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    Artikel aus dem Forum
    • Chimela Telepithil
      Taglöhner Pete ist der illegitime Sohn eines hochgestellten Adeligen. Dieser wollte ihn auf dem Sterbebett noch anerkennen, aber der Sensenmann war schneller als der Gänsekiel. Mit Schimpf und Schande wurde Pete durch die Knechte der legitimen Halbgeschwister vom Hofe gejagt.
       
      In Petes Leben läuft so ziemlich alles neben der Spur und Mitbürger kippen sich eimerweise Salz über die Schultern, wenn sie mit ihm zu tun bekommen. Dieser alte Salzzauber soll schließlich Unglück abwehren und in der Tat scheint Pete das Pech gepachtet zu haben – ein lebenslanges Abonnement, könnte man sagen. Petes Pechsträhne ist so ausgeprägt, dass sie stets auch sein näheres Umfeld betrifft.
       
      Im Dorf ist man stets bemüht, durchziehenden Fremden die Dienste von Pete als Führer, Fährtenleser, Leibwächter, Dolmetsch, Pferdeknecht, Wagenlenker, … zu vermitteln – in der Hoffnung, dass dieser eines Tages nicht mehr wieder kommt. Im Dorf fühlt man sich durch Petes Anwesenheit so, als wäre man mit Schuhen, welche ein ausgeprägtes und tiefes Sohlenprofil haben, in einen Haufen Hundekot gestiegen. Man kann schrubben und kratzen, soviel man will. Man wird den Gerucheinfach nicht los!
       
      Dazu kommt, dass Pete wie ein Bumerang ist. Er kommt immer wieder zurück – bzw. wird immer wieder zurück gebracht. Das Leben kann grausam sein!
       
      Pete wurde sogar schon einmal fälschlicher Weise der Wegelagerei bezichtigt und mitsamt der Mitglieder einer von ihm begleiteten Reisegruppe zum Tode verurteilt. Dies kostete seinen Gefährten das Leben und auch Pete endete schlussendlich am Galgen. Als sich die Klappe endlich unter Petes Füßen öffnete, fiel dieser in die Schlinge. Er war gerade dabei, sein unglückliches Leben auszuhauchen, als der Strick mit einem lauten Knarzen riss.
       
      Pete fiel zu Boden, brach sich dabei beide Beine und landete mit dem Allerwertesten auf den Scherben einer zerbrochenen Glasflasche. Auf dem Bauch liegend wurde er – als sich seine Unschuld dann doch noch herausgestellt hat – mittels Handkarren in seine Heimatgemeinde zurück gebracht. Die Kosten des Transports zehrten all seine Ersparnisse auf, mit welchen er die dringend benötigte Renovierung des Dachstuhls seiner Hütte hätte bezahlen wollen – noch ehe der nächste Winterturm über das kleine Dorf hinweg brauste und tonnenweise Schnee auf die Dächer der Häuser ablud. Dies war an jenem Tage, als Pete den Bürgermeister des Dorfes zum Essen eingeladen hatte, weil er um die Hand dessen liebreizender Tochter anhalten hatte wollen. Als es zur Frage aller Fragen kam, knarrte das Gebälk und bereits wenige Stunden danach hatte man den potenziellen Schwiegervater aus den Trümmern hervorholen können.
       
      Der Möglichkeiten im Spiel sind keinerlei Grenzen gesetzt. Joe hat die „Fähigkeit „Unglück“ auf Stufe 13! Wann immer der Spielleiter denkt, das hier mit etwas schief gehen könnte, kommt auch schon der W20 ins Spiel und man würfelt auf Petes Pechsträhne. Bei einer Summe von 20 oder mehr, geschieht ein kleines bis mittleres Unglück. Bei einem kritischen „Erfolg“ kann das durchaus letale Folgen haben – nur nicht für Pete, denn er hat das Pech, im Leben nicht froh, dafür aber steinalt zu werden.

    • Sosuke
      Saki Tosha – Assassinnin Grad 1
       
      St 64 Gs 96 Gw 89 Ko 72 In 83 Zt 65
      Au 89 pA 87 B 25 Wk 96 KAW 6 GiT 66
       
      Glaube: ChenMen Stand: Unfrei/Burakumin Beruf: Schlachterin & Leichenwäscherin
      Alter: 21 Größe: 179 cm Gewicht: 70 Kg Beidhändig Augen: Braun Haare: Schwarz
       
       
      AusB:+10, SchB+3, AnB+2, AbB+1, ZauB+0, ResB:Geist.+1 / Körper.+1
       
      Raufen:+10 Res.: 12/12 Abwehr:+12 / +13 mit Parierwaffen (+1) / +12 mit waloka (+0)
       
      RK: TR
       
      LP: 16
      AP: 13
       
      Waffenfertigkeiten: *Spezialwaffe:+2 / AnB+2 / SchB+3 (mit eingerechnet)
       
      *Dolch +9 (w6+2), Handaxt +7 (w6+3), Wurfaxt +7 (w6)(10-20-30m), Parierdolch +1/+3 (w6-1), waloka +7 (w6-1)& +0 Abwehr, Spucken+12**;
       
       
      Fertigkeiten:
       
      Akrobatik +9 (8+1Gw), Gassenwissen +9 (8+1In), Klettern +12 (12+0St), Meucheln +10 (8+2Gs), Schleichen +9 (8+1Gw), Seilkunst +14 (12+2Gs), Stehlen +10 (8+2Gs), Tarnen +9 (8+1Gw), Verstellen +9 (8+1pA); - Trinken +7, Robustheit +9, Wahrnehmung +6;
      Sprechen: KanThaiTun +13 (12+1In), Vallinga +13 (12+1In);
       
      Ausrüstung: Tanto, Stilett (+1 auf EW:Meucheln ), Jitte, 2 Schlachter-Hackmesser (wie Wurfaxt), 1x **FukiBari (1w3-1 & 2w6 Gift);
      Lederne Kittelschürze (wie TR), Werkzeug-Waffengürtel, Umhängetasche, schlichtes graues Kleid und Hemd. Auf Reisen Bambushut, Regenumhang und Sandalen aus Stroh; Geldbörse: 12Gs, 25Ss, 13Ks.
       
      Aussehen/Persönlichkeit/Hintergrund:
       
      Schön wie eine Blume, langes schwarzes seidiges Haar, dunkle mandelförmige Augen und elfenbeinfarbene Haut, schlank und für eine KanThai hochgewachsen. Schlichte unauffällige Alltagskleidung, bei der Ausübung ihrer Arbeit trägt sie Kopftuch, eine blutverschmierte Kittelschürze, Werkzeuggürtel und mehrerer große Messer. An den Unterarmen und Waden hat sie je zwei Zweifingerbreite blauschwarze Bänder-Tätowierungen, die sie als Unfreie und Kleinkriminelle brandmarken. Stolz, selbstbewusst, und emotionslos, es fällt ihr nicht schwer ein leben zunehmen.
      咲希Saki bedeute in etwa „Blüte der Hoffnung “ und Tosha „diejenigen die töten“. Saki ist eine Unfreie, eine Burakumin. Weil sie das Gewerbe des Schlachters/Metzgers ausübt, zählt sie als unrein und wird von den meisten Bürgern gemiedene und muss außerhalb des Dorfes Leben.
      Derzeit ist sie auf der Flucht wegen Mordes, weil sie am helllichten Tag vor Zeugen einen betrunkenen Samurai meuchelte, der … usw.
       
      Assassine (As)
      Typische Fertigkeit: Meucheln+8 (Gs), Alltag: 1 LE, Halbwelt: 2 LE, Sozial: 4 LE, Unterwelt: 8 LE, Waffen: 24 LE - Unfreie: 2 LE für Halbwelt
       
      (4hw) Akrobatik+8 (Gw), Stehlen+8 (Gs); (4so) Gassenwissen+8 (In), Verstellen+8 (pA); (8uw) Schleichen+8 (Gw), Tarnen+8 (Gw); (2Al) Klettern+12 (St), Seilkunst+12 (Gs);
       
      Waffen: (2) Stichwaffen+5, (4) Einhandschlagwaffen+5, Stielwurfwaffen+5, Parierwaffen+1, (8) waffenloser Kampf+5; = 22/Rest 2= +1Al

    • Gast
      Wie ein Ei dem anderen,...
      Knuud und Briesel,...
      zwei Chryseische Barbaren.
       
      Auffällig schieben sich zwei große Hünen durch die Menge welche sich vor diesen auch bereitwillig teilt, denn schließlich gibt der Klügere doch nach, so sagt es der Volksmund: Knuud und Briesel. Woher sie diese Namen haben, welche nicht sehr Chryseisch sich anhören, mag noch eine ganz andere Frage sein. Welche man ihnen aber besser nicht stellen sollte.
       
      Eindeutig ist zu erkennen das es sich um eineiige Zwillinge handelt. Sie zu unterscheiden ist nicht gerade leicht, selbst wenn sie sprechen ist es schwer denn: keiner beendet jemals den Satz den er angefangen hat. Er stockt in der Mitte und der andere spricht weiter,...
      "Hallo ich bin Knuud,..." "...und ich bin Briesel. Wir kommen ..." "aus Chryseia, da is es schön warm."
      Kommt es vor das man einen alleine antrifft - was sehr, sehr selten vorkommt, etwa wenn nur ein Klo da ist und der eine gerade drin ist während der andere mit verkniffenen Beinen noch warten muss (denn auch das machen beide gemeinsam) so ist eine Unterhaltung mit einem einzelnen fast unmöglich, sie stottern und überlegen jedes Wort.
      Nun sind die beiden nicht gerade sehr redselig und auch nicht gerade Schönheiten, trotzdem sollte man sich nicht gar zu derbe Späße mit ihnen erlauben denn obwohl es ihnen an Geistiger Flinkheit mangelt besitzen sie eine Körperkraft und Gewandtheit welche auffallend ist.
      Wettergegerbte Haut, braune Haare und braune Augen. Meistens etwas unrasiert aber immer weit davon entfernt das man von einem Bart sprechen kann. (dann würden sie zu sehr wie ihr Papa ausschauen meinen Sie). Mit 2 Metern Körpergröße überragen sie doch recht viele Menschen auf der Welt.
       
      Die beiden machen wirklich alles gemeinsam. Sie stehen zusammen auf, sie schlafen gemeinsam ein, sie haben sogar zur gleichen Zeit Alpträume (oder auch andere Träume). Insgesamt sind sie also wie große Kinder, ihr Bildungstand ist der eines zehnjährigen,... nun aber eben nur einem Zehnjährigen (der für beide reichen muss).
       
      Beide sind sehr, sehr Loyal gegenüber Menschen welche freundlich ihnen gegenüber sind. Leider ist ihre Menschenkenntnis nicht sehr ausgeprägt, so kann man sie auch bei eher asozialen Leuten wie Räuberbanden finden. Aber es ist davon auszugehen das sie dort nicht lange bleiben. Irgendwann begreifen auch sie das die Leute welche sie vieleicht gut behandeln in Wirklichkeit Räuber sind. Dann werden sie bei nächstbester Gelegenheit auch verschwinden (und sie erwischen dann irgendwie immer eine sehr, sehr passende Gelegenheit, nicht aus Intelligenz eher aus Schläue und dem Glück der Dummen).
       
      Man erzählt sich auch die Geschichte dass die beiden einmal mit einer Prostituierten auf ihr Zimmer gegangen sind. Sie haben brav bezahlt und als man die Prostituierte später ausfragte sagte sie 'Solche Kunden habe ich gerne, denn wir haben nur miteinander Gespielt und bevor jetzt irgendwer was unanständiges Denkt: es war ein einfaches Kinderkartenspiel, so verdiene ich gerne meine Goldmünzen.'
       
      An dieser Stelle spreche ich eine Spoiler-Warnung aus. Spieler sollten besser nicht weiterlesen.
       
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      Merkwürdigkeiten gibt es aber auch noch viele andere bei ihnen. Insbesondere, aber nicht nur was Magie betrifft.
      Geteiltes Leid ist halbes Leid: Bei negativen Zaubern wird der Schaden, oder der Effekt auf beide Aufteilt – und damit auch beide betrifft. Wirkt man auf den Einen Angst, so wirkt diese auch auf den anderen. Bei solchen Effekten ist es aber so dass der Effekt oder die Dauer sich halbiert. Rennen beide durch Namenloses Grauen weg so verfliegt dieses schon nach einer und nicht nach zwei Minuten, leiden sie unter "Schmerzen" so ist der Malus nur -2 (und der Verlust an AP nur 1w3). (Schaden aus anderen Quellen außer direkter Magie wird aber nie aufgeteilt! Aka: Blitze Schleudern, Todeshauch)
       
      Geteilte Freude ist doppelte Freude: Wird ein positiver Zauber auf einen der beiden gewirkt (etwa Heilen von Wunden, Beschleunigen) so wirkt dieser auf beide.
       
      Das Glück ist mit den Dummen: Eine weitere Merkwürdigkeit ist ihr Glück, sie haben immer 2 Glückspunkte mehr als normal und immer mindestens 2 Punkte Schicksalsgunst pro Spielsitzung.
      Sie mögen keine Menschenkenntnis (als Fertigkeit) haben doch dies machen sie durch "Glück" durchaus wieder wett. So haben sie einmal bei einer Räuberbande gelebt, sie wurden gut behandelt aber eben auch ausgenutzt. Dann wurde eine Erainerin gefangengenommen und überredete die beiden mit ihr zu fliehen.
       
      Wie bitte? (oder auch einfach: Häh?): Sprachgewandt kann man die beiden nun wirklich nicht nennen, und doch, sie erlernen schon nach einer Woche in einem fremden Land die Landessprache - allerdings nur auf +8, dieses Wissen verlieren sie aber so schnell wie es gekommen ist. Nur Chryseiisch werden sie immer mit +12 sprechen können (und, so wundersam es ist, sie verstehen und sprechen auch Maralinga mit +12).
       
      Versiert (nimm du das Schwert, gib mir die Axt): Einmal im Monat wechseln Knut und Briesel ihre Lieblingswaffe, sie haben dann mit einer anderen Waffe den Bonus von +2 als Kämpfer (Nein, sie müssen hierbei nicht immer die gleiche Waffe haben, ein kleiner Schönheitsfehler in der Symmetrie)
       
      Und wenn du gehst dann geht auch ein Teil von mir: Sollte es wirklich einmal vorkommen das einer der beiden im Sterben liegt, so wird der andere zum Berserker - und stirbt dann gemeinsam mit seinem Bruder, oder 1w6 Minuten später (welche Zeit auch länger ist).
      Werden die beiden gegen ihren Willen getrennt, so werden sie apathisch, sie stellen jede Nahrungsaufnahme ein und werden daran schließlich ebenso gleichzeitig sterben.
       
      Herkunft
      Forscht man nach der Herkunft der beiden Brüder so gelangt man an ein kleines Bergdorf hoch in den Melgar Bergen. Dort können sich noch alte Leute daran erinnern wie sie Knuud und Briesel als Kinder kennengelernt haben. Spätestens hier sollte auch auffallen das die beiden auch nur maximal halb so schnell altern (wenn nicht noch langsamer), denn die damaligen 'Klassenkameraden' sind alles schon Greise. Vieleicht sind die beiden auch einfach zu dumm um das Vergehen der Zeit wahrzunehmen. Es gibt aber auch noch eine weitere Geschichte in diesem Dorf zu erzählen. Der Vater der beiden hatte einen großen Berghof, er war auch ein Hüne von Gestalt und 'kaufte' sich seine Frau aus dem Nachbarort. Diese war damals schon nicht die Hellste und die Familie war froh sie loszuwerden. Sie starb bei der Geburt der Zwillinge, jedenfalls gibt es neben dem Berghof des alten Mannes (Die Einheimischen nannten ihn 'den Öhi') ein einzelnes Grab, auf welchem noch heute Blumen sprießen. Neben dem Grab sind die Ruinen des Hauses. Vor Jahrzehnten brachte der Öhi seine 'beiden Jungs' hinunter ins Dorf zum Wrendlin Priester (der auch Dorflehrer war) mit der Bitte ein paar Tage auf sie aufzupassen. Am nächsten Tage flog ein großer Drache aus dem Gebirge in das Dorf, griff den Hof des Öhi's an und verwüstete alles dort. Nur das Grab der Frau blieb wundersamer weise fast unbeschädigt. Der Priester kümmerte sich um Knuud und Briesel, doch irgendwann beschlossen beide in die Welt hinauszuziehen und kaum etwas kann die beiden Aufhalten wenn sie mal einen Beschluss gefasst haben.
      Es stellt sich die Frage wer denn der Vater von Knuud und Briesel ist. Vielleicht ist ein von einem dunklen Meister gebundener Elementarmeister, doch das ist wieder eine ganz andere Geschichte,...
       
      Anbei die Werte auf 3 Graden,
      Achtung es fehlt die Spezialwaffe (siehe oben Versiert) Potentielle Werterhöhungen durch Gradaufstieg ebenfalls nicht, sollte bei diesen Intelligenz ausgewürfelt werden darf frei gewählt werden – alles außer Intelligenz. Jeder Wurf gilt natürlich für beide Spielfiguren.
      Knuud und Briesel
      Barbaren [/b]
      St 100 Gs 91 Gw 91 Ko 100 Int 09 Zt 50 Au 33 pA 30 WK 22 B 26+Laufen
      Raufen+10 SchB:+5 AusB: 15 Anb+1 Abw+1 Res+0 -1/3 Zaub+0
      LP:20
      Fertigkeiten:
      Chryseia +12(-1); Maralinga +12(-1)
       
      Barbaren Grad 1:
      AP:22
      Fertigkeiten (Nicht einberechneter Bonus über Leiteigenschaft)
      Spurensuche+8(-1) Überleben-Gebirge+8(-1) Klettern+12(+2) Schwimmen+12(+1) Schleichen+8(+1) Geländerlauf+12(+1) Balanchieren+12(+1) Tauchen+8(+2)
      Spießwaffen+5 Stichwaffen+5 Schilde+1 Einhandschwerter+5 Einhandschlagwaffen+5 Waffenloser Kampf+5
      Resistenz: +9/+13 Abwehr +11(+1)+Verteidigungswaffe
      Barbaren Grad 8
      AP:8w3+23
      Fertigkeiten (Nicht einberechneter Bonus über Leiteigenschaft)
      Spurensuche+8(-1) Überleben-Gebirge+12(-1) Schleichen+12(+1) Tarnen+12(+1) Naturkunde+9(-1) Pflanzenkunde+9(-1) Tierkunde+9(-1) Klettern+12(+2) Schwimmen+12(+1) Geländerlauf+15(+1) Balanchieren+12(+1) Tauchen+8(+2) Reiten+12(+1) Athletik+8(+2) Reiterkampf+12(+1)
      Spießwaffen+5 Stichwaffen+11 Schilde+4 Einhandschwerter+10 Einhandschlagwaffen+5 Waffenloser Kampf+5
      Resistenz: +12/+16 Abwehr +13(+1)+Verteidigungswaffe ES: 1600
      Barbaren Grad 16
      AP:16w3+30
      Fertigkeiten (Nicht einberechneter Bonus über Leiteigenschaft)
      Spurensuche+8(-1) Überleben-Gebirge+15(-1) Schleichen+15(+1) Tarnen+15(+1) Naturkunde+11(-1) Pflanzenkunde+11(-1) Tierkunde+11(-1) Klettern+15(+2) Schwimmen+15(+1) Geländerlauf+18(+1) Balanchieren+15(+1) Tauchen+10(+2) Reiten+15(+1) Athletik+14(+2) Reiterkampf+15(+1) Laufen+14(+2)
      Spießwaffen+10 Stichwaffen+11 Schilde+5 Einhandschwerter+12 Einhandschlagwaffen+12 Waffenloser Kampf+11 Bögen +9
      Resistenz: +14/+18 Abwehr +15(+1)+Verteidigungswaffe ES: 7800

    • Skyrock
      Als Test für die neuen Kampfzaubererregeln habe ich mal eine Kampfzauberererin erstellt, die Schamane und Barde kombiniert.
      Das Ergebnis ist, was ich erwartet hätte, wenn man die Adabei-Kämpferklasse mit der Adabei-Zaubererklasse vermengt: Ein sehr breit aufgestellter Tscharr der in sehr vielen Bereichen den Finger drinstecken hat und im Prinzip aller erlernen kann, aber sich dafür dumm und dämlich zahlen wird.
      Immerhin, das Ergebnis ist stimmig
      (Das einzig illegale an dem Charakter ist, dass die kostenlose Gemeinsprache +12 auf zwei Gemeinsprachen +9 runtergebrochen wurde, was in TE-Kosten identisch ist.)
       
      Leilani Die-Für-Die-Geister-Tanzt
      Gr. 1
      Bardin / Schamanin
      Unfrei, schamanistisch - klein (165cm), schlank (47kg) - rechtshändig - 25 Jahre
       
      St 65, Gs 89, Gw 86, Ko 68, In 51, Zt 100
      Au 81, pA 40, Wk 28
      LP 14, AP 12 - TR - B 22 - AbB +1, AnB +1, AusB +9, SchB +2, ZauB +2
       
      Angriff: Kampfgabeln +1 (+7(8) als Angriffswaffe, 1W6-1/2W6-2), Schleuder +5(6) [7(8)] (1W6, 30/60/90m) - Raufen +7(8) (1W6-2)
       
      Abwehr +11 (12), Resistenz +13/13
       
      Bootfahren +12 (13), Erste Hilfe +8 (9), Gaukeln +12 (13), Heilkunde +8, Landeskunde: Feuerinseln +8, Musizieren: Stimme +12 (13), Schwimmen +12 (13), Tauchen +8, Verführen +8 - Comentang +9/-, Scharidisch +9/-, Tunganisch (Feuerinseln) +12/- - Richtungssinn +12
       
      Zaubern +11 (13): Bannen von Gift, Blutmeisterschaft, Das Lied der Feier, Handauflegen, Mutlosigkeit
       
      Ausrüstung: 2x Kampfgabel (W-förmiges Hartholz mit Haizahnbesatz), Schleuder mit 30 Bleigeschossen, geflochtene Bauchbinde aus Bast (wie TR), Erste-Hilfe-Kit, magische Rasseln, grober ärmlicher Wollumhang, 57,33GS
       
      Totem: Würgeschlange (Werte wie Bär): +4 auf EW:Raufen beim Einleiten von Handgemengen; +4 auf den Kraftaktwurf.
       
      [spoiler=Spätere Lernkosten für Referenzzwecke]Alltag 20
      Freiland 20
      Halbwelt 30
      Kampf 40
      Körper 20 (eigentlich 30, aber von beiden geteilt)
      Sozial 20
      Unterwelt 40
      Waffen 30
      Wissen 20 (eigentlich 30, aber von beiden geteilt)
       
      Beherrschen 75
      Bewegen 105
      Erkennen 75
      Erschaffen 120
      Formen 120
      Verändern 75
      Zerstören 75
      Wunder 75
      Dweomer 75
      Lied 45
       
      Zaubersalze 120
       
       
      Aussehen:
      Leilani ist eine hübsche, aber offensichtlich fremdländische junge Frau mit dunkler Haut, leicht schräggestellten haselnussbraunen Augen und glatten schwarzen Haaren. Sie bewegt sich elegant und geschickt und wirkt durchtrainiert, fixiert aber auffallend lange alles, was ihr fremd ist, und scheint eine Weile zu brauchen um es zu verstehen.
      Ihr Kleidungsstil ist für einen zivilisierten Midgardianer skandalös knapp mit einem Rock aus örtlichen Gräsern und keiner Oberbekleidung außer eine Kette von konservierten feuerinsulanischen Blumen.
      Ihre Besitztümer baumeln von einer Bauchbinde aus Flechtwerk herab.
      Angesichts der ungewohnten Kälte bedeckt sie sich meistens mit einem groben, viel geflickten und ärmlichen Wollumhang.
      Im Nacken trägt sie ein Brandzeichen, das sie auf Scharidisch als "Layla al'Lani, Sklavin des Kaufmanns Hassan Al'Hazred zu Mardaba" ausweist.
       
      Persönlichkeit:
      Wer Leilani zuerst trifft, erlebt eine fröhliche Schaustellerin die sich irgendwie mit Gaukelei, Tanz und Gesang über Wasser hält. Wer sie näher kennenlernt, stellt bei ihr eine tiefsitzende Schwermut fest die abweisend auf andere wirkt, besonders in den dunklen und kalten Herbst- und Wintermonaten.
      Wer den Fehler macht, sie auf ihr Brandzeichen anzusprechen oder gar dessen Bedeutung durchblicken lässt, erlebt eine fuchsteufelswilde Leilani die sich ganz ihrem Flucht-oder-Kampf-Reflex ergibt und sich nur schwer wieder beruhigen lässt.
       
      Hintergrund:
      Leilani war in ihrer feuerinsulanischen Heimat beim Stamm der Tunganer eine angesehene Kahuna, die für die Geister tanzte und zu ihnen sprach. Mit ihrem Talent für die Geister hätte sie es weit bringen können, vielleicht sogar zu einer Nebenfrau des Häuptlings.
      Ehe es so weit kommen konnte, führten die Hemai'ianer einen Kriegszug auf ihre kleine Heimatinsel durch, denen sie durch ihre Langsamkeit in die Hände fiel. Von dort aus wurde sie weiterverkauft an einen scharidischen Kaufmann, der sie zu ihrem persönlichen Harem hinzufügte.
      Als er in einige Jahre später in Palabrion ankerte, gelang ihr die Flucht, und sie rannte nordwärts bis sie niemanden mehr traf der ihr Brandzeichen ablesen konnte. Erst da hielt sie inne und sammelte sich.
      Ihr großes Ziel ist es, einen nicht-scharidischen Kapitän zu finden der bereit ist sie wieder in ihre Heimat zu bringen. Bis dahin schlägt sie sich mit Gaukelei, Bardenklang und der typischen Arbeit herumlungernder Abenteurer durch.

    • dabba

      dabbas Hexer-Guide (M5)

      Von dabba, in Spielwelt,

      dabbas Hexer-Guide
      Gratulation, mit der Wahl den Figuren-Typs Hexer hast Du eine gute Entscheidung zugunsten Deines eigenen Spielspaßes getroffen. Der Preis dafür ist gering: Du musst Dich etwas in die netten Fertigkeiten und Zauber einlesen und ein paar Vorurteile abwehren lernen. Dann läufts eigentlich fast von alleine.
      Zum Beispiel bei der Erschaffung: Als Land nehmen wir der Einfachhalt halber mal Alba an. Alba passt immer. Wenn man die Anzahl der Abenteuer pro Land nimmt, müsste Midgard eigentlich so aussehen:
      ALBA REST DER WELT
      Alba hat zudem einen handfesten Vorteil, zu dem ich unten komme.
      Die Attribute belegen wir so:
      Das Zaubertalent bekommt einen Wert >= 96. Untere Verhandlungsgrenze. Falls wir noch einen Wert >= 81 haben, können wir überlegen, wo wir den hinstecken. Immerhin bringt der +1 Bonus. Intelligenz ist immer eine Idee, weil die nicht nur Wissens-, sondern auch viele Sozial-Fertigkeiten pusht. Ansonsten halt Gewandtheit, wegen des Abwehr-Bonus. Wie baut man dann und später seinen Hexer auf?
      Zauberkunde lässt Dich mitreden (Mal ehrlich: wie viele Abenteuer hast Du schon gespielt, in denen Null-Komma-Nix Magie vorkam? Eben.) und Lesen von Zauberschrift öffnet die Tür zu den Schriftrollen, die Deine Zauber-Lernkosten senken (falls der Spielleiter und/oder die Abenteuer Schriftrollen rausrücken). Bist Du der einzige Vollzauberer in der Gruppe, brauchst Du übrigens ein paar weitere Wissensfertigkeiten - die wirst Du in die Gruppe einbringen müssen. Unsere Kämpfer-Kollegen haben dafür nämlich auf den unteren Graden keine Erfahrungspunkte übrig: sie müssen erst mal Einhandschwerter auf +9 steigern...
      Hexer haben einen Mentor, der ihnen die Zauberei beigebracht hat. Bei M5 ist der spielerisch nicht mehr wirklich relevant, aber Du kannst ja mal in die Arkanum-Ergänzung gucken, was für Dich dabei ist. Such Dir im Zweifel irgendeinen Ideal-Standard-Mentor aus, der Dir keine (rollen)spielerischen Vor- oder Nachteile bringt. Dann hast Du dieses Thema gut von der Backe.
      Rollenspieltechnisch wirst Du Dich in der Welt und am Spieltisch möglicherweise Vorurteilen ausgesetzt sehen. So mancher Fantasy-Rollenspieler denkt beim Wort "Hexe" an eine rothaarige Frau, die im Mittelalter von der Spanischen Inquisition verbrannt wurde. Das ist historisch nur unwesentlich korrekter als Herr der Ringe - und außerdem konnten die historischen angeblichen Hexen nicht wirklich zaubern, sind also, vorsichtig formuliert, mit den Midgard-Hexen mäßig vergleichbar. Aber es gibt nun mal die Leute, die Ritterfilme für historisch wertvolles Bildungsmaterial halten - während ihnen Guido Knopp viel zu trocken und akademisch ist.
      Außerdem hast Du in Alba die Möglichkeit, Dich in einer Magiergilde zu organisieren (ab Grad 4 musst Du sogar). Spätestens wenn Du Gildenmitglied bist, lässt Du Dich bei Bedarf nur noch als "Gildenzauberer" bezeichnen. Auf die Bezeichnung "Hexer" reagierst Du wie ein Priester, der gerade als Messdiener bezeichnet wurde. In Alba bezeichnet der Begriff Hexe (Wycca) irgendwelche Kräuterfrauen in der Waldhütte - aber doch keine zivilisierten Vollzauberer. Das steht alles so im Alba-Quellenbuch.
      Hast Du Leute am Tisch, die zu faul sind, das Alba-Quellenbuch zu lesen, darfst Du auch das gerne etwas rechthaberisch ausdrücken. Lass Dir dann die Deutungshoheit nicht nehmen, Du bist der Experte - und Fakten werden nicht demokratisch festgelegt.
      Ansonsten hast Du eine rollentechnisch sehr flexible Klasse, lass Dir also von niemandem erzählen, dass sich "ein(e) Hexe® doch so nie verhalten würde" (anscheinend kennen manche Leute jede Menge Hexen persönlich...). Anders als der Priester oder der Druide, die mit der Nase in eine bestimmte Rolle hineingedrückt werden, kannst Du gleichermaßen den Ersatz-Magier in der Robe (aber in cooler), den scheinbar einfachen Mann von der Straße oder den mäßig subtilen Goth, den der gute FuFu Frauenwahl ins M5-Arkanum auf Seite 36 gepinselt hat, geben. Wer soll Dich davon abhalten? (Wenn Du Variante 3 wählst, geb ich Dir einen Tipp: Schneid Dir die Fingernägel! Kommt bei den Frauen besser an. )
      Als Hexer kannst Du regeltechnisch am frühesten ein Tier als Vertrauten bekommen. Leider hat der Vertraute auf den niedrigen Graden einen natürlichen Feind: den Spielleiter. Vor allem flugfähige Tiere wecken schnell die Abwehr-Reflexe beim Meister, schließlich könnte der Rabe ja die Falle vorzeitig entdecken. Aber auch die Katze kann im Dunkeln so manches erkennen, was von Gottes Gnaden unsichtbar sein sollte. Natürlich hat die Räuberbande dann auf einmal einen absoluten Elite-Bogenschützen dabei, den den Raben direkt zielsicher beschießen kann. Oder die Katze tritt natürlich rein zufällig in die Tierfalle. Ist klar.
      Ein Hexer kann auch mit seinem Vertrauten kommunizieren. Ist wahr. Steht in "Hexenzauber & Druidenkraft" auf Seite 22. Das Buch ist zwar M3, aber neuere Infos bzgl. Vertrauten-Plauderei gibts nicht. Laut H&D kann man auf Stufe II kommunizieren. Sprache II bei M3 ist Sprechen+6 bei M4. Sprechen+6 bei M4 ist Sprechen+8 bei M5. Logisch, oder? Aber so ähnlich muss es sein, sonst könnte man mit Freundesauge ohne Tiersprache Binden des Vertrauten komplett überflüssig machen.
      Hexer bekommen überhaupt auch bei den Fertigkeiten alles außer Kampf- und Waffenfertigkeiten relativ bezahlbar gelernt. Verschwende also nicht Deine mühsam erkämpften Punkte, um Waffen zu steigern. Steigere lieber Fertigkeiten, die Deinen Ansprüchen angemessen sind. Dreckig machen und vermöbeln lassen können sich die ollen Kämpfer - und manchmal kriegen sie auch einen Unterstützungs-Zauber als Motivation und Leckerli. Weise darauf hin, dass sie von Deinen Unterstützungs-Zaubern viel mehr profitieren als Du. Denn schließlich sind sie es ja, die häufiger treffen, mehr Schaden machen - und so die EP abgreifen. Beachte, dass Du mit Deiner Lederrüstung vermutlich mit die höchste Bewegungsweite in der Gruppe hast. D. h. beim kollektiven Wegrennen würden zuerst die anderen gefressen. Darauf weist Du die Gruppe natürlich nicht hin, Du bist ja nicht doof.
      Du kannst Dir als Hexer schon auf den unteren Graden recht günstig einen Grundstock an Zaubern aufbauen: Mit Angst, Verwirren, Unsichtbarkeit, Schlummer/Schlaf, Macht über die Sinne, Schwäche u. v. m. gehst Du dem Rest der Welt auf den Wecker. Mit Stärke schleimst Du Dich bei Deinen Kollegen ein. Auf den mittleren Graden ist dann auch mal ein Dweomer-Heilzauber drin, z. B. Lebensrettung oder gleich Schnellheilung. Bei M4 waren Heilzauber für Hexer noch zwar schon lernbar, aber noch schweineteuer; bei M5 gehts. Die Fertigkeit Erste Hilfe ist dann nur noch etwas für olle Nichtzauberer und für Magier.
      Apropos "Nichts für Magier": Ebenfalls immer interessant für Hexer sind Zaubersalze. Jedes Zaubersalz kostet zum Lernen 60 EP, was ja nun wirklich ein freundliches Angebot ist.
      Wenn Du konsequent in allen Töpfen rumrührst (inkl. Zaubersalze, Dweomer), dann steht Dir der Weg zu einer echten Zauber-Schleuder offen.
      Hex-hex-Hurra wünscht
      dabba

    • Hop
      Ich erzähle euch von Godes und seinem Abend und seiner Nacht. Höret, denn so könnte es geschrieben stehn:
      Seine Brüder waren streng, seine Schwestern unerbittlich, aber Godes ließ seine Gläubigen gewähren und sie verehrten ihn. Er sandte keine Zeichen, er wirkte keine Wunder, doch er wurd wirklich und für immer wahr.
      Die Zahl seine Anhänger wuchs ins Unermessliche und keine anderen Götter hatte Godes mehr neben sich. Ihr Glaube war ihm Nahrung, ihr Gebet war ihm Kurzweil und so wuchs auch er an Größe und an Macht.
      Der Mensch jedoch verkam. Keine Sitte, keine Ehre und kein Schwur, die nicht gebrochen wurden. Kein Vater, kein Lord und kein König, die nicht geschmäht wurden. Blut und Schande überspülten das Land.
      An den Göttern wäre es nun gewesen, den Menschen Licht zu senden und ihre Herzen aufs Neue zu erwärmen. Jedoch nur einer war dazu mehr im Stande, doch der wusst kein rechtes Maß.
      Godes strafte sie und sandte ihnen Plagen. Tausende wurden Opfer seiner Priesterschaft, aber die Ernte war Hass und die Antwort Rache. Der Mensch ließ ab von ihm und tötete bald jeden der des Godes war.
      Die alten Götzen wurden wieder Götter und entließen Godes von seiner Macht. Verstoßen irrte er nun, von Göttern verfemt und von Menschen verachtet, durch die Welten auf der Suche nach sich selbst.
      So führte sein Schicksal ihn in diese Welt, bar jeder göttlichen Macht und Mensch geworden. Ein Geas lastet auf ihm, nicht zu zeigen wer er ist. Und so alt, wie niemals jemand war, denkt er ans Sterben nun.
      Keiner mag ihn erlösen. Keiner betet mehr zu ihm. So vernehmt was ihr draus lernet: Wendet beizeiten an was ihr könnt, auf das ihr, wenn es brennt, zu löschen wisst und nicht aus Flammen macht ein Feuer.
       
      Es ist natürlich Godes selbst, der mit dieser oder ähnlichen Ansprachen versucht, auf sein Schicksal hinzuweisen und so vielleicht eines Tages Erlösung zu finden im Tode. Tatsächlich entstand Godes erst durch die Energie des Glaubens, die ihm zugeführt wurde. In seiner Welt war er schließlich der alleinige Gott. Er versäumte es aber, sich in der Anwendung seiner Macht zu üben. Als sein Eingreifen dann nötig war, wusste er weder was gerecht noch was rechtens war und scheiterte an seiner eigenen Macht. Jetzt ist er zwar noch unsterblich, aber uralt und zugleich gebrechlich und aufs Tiefste verwirrt. Er ist des Daseins müde und sehnt den Tod herbei, der ihn nur durch Gewalt ereilen kann.
      Sollte tatsächlich jemand Godes absichtlich in einem Akt der Gnade töten, würde sich der alte Mann in reines Licht auflösen und die Waffe mit der er getötet wird, würde zu einer magischen Waffe*(+1;+1) werden. Es geht aber auch anders herum. Sollten Menschen anfangen zu ihm zu beten oder ihm zu opfern, würde er wieder an göttlicher Macht gewinnen. Seine Jugend käme langsam zurück und mit ihr die Kraft. Godes würde sich besinnen und versuchen ein guter Gott zu sein. Ob er wiederum in bestehenden Glaubensgefügen einen Platz finden und bekommen würde, bleibt dem Spielleiter überlassen.
      Godes ist es verwehrt seine Identität preiszugeben. Deshalb versucht er in seinen wenigen lichten Momenten durch Gleichnisse und Erzählungen wie die obige auf sein Schicksal hinzuweisen. Wird er direkt auf seine Identität angesprochen, antwortet er ausweichend und mit weiteren Gleichnissen oder verfällt in den verwirrten Zustand, in dem er die meiste Zeit verbringt.
      Godes trägt nur einen Hüftschurz aus Lumpen, er ist abgemagert und sein weißes verfilztes Haar reicht bis zum Boden. Manchmal sitzt er tagelang an einer Stelle, bis er genügend Kraft gesammelt hat um aufzustehen und weiter seines Weges zu ziehen. Er würde gerne am Stock gehen, ist aber zu schwach um einen zu tragen. Aus dem gleichen Grund ist er auch nicht mehr in der Lage Nahrung zu sich zu nehmen. Sobald er einen lichten Moment hat, werden seiner trüben grauen Augen stechend klar und man hat das Gefühl er könne in Einen hineinschauen. Seine sonst schwache, kaum hörbare Stimme wird zu einem mächtigen Organ und er hinterlässt tiefen Eindruck (pA 100). Godes hat eine sehr schwache göttliche Aura.
       
      Godes (Exgott aus einer anderen Welt) Gr 0
      unfrei, gleichgültig - mittelgroß (170 cm), schlank (35 kg) - ca. 7000 Jahre
      St 01, Gs 21, Gw 11, Ko 01, In 21 (100), Zt 100
      Au 61 (81), pA 21 (100), Wk 01 (100), B 4
      4 LP, 1 AP - OR - AnB-1, SchB-2
      ANGRIFF: bloße Hand+4 (1W6-6); Raufen +4 (1W6-6) - ABWEHR+10, RESISTENZ+18/+10
      In klaren Momenten: Beredsamkeit+14 - Gemeinsprache+18/+18
      Bes.: Göttliche Aura

    • Octavius Valesius
      Die beiden Brüder Sachairi und Evander MacKinley unterstützen ihren zukünftigen Syre bei seinen Erkundigungen an der AKW. Sachairi als sein Leibwächter, während Evander sich als sein Kammerdiener ausgibt. Beide ziehen schon seit Jahren vor allem durch Alba aber auch die angrenzenden Länder, immer auf der Flucht vor aufgebrachten Eltern. Beide sind beim Geschlecht ihrer Partner für ein Nachtlager nicht wählerisch, nur jung muss er/sie sein, denn beide bevorzugen Jungfrauen beiderlei Geschlechts. Während Sachairi seine Opfer meist mit schönen Worten und der ein oder anderen Süßigkeit verführt nutzt sein Bruder Evander seine Talente bei einem anzüglichen Kartenspiel oder bringt pikante Details über das Objekt seiner Begierde in Erfahrung um es dann Gefügig zu machen. Doch irgendwann verlässt die beiden eigentlich immer das Glück und eines ihrer Opfer verplappert sich und die beiden müssen weiter ziehen. Denn kaum einer der Väter ist erfreut darüber, dass seine Tochter (respektive Sohn) im nächsten Sommer nicht als Jungfrau den Bund Vanas eingehen kann, wie es seit der Geburt verabredet war.
      Sachairi hat es geschafft nicht nur als Leibwächter Frangs an der Akademie akzeptiert zu werden, sonder seit kurzem bietet er Kurse für die körperliche Fitness an der Akademie an und verdient so etwas zum Lebensunterhalt der kleinen Gruppe hinzu. Evander hingegen nutzt weiterhin seine eher verborgenen Talente und hat schon das ein oder andere kleine Geheimnis der Eleven und Studenten der Akademie aufgedeckt und lässt sich sein Schweigen mit entsprechenden Gefälligkeiten bezahlen.
       
      Sachairi MacKinley, Glücksritter Gr 5 (M4) (3720 GFP)
      Mittelschicht, Dheis Albi – normal (172cm), normal (71 kg)
      37 Jahre – Kopfgeldjäger
       
      St 71, Gs 79, Gw 100, Ko 75, In 88, Zt 41
      Au 54, pA 78, Wk 29, Sb 01
      16 LP, 31 AP – OR/KR – B 23 – SchB+2, AnB+0, AbB+2
       
      Angriff: Dolch+9 (1W6+1), Langschwert+11 (1W6+3), Langbogen+9 (1w6+1), großer Schild+3; Raufen+8 (1W6-2) - Abwehr+15, Resistenz+13/14/14
      Akrobatik+17, Athletik+6, Balancieren+15, Beidhändiger Kampf+8, Beschatten+10, Fangen+12, Geländelauf+15, Klettern+15, Landeskunde: Alba+9, Lippenlesen+7, Menschenkenntnis+7, Reiten+17, Rudern+12, Schwimmen+15, Springen+15, Verführen+11, Zeichensprache+11
      Sehen+8, Hören+8, Riechen+8, Schmecken+10, Tasten+8, Sechster Sinn+1
      Sprechen: Albisch+18, Comentang+12, Erainisch+12, Twyneddisch+12
      Schreiben: ---
       
      Evander MacKinley
       
      Evander MacKinley, Ermittler Gr 5 (M4) (3325 GFP)
      Mittelschicht, Dheis Albi – normal (176cm), normal (78 kg)
      35 Jahre – Spieler
       
      St 77, Gs 88, Gw 79, Ko 78, In 89, Zt 55
      Au 83, pA 100, Wk 41, Sb 14
      15 LP, 27 AP – OR/LR – B 24 – SchB+2, AnB+1, AbB+0
       
      Angriff: Dolch+10 (1W6+1), Kurzschwert+9 (1W6+2), Wurfmesser+11 (1w6-1), kleiner Schild+3; Raufen+8 (1W6-2) - Abwehr+13, Resistenz+13/14/12
      Glücksspiel+17, Himmelskunde+7, Lippenlesen+9, Menschenkenntnis+9, Nachtsicht+8, Schleichen+10, Schlösser öffnen+10, Suchen+11, Tarnen+10, Verhören+11, Zeichensprache+11
      Sehen+8, Hören+8, Riechen+8, Schmecken+8, Tasten+8, Sechster Sinn+1
      Sprechen: Albisch+19, Comentang+13, Erainisch+13, Twyneddisch+13
      Schreiben: Albisch+13
       
      Gilt das jetzt eigentlich als ein oder zwei Beträge zum Thema des Monats?

    • Octavius Valesius
      Frang MacKinley
       
      Frang entstammt einem alten Clan, welcher inzwischen als Landlos gilt. Sein Vater ist der letzte Syre des Clans mit Landbesitz, einem kleinen Hochtal im Atrossmassiv. Finanziell sind die MacKinleys, dank einer kleinen Goldmine, solide aufgestellt und die seit Generationen in der Familie des Syres hohen Magiebegabung sichern das Tal gegen Eindringlinge genauso gut wie die strategische Lage. Die MacKinleys sind traditionell Mitglieder in der Gilde des weißen Steins zu Thame und sind dort auch hoch angesehen. Mit dieser langen und durchgehenden Ahnenreihe an Magiern als Syre der MacKinleys kam aber auch ein starkes Traditionsbewusstsein auf. Frang wird, wenn überhaupt, nur eine begabte Sorellis ehelichen. Eine adelige Herkunft wäre zwar gerne gesehen, doch mehr Wert legt er auf ihre magische Begabung. Frang, und auch sein Vater, sind der Ansicht, dass nur magische Personen Verantwortung tragen sollten. Insbesondere, wenn sie auf eine so lange magische Ahnenreihe wie die MacKinleys zurückblicken können. Und dies lassen sie Nichtmagier auch deutlich spüren. Die höchste Form der Zauberei ist ihrer Ansicht nach das wissenschaftliche Studium der Zauberei, auf alle anderen magischen Personen schauen sie Missfallen herab, wenn auch nicht im gleichen Maße wie auf Nichtmagier. Ihrer Ansicht nach sind nur Magier fähig zu führen und zu leiten. Aus dieser Überzeugung speist sich aber nicht nur ihr Überlegenheitsgefühl, sondern auch ein gewisses Verantwortungsgefühl gegenüber Nichtmagiern zu deren Schutz sie sich gewissermaßen berufen fühlen.
      Frang lehrt derzeit an der Akademie der freien Künste und Wissenschaften (AKW) im Disentis-Tal. Offiziell ist er auf Brautschau, doch in Wahrheit kundschaftet er die die AKW im Auftrag der Gilde des weißen Steins aus. Über seinen Thaumagral ist er regelmäßig mit Thame in Verbindung, den dort ist die zweite Hälfte des Greifenauges in Verwahrung. Informationen werden mittels Zeichensprache übermittelt. Zu seiner Unterstützung wird er von Evander und Sachairi MacKinley begleitet. Zwei Brüder, beides Nichtmagier, für die groberen Arbeiten.
       
      Frang MacKinley, Magier Gr 6 (M4) (6687 GFP)
      Adel, Dheis Albi – groß (191cm), normal (88 kg)
      39 Jahre – Diplomat; Adeptus Serintu
       
      St 46, Gs 61, Gw 69, Ko 70, In 91, Zt 92
      Au 83, pA 93, Wk 34, Sb 25
      13 LP, 31 AP – OR/LR – B 24 – SchB+1, AnB+0, AbB+0
       
      Angriff: Dolch+7 (1W6+1), Magierstab +9 (1w6+1); Raufen+5 (1W6-3) – Abwehr+14, Resistenz+17/17/16
      Alchimie+10, Beredsamkeit+9, Einprägen+4, Kräuterkunde+10, Lesen/Schreiben von Zauberschrift+15, Lippenlesen+7, Reiten+12, Sagenkunde+10, Thaumatographie+7, Zauberkunde+10, Zeichensprache+11
      Sehen+8, Hören+8, Riechen+8, Schmecken+8, Tasten+8, Sechster Sinn+3
      Sprechen: Albisch+19, Altoqua+13, Comentang+13, Maralinge+13, Twynnedisch+13
      Schreiben: Albisch+13, Altoqua+13, Comentang+13, Maralinge+13, Twynnedisch+13
      Zaubern+18: Dschinni-Auge, Dschinni-Horn, Dschinni-Ohr, Erkennen von Leben, Erkennen von Zauberei, Heranholen, Hören der Geister, Hören von Fernem, Juwelenauge, Lauschen, Macht über Menschen, Scharfblick, Sehen in Dunkelheit, Sehen von Verborgenem, Wahrsehen, Zaubermacht
      Zaubern+16: Schlaf, Stille, Zauberauge, Zauberschloß, Zauberschlüssel
      Besonderer Besitz: Thaumagral, ein goldener Armreif mit einer eingefassten Greifenaugenhälfte. Aufgeprägte Zaubersprüche: Juwelenauge, Zauberschlüssel, Zaubermacht, ABW: 08
       
      Wer sich an die Melfoys erinnert fühlt liegt nicht ganz falsch, nur nicht ganz so extrem

    • Skyrock
      Bei einem Jahrmarkt stoßen die Charaktere auf ein schwarzes Zelt mit silbernen eingestickten Zeichen. Ein EW:Lesen von Zauberschrift lässt erkennen, dass die Zeichen den Anfang des Zauberspruchs "Dämonische Eingebung" darstellen, aber quälenderweise unvollständig sind.
       
      Im Inneren erwartet sie eine junge Fahrende namens Mademoiselle Aletheia, eine abgemagerte, bleiche junge Frau, die seltsame Andeutungen über ein Problem fallen lässt, das die Spielercharaktere derzeit beschäftigt. Sie bietet die Lösung hierzu an.
      Alternativ bietet sie die kostenlose Anwendung von einem ihrer Zauber, oder eine ihrer Fälschungen, oder sonst ein Quäntchen von Wissen das den Charakteren nutzen könnte.
      Sie verlangt dafür keinen Preis - außer, dass sie eine Karte von ihrem Stapel ziehen. Wenn sie eine andere Karte als die XIII ziehen, entfährt ihr ein geplagter Seufzer, aber sie bietet sogleich lächelnd an, eine weitere Karte zu ziehen - sehr, sehr gerne auch gegen einen weiteren Gefallen von ihr. Wenn die XIII gezogen wird, entfährt ihr ein infernalisches Gelächter, und sie macht sich mit Macht über die Sinne (Luft) unsichtbar gegen die Revanche der SCs.
       
      Hintergrund: Aletheia war einstmals eine verwöhnte Gelehrte aus gutem Hause in Chryseia. In ihrer Wißbegier eignete sie sich von durchziehenden Abbanzi eine magische Kristallkugel und ein magisches Kartenspiel an - und ihr Leben sollte seither nicht mehr das selbe sein.
      Sie wurde dazu verflucht, als kleine, mittellose Fahrende über die Jahrmärkte zu ziehen und mit ihren Spielkarten Seelen Chremakrator zuzuführen. Erst, wenn sie XIII mal XIII Seelen Chremakrator zugeführt hat oder die Karten von Der Unschuldigen oder Den Nebeln gezogen würden, sollte sie frei sein. Was sie nicht wusste, war dass das Deck gegen sie gemischt war - es war unmöglich, genau diese zwei Karten zu ziehen, es sei denn dass ein überlegener göttlicher Wille gegen Chremakrator eingestellt sei.
      Nach Jahrhunderten des Tingelns ist sie verzweifelt. Sie bietet Fremden alles an - selbst ihren Körper, wenn es sein muss - nur um sie dazu zu bringen, noch eine Karte zu ziehen und ihr noch ein Quäntchen Chance darauf zu bieten, Erlösung zu finden.
       
      Madame Aletheia
      Magisterin
      Gr 11
       
      Unfrei, gleichgültig - klein (164 cm), schlank (52 kg) - 400 Jahre (augenscheinlich 17 Jahre)
      St 41, Gs 91, Gw 82, Ko 39, In 88, Zt 82
      Au 91, pA 67, Wk 84
      11 LP, 39 AP - OR - B 26 - AbB +1, AnB +1, SchB +1, AusB +7, ZauB +1
       
      Angriff: Dolch +6 (7) (1W6), Schleuder +6 (7) (1W6-1, 30/60/90m), Waffenlos +6 (7) (1W6-3) - Raufen +6 (7) (1W6-3)
       
      Abwehr+14(15) - Resistenz+14(15)/16
       
      Fertigkeiten: Fälschen +17(18), Gassenwissen +9, Gaukeln +12(13), Glücksspiel+13(14), Heilkunde +9(10), Landeskunde:[Land in dem sie angetroffen wird] +18(19), Lesen von Zauberschrift +16(17), Orakelkunst +13 (14), Verführen +15, Wagenlenken +14(15), Wahrsagen +13 (14), Zauberkunde +18(19) - Chryseiisch +12(13)/12(13), Comentang +12(13)/-, Maralinga+12(13)/-
       
      Zaubern +16(17): Dämonische Eingebung, Erkennen der Aura, Erkennen von Zauberei, Hören der Geister, Macht über die Sinne, Person wiederfinden, Ungeheuer rufen - Färbersalz, Nebelsalz, Rauchsalz, Schlafsalz
       
      Ausrüstung: Karren gezogen von einem Halebant IV, schwarzes Zelt, Tarokka-Kartenspiel des Chremakrator, Kristallkugel des Chremakrator
       
      Das Tarokka-Kartenspiel des Chremakrator (ABW 00)
      (Empfohlenes Hand-Out: Tarokka-Tarot-Deck bei der "Fraternity of Shadows" von Isabella)
       
      Beim Ziehen einer der Karten wird mit W20 bestimmt, was genau die Auswirkung ist.
      Mit SG kann der Wurf wiederholt werden (besonders gegen die #13).
      Mit einem göttlichen Wunder kann stattdessen eine beliebige Karte gezogen werden. Das ist die einzige Möglichkeit die erlösenden Karten #0 und #21 zu erreichen.
       
      Eine Möglichkeit, den Spielern diese Eigenart zu vermitteln, ist es zu skripten dass als erste Karte die #0 oder die #21 erscheint - und nur einen Herzschlag lang als solche sichtbar ist, ehe sie sich in die ausgewürfelte Karte verwandelt, begleitet von einem Spezialeffekt wie dem kurzzeitigen Flackern der Kerzen, einem Donnergrollen in der Ferne o.ä. das klar macht dass es nicht mit rechten Dingen zugeht.
      (Bei Benutzung des verlinkten Decks als Handout könnte man #0 oder #21 raussortieren und vorab nach ganz oben legen, um sie dann dem Spieler aus der Hand zu reißen und gegen die "richtige" Karte auszutauschen. Bei Verwending des Kartenspiels anstatt des W20 als Zufallsgenerator müssen auch bei künftigen Erscheinungen von #0 und #21 diese den Spielern aus der Hand genommen werden.)
      Mit einem EW:Menschenkenntnis sieht man Altheia kurz selig lächeln und dann bei der Verwandlung die Augen aufreißen, ehe ihre Gesichtszüge wieder versteinern.
       
      Zauberkunde oder passende Landeskunde können das Artefakt erkennen und einem Charakter den Fluch bekannt sein lassen.
      Mit Glücksspiel kann man das Artefakt auch erkennen, auch wenn das davon verliehene Wissen diffuser ist (des Teufels Kartenspiel o.ä., ohne Detailwissen über Chremakrator und seine sphärische Zuordnung etc.).
       
      W20:
      0. Die Unschuldige: Aletheia wird erlöst. Mit einem erleichterten Seufzer löst sie sich in Nebelschwaden auf - nur ihre Besitztümer bleiben zurück. Das Kartenspiel fängt Feuer und verliert alle Kraft.
      1. Der Magus: Der Betroffene fühlt große Zaubermacht. Er kann 24 Stunden lang nach Belieben Dämonische Zaubermacht mit "Zaubern+20" auf sich selbst wirken.
      2. Die Hohepriesterin: Der Betroffene fühlt sich mit dem Kosmos und den in ihm verborgenen Wahrheiten verbunden. Für 24 Stunden wirken Erkennen von Zauberei und Erkennen der Aura auf ihn.
      3. Die Herrscherin: Der Betroffene fühlt eine starke Hinziehung zu Männern - und Macht über diese. Er kann einmalig Anziehen (nur auf Männer) mit "Zaubern+20" wirken.
      4. Der Herrscher: Der Betroffene fühlt Macht über die gemeinen Menschen. Für 24 Stunden kann er Macht über Menschen auf alle menschenähnlichen Wesen bis Grad 1 mit "Zaubern+20" wirken.
      5. Der Hohepriester: Der Betroffene fühlt sich so, als seien die Geheimnisse des Kosmos griffbereit und warteten nur darauf, dass er nach ihnen fragt. Er kann einmalig Dämonische Eingebung mit "Zaubern+20" wirken.
      6. Die Liebenden: Der Betroffene fühlt ein plötzliches Verlangen danach, nicht länger alleine über Midgard zu schweifen. Er steht unter dem Effekt eines Liebestrankes, und das erste Wesen das seine Liebe erwidert wird wie unter Blutsbrüderschaft binden mit "Zaubern+20" gebunden.
      7. Sieg: Der Betroffene fühlt sich beschwingt und von Sieg zu Sieg getrieben. Er steht für 24 Stunden unter der Wirkung des Spruches Schlachtenwahnsinn und besitzt Beserkergang+20.
      8. Stärke: Der Betroffene fühlt sich stark und kontrolliert. Er steht 24 Stunden lang unter der Wirkung von Macht über das Selbst und Bärenstärke.
      9. Der Eremit: Der Betroffene zieht sich in sich zurück und zieht seine innere Stärke aus sich selbst. Für 24 Stunden steht er unter der Wirkung von Macht über das Selbst und Erkennen der Aura.
      10. Schicksal: Der Betroffene fühlt Fortuna auf sich herablachen. Er erhält auf der Stelle 2GP (oder einen zusätzlichen Punkt SG, falls die GP-Optionalregel nicht verwendet wird).
      11. Gerechtigkeit: Der Betroffene fühlt, dass der Kosmos rechtschaffen ist - und nach ihm sehen wird, um gleiches mit gleichem zu vergelten. Für 24 Stunden steht er unter dem Effekt eines Spiegelamuletts gegen alles mit ABW 01.
      12. Der Verräter: Der Betroffene wird paranoid, nervös und sieht sich von Verrätern umringt. Er erhält für 24 Stunden WM+8 auf Würfe für Menschenkenntnis und Resistenz gegen Geistesmagie.
      13. TOD: Der Betroffene fällt auf der Stelle tot um, und seine Seele wird Chremakrator zugeführt. Nicht einmal Erheben der Toten kann ihn noch vor seinem Schicksal retten.
      14. Alchemie: Der Betroffene fühlt, dass der Kosmos um Ausgleich und Gleichgewicht bemüht ist. Für 24 Stunden steht er unter dem Effekt eines Spiegelamuletts gegen alles mit ABW 01.
      15. Der dunkle Meister: Chremakrator erscheint und bietet dem Betroffenen an, ihm Gefolgschaft zu leisten. Gibt der Charakter nach, so erhält er +2GP und +2SG und verliert alle GG. Verweigert er die Gefolgschaft, so erhält er +1GG falls er einer guten Gottheit Gefolgschaft leistet.
      16. Der Turm: Der Betroffene fühlt überwältigenden Wandel. Binnen 24 Stunden verlieren all seine weltlichen Besitztümer - Gold. Ländereien und alles andere - ihren Wert, aber er gewinnt +1GG pro 500 GS Wert seiner Besitztümer, falls er einer guten Gottheit folgt.
      17. Der Rabe: Der Betroffene fühlt tiefe Hoffnung und Nähe zu den Göttern, Für 24 Stunden steht er unter der Wirkung von Göttlicher Schutz vor dem Bösen und Schutzgeist.
      18. Der Mond: Der Betroffene fühlt sich trickreich und listig. Er kann 24 Stunden lang Macht über die Sinne mit "Zaubern+20" auf sich selbst wirken, und erhält WM+8 auf EW für und WW gegen Verstellen.
      19. Der Sonnenuntergang: Der Charakter fühlt sich ungewöhnlich frei und kenntnisreich. Für 24 Stunden durchblickt er alle Illusionen und kann Fesseln von sich abfallen lassen.
      20. Die Erlösung: Der Betroffene fühlt sich wie neugeboren. Allheilung, Entgiften und Kraftspende wirken auf ihn gleichzeitig mit "Zaubern+20".
      21. Die Nebel: Aletheia wird erlöst. Mit einem erleichterten Seufzer löst sie sich in Nebelschwaden auf - nur ihre Besitztümer bleiben zurück. Das Kartenspiel fängt Feuer und verliert alle Kraft.
       
      Die Kristallkugel des Chremakrator (ABW 00)
      Die Kristallkugel wirkt für alle magischen Untersuchungen wie eine gewöhnliche magische Kristallkugel (ARK5 S.196). Beim Benutzen hat es auch die Effekte einer Kristallkugel, außer dass der Benutzer mit 2% Wahrscheinlichkeit unter den Bann von Chremakrator fällt.
      Wer durch die Kristallkugel gebannt wird, verwandelt sich in das Ebenbild von Mademoiselle Aletheia und steht unter dem Befehl des schwarzen Mentors, bis dass der Fluch wie beim Kartenspiel beschrieben behoben ist.

    • Galaphil
      Pavlov Strella - ein Orgelspieler in Weiß


       
      Auch folgende Nichtspielerfigur wurde von derselben östereichischen Fernsehserie wie bei Drballa inspiriert. Namensähnlichkeiten mit heute lebenden Musikern sind natürlich rein zufällig.
       
      Pavlov Strella werden die meisten Menschen Midgards wohl nie in ihrem Leben sehen. Nur Abenteurer und vielleicht noch finstere Kultisten, die sich in die Tiefen der Kanalisation wagen, haben eine Chance, ihm je zu begegnen. In meiner Welt ist Pavlov Strella, ebenso wie Drballa, ein Bewohner Thalassas - und zwar der echten Unterwelt Thalassas, denn er lebt in der Kloake, wo er sich ein eigenes Refugium und eine eigene Welt geschaffen hat. Er kann aber, ebenso wie Drballa, in jede andere Stadt Midgards am Meer der 5 Winde verlegt werden, vorausgesetzt, diese Stadt besitzt eine große Kanalistion, je abgeschiedener umso besser und am allerbesten noch aus valianischer Zeit stammend.
       
      Idealerweise wird man auf Pavlov Strella zuerst aufmerksam, indem man zuerst leises, dann immer lauteres Orgelspiel hört (es empfiehlt sich eine Orgelversion des 'Dritten Mannes'). Kommt man neugierig näher (vorausgesetzt, man durchstreift gerade die örtliche Kanalistion), dann gelangt man an eine schäbig aussehende Tür in der Mauer der unterirdischen Kanäle.
       
      In meinem Thalassa würde man auch vorher auf jedem Fall noch einem Kanalreinigerautomat begegnen. Weicht man dem aus und versteckt sich zum Beispiel in einer Kriechröhre, so kann man danach, wenn man in diese Richtung weitergeht, immer lauter werdendes Orgelspiel hören (man beschreibe den Spielern eine düstere, nichtsdestotrotz harmonisch klingende, getragene Musik), bis man schließlich zu der schäbigen Türe kommt. Aufmerksamen Charakteren kann hier schon auffallen, dass es die einzige Türe ist, die man in der Kanalistion bisher gesehen hat. Noch aufmerksameren Charakteren, die auch noch ihre Wahrnehmung schaffen, können auch einen leichten Luftzug um ihr Gesicht spüren, der von oben zu kommen scheint und auf einen Ausgang aus der Kanalistion hindeutet.
       
      Öffnet man ungeschützt und unvorbereitet die Türe, wird man zuerst überrascht sein: Hinter der (nicht abgeschlossenen!) schäbigen Türe und der stinkenden Kloake befindet sich ein durch etliche Kerzen ausgeleuchteter, polierter, mit weißem Marmor ausgelegter Raum, in dessen Ecke eine Elfenbeinorgel mit großen, glänzenden Metallpfeifen steht,
      Mit dem Rücken zur Tür erkennt man auf einem weißen Drehstuhl sitzend einen Mann in weißem Anzug aus feinstem Zwirn, wie er in den gehobenen Kreisen Lidraliens und Valians gerade Mode ist, der einen gut 50 Zentimeter hohen, aus weißem Filzstoff bestehenden Zylinder trägt. Der Mann ist völlig in sein Orgelspiel versunken und wird auf Zurufe nicht reagieren.
       
      Durch das plötzliche Öffnen der Türe müssen Charaktere allerdings als erstes einen EW-4: Res gegen GM schaffen (Geräusche dämpfen oder Stillezauber helfen!), um nicht durch das laute Orgelspiel 1w6 Runden benommen zu sein. Ebenso werden die Charaktere wohl als allererstes von dieser skurillen Situation völlig überfordert sein.
      Barden automatisch, oder zauberkundige Charaktere mit einem Erfolgswurf von mindestens 16 oder höher, können allerdings feststellen, dass eine harmonische Magie in diesem Orgelspiel liegt - Priester, die in großen Kathedralen aufgezogen oder lange gelebt haben, können sogar die Orgel als solche erkennen.
       
      Wenn man lange genug wartet, wird Pavlov Strella sein Spiel beenden, sich umdrehen und die Zuhörer mit einer formvollendeten Verbeugung begrüßen, wobei er seinen Zylinder vor ihnen zieht. Dabei spricht er perfektes Hoch-Chryseisch (oder die Landessprache, wenn er in einer anderen Stadt eingesetzt wird), allerdings mit erkennbaren moravischem Akzent (insbesondere sein rollendes R wird auffallen).
      Pavlov Strella ist hochgewachsen, sehr schlank, immer peinlich sauber und in weiß gekleidet, beherrscht sogar höfische Sitten (Etikette) und bleibt immer beherrscht, wirkt kühl und distanziert. Er wird Abenteurer, die sein 'Refugium' gefunden haben höflich begrüßen, ihnen sogar Tee (auch mit Wodjoscha gemischt) anbieten und hat sogar Pfeifenkraut für 'seine Gäste'.
       
      Zum Hintergrund: Pavlov Strella lebt seit mindestens 15 Jahren hier in der Kloake Thalassas. Diesen Raum, wohl einen ehemaligen Wächterraum des alten Thalassas, von wo aus die Kanalreinigerautomaten gesteuert und programmiert wurden, hat er zufälligerweise gefunden, als ehemaliger Hofmusiker des Großfürsten von Geltin hat er sich schnell hier eingerichtet, dieses hervorragende Instrument zu spielen gelernt. Mittlerweile hat er auch gelernt, die dem Instrument inhärente Magie vor allem auf die Kanalreinigerautomaten, aber auch auf andere, ihm nicht wohl gesonnenen Wesen der Kloake, zu beherrschen.
       
      Pavlov Strella wird jeden Kampf vermeiden. In seinem eigenen Raum ist er allerdings auch perfekt vor Aggressionen geschützt, da die Harmonie der Orgelmusik den Raum für jeweils 24 Stunden auflädt, wenn er nur täglich 5 Minuten auf der Orgel spielt. Dieser Effekt wird wie das Lied des Friedens gehandhabt und betrifft alle Wesen, die den weißen Marmorraum betreten. Wenn jemand versuchen will, hier Gewalt gegen ein Wesen oder Objekt auszuüben, muss ihm oder ihr erst ein WW: geistige Resistenz gegen 40 gelingen.
       
      Alle Fragen, wie das Marmor oder die Orgel aus Elfenbein hierher gekommen sind, wird er mit einem schüchternen Lächeln nicht beantworten. Allerdings ist er sonst sehr freundlich und wird Abenteurern, von deren ehrlichen Absichten er überzeugt ist, gerne weiterhelfen, insbesondere kann er ihnen den nächstgelegenen Ausgang aus der Kloake zeigen, wenn sie sich dort verirrt haben. Im späteren Verlauf eines Abenteuers kann es durchaus auch vorkommen, dass sich plötzlich ein Stein oder Deckel hebt und die flüchtenden Abenteurer Pavlov Strella sehen, der ihnen zuwinkt, sie sollen sich hier in Sicherheit bringen!
      Da er schon so lange hier lebt, gibt es kaum jemand, der die komplette unterirdische Kanalisation besser kennt und erforscht hat als er. Seine Hilfe in der wahren Unterwelt Thalassas kann also Gold wert sein für jede Abenteurergruppe! Vorausgesetzt, sie wussten sich bei ihrem ersten Treffen gut zu benehmen.
       
      Pavlov Strella beherrscht dank der Konstruktion der Elfenbeinorgel und des weißen Marmorraumes weit über die Fähigkeiten normaler Barden hinausgehende Kräfte der Manipulation des Weltenliedes, wird diese aber ausschließlich zum Schutz und zur Hilfe einsetzen! Dabei ist er nicht automatisch ein Gutmensch, allerdings schafft er dazu ein Gleichgewicht zu den Kräften der Finsternis und des Schreckens, die hier in Thalassa, bzw in der Kloake, besonders stark vertreten sind. In gewisser Hinsicht ist seine Einstellung also durchaus der der Druiden vergleichbar und er wird dies auch durchblicken lassen, dass er deren Weltsicht als ideal betrachtet (was Priester oder Magier zum Beispiel weniger erfreuen würde).
       
      Dies ist auch vielleicht seine größte Schwäche: Trotz seiner ausgesprochenen Höflichkeit kann er eine gewisse Arroganz und Überheblichkeit nicht vermeiden, wenn er bemerkt, dass seine Gegenüber eine zu fundamentalistische Weltsicht besitzen, und wird sie wie kleine Kinder belehren und auf ihre Fehler aufmerksam machen wollen. Das kann bei manchen Abenteurern durchaus zu sehr heiklen Situationen führen. Ein Spielleiter, der Pavlov Strella führt, sollte aber immer bedenken, dass seine Waffen seine Zunge und seine Musik sind, nie Eisen und Stahl!
       
      Allerdings sollte ein Spielleiter auch beachten, dass Pavlov Strella von hier aus durchaus die Möglichkeit hat, mit dem Orgelspiel die Kanalreinigerautomaten herbeizurufen (irgendwer muss ja für die Sauberkeit hier verantwortlich sein) und ihnen analog zu Macht über magische Wesen einfache Befehle zu geben - in Form von eigenen Liedern auf der Elfenbeinorgel! Das kann bei einem spannenden Kampf mit Wesen der Unterwelt dann zu durchaus interessanten Kampfsituationen kommen, wobei die Spielercharaktere anfangs wohl nicht wissen werden, dass die metallenen Automaten auf ihrer Seite eingreifen (Pavlov Strella wird ihnen dies natürlich nicht auf die Nase binden!).
       
      Am Ende noch ein paar Anmerkungen: Pavlov Strella hasst es, wenn sein Anzug schmutzig wird! Sollte dies passieren, muss er, so leid es ihm tut, den Anzug wohl entsorgen, denn Schmutz ist das allerletzte, das er auf sich oder seiner Kleidung dulden würde.
      Bei einer späteren Begegnung können die Spielerfiguren durchaus miterleben, wie einer der Automaten den Marmorraum putzt, während sie mit Pavlov Strella Tee trinken.
      Pavlov Strella sollte in den Augen der Spieler und ihrer Figuren immer als spleeniger, verrückter Einsiedler verstanden werden. Er ist zwar sehr schrullig und manchmal vielleicht etwas schwierig (er wird Spielfiguren auch ausschließlich die Hand geben, nachdem er sich weiße Handschuhe übergezogen hat und diese anschließend in der Kanalisation entsorgen), aber im Großen und Ganzen eher hilfreich sein.
      Woher und wie er zu seinem Nachschub an Kleidern oder Essen/Getränken, vor allem des Wodjoschas, kommt, sollte im Dunkeln bleiben. Anscheinend hat er allerdings immer noch gute Kontakte zu den Moraven in Thalassa (oder in einer anderen Stadt, falls gewünscht), die ihm alles Gewünschte vorbeibringen.
      Unbestätigten Gerüchten zufolge wurde auch in letzter Zeit desöfteren ein etwa 1m80 großer, breitschultriger Morave mit kurzen, dunkelbraunen Haaren, abgewetzten Lederkleidern und einer Stabkeule, sowie zwei unterschiedlich farbigen Augen gesehen, der des öfteren in der Unterwelt der Kloake verschwand und des nächtens wieder aufgetaucht ist. Was dieser gefährlich aussehende Mann dort wohl gemacht hat und wen er dabei getroffen hat?
       
      Ich wünsche auch mit dieser Figur viel Spaß beim Aufeinandertreffen in einer unterirdischen Begegnung.
       
      Galaphil

    • Galaphil
      DRBALLA


       
      Vorbemerkung: Diese Figur wurde in Anlehnung an eine skurille Gestalt aus einer österreichischen Fernsehserie der 80er Jahre erschaffen, die hervorragend vom Schauspieler Carlo Böhm verkörpert wurde.
       
      Drballa ist überall dort zu finden,wo die Leute noch brauchbare Gegenstände oder Lebensmittel einfach wegschmeißen oder manchmal auch nur vergessen wegzuräumen. Dieser liebenswerte Vagabund und Landstreicher hat in seinem Leben wohl noch nie gearbeitet, dafür aber ein großes Repertoire an Geschichten, die er bei Bedarf jedem, der es hören (oder auch nicht hören) will erzählt. Dabei ist er aber so liebenswert, dass ihm niemand ernsthaft böse sein kann. Meistens geht er aber den Leuten, neben denen er zum Sitzen und Erzählen kommt, nach kurzer Zeit auf die Nerven, obwohl seine Geschichten durchaus unterhaltsam sein können - aber wer will schon stundenlang die Geschichten eines Landstreichers hören, der Wasser und Seife schon seit Ewigkeiten nur vom Hörensagen kennt? (Wenn man so lange neben ihm überlebt - siehe unten!)
       
      Drballa hat ausschließlich gebrauchte, zerschlissene Kleider an, die andere weggeworfen haben. Er durchsucht stundenlang und mit großer Ausdauer den Abfall vor allem der Schichten (Handwerker, Gelehrte), die sich keine privaten Söldner zur Sicherheit leisten können, die ihn vertreiben würden.
      Wenn er einmal Schuhe oder Stiefel findet, trägt er die sicher so lange auf, bis sie vollständig zerfallen sind. Er hat großes Talent, alles und jedes solange notdürftig zu flicken, bis er entweder was Neues und Besseres findet oder es auch unter seinen Händen nicht mehr zu reparieren ist.
       
      Er führt immer einen kleinen Handkarren mit sich, den er vor sich herschiebt und an dem seine wichtigsten Dinge aufgehängt sind: Töpfe, Kellen, Schüsseln und Löffel aus einfachem, billigen Metall, alles zerbeult, aber durchaus funktionsfähig.
      Den Rest seiner 'Besitztümer' verstaut er in seinem Handkarren.
       
      Um sich den Inhalt seines wichtigsten Besitzes - einer kleinen, flachen, metallenen Flasche - zu verdienen, wühlt und gräbt er oft sehr lange in den Abfällen anderer, um funktionstüchtige Gegenstände an Altwarenhändler zu verkaufen und sich selbst seinen Flachmann wieder neu aufzufüllen. Zwischendurch gerät er auch an gute Seelen, die von seinen zerfurchten Rehaugen und seiner vom Alkohol geprägten Stimme Mitleid bekommen und ihm ein paar Münzen zuwerfen. Drballa bedankt sich dafür so überschwenglich, dass manche der Spender ihre milde Gabe schon kurz darauf bereut haben. Dank der Tatsache, dass immer noch viele Lebensmittel weggeschmissen werden, kann er ganz gut leben und braucht keinen Hunger zu leiden - allerdings ist er sich nicht schade, die Sachen zu essen, die andere nur noch Tieren verfüttern würden.
       
      Zu seiner Sicherheit (Drballa selbst beherrscht keine Waffenfertigkeiten und besitzt auch keine Waffen) begleitet ihn ein großer Wolfshund, den er wie sein Kind (er hat natürlich keine eigenen Kinder) behandelt und mit dem er alles außer den Alkohol teilt, was er zu Essen oder Trinken findet. Der Hund ist allerdings meistens an seinen Handkarren angeleint und außerdem handzahm, so dass er eigentlich keine Gefahr darstellt. Nur wenn Drballa angegriffen wird, wird ihn sein Hund wütend verteidigen.
       
      Neben seiner Eigenschaft, andere Leute mit seinen Geschichten und seinem Gestank zu vertreiben, gibt es noch eine weitere Eigenheit, die das Schicksal Drballa zugedacht hat: Er ist ein Totenvogel!
       
      In seiner Nähe kommen immer wieder Leute zu Tode, entweder wirklich durch reinen Zufall, oder dass Morde ausgerechnet in seiner Nähe durchgeführt werden oder er gerade dort den Müll durchsucht, wo kurz vorher ein Mörder seine Leiche deponiert hat. Wenn er nachts einen guten Schlafplatz gefunden hat, kann es durchaus passieren, dass er morgens neben einer Leiche aufwacht. Wenn er sich zu jemand setzt um mit dem zu reden, ist ausgerechnet diese Person Opfer eines Scharfschützen, der gerade während des anregenden Gesprächs den tödlichen Schuß anbringt. Natürlich ist Drballa jedesmal entsetzt, meistens merkt er erst mit Verspätung, dass sein Nebenan und Gesprächspartner nicht mehr unter den Lebenden weilt. Allerdings soll es auch schon vorgekommen sein, dass sich einige der Besitztümer des Opfers später zufälligerweise bei Drballa wieder gefunden haben - vor allem für gute Schuhe oder Stiefel und einen Mantel für die Nacht oder den Winter hat er immer einen Platz in seinem Karren, vorausgesetzt der Tote hatte seine Schuh- und Kleidergröße.
       
      Die Bettelgardisten kennen ihn ebenso wie die Fischgardisten und wissen mittlerweile schon zur Genüge um seinen Ruf. Manchmal wird er auch von den Leuten scherzhaft gefragt, wo der denn die nächste Leiche versteckt habe. Draballa wird dies natürlich entrüstet bestreiten und dann völlig überrascht sein, wenn sich doch wieder ein Mord in seiner Nähe ereignet und er zufälligerweise Zeuge wird.
      Da ihn die Wachen allerdings schon so gut kennen, kann er sich sicher sein, dass ihm selbst nie ein Haar gekrümmt oder er der Tat verdächtigt wird. Tatsächlich ist Drballa selbst gegen jede Gewalt eingestellt und viel zu ungeschickt, um ernsthaft jemand in einer Rauferei zu verletzen (was er auch nie machen würde).
       
      Desgleichen ist es auch noch nie passiert, dass irgendjemand Drballa angreifen, überfallen oder verletzt hätte. Selbst die Dämonen und Untoten der Stadt scheinen zu spüren, dass ein eigener, sie verstörender Schutz über ihm liegt und meiden es, ihn anzugreifen.
       
      Trotz seines seltsamen Namens lebt Drballa schon seit so vielen Jahrzehnten in Thalassa, so dass er längst als Einheimischer gilt, auch wenn er wohl früher irgendwann mal aus einem anderen Land, vielleicht sogar einem anderen Kontinent hierher gekommen sein muss. Aber trotz seines großen Geschichtenrepertoires wird man nie auch nur ein Wort von ihm erfahren, woher er kommt und wieso er nach Thalassa gekommen ist, um hier zu leben.
       
      Anmerkung: Man kann Drablla natürlich auch in jede andere größere Stadt versetzen, wenn man nicht in Thalassa spielen will. Es sollte nur dafür gesorgt sein, dass es genügend Abfälle gibt, so dass er eine Lebensgrundlage besitzt. Er kann einer Abenteurergruppe auch mehrmals über den Weg laufen, sie am Anfang vielleicht mit seinen Geschichten nerven, während sie später beim Auffinden einer Leiche plötzlich wieder über ihn 'stolpern' - und das vielleicht mehrmals.
       
      Drballa wird dabei immer hilfsbereit sein und den Abenteurern alles erzählen, was sie wissen (oder auch nicht wissen) wollen, dabei aber immer im Hinterkopf behalten, dass er ja auch Geld, Trinken und Essen zum Überleben braucht, sodass er die Abenteurer dann durchaus immer wieder vorsichtig daran erinnert, dass er immer Hunger und Durst hat. Er nimmt auch Münzen....
       
      Viel Spaß mit diesem äußerst liebenswerten Totenvogel!
      Galaphil

    • Legendenschmied
      eine Fortsetzungsgeschichte:
       
      Telkin reitet mit seinem neuen Kumpanen aus der Stadt heraus. Dem Wächter am Tor wird ein prall gefüllter Lederbeutel mit Münzen zugeworfen. Der Junge kann sich kaum im Sattel halten. Es ist das erst mal, dass er mit dem Pferd reist. Die Nacht ist dunkel. Es ist kein Mond zu sehen. Nur ein paar Sterne erhellen den Nachthimmel. Nach einer Weile zieht Rabok Telkin einen stinkenden Sack über den Kopf, damit er den Weg nicht wiederfinde und sagt ihm er solle sich fester an ihm festhalten, denn aufgesammelt wird niemand, der so dumm ist, dass er vom Gaul fällt.
      Nach einer einigen Stunden beginnt es zu regnen. Dann reiten sie durch einen Wald und Telkin schlagen Äste mit nassen Blättern gegen den Kopf und den durchnässten Sack hat noch stärker zu riechen begonnen, als er nass wurde. Dann hört man Rufe von Wachen, die einen Reiter ankündigen. Sie kommen an. Steigen ab. Stimmen sind zu hören, die leise tuscheln.
       
      Ein Mann zieht Telkin den Sack vom Kopf und mustert ihn von oben bis unten, mit seinem gesunden Auge. Das andere Auge ist blind und trüb. Dem Mann wurden die Lippen abgeschnitten, so dass er einen abscheulichen Anblick bietet, obwohl er einmal sehr schön gewesen sein muss. Vom Körperbau her ist er drahtig und muskulös gebaut. Wenn er auch nicht groß ist, erkennt Telkin sofort, dass er der Anführer der Bande sein muss. Unter den Räubern macht unser Abenteurer neben dem Einäugigen, der Ullerjan genannt wird, und Rabok gibt es noch vier weitere Räuber und zwei Frauen, die auch dazu zu gehören scheinen. Alle hausen sie in notdürftig zusammen gezimmerten Hütten, deren Dächer aus Planen gestohlener Wagen zu bestehen scheinen, die zwischen den Bäumen aufgespannt wurden. Entweder hat niemand hier Spaß an handwerklicher Arbeit oder das Lager wechselt oft seinen Ort, was aber anhand der Spuren alten Unrats und lange abgeschlagener Baumstümpfe nicht den Eindruck zu machen scheint. Dem Jungen weht ein Geruch von Moder, Fäkalien, kaltem Schweiß, Nässe und Alkohol entgegen. Er muss sich zusammen reißen, dass er sich nicht wegen des Geruchs nach billigem Fusel abwendet, denn der Ullerjan hat seine Visage nun direkt vor ihn geschoben und schaut ihn mit durchdringendem Auge an.
      Best ene ährliche Haut..he. De Rabo hätt dech besser de Galgen überlasse solle. Wer kenn solche we dech. Aber vielleich werste uns noch nützlich sei.
       
      In den nächsten Tagen im Lager hat Telkin Gelegenheit die anderen Räuber besser kennen zu lernen.
      Da ist Tarne, ein zwielichtiger Geselle der kaum spricht, dunkle Kleidung trägt, die an seinen dürren Knochen hängt wie an einer Vogelscheuche und der unablässlich Tabak kaut, mit dem er den neuen Gast bespuckt und ihn außerdem jederzeit zu beobachten scheint. Telkin kann nicht ausmachen, ob Tarne stumpfsinnig ist oder verrückt, beides oder einfach nur paranoid.
      Dann sind da zwei Brüder, die Dick und Rogar genannt werden. Sie sehen sich sehr ähnlich. Beide haben relativ intakte Kleidung, die feiner, städtischer Art ist, für Räuber erstaunlich gute Manieren und sind immer frisch rasiert. Sie haben ihr Lager etwas abseits aufgeschlagen und trainieren meist miteinander, an diversen Waffen. Telkin scheint ihnen erstmal egal zu sein.
      Der alte Gorm ist dick und gemütlich. Er ist der einzige, der sich um Telkin kümmert, ihm von seinen Rationen abgibt und sich mit ihm unterhält. Er erzählt, dass er einmal ein Söldner gewesen sei, bis er sich dann zur Ruhe setzen wollte. Dann habe allerdings jemand sein Geld gestohlen und er musste wieder in den Kampf ziehen. Das nächste Mal, als er sich niederlassen wollte, habe ihn eine Frau betrogen und sei mit seinem Gesparten auf und davon. Irgendwann sei er dann an Ullerjan geraten. Gorm ist der Koch der Truppe, versteht sich laut eigenen Angaben auf militärische Taktik und schaut anscheinend gerne tiefer ins Glas.
      Mirja ist eine der beiden Frauen. Sie ist mittleren Alters und muss, wie Ullerjan, einmal sehr schön gewesen sein. Jetzt sieht sie älter aus, als sie wahrscheinlich ist. Sie zetert viel herum und betrinkt sich. Ständig begleitet sie Ullerjan und ist ihm zu Willen. Sie ist intelligent, aber oft wie von Sinnen und außer sich.
      Marta, die andere Frau, ist noch sehr jung, fast noch ein Kind. Sie ist unbeschwert und versteht sich auf allerlei nützliche Arbeiten, wie das Flicken von Kleidung oder Sammeln von Kräutern, Pilzen und Beeren, sowie anpflanzen von Rüben und Kohl auf eine Lichtung nahe dem Lager. Warum sie Teil der Truppe ist, ist Telkin ein Rätsel. Tarne starrt sie häufig an, wenn er nicht gerade Telkin abeäugt und von Gorm erfährt er, dass Tarne sich schon öfter eine blutige Nase geholt hat, als er sie mit Gewalt nehmen wollte, denn der Ullerjan beschütze Marta. Außerdem sagt Gorm, dass sie stumm ist und tatsächlich hat Telkin sie nie sprechen hören.
       
      So vergeht die erste Zeit bei den Räubern. Es ist Herbst und wird bald kalt. Darüber wird viel gesprochen. Und von Ullerjans Plänen. Bei denen Telkin eine Rolle zu spielen scheint. Nur weiß er noch nicht welche.
       
      ...
       
      So kam es also dann, dass Telkin Abenteurer wurde.

    • Legendenschmied
      Es ist Herbst. Der Regen peitscht durch die Gassen der Stadt. Es ist früh Dunkel geworden und die Menschen haben sich in ihre Häuser zurückgezogen, um am abendlichen Feuer, mit den kleinen Handwerksarbeiten zu beginnen, die zu dieser Zeit erledigt werden. Eure Gruppe, bestehend aus zwei Waldläufern und einem Druiden, war Wochenlang in der Wildnis unterwegs. Ihr seid froh, dass ihr wieder eine Schenke erreicht und von drinnen den vertrauten Lärm feiernder Zecher vernehmt.
      In der Schenke bestellt ihr euch ein Bier und begebt euch an einen Tisch. Außer euch sind fast nur Bauern aus der Gegend anwesend, aber auch ein Mann in der sauberen Kleidung eines Städters, jedoch eines Dieners, wie es scheint. Er geht direkt, mit steifen Schritten, leicht hinkend und hoch erhobenem Haupt, auf euch zu. Sein Augenlid zuckt dabei unablässlich und er fixiert euch mit seinem Blick. Bis er sich dann an euch wendet, euch folgendes mitteilt: „Ich, der erste Kammerdiener des Herrn von Mockery-Castle, möchte euch gerne einen Auftrag vermitteln und ihr scheintet die rechten Recken dafür zu sein, denn es sei nicht ganz ungefährlich!“
      Die Belohnung ist ordentlich und ihr verabredet euch darauf, am nächsten Abend in den Herrensitz des Auftraggebers zu kommen, der etwas vor den Toren der Stadt liege. Dort sollt ihr für die kommende Nacht zu Gast sein.
      Irgendetwas an dem Braten schmeckt euch nicht, also beschließt ihr am Vorabend, schon gen Mittag anzureisen und euch das Anwesen einmal in Ruhe anzusehen.
      Die Nacht über habt ihr gut gezecht und wacht daher mit einem mehr oder weniger ausgewachsenen Kater am nächsten Mittag auf. In der Taverne nehmt ihr ein verspätetes, aber reichliches Frühstück mit Rührei, Speck und kleinen Würstchen zu euch.
      Danach macht ihr euch auf zum Anwesen, zu dem ein schlecht gepflegter Weg durch einen dichten Wald führt. Der Himmel ist wolkenverhangen grau und es weht ein leichter, kühler Wind. Für Wetterkundige unter den Abenteurern wird festzustellen sein, dass Regen und Sturm drohen.
      Nach wenigen Stunden kommt ihr an ein Tor vor dem der Waldweg endet. Dahinter erkennt ihr in der Ferne die Zinnen der Befestigung.
      Da ihr nicht für diese Uhrzeit angekündigt seid und euer Belangen ist, sich erst einmal umzusehen, klettert wer kann auf einen Baum, von denen es neben der Mauer, die sich in schlechtem Zustand befindet, einige gibt.
      Der Blick, der sich euch bietet, ist befremdlich. Überall auf dem Gelände, um das Anwesen herum, sind Käfige aufgestellt worden. Manche sind leer, doch in den meisten sind einst wilde Tiere eingesperrt. Einst wilde Tiere, weil ihr Wille gebrochen zu sein scheint und ihr Blick nur müde an den Stäben vorüber zieht und nichts mehr hält.
      Aber der Mann, in altmodischer, aber edler Kleidung, der zwischen den Käfigen hinkend auf und ab geht, scheint bester Laune zu sein und betrachtet die gefangenen Tiere mit einem glänzen in den Augen. Es ist der Diener, der Euch den Auftrag gab, hierher zu kommen, doch trägt er nun die Kleidung höheren Ranges. Er ist so begeistert von seiner Sammlung, dass er euch gar nicht bemerkt hat.
      Was ist der Herr von Mockery-Castle für ein Kerl, dass er so etwas tut und, warum auch immer, fühlende Wesen der Freiheit beraubt, ohne ihr Fleisch oder ihre Milch zu brauchen. Habt ihr es mit einem dunklen Scharlatan oder schlimmerem zu tun. Was ist das für ein finsterer Ort. Ihr seid euch gewiss, dass ihr herausfinden wollt, was hier vor sich geht, um dem Grauen ein Ende zu bereiten. Besonders der Druide der Gruppe ist von diesem Frevel wider die Natur in tiefer Traurigkeit versunken.

    • Solwac
      Dieser Artikel stellt einige Besonderheiten des Wredelin-Klosters Loriotios vor. Loriotios liegt etwa 40 km westlich der Hafenstadt Naukrasis im Küstengebirge oberhalb des Nyktopontus.
       
      Loriotios ist ein traditionelles Wredelin-Kloster und hat drei mal neun ständige Bewohner. Baulichkeit und der Alltag weichen nicht von anderen Klöstern ab, aber vor vielen Jahren unter Abt Wum geschah etwas seltsames. Abt Wum erschien überraschend nicht zum morgendlichen Frühgebet und wurde von besorgten Brüdern in seinem Zimmer schaukelnd auf einem roten Lederhocker tief meditierend gefunden. Auf einem Tisch waren mehrere Bücher mit Informationen und Gerüchten zu Sphärenreisen aufgeschlagen. Abends um halb acht erwachte Wum aus seiner Meditation und berichtete seinen Mitbrüdern von einer Begegnung mit einem Wesen aus anderen Sphären. Dieses Wesen ist mit seinem Sphärenwagen (obwohl es wohl kein Wagen war) mitten in der Nacht lautlos im Hof gelandet und später von dort auch wieder aufgebrochen. Mit Hilfe von Zauberzunge konnte sich Wum mit dem Wesen, welches sich Klausios nannte, unterhalten. Jeweils bei der derselben Mondkonstellation kam es in den folgenden Jahren zu vielen weiteren Besuchen von Klausios im Kloster.
       
      Der Alltag änderte sich nur unwesentlich, für Außenstehende war nur eine Änderung bei der Unterstützung von Armen und Bedürftigen feststellbar. So wurde aus Myosotis, einem Stipendium für arme Kinder zum Lernen von Lesen und Schreiben, eine Lotterie. In Absprache mit dem Haupttempel in Kroisos wurde sie ins Leben gerufen, um in allen Teilen Chryseias Spenden für Bedürftige zu sammeln.
       
      In Loriotios wurde weiterhin penibel, ja geradezu pedantisch gearbeitet. Einige Brüder erwarben so tiefe Einsichten in die Magie der Sphärenreisen und geben dies an Jüngere weiter. Bei aller Pedanterie wird aber auch der Komik gefrönt. Einige Schauspieler sind sogar der Meinung, ohne Loriotios hätte sich die chryseische Komödie nie entwickeln können.
       
      Abenteurer können im Rahmen eines Abenteuers ebenfalls an den Weisheiten des Klosters teilhaben. Während nur wenige Zauberer etwas mit Klausios anfangen können, so profitieren doch alle von den genauen Beobachtungen der Gesellschaft und ihren pointierten Schlüssen daraus. Dazu trägt sicher bei, dass der Nyktoros direkt nebenan liegt und Wege nach Thalassa zu finden sind.
       
      All die ursprünglichen Geschehnisse sind inzwischen etliche Jahre her. Wum ist vor einigen Jahren verstorben und wird seither als Chryse verehrt. Der heutige Abt heißt Wim und setzt die Arbeit seiner Vorgänger den Lehren Wums entsprechend fort.
       
      Danke an Wolfheart für die Inspiration!
       
       
      Na, wer kann alle geklauten Elemente finden?

    • Gast

      Der "besondere" Teppich

      Von Gast, in Kurzgeschichten,

      Der "besondere" Teppich (Nein, fliegen kann er nicht, ausser man wirft ihn aus dem Fenster)
       
      Eine Weitere Geschichte aus Unicum's Taverne des Erzählwettstreites
       
      Neues aus der Thaumaturgenwerkstatt
       
      vom weitgereisten Reisenden, Teppichhändler und Altertumsforscher Rybn Ibn Abyn. (Aus dem Dunstkreis von Eschar).
       
      Werte Anwesende, vielen Dank für die Einladung und das gute Essen zu dem ich eingeladen wurde.
       
      *amüsiertes lachen*
       
      (Anmerkung der Redaktion: der Redner hatte wohl den Aperitif für den Hauptgang gehalten, er erlebte nach seiner Rede noch eine Überraschung als das eigentliche Essen aufgetragen wurde, er erwachte erst 3 Tage später wieder aus dem Esskoma.)
       
      Bestimmt haben sie schon von den wunderlichen Fluggeräten gehört mit welchen Thaumaturgen und andere Zaubrer sich in die Lüfte erheben. Wie sie sicher wissen gehören auch sogenannte Fliegende Teppiche dazu. Einige dieser Teppiche sind schon sehr alt, uralt sozusagen und doch ist es bei jedem Teppich-knüpfer immer schon brauch gewesen sein Siegel oder eine Marke in den Teppich mit einzuweben. Besonders bekannt waren fliegende Teppiche aus der Zeit der Seemeisterkriege aus einer kleinen Manufaktur am Sabil Fluss. Ich spare mir hier genaue Details wo diese Manufaktur lag, der Sabil mündet bei Meknesch ins Meer der fünf Winde.
       
      Ich habe vor einigen Jahren die Grundmauern dieser Manufaktur ausgegraben. Während der Magier-kriege waren fliegende Teppiche natürlich sehr begehrt, sowohl bei den grauen als auch bei den dunklen Seemeistern. Ich dachte zuerst daran das die Manufaktur vieleicht gewaltsam erobert und geschliffen worden war, das vieleicht ein dunkler Meister seine Diener schickte um den Teppichnachschub an die Verbündeten der grauen Meister zu verhindern. Ich konnte aber auch nicht ausschließen das die Teppiche an die dunklen Meister geliefert wurden und vieleicht die grauen Meister ihre Hand bei der Vernichtung der Manufaktur im Spiel hatten.
       
      So war jedenfalls mein Ausgangspunkt. Ich wusste nicht viel mehr als das es eine Teppichmanufaktur gab welche auch fliegende Teppiche herstellte. Mir war ein solcher Teppich in die Hände gefallen. Das Kostbare Stück ist nun bei mir zuhause. Auf diesem Teppich war jedoch die Marke der Manufaktur und ich begann sie somit zu suchen.
       
      War meine Vermutung etwa das die Manufaktur während des Krieges von einer der beiden Seiten angegriffen und zerstört worden so überraschte mich doch der gute Erhaltungszustand des Gebäudes. Dieses steht eine Wegstunde vom Fluss entfernt auf einem Hügel. Am Ufer ist ein Dorf, welches sich aber durch die ständigen Änderungen des Flussverlaufes im Laufe der Jahre öfters umziehen musste. Die Dorfbewohner kannten das alte Gemäuer noch sehr gut. Ich argwöhnte das es dort spuken könnte, doch die Dorfbewohner meinten das man dort bei schlechtem Wetter auch noch Unterschlupf finden könnte. Viel mehr konnten sie mir aber auch nicht sagen. Eine Weberei wäre es gewesen, die nun aufgegeben ist. Keine Horden von Dämonen waren eingefallen und auch keine Dschinis oder Derwische haben sie verwüstet. Sie sei einfach aufgegeben worden.
       
      Mysteriöser geht es wohl nicht, oder?
       
      Es ist fast so als wie wenn, mitten im Kriege, eine Rüstungsschmiede zumacht. Vieleicht stellen sie sich es einfach mal so vor als wie wenn in einer Halblingsniederlassung die Gaststätte zumacht.
       
      (Anmerkung der Redaktion: Na und? Dann geht man einfach zur nächsten Gaststätte, jede Halblingsniederlassung hat doch mindestens so viele Gaststätten wie Köche.)
       
      Ich begann also mit meinen Ausgrabungen. Die Anlage war sehr gut erhalten. Dafür das wir nun das Jahr 2423 nach Leonssa haben und der Krieg vor über 800 stattfand. Alles Holz war verrottet doch konnte ich, als ich einige Fresken freilegte durchaus feststellen das es sich bei der Anlage um das Gesuchte Gebäude handelt. Auf dem Boden konnte ich auch Spuren von Webstühlen finden.
       
      Sicher war ich als ich in einer Ecke eine Stück eines Teppichsiegels fand. Ja, hier war ich am Ziel.
       
      Nun ist es sicher so dass man zum Teppichweben viel Licht braucht, die eigentlichen Herstellungsräume waren also oberirdisch und hatten große Fenster. Die thaumaturgischen Verzauberungen, die Lagerung der Teppiche und andere Dinge vermutete ich aber unterirdisch. Ich suchte nun nach einem Eingang in eine vermutete unterirdische Anlage. Lag das Areal doch auf einem Hügel müsste der Keller auch bei Überflutungen des naheliegenden Sabil noch trocken bleiben.
       
      Hierbei fand ich das erste Zeichen auf den Niedergang der Manufaktur. Vieleicht nicht einmal Niedergang sondern gleich das Zeichen auf den Untergang. Ein Metallsiegel eines Gerichtsvollziehers. Ja, so etwas gibt es schon lange Zeit. Das Datum passte, ausgestellt auf ein Datum Mitte 1583 also zu einer Zeit wo der Bedarf noch sehr hoch und sicher alle von bereit waren viel in einen Teppich zu investieren.
       
      Tja, liebe Halblinge, das stochern in alten Dingen hat sehr viel mit Spannung und Neugier zu tun, auch wenn ich etwas desillusioniert war hier nun eine Wagenladung fliegender Teppiche zu finden um meine Ausgaben zu Minimieren. So suchte ich nun doch weiter und schließlich fand ich den Eingang zum Keller.
       
      So viel ist dabei nicht zu sagen, von den Thaumaturgischen Dingen war nicht mehr viel übrig, jemand anderes war wohl schon vor mir dagewesen, ich vermute ein Gerichtsvollzieher in der Vergangenheit. Auf einem steinernen Tisch lagen aber noch alte, brüchige Dokumente welche bei Berührung zu Staub zerfielen. Indes ich lass alles was man noch erkennen konnte. Tatsächlich konnte wohl der Teppich-knüpfer einige Rechnungen nicht bezahlen und wurde deswegen enteignet. Man unterstellte ihm auch Kooperation mit dem Feind (welchem auch immer). Es ist nicht aufgeführt was weiter mit ihm passierte (ich vermute man hat ihn einen Kopf kürzer gemacht). Aufgelistet waren nur all die Sachen welche man aus dem Raum entfernt hatte, vieles war kaum zu erkennen, natürlich waren viele Teppiche dabei, aber auch thaumaturgisches Zaubermaterial.
       
      Ich habe bei meinem Stab an Gehilfen natürlich auch Zauberer dabei und ein Gnomischer Thaumaturg hörte auf als ich "brauner Stein der Lüfte" erwähnte. Er meinte das geht gar nicht, steine der Lüfte seien immer blau und nicht braun. Ich vergewisserte mich, doch da stand dass es eine Lieferung von braunen Steinen gab, das diese auch verarbeitet wurden und das am Ende noch 3 dieser Steine, der letzte Rest, beschlagnahmt worden waren.
       
      Der Gnom wurde fast wütend, doch war es klar in dem Dokument stand dreimal das Wort "braun". Er meinte er kenne Rote, Blaue und Grüne, Steine, aber keine Braunen. Im Teppichlager standen noch einige Teppichrohre, das sind Irdene Rohre in welchen man Teppiche gut lagern kann. Mit mehr Glück als Verstand fanden wir darin tatsächlich noch einen Teppich. Er hatte einen deutlich zu erkennenden Webfehler und an seiner Ecke war: "ein brauner Stein der Lüfte"
       
      Ich hab den Gnomen selten Sprachlos gesehen aber hierbei war er es. Wir brachten unseren Fund nach draußen, rollten ihn vorsichtig aus und der Gnom begutachtete ihn. Alles war in Ordnung, bis auf die Farbe des Steines (und den Patzer in der Webkunst, welcher aber nicht der Funktion abträglich sein sollte.) Trotzdem flog der Teppich nicht, und der Gnom kannte sich mit fliegenden Teppichen aus, schließlich ist er mein Teppichflugmeister.
       
      Wir können bis heute nur sagen das dieser Teppich magisch ist und das es wohl noch andere Teppiche dieser Art gibt. Sie gelten in der Regel als unbrauchbar und zu nichts nutze. Ich denke dass die Teppichmanufaktur an dieser Sache kaputtgegangen ist.
       
       
       
       
      Nach einer Idee aus World of Warcraft Warlords of Dreanor

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