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    Artikel aus dem Forum
    • Corris
      Hexe mit Schuss
       
      Dieses Getränk wird immer bei größeren Festlichkeiten von Hexenzirkeln oder bei Ritualen verwendet.
       
      Die Zutaten sind regional unterschiedlich.
       
      Waldbeeren, Waldmeister, Giersch, Lorbeer, Wacholder, Schafgarbe, Minze, Honig, diverse Pilze und ähnliches finden sich in dem Sud.
       
      Auch die Zugabe von Wein oder selbstgebranntem Schnaps soll schon vorgekommen sein.
       
      Der Genuss dieses Getränks hat eine leicht berauschende Wirkung und stellt 1W6-3 AP wieder her.
       
      Die Selbstbeherrschung wird um 20 gesenkt und man erhält Abzüge von -2 auf Resistenzen gegen beeinflussende Zauber und Fertigkeiten.
       
      Diese Wirkung hält eine Stunde an.
       
      Danach erhält man bei einem erfolgreichen EW: Zaubern eine sehr vage Vision (30% das sie korrekt und kein Rauschtraum ist).

    • Skyrock
      Der Unterschied zwischen Bier und Ale liegt vor allem im Hopfen, der dem Bier seinen bitteren Geschmack verleiht und es lange haltbar macht. Ale greift dagegen auf als Gruit bekannte Kräutermischungen zurück, besondere Kräutermischungen, und ist nur wenige Tage haltbar.
       
      Unter den Twynedden sind besondere Gruits bekannt, die sogenannten Sbelgruits, die dem Ale besondere Eigenschaften verleihen, und das Wissen um sie hat sich bis heute unter den selbst in den kleinsten Weilern noch zu findenden Aleweibern gehalten.
      Gruits sind vergleichsweise einfach und billig herzustellen. Es kommt nur auf Pflanzenkunde an und erfordert keine arkanen Kräfte, und ist ein ähnliches schweres oder leichtes Handwerk wie das Alebrauen selbst. Die Hindernisse liegen eher in der geringen Haltbarkeit des Ales und der schlechten Transportierbarkeit der nötigen Gerätschaften, und in der Geheimniskrämerei der Aleweiber um ihre Geschäftsgeheimnisse und Feindschaft unter den Sippen, wodurch Rezepte selten eine weitere Verbreitung bekommen. Entsprechend findet man Sbelgruit selten mehr als ein, zwei Tagesreisen um seinen Herstellungsort herum.
       
      Sbelgruits können eine unangenehme (oder angenehme) Überraschung für einen Clanngadarn-Reisenden darstellen, der unbedarft davon im örtlichen Trinkloch zu sich nimmt, oder im Gepäck von Stammeskriegern auftauchen die sich damit stärken.
      Aleweiber, die stärkende Sbelgruits kennen, werden auch oft in die Dorfverteidigung eingebunden und tragen das Sbelale mit einem großen Kessel auf den Dorfplatz, um jedem Verteidiger eine Kelle auszugeben.
       
      Sbelale
      Sbelale muss verdaut werden, ehe es wirkt, und wirkt darum erst mit 20 Minuten Verzögerung. Stärkende Sbelales werden darum schon im Vorfeld getrunken. Schädliche Sbelales sind dadurch besonders gefährlich, da der Charakter möglicherweise schon mehrere Einheiten zu sich genommen hat ehe er den Effekt bemerkt und sich überdosiert.
       
      Der Preis entspricht üblicherweise dem von normalem Ale.
       
      Sbelale ist nur 3 Tage haltbar.
       
      Ein weiterer wichtiger limitierender Faktor sind Alkoholeinheiten (KOD5 S.98). Gerade bei den stärkenden Sbelales reguliert sich der Dauerkonsum damit von selbst.
       
      W6 typische Sbelales
       
      1.) Fruchtbarkeits-Sbelgruit
      Wichtige Bestandteile: Amora, Biberurin, Senfkörner
       
      Verleiht für 2W6 Stunden WM+2 auf Verführen. Zusätzlich muss der Benutzer sich mit einem EW:Geistesmagie gegen einen (nur für die Wirkungdauer anhaltenden) Liebeszauber wehren, wenn er eine andere Person passenden Geschlechts mit Au 80+ erblickt.
      Für WW gegen Verführen wie auch für den EW:Geistesmagie gelten (Au/10) des Verführers als Negativ-WM.
       
      Weitere Dosen erhöhen die Positiv-WM um +1 und heben die wahrgenommene Au um 20, auch über 100 hinaus. Wenn die wahrgenommene Au dadurch 80 erreicht, besteht die Gefahr von Liebeszaubern.
       
      Tolwydds, in denen der Fruchtbarkeits-Gruit der Standard ist, sind kinderreich und haben selbst für ihr Gewerbe ungewöhnlich frivole Schankmaiden im Alehouse. Eigentlich der ideale Ferienort für Schürzenjäger, zumindest bis man eines morgens verkatert neben einem haarigen Nilpferd erwacht...
       
      2.) Glücks-Sbelale
      Wichtige Bestandteile: Klee, Mistelbeeren, Urmenblum
       
      Der Benutzer hat 2W6 Stunden lang unheimliches Glück. Bei allen rein glücksabhängigen Sachen (wie gefährlichen Zufallsbegegnungen, oder der Chance das ein Schwert in einen Abgrund fällt) hat er bei Eintreten eine 50%-Chance, das die Situation doch noch zu seinen Gunsten endet. Der Benutzer kann bei reinen Glücksspielen seine Gewinnchancen wie mit erfolgreichem Glücksspiel um 20% anheben, ohne dass er dazu schummeln muss.
      Als Nebenwirkung wird der Benutzer leichtsinnig und närrisch. Er verhält sich wie unter dem Lied der Feier, und jede ausgesprochene Andeutung von Gefahr oder Warnung, dass eine Tat dumm sein könnte, ("niemand ist aus den Bergen des Schreckens zurückgekehrt", "leg dich nicht mit Don ap Myrdor an", "die Tür könnte fallengesichert sein") erfordert von ihm einen EW-4:Geistesmagie, um ihr nicht auf der Stelle wie unter dem Lied der Lockung nachzugehen.
       
      Weitere Dosen wirken so, als wäre das Lied der Feier eine weitere halbe Stunde gespielt worden, und er erhält zusätzliche WM-1 pro Dosis auf den EW:Geistesmagie.
       
      In Tolwydds, wo Glücks-Sbelale der Standard ist, folgt meistens ein Schildbürgerstreich dem anderen, und an jedem Tisch im Alehouse finden feuchtfröhliche Glücksspiele statt (wo jeder sich glückreicher trinken will als sein Gegner). Dafür ist das Wetter erstaunlich freundlich, das Jagdglück erstaunlich hoch, und die Äcker erstaunlich ertragreich (der dümmste Bauer hat die dicksten Kartoffeln...).
      3.) Unglücks-Sbelale
      Wichtige Bestandteile: Alraune, Draugling, Riesenfuß
       
      Das Gegenteil des Glücks-Sbelale macht den Benutzer 30 Minuten lang unglücklich, aber dafür hart im Nehmen. Sofort nach Einsetzen der Wirkung erleidet er einen Hexenstreich wie eine ständig rutschende Hose, oder eine im Gesicht hängende Nudel die sich nicht abstreifen lässt. Im Glücksspiel hat er um 20% verringerte Chancen, so als ob sein Gegner erfolgreich Glücksspiel gegen ihn eingesetzt hätte. Im Kampf richtet er nur noch leichten Schaden an.
      Allerdings werden während der Wirkungsdauer wie unter Schützende Hülle alle LP-Verluste in AP-Verluste umgewandelt.
       
      Mehrere Dosen steigern die Wirkungsdauer um weitere 30 Minuten.
       
      Die seltenen Tolwydds, wo das Unglücks-Sbelale der Standard ist, sind ein ständiger Dick-und-Doof-Film in dem Leute ständig auf unglücklich plazierte Rechen treten und auf allerhand Pfützen und Obstschalen ausrutschen. Die Schankmaiden im Alehouse haben ständig mit rutschenden Trägern, zusammenkrachenden Stühlen und kaputt gehenden Krügen zu kämpfen.
      Die meisten brauen aber stattdessen ein anderes Ale, und heben sich die Mischung eher für den Dorftrottel, Streiche und für "besondere" Besucher auf...
       
      4.) Rausch-Sbelale
      Wichtige Bestandteile: Geistergras, Hanf, Stechapfel
       
      Der Benutzer tritt für eine Stunde völlig weg und sieht viiieeeleee buuunteee Faaaarbeeen (WM-4 auf alle Erfolgswürfe und WM+20 auf alle Prüfwürfe).
      Auf der positiven Seite hat er gute Chancen auf ungewöhnliche Einsichten wie durch einen Zauber (W6):
      1. Vision
      2. Naturgeist rufen
      3. Dämonische Eingebung
      4. Göttliche Eingebung
      5. Erkennen der Aura (wie M4-Elfen für 1AP Konzentration während der Wirkungsdauer)
      6. Nochmal würfeln; der Charakter glaubt dass er unter der Wirkung steht, bekommt aber nur irreführende Informationen. Bei einer zweiten 6 erleidet er einen schlechten Trip und flieht zwei Minuten wie unter Namenloses Grauen vor seinen eingebildeten Schreckgespenstern, ehe sie ihn erwischen und illusionär "töten" (s. ARK5 S.80 letzter Absatz).
       
      Jede weitere Dosis hebt die Wirkungsdauer der Abzüge um eine Stunde, ohne dass es weitere positive Effekte gäbe.
       
      Tolwydds, wo der Rausch-Sbelale Standard ist, sind meistens ziemlich heruntergekommen und verlottert und Heimstatt seltsamer Untergrundkulte, aber zugleich Quelle ungewöhnlicher Einsichten und Informationen (und Fehlinformationen). Einige der wichtigsten Orakel der Twynedden finden sich dort.
      Die Alehäuser sind Schauplatz sehr seltsamer Gespräche.
       
      5.) Schlummer-Sbelale
      Wichtige Bestandteile: Dornbeere, Mohn, Schlummermorchel
       
      Der Benutzer unterliegt einer Stunde lang der Wirkung des Schlafsalzes.
       
      Eine weitere Dosis verstärkt den Effekt zu Schlummer, jede weitere Dosis zu Zauberschlaf.
       
      Tolwydds, wo das Schlummer-Sbelale Standard ist, sind meistens ebenfalls runtergekommen und haben an jeder Ecke Leute, die Siesta machen. Die Alehäuser sind ungewöhnlich stille Orte, und der Service durch die Schankmaiden ungewöhnlich langsam.
      Die meisten brauen aber stattdessen ein anderes Ale, und heben sich die Mischung eher auf als "one for the road" vor dem Heimtorkeln und für "besondere" Besucher auf (besonders reiche Besucher mit vollen Taschen)...
       
      6.) Stärke-Sbelale
      Wichtige Bestandteile: Bärenkraut, Fliegenpilz, Tollkirsche
       
      Hebt für 30 Minuten die Stärke um 20 und verleiht WM+4 auf Berserkergang und Athletik. Wenn der Charakter vorher noch keinen Berserkergang hatte, kann er sich über Berserkergang +4 "freuen". Da es innere Reserven anzapft, erleidet der Benutzer zusätzlich W6 AP Schaden.
       
      Weitere Dosen steigern die Wirkungsdauer um 1 Stunde und den AP-Verlust um weitere W6.
       
      Tolwydds, wo das Stärke-Sbelale der Standard ist, fröhnen gerne besonders kraftintensivem Tagwerk wie Bergbau, Holzfällerei oder Steinbrüchen und sind bei umliegenden Dörfern gefürchtet. Das Alehaus ist meistens voller feuchtfröhlicher Kraftwettbewerbe, wo jeder versucht sich stärker zu trinken als der andere, die aber oft in handfesten Streit ausarten.

    • Gast
      Marglim's Helm - Beitrag zum Thema des Monats Dezember 2014
       
      Dieser Lederhelm ist reich verziert. Viel wurde auch mit Gold daran gearbeitet, einige Arkane Symbole sind auch daran zu sehen.
       
      Setzt man den Helm auf so passt er sich den Kopfform schnell an. Er passt also perfekt. Man fühlt sich gut darin. Gleichzeitig erhöht der Helm die pA um 20 Punkte, aber nur wenn man eine pA von unter 30 hatte. Hat man eine pA von über 30 so erhöht der Helm diese nur noch um 5 Punkte.
       
      Gleichzeitig ist man mit diesem Helm immun gegen Angst jeder Art, sei es nun Zauberei (Angst, Namenloses Grauen, oder ähnliches) oder auch andere Ängste. Dies äußert sich in einem Bonus von +4 wenn man z.b. auf einem Seil über einem Abgrund balanciert – den Bonus erhält man aber auch nur wenn der Sturz sicher tödlich wäre,... der Sprung von einem Haus zum anderen ist dabei nur lächerlich.
       
      Nur für SL:
       
       

    • Masamune
      Jeder hat schon einmal von ihm gehört, dem Ritter in strahlender Rüstung. Wer wäre nicht selber gerne mal der große Held, von allen bewundert, strahlend im Antlitz. Mit dieser Rüstung könnte dies möglich sein.
       
      Es handelt sich um eine silbrig glänzende Plattenrüstung. Zwei Brustplatten, über ein Scharnier verbunden, lassen sich um den Oberkörper legen um diesen zu schützen und im besten Lichte erscheinen zu lassen. Als Fundort ist vieles denkbar, die Rüstung könnte sich an einem skelettierten Leichnam befinden. In einem verlassenen Gewölbe an die Wand gehangen. In einer alten modrigen Kiste in einer feuchten Burgruine. Völlig egal wo wie gefunden wird, sie zeigt nicht einen Kratzer und scheint den Schmutz geradezu von sich zu weisen. Deshalb wäre für einen Fundort ein entsprechender Kontrast wünschenswert, damit die Rüstung auf den ersten Blick ihren vollen Glanz entfalten kann. Offenkundig ist diese Rüstung magisch, wie sonst sollte sie in dieser Umgebung so unversehrt sein?
       
      Hintergrund:
      Die Rüstung wurde einst vor Jahrhunderten von einem erainnischen Fürsten getragen. Um stets in gutem Licht zu erscheinen und seine Gefolgschaft beeindruckend führen zu können ließ er sich diese Rüstung anfertigen. Vor allem sollte sie prunkvoll sein und damit er sich einfach auf dem Pferd halten konnte sollte sie ebenso leicht sein, Schutz bot die Rüstung ihm dafür eher weniger. Eines Tages zog er mit seiner Armee in die Schlacht, diese sollte jedoch sein Untergang sein, begab er sich hierbei nämlich leider auf verfluchten Grund. Zusätzlich zu seinen Feinden bekam er es hier auch mit übernatürlichen, dämonenartigen Gegnern zu tun, welche beide sich bekriegenden Armeen nahezu mühelos niederschlachteten. Die Rüstung war fortan verflucht und ließ sich von nachfolgenden Trägern erst wieder abnehmen, wenn sie aus einer großen, lebensbedrohenden Schlacht siegreich hervor gingen oder selber den Tod fanden.
       
      Eigenschaften:
      Die Rüstung erscheint äußerlich wie eine Plattenrüstung, ist jedoch deutlich leichter als diese. Sollte sie angezogen werden schützt und behindert sie den Träger jedoch nur wie eine Lederrüstung. Hinzu kommt ein Fluch durch den die Rüstung nicht wieder abgelegt werden kann. Der schöne Vorteil, dass die Rüstung unkaputtbar ist und niemals dreckig wird, erweist sich allerdings ebenso als Nachteil. Egal wo man sich befindet, die Rüstung strahlt geradezu, ist ein Blickfang für alle die des Sehens mächtig sind. Selbst in der Nacht scheint ein leichtes glimmen von der Rüstung auszugehen wodurch sie auch in völliger Dunkelheit noch gesehen werden kann.
      Als Tropfen auf dem heißen Stein stellt sich immerhin heraus, dass man in der Rüstung noch erholsam schlafen kann. AP-Regeneration ist möglich, wenn man mit der Rüstung schläft. Ansonsten handelt man sich durch unüberlegtes Anziehen der Rüstung jedoch wohl eher Nachteile ein.
       
      Fluch brechen:
      Der Fluch durch den die Rüstung nicht wieder abgelegt werden kann, wird erst dadurch gebrochen indem der Träger an einer Schlacht gegen eine deutliche Übermacht teilnimmt und aus dieser Schlacht siegreich hervor geht.
      Andere Methoden den Fluch zu brechen erweisen sich als äußerst schwer. Einfache Bannversuche bringen einem lediglich die Erkenntnis, dass eine größere Macht nötig ist um diesen Fluch zu bannen. Um den Fluch völlig von der Rüstung zu bannen (und nur so kann der Träger sie wieder loswerden) benötigt man mindestens 3 mächtige Zauberfähige und das aktive Mitwirken einer Gottheit, einfaches Wunderwirken über einen Priester reicht nicht aus.

    • Skyrock
      Anhang vorhanden.
      Dieses in Alba angesiedelte M5-Abenteuer für Grad 2-5 ist auf den ersten, zweiten und vierten Blick das ganz normale Kerkergekrabbel. Hier ist aber nicht alles Gold was glänzt...
       
      Dieses Abenteuer basiert auf "The Laughing Mausoleum" von Philippe Tromeur (ursprünglich geschrieben für den One Page Dungeon Contest 2010).
       
      Neben dem PDF für all diejenigen, die das Abenteuer lieber roh runterschlingen wie es ist, ist für alle Bastelfreunde in dem Zip-Archiv im Anhang auch das gleiche Abenteuer in OpenOffice-Format und die Dungeonkarte als rohes PNG-Bild.
       
       

      *** SPOILER BEGINNT HIER - SPIELER LASSEN DIE NASE DRAUSSEN ***


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      Neben der Adaption auf M5, der Ausformulierung vieler knapp gehaltener Beschreibungen und der Adaption auf Alba habe ich noch etliches daran umgeschrieben.
       
      Die Kobolde in meiner Version haben einen besseren Verteidigungsplan, auch wenn sie selbst damit leicht zu besiegen sein sollten.
       
      Die experimentellen Untoten im Kerkertrakt waren im Original etwas langweilig - ich habe sie aufgepeppt und durch originellere Monster ersetzt, die auch tatsächlich aus dem Rahmen der üblichen Skelett/Zombie/Mumie-Hierarchie fallen.
       
      Der Oberschurke im Original hatte einen etwas lahmen Notfallplan, der im wesentlichen aus Rückzug in eine Sackgasse und Herbeirufen von Monstern in leicht abschlachtbaren Encounterhäppchen besteht.
      Ich habe ihn durch eine genrebewusste Oberschurkin ersetzt, die sich lieber mit List und Tücke die Freiheit durch die vierte Wand erschleicht (und dafür Unschuldige in die Klingen von Gutmenschen wie unseren Abenteurern schubst), als sich alleine mit ganzen Heldengruppen anzulegen und abschlachten zu lassen.

    • Gast

      M5 in Zahlen

      Von Gast, in Sonstiges,

      Anhang vorhanden.
      ich hatte die Tage mal wieder etwas zeit Exel über die Tabelle 8 des Kodex und der neuen Tabelle 8 aus dem Mysterium drüberlaufen zu lassen.
       
      Anbei das resultat und 3 neue typen welche wohl kaum jemand spielen wird,...
       
      ein einfacher, pragmatischer Ansatz für berufsfertigkeiten und das war es dann auch schon wieder
       
       

    • Läufer
      Bobo der Zwerg – Halbling - Spitzbube Gr. 2
       
      St 77 Gs 80 Gw 93 Ko 63 In 78 Zt 88
      Au 80 pA 28 B 25 Wk 96 KAW 7
       
      Glaube: Götter Albas (Alle!) Stand: Volk Beruf: Waffenschmied
       
      Alter:33 Größe: 114 cm Gewicht: 46 Kg Rechtshänder
       
      AusB:+9, SchB+2, AnB+0, AbB+1, ZauB+2, ResB:Geist.+4 / Körper.+5
       
      Raufen:+8 Res.: 16/17 Abwehr:+13 / +15 mit Parierwaffen (+2)
       
      RK: LR
       
      LP: 12
      AP: 18
       
      Waffenfertigkeiten
       
      Einhandschlagwaffen +8, Stichwaffen +7, Stielwurfwaffen +5, Parierwaffen +2
      Hammer +10 (W+2) - Spezialwaffe (der Hammer sieht zwar nicht so aus, aber Bobo kann damit gezielt werfen)
      Wurfhammer +5 (W)
      Dolch +7 (W+1)
      Parierdolch +2
       
      Fertigkeiten:
       
      Athletik +8, Akrobatik +18 (+17+1Gw), Gassenwissen +8, Gaukeln +12, Geländelauf +13 (+12+1Gw),Klettern +15, Laufen +9, Menschenkenntnis +8, Schleichen +13 (+12+1Gw), Schlösser öffnen +8, Tarnen +13 (+12+1Gw) - Wahrnehmung +6, Schmecken/Riechen +2, Gute Reflexe +9
      Sprechen: Halftan +14, Comentang +12, Albisch +12
       
      Besitz: Lederkleidung, mit Eisenplatten verstärkte Lederrüstung, Eisenhelm, Eisenarmschienen und –handschuhe, Gaukelbälle, Nachschlüsselset, Wurfhaken + 5m Seil, Wasserschlauch, 4 Fackeln,, Kochgeschirr Gewürze, etwas zu essen, 2 Schöne Werfsteine, 1W6, Silberner Armreif „Zwergenfreund“
       
      Geschichte: Eigentlich heißt Du Boduin, und warst Lehrling bei Balduin Hammerschlag, der die kleine Schmiede betreibt. Obwohl Schmied kein Beruf für einen Halbling ist, stelltest Du Dich geschickt an und hattest Spaß an dieser Arbeit – Du warst schon immer etwas ein Sonderling. Und so wäre Dein Leben in ruhigen Bahnen verlaufen, wenn nicht eines Tages Torben Keule – ein entfernter Neffe von Drurin Doppelaxt - in Euer Dorf gekommen wäre. Das war für Dich die Erleuchtung – so ein Zwerg wolltest Du sein – mutig, stark, abenteuerlustig, weltgewandt und ein begabter Handwerker.
       
      Aussehen: Ein Halbling, der gerne Zwerg sein möchte: Bobo ist – für einen Halbling – sehr muskulös und hat – für einen Halbling – einen beeindruckenden Bart. Bobo kleidet sich in stabile Lederkleidung und hat ein freundliches Gesicht. Wenn ein Kampf droht, holt er aus dem Rucksack einen martialisch aussehenden Helm, Eisenarmschienen und –handschuhe.
      Dazu neigt Bobo zum Plappern und zur Schusseligkeit, und er hat immer irgendetwas zu Essen in der Hand, das er auch gerne anbietet.
       
      Verhalten: Bobo ist ein typischer Halbling – er hat das kindliche Vertrauen in die Welt, ist freundlich zu jedermann und sehr neugierig. Und er isst und trinkt gerne und kocht sehr gut. Gleichzeitig eifert er seinem Ideal, dem Zwerg nach – er versucht, ein harter, mutiger Kämpfer zu sein, sich für große Handwerkskunst zu begeistern und Entbehrungen und Schmerzen klaglos zu ertragen. Insgesamt also etwas widersprüchlich.
      Sein Schlachtruf ist: „Bärenkönig Bantur!!!“
       
       
      Erfahrungsschatz: 435 EP: - GG +1 (Vana) SG 1 Geld: 10GS

    • Solwac

      Mattsalz

      Von Solwac, in Magie,

      Inspiriert von Elstern in der Nachbarschaft seines Labors entwickelte der moravische Thaumaturg Pawelak zwei Zaubersalze, Glanzsalz und Mattsalz. Hier wird Mattsalz beschrieben:
       
      Mattsalz
       
      Gedankenzauber der Stufe 2
       
      Beherschen Magan Feuer
       
      AP-Verbrauch: 1
      Zauberdauer: Augenblick
      Wirkungsziel: Umgebung
      Wirkungsbereich: 1 Objekt
      Wirkungsdauer: 1 h
       
      Mattsalz reduziert den natürlichen Glanz eines Objekts bzw. Teils davon mit bis zu 100 kg bzw. 4 m² und halbiert so den scheinbaren Wert. Künstlich bearbeitete Gegenstände erscheinen schlechter bearbeitet oder gar (bei Teilen einer Oberfläche) aus einem anderen Material zu sein.

    • Solwac

      Glanzsalz

      Von Solwac, in Magie,

      Inspiriert von Elstern in der Nachbarschaft seines Labors entwickelte der moravische Thaumaturg Pawelak zwei Zaubersalze, Glanzsalz und Mattsalz. Hier wird Glanzsalz beschrieben:
       
      Glanzsalz
       
      Gedankenzauber der Stufe 2
       
      Beherschen Magan Feuer
       
      AP-Verbrauch: 1
      Zauberdauer: Augenblick
      Wirkungsziel: Umgebung
      Wirkungsbereich: 1 Objekt
      Wirkungsdauer: 1 h
       
      Glanzsalz verstärkt den natürlichen Glanz eines Objekts bzw. Teils davon mit bis zu 100 kg bzw. 4 m² und verdoppelt so den scheinbaren Wert. Künstlich bearbeitete Gegenstände erscheinen besser bearbeitet oder gar (bei Teilen einer Oberfläche) aus einem anderen Material zu sein. Mechanische und magische Beschädigungen wie z.B. Kratzer zerstören den erhöhten Glanz nur an den betroffenen Stellen.

    • Solwac

      Scáthán - ein Feenspiegel

      Von Solwac, in Artefakte,

      Scáthán ist der Name für eine bestimmte Art von Handspiegel aus Cuanscadan. Er besteht aus einer bronzenen Spiegelfläche in der Größe einer offenen Hand mit einem Rand aus Blätterwerk, welches aus Bronze getrieben wurde. Der Griff ist ebenfalls aus Bronze und mit Perlmutt einer Schneckenart vor der Küste Cuanscadan belegt. Materiell und handwerklich haben diese Spiegel einen Wert von 15 bis 20 GS. Mehrere Handwerker in Cuanscadan beherrschen die Herstellung und können auch an das Perlmutt gelangen.
       
      Trotz aller handwerklichen Kunst müssen die Spiegel häufig poliert werden und laufen gerade in der salzhaltigen Luft in Küstennähe trotzdem schnell wieder an. Für Feenwesen aus der Anderswelt hingegen erscheinen sie strahlender als reinstes Silber und wertvoller als pures Gold. Teilt der Besitzer eines Spiegels das Spiegelbild freiwillig mit einem Feenwesen, so kann der Spiegel zu einem besonderen Artefakt werden.
       
      Zum einen kann sich der Besitzer des Spiegels jederzeit wie im besten Kristallspiegel sehen. Auch wenn die Bronze stark angelaufen ist, so ist das eigene Spiegelbild klar und deutlich zu sehen. So soll sich sogar ein Vampir selbst gesehen haben, aber wie kommen schon Vampire an relativ alltägliche Spiegel aus Cuanscadan?
      Außerdem hat ein solcher Spiegel einmal bis mehrmals im Monat eine weitere besondere Wirkung. Einige Beispiele:
       
      Liebeszauber (einmal pro Monat, ABW 03) - Wird die Locke im Spiegelbild verzaubert oder ein Tropfen des Liebestrunks auf dem Spiegel verrieben (vgl. Liebeszauber im Arkanum), dann erhält der Zauberer WM+2 auf seinen EW:Zaubern und das Opfer WM-2 auf alle seine EW oder WW:Resistenz gegen den Zauber.
       
      Blendwerk (viermal pro Monat, ABW 02) - Wird der Goldstaub erst auf den Spiegel geschüttet und dann auf das Objekt bzw. das Wesen gepustet (Verdoppelung der Zauberdauer auf 20 sec, vgl. Blendwerk im Arkanum), dann erhöht sich die Wirkungsdauer auf 1W6 Stunden und eine Verlängerung (mit Opalstaub und Ambra) um 12 Stunden ist möglich.
       
      Lichtbrücke (einmal pro Monat, ABW 10) - Wird der Zielort im Spiegel beobachtet, dann kann die Lichtbrücke bis zu 100 Meter lang werden (vgl. Lichtbrücke im Arkanum).
       
      Brennt der Spiegel aus, so verschwindet die besondere Wirkung, diese kann aber vom Feenwesen jederzeit erneut gewährt werden.
       
      Es soll auch Spiegel mit negativen bzw. zerstörerischen Effekten geben. Manche sind sogar derart verflucht, dass sie regelmäßig den Besitzer zwingen sich im Spiegel anzusehen.
       
      Wechselt ein Spiegel den Besitzer, so steht die besondere Wirkung meist erst nach dem nächsten Vollmond wieder zur Verfügung.

    • Thronduin
      Amadia lebt auf einer nahen Chaosebene, welche über ein Weltentor mit einer kombinierten Elementarebene aus Feuer, Erde und Luft permanent verbunden ist. Zwischen beiden Ebenen herscht seit ewigen Zeiten Krieg, immer mal wieder unterbrochen von unsteten Friedensverträgen, die früher oder später von der einen oder anderen Seite gebrochen werden. Auf Grund dieses Krieges ist Amadia auf der ständigen Suche nach Hexern oder auch Magiern, die in seine Dienste treten (ob freiweillig oder nicht... er ist nicht gerate zögerlich in der Wahl seiner Mittel) um mit ihnen gegen die Elementare vorzugehen. Aus langjähriger Erfahrung ist Amadia ein Experte im Bannen von Elementaren und in Schutzzaubern gegen eben jene.
      Der Hexer/Magier der in seine Dienste tritt, muss einen Schwur leisten, dass er gegen Elementare, wo auch immer er sie trifft, vorgeht und sie bekämpft und im Idealfall zu bannen. Die dafür benötigten Zauber bekommt der Hexer/Magier von Amadia gelehrt, falls er sie nicht schon beherscht.
      Auf Midgard tritt Amadia in Form eines großen schwarzen Hasen in Erscheinung. Allerdings manifestiert er sich nur in Träumen, die sehr real erscheinen (beim aufwachen wird sämtlicher Schaden, der im Traum erlitten wird/werden sollte real). In diesen Träumen, spielt Zeit keine große Rolle, so kann es schon mal passieren, das ein aufwendiger Zauber quasi über Nacht gelernt wird, allerdings benötigt der Zauberer danach innerhalb der nächsten 36h mindestens 12h Schlaf am Stück, da seine Nacht nicht erholsam war.
      Stirbt ein Diener von Amadia auf Midgard, holt sich der Chaosfürst seine Seele auf seine Ebene und gibt ihr ein neues Gefäß, damit er weiter gegen die Elementare Krieg führen kann, allerdings jetzt auf der nahen Chaosebene.
       
      Amadia ist von mir als Lehrmeister für vor allem graue Hexer gedacht, kann natürlich auch für alle anderen Zauberer genommen werden, mit Ausnahme von Elementarbeschwörern.
      Im Spiel wirkt er sich wie folgt aus:
      - alle Bann und Schutzzauber gegen Feuer, Erde und Luft werden als Grundzauber gelernt
      - Offensivzauber der Elemente Feuer, Erde und Luft gelten immer als Ausnahmezauber und der Zauberer erhält einen Malus von -2 beim wirken der selbigen
       
       
      Anmerkungen, Hinweise und dergleichen werden dankend angenommen

    • Hop
      Xantos war reich, reicher sogar als alle Könige vor ihm und er wurde nicht müde seinen Reichtum zu mehren. Seine Schatzkammern quollen über und kein Gegenstand von Wert entzog sich seiner Aufmerksamkeit.
      Eines Tages beauftragte Xantos die begabtesten seiner Thaumaturgen ihm ein Artefakt zu erschaffen, mit dem er den Wert seiner Reichtümer einschätzen konnte. Doch die hatten es schon lange satt mit anzusehen, wie der Herrscher seinen Reichtum mehrte während das Volk vor sich hin darb.
      So ersannen sie ein Artefakt das ihren König lehren sollte seine Gier in Nächstenliebe zu wandeln oder seiner Herrschaft ein Ende setzen würde. Alsbald begannen sie fiebrig daran zu arbeiten und in nur wenigen Jahren erschufen sie ein Paar goldene Handschuhe die Xantos Welt verändern sollten.
      Die Geschichtsschreibung berichtet noch von der Fertigstellung des Artefaktes. Danach tauchen die Namen der begabten Thaumaturgen jedoch nicht mehr in den Chroniken auf. Sie hatten die Handschuhe wohl an Xantos übergeben und damit seinen Zorn geweckt. Der König starb wenige Jahre später nach langer Bettlägrigkeit einen qualvollen Tod. Von den Handschuhen hat man aber auch nie wieder gehört.
       
      Das Anziehen der geschmeidigen Handschuhe vermittelt das Gefühl als überzögen sie die Hände bis zum Ellenbogen wie eine zweite Haut. Nachdem sie vollständig angelegt wurden verwachsen sie sofort mit der Haut und lassen sich nicht mehr abziehen. Die Hände und Unterarme sehen dann golden aus und spiegeln massiv. Weitere Handschuhe oder Farbe oder Dreck haften nur schwer oder perlen gänzlich von der goldenen Fläche ab.
      Erfolgreiches Bannen von Zauberwerk gegen Zaubern+21 lässt das Artefaktpaar von den Fingern gleiten.
      Das Tragen der glatten Handschuhe erschwert die Anwendung von geschicklichkeitsbasierten Fähigkeiten (PW:Gs+10). Der persönliche Angriffsbonus sinkt um -1 und geschicklichkeitsbasierte Fertigkeiten verlieren ihren Leiteigenschaftsbonus. Der Träger kann durch Berührung Gold von Falschgold unterscheiden. Das gleiche gilt für andere Edelmetalle mit denen er sich eingehend beschäftigt.
      Eigenschaften wie Stolz, Geiz, Neid, Zorn oder Selbstsucht lassen die goldene Haut langsam weiter über den Körper wachsen. Eigenschaften wie Großzügigkeit, Nächstenliebe, Hilfsbereitschaft und dergleichen hingegen lassen die goldene Fläche schrumpfen.
      Die Fläche wächst oder schrumpft langsam, je nach Charakter des Trägers bis zu einem halben Meter im Jahr. Sollte der Körper eines Trägers jemals ganz von goldener Haut bedeckt sein, so verwandelt er sich in eine goldene Statue (nach den selben Regeln wie im Zauber Versteinern beschrieben). Verhält sich der Träger moralisch einwandfrei und stets ritterlich verschwindet die goldene Haut nach einiger Zeit ganz und die Handschuhe lösen sich dadurch auf.

    • Thronduin
      Gunjir ist ein 1,20m langes bronze schimmerndes Schwert in dessen Klinge verschiedene waelische Runen eingearbeitet sind. Zum einen ist der Name eingraviert und zum anderen sind einige Bannrunen eingearbeitet, die die Seele des Schwertes gefangen halten und es unzerstörbar machen, zumindest durch "menschliche" Mittel. Es steckt in einer Scheide aus schwazen Holz, welche mit Leder umwickelt ist. Der Griff ist ebenfalls mit feinem Leder umwickelt.
      Gunjir ist sehr schwer und kann nur von besonders kräftigen Abenteurern geführt werden. Es ist eine Mindeststärke von 71 nötig um es mit beiden Händen zu führen und eine Mindeststärke von 91 um es einhändig führen zu können.
      Berührt man Gunjirs Scheide, passiert nichts, berührt man jedoch Gunjir am Griff durchflutet einen das unbändige Verlangen das Schwert zu ziehen gepaart mit einem schwachen Zorn auf alles Lebende (EW: Willenskraft um 20 erschwert, wird dieser nicht geschafft wird das Schwert automatisch gezogen, ansonsten kann dem Drang widerstanden werden es zu ziehen. Bei willentlichem ziehen entfällt dieser Wurf).
      Ist das Schwert einmal gezogen flutet der komplette Zorn der eingesperrten Seele durch den Träger und Gunjir will Blut schmecken. Versucht man den Anderthalbhänder ohne einen schweren Treffer gelandet zu haben zurück in die Scheide zu stecken, kostet das immense Willenskraft (EW: Willenskraft um 50 erschwert, misslingt der EW greift der Träger die nächststehende Person an, pro 6 Runden ist ein erneuter Versuch möglich oder wenn Gunjir Blut geschmeckt hat).
      Bei einem schweren Treffer mit Gunjir, bei dem Blut fließt, verliert der Getroffene zusätzlich zum normalen Schaden 2 weitere LP und 1W6 AP. Dabei hat es den Anschein, als wenn das Blut immer zur Klinge fließt und von dieser angezogen wird.
       
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      Es geht die Legende, das vor ewigen Zeiten als die Götter Waelands im Krieg lagen und sich beide Seite verschiedene Helfer erkoren die dunklen Götter sich mit den Vampiren zusammentaten. Einer von ihnen war Gunjir. Er war beseelt von einem Hass auf alles Lebende, weil ihm das selbige genommen worden war und er sein Unleben als Untoder frissten musste. Er wütete schrecklich unter der Bevölkerung der Menschen und Zwerge. Er kannte keine Rücksicht, weder gegen Freund noch Feind. So kam es das die dunklen Götter ihn zu fürchten lernten, da er viele ihrer eigenen Diener abschlachtete. Um ihn ruhig zu stellen ersonnen sie eine besondere Strafe. Seine übriggebliebene Seele, sollte in ein ganz besonderes Gefängniss gesperrt werden. So schmiedeten sie den Anderthalbhänder der sein Gefängniss werden sollte. Dadurch erhofften sie sich ihn immer noch als Waffe gegen ihre Feinde einzusetzen und nicht mehr gegen ihre Verbündeten. Der plan ging scheinbar auf. Seine Seele wurde gebannt und die Klinge bekam einen Namen, Gunjir. Doch sie hatten den Hass des Vampirs unterschätzt und so richtet sich die Waffe erneut gegen ihre Verbündeten.
      In den folgenden Jahrhunderten oder Jahrtausenden geisterte dieses Schwert durch die Geschichte Waelands, wo es gezogen wurde kam es zu ungeheurlichen Blutbädern. Wo es aktuell ist, ist schwer zu sagen, vielleicht im Hort eines Zwerges oder gar bei einem Drachen, vielleicht aber auch nur in einem Grabmal als Beigabe, wer kann das schon sagen außer den Göttern...
       
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      Anmerkungen, Hinweise und dergleichen mehr sind gerne gesehen.

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