf See hat er viele Sprachen gelernt und viel Seemannsgarn aufgegabelt. Er erzählt gerne Geschichten und ist etwas schwerhörig, weshalb die Unterhaltung mit Ihm auch etwas schwerfällig ist. Auf jeden Fall ist sie recht laut.
 
Die Witwe Gwenn MacTorch (31 Jahre) leitet das Gasthaus seitdem Ihr Mann vor einigen Jahren auf rätselhafte Weise umgekommen ist. (Hier kann der Spielleitrer improvisieren). Sie ist recht stämmig und wird von Ihrem spindeldürren Sohn Pete (12 Jahre) und ihrer Tochter Tilia (14 Jahre) tatkräftig unterstützt. Pete kümmert sich auch um die Pferde und die Stallung während Tilia im Haushalt hilft und in der Küche die Künste Ihrer Mutter aufschnappt. Tilia ist verliebt in den Fischersjungen der einige Häuser weiter wohnt, weshalb sie ab und zu etwas unaufmerksam ist und auch mal die Suppe anbrennen läßt.
 
Gwenn kocht hervorragenden Linseneintopf mit selbstgemachter Wurst.
 
Fragt man die Wirtin nach einer Unterkunft so führt die Wirtin die Gäste über eine Treppe (links vom Kamin) nach oben, wo zwei 4er-Zimmer und eine große Sammelunterkunft sind. In den Einzelzimmern befinden sich verschließbare Truhen.
 
Die üblichen Zimmer wie Privatunterkünfte, Vorratszimmer, usw. befinden sich im hinteren Teil des Hauses, den man durch eine Tür hinten im Schankraum erreichen kann. Diese Tür ist meist verschlossen. Gwenn hat Ihr Vermögen in der Vorratskammer hinter einer losen Diele versteckt. Es befinden sich hier der Familienschmuck, 450 GS, 150 SS und ein Langschwert (+1/0), welches seit eh und jeh in Familienbesitz ist. Es stammt aus Chryseia. Mehr ist aber auch nicht darüber bekannt.
 
So.. das wars fürs erste. Wenn mir noch etwas einfällt wird das nachgetragen.
 
Toras
 
 

(Alter Artikel - Kein Beitrag des Monats)
Da das Gasthaus Zum hüpfenden Floh nur in meinem Kopf existiert kann ich mich mal an einer Beschreibung versuchen.
 
Zum hüpfenden Floh
 
Jeder Händler, der schon mal in Geltin war kennt den Floh, denn dort trifft sich die gesamte handelnde Zunft. Seine Beliebtheit resultiert aus seiner Lage am Rande der Stadt, in der Nähe eines der Stadttore. Der Hafen und der Markt sind gut von hier zu erreichen. Außerdem ist der Floh hervorragend auf Händler eingestellt.
Es gibt genügend Unterstellmöglichkeiten für Packtiere und Wagen. Die Stallburschen sind nicht nur zur Pflege der Tiere angestellt sondern fungieren auch als Wachen. Noch nie ist Ware einer seiner Gäste verschwunden und darauf ist Basil, der Wirt besonders stolz.
 
Das Gasthaus ist ziemlich groß und umfasst mehrere Gebäude. Außer dem eigentlichen Gasthaus gibt es noch das alte Gästehaus, in dem mittlerweile die Familie des Wirtes und ihre Bediensteten wohnen. Zusätzlich gibt es Stallungen und eine Scheune. Die Wagen können in einem offenen Verschlag untergestellt werden. Das komplette Gelände ist von einem hohen Zaun eingefasst.
Das Gästehaus ist ein zweistöckiges Gebäude dessen Erdgesoss aus Natursteinen gesetzt ist. Die Wände der beiden oberen Stockwerke sind aus Holz. Außer dem Schankraum und der Küche gibt es noch einige Räume in dem die Händler Geschäfte abwickeln können. Die Schlafräume liegen in den oberen Etagen. Deren Ausstattung reicht von einfachen Schlafsälen bis zu gut ausgestatteten Einzelzimmern.
Je nach gewählter Schlafmöglichkeit kann die nacht im Floh günstig bis durchaus kostspielig werden. Alle Preise sind aber durchaus angemessen, wie auch anders bei den Gästen. Das Essen ist gut und reichlich, ausgefallene und exotische Speisen werden allerdings nicht gereicht. Die Auswahl an Getränken ist dafür um so größer. Viele der Händler bringen von ihren Fahrten verschiedene Spirituosen und Biere mit, die der Wirt dann ausschenkt.
 
Seinen Namen hat der Floh durch seine Vergangenheit. Früher, als das neue Gästehaus und die ganzen Wirtschaftsgebäude noch nicht existierten hieß das Gasthaus zum springenden Fohlen und war ein billige Kaschemme. Das schlechte Essen und das gepanschte Bier wurde nur noch durch den Dreck übertroffen, der dort herrschte. In der Bevölkerung von Geltin gab es ein geflügeltes Wort über das Gasthaus: Dort hüpfen die Flöhe höher als jedes Fohlen. Daraus ergib sich im Laufe der Zeit, dass das sprigende Fohlen nur noch Zum hüpfende Floh genannt wurde.
Als der alte Wirt starb und keiner seiner Nachkommen bereit war das Gasthaus zu übernehmen, kaufte es der Vater des jetzigen Besitzers. Er sorgte dafür, dass das Essen und die Getränke besser wurden. Außerdem brachte er mehrere Wochen damit zu, das Ungeziefer aus den Räumen zu vertreiben. Da der Name Zum hüpfende Floh in ganz Geltin und Umgebung ein Begriff war, nannte er das Gasthaus auch tatsächlich so.
Nach und nach wurde der Ruf des Flohs immer besser und immer mehr Gäste kamen. Als dann der jetztige Wirt das Gasthaus übernahm netwickelte es sich immer mehr zu dem Treffpunkt für Händler, das es jetzt ist.
 
Schaut einfach mal vorbei, ihr werdet es nicht bereuen.
 
 

(Alter Artikel - Kein Beitrag des Monats)
Ich gehe mit gutem Beispiel voran und beschreibe hier ein improvisiertes Gasthaus, das mir recht gut gelungen ist.
 
Zum Amboss
Das Gasthaus befindet sich in einer Stadt, die (wen wundert´s) für ihr Schmiedehandwerk berühmt ist. Die Gaststube ist groß, aber ansonsten nicht ungewöhnlich. Es herrscht ein ziemlicher Lärm, da die Tischplatten aus Metall sind, und die Krüge, aus denen getrunken wird, auch. Das Scheppern der abgestellten Zinnkrüge kann ohrenbetäubende Ausmasse annehmen. Hier treffen sich die rauhen Handwerker und deren Gehilfen: Erzschmelzer, Träger, Grobschmiedelehrlinge, und anderes grobes Volk. Feinsinnige Goldschmiede suchen eher andere Etablissements auf.
Im Amboss gibt es eine beliebte Abendunterhaltung. Es handelt sich um einen Wettstreit zwischen möglichst vielen Zweier-Teams.
Der eine Partner übernimmt dabei die Entertainer-Funktion. Er stellt sich auf eine Bühne und führt Kleinkunst oder Taschenspielertricks vor, er kann singen oder musizieren, er kann sogar eine Pantomime veranstalten, alles, was ihm gerade einfällt und was das Publikum unterhält.
Der andere Partner muss währenddessen Bier trinken, ein Maß! Er kann wählen zwischen Dünnbier, normalem Bier und Starkbier. Wählt er aber Dünnbier, wird er schon ´mal von vornherein vom Publikum ausgebuht. Wählt er Starkbier, lässt das Publikum anerkennende Rufe und Pfiffe vernehmen. Der Trinker muss das Bier selbst bezahlen, das ist quasi der Mitspiel-Einsatz des Teams.
Die Aufgabe des Teams ist nun, durch das Entertainment das Publikum so lange zu unterhalten, bis der Trinker das Mass ausgetrunken hat. Die Performance ist zuende, wenn das Maß leer ist (Sieg, Einzug in die nächste Runde, wenn aus dem Publikum der erste Bierkrug (aus Zinn) auf die Bühne fliegt rausgeflogen oder wenn der Trinker besoffen umkippt (natürlich ebenfalls ´rausgeflogen)
Wer durchkommt, kommt, wie schon erwähnt, in die nächste Runde. Wieder wird möglichst schnell gesoffen und möglichst gut unterhalten. Und das solange, bis nur noch ein Zweierteam übrig ist. Dieses Siegerteam erhält seinen doppelten Einsatz zurück (dabei macht der Wirt einen ziemlichen Reibach).
Das Publikum ist sich seiner Macht natürlich vollkommen bewusst. Nur wenige Entertainer sind so gut, dass sie das Publikum von Buhrufen und Unmutsbekundungen abhalten kann. Das Ganze ist so eine Art barbarische Gong-Show. Man kann ein rohes, leicht barbarisches Publikum in aller Grobheit ausspielen (was uns großen Spaß bereitete), man kann auch alle möglichen Trinkenregeln anwenden und nicht zuletzt kann man endlich ´mal alle diese Entertainer-Fertigkeiten ausspielen und sein Improvisationstalent unter Beweis stellen ("Ja, du singst schön. Aber nach 20 Sekunden wird das Publikum unruhig, sie wollen Action! Schon wedeln die ersten drohend mit ihren Bierhumpen, denk die schnell ´was Neues aus, sonst bist du gleich dran!
 
Unsere gesamte Gruppe lag beim Spielen bestimmt 1 1/2 Stunden lachend unterm Tisch, gewaltiger Spaß, das Ganze!
 
Voila, nächstes Gasthaus, das wünscht sich
 
 
Tharon.
 

(Alter Artikel - Kein Beitrag des Monats)
Gasthaus zum Goldenen Fass
 
Der Wirt: Arther
Arther, ende 40, ist 1,70 groß und 110 kg schwer. Er trägt einen ausladenden Bauch vor sich her. Er ist sehr gutmütig, aber leider auch etwas dumm, jedoch leidet seine Geschäftstüchtigkeit darunter nicht im geringsten! Er ist zwar über die meisten Vorfälle in seiner Region bestens informiert, schmeißt manchmal aber Informationen durcheinander.
 
Die Wirtsfrau: Irna
Irna ist eine kleine Mittvierzigerin von gerade mal 1,58 m Größe. In der Wirtsstube ist sie fast nie zu sehen, da sie sich hauptsächlich in der Küche aufhält. Sie macht hervorragendes Essen, ihre Spezialität ist eingelegter Ziegenkäse und Gemüsesupppe mit Kochfleisch.
 
Der Wirtssohn: Brandon
Brandon ist 17 Jahre alt und sehr gut erzogen. Er ist stets höflich und zuvorkommend, besonders zu hübschen Mädchen in seinem Alter. Etwas reiferen Frauen gegenüber ist er jedoch sehr schüchtern und zurückhaltend. Brandon ist 1,78 groß und sieht gut aus.
 
Die Wirtstochter: Teresa
Teresa ist 22 Jahre alt, schlank aber nicht besonders hübsch. Wegen ihrer übernatürlichen Begabung ist sie im Kloster von Harkfast zur Ausbildung als Vana-Priesterin. An jedem Endtag der Triaden ist sie jedoch zuhause und hilft den Eltern in der Gaststube.
 
Die Schankmagd: Mary
Mary ist eine große (1,80), robuste Frau mitte 30. Sie hat ausladende Hüften und ist durchaus in der Lage, in jeder Hand 5 Bierkrüge durch eine volle Schankstube zu balancieren, ohne etwas zu verschütten. Sie hat ein ausgezeichnetes Gedächtnis und merkt sich jedes Gesicht. Sie ist nicht der Freundlichsten einer, was ein gutes Trinkgeld aber schnell umkehren kann. Betatschende Hände oder dumme Kommentare werden durchaus mit der Entleerung eines vollen Bierkruges über dem Haupt des Schuldigen bedacht. Geheimnisse sind bei ihr gut aufgehoben, tratschen widerstrebt ihr.
 
Der Brauer: Ryan
Ryan ist 48 Jahre alt und der Bierbrauer des Gasthauses. Er lässt sich ab und an in der Gaststube sehen, um das Lob für das hervorragende Bier zu kassieren. Für einen Plausch ist er immer zu haben, ist jedoch mit Informationen nicht gut versorgt.
 
Der Gehilfe: Orson
Orson ist ein gutmütiger junger Mann (28), 174 groß und immer hektisch. Für einen Gespräch hat er nie Zeit. Er kann sehr gut mit dem Dolch umgehen.
 
Das Gasthaus Zum Goldenen Fass besteht aus 5 Gebäuden: Dem Wirtsgebäude, worin sich der große Schankraum, die Küche und das Brauzimmer im EG befinden. Im OG sind 6 Schlafräume, die mit je 4 Leuten belegt werden können und die Schlafräume des Brauers, der Schankmagd und des Gehilfen. Direkt angeschlossen am Wirtsgebäude ist der Stall mit 8 Zellen für Reittiere, in jeder Zelle hätten 2 Pferde Platz. Auch ein abschließbarer Aufbewahrungsraum ist im Stall, worin die Sättel und weiteres Zubehör der Pferde untergebracht werden. Gegenüber der Gaststube ist das Wohnhaus der Wirtsfamilie, daran angeschlossen der Stall, worin Schweine und Ziegen gehalten werden. Hinter dem Stall ist eine eingezäunte, kleine Weide. Zwischen dem Wirts- und Wohngebäude ist ein Lagerhalle, worin Heu und Holz gelagert wird. Die fünf Gebäude bilden einen Kranz, sodass in der Mitte ein Hof ist. Vor den Gebäuden vorbei (also gegenüber der Lagerhalle) fließt ein klarer Bach, mit dessen Wasser auch das Bier gebraut wird. Der Innenhof des Gasthofes ist somit über eine kleine Holzbrücke zu erreichen, die über den Bach führt.
 
Der Schankraum ist folgendermaßen aufgebaut: Edit macht das noch!
 
Das Gasthaus ist vor allem für sein hervorragendes Bier, seine humanen Preise und die sauberen Zimmer bekannt.
 
 

(Alter Artikel - Kein Beitrag des Monats)
Lyg Randir, Naturhexer, Grad 7
Rasse: Elf / Faun
Herkunft: Moravod
 
(aus den Kopffeldern übernommen, da Werteblock leer)
 
Geschichte, Hintergrund:
 
Lyg Randir ist ein Mischling aus Faun und (Schwarz)Elfe. Hierzu (und zu seiner Kindheit) gibt es auch einen Strang, ich habe aber keine Ahnung ob und wie ich das hier verlinken könnte. Vermutlich dieser
 
Er hatte erst als Abenteurer intensiveren Kontakt zu Menschen und - sie faszinieren ihn! Ein typischer Ausspruch von Lyg ist "Menschenplan!", was bedeutet, dass ihn sowohl die Geradlinigkeit ihres Vorgehens (Obelixpläne, reingehen und alle umhauen), aber auch die endlosen Diskussionen um Spitzfindigkeiten beim Pläneschmieden der Menschen faszinieren, amüsieren, machmal auch abstoßen ...
 
Generell istes für Lyg faszinierend, dass ihm die Macht gegeben ist zu heilen / zu schöpfen und zu töten / zu beenden. Dies zeigt sich an seinen Mentoren: Bärlauch/Heilung und Knollenblätterpilz/Auslöschung. Sein Fylgientier ist die Kreuzotter und das Wesen der Schlange ist auch nah verwandt mit der Art und Weise wie Lyg mit der Welt umgeht: Den Beinamen "Feiger Faun" trägt er sicher nicht ganz zu unrecht. Wenn er die Möglichkeit hat, wird er verbalen Konflikten ebenso aus dem Weg gehen wie einem Waffengang. Allerdings ist niemals auszuschließen, dass er die Angelegenheit auf giftige, aber lautlose Art und Weise regelt.
 
Lyg ist nicht im eigentlichen Sinne böse. Aber es fehlen ihm die Parameter menschlicher Erziehung, die Barmherzigkeit, Mitleid etc. zu wichtigen Leitbildern seines Verhaltens machen könnten.
 
Als NSC die einer Gruppe gegenüber feindlich eingestellt ist, wird er nächtlich Überfälle bevorzugen. Die Zauber Schlangenbiss und Tiergestalt hat er als Spielerfigur zwar noch nicht gelernt, stehen aber ganz oben auf der Lernliste ;-)
 
Die Idee ist, Schlangenbiss auf sich selbst und auf seine beiden Tarnottern anzuwenden, Tiergestalt zu zaubern (Kreuzotter) und dann unter dem Schutz von Stille in feindliche Lager/Stellungen/Behausungen etc. einzudringen: Dem oder den Opfern blühen 14 W6-Giftschaden (4+5+5).
 
Sollte jemand weitere Fragen zum Charakter haben - einfach bei mir melden ;-)
 
TheSchneiF
 
 
Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/26684-Lyg-Randir
Adailoë ay Teamhair, Magierin des Goldenen Turmes, Vorsitzende des Rates der 7 Magier Erainns (weiblich)
 
St 53, Gs 96, Gw 100, Ko 80, Sb 85, Wk 95, Au 100, pA 100, Int 100, Zt 100; Grad 15 Magierin/Thaumaturgin (Spezialisierung Magan)
 
Raufen +10, Abwehr +20, Zaubern +27, LP:18, AP:120, Alkoholgrenze 7, Gifttoleranz 70, Angriffsbonus +3,
 
Schadensbonus +3, Ausdauerbonus +4, BW 25, Resistenzen 28/28/26, sechster Sinn +6, Zauberbonus +5
 
Akrobatik +12, Alchimie + 18, Athletik +12, Balancieren +17, Beidhändiger Kampf +14, Beredsamkeit +18, Dichten +15, Erste Hilfe +14, Erzählen +18, Geheimzeichen +14, Geländelauf +17, Heilkunde +17, Himmelskunde +18, Kampf in Dunkelheit +14, Kampf zu Pferd +14, Kampftaktik +14, Klettern +16, Kräuterkunde +18, Lesen von Zauberschrift +20, Lippenlesen +12, Meditieren +20, Menschenkenntnis +17, Musizieren +15, Naturkunde +18, Pflanzenkunde +18, Reiten +17, Sagenkunde +20, Schleichen +16, Schwimmen + 16, Singen +18, Springen +12, Spurenlesen +12, Stimmen nachahmen +14, Suchen +16, Tanzen +18, Tarnen +12, Thaumatographie +20, Tierkunde +14, Überleben alle + 16, Verführen + 19, Verkleiden +15, Wahrnehmung +10, Zauberkunde +22
 
Mitfühlen +10, Landeskunde (Erainn) +19; alle anderen Länder Midgards Landeskunde +17
 
Sonderfertigkeit (angeboren)Gute Reflexe +9; Waffenfertigkeiten: Dolch +14; Magierstab + 14 beide varianten; Langschwert (Elfenschwert) +14 ; Langbogen +14
 
 
Sprachen: Alfaiacainta 22/22, Eldalyn (18/18), Erainn (18/18), Comentang (18/18), Hochcoraniaid 22/22), Albisch (16/16), Tywneddisch (16/16), Neu-Valinga (16/16), Chryseisch 16/16, Valinga 16/16, Maralinga 18/18, alle weiteren Sprachen Midgards sowie ihre Älteren Formen (16/16), die älteren Formen der jeweiligen Sprachfamilie beherrscht sie um +2 verbessert
 
Bes: Kann körperlich in die Vergangenheit Midgards reisen und begrenzt in die Zukunft sehen (1 Tag). Durch ihr hohes Alter und ihren ständigen Forschungen war sie in der Lage ihre Intelligenz und Zaubertalent über das normale hinaus zu steigern. Sie beherrscht alle Magier Zauber Midgards (auch die Seemeister Zauber) und Myrkgards (mit wenigen Ausnahmen), und hat auch viele bekannte Zauber selbst erfunden.
 
Thaumaturgie:
Sie ist eine Meisterin der Thaumaturgie und beherrscht die Herstellung aller nicht schwarzmagischen Artefakte und Zauberutensilien.
Sie beherrscht die höchste Verzauberungsstufe bei Amuletten, Talismännern, usw.... Besitzt viele Artefakte der Coraniaid und der Alfar und kennt die Orte wo viele von ihnen noch verborgen liegen.
 
 
Geschichte, Hintergrund:
 
Geboren vor 12000 Jahren (Äonen) auf Reailteleann interessierte sie sich früh für die Magie und war zu der Zeit als die Alfar begannen das Multiversum in ihren Schiffen zu bereisen schon eine große Zauberin. Der Hohe Rat der Alfar wählte sie aus das erste Kontigent der Sternenfahrer nach Midgard zu begleiten. Das ist der Grund weshalb fast niemand mehr über Midgard weiß als sie. Sie war auch eine der ersten die sich später für eine Trennung vom Anarchen aussprach (Entstehung der Coraniaid).
Zu der Zeit als die ersten Konflikte mit den Arracht den Coraniaid viele Opfer abverlangten lernet sie auch den Umgang mit anderen Waffen wie Bogen, Dolch und Schwert um im Ernstfall auch gegen magieunempfindliche Feinde zu bestehen.
Als älteste überlebende Alfar auf Midgard die nach dem Krieg der Magier wieder nach Midgard kam, sucht und forscht sie unablässig in ihrem goldenen Turm nach einer Möglichkeit nach Emhain Ablach zurück zu kehren. Im Verlauf der Geschichte Midgards war sie an vielen Konflikten der Elfen mit den Dienern des Anarchen beteiligt. So auch als der Anarch besiegt wurde, und in sein Gefängnis verbannt wurde. Die Wandgemälde und Gobelins im Goldenen Turm wären für jeden Historiker Midgards sehr interessant, weil sie auf ihnen in künstlerischer Weise viele Ereignisse auf Midgard festgehalten hat, die nie jemand anders erfahren sollte. Sie selbst sieht sich als Hüterin desw Wissens und der Vergangenheit Midgards die alles was sie weiß in dutzenden Büchern in ihrer Bibliothek niedergeschrieben hat. Sie hat in ihrer langen Lebenszeit schon ganz Midgard und Myrkgard bereist, sowie andere Welten die sie errreichen konnte. Sie ist eine der wenigen die die Orte kennt wo sich einst die Städte der Coraniaid befanden. Ihr sogenannter goldener Turm (aus gelbem Sandstein gebaut) ist wesentlich größer als der von Ulthan nahe Cuanscadan eigentlich sind es 7 Türme die über Passagen in der Höhe miteinander verbunden sind. Im Gegegnsatz zu den anderen Erzmagierin leben bei ihr in den Türmen mehrere andere Coraniaid (2 Lehrlinge, 2 Fiann, 2 Waldläufer). Man findet ihren Turm wenn man in nordwestlicher Richtung an Teamhair vorbeigeht bis zu einem großen Wald. Wesen mit dunkler Aura fühlen sich in dem Wald unwohl. Durchstreift man diesen großen wald wird man gewahr das hier viele Fabelwesen aus allen Teilen Midgards zu finden sind. Ohne Hilfe kann man den Goldenen Turm überhaupt nicht finden. Meist finden Wanderer die Zauberin in anderer Gestalt vor (Goldener Drache, kleine Fee, alte Frau, usw...). Dann befragt sie die Reisenden ob ihrer Absichten. Sie greift dann ein wenn das Gleichgewicht Midgards gestört ist. Und wenn die dunklen Mächte auf dem Vormarsch sind. Sie kennt Portale nach Myrkgard die sonst keiner kennt.
 
 
Aussehen:
Sie ist eine Elfe mit goldenem Haar und smaragdgrünen Augen in denen goldene Partikel tanzen, ihr natürlicher Hautton ist etwas dunkler als der der Coraniaid, das smaragdfarbene Schimmern hat bei ihr einen leichten Blaustich (echte Alfar). Auf ihrer Schulter sitzt meist eine sehr kleine Eule (15 cm groß, die Eulenart stammt von Emhain Ablach und ist auf Midgard nicht heimisch, kann 1000 Jahre alt werden ) ihr Vertrauter Eryndil den sie von Emhain Ablach mitbrachte.
 
Besitz: Goldene Drachenrobe verziert mit grünen Smaragden (Robe des Hohen Rates der Alfar, nur mit magischen Waffen mit einem Angriffsbonus von wenigstens +3 zu verletzen, alle auf sie gerichteten Zauber (Geistes, Körper, Umgebungszauber) werden mit 80% Wahrscheinlichkeit auf den Angreifer reflektiert, die Robe ist durch magische Fäden innen verstärkt, daher rührt die Reflexion und der hohe Schutzwert der Robe, sie schützt wie PR)). Sie verbraucht keine AP beim Zaubern, wenn sie ihren Stab und ihren Stirnreif trägt (Alfarartefakte). Sie trägt ein Elfenstirnband mit Alfaiacaintarunen mit einem regenbogenfarbenen Stein der die Farben der 7 Türme zeigt (ihr Zauberbuch), dazu eine Halskette und Ohrringe die ebenfalls mit 7 farbigen Diamanten bestetzt sind (Nathirs Tränen). Sie trägt einen Magierstab (Thaumagral) aus edelstem schwarzen Holz, der mit Runen in Alfaiacainta gschmückt ist und an seiner Spitze ebenfalls mit einem 7 farbigen Diamant verziert ist, um den 7 kleinere Edelsteine in 7 versch. Farben rotieren. Sie trägt 2 goldene Armreife die mit vielen Steinen der Macht besetzt sind. Der rechte Armreif beherbergt den Zugang zu ihrem einzigartigen Portalsystem das über ganz Midgard verteilt ist. An der Hand trägt sie 2 verzauberte Ringe. Der eine Ring ist Realaya (blauer Stein), der in der Lage ist alle Bannsphären sowie einen Umkehrschild mit Zaubern + 29 zu erzeugen (ABW 05) und der zweite Ring ist Vilasya (roter Stein), der in der Lage ist den Träger unsichtbar und ihm eine Geisterform (25% aller Treffer verwunden nur) zu geben (ABW 07). Und wenn man beide Ringe trägt ist man in der Lage Blitzschnell herum zuteleportieren in einem 500m Radius.
 
 
Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/26405-Adailoe-ay-Reailteleann-Magierin-des-Goldenen-Turmes-Vorsitzende-des-Rates-der-7-Magier-Erainns
Bärt, der Tiermeister Grad 9
 
St 95 Gs 99 Gw 93 Ko 93 In 70 Zt 56
Au 88 pA79 Sb 71 Wk 37 B 28
 
LP 16 AP 56 TR GG 3 SG 2
 
Resistenzen: 12/15/13, Beruf: Greifenzüchter
 
Alter 30, Rechtshänder, langes blondes Haar, blonder Vollbart, tiefe brummende Stimme, blaue Augen, Größe 1,78, Gewicht 80 kg
 
Angriff:
Streitaxt 16 (W+5), Schlachtbeil 12 (W+5/+7), Dolch 13 (W+3), Bogen 11 (W6), Waffenlos 16 (W+3), Ogerhammer 9 (4W+1), Stabkeule 7 (2W+2), Keule 7 (W+3), Raufen 12
 
Abwehr: + 19, mit großer Schild (+5), +24
 
Fähigkeiten:
Gute Reflexe 9, Geländelauf 18, Abrichten 12, Tierkunde 9, Meditieren 11, Reiten 16, Himmelskunde 4, Scharfschießen 9, Spurenlesen 9, Klettern 14, Laufen 5, Schwimmen 16, Seilkunst 8, Kampf zu Pferd 11, Bogen zu Pferd 12, Springen 14, Akrobatik 12, Naturkunde 4, Lippenlesen 4, LvZ 11, Greifen abrichten 12, Kampf zu Greif 15, Greifen reiten 17, Bogen zu Greif 15
 
Sprechen: Twyneddisch 18, Albisch 13, Waelska 16, Dvarska 14, Valinga 11
 
Lesen/Schreiben: Valinga 12, Waelska 12, Dvarska 12
 
Zauber (+17)
Tiersprache Vögel, Tiersprache Säugetiere, Wagemut, Bärenwut, Heilen von Wunden, Schutzgeist, Freundesauge, Tiere rufen, Bannen von Dunkelheit, Scharfblick
 
Besitz/Besonderes:
Magische Streitaxt (Zwergenarbeit) +1/+1, nichtmagische Streitaxt (Zwergenarbeit) +1/+0, Magischer großer Schild (+1 auf Abwehr) – in diesem Schild ist ein Teil der Anima von Bob enthalten. Nach dem Tod des Bären wird der Schild weitere magische Eigenschaften aufweisen.
 
Zwei magische Tätowierungen am rechten und am linken Unterarm – geben jeweils +1 auf Abwehr.
 
Reittier – Gregor der Greif:
 
Grad 8, Res 14, 16, 14, Abw 16, LR, B 18/60, LP 14, AP 43, Biss 10 (W+2), Tatze 10 (W+1)
 
Tierische Vertraute:
 
Bob der Eisbär:
 
Grad 5, Res 12, 14, 12, Abw 14, LR, LP 17, AP 28, 2 x Tatze +9 (W+1), im HG Biss +10 (+14) (W+3), Trick: Spur verfolgen, noch drei Tricks offen
 
Elvis das Eichhörnchen, Trick: Macht Bussi bei Frauen und Männern die nicht stinken
 
Rudolf die Ratte, „Trick“: Man sagt zu ihm „Hol‘s“, dann macht er Männchen und bettelt
 
Fred die Fledermaus, Trick: Erkundet die Umgebung
 
Snowpuss die Schneeleopardin, ein Trick offen
 
Mandy das Gorillaweibchen, Trick: Isst bei Tisch wie ein Mensch, zwei Tricks offen
 
James der Nachtmarder, zwei Tricks offen
 
 
Geschichte, Hintergrund:
 
Bärt wuchs in einem kleinen Fischerdorf in Fuardain auf. Seine Mutter war der Geburt seines vier Jahre jüngeren Bruders gestorben. Als er sechs und sein Bruder zwei Jahre alt war, kam sein Vater, ein Fischer, von einer Fangfahrt nicht mehr zurück.
 
Die Kinder kamen in die Obhut seiner Tante Heidrun. Eine kalte Frau, die ihre Schützlinge als Haussklaven betrachtete und sie bei jeder passenden Gelegenheit schlug. So lernte Bärt schon früh Schmerzen auszuhalten, vor allem aber auch davon zu laufen. Ziel seiner zahllosen Fluchten war die Hütte des Köhlers Eike, fünf Kilometer vom Dorf entfernt und mitten im Wald gelegen. Eike, der heimlich die alten schamanistischen Rituale ausübte, hatte Mitleid mit dem Jungen und machte ihn über die Jahre hinweg mit dem Schamanismus vertraut – auch wenn sich spätestens in der Pubertät zeigte, dass in dem Knaben weit eher ein Krieger als ein Schamane oder Tiermeister steckte.
 
So bat Eike seinen Freund Olof, einen der Krieger des Dorfes, Bärt heimlich im Umgang mit Waffen zu unterrichten. Olof war ein Freund durchschlagender Waffen und so lehrte er den kräftigen Knaben zunächst den Umgang mit der Stabkeule. Als Bärt noch kräftiger wurde, unterwies er ihn gar im Umgang mit dem Ogerhammer. „Nur was für echte Kerle“ pflegte Olof zu sagen.
 
Längst war Bärt in den Wald zu Eike gezogen, als schließlich der Tag gekommen war, an dem Eike ihn in die Wildnis hinaus sandte, um sein Totemtier zu finden.
 
Eine innere Stimme riet Bärt, sich nach Norden zu wenden und immer eiter und weiter ging die Wanderschaft, bis er eines Tages eine Landschaft vor sich sah, in der nichts mehr wuchs. Nur Schnee und Eis und Felsen gab es zu sehen.
 
Und – eines Tages – drei Pelzjäger, die Bärt von einer Anhöhe aus in der Ferne Jagd auf eine Eisbärin und ihr Junges machen sah.
 
Die Bärin hatte sich, bereits aus mehreren Wunden blutend, ihren Peinigern zum Kampf gestellt, während ihr Junges vor Angst erbärmlich schrie.
 
Bärt zögerte keine Sekunde. Er packte seinen Ogerhammer , raste den Hügel hinunter und streckte die verwirrten Jäger mit wenigen, wütenden Rundumschlägen nieder.
 
Doch der Bärin war nicht mehr zu helfen, sie starb wenige Stunden später. Bärt hatte sein Totemtier gefunden. Er fertigte sich aus dem Schädel und dem Rückenfell des toten Tieres einen Helm mit Mantel daran. Das Bärenjunge, das er Bob taufte, nahm er in seine Obhut und meditierte und jagte in den folgenden Wochen in einer nahe gelegenen Höhle.
 
Als er wieder nach Süden zog, wurde ihm rasch klar, dass es in Begleitung eines Eisbären äußerst schwierig sein würde, sein normales Leben in der Nähe des Dorfes weiterzuleben – ohne dass er den Schamanen Eike damit in Verruch bringen würde.
 
Und so beschloss er nach Süden zu wandern, wo er eines Tages auf eine Gruppe von Abenteurern traf, die ihm und seinem gegenüber weder Furcht noch Abscheu zeigten.
 
Gemeinsam mit seinen Freunden bestand er in den folgenden Jahren eine Reihe von gefährlichen Abenteuern in in so manchem Kampf war es der mittlerweile ausgewachsenen Bob, der im Kampf die Waagschale sich zu Gunsten der Abenteurer neigen ließ.
 
Vor wenigen Jahren „reinigten“ die Abenteurer im südlichen Waeland eine uralte, verlassene Zwergenbinge von einem finsteren Kult von Dunkelzwergen. Beim Durchsuchen der Anlage stieß Bärt auf einen Greifenhorst der Zwerge, in dem sich ein Paar wilder Greife zur Brut häuslich eingerichtet hatte. Spontan entschloss sich Bärt, die Eier zu rauben. In einem Kampf auf Leben und Tod in acht Metern Höhe gelang es ihm die beiden Greifen zu besiegen und sich der drei Eier zu bemächtigen. Dieser Tag war ein Wendepunkt in Bärts Leben.
 
Denn während seine Freunde wieder auf Abenteuer auszogen, blieb Bärt in Waeland. Er trat mit dem Högjarl der Aeglier in Verbindung und es Bärt, ihn davon zu überzeugen, ihn bei der Aufzucht der Greifen zu unterstützen. Im Gegenzug würde Bärt Mira Jarlsdottir, eine Enkelin des Fürsten, im Reiten auf dem Greifen unterweisen und dem Jarl auch eines der Tiere zu überlassen.
 
Doch Greifen sind magische Wesen und es erwies sich anfangs als überaus schwierig, die erforderliche Nähe zu den Tieren herzustellen. Bärt lernte zusätzlich zum Zauber Tiersprache Säugetiere auch noch Tiersprache Vögel, um mit den Jungtieren besser kommunizieren zu können. Er zog mit Mira wieder in die verlassene Zwergenbinge und im Dialog mit den Zwergen, die beschlossen hatten, die Festung neu in ihren Besitz zu nehmen, gelangte er auch an uralte Zwergenliteratur zur Greifenzucht. Bärt lernte, nein eigentlich erfand er neue Fertigkeiten wie „Greifen abrichten“, „Greifen reiten“, „Kampf zu Greif“ und „Bogen zu Greif“. Wie so oft im Leben entstand aus der gemeinsamen Liebe zu Arbeit auch echte Liebe zueinander und so ist der Tag der Hochzeit von Bärt und Mira Jarlsdottir bereits fest gelegt. Beim nächsten Thing wird es so weit sein.
 
Fünf Greifen umfasst mittlerweile die Zucht, von der zwei Weibchen sind. Dennoch besteht immer noch das Risiko, dass die Zucht zusammenbrechen könnte und so ließ Bärt in den Hafenschänken Waelands die Kunde streuen, dass er bereit ist, bedeutende Beträge für „warme“ Greifeneier zu bezahlen.
 
Inzwischen ist Bärt mit Mira, der Greifenzucht, der Ausbildung zweier Lehrlinge (beides Zwerge) und der Versorgung seiner Tiere nicht nur ausgelastet, sondern phasenweise wirklich überlastet. Zum Lernen etwa bleibt ihm keine Zeit. (Regeltechnisch: Er ist bei 25.143 GFP stehen geblieben und hat über 2.000 Erfahrungspunkte stehen, das meiste davon ZEP und AEP, vielleicht hängt er ja doch noch eine magische Ausbildung „dran“
 
Nur noch selten nimmt er sich ein paar Tage Auszeit und geht mit Bob in die Wälder um zu spielen und zu jagen.
 
Und noch seltener gelingt es ihm, mit seinen Freunden auf Abenteuer auszuziehen. Allerdings gibt es in Waeland Entwicklungen, bei denen er demnächst eingreifen muss. Aber das ist eine andere Geschichte
 
 
 
Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/25196-B%C3%A4rt
Airan Manlach, Händler aus Alba Gr 4
Mittelschicht, Gleichgültig - normal (177 cm), normal (80 kg) - 24 Jahre - GFP 1,808
St 98, Gs 31, Gw 96, Ko 42, In 70, Zt 63, Au 54, pA 68, Wk 81, Sb20
13 LP, 24 AP - KR - B 21 - AbB+2, SchB+2
 
Angriff: Raufen+9 (1W6-2), Dolch+7 (1W6+1), Langschwert+8 (1W6+3), kleiner Schild+3 - Abwehr+15 (+14 in Rüstung, +18/17 mit Verteidigungswaffe), Resistenz+12/14/14
 
Beredsamkeit+8, Erste Hilfe+10, Gassenwissen+7, Geschäftstüchtigkeit+9, Heilkunde+5, Klettern+10, Menschenkenntnis+7, Naturkunde+6, Reiten+13, Sagenkunde+4, Schätzen+12, Schauspielern+10, Schwimmen+10, Stimmen nachahmen+13, Wahrnehmung+5
 
Ausrüstung & Besitz: normale Kleidung, Pferd, Sattel, Zaumzeug etc, Rucksack, Erste Hilfe-Ausrüstung, Reisenahrung und Wasserschlauch, 20m Seil, Signalpfeife, Kreide und Kohle, Feuerstein und Zunder, Pfeife und Tabak, kleiner unbestimmter Edelstein, Medicus-Diplom, Vergrößerungsglas, Hammer, Meißel und Schäufelchen.
 
 
Geschichte, Hintergrund:
Beruf verfehlt? Vielleicht. Das Verbinden von Wunden gelang Airan nie so gut wie den anderen Lehrlingen seines Vaters, eines erfolgreichen Arztes - ganz zu schweigen von denjenigen, die dazu auch noch übernatürliche Hilfe in Anspruch nehmen konnten. Er war viel lieber draußen, vor den Toren, im Wald und auf dem Feld, auf der Suche nach heilkräftigen Kräutern und anderen Pflanzen (wobei er sich übrigens regelmäßig dicke Schnupfen durch Wind und Kälte holte - die triefende Nase des behandelnden Jungmedicus trug dann natürlich wiederum wesentlich zum Vertrauen des Patienten bei). Eine Gruppe von Patienten allerdings heilte Airan wie kein anderer - und das sollte ihm noch übel bekommen. Es handelte sich um diejenigen, deren Probleme hauptsächlich in der eigenen Einbildung bestanden. Keine Kosten und Mühen waren zu scheuen, aber keine, auch nicht die exotischste, Heilmethode wollte anschlagen... bis man sich für den oder die Patient/in viel Zeit nahm, fragte, zuhörte, beobachtete, tastete, ein wenig massierte, schließlich die offensichtlich schwere Krankheit und die Behandlung vermittels möglichst übelriechender und exotischer Mittel (Airan lernte sogar von einem Emigranten ein wenig der Sprache des fernen KanThaiPan, um sich neue Heilmethoden zu erschließen) ausführlich und überzeugend erklärte. Das Problem dabei? Airans manchmal bedauernswert kurzer Geduldsfaden. Es ergab sich so leider eines Tages, daß ein gar zu genervter Airan dem verstockten Onkel des örtlichen Grafen in gar zu deutlichen Worten mitteilte, daß ihm gar nichts fehlte und die befürchtete todbringende Erkrankung allein im Kopfe des Patienten existierte. Der Ärger war groß und wurde noch viel größer, als sich das Ereignis herumzusprechen begann und den Hypochonder zum Spotte gereichte. Das Ergebnis war, daß der junge Airan den Beginn seiner Wanderjahre etwas vorverlegen und sich noch in derselben Nacht mit unbekanntem Ziel auf die Reise
machen mußte. Weit reichten die mitgenommenen Mittel denn auch nicht; es stellte sich daher recht bald die Frage, wo denn nun demnächst die Mahlzeit auf dem Tisch herkommen möge?
 
Es ergab sich dann glücklicherweise, daß der junge Mann eine Gruppe fahrender Abenteuerer traf, mit denen zusammen er rasch hinreichend Distanz gewinnen konnte. Dabei wurde er allerdings in eine Geschichte hineinverwickelt, die sich nicht nur als interessant erweist, sondern auch als professionell lehrreich - und verhungert ist er auch noch nicht dabei. Voller Spannung fragt er sich, wie es nun wohl weitergehen möge...
 
Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/21864-Airan-Manlach
Herkunft Alba, Haelgarde, Zwergenviertel
 
Tarnok Fährtenseher, zwergischer Hexenjäger, Gr 7
 
Mittelschicht, Mahal & Zornal - klein (141cm), normal (73kg) - 69 Jahre - rechtshändig
Beruf: Untersuchungsbeamter - GFP: 14.943 - GG: 7, SG: 5
 
St 94, Gs 91, Gw 75, Ko 97, In 68, Zt 88
Au 67, pA 85, Wk 66, Sb 100 - Stimme : 79
17 LP, 51 AP - KR (-3)/LR (-2) - B1 23 - SchB+4, AnB+1, ZauB+2
 
Angriff: Streitaxt+13/*+15 (1W6+5/*+6), Dolch+13/*+14 (1W6+3/*+4), Handaxt+10 (1W6+4), Wurfaxt+12 (1W6), kleiner Schild+4; Raufen+10 (1W6) - ABWEHR+14/+18 (Schild), RESISTENZ+17/19/13 (mit Talismanen: +20*/20*/13)
 
Akrobatik+12, Baukunde+10, Beidh. Kampf+10, Beredsamkeit+8, Erste Hilfe+11, Fangen+10, Geländelauf+15, Gassenwissen+8, Heilkunde+8, Klettern+15, Kräuterkunde+8, Landeskunde (Alba)+9, Laufen1+6, Lesen von Zauberschrift+12, Meditieren+11, Menschenkenntnis+9, Reiten+12, Sagenkunde+9, Schätzen+7, Schwimmen+12, Seilkunst+12, Springen+10, Spurenlesen+8, Suchen+11, Trinken+13, Überleben (Wald)+9, Verhören+11, Wahrnehmung+8, Zauberkunde+11
angeboren: Hören+10, Nachtsicht+8, Robustheit+9
 
Sprechen/Schreiben: Dvarska+18/+12, Albisch+12/+12, Vallinga+8/-, Waelska+8/-
 
Sinne: Sehen+8, Schmecken+8, Hören+10, Tasten+8, Riechen+8, Sechster Sinn+3
 
Zaubern+17: Macht über das Selbst, Zauberschild
Zaubern+19: Angst, Austreiben des Bösen, Bannen von Finsterwerk, Bannen von Zauberwerk, Beeinflussen, Blaue Bannsphäre, Dschinni-Auge, Dschinni-Horn, Erkennen der Aura, Erkennen von Besessenheit, Erkennen von Zauberei, Flammenkreis, Person wiederfinden, Schutzgeste, Silberne Bannsphäre, Silberstaub, Zauberauge - jew. 10 Port. Zaubermaterialien für Flammenkreis, Silberstaub, Zauberauge & Zauberschild.
 
Geschichte, Hintergrund:
 
Beschreibung: Tarnok ist ein etwas ungewöhnlicher Zwerg: Er hat seinen Bart auf einen ausladenden Schnauzer reduziert und trägt sein Haupthaar nur als einen Streifen auf dem Schädel. Das führt natürlich zu Gespött unter den in Zwergenreichen aufgewachsenen Volksgenossen, allerdings ist er selbst in Haelgarde aufgewachsen, wo die Sitten nicht so streng waren. Seinen Beinamen hat er sich durch seine Tätigkeit als Untersuchungsbeamter erworben, wo er einige Verbrechen aufgeklärt hatte.
Ansonsten hat er dunkles Haar und ist recht muskulös. Er verhält sich eher beobachtend und zurückhaltend. Zu besonderen Gelegenheiten schätzt er eine martialische "Kriegsbemalung" - wenn es gegen die Mächte der Finsternis geht.
 
Besitz: Reitpony & Packpony, 377 GS, Streitaxt *(+2/1 - Schutzrune »Lähmung«), Banndolch *(+1/+1, ABW 2), 3 Wurfäxte, kl. Schild, Kettenrüstung & Lederrüstung, normale Kleidung+Ersatzkleidung, brauner Umhang mit Kapuze, Lederhandschuhe, Waffengürtel mit Schlaufen für Wurfäxte, Rucksack, 5l-Wasserschlauch, 2l-Bierschlauch, 2 gr. Säcke, EH-Ausrüstung, Decke, 20m Seil, Feuerstein & Zunder, abblendbare Laterne mit 2l-Lampenöl, Schreibmaterial, Signalpfeife (Metall), Werkzeug (Hammer, Zange, Brecheisen, Nägel), Kletterausrüstung, Warme Kleidung, Zwei-Personen-Zelt, Brosche der wundersamen Heilung (ABW 2), Kristallauge (5 GS), Kristallpyramide (5 GS), 2 Heiltrünke (1W6), 1 Heiltrank (2W6), 1 Krafttrunk (2W6) , 1 Port. Schnellkraut, 2 Port. Berserkerpilz, Talisman+3 gg. Geistesmagie (9 Wochen) , Talisman+1 gg. Körpermagie (8 Wochen), Spiegelamulett gg. Blitzzauber (ABW 7)
 
 
Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/27567-Tarnok-F%C3%A4hrtenseher-Grad-7
Herkunft: Alba, Haelgarde, Zwergenviertel
 
Tarnok Fährtenseher, zwergischer Hexenjäger, Gr 5
Mittelschicht, Mahal & Zornal - klein (141cm), normal (73kg) - 67 Jahre - rechtshändig
Beruf: Untersuchungsbeamter - GFP: 3933 - GG: 4, SG: 2
St 94, Gs 91, Gw 75, Ko 97, In 68, Zt 88
Au 67, pA 85, Wk 66, Sb 100 - Stimme : 79
17 LP, 40 AP - KR (-3)/LR (-2) - B 21* - SchB+4, AnB+1, ZauB+2
 
Angriff: Streitaxt+11/*+12 (1W6+5), Dolch+10/*+11 (1W6+3/*+4), Handaxt+10 (1W6+4), Wurfaxt+10 (1W6), kleiner Schild+3; Raufen+10 (1W6)
ABWEHR+13/+16 (Schild), RESISTENZ+16/18/12 (mit Talisman: +18*/18/12)
Akrobatik+10, Baukunde+8, Beidh. Kampf+3, Beredsamkeit+8, Erste Hilfe+7, Geländelauf+10, Gassenwissen+4, Heilkunde+4, Klettern+12, Kräuterkunde+4, Landeskunde (Alba)+9, Laufen+4*, Lesen von Zauberschrift+12, Meditieren+8, Menschenkenntnis+7, Reiten+10, Sagenkunde+4, Schwimmen+10, Seilkunst+7, Spurenlesen+6, Suchen+10, Trinken+13, Überleben (Wald)+9, Verhören+11, Wahrnehmung+6, Zauberkunde+4
angeboren: Hören+10, Nachtsicht+8, Robustheit+9
 
Sprechen/Schreiben: Dvarska+18/+12, Albisch+12/+12
 
Sinne: Sehen+8, Schmecken+8, Hören+10, Tasten+8, Riechen+8, Sechster Sinn+3
 
Zaubern+17: Angst, Austreiben des Bösen, Bannen von Zauberwerk, Blaue Bannsphäre, Dschinni-Auge, Dschinni-Horn, Erkennen der Aura, Erkennen von Besessenheit, Erkennen von Zauberei, Flammenkreis, Person wiederfinden, Schutzgeste, Silberne Bannsphäre, Silberstaub - jew. 10 Port. Zaubermaterialien für Flammenkreis & Silberstaub
 
 
Geschichte, Hintergrund:
 
Beschreibung: Tarnok ist ein etwas ungewöhnlicher Zwerg: Er hat seinen Bart auf einen ausladenden Schnauzer reduziert und trägt sein Haupthaar nur als einen Streifen auf dem Schädel. Das führt natürlich zu Gespött unter den in Zwergenreichen aufgewachsenen Volksgenossen, allerdings ist er selbst in Haelgarde aufgewachsen, wo die Sitten nicht so streng waren. Seinen Beinamen hat er sich durch seine Tätigkeit als ntersuchungsbeamter erworben, wo er einige Verbrechen aufgeklärt hatte.
Ansonsten hat er dunkles Haar und ist recht muskulös. Er verhält sich eher beobachtend und zurückhaltend. Zu besonderen Gelegenheiten schätzt er eine martialische "Kriegsbemalung" - wenn es gegen die Mächte der Finsternis geht.
 
Besitz: Reitpony & Packpony, 152 GS, Streitaxt *(+1/0), Banndolch *(+1/+1, ABW 2), 3 Wurfäxte, kl. Schild, Kettenrüstung & Lederrüstung, normale Kleidung+Ersatzkleidung, brauner Umhang mit Kapuze, Lederhandschuhe, Waffengürtel mit Schlaufen für Wurfäxte, Rucksack, 5l-Wasserschlauch, 2l-Bierschlauch, 2 gr. Säcke, EH-Ausrüstung, Decke, 20m Seil, Feuerstein & Zunder, abblendbare Laterne mit 2l-Lampenöl, Schreibmaterial, Signalpfeife (Metall), Werkzeug (Hammer, Zange, Brecheisen, Nägel), Zwei-Personen-Zelt, Brosche der wundersamen Heilung (ABW 2), Kristallauge (5 GS), Kristallpyramide (5 GS), 2 Heiltrünke (1W6), 1 Heiltrank (2W6), 1 Krafttrunk (2W6) , 1 Port. Schnellkraut, 2 Port. Berserkerpilz, Talisman+2 gg. Geistesmagie (7 Wochen)
 
Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/27566-Tarnok-F%C3%A4hrtenseher-Grad-5
Herkunft: Alba, Haelgarde, Zwergenviertel
 
Tarnok Fährtenseher, zwergischer Hexenjäger, Gr 3
 
Mittelschicht, Mahal & Zornal - klein (141cm), normal (73kg) - 65 Jahre - rechtshändig
Beruf: Untersuchungsbeamter - GFP: 893 - GG: 1, SG: 0
 
St 94, Gs 91, Gw 75, Ko 97, In 68, Zt 88
Au 67, pA 85, Wk 66, Sb 96 - Stimme : 79
17 LP, 23 AP - Kettenrüstung (-3 LP) - B 19 - SchB+4, AnB+1, ZauB+2
 
Angriff: Streitaxt+10/*+11 (1W6+5), Dolch+10 (1W6+3), Handaxt+8 (1W6+4), Wurfaxt+10 (1W6), kleiner Schild+2; Raufen+10 (1W6)
ABWEHR+12/+13 (mit Schild), RESISTENZ+15/17/11 (mit Talisman: +17*/17/11)
 
Baukunde+8, Beidh. Kampf+3, Beredsamkeit+6, Erste Hilfe+7, Gassenwissen+4, Landeskunde (Alba)+9, Lesen von Zauberschrift+12, Meditieren+8, Menschenkenntnis+5, Seilkunst+7, Spurenlesen+6,Suchen+6, Trinken+13, Verhören+9, Wahrnehmung+4 -
angeboren: Hören+10, Nachtsicht+8, Robustheit+9
 
Sprechen/Schreiben: Dvarska+18/+12, Albisch+12/-
 
Sinne: Sehen+8, Schmecken+8, Hören+10, Tasten+8, Riechen+8, Sechster Sinn+3
 
Zaubern+15: Angst, Austreiben des Bösen, Dschinni-Auge, Erkennen der Aura, Person wiederfinden
 
Geschichte, Hintergrund:
 
Beschreibung: Tarnok ist ein etwas ungewöhnlicher Zwerg: Er hat seinen Bart auf einen etwas ausladenden Schnauzer reduziert und trägt sein Haupthaar nur als einen Streifen auf dem Schädel. Das führt natürlich zu Gespött unter den in Zwergenreichen aufgewachsenen Volksgenossen, allerdings ist er selbst in Haelgarde aufgewachsen, wo die Sitten nicht so streng waren. Seinen Beinamen hat er sich durch seine Tätigkeit als Untersuchungsbeamter erworben, wobei er einige Verbrechen aufgeklärt hatte.
Ansonsten hat er kurzes, dunkles Haar und ist recht muskulös. Er verhält sich eher beobachtend und zurückhaltend. Zu besonderen Gelegenheiten schätzt er eine martialische "Kriegsbemalung" - wenn es gegen die Mächte der Finsternis geht.
 
Besitz: 57 GS, Streitaxt *(+1/0), Dolch, 3 Wurfäxte, kl. Schild, Kettenrüstung, normale Kleidung+Ersatzkleidung, brauner Umhang mit Kapuze, Lederhandschuhe, Waffengürtel mit Schlaufen für Wurfäxte, Zeichenkohle, Kreide, Rucksack, 5l-Wasserschlauch, 2l-Bierschlauch, EH-Ausrüstung, Decke, 20m Seil, Feuerstein & Zunder, 10 Fackeln, Werkzeug (Hammer, Brecheisen, Nägel), Kristallauge (5 GS), 1 Heiltrunk (1W6), 1 Krafttrunk (2W6), 2 Port. Berserkerpilz, Talisman+2 gg. Geistesmagie (7 Wochen)
 
 
Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/27565-Tarnok-F%C3%A4hrtenseher-Grad-3
Tarnok Fährtenseher, zwergischer Hexenjäger, Gr 1
 
Mittelschicht, Mahal & Zornal - klein (141cm), normal (73kg) - 62 Jahre - rechtshändig
Beruf: Untersuchungsbeamter - GFP: 0
 
St 94, Gs 91, Gw 75, Ko 97, In 68, Zt 88
Au 67, pA 85, Wk 66, Sb 96 - Stimme : 79
17 LP, 13 AP - Kettenrüstung (-3 LP) - B 19 - SchB+4, AnB+1, ZauB+2
 
Angriff: Handaxt+8 (1W6+4), Streitaxt+5 (1W6+5), Dolch+5 (1W6+3), Wurfaxt+5 (1W6), kleiner Schild+1; Raufen+10 (1W6)
ABWEHR+11/+12 (mit kl. Schild), RESISTENZ+14/16/10
 
Baukunde+8, Beidh. Kampf+3, Erste Hilfe+7, Gassenwissen+4, Landeskunde (Alba)+9, Meditieren+6, Menschenkenntnis+5, Seilkunst+7, Spurenlesen+6, Trinken+13, Verhören+9, Wahrnehmung+4
angeboren: Hören+10, Nachtsicht+8, Robustheit+9
 
Sprechen/Schreiben: Dvarska+18/+12, Albisch+12/-
 
Sinne: Sehen+8, Schmecken+8, Hören+10, Tasten+8, Riechen+8, Sechster Sinn+3
 
Zaubern+12: Angst, Austreiben des Bösen, Erkennen der Aura
 
Geschichte, Hintergrund:
Beschreibung: Tarnok ist ein etwas ungewöhnlicher Zwerg: Er hat seinen Bart auf einen etwas ausladenden Schnauzer reduziert und trägt sein Haupthaar nur als einen Streifen auf dem Schädel. Das führt natürlich zu Gespött unter den in Zwergenreichen aufgewachsenen Volksgenossen, allerdings ist er selbst in Haelgarde aufgewachsen, wo die Sitten nicht so streng waren. Seinen Beinamen hat er sich durch seine Tätigkeit als Untersuchungsbeamter erworben, wobei er einige Verbrechen aufgeklärt hatte.
Ansonsten hat er kurzes, dunkles Haar und ist recht muskulös. Er verhält sich eher beobachtend und zurückhaltend. Zu besonderen Gelegenheiten schätzt er eine martialische "Kriegsbemalung" - wenn es gegen die Mächte der Finsternis geht.
 
Besitz: 15 GS, Streitaxt, Wurfaxt, kl. Schild, Kettenrüstung, normale Kleidung, EH-Ausrüstung, Decke
 
 
Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/27564-Tarnok-F%C3%A4hrtenseher-Grad-1
Uiscan, Elementarbeschwörer (Feuer, Luft) Gr 4
Volk, gleichgültig - groß (182cm), schlank - 24 Jahre
 
St 25, Gs 84, Gw 91, Ko 65, In 87, Zt 96
Au 75, pA 83, Wk 27, Sb 76
13 LP, 19 AP - OR - B 24 - SchB+0
 
 
Angriff: Dolch*+7 (1W6-1) ; Raufen+5 (1W6-4) - Abwehr+14, Resistenz+17/17/16
Gute Reflexe+9, Beredsamkeit+8, Erzählen+14, Gaukeln+15, Lesen von Zauberschrift+15, Menschenkenntnis+6, Sagenkunde+9, Schauspielern+11, Zauberkunde+7
Sehen+8, Hören+8, Riechen+8, Schmecken+8, Tasten+8, Sechster Sinn+3
Sprechen: Erainnisch+20, Twyneddisch+14, Albisch+12
Schreiben: Erainnisch+14, Albisch+12
Gaukler
 
Zaubern+17: Bannen von Hyrrfolk, Dominieren von Dvergar, Dominieren von Hyrrfolk, Eldring beschwören, Gloddverg beschwören, Lehrersuche (elementar), Ljosfang beschwören, Schutzkreis gegen Hyrrfolk
Zaubern+15: Angst, Feuerkugel, Flammende Hand, Knecht entlassen, Knecht rufen, Knechten von Spaefolk
Besitz: Uiscan besitzt einen Bronzedolch eines Gloddvergs. Er ist magisch (+0/+0) und nach 10 Minuten in einem Feuer züngeln Flammen über die Klinge und verursachen 2 Punkte extra Schaden. Ohne geeignete Vorsichtsmassnahmen verbrennt man sich aber dann die Hand. Uiscan behilft sich in so einem Fall mit Flammende Hand, was aber wegen der kurzen Wirkungsdauer bei einem längeren Kampf unpraktisch ist. Seine Flammenrobe gibt ihm +4 auf beide EW:Zaubern beim Beschwören (siehe MdS) und ist feuerfest.
 
 
 
Geschichte, Hintergrund:
Uiscan stammt aus einem kleinen Dorf in Ywerddon. Als Kind eines twyneddischen Kriegers und einer erainnischen Mutter hatte er es natürlich sehr schwer, weshalb er mit vier Jahren bei seiner Tante in Dinas Taran in Pflege gegeben wurde. Dort gab es zwar weniger Häme und spott, dennoch blieb das tägliche Leben hart. Hochgeschossen, dünn und mit wenig Muskeln fiel ihm die handwerkliche Arbeit schwer und er fand nur etwas Trost in alten Geschichten. Mit 13 Jahren lernte er Aylward, einen albischen Schausteller kennen. In den nächsten zwei Jahren brachte sich Uiscan dann den Umgang mit Bällen, Keulen und Fackeln bei und verließ dann sein Tante. Sein Weg führte in durch etliche Städte und eines Tages bei einem kleinen Unfall mit brennenden Fackeln erschien ihm eine Ifrit und schützte ihn vor Verbrennungen. Seit diesem Tag ist sie Uiscans Lehrmeister, wobei sie noch kein Wort über ihre Motive verraten hat.
 
Letzten Winter hat Uiscan es (mit ein wenig Unterstützung) geschafft und wurde in Byrne als Gildenmagier aufgenommen. Allerdings fühlt sich Uiscan in der Umgebung der meist hochgebildeten und meist sehr von sich eingenommenen Magier nicht wohl und trägt daher normalerweise keine Magierrobe. Stattdessen bevorzugt er Hemd, Hose und Umhang, die karmesinrot gefärbt sind. Er verdient seinen Lebensunterhalt mit Gaukelei, Erzählerei und verschiedenen kleinen Aufträgen, die meist von seiner Lehrmeisterin eingefädelt werden. Was mag er wohl der nächsten Gruppe von Abenteurern erzählen?
 
 
Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/19798-Uiscan
Abenteurerklasse: Agent
Rasse: Mensch (Terraner)
Herkunft: Terra, Wissenschaftler
 
Alter 34 Jahre; Groesse 174cm; Gewicht 64kg; schlank; rechtshaendig, Au26
 
Aussehen Charakter: hohe Stirn; blasse Haut; sehr, sehr schmächtig; blondes Haar, das nach oben-hinten wächst; wäre das Haar nicht könnte man ihn mit einem Ara verwechseln; braune Augen; er wirkt extrem kompenent, ein glitze-kleines bisschen bleich, lacht meistens ein bisschen bescheuert; die Augenbrauen sind etwas zu hoch trägt meisten eine gräulich-Türkise Hose und einen langen weißen Arztmantel; ist sich sicher, dass er immer Pech hat, reisiginert, hält sich für sehr kompetent, lässt sich leicht ablenken; achtet sehr auf seine Körperhygiene; isst unheimlich gerne terranische Pasta
 
St20 Gs90 Gw68 Ko72 In98 pP69
 
RW82 tV8 sK34
 
pA95 Sb27 B21
 
LP15 AP11
 
Vorzuege:Kontakte (Pharmakonzern Pharmonex Cop.); Reichtum (300.000 G)
Maengel:Leichtgläubig; Abneigung (Aras)
 
Boni
Ausdauer+3
Schaden+1
Angirff+1
Abwehr+0
 
Abwehr+11
Ausweichen+11
Raufen+5
Resistenz+7
 
 
[table]


Allgemeinbildung
+9





Beredsamkeit
+5





Milieukenntis: Bürokratie (Terraner)
+5





Gesetzteskenntnis (Terraner)
+5





Spielen (Dame)
+5





Bildende Kunst (Zeichnungen)
+5





Schwimmen
+10





Chemie (Pharmazie)
+6





Medizin (Allgemeinmedizin)
+6





Erste Hilfe (Terraner)
+6





Geschäftstüchtigkeit
+7





Recherchieren
+8





Suchen
+10





Tarnen
+8





Milieukenntis: Manieren (Terraner)
+6





Verkleiden
+10





Urteilskraft
+7





Handfeuerwaffen (Paralysator)
+7





Kulturverständnis: Menschen (Terraner)
+8





sprechen/schreiben Terranisch
+12





sprechen/schreiben Interkosmo
+12



[/table]
 
 
Geschichte, Hintergrund:
 
EDNC war der Sohn von Herman und Penelope (geborene Connor) Newbridge, wurde in Terrania geboren. Seine beiden Eltern waren beide pharmazeutische Forscher im Pharmakonzern Medo-Dynamics. Er wurde sehr behütet erzogen, weshalb er heute noch etwas menschenfremd ist. Schon als Kind war er begeisterter Damespieler und Zeichner, auch wenn seine Eltern der Meinung waren, dass das unnötige Freizeitbeschäftigungen waren, denn man musste doch arbeiten um den Menschen zu helfen. Deshalb wurde er auf die besten Schulen und Universitäten geschickt. Hier wurde er immer ausgelacht, weil er ein langer „Ara-Lulatsch“ war und sehr, sehr große Mühen hatte mit den anderen zu Fuß mitzuhalten.
 
Selbstverständlich bekam er (seines miserablen Talents im Bezug auf Technik zum Trotz) einen hohe Stelle in Medo-Dynamics. Sein Vater starb bei einem Laborunfall als er von einem unbekannten Virus befallen wurde. Edward ist sich bis heute sicher (und er hat NICHT Recht damit) dass die Aras seinen Vater (und später auch ihn) aus dem Weg habe wollten, weil sein Vater (bzw. er selbst später) zu talentiert waren.
 
ECNC stellte mit seinem mangelnden technischen Verständnis mehr als einmal eine kleinere Katastrophe aus, aber seine Mutter konnte ihn immer rausboxen. Leider konnte sie aber auch nichts tun, als er es in der zentralen Energiezentrale irgendwie schaffte diese komplett auszuschalten, als er hier eigentlich nur etwas hätte notieren sollen. Das hatte den Tod mehrere Virenstämme und das Ende weiterer Projekte des Forschungszentrums zu Folge, wodurch ein Schaden von 1,5 Millionen Galax entstand. Während seine Mutter noch mit der Unternehmensführung kämpfte, sah Edward längst, dass er seine Anstellung verlieren würde und verkaufte an den Konkurrenzkonzern Phamonex Coperation einige Informationen, wofür er eine Raumschiffskabine, ein Geldpolster und eine Menge Sympathie bekam. Dann saß er in einem Schiff in eine weit entfernte terranische Kolonie. Leider war die Unglücklinie noch nicht vorbei. Das Raumschiff wurden von einer Bande Raumvagabunden angegriffen (unter der Führung von Jonson „dem Orkan“), die das Schiff kaperten, das gesamte Geld auf ihre Konten übertragen ließen und die Schiffastrogation durcheinanderbrachten, wodurch Edward in der arkonidischen Freihandelswelt Nambior VII landete. Hier war er bald darauf abermals mittelos und wandte sich an den Springerclan Mohinos, die ihm aus der Patsche und zu einem kleinen Medikamentunternehmen verhalfen. In diesem kaufte er alte Bestände an pharmazeutischen Mitteln auf, panschte sie und verkaufte sie weiter, wodurch er zu einem nicht schlechten Reichtum erlangte.
 
Dann wurde er aber verraten, als es bei den Medikamenten zu Nebenwirkungen kam und sofort war der Mohinos-Clan wieder da um zu helfen. Jetzt aber verlangten sie eine Gegenleistung fuer ihre vergangenen "Greosszuegigkeiten" und Hilfen zu verlangen. Schon damals ahnte Edward, dass die Mohinos-Clan ihn verraten hatte, um ihn in einem Netz zu fangen, aus dem er nicht mehr entweichen kann. Nach einem Agententraining wird Edward nun, getarnt als Arzt, Pharmakologe und (und das ist meistes der Fall) als Vertreter für Medikamente dafür eingesetzt die Handelslinien und Geschäftsstellen der Menschen auszukundschaften. Denn wer vermutet schon, dass so ein terranischer Pharmakologe für die Springer arbeitet? Allerdiongs hat es Edward geschafft sich ein kleines Vermögen zur Seite zu legen, mit dem er jetzt größere Geschäfte plant. Immerhin darf er nach wie vor kleinere Geschäfte machen und den Gewinn behalten. Edward nutzt dabei aus, dass er auf Kosten der Mohinos reist. Ab einem Gewinn von 10.000 G muss Edward 80% des Gewinns abgeben.
 
Seine falsche Identität Dr. Lucien Adalthus stammt von einer kleinen Randwelt und besitzt ein kleines Unternehmen von pharmazeutischen Mitteln (das natürlich in Wirklichkeit dem Clan gehört, aber es wirft nicht sehr viel ab und das, was es abwirft fliesst zu 90% an den Clan) und hat eine Doktorarbeit über die "Wechselwirkung des Orgnismanen im Lichte der interspezialen Fortpflanzung und Genmischung" geschrieben. Dieses Panphlet hat er WIRKLICH geschrieben und es ist WIRKLICH genial (es war allein schon ein Kunststück genügend zu untersuchende Patienten zu finden, wobei hier der Jüzish-Kartanin sehr zu erwähnen wäre), ist aber eben der Doktortitel für seine 2te Identität, was ihn sehr ärgert.
Auf Terra wird er übrigens nach wie vor gesucht und ihn erwartet dort immer noch eine saftige Geldstrafe von 100.000.000 Galax. Und eben das ist sein Ziel: Seine Strafe loszuwerden, egal wie. Er versuchte schon den Mohinosclan zu Versprechungen zu bewegen, aber diese sind klug genug, da Sie ihre beste Waffe nicht gehen lassen wollen.
 
Derzeit hat er nur eine gute Freundin, nämlich die Kartanin Giu-Ling, die in öfters im Auftrag der Mehandor fliegt. Er hat längst bemerkt, dass sie bemerkt hat, dass er etwas anderes ist, als er vorgibt, was aber der Freundschaft keinen Abbruch tut. Insbesondere als sie einmal in einen Hypersturm gerieten und dann gemeinsam mehrere Tage um ihr Leben kämpfen mussten, hat ihre Freundschaft seht gestärkt.
 
Als gerade der Hyperschock einsetzte befand sich Edward auf ______________, um im Auftrag der Mehandor ______________________. Er sieht den Schock als Möglichkeit an, vorübergehend selbstständig zu handeln, wenn auch als Lucien Adalthus, was ihm aber kaum etwas ausmacht, da er sich mit ihm beinahe mehr identifiziert hat. Er hat auch nicht die Moeglichkeit in seine wahre Identität zu wechseln, da seine realen Unterlagen von den Mohin unter Verschluss gehalten werden.
Seine Wertvorstellungen sind ??????????????????????.
Eine große Schwierigkeit, die er hat ist, dass er nicht mehr weiß, was er ist: Ist er nun Pharmakologe, Arzt, Händler oder Spion, Terraner, Mehandor oder Ara.
 
 
Was er momentan besitzt:
 
[table]


Arztkoffer


Gräulich-Türkise Hose


Schienbeinlanger Arztmantel


schwarze Schuhe


Koffer (Tiolettsachen, Damespiel, Ersatzunerhosen, hemden und -socken; Zeichenset)


Kreditchip


Personalausweis (echt; momentan in den Händen des Springerclans)


Personalausweis (Dr.Lucien Adalthus; falsch)


altmodische Armbanduhr (mit Zeigern, muss er immer wieder umstellen, passt nicht immer, er ist aber der Meinung, das sähe elegant aus)


Ausführlicher Medikamentenkatalog


hellblaues Hemd
[/table]
 
 
Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/27892-Edward-Newbridge
ist eine Spielhilfe, die ich für einen Steigerungsvorgang für eine meiner Gruppen angelegt habe (die konservativere, die noch weitgehend nach Originalregeln spielt).
Die Unterscheidung KEP, ZEP, AEP wird allerdings nicht berücksichtigt, da wir die abgeschafft haben.
Die Fertigkeiten sollten ggf. in der PP-Liste und in der Lernliste gleich benannt werden. Dann klappt auch die Zuordnung.
AP-Steigerung sollte als 'Ausdauer' eingetragen werden.
Die Standardkosten sind die Kosten, die die Fertigkeit (das Steigern) zu Standardkosten kosten würde. Das muss man im Regelwerk nachschlagen.
Gelbe Felder sind Mussfelder, Dunkelrote fehlerhaft.
Blaue und hellrote berechnet.
Graue Felder sind gesperrt.
Das Feld Ergebnis ist interessant, beim Lernen mit Spruchrolle (0=erfolglos, 1= erfolgreich) oder beim Steigern der Ausdauer (Ergebnis eintragen).
Falls Fragen offen bleiben, einfach nachfragen.
Hallo Spielleiter, seid ihr auch von Powergamern genervt, für die ein Drachen angeblich nur ein Aufwärmgegner ist? Nach der letzten Wiederholung von "Predator" im Fernsehen habe ich mal versucht, einen solchen Jäger auf midgardsche Verhältnisse umzusetzen. Ich hoffe, es gefällt dem ein oder anderen. Es soll bewusst ein nahezu unüberwindlicher Gegner sein, tödlich und intelligent. Wer den Film / die Filme kennt, weiß auch, dass diese Wesen ihr Jagdgebiet gut kennen und umsichtig, zuerst vorsichtig, aber dann mit unerbittlicher Härte agieren. Das sollte man auf jeden Fall bei der Vorbereitung berücksichtigen, will man seine (hochgradige) Gruppe wirklich mal mit solch einem Gegner konfrontieren.
 
 
Predator Grad 14
(Ein Wesen von einer anderen Mittelwelt / Krieger/Waldläufer)
 
 
Werte: St 120, Gs 91, Gw 100, Ko 120, In 93, Zt 94, Au 01 (für Menschen), pA 86, Sb 99, Wk 100
30 LP, 122 AP – LR (ohne Ausrüsung) – B 35 – Schicksalsgunst 2
Boni (alle bereits eingerechnet): SchB +6, AusB +11, AnB +1, AbB +2, ZauB +2 – Geistesmagie +4, Körpermagie +6, Umgebungsmagie +5
 
Angriff: Kugelblitzkanone +16 (4W6+2), Doppel-Dolch +20 (2W6+4), Parierdolch (über Doppel-Dolch) +6, Waffenloser Kampf +17 (1W+5, Abwehr +3), Faustkampf +15 (1W+5), Raufen +12 – Abwehr +20 (+23/+26), Resistenz +21 (+23) / +23 / +22
 
Fertigkeiten: Akrobatik +18, Athletik +15, Erste Hilfe +14, Fallen entdecken +12, Geländelauf +18, Kampf in Vollrüstung +18, Kampftaktik +16, Klettern +18, Laufen +8, Meucheln +16, Schleichen +10, Schwimmen +17, Springen +18, Tarnen +12, Überleben Urwald +16, Wahrnehmung +8, Robustheit +9, Gute Reflexe +9
Sinne: Hören +10, Riechen +8, Schmecken +8, Sehen +6, Tasten +8, Sechster Sinn +6
Sprachen (Sprechen/Schreiben): nach Bedarf
 
Besitz/Ausrüstung:
 

Kugelblitzkanone, auf der linken Schulter befestigt, verschießt einen Kugelblitz (4W6+2, Rüstung schützt) mit B200 pro Runde, Reichweite wie Langbogen. Kann durch einen gezielten Treffer (+4 auf 2.WW Abwehr) zerstört werden, mit mindestens 10 Strukturpunkten Schaden (ohne Rüstung).
Doppel-Dolch, am rechten Unterarm (aussen) befestigt, ausfahr- und einklappbar, Klingen unzerbrechlich.
Wurfanker: Ebenfalls am rechten Unterarm (innen) getragen, kann ein kleiner Wurfanker (der sich beim Flug entfaltet) an einem Stahlseil bis zu 20m weit abgeschossen werden. Ist in der Schussrichtung ein Baum, eine grobe Mauer, oder ähnliches, woran sich der Wurfanker verhaken kann, so verhakt er sich mit einer 80% Chance. Anschließend kann das Seil eingezogen werden und der Träger sich mit einer B36 (bei gelungener Akrobatik) in Richtung des Ankerpunktes bewegen.
Multifaser-Rüstung, Rüstklasse VR (auch gegen Langbogen!), behindert wie TR (spart auch dementsprechend bei der Abwehr 4AP).
Optional: Die Rüstung wirkt im Zusammenwirken mit dem Helm als Reflexverbesserer und ermöglicht dem Träger 2 Handlungen pro Runde, als wenn er beschleunigt wäre.
Erste-Hilfe-Paket, 2x 1W6, 2x 2W6 und 1x Allheilung (Salben, Spritzen, Verbände).
Tarnkappe, am linken Unterarm befestigt, wirkt wie der Zauber Wundersame Tarnung (wenn der Träger sich nicht bewegt), bzw. verleiht einen Bonus +8 auf Tarnen (während der Bewegung), wird durch Wasser (z.B. Träger taucht ins Wasser, der Zauber Wasserstrahl wird angewendet) zeitweilig außer Kraft gesetzt und kann durch einen gezielten Treffer (+4 auf 2.WW Abwehr) mit mindestens 6 Strukturpunkten Schaden (ohne Rüstung) zerstört werden. Da der Träger durch die Tarnwirkung immer noch schlecht zu sehen ist, selbst wenn er entdeckt wurde, bekommen Attacken im Fernkampf einen Malus von 4 und im Nahkampf noch von 2 auf den Angriffswurf. Nur Wesen, die selbst im Wärmebereich sehen, sehen den Träger der Tarnkappe normal, nachdem sie ihn erstmal entdeckt haben.
Helm der Wärmesicht: Verleiht Sehen +10 im Wärmebereich, weißt den Träger auf die Ursprungsrichtung von Pfeilen oder Wurfgeschossen hin, fest mit der Rüstung verbunden (Abnehmen dauert 1 Runde). Sollte der Träger einen Verdacht haben, dass er von Wesen angegriffen wird, die keine Wärme abstrahlen, so kann er die Sicht des Helmes auch auf Nachtsicht umschalten (und könnte dementsprechend geblendet werden!). Resistenzbonus gegen Geistesmagie: +2
Der große Feuerball: Wenn einmal aktiviert, blinkt ein Licht 6 Runden lang immer schneller, dann erfolgt eine Explosion mit 32W6 Schaden im Zentrum, nach außen abnehmende Wirkung wie bei einer Feuerkugel. Die Apparatur ist ein in einem flachen Metallkästchen und wird am linken Oberschenkel getragen. Sollte sie durch einen gezielten Hieb (-4) mit 10% Wahrscheinlichkeit zerstört werden, explodiert sie sofort!

 
Besonderheiten: Sollte ein Charakter (nicht der Spieler mit Spielerwissen!) einzelne Ausrüstungsgegenstände (Helm, Tarnkappe, Kugelblitzkanone) und ihre Wirkung hinreichend genau identifizieren und beschreiben können, so könnten ihre Wirkungen jeweils mit Bannen von Zauberwerk gegen Zaubern +24 gebannt werden.
 
Da Tarnen fast eine natürliche Fähigkeit der Predatoren ist, wirkt diese Fertigkeit in Verbindung mit der Tarnkappe auch in der Bewegung und vor allen Hintergründen (Chamäleon-Effekt).
 
Die Kugelblitzkanone und der Helm werden per Gedankenbefehl gesteuert und können prinzipiell nicht von Menschen benutzt werden. Die Bedienung der Tarnkappe könnte sich höchstens einem Meisterthaumaturgen oder Erzmagier in monatelanger Forschungsarbeit erschließen, die Multifaser-Rüstung und das Erste-Hilfe-Paket sind nach einem Kampf wohl nicht mehr zu gebrauchen und der Doppel-Dolch schließlich ist extrem schwer zu lernen und wenn ihn jemand tatsächlich erbeuten sollte, so wird es auf ganz Midgard niemanden geben, der ihn die Handhabung eines solchen Gerätes lehren kann – somit wäre er allein auf das Selbststudium angewiesen.
 
 
Geschichte, Hintergrund:
Die Predator sind eine Rasse von stolzen Jägern mit erstaunlichen Waffen und Fähigkeiten. Sie kommen von einer anderen Mittelwelt (ähnlich den Elfen), zählen jedoch aufgrund ihrer Herkunft als dämonisch. Sie kommen durch den Menschen unbekannte Dimensionstore ab und zu nach Midgard, vorwiegend in die schwül-heißen Regionen des Ikenga-Beckens oder Rawindras. Ein Predator ist normalerweise alleine unterwegs und tötet wilde Raubtiere (z.B. Säbelzahntiger), Sritras oder bewaffnete Menschen als Jagdtrophäen, um in seiner Heimat im Rang und Status aufzusteigen. Er wird Menschen immer erst beobachten und ihr Verhalten studieren, bevor er angreift. Dabei wird er versuchen, möglichst Menschen alleine anzutreffen, denn den Predatoren ist wohl bekannt, dass Gruppen bewaffneter Menschen auch ihnen gefährlich werden können. Ein Predator wird sich in erster Linie auf seine Tarnkappe und seine phänomenale Ausrüstung verlassen, wird er in die Enge getrieben, scheut er nicht davor zurück, sich mit maximaler Zerstörung den Weg frei zu kämpfen. Aufgeben oder panische Flucht kommen dabei nicht in Frage, wird er so schwer verwundet, oder in eine ausweglose Situation gebracht, dass er kein Entkommen sieht, so wird er ohne zu zögern den großen Feuerball einsetzen, um sich, seine wertvolle Ausrüstung und am Besten noch seine Gegner in die Luft zu sprengen. So lange er aber eine Möglichkeit zum Rückzug sieht, wird er sie auch nutzen (Akrobatik, Springen, Laufen!), sich anschließend verstecken und seine Wunden heilen.
 
Predatoren sind etwa 2m bis 2,20m groß und muskulös. Auf ihrer schwül-heißen Heimatwelt herrscht eine höhere Schwerkraft als auf Midgard, so dass sie kräftiger, zäher und sprungstärker sind als Menschen. Ihre Haut bietet einen natürlichen Rüstschutz und sie haben grünes, leuchtendes Blut. Wie Menschen haben sie fünf Finger und Zehen, jedoch eher klauenartig. Sie haben zwei kleine, böse funkelnde Augen (sollte mal einer den obligatorischen Helm abnehmen) und um den schlundartigen Mund vier hauerartige Krallen, die sie paarweise bewegen können. Predatoren sehen nicht sehr gut, aber ihr Helm verleiht ihnen eine exzellente Infrarotsicht.
 
Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/14285-Predator
Fearghal Roe Ó hEadhra, Hexenjäger Gr 2
Mittelschicht, Nathir - mittel (178cm), normal - 24 Jahre
 
St 51, Gs 75, Gw 72, Ko 70, In 93, Zt 77
Au 40, pA 72, Wk 97, Sb 100
16 LP, 16 AP - LR - B 24 - SchB+1
 
 
Angriff: Dolch+6 (W6), kleiner Schild+1 (-1AP), Streitkolben+7 (W6+1) ; Raufen+6 (W6-3) - Abwehr+12, Resistenz+12/13/11
Beredsamkeit+8, Erste Hilfe+9, Gassenwissen+5, Geländelauf+10, Landeskunde Erainn+11, Menschenkenntnis+6, Reiten+12, Spurenlesen+6, Verhören+8, Zauberkunde+6
Sehen+10, Hören+8, Riechen+8, Schmecken+8, Tasten+8, Sechster Sinn+3
Sprechen: Erainnisch+19, Albisch+13
Schreiben: Erainnisch+13
Arzt
 
Zaubern+13: Angst, Flammenkreis, Erkennen von Besessenheit
 
 
Geschichte, Hintergrund:
 
Vor ein paar Jahren fing er an, seinen Vater auf seinen Reisen zu begleiten. Dieser versorgt als Arzt nicht nur Patienten in Cuanscadan, sondern reitet auch ins Umland. Dabei behandelt er meist Ausländer und andere, die sich nicht in die Hände der weißen Frauen begeben wollen.
Fearghal nahm so nicht nur einiges medizinisches Wissen auf, mehr noch lernte er den Umgang mit Leuten und dies auch in nicht ganz so offiziellen Kreisen.
Gerade weil die Patienten wenig bis gar keinen Umgang mit den weißen Frauen hatten, kam es öfter als gedacht zu Begegnungen mit Geistern und anderen übernatürlichen oder magischen Dingen (wie das Leben so Murmeln spielt).
Mit zunehmender Erfahrung reichten Fearghal die zufälligen Begegnungen nicht mehr und so zog er vor kurzem aus in die Welt um aktiv nach Untoten, Geistern usw. zu suchen. Sein Vater war zwar nicht sehr begeistert, hatte letztlich aber Verständnis und gab ihm das Pferd und etwas Gold mit auf den Weg...
 
 
Inzwischen hat Fearghal sein erstes Abenteuer erlebt und dabei einen alten Kauz vor dem Wahnsinn und der Entmündigung durch seine junge, hübsche und reiche Frau bewahrt. Die Frau ihrerseits wäre höchstwahrscheinlich ziemlich schnell ihrem bankrotten und skrupellosen Liebhaber zum Opfer gefallen. Neben dem Dank eines durchreisenden Zwergenhändlers konnte durch die Aufklärung dieser Machenschaften auch die Gunst der Clanns Osraige und Èile gewonnen werden.
 
 
 
Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/20971-Fearghal-Roe-%C3%93-hEadhra
Fearghal Roe Ó hEadhra, Hexenjäger Gr 4
Mittelschicht, Nathir - mittel (178cm), normal - 24 Jahre
 
St 51, Gs 75, Gw 72, Ko 70, In 93, Zt 77
Au 40, pA 72, Wk 97, Sb 100
16 LP, 27 AP - LR - B 24 - SchB+1
 
 
Angriff: Dolch+6 (W6), kleiner Schild+3 (-1AP), Streitkolben+10 (W6+1); Raufen+6 (W6-3) - Abwehr+13, Resistenz+13/14/12
Beredsamkeit+8, Erste Hilfe+10, Gassenwissen+6, Geländelauf+14, Klettern+10, Landeskunde Erainn+11, Lesen von Zauberschrift+6, Menschenkenntnis+6, Reiten+14, Sagenkunde+5, Schwimmen+10, Spurenlesen+6, Verhören+8, Zauberkunde+7
Sehen+10, Hören+8, Riechen+8, Schmecken+8, Tasten+8, Sechster Sinn+3
Sprechen: Erainnisch+19, Albisch+13
Schreiben: Erainnisch+14
Arzt
Zaubern+15: Angst, Dschinni-Auge, Erkennen der Aura, Flammenkreis, Erkennen von Besessenheit, Person wiederfinden
Zaubern+13: Lauschen, Macht über das Selbst, Silberstaub
 
 
Geschichte, Hintergrund:
 
 
Fearghal wurde von mir schon mal nach dem ersten Abenteuer vorgestellt (Fearghal mit Grad 2). Seither hat er weitere Abenteuer im Umland von Cuanscadan erlebt und sich dabei weitere Gefallen u.a. der Osraige erarbeitet. Das aktuell Abenteuer führte die Gruppe nach Cuanscadan selbst zu einem Händler, dessen Schiffe unter merkwürdigen Umständen verschwanden. Ein weiteres Schiff wurde los geschickt, wir als Begleitung an Bord. Leider verstand uns der Kapitän im entscheidenden Moment im Sturm nicht richtig und auch dieses Schiff zerschellte vor der Küste Maraíleanns wie offenbar die anderen zuvor auch. Das Empfangskomitee am Strand wurde besiegt und der Zauber (der offenbar mit Wetterzauber und einem falschen Leuchtfeuer die Schiffe auf die Klippen lockte) flüchtete. In Siorcuan wurden wir "freundlich" im ersten Haus am Platze empfangen, so konnten wir die Spelunke nach einer kleinen freundschaftlichen Auseinandersetzung für ein Goldstück kaufen. Nun stehen wir am Eingang zum Magierturm an der Südspitze Maraíleanns und werden versuchen den Zauberer zu stellen. Die ersten beiden eingangsfallen wurden überwunden (unser Händler hat trotz misslungenem PW:GiT nur 4 AP/LP durch Todeshauch verloren...).
 
 
Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/28192-Fearghal-Roe-%C3%93-hEadhra
Eine Umarbeitung der Fertigkeiten der Rawindi auf M4.
 
 
Artikel:
 
Begabungen
 
Askese
 
[table]
[table=width: 100%]


Sb61 Sb81

Erfolgswert+4 Erfolgswert+4

(+4/+8) (+4/+16)

[/table]
[table=width: 100%]


750: Sa, rHl, scharidische De - 1500: alle anderen - 3000: KÄM, Hx, PF


Lernen zu Beginn: Sa, rHl können bei der Erschaffung der Figur für 2 Lernpunkte Askese+4 erwerben.
[/table]
[/table]
 
[table]
[table=width: 100%]
Askese +4

[/table][table=width: 100%]


+5, +6
100





+7, +8
200





+9, +10
400





+11, +12
800





+13 bis +16
1600



[/table]
[table=width: 100%]
Grund: Sa, rHl, scharidische De
Standard: alle anderen
Ausnahme: KÄM, Hx, PF

[/table][/table]
 
Für einen durch 4 geteilten (und abgerundeten) Erfolgswert in Askese werden alle erlittenen LP- und AP-Verluste um einen Punkt verringert. Des weiteren hat ein gelungener EW:Askese die gleichen Auswirkungen wie erfolgreich eingesetzte Robustheit (DFR, Seite 119).
 
 
Elefant lenken (Bewegung)
 
[table]
[table=width: 100%]


Gw31, Sb31
Erfolgswert+10
(+15/+18)
[/table]
[table=width: 100%]

60: rmBW, rmGl, rmHä, rmKr, rmSö, rmPW - 120: alle anderen - 240: rmZAU a. (PHa, PK, PW), alle Nichtrawindi und Nichtminangpahiti
Lernen zu Beginn: Abenteurer, zu deren Grundfähigkeiten Elefant lenken gehört, können beim Erschaffung der Figur für 2 Lernpunkte die Fertigkeit mit Erfolgswert+15 erwerben.[/table]
[/table]
 
[table]
[table=width: 100%]
Elefant lenken +10
[/table][table=width: 100%]


+11, +12,
40





+13, +14
100





+15
200





+16
400





+17
800





+18
1600





+19, +20
1600



[/table]
[table=width: 100%]
Grund: rmBW, rmGl, rmHä, rmKr, rmSö, rmPW
Standard: alle anderen
Ausnahme: Ausnahme: rmZAU a. (PHa, PK, PW), alle Nichtrawindi und Nichtminangpahiti

[/table][/table]
 
 
Kampf zu Elefant (Bewegung)
 
[table]
[table=width: 100%]


Gw21
Erfolgswert+10
(+15/+18)
[/table]
[table=width: 100%]

100: rKÄM a. (As, Se, Sp) - 200: alle anderen - 400: ZAU a. rPK, alle Nichtrawindi und Nichtminangpahiti
Lernen zu Beginn: Abenteurer, zu deren Grundfähigkeiten Kampf zu Elefant gehört, können beim Erschaffung der Figur für 2 Lernpunkte die Fertigkeit mit Erfolgswert+15 erwerben. [/table]
[/table]
 
[table]
[table=width: 100%]
Kampf zu Elefant +10

[/table][table=width: 100%]


+11, +12,
10





+13, +14
20





15
50





+16
100





+17
200





+18
400





+19, +20
400



[/table]
[table=width: 100%]
Grund: rKÄM a. (As, Se, Sp)
Standard: alle anderen
Ausnahme: ZAU a. rPK, alle Nichtrawindi und Nichtminangpahiti

[/table][/table]
 
 
Kampf zu Srimara (Bewegung)
 
[table]
[table=width: 100%]


Gw21
Erfolgswert+10
(+15/+18)
[/table]
[table=width: 100%]

100: rKÄM a. (As, Se, Sp) - 200: alle anderen - 400: ZAU, alle Nichtrawindi
Lernen zu Beginn: Ausschließlich Sr können bei der Erschaffung der Figur für 1 Lernpunkt Kampf zu Srimara+15 erwerben. [/table]
[/table]
 
[table]
[table=width: 100%]
Kampf zu Srimara +10
[/table][table=width: 100%]


+11, +12,
10





+13, +14
20





+15
50





+16
100





+17
200





+18
400





+19, +20
400



[/table]
[table=width: 100%]
Grund: rKÄM a. (As, Se, Sp)
Standard: alle anderen
Ausnahme: ZAU, alle Nichtrawindi

[/table][/table]
 
 
Körperkontrolle
 
 
[table]
[table=width: 100%]


In61, , Ko61 oder Sb61
Erfolgswert+10
(+15/+18)
[/table]
[table=width: 100%]

50: rZAU, rAs, rBa, rOr - 100: alle anderen - 400: alle Nichtrawindi
Lernen zu Beginn: Rawindische Abenteurer können bei Erschaffung der Figur für 3 Lernpunkte Körperkontrolle+15 erwerben[/table]
[/table]
 
[table]
[table=width: 100%]
Körperkontrolle +10
[/table][table=width: 100%]


+11, +12,
20





+13, +14
50





+15
100





+16
200





+17
400





+18
800





+19, +20
800



[/table]
[table=width: 100%]
Grund: rZAU, rAs, rBa, rOr
Standard: alle anderen
Ausnahme: alle Nichtrawindi

[/table][/table]
 
 
Meditieren
 
wie DFR (S. 159), jedoch zusätzlich:
 
100: Sa, rBa, rSr, rZAU - 200: alle anderen Rawindi
 
Rawindische Abenteurer, zu deren Grundfähigkeiten Meditieren gehört, können bei Erschaffung der Figur für 3 Lernpunkte die Fertigkeit mit Erfolgswert+15 erwerben.
 
 
Natya (Bewegung)
 
[table]
[table=width: 100%]


Gw61, Sb31, pA61, Tanzen
Erfolgswert+10
(+15/+18)
[/table]
[table=width: 100%]

40: rBa, rPRI - 80: Ba, PRI - 160: alle anderen
Lernen zu Beginn: Abenteurer, zu deren Grundfähigkeiten Natya gehört, können bei Erschaffung der Figur für 2 Lernpunkte die Fertigkeit mit Erfolgswert+15 erwerben[/table]
[/table]
 
[table]
[table=width: 100%]
Natya +10
[/table][table=width: 100%]


+11, +12,
20





+13, +14
50





+15
100





+16
200





+17
400





+18
800





+19, +20
800



[/table]
[table=width: 100%]
Grund: rBa, rPRI
Standard: Ba, PRI
Ausnahme: alle anderen

[/table][/table]
 
 
Schlangen beschwören (Fingerfertigkeit)
 
[table]
[table=width: 100%]


Gs61, Sb31, Musizieren (Flöte)
Erfolgswert+8
(+12/+20)
[/table]
[table=width: 100%]

40: Sa, rBa - 80: alle anderen - 160: rKÄM a. rBa, alle Nichtrawindi
Lernen zu Beginn: Sa, rBa können bei Erschaffung der Figur für 2 Lernpunkte Schlangen beschwören+12 erwerben.[/table]
[/table]
 
[table]
[table=width: 100%]
Schlangen beschwören +8
[/table][table=width: 100%]


+9, +10, +11
100





+12, +13, +14
200





15, +16
400





+17 bis +20
800



[/table]
[table=width: 100%]
Grund: Sa, rBa
Standard: alle anderen
Ausnahme: rKÄM a. rBa, alle Nichtrawindi

[/table][/table]
 
Wie bei der Fertigkeit Gaukeln wird ein EW:Schlangen beschwören nur in Ausnahmesituationen notwendig (das Publikum soll ganz in den Bann gezogen werden, die Schlange wird durch Geschehnisse in der Umgebung unruhig etc.). Dem Publikum steht im sozialen Umgang ebenfalls ein Widerstandswurf zu. Der Schlangenbeschwörer erhält WM+4 auf seinen WW:Abwehr gegen Schlangenbisse. Sein Erfolgswert für Musizieren (Flöte) muss mindestens so hoch sein wie sein Erfolgswert für Schlangen beschwören.
 
 
Schmerz ertragen
 
[table]
[table=width: 100%]


Gw31, Sb61
Erfolgswert+10
(+15/+18)
[/table]
[table=width: 100%]

60: Sa - 120: rKÄM, rZAU a. Sa - 240: alle anderen
Lernen zu Beginn: Sa, rHl können bei Erschaffung der Figur für 2 Lernpunkte Schmerzen ertragen+15 erwerben. [/table]
[/table]
 
[table]
[table=width: 100%]
Schmerz ertragen +10
[/table][table=width: 100%]


+11, +12
100





+13, +14
200





+15
400





+16
800





+17 bis +20
800



[/table]
[table=width: 100%]
Grund: Sa
Standard: rKÄM, rZAU a. Sa
Ausnahme: alle anderen

[/table][/table]
 
 
Srimara lenken (Bewegung)
 
[table]
[table=width: 100%]


Gw31, Sb61
Erfolgswert+10
(+15/+18)
[/table]
[table=width: 100%]

60: Sr - 120: rKr, rSö, rOr - 240: alle anderen
Lernen zu Beginn: Ausschließlich Sr können bei Erschaffung der Figur für 1 Lernpunkt Srimara lenken+15 erwerben. [/table]
[/table]
 
[table]
[table=width: 100%]
Srimara lenken +10
[/table][table=width: 100%]


+11, +12,
40





+13, +14
100





+15
200





+16
400





+17
800





+18
1600





+19, +20
1600



[/table]
[table=width: 100%]
Grund: Sr
Standard: alle anderen
Ausnahme: rKr, rSö, rOr

[/table][/table]
 
 
Thaumaturgium
 
Augensalbe aktivieren – Stufe -
 
Alchimie
 
[table]


Zeitaufwand:
1 Stunde





Kosten:
20 GS pro Stufe



[/table]
 
Geänderte Lernkosten für Augensalben:
 
[table]


Scharfblick
30



[/table]
 
Scharfblick ersetzt Sehen von Verborgenem
 
100: RTh - 200: Th
 
 
Körperbemalung – Stufe 1-4
 
Gs31, Magischer Kreis des Widerstehens oder Göttlicher Schutz vor Magie
 
[table]


Zeitaufwand:
1 Stunde





Kosten:
5 GS pro Stufe



[/table]
 
[table]


Stufe 1:
100: Sa, Th - 200: PRI, Sc - 1000: Dr, Hl, Hx, Ma


Stufe 2:
100: Sa, Th - 200: PRI, Sc - 1000: Dr, Hl, Hx, Ma


Stufe 3:
250: Sa, Th - 500: PRI, Sc - 2500: Dr, Hl, Hx, Ma


Stufe 4:
500: Sa, Th - 1000: PRI, Sc - 5000: Dr, Hl, Hx, Ma
[/table]
 
 
Kriegsbemalung – Stufe 1-4
 
Körperbemalung
 
 
[table]


Zeitaufwand:
10 min.





Kosten:
1 GS



[/table]
 
[table]


Stufe 1:
100: Sa, Th - 200: PRI, Sc - 1000: Dr, Hl, Hx, Ma


Stufe 2:
100: Sa, Th - 200: PRI, Sc - 1000: Dr, Hl, Hx, Ma


Stufe 3:
250: Sa, Th - 500: PRI, Sc - 2500: Dr, Hl, Hx, Ma


Stufe 4:
500: Sa, Th - 1000: PRI, Sc - 5000: Dr, Hl, Hx, Ma
[/table]
 
 
Link zur Diskussion im Forum URL:
http://www.midgard-forum.de/forum/showthread.php?t=3847
 
Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/18508-Fertigkeiten-Update-(M4)-quot-Im-Bann-der-Todesechsen-quot
Eine Umarbeitung der scharidischen Fertigkeiten auf M4
 
 
Artikel:
 
Brettspiel (Wissen)
 
[table]
[table=width: 100%]


In31
Erfolgswert+4
(+5/+16)

[/table]
[table=width: 100%]


10: Ba, Gl, Hä, Dr, Hl, Ma, Mg, PRI, Th - 20: alle anderen - 40: BAR, Sc, Tm


Zahlbar mit EP
[/table]
[/table]
 
[table]
[table=width: 100%]
Brettspiel +4

[/table][table=width: 100%]


+5, +6, +7
10





+8, +9
20





+10, +11
40





+12, +13
80





+14 bis +18
80



[/table]
[table=width: 100%]
Grund: Ba, Gl, Hä, Dr, Hl, Ma, Mg, PRI, Th
Standard: alle anderen
Ausnahme: BAR, Sc, Tm

[/table][/table]
Anmerkung: Im Gildenbrief 54 gibt es eine ausführliche, neue Beschreibung der Fertigkeit Brettspiel von Dr. Rainer Nagel. Dieser Artikel wurde bei der Umarbeitung nicht berücksichtigt
 
 
Dichten
 
s. DFR 4
 
 
Erzählen
 
s. DFR 4
 
 
Geomantie
 
s. Das Kompendium
 
 
Kamelreiten (Bewegung)
 
s. Das Kompendium
 
 
Kampf zu Kamel (Bewegung)
 
[table]
[table=width: 100%]


Gw31, Kamelreiten
Erfolgswert+10
(+15/+18)

[/table]
[table=width: 100%]


100: BS, Kr, Ku, Sö - 200: alle anderen - 400: BN, BW, ZAU


Zahlbar mit KEP
[/table]
[/table]
 
[table]
[table=width: 100%]
Kampf zu Kamel +10

[/table][table=width: 100%]


+11, +12
10





+13, +14
20





+15
50





+16
100





+17
200





+18
400





+19, +20
400



[/table]
[table=width: 100%]
Grund: BS, Kr, Ku, Sö
Standard: alle anderen
Ausnahme: BN, BW, ZAU

[/table][/table]
 
 
Mumifizieren
 
[table]
[table=width: 100%]


In31, Gs31, Kräuterkunde, Naturkunde
Erfolgswert -


[/table]
[table=width: 100%]


100: Hl, PT, Sc - 200: alle anderen - 400: KÄM, Be, Th



[/table]
[/table]
 
 
Link zur Diskussion im Forum URL:
http://www.midgard-forum.de/forum/showthread.php?t=3849
 
Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/18507-Fertigkeiten-Update-(M4)-quot-Die-Pyramiden-von-Eschar-quot

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