Hier ist das Abenteuer, welches den zweiten Platz des Wettbewerbs anlässlich des fünfjährigen Jubiläums des Freiburger Midgardtreffens gewonnen hat – in einer leicht verbesserter Form.
Es richtet sich an eine kleine Gruppe (2-5 Spieler) niedrigen Grades (1-3).
Das Abenteuer erzählt die Geschichte eines großen Kriegers – wortwörtlich – auf einem Feldzug gegen die Fäden des Schicksals, die ihn an Unglück zu Ketten versuchen. Doch er ist seines Glückes Schmied – wortwörtlich: geschärftes Eisen löst so manches Problem…
Ich bin gerne für Kritik offen und freue mich über Rückmeldungen.
Viel Spaß beim Spielen!
Im Anhang findet sich das Abenteuer "Die eingestürtze Kapelle" welches ich für den Abenteuerwettbewerb anlässlich des 5-jährigen Jubiläum des Freibuger Midgard-Treffens geschrieben habe. Ich habe es noch einmal überarbeitet und die Vorschläge der Jury mit aufgenommen.
Das Abenteuer ist für 3-6 Figuren der Grade 1-3. Der von den Göttern gelenkte Weg der Abenteurer führt sie auf Burg Aethelshall am östlichen Rande des Waldes von Avene. Auf der Burg scheint es nicht mit rechten Dingen zu zugehen...
Es ist mein zweites selbstgeschriebenes Abenteuer und das erste was ich ausgearbeitet habe. Ich nehme gerne Vorschläge und konstruktive Kritik entgegegen.
Ich werde das Abenteuer voraussichtlich auf Breuberg leiten, wer also Interesse hat, der lässt seine Finger bzw. Augen davon
Die Halblingsköche sind eine Truppe junger Köche,Priester und anderen Halblinge welche bereits außerhalb des Halfdals waren.Sie haben von der “Puddingschlacht” gehört wo Magie durch Lebensmittel gewirkt wurde . Daraufhin probierten die Gründer (Berthil und Dot Habustin,ein erfahren Priester der Leomie) etwas herum und ihnen gelang es ein paar Zauber zu wirken.Der erste der ihnen gelang war eine Feuerkugel nur leider Explodierte diese sofort. Danach beschlossen die drei Halblinge den Orden „Köche der Leomie“ zu gründen. Allerdings darf man sich das nicht wie eine Magiergilde vorstellen eher sind es Leute die sich ab und an treffen und auch anderen Halblingen die sie für würdig und talentiert halten ausbilden.Viele Halblinge halten nicht viel von den Machenschaften der Zauberköche aber ebenso viele sind begeistert davon.
Viele junge Halblinge waren schnell davon begeistert (Essen mit übernatürliche Fähigkeiten welcher Halbling hat davon noch nicht geträumt) und gingen in die Lehre bei den erste Meisterköchen (so werden die drei erfahrensten Köche genannt, in diesem Fall die Gründer). Die ersten Lehrlinge sind bereits ausgezogen um mehr Wissen über Magie und vor allen Dingen über Essen und Nahrungsmittel zu sammeln. Bredo Dandelin hat sich als guter Lehrmeister in Sachen Kräuterkunde herausgestellt und hilft dem Orden gern mit seinem umfangreichen Wissen. In den Magiergilden und Priesterschaften Midgards ist diese junge Art der Magie noch nicht bekannt. Es ist aber auch nicht so die Köche versuchen dies versuchen zu verheimlichen. Allerdings gibt es bereits Gerüchte von Zwergenhändlern und Zwergenhandwerkern welche sich über seltsame Spezialanfertigungen und Aufträge wundern (ein explosionssicheres Brotkorb oder ein hitzeresistenzen und explosionssichere Phiole usw.)
Allgemeine Fertigkeiten: Abrichten(400),Akrobatik(240),Alchemie(100),Athletik(100),
Ballista bedienen(200),Baukunde(100),Beidhändiger Kampf(3000),Bogenkampf zu Pferd(400),
Erste Hilfe(50),Fälschen(150),Fallen entdecken(800),Fallenmechanik(1200),Fallenstellen(400), Fechten(1600),Fechten tevarrischer Stil(800),Gaukeln(160),Geheimmechanismen öffnen(400),
Giftmischen(100),Heilkunde(100),Himmelskunde(100),Kampf in Dunkelheit(600),Kampf in Schlachtreihe(100),Kampf in Vollrüstung(8000),Kampf zu Pferd(400),Kampf von Streitwagen(400),
Kampftaktik(300),Katapult bedienen(200),Kochen(50),Kräuterkunde(50),Laufen(100),Lesen von Zauberschrift(10),Meditieren(200),Meucheln(1600),Naturkunde(100),Pflanzenkunde(50),
Rechnen(100),Sagenkunde(50),Schätzen(100),Scharfschießen(1600),Schauspielern(50),Schießen von Streitwagen(400),Schiffsführung(300),Schlösser öffnen(800),Schreiben:Sprache(10),
Seemannsgang(200),Singen(80),Sprechen:Sprache(10)Springen(120),Spurenlesen(800),
Stehlen(600),Stimmen nachahmen(50),Streitwagen lenken(120),Tauchen(240),
Thaumatorgraphie(4000),Tierkunde(50),Trinken(50),Verführen(60),Verhören(150),
Verkleiden(100),Winden(250),Zauberkunde(100)
Waffenfertigkeiten: Der Halblingskoch lernt Waffen wie der Priester Fruchtbarkeit, d.h. alle Waffen als Ausnahme.Werfen lernt er Standart.
Zauberfertigkeiten: Der Halblingskoch wirkt seine Zauber durch Essen bzw. Lebensmittel und auch wie normale Zauber auch. Außerdem kann er Zaubersalze benutzen. Die Regeln für das Zaubern mit Lebensmitteln werden im folgenden Teil erklärt. Nach diesem Zauber können Neue Rezepte ausgearbeitet werden.Wenn ein Koch normal Zaubert muss er EW:Zaubern/2 (abgerundet) machen da er darin nicht so trainiert ist.Anzumerken ist das jediglich die Evekte die ein Zauber hat mit dem Namen aus dem Arkanum verwendet werden, da es albern währe 100 Zauber mit neuen Namen anderer Wirkungsart aber selber Wirkung zu schreiben.
Die Zauber des Essen sind sehr ähnlich der Thaumatorgie was den Halblingen allerdings nicht bekannt ist und wahrscheinlich erst bemerkt werden wird wenn eine Magiergilde von dieser seltsamen Form der Magie erfährt und sich näher damit befasst. Die Prozeß des Zaubers wird durch die Eine der Kochkomponente bestimmt:
Beherrschen Fleisch
Erkennen Sinnesorgane
Verändern Eier
Zerstören Alkohol
Bewegen Gräser,Samen,
Erschaffen Blauwasser
Verwandeln junge Pflanzen
Beim kochen muss zu erst das Reagens und danach das Agens hinzu gefügt werden. Der Prozeß kann beliebig hinzu gefügt werden.Es können ohne bedenken noch Getreide hinzu gefügt werden. Die Nahrungsmittel für die Elemente die Angegeben werden sind eher Beispielhaft und können ergänzt werden:
Feuer Chilli,Pfeffer,Curry,...
Erde Kartoffeln,Wurzeln,...
Wasser Wasser,Milch,...
Luft Vögel,..
Holz Obst (allgemein Süßes)...
Eis Schimmel,giftige Pilze,...
Magan Gewürzmischungen,...
Metall Metallstaub,...
Die Kosten für Zutaten sind von der Stufe des Zaubers abhängig.Desto höher desto seltener und teurer werden die Zutaten.Man braucht immer drei Zutaten.
Hier ist die Kostentabelle:
Stufe der Zutat
Kosten pro Zutat
1 1SS-2SS
2 2SS-5SS
3 5SS-1GS
4 1GS-2GS
5 2GS-5GS
6 5GS-15GS
GM 15GS-20GS
Die gekochten Zauber können auch verderben was der Spielleiter an Hand der verwendeten Nahrungsmittel und Kochart bestimmen sollte.
Die Zauber welche der Koch ist im Anhang enthalten.
Der Lehrplan: Der Halblingskoch muss wie der PriesterFruchtbarkeit eine Kultwaffe bzw. Berufswaffe wählen (Suppenkelle also Keule oder Kurzschwert was auch als Kuchenmesser dienen kann).Die Waffen orentieren sich am Lehrplan des PF allerdings von der Anzahl und Lernkosten an denen des Thaumaturgen
Der Koch muss allerdings Kochen als Fertigkeit für 1 Lernpunkt erwerben.Die Fachkenntnisse orientieren sich an denen des PF in Anzahl und Art.
Die Zauberkünste sind aus dem Lehrplan des Th und PF entnommen haben allerdings andere Preise.
Fachkenntnisse:
1 Lernpunkt:
Kochen+12(Gs31),Pflanzenkunde+5(In61)Kräuterkunde(In61),Tierkunde(In61),
Schreiben:Muttersprache+12(In61),Sprechen:Alte Sprache+12(In31),Schreiben:Alte Sprache+12(In61)
2 Lernpunkte:
Erste Hilfe+8(Gs31,In31),Lesen von Zauberschrift+12(In21),Sagenkunde+5(In61),
Trinken+1+Ko/10(Ko01),
3 Lernpunkte:
Alchemie+5(In81,Gs61)
Waffenfertigkeiten:
2 Lernpunkte:
Keule+4(St01),Kurzschwert(Gs01),Dolch+4(Gs01),Werfen+4(Gs21)
4 Lernpunkte:
Wurfkeule+4(St31,Gs31),kleiner Schild+1(St331,Gs11),Schleuder+4(Gs61),Handaxt+4(St11)
8 Lernpunkte:
waffenloser Kampf+4(St21,Gw21)
Zauberkünste:
1 Lernpunkt:
Löschsalz,Durstsalz,Hungersalz,Löschsalz,Brot und Wasser,Handauflegen
2 Lernpunkte:
Bittersalz,Heilen von Wunden, Weißbrot, Blauwasser,Zähmen
3 Lernpunkte:
Erkennen der Aura, Heilen von Krankheiten,Bannen von Gift
4 Lernpunkte:
Bärenwut,Stärke
Zusätzliche Informationen:
Heimat: Da Halblingsköche immer Halblinge sind können sie nur aus Halfdal bzw. Alba stammen.
Glaube: Halblingsköche haben einen göttlichen Glauben besonders an Leomie die Fruchtbarkeitsgöttin.
Eigenschaften und Stand:Halblingsköche bestimmen ihren Stand wie Thaumaturgen. Sb und AP würfelt der Halblingskoch wie ein Priester aus.
Ausrüstung: Der Halblingskoch würfelt Geld,Rüstung und Waffen zu beginn wie ein PF aus.
Zauberwerkstatt: Halblingsköche können eine Suppenkelle bzw. Keule oder ein Kurzschwert als Thaumagral verwenden. Dazu können sie noch mit Zaubersalzen umgehen.
Neue Zauber und Fertigkeiten
Kochen(Fingerfertigkeit)
Gs31 Erfolgswert+8 (+12/ +20)
40:Hk - 80: alle anderen – niemand
Der Abenteuer kennt sich mit Gewürzen und Küchengeräten aus. Der Abenteurer muss nur würfeln wenn er etwas besonderes erreichen möchte z.B Der Titel „Koch des Jahres“ bekommen oder er ein orientalisches Gewürz bestimmen möchte. Wenn ein Hk einen Zauber kochen will kann er ein EW:Kochen gelingen . Wenn ihm dies nicht gelinkt passiert nichts.Bei einem kritischem Fehler
erhält er -2 auf seinen EW:Zaubern und die Haltbarkeit wird halbiert. Wenn der EW:Kochen gelingt erhält er +1 auf EW:Zaubern bei einem kritischem Erfolg erhält er +2 auf den EW:Zaubern und die Haltbarkeit wird verdoppelt.
Blauwasser
Kochzauber/Gestenzauber der Stufe 1
Verändere Wasser Holz
AP-Verbrauch:2
Zauberdauer:10sec
Reichweite:1m
Wirkungsziel. 1L Wasser
Wirkungsdauer: Unendlich
Ursprung: dämonisch
50:Hk -100:HalblingPF -500:HalblingPW, HalblingHl
Der Zauber verwandelt einen Liter Wasser in Wasser welches mit bei einem Schluck genug Wasser für einen Tag bietet.Allerdings fühlt man sich nie ganz sitt und e kann daher nicht als dauer Wasserversorgung dienen.
Der Zauber verändert einen Leib Brot so das ein Bissen einen Krieger für einen Tag genug Energie hat allerdings fühlt er sich nie richtig satt und das Brot schmeckt auch nicht gut und sollte daher nicht als Dauernahrungsquelle dienen.
Die Ballade von Nibit (Musik "Hero von Caton" - Jaynestown - Firefly)
Nibit, ein Gnom namens Nibit
Refrain:
Er kam aus den Bergen
Von irgendwo her
Rettete die Kinder
Und noch vieles mehr
Die Liebe zu ihm ist
Nicht schwer zu erklären
Der Held von Weaveloom
Nibit, der Gnom!
Nibit sah das Böse um sich greifen
In Form einer schwarzen Hand
Doch nichts konnte Nibit aufhalten
Als er sich in Weaveloom einfand
Chancenlos waren die Spinnen,
Dämonen und finsterste Macht
Doch selbst dem Tod sprang er von der Schippe
Und hat Weaveloom Frieden gebracht
Durch Einnahme des Elixiers erhält der Monsterjäger eine harte, borkige Haut, wie durch den Zauber Rindenhaut, die ebenfalls -4 auf B und Rüstungsschutz wie KR ergibt. Da das Kämpfen in der veränderten Haut auch nicht so anstrengend ist wie in einer Rüstung, verringern sich auch AP-Verluste analog. Das Elixier wirkt im übrigen genau wie Rindenhaut. Wird es in Zusammenhang mit dem Elixier Forelle eingenommen, hebt es dessen Nachteile durch Austrocknen vollständig auf.
Beim Einnehmen des Elixiers verliert der Monsterjäger 2 AP und erhält innerhalb der Wirkungsdauer -10 auf Au, da die borkige Haut leicht entstellt.
Misslingt dem Monsterjäger ein PW:Gift gegen das Elixier (Virulenz+10 für Monsterjäger, +20 für alle anderen), trifft den Monsterjäger der Fluch der Dryaden, die das Elixier eigentlich zu diesem geheimen Grund erschaffen haben. Er verwandelt sich für die Wirkungsdauer von 1 h in ein Baumwächter-artiges Wesen, das dem Willen der Dryaden unterliegt. Unter anderem besitzt er während der Wirkungsdauer folgende Attribute: RK PR, Gw 25, St 170, B12, Resistenz+17/17/13, SchB+10. Seine Arme werden zu Ästen, seine Beine zu Wurzeln, die er nur langsam vorwärtsbewegen kann. Um selbständig aktiv zu handeln, muss ihm ein PW:In-40 gelingen, anderenfalls bleibt er passiv, solange sich niemand an der Natur vergreift oder er von einem Zauberer kontrolliert wird.
Erst durch Veränderung des Rezepts konnten die Druiden das Elixier für die Monsterjäger so nutzbar machen, dass es wie oben angegeben wirkt und seine Virulenz erträglich ist.
Elixier der Dryaden aktivieren - Stufe 2
Rindenhaut, Baumkämpfer, Baumwächter
Zeitaufwand: 1 Vollmondnacht
Kosten: 500 GS
Bes. Zutaten: Rinde einer mindestens 100jährigen Eiche, Holz von einem Baumkämpfer oder -wächter oder alternativ von einem Fuoco-Baum, Licht des Vollmonds, klares Quellwasser
Der Eiswurm oder auch Gletscherwurm ist eine Kreatur welche sich mittlerweile in Midgard festgesetzt hat. Man findet sie im hohen Norden und gegebenenfalls auf den Gletschern auch weiter im Süden. Der Eiswurm ist gefürchtet unter all jenen welche in der Nähe der Gletscher leben, zum Glück sind aber die Eiswürmer stark an ihre frostige Umgebung gebunden.
Die Vermutung liegt nahe das sie sich seit dem letzten Vorrücken des Eises nach Midgard gekommen sind. Wahrscheinlicher ist es aber das sie schon in einer der ersten Angriffswellen gekommen sind. Da sie hier schon heimisch geworden sind und keine direkte Verbindung mehr zur Elementarebene des Eises haben. Selten verirrt sich ein Wanderer auf einen Gletscher und deswegen können diese, zum Teil doch recht großen Kreaturen lange unentdeckt existieren. Auffällig ist ihre Existenz hauptsächlich an solchen Stellen wo ein Gletscher und ein Gebirgspass nahe beieinander liegen.
In den Zwergischen Sagen tauchen sie ab und an hoch im Norden auf wo sie im ewigen Eis eine zum Teil enorme Größe erreichen. Die Gelehrten sind sich zum Teil aber uneins ob es sich bei diesen Monstren um die gleichen handelt welche man sonst auf Gletschern findet.
Da der Lebensraum dieser Kreaturen schon recht feindselig ist, weiß man recht wenig über sie. Die größte Frage welche sich die Forscher von Midgard stellen ist: Wovon ernähren sich diese Kreaturen wenn sie gerade keine Reisende zum fressen haben? Ebenso ist völlig unklar wie sich die Eiswürmer fortpflanzen und von einem Gletscher zum anderen kommen.
Die Eiswürmer sind sehr territorial. Auf einem kleinen Gletscher findet sich höchstens einer dieser Würmer, auf großen Gletschern gegeben falls auch mehrere.
Die Eiswürmer sind auf eine gewisse Temperatur angewiesen. Ein Versuch im Pengannion (Alba/Clanngadarn) einen kleinen, etwa 3 Meter langen Wurm zu fangen und lebend zu bergen scheiterte da die Kreatur just bei ihrem Transport vom Gletscher nach kurzer Zeit verstarb.
Einige Zauberer, welche sich auf Eiszauber spezialisiert haben, forschen derzeit wohl daran ob einige Teile der Kreatur auch in der Zauberei Verwendung finden könnten. Erste Tests mit dem Schwanzstachel haben bewiesen dass sich dieses Teil der Kreatur recht leicht verzaubert werden kann. Auch das Leder zeigte erste erfolgversprechende Resultate, welche aber daran scheiterten das man versuchte das Leder auf herkömmliche Art zu gerben. Eine magische Lederrüstung aus der Haut zerfiel nach nur einem Jahr.
Das Fleisch des Eiswurmes ist weißlich. Das Blut ist bläulich, eisig kalt aber sehr flüssig. Es gerinnt an der Luft schnell zu einem blauen Eis. Hautkontakt ist tunlichst zu vermeiden. Aber wer läuft schon auf einem Gletscher unbekleidet herrum? Das Fleisch sieht mit einem deutlichen Blaustich den meisten Menschen eh zu unappetitlich aus, es verströmt bei höheren Temperaturen einen merkwürdigen Geruch. Versucht man Eiswurmfleisch zu grillen so fängt das Fleisch selbst an zu brennen und verkohlt. Beim Kochen sondert das Fleisch sehr viel Öl ab, welches unangenehm riecht.
Eiswürmer leben im festen Eis des Gletschers, durch welches sie sich langsam graben können. Durch einen bereits gegrabenen Gang können sie sich aber mit sehr hoher Geschwindigkeit bewegen. Auf Schnee und Eis bewegen sie sich recht behände aber nicht so schnell wie andere Wesen dieser Größe. Trotzdem werden sie in der Lage sein jeden Menschlichen Wanderer auf dem Gletscher einzuholen, so dieser nicht gerade mit Ski oder Schlitten unterwegs ist. Zum Kampf verlassen auch größere Würmer komplett das Eis. Kleinere Würmer versuchen unter Umständen ein größeres Wesen zu umschlingen und zu erwürgen wie eine Würgeschlange. Größere Würmer entwickeln hingegen eine besondere Angriffstaktik. Anstelle eines regulären Angriffes praktizieren sie das Seitwärts Winden und versuchen so ihre Gegner unter sich zu begraben. Einem heran rollenden Wurm ist nur durch einen Sprung über den Wurmkörper zu entkommen. Ein seitliches Ausweichen ist nur am Kopfende, wo man gebissen werden könnte, oder am Schwanzende wo der Stachel wild um sich schlägt möglich. Noch größere Würmer haben auch die Möglichkeit einen Reisenden komplett zu verschlingen. gegebenenfalls kann man sich aus dem Magen des Wurmes wieder herausschneiden, wie es bei anderen Riesenkreaturen der Fall ist.
Entgegen der offensichtlichen Meinungen sind Eiswürmer gegen Feuer nicht anfälliger als andere Wesen. Dies liegt wohl auch daran das die äußere Haut recht dick und hart ist.
Eiswurm Grad 5 In:t10
4w6+8 LP, 5w6+10 AP, EP 8
Gw 80, St 30, B 12, LR
Abwehr +14, Resistenz +12/14/12
Angriff: Biss+12 (1W6+4) - Raufen+12 (1W6) - Erdrücken
Besonderes / Vorkommen: siehe unten.
Dieser Eiswurm ist etwa 5 Meter lang und hat einen Durchmesser von 0.5 Meter.
Eiswurm Grad 10 in: t10
4w6+22 LP, 10w6+40, AP EP 16
Gw 80, ST 150 B12/24/48 KR
Abwehr+16 Resistenz +14/16/14
Angriff: Biss+13 (2W6+8) – Raufen+8 (1w6+3) – Rollen (2w6) – Stachel +8 (1w6+4)
Gegen kleine Wesen: Verschlingen +14 (1w6) – Ersticken
Besonderes / Vorkommen: siehe unten.
Dieser Eiswurm ist etwa 15 Meter lang und hat einen Durchmesser von 1 Meter.
Eiswurm Grad 15 in: t10
4w6+36 LP, 15w6+60, AP EP 22
Gw 80, ST 200 B12/24/48 PR
Abwehr+18 Resistenz +16/18/16
Angriff: Biss+14 (3W6+8) – Raufen+8 (2w6+3) – Rollen (3w6) – Stachel +8 (2w6+6)
Verschlingen +14 (2w6) – Ersticken
Dieser Eiswurm ist etwa 30 Meter lang und hat einen Durchmesser von 3 Meter.
Besonderes: Tarnen+14 (im Schnee) Immunitäten wie Schleimmonster/Quallen (M4 Das Bestiarium Seite 19) ab Grad 10 zählen die Würmer als Riesenwesen.
Vorkommen: jedes Vorkommen von ewigem Eis in ausreichender Größe.
Spielleiterinformation:
Einer Spielfigur aus Midgard wird ein Gletscherwurm immer wie ein Tier vorkommen. Doch in der Welt aus welcher sie ursprünglich kommen erfüllen sie eher die Funktion von Pflanzen. Deswegen ist die Frage nach ihrer Ernährung auch recht einfach zu beantworten: Sie ernähren sich von Wasser und Sonnenlicht. Spurenelemente erhalten sie durch Flugstaub welcher mit dem Schnee auf den Gletscher fällt.
Die Vermehrung dieser Würmer ist dementsprechend durch Samen welche so klein wie Sporen sind. Diese kommen über die Winde Midgards auf jeden Gletscher. Sie sterben aber nach einiger Zeit ab sollten sie in eine wärmere Region kommen.
Die Sporen setzen sich auf der Oberfläche eines Gletschers ab und fangen an sich dort zu vermehren, in etwa wie Einzeller. Erst wenn eine hohe Populationsdichte erreicht ist fangen die einzelnen Zellen an sich zu verbinden. Der so gebildete erste Protowurm ist ein winziges Ding, dünn wie ein Haar und einen Millimeter lang. Ab diesem Zeitpunkt ist das Lebewesen aber in der Lage sich zu bewegen und bessere Standorte mit mehr Sonne oder mehr Kälte aufzusuchen. Die einzelnen Zellen beginnen nun sich zu spezialisieren und die Aufgaben zu teilen. Andere Artgenossen werden ab diesem Zeitpunkt assimiliert, für den Unkundigen sieht das aus wie auffressen. Dies behalten sie ein Leben lang bei. Auch die großen Würmer „fressen“ Schnee & Eis, assimilieren die darin enthaltenen Einzeller und scheiden verdichtetes Eis wieder aus. Es lösen sich aber auch immer wieder Sporen von dem Wurm und besiedeln die Stellen an welchen sich der Wurm aufhielt. So Sät und erntet ein Wurm immer wieder auf einer Eisfläche. Eingeschneite Sporen können dem Wurm auch in tieferen Eisschichten Jahrelang als Nahrung dienen.
Stirbt ein Wurm so setzt er eine hohe Konzentration an Sporen frei. Diese lockt gegebenenfalls andere Würmer an, welche Teile der Leiche noch Assimilieren können. Hierdurch kann auf einem Gletscher mit dem Tod eines einzelnen Wurmes sich recht schnell ein sehr großer Wurm bilden wenn sich alle Würmer versammeln und sich gegenseitig assimilieren.
Die Sporen welche in die Lunge von warmblütigen Wesen gelangen sterben in der Regel schnell ab oder werden von der Körpereigenen Abwehr schnell überwunden. Nur wer beim Tod eines Wurmes direkt in dessen Nähe ist kommt in die Gefahr dass sich genügend Sporen in seinen Atemwegen festsetzen. In der eisigen Kälte des Gletschers können sich die Sporen so einige Zeit an einem Warmblüter halten.
Phase I: Sollte der so verseuchte noch längere Zeit (4-5 Tage) auf dem Gletscher bleiben muss er einen Schutzwurf gegen Ko/2 machen bei gelingen erledigt die Körperabwehr die Eindringlinge. Ein Heilen von Krankheit vernichtet ebenfalls die Sporen. Ebenso das Verlassen des Gletschers.
Phase II:Nach etwa einer Woche haben sich die Sporen angepasst und treten in das Blut des Wirtes über, wo sie anfangen alles für ihren Bedarf umzubauen. Dies ist der Beginn in welchem sich der Betroffene erst anfängt Krank zu fühlen. Sein AP Maximum fällt auf die Hälfte und er erhält WM-4 auf alle Bewegungsfertigkeiten & Kämpfen weil seine Körperglieder recht Steif sind.
Phase III: Nach einer weiteren Woche fängt man an erste Veränderungen an ihm zu sehen. Seine Haut wird zunehmend bleicher, das Blut bekommt einen Blaustich. All das mag kaum auffallen wenn man immer warm eingepackt ist. Hier hilft Heilen von Krankheit noch und auch ein Aufenthalt in warmen Gebieten tötet die Sporen noch ohne weitere Beschwerden innerhalb von einer Woche ab.
Phase IV:Nach zwei Wochen färben sich die Augen blau. Die Sporen haben sich nun angepasst. Alle schädlichen Effekte (AP Reduzierung und negative WM) entfallen und die betroffene Figur ist ab nun recht widerstandsfähig gegen Kälte. Ein Aufenthalt in warmen Gefilden drängt die Krankheit nur noch zurück ist aber nicht mehr in der Lage sie vollständig auszurotten. Regeltechnisch ist die Wohlfühltemperatur der Spielfigur um 30°C gesunken. Auf die Temperaturen welchen sie ausgesetzt wird muss nun immer 30°C addiert werden. Mit dem Effekt das schon das Verlassen des Gletschers zu Hitzeschäden führen kann. Auf dem Gletscher kann sich die Figur nun aber sehr viel besser bewegen, dicke Kleider ist überflüssig.
Heilen von Krankheit hilft nun immer noch. Aber nur wenn ein WW:Resistenz der betroffenen Figur misslingt. Die Heilung tötet die Sporen ab und einzelne Gewebeteile werden nekrotisch was 3w6 Schaden verursacht. Weiterhin sondern die toten Sporen ein Gift ab welches 3w6 Schaden innerhalb von 10 min verursacht. Die Prozedur ist extrem schmerzhaft. Nach dem erfolgreichen Zauber muss ihm ein PW: WK/2 gelingen oder er verfällt in Berserkergang und schlägt blindlings auf alles ein. Es empfiehlt sich also den zu Heilenden zu fesseln und neben dem Heilen von Krankheit auch Bannen von Gift, Allheilung und/oder Heiltränke bereit zu haben.
Nach der Heilung muss sich der Körper wieder regenerieren was mindestens 4 Wochen benötigt.
In Jedem Fall ist eine Spielfigur die einmal Phase II erreicht und überlebt hat für den Rest seines Lebens immun gegen diese Sporen.
Eine weitere Möglichkeit die Erkrankung loszuwerden ist es eine der wenigen Pflanzen des Hochgebirges zu finden und diese zu essen. Die Pflanzen welche sich auf diesen Gletschern halten können haben spezielle Abwehrmaßnahmen gegen die Sporen entwickelt.
Wie schon erwähnt ist der Eiswurm leider unempfindlich gegen direkte Feuerzauber. Wärme muss schon länger auf ihn einwirken um verheerenden Schaden anzurichten. Geradezu giftig sind für ihn aber Salze welche man ihm ins Maul wirft. Die Zwerge des Nordens wissen um diese Schwäche der Würmer und haben häufiger kleine Beutelchen mit Salz dabei. Selbst die größten Würmer, welche an einem Beutel nicht sterben, ziehen sich nach einem einzelnen Treffer ins Maul sofort zurück. Wird jemand mit einem Salzbeutel verschluckt und öffnet diesem im Leib des Wurmes so versucht der Wurm ihn wieder auszuspeien.
Bewegungsmöglichkeiten:
Die Eiswürmer bewegen sich etwa mit B12 auch durch festes Gletschereis in dem sie es fressen, die darin enthaltenen Sporen aufnehmen und das freie Eis wieder zwischen Schuppen am hinteren Körperteil wieder ausstoßen. Der so angelegte Tunnel im Eis bleibt je nach Bewegung des Gletschers mehr oder weniger lange erhalten. Frische Tunnel haben eine spiegelglatte Oberfläche und wer in einen solchen hineinfällt hat ohne Werkzeug kaum eine Chance wieder herauszukommen.
Durch einen bereits gegrabenen Tunnel bewegen sich die Würmer extrem schnell. B48 oder auch B60 sind durchaus möglich. Hierzu muss aber der Tunnel noch recht neu sein und auch passen. Ein kleiner Wurm in einem großen Tunnel oder ein großer Wurm in einem Kleinen Tunnel bewegen sich etwa mit B24.
An der Oberfläche bewegen sich die Würmer mit B24. Auf Schnee oder Eis, die Eiswürmer haben in keinem Fall Probleme mit der Bewegung.
Wahrnehmungsmöglichkeiten:
Die Würmer nehmen ihre Umgebung über den Körperschall des Eises wahr. Wenn ein Abenteurer auf felsigem Gebiet steht ist er für den Wurm nicht wahrnehmbar. Freiwillig wird ein Wurm deswegen das Eis nicht verlassen, auf Felsen wäre er im übertragenden Sinne "Blind". Der einzige weitere Sinn den die Eiswürmer haben ist es die Sporenkonzentration der Luft zu riechen. Somit können sie auch von Felsen wieder den Weg zurück zum Gletscher finden.
Kampftechniken:
Im Kampf gegen einen Eiswurm ist zu beachten das dieser in der Regel nur unter extremen Bedingungen stattfinden wird. Dick eingehüllt in Winterkleidung und Rüstung, eventuell mit Ski oder Schneeschuhen an den Füssen ist die Beweglichkeit der Kämpfer gegebenenfalls stark eingeschränkt. Selbst wenn man, dank magischer Hilfe, auf dicke Kleidung verzichten kann ermöglicht der Eisige oder verschneite Untergrund nicht gerade einen stabilen Stand. Die Erschütterungen wenn ein größerer Wurm sich bewegt bringt an einigen Stellen das Eis zum Brechen und es besteht die Gefahr das man sich in den Spalten weiter verfängt.
Der Standartangriff eines Wurmes ist der Biss.
Ab 15 m Länge ist der Wurm groß genug um einen Gnom, Halbling oder vergleichbar kleines Wesen zu verschlingen. Ab 25 m auch größere Wesen. Dies wird gehandhabt wie bei einem Riesenwurm (M4 Das Bestiarium Seite 396)
Würmer unter 10 Metern versuchen ihre Beute zu umschlingen und zu erdrücken wie eine Würgeschlange. (M4 Das Bestiarium Seite 25, 268)
Ab einer Länge von 15 Metern benutzen die Würmer eher das Herrumrollen auf dem Eis. Verheerend stellen sich diese Angriffe dar wenn ein Wurm überraschend eine Seilschaft angreift welche kaum eine Ausweichmöglichkeit hat. Der durch den Wurm verursachte Schaden hängt von dessen Größe ab. Unter 20 Metern sind es 2w6 darüber 3w6 Schaden. Bei einer dicken Schneeschicht kann es auch etwas weniger sein. Ein Abenteurer kann sich mit einen EW:Springen von dem Schaden retten. Ein PW: GW halbiert den Schaden. Figuren am Ende des Wurmes können sich mit einem PW:GW auch vollständig retten. Jede Figur welche Schaden erlitten hat liegt dabei kurzfristig unter dem Wurm. In diesem Moment kann jede so betroffene Figur einen zusätzlichen Angriff durchführen als ob sie sich mit dem Wurm im Handgemenge befinden würde. (Nur Dolche oder vergleichbares!) Hat sie sich schon bewegt diese runde mit WM-4. Mit Speeren bewaffnete Abenteurer können sich gegen einen herranrollenden Wurm wie gegen einen Reiterangriff wehren und den Speer auf den Boden aufsetzen. Der Schaden erhöht sich dann wie im Regelwerk angegeben. Ein EW:Springen und PW: GW ist nach diesem Angriff noch zulässig.
Eiswürmer kämpfen bis zum Tod. Sie fliehen nur in den Fällen wenn sie mit Salz angegriffen werden oder von einem für sie unsichtbaren Gegner angegriffen werden Also etwa einem fliegenden Gegner oder jemanden der sie von einem Felsen mit Fernkampfwaffen beschießt. Auch ohne Ausdauer kann der Rollangriff von größeren Würmern immer noch verheerend sein.
Verwertung:
Wie bereits beschrieben können die Stacheln des Eiswurmes leichter verzaubert werden als vergleichbare andere Stoffe. Insbesondere Eiszauber werden leicht angenommen.
Das Blut enthält eine hohe Konzentration eines leicht entflammbaren Öls. Durch Destillation kann dieses aus dem Blut gewonnen werden. Es hat die gleiche Konsistenz und Brennbarkeit wie Zauberöl.
Das Leder verliert durch das fehlende Öl schnell von seiner Elastizität und wird dadurch brüchig.
Das „Fleisch“ wird essbar durch abhängen, wenn es fast keine Blutreste mehr enthält . Mit de öligen Blutresten ist es allerdings nicht genießbar. Nicht abgehangenes Fleisch fängt beim Braten durch die Ölreste leicht Feuer. Es nährt und macht Satt, schmeckt aber nach nichts.
Große und Alte Würmer haben eventuell schon Gruppe von Abenteurern gefressen. Deren sterbliche Überreste, ihre Ausrüstung kann man im Innern der Würmer auch nach Jahren noch finden. Edelmetalle und magische Gegenstände werden dabei nicht weiter beschädigt. Druckempfindliche Gegenstände gehen höchstwahrscheinlich zu Bruch.
Quellen/Vorbild:
Frank Herbert: Dune der Wüstenplanet.
A.Sebold: Eismagie
http://de.wikipedia.org/wiki/Kryal
[spoiler=Ausführlicher Hintergrund]Die Erzählungen über die Geschwister des Zwielichts
„Heute erzähle ich euch eine Geschichte über zwei der größten Zauberwirker, die zur Zeit der Seemeister gelebt haben. Wahrscheinlich denkt ihr euch, dass ihr schon alle Geschichten aus dieser Zeit kennt, aber da irrt ihr gewaltig. Denn diese beiden Zauberer sind in Vergessenheit geraten, da sie zu den wenigen Mächtigen dieser Zeit gehörten, die im großen Krieg der Magier keine Rolle spielten und für niemanden Partei ergriffen…
Es begab sich zur Zeit der großen Beschwörer, als die Tore der Welt offen standen für die verschiedensten Besucher, dass ein aufstrebender Zauberkünstler zwei Findelkinder an der Türe seines Hauses fand. Einfache Laken schützten sie vor der Kälte draußen, aber bei ihnen lagen zwei Schilde, die einen äußerst außergewöhnlichen Anblick boten: Der eine strahlte wie ein heller Stern in der Dunkelheit, während der andere schwarz war, wie die Schatten, die ihn umgaben.
Ohne zu zögern nahm er die Säuglinge bei sich auf und akzeptierte sie so, als wären es seine eigenen Kinder. Die Schilde aber verbarg er, da keine Magier auf seine Schützlinge und deren Besitz aufmerksam werden sollten, denn in diesen Tagen strebten viele ausschließlich nach Macht und Einfluss, wobei sie keine Rücksicht auf andere nahmen. Und obwohl dem Zauberer dieses Streben nicht fremd war, hatte er ein edles Herz und eine freundliche Seele, wodurch die Kinder behütet in seiner magischen Werkstatt aufwuchsen.
Als die Kinder älter wurden, zeigte sich – wie es gar nicht so selten vorkommt –, dass nicht die magischen Schilde, sondern sie selbst das wahrhaft Außergewöhnliche waren. Enora, ein gütiges und wissbegieriges Mädchen, hatte sehr helle, goldene Augen, die wie Sterne funkelten und von innen heraus leuchteten. Dragos Augen waren wie dunkle Rubine, denen ein eigentümliches Glühen innenwohnte, was Fremde oftmals verängstigte. Seiner Freundlichkeit und seinem aufgeschlossenen Wesen, tat dies allerdings keinen Abbruch.
Die beiden hatten ein herausragendes Talent für alles Magische und wurden von ihrem Vater in der Zauberwerkstatt unterrichtet. Schon sehr früh konnten sie ihm bei seiner Arbeit helfen und nach kurzer Zeit wurde er zu einem der erfolgreichsten Thaumaturgen seiner Zeit.
Als Drago und Enora alt genug waren, zeigte er ihnen die magischen Schilde und klärte sie darüber auf, dass ihre Herkunft ein Mysterium ist und er ihre richtigen Eltern nicht ermitteln konnte. Obwohl sie mit ihrem Leben zufrieden waren, packte sie das Verlangen ihre Herkunft in Erfahrung zu bringen. Von daher zogen sie in die weite Welt hinaus, als magische Forscher und abenteuerlustige Entdecker, um das Mysterium ihrer Herkunft und die Geheimnisse ihrer zaubermächtigen Artefakte aufzuklären.
Schon bald waren sie weithin bekannt und zahlreiche Geschichten über ihre Abenteuer wurden verbreitet. Denn es stellte sich heraus, dass sie besondere Fähigkeiten besaßen und dank ihrer einzigartigen magischen Fähigkeiten, konnten sie jeder Gefahr trotzen. Oft wurden wurde von Gilden und Zirkeln versucht, sie anzuwerben, aber sie bewahrten ihre Unabhängigkeit und offenbar gelang es niemandem, Zwang auf die beiden auszuüben.
Nach vielen Jahren des Erkundens und unzähligen kleinen und großen Errungenschaften überall auf der Welt, kam es zu dem Ereignis, das bis heute einen Großteil der Geschichten aus dieser Zeit verdeckt und viel Wissenswertes aus dieser Zeit verschüttet hat: Der Krieg der Magier begann und in den meisten Länder brach das Chaos aus.
Was mit Enora und Drago in jener Zeit passierte, wissen wahrscheinlich nur sie selbst und sogar mein Wissen darüber ist lückenhaft. Von daher werde ich euch die Geschichten über ihren Werdegang und ihre Abenteuer ein anderes Mal erzählen und zu dem Teil kommen, der die Abenteuerlustigen unter euch besonders interessieren wird.
Über hundert Jahre nach dem Krieg der Magier schafften es die beiden heldenhaften Geschwister schließlich, ihren Herkunftsort aufzuspüren. Erschöpft von ihrer langen Reise ließen sie sich dort nieder und damit niemand der Versuchung erliegen kann, ihre zahlreichen Artefakte für seine eigenen Zwecke zu missbrauchen, schützen sie diese an einem Ort, der nicht gefunden werden kann. Doch da sie selbst äußerst fähige Thaumaturgen waren und auf ihren Reisen einige interessante Dinge erworben haben, lohnt es sich dennoch nach diesem Ort zu suchen.
Falls ihr euch jetzt wundert, wie man sich nach einem so langen Leben noch niederlassen kann: Ja, Drago und Enora waren nach meinen Informationen nicht ganz menschlich.
Und falls ihr euch fragt, wie man den an solch einen fragwürdigen Ort gelangen kann oder falls ihr meine Geschichte anzweifelt, so kann ich euch nach meiner Geschichte etwas zeigen, dass die Zweifel ausräumen und unter den richtigen Umständen auch bereit ist, den Besitzer zu wechseln. Aber zunächst beschreibe ich euch noch die Schätze, die darauf warten, von furchtlosen Entdeckern gefunden zu werden…“
- ein mysteriöser Barde
„Folgendes wurde überliefert: Zunächst muss man das Labyrinth aus Licht und Schatten überwinden, um zur Gruft des Zwielichts zu gelangen. Dort muss man über die Brücke der Morgendämmerung schreiten, um den Ort zu erreichen, bei dem das erste der vier großen Artefakte verborgen ist:
Der Schild Sternenglanz ist ein magisches Meisterstück, dessen Wert nicht einmal mit Gold aufgewogen kann. Schon der erste Anblick dieses Kunstwerks lässt die Münder der Gierigen trocken werden, denn geschaffen wurde er aus dem edelsten Diamanten, den jemals ein Auge erblickt hat. Seine überirdische Schönheit und sein magischer Glanz erfüllen jeden Betrachter mit Ehrfurcht und die magischen Eigenschaften des Schildes sind von einzigartiger Qualität.
Es heißt, dass er seine Geheimnisse nur preisgibt, wenn er in das Licht des größten Sterns getaucht wird, was auch immer das heißen mag…“
- ein mysteriöser Barde
Hintergrund: Sternenglanz gehörte einst der mächtigen Magierin und Thaumaturgin Enora Gorvianes. Allerdings hat sie es nicht selbst hergestellt, sondern es lag neben ihr, als sie von ihrem Ziehvater gefunden wurde. Enora war nämlich ein Findelkind und hatte sehr lange selbst nicht gewusst, woher der Schild stammt.
Dieser wurde tatsächlich nicht einmal auf Midgard hergestellt, sondern von einem Sphärenreisenden auf einer Welt der Nahen Chaosebene. Von diesem war er als universelles Hilfsmittel für Sphärenreisen gedacht und besitzt daher unter anderem die besondere Fähigkeit, die eigene Heimat und andere Orte auch über verschiedene Welten hinweg wiederzufinden.
Beschreibung: Der Buckler besteht aus einem sorgfältig geschliffenem, sechseckigen Brillanten, der absolut rein ist. Über die Oberfläche verlaufen sechs geschlossene Bänder aus purem Silber, die sich zentral auf beiden Seiten des Schildes treffen und gleichmäßig verteilt sind. Der Schild hat einen Durchmesser von ungefähr 30 cm und ist leicht nach innen gewölbt. An einem der Silberbänder auf der Innenseite ist mittig ein geschwungener Griff angebracht, der ebenfalls vollständig aus dem Edelmetall besteht. Trotz der besonderen Materialien wiegt der Schild nur wenig mehr als ein normaler Buckler. Sobald Lichtstrahlen direkt auf seine Oberfläche fallen, wird das Artefakt seinem Namen treu: Die silbernen Bänder fangen an zu schimmern und der ganze Kristallschild glänzt wie ein strahlender Diamant.
Auf den Griff des Schildes ist mit besonderen Lichtrunen (vgl. ARK, S. 140) und in sehr kleiner Schrift, der folgende Text aufgetragen: „Ich gebe euch diesen Schild als Licht an dunklen Orten, an denen es keines gibt und als Wegweiser an Orten, an denen es keine Wege gibt.“ Damit diese Runen sichtbar werden, müssen sie mindestens 5 Minuten lang direktem Sonnenlicht ausgesetzt werden („das Licht des größten Sterns“); jedoch hilft das einem potentiellen Betrachter aus Midgard in den meisten Fällen nichts, da die verwendete Sprache von einer anderen Welt stammt.
Eigenschaften: Sternenglanz ist meisterleich verarbeitet und geschliffen. Im Kampf kann er als magischer Buckler*+2 verwendet werden, der AP-Verluste durch leichte Treffer wie üblich um 2 Punkte reduziert. Beim Zuschlagen verursacht er den gleichen Schaden wie ein Buckler* (allerdings ohne magische Boni). Auf dem Schild liegen mächtige Verzauberungen, die ihn zusätzlich zur reinen Stabilität und Härte des verwendeten Materials so gut wie unzerstörbar machen. Eine besondere Eigenschaft des magischen Meisterwerks ist seine Affinität zu allen Arten von Transportmagie: Alle transportierenden Zauber, die spezielle Ansprüche an Gegenstände stellen oder bestimmte Auswirkungen auf diese haben, funktionieren optimal mit Sternenglanz – beispielsweise bleibt er beim Versetzen niemals zurück und ein Druidentor kümmert es nicht, dass der Schild teilweise aus Metall besteht.
Durch diese Eigenschaften und den Materialwert ist er ein wertvoller Besitz, aber wirklich einzigartig machen ihn seine magischen Fähigkeiten, die von jedem, der ihn berührt, als Gedankenzauber (und nicht über Schlüsselwörter) eingesetzt werden können. Der hierfür verwendete Zaubern-Wert ist der des Erschaffers (+23). Jeder aktiv einzusetzende Effekt kann vorzeitig durch einen Willensakt des ursprünglichen Anwenders beendet werden.
Effekte: Bei jedem Effekt sind die AP-Kosten und die benötigte Zauberdauer angegeben. Es können nicht mehrere Effekte gleichzeitig initiiert werden und solange ein bestimmter Effekt aktiv ist, kann dieser nicht nochmal aktiviert werden. Beträgt die Zauberdauer nur 1 Sekunde, so wird der Anwender dadurch nicht wehrlos.
„Sternenlicht“, 1 AP, 1 Sekunde – Der Kristall des Schildes beginnt zu leuchten und spendet für eine Dauer von 10 Minuten Licht wie eine Fackel. Jedoch handelt es sich dabei nicht um einen Feuerschein, sondern um weißes Licht, das den Schild wie einen Stern aussehen lässt.
„Lichtformung“, 2 AP, 1 Sekunde – Es wird ein magisches Kraftfeld erzeugt, dass vom Anwender entweder zu einer konzentrischen Scheibe mit dem Schild als Mittelpunkt oder zu einem auf dem Schild sitzenden (kurzen) Speer geformt werden kann. Dieser Vorgang dauert bis zum Ende der Runde (des Zaubervorgangs) und während dieser Zeit kann der Schild nicht richtig verwendet werden (gewährt also auch keinen Abwehrbonus). Das geformte Objekt besitzt eine gewisse Trägheit und sieht in einer hellen Umgebung so aus, als würde es aus gelbem, halbtransparentem Licht bestehen. Nach 10 Minuten endet der Effekt.
Der Speer verleiht Sternenglanz einen magischen Bonus von +2 auf Angriffswürfe und den verursachten Schaden. Wird die Scheibe erzeugt, wirkt der Buckler wie ein großer Schild*+2, der AP-Verluste durch leichte Treffer immer noch um 2 Punkte reduziert; allerdings muss der Schild dann mit der zugehörigen Fertigkeit geführt werden und zählt nicht mehr als Buckler.
„Orte wiederfinden“, 2 AP, 30 Sekunden – Ähnlich wie bei dem Zauber Heimfeder (MdS, S. 217) kann der Anwender hiermit seinen Geburtsort aufspüren. Alternativ kann der Ort aufgespürt werden, an dem Sternenglanz erschaffen wurde. Kennt sich der Anwender mit Sternenglanz aus, kann er sogar Orte aufspüren, an denen er sich zusammen mit dem Schild schon einmal befunden hat; dazu muss er sich das Ziel aber ziemlich genau vorstellen können.
Die Fokussierung hält 1 Stunde lang. Während dieser Zeit dienen die jeweiligen Hälften der Silberbänder auf Sternenglanz als Richtungsweiser. Die Bandhälfte, die der richtigen Richtung am besten entspricht, leuchtet silbern und hell, während die am zweitbesten passende Hälfte gelblich und dunkler leuchtet. Passt eine Bandhälfte auf 1 Grad genau, so leuchtet keine andere. Liegt die richtige Richtung genau zwischen zwei Hälften (wieder 1 Grad Genauigkeit) leuchten sie beide silbern. Wie eine Heimfeder kann der Schild auch auf geeignete Weltentore zeigen, falls man sich auf einer anderen Welt als der gesuchte Ort befindet. Gibt es in dieser Situation kein Tor zur Welt des Ortes, leuchten alle Bänder in Gelb.
[spoiler=Optionale Anpassungen (im Hinblick auf das Spielgleichgewicht)]Der Schild ist eher für den Einsatz in einer mittel- bis hochgradigen Gruppe (Grad 7+) ausgelegt. Falls er auf niedrigen Graden benutzt werden soll, kann man eine oder mehrere der folgenden Anpassungen vorzunehmen:
- Ein Absenken des magischen Abwehr-Bonuses von +2 auf +1.
- "Lichtformung": Die Speerform (für Buckler) gewährt nur +1 auf Angriffswürfe und den Schaden.
- "Lichtformung": Die Scheibenform (großer Schild) reduziert AP-Verluste durch leichte Treffer nur um 1.
- Reduzierung des Materialwerts: Anstatt aus Diamant besteht der Schild aus Bergkristall oder etwas anderem. (Ich gehe aber eigentlich davon aus, dass der Schild nicht zum Verkaufen gedacht ist.)
Nach seiner Umschulung zum Magier ärgerte sich der lidralische Assassine Pianissimo Uzzi darüber, dass ausgerechnet der Spruch, den er immer lernen wollte und wegen dem überhaupt das Studium der Magie begonnen hatte - Blitze schleudern - viel zu viel Lärm machte, um ihn für seine Zwecke sinnvoll einzusetzen. Er experimentierte mehr als dreißig Jahre lang, bis es ihm gelang, aus kanthaipanischer Seide und Alchimistenmetallfäden ein paar nachtschwarze Handschuhe herzustellen.
Diese sorgen dafür, dass die Geräuschentwicklung bei Angriffszaubern wie Blitze schleudern nicht über ein leises *zzzzwock* hinausgeht. Die seidenen Handschuhe sind recht empfindlich. Bei Erschaffung hatten sie einen ABW 2. Trägt man sie, während man zb klettert, einen Dolch benützt oder die Hände sonstwie aktiv einsetzt, steigt ihr ABW pro (angefangener) Minute dauerhaft um 5. Sie an- oder auszuziehen dauert zwei Kampfunden.
Leider kam Pianissimo nicht dazu, die Handschuhe einzusetzen. Am Tag nach ihrer Erschaffung wurde er Opfer eines Mordanschlags, der ironischerweise mit einem Donnerkeil ausgeführt wurde. Danach blieben die Handschuhe verschwunden. Ihr Verbleib ist unbekannt.
Nachdem ich schon ihre Kinder hier vorgestellt habe, möchte ich dies auch noch mit der Mutter machen, vor allem für alle Freunde der moravischen Schmiedemeister.
Zur Vorgeschichte: Ilmary Szylsziszin wurde das erste Mal im Zusatzband Hexenzauber und Druidenkraft vorgestellt als Tochter und Gesellin des ersten Schmiedemeisters der Neuzeit, Ejlod Szylsziszin. Aus dieser Idee wurde eine Spielerfigur, die vor 3 Jahren "in Pension" ging. Nachdem in und über Moravische Schmiedemeister schon einiges spekuliert wurde, der Verlag diese Idee aber nicht mehr unterstützt und mit der neuen Ausgabe von Midgard wohl schon die Grundlage, der Thaumaturg, nicht mehr weiter behandelt wird, halte ich eine vollständige Ausarbeitung dieser Charakterklasse als nicht zielführend, nichtsdestotrotz möchte ich nun als zweiten Punkt eine speziell für das Forum überarbeitete Version der ehemaligen Spielerfigur vorstellen, wobei auch auf die Besonderheiten der Schmiedemeister Rücksicht genommen wird.
Die speziellen Fertigkeiten der Schmiedemeister werden nicht nocheinmal erklärt, eine Idee, wie ich sie für M4 spielbar erachte habe ich hier niedergeschrieben.
Zur eigentlichen Geschichte der Figur:
Ilmary wurde als Kind von ihrer Mutter Rajza nach Slamohrad mitgenommen, wo sie ein Glasharfenkonzert miterleben durfte. Auf der Rückreise passierte dann ein trauriger Unfall, bei dem ihre Mutter verletzt und mit der Wolfskrankheit angesteckt wurde, die ihr innerhalb kurzer Zeit das Leben kostete. Seither steht Ilmary unter dem Schutz der Schwarzwölfe des Karmodin und insbesondere unter Karvedins Schutz, dem Rajza damals das Leben gerettet hatte.
Ilmary wurde mehr oder minder widerwillig von ihrem Vater aufgezogen, der sie nur beachtete, wenn sie mit guten Schmiedearbeiten aufzeigen konnte. So wurde Ilmary selbst Schmiedin, ihr Gesellenstück war ein Messer aus Kristall mit einer Diamantschneide, ihr Meisterstück eine eigene Glasharfe. Wie man sieht, hatte sie immer schon einen besonderen Hang zu Edelsteinen und Glas.
Nach ihrer Meisterschaft verließ sie allerdings der Mut und die Freude und sie folgte einer fremden Frau, die sich bei ihrem Vater nach besonderen Edelsteinen erkundigte, zuerst nach Aran, dann nach Eschar. Dort lernte sie schließlich ihre Freunde Cyann und Penihamar kennen, die ähnliche Begabungen wie sie, allerdings mit einem anderen Bezug zu den Elementen aufwiesen. Später kam noch der Zwerg Bombur dazu.
Außerdem geschah es, dass sie durch einen Unfall bei einem Versuch, ihren Schmiedestein aufzuladen (sie hatte mittlerweile ihr Lehrjahr bei den Krosnyaden nachgeholt und bestanden), in einen Pakt mit einem Dämonen gezwungen wurde, der selbst Schmiedemeister war und sie brauchte, damit sie für seine Freunde heimlich ein Tor in YenXuLu öffnete. Dafür brachte er ihr viel über die Schmiedekunst und äußerst seltenes Wissen bei.
Nach mehreren Abenteuern und Reisen nach Rawindra und KanThaiPan, wo die Gruppe hohes Ansehen erlangte, passierte dort allerdings etwas Sonderbares. Nach einer Weltenreise wurde Ilmarys Astralleib zweigeteilt und eine Hälfte von ihr traf in der tegarischen Steppe mit einem alten Freund von ihr zusammen, der ihr entgegengeeilt war, weil sich eine mächtige Bedrohung über ihrer Heimat zusammengebraut hatte. Diese beiden Hälften waren miteinander verbunden, wenngleich nur äußerst weitläufig, allerdings war ihre zurückgebliebene Hälfte bemüht, so schnell wie möglich wieder mit ihrer zweiten Hälfte zu verschmelzen.
Nachdem sie deshalb unter Zeitdruck ihren Teil des Paktes erfüllt hatte, sprang sie zusammen mit dem Zwerg Bombur in das Weltentor in YenXuLu und vereinigte sich am Wolfsfelsen zusammen mit ihrer zweiten Hälfte. Auch in der tegarischen Steppe wurden sie verfolgt und erlebten viele gemeinsame Abenteuer, darunter gelang es Ilmary in einem Feuerduell sogar, eine Reinkarnation von Tegalgirran zu vernichten. Schließlich kehrten sie nach langer, entbehrungsreicher Reise über die Belogora wieder in den Karmodin zurück, um dort das Ende der Schwarzen Drachin und des Sonnensteins einzuleiten. Dabei machten sie sich die Abanzzi und die Seelenfürsten zu Feind, dafür allerdings Moirguillain zur Freundin.
Nach mehreren Jahren Ruhe, in der sich Ilmary eine eigene Schmiede in den Kahlen Hügeln aufbaute, den Schwarzwolf Fjordor Dunkelpfote, der sie damals am Wolfsfelsen getroffen hatte, heiratete und Zwillinge von ihm bekam, geschah es allerdings, dass sie nächtens von ihren Freunden, die sie mittels einer Druidenwanderung fanden und zu ihnen kamen, abgeholt wurde, um ein weiteres gefährliches Abenteuer im Norden von Vesternesse zu erleben. In der Zwischenzeit nützten die Seelenfürsten die Möglichkeit, um ihre Schmiede und ihr Privatheim anzugreifen und fast wären dabei ihr Mann, ihre Kinder und durch das Blutband auch sie selbst gestorben - hätten nicht in einer konzertierten Aktion Moraxiquetl, Karvedin und die Weiße Fähe eingegriffen und die Seelenfürsten und ihre Abanzzi vertrieben, sowie das Leben der Eltern gerettet und selbst mit dem Leben der Kinder verknüpft. Das Ergebnis war die Rote Wölfin, in der das Blut der Kinder mit denen der Eltern vermischt war und die lange Zeit der Schutzgeist der Kinder war.
Nachdem die Gefahr der Vampire in Moravod besiegt wurde und die ganze Gruppe inklusive der Kinder den langen Weg ins Land, das nicht sein darf, ging, und auch dort nochmal die Welt gerettet wurde, schwor sich Ilmary, dass sie nie wieder ausziehen und ihre Schmiede für mehr als normale Reisen verlassen würde. Über viele Jahre hinweg arbeitete sie zusammen mit ihrem Mann und ihrem langjährigen Freund, dem Zwerg Bombur, der sich ebenfalls sehr um die beiden Kinder und ihre Ausbildung bemühte, ruhig und zurückgezogen in ihrer Schmiede. Die Naturgeister sorgten dafür, dass nicht zuviele Wanderer ihr Heim fanden und sie Ruhe vor der Außenwelt hatten.
Leider hielten sich die Kinder nicht an ihren Schwur - kurz nach ihrem 15. Geburtstag schafften es die Zwillinge, mit Hilfe eines geheimnisvollen Fremden den Zeitstein, den Ilmary aus Nahuatlan mitgebracht hatte, zu aktivieren und sich mithilfe des Steins und der Hauptwinde in Ort und Zeit zu versetzen, um selbst eine spektakuläre Abenteurerkarriere zu starten. Diese Geschichte wurde aber woanders erzählt.
Ilmary und Fjordor waren danach vorerst geschockt und paralysiert. Langsam erst fanden sie wieder zurück in ihre Welt und hoffen seither immer noch, dass vielleicht eines Tages ihre Kinder wieder bei ihnen auftauchen, auch wenn sie wissen, dass diese Hoffnung sich kaum erfüllen wird.
Im Spiel: SL, die Leute zu Ilmarys Waldschmiede führen wollen oder diese außerhalb des Karmodin treffen lassen, sollten beachten, dass Ilmary nur wenig Geduld hat und sehr spontan und vorschnell reagieren kann. Sie ist in ihren Entscheidungen nicht immer gerecht und diese können manchmal auch willkürlich oder sogar gefährlich wirken. Nicht umsonst hat sie mehrmals mit der finsteren Seite der Macht Kontakt gehabt und sie ist, auch wenn sie es nie sein wollte, immer etwas anfällig gegen plötzliche Gewaltausbrüche ihrerseits, die aufgrund ihrer ungeheuren magischen Kraft verheerende Folgen haben können. Trotzdem hat sie immer wieder versucht, ihren Kindern ein Vorbild zu sein und sie zu lehren, dass die Natur und ihr Schutz das Wichtigste Gut ist - auch wenn sie selbst manchmal ein schlechtes Vorbild war.
Ilmary wird auf gar keinen Fall irgendjemand grundlos große Geschenke machen, schon gar nicht Gegenstände mit Geistrunen für jemand anderen herstellen.
Als Belohnung für gute Taten oder das beseitigen ernsthafter Bedrohungen wird sie einem Barden ein Zauberlied beibringen, für Kämpfer vielleicht eine magische Waffe herstellen, allerdings wenn, dann immer nur ohne besonderen Bonus oder mit einem schwachen magischen Effekt (Zauberlicht zum Beispiel).
Bessere Arbeiten fertigt sie ausschließlich für sich und ihre Familie und engsten Freunde an, sowie für die Fürstenfamilie in Geltin. Von diesem Prinzip wird sie auf keinen Fall abweichen.
Seit ihrer Kindheit hat Ilmary eine tiefe Abneigung gegen die Kiae und damit gegen alle Raben, was auf Gegenseitigkeit beruht. Man geht sich allerdings aus dem Weg und um ihre Schmiede sind sowieso immer recht viele Wölfe, die aufpassen, dass die Kiae ihr und ihrer Familie nicht zu nahe kommen.
Seit den Erlebnissen rund um die Seelenvampire hasst sie auch Abanzzi und lässt diese das auch spüren, sollte sie auf das Fahrende Volk treffen.
Ilmary hat zu ihrem Vater, der in relativer Nähe zu ihr seine Schmiede hat, kein gutes Verhältnis, allerdings arbeitet sie nicht gegen ihn und umgekehrt. Man respektiert und meidet sich meistens. Ihr Mann Fjordor war ebenfalls Geselle bei Ejlod, bevor er mit Ilmary zusammenkam.
Ilmary wird ausschließlich Schwarzwölfe oder Einheimische aus ihrer Heimat, vor allem aus Mlinskaya, ihrem Heimatdorf, oder aus Schenila als Lehrlinge aufnehmen. Um die Grundausbildung werden sich dann aber hauptsächlich ihr Mann Fjordor oder der Zwerg Bombur, die mit ihr eine Schmiedegemeinschaft bilden, kümmern.
Nach dem Verschwinden ihrer Töchter wird sie selbst das nicht mehr machen und ihre Schmiede noch seltener verlassen. Davor kann man die beiden Mädchen als Kinder durchaus ausspielen und sowohl auf kurzen Reisen innerhalb des Karmodin, Geltins, Warogasts oder des südlichen Moravod kann man Ilmary alleine oder mit den Kindern öfters antreffen. Sie wird im Allegemeinen aber nicht jedem auf die Nase binden, dass sie eine Schmiedemeisterin ist, allerdings kann man an ihrem Schmuck und ihren sonstigen Gegenständen, sowie der deutlichen magischen Ausstrahlung erkennen, dass sie keine normale Hausfrau und Mutter ist.
Ich hoffe, der eine oder andere hat viel Spaß mit dieser Figur
Galaphil
PS: Beim Bardenfest in Cuanscadan ist sie übrigens zusammen mit den Kindern zu erleben.
Ansgar Flachhorn ist ein strenger und mürrischer Seewolf. Er ist schon seit einiger Zeit auf dem Meer unterwegs und hat eine Menge Erfahrung. Die Mannschaft führt er mit eisener Hand.
Er ist aber nicht ungerecht oder unnötig grausam. Er duldet nur keine Widerworte. Darum ist ihm die Art wie Isleif das Schiff führt auch ein Dorn im Auge. Dies behält er aber für sich.
Er gerät immer wieder mit Gisela in Streit, in den dann Isleif eingreifen muss.
Ansgar hat im Streit einen Mann erschlagen und konnte das Wergeld nicht aufbringen. Isleif hat dies übernommen und ihn dafür für diese Fahrt verpflichtet.
Der kleine Isleif, Seewolf (BN) aus Waeland (Kaptn)
Gr 2 (285 GFP)
Mittelschicht, Fjörgynn - mittel (169 cm), normal (66 kg) - 22 Jahre, Rechtshänder
St 70, Gs 89, Gw 69, Ko 73, In 99, Zt 94, Au 63, pA 66, Wk 88, Sb 45
12 LP, 25 AP - LR - B 22 – AbB -, AnB +1, SchB +2, AusB+3, ZauB +3, ResB +2/+1/-
Donner-Hrolf hat seinen Namen nicht von seiner gewaltigen Stimme, sondern von seinen gewaltigen Winden die er immer wieder entfleuchen lässt. Deshalb will auch keiner hinter ihm am Ruder sitzen.
Er selbst ist gutmütig, sein Verstand arbeitet ein wenig langsam. Er ist wie ein gutmütiger Bär, der aber wenn er gereizt wird in gewaltige Zornesausbrüche verfallen kann.
Er isst sehr gerne und ziemliche Mengen. Er hat dadurch einen gewaltigen Leibesumfang.
Erik Wellenbrecher, Seefahrer aus Waeland (Steuer)
Gr 3 (310 GFP)
Volk, Fjörgynn - groß (188 cm), normal (88 kg) - 45 Jahre, Linksshänder
St 82, Gs 83, Gw 96, Ko 76, In 71, Zt 69, Au 18, pA 20, Wk 90, Sb 75
15 LP, 25 AP - LR - B 22 – AbB +2, AnB +1, SchB +3, AusB+5, ZauB +1, ResB -/-/+1
Erik ist schon länger auf der See unterwegs. Er geht sehr gerne große Risiken ein so das er den Wind und die Gischt im Gesicht spüren kann. Während rauer See oder eines Sturms blüht er richtig auf.
Leider ist ihm auf der letzten Fahrt ein Fehler unterlaufen und das Schiff, die Hulda, ist dabei an den Klippen zerschellt. Einige Seewölfe sind dabei ertrunken.
Das hat für seinen schlechten Ruf gesorgt und seitdem hat ihn keiner mehr angeheuert.
Erik ist ein sehr schweigsamer Mann. Durch sein Aussehen bedingt ist er Frauen gegenüber etwas distanziert.
Knut Langhaar, Skalde aus Waeland (Segel & Ruder)
Gr 4 (1370 GFP)
Adel, Vidar - mittel (173 cm), normal (73 kg) - 26 Jahre, Linksshänder
St 59, Gs 99, Gw 57, Ko 62, In 83, Zt 77, Au 89, pA 88, Wk 20, Sb 30
16 LP, 25 AP - LR - B 25 – AbB -, AnB +2, SchB +2, AusB+1, ZauB +1, ResB +1/-/-
Zaubern +14 – Lied der Tapferkeit, Lied der Feier, Lied der Verführung, Stärkerune, Bierrune, Rederune, Reiserune
Geschichte, Hintergrund:
Knut Langhaar ist ein Skalde, der bei einem Jarl in Ungnade gefallen ist. Zuerst hat er mit dessen Frau und dann noch mit deren unberührter Tochter das Lager geteilt.
Er musste überstürzt aufbrechen und die Fahrt auf der Walroß kommt ihm gerade recht um den Abstand zwischen den Männern des Jarl und ihm zu vergrößern.
Knut ist ein umgänglicher und fröhlicher Mensch der immer ein Lied oder einen Scherz auf den Lippen hat. Er ist den Frauen sehr zugetan und kann sich auch sehr selten dabei zurück halten.
Ranveig Olafsdottir, Seewolf (BN) aus Waeland (Ausguck)
Gr 2
Volk, Vidar - mittel (170 cm), schlank (61 kg) - 21 Jahre
St 61, Gs 72, Gw 99, Ko 67, In 86, Zt 99, Au 95, pA 97, Wk 63, Sb 41
13 LP, 14 AP - LR - B 26 - AbB+2, AnB -, SchB +1, AusB+2, ZauB+3
Ranveig ist die Tochter des berühmt berüchtigten und geächteten Magiers Olafsdottir.
Er selbst würde das abstreiten, aber ihre Herkunft hat ihr das Leben bisher nicht einfach gemacht.
Als Tochter eines Seidwirkers wurden ihr alle Missgeschicke zu Lasten gelegt. Und ihr Aussehen hat noch dazu beigetragen das sie die Männer verhexen würde.
Deshalb will sie sich einen Namen machen um ihre Vergangenheit hinter sich zu lassen. Der einzige aber der sie mitnehmen wollte, war der kleine Isleif. Deshalb hat sie bei ihm angeheuert und ist jetzt ein festes Mitglied in der Crew auf der Walroß (Ausguck & Ruder).
Ranveig hat ein sanftes Wesen. Sie kann gut mit dem Bogen umgehen und hat sehr scharfe Augen.
Die wilde Gisela, Seewolf (BN) aus Waeland (Steuer & Ruder)
Gr 3 (425 GFP)
Mittelschicht, Asvargr - groß (182 cm), normal (74 kg) - 29 Jahre, Rechtshänder
St 92, Gs 72, Gw 89, Ko 97, In 66, Zt 76, Au 85, pA 80, Wk 100, Sb 81
18 LP, 25 AP - LR - B 26 – AbB +1, AnB -, SchB +3, AusB+6, ZauB +1, ResB -/+2/+1
Die wilde Gisela ist wirklich wild. Kein Mann konnte sie bisher bändigen. Als ihr Vater sie gegen ihren Willen verheiratet hat, kam was kommen musste.
Als ihr Ehemann sie in der Nacht mit Gewalt nehmen wollte, hat sie ihn niedergeschlagen und ist geflohen. Sie hat ihrer Familie und Heimat den Rücken gekehrt.
Unter den Männern hat sie sich durch ihre Wildheit und als gute Schwertkämpferin Respekt verdient.
Sie ist sehr streit- und rauflustig. Männern gegenüber ist sie misstrausich, abweisend und agressiv.
Es dauert eine ganze Weile bis sie auftaut. Dann kann man sich aber auf sie verlassen.
Walroß:
Die Walroß ist ein alter Knorr in nicht so gutem Zustand.
Der Mast bricht bei einem Sturm mit einer 20 % Wahrscheinlichkeit. Die Wasserfässer sind undicht und Segel sowie die Taue sollten ausgebessert werden.
Mit einer 30 % Chance dringt auch Wasser ein.
Die Länge beträgt 20 m, die Breit 6 m. Die Höhe der Bordwand sind 2 m, der maximale Tiefgang 1,50 m.
Die Walroß kann 20 Tonnen Ladung aufnehmen.
Was für einen Knorr ungewöhnlich ist, es wurden auf jeder Seite 5 Ruderplätze mit Riemen angebracht. Dadurch ist sie auch ohne Wind beweglich.
Das Schiff „La Mer“ ist ein Handelsfahrer, der vorwiegend auf weiten Strecken zum Einsatz kommt wie zum Beispiel Haelgarde – Meknesch. Dabei werden eher unübliche Wege verwendet (angelaufene Häfen, Buchten, Routen). Das Schiff hat normalerweise – für jemanden, der sich damit auskennen könnte (Seefahrer, Händler) – auffallend wenig Ware im Lagerraum. Die Besitzerin transportiert vor allem Schmuck/Edelsteine in einem kleinen Versteck. Falls jemand tatsächlich ausgiebig (ungestört mindestens 2 Tage) danach sucht, kann dieses bei einem geglückten EW-2:Suchen gefunden und mit einem anschließendem EW-2:Geheimmechanismus öffnen geöffnet werden. (Keine „Ausweichfertigkeiten“ wie „Wahrnehmung“, da das Versteck in einem Zwischengeschoss sehr gut gelegen ist.). Den aktuellen Wert des Inhalts mag der SL festlegen.
Wegen der Länge des Schiffes erhält der Schiffsführer EW-2 auf Schiffsführung, bis er mit dem Schiff vertraut ist. Vertrautheit gibt EW+2 auf Schiffsführung, folglich genügen dann einfache EW:Schiffsführung. Bei Beladung muss an den EW-2:Schiffsführung gedacht werden (vgl. DFR).
An Bord befindet sich eine Schiffsballista. Diese Ballista ist klein, zur Bedienung genügt eine gelernte Bedienkraft und ein Helfer. Reichweite nah=0-40; mittel=41-90, fern 91-150; Laden 1Minute. Als Munition steht zur Verfügung:
• 3 x Kugel mit „chryseischem Feuer“ (vereinfachter Gesamtschaden 7W6 mit prozentualer Aufteilung Schiff/Personen/Nichts)
• 2 x Kugel mit „Todeshauch“
Weiterhin befindet sich an beiden Bordseiten je ein Siegel „Nebel wecken“, das von der „Comtesse“ oder „Le Phare“ ausgelöst werden kann.
Die Mannschaft aus den Küstenstatten ist zivilisiert und gut qualifiziert. Es werden jedoch Kämpfer / Handlanger gerne an Bord gesehen. Wer seine Verpflegung mitbringt oder dafür bezahlt, kann ggf. frei mitfahren. Bewerber müssen sich vorher der „Menschenkenntnis“ und dem „Verhören“ der Comtesse stellen, ob sie integer genug sind. Unterwegs gibt es – für Schiffsfahrten – relativ gutes Essen. Für die ersten 5 Tage ist es frische Nahrung, danach Geräuchertes, Getrocknetes, Eingelegtes.
Alle Besatzungsmitglieder sprechen Neuvalinga; Comtesse und Le Phare beherrschen auch Albisch gut (+14) – die anderen nur auf „4“. Bei Bedarf dürfen es natürlich andere/weitere Sprachen sein.
Kapitänin und Besitzerin ist die „Comtesse de la Mer“: Sie ist eine couragierte, überlegte Frau, die trotzdem mindestens einmal alles auf eine Karte gesetzt hat. Sie gewann das Schiff beim Glücksspiel. Dabei hat sie als jemand, der „Glücksspiel“ nicht beherrscht, entgegen aller Chancen, alles gesetzt, was sie hatte. Sprich es war sie selbst als Frau/Sklavin, und hat dabei das Schiff „erworben“. Nun will sie sich mit den Handelsfahrten ihren Altersitz zusammensparen. Ein Gehöft mit Meeresblick in den Küstenstaaten. Die Mannschaft ist ihr hörig. Alle wurden von ihr „verführt“ – und sie werden von ihr gut versorgt. Sie kümmert sich um alle Sorgen und Nöte.
Unterwegs auf großer Fahrt will die Comtesse von Passagieren rausfinden, ob jemand navigieren kann, sei es durch Beobachten oder „Verhören“. Wenn dem der Fall ist, wird diesem die Möglichkeit der Standortbestimmung genommen. Zur Not werden ihm zeitweise die Augen verbunden oder er muss unter Deck. Die „Comtesse“ hat nämlich auf einer kleinen Insel fernab im Meer ein paar Schweine und Ziegen ausgesetzt mit denen sie die Nahrung auffrischt.
Nur Le Phare kennt ihren richtigen Namen, alle anderen kennen sie als
„Comtesse de la Mer“
Glücksritterin Gr. 7 1,59 m, 48 Kg, sehr gut proportioniert, Stupsnase, Sommersprossen; 32 Jahre
St 32, Gs 89, Gw, 92, Ko 33, In 89, Zt 99, Au 91, pA 86, Sb 77 Wk 89, RES: 14/17/15
Raufen +8 Abwehr +15 (20) TR B 27
Rapier +13 Dolch +10 W-Messer +14 Parierdolch +5
beidhändiger Kampf +11 (sie wechselt die Kampftaktik, je nach Anforderung)
LP 9 Ap 40
Menschkennt +12; Wahrnehmung +8; Verführen +18; Verhören +16; Schauspielern +19; Beredsamkeit +16; Kampftaktik +8; Erste Hilfe +12; Geländelauf +17; Balancieren +17; Springen; +17; Klettern +18; Seemannsgang +15; Schwimmen +15; Schleichen +10
Für Schiffsführung hat sie nur auf den Eingangswert +8 (La Mer -2 , beladen -4)
Besonderer Besitz: *Rapier +1/+2; *Parierdolch +1/+1 (Gift; bei schwerem Treffer PW+40:Gift 4W6/LP Gesamtschaden bei 3 LP/Kampfrunde. Der Parierdolch würde von ihr nur als Ultima Ratio in einem Kampf eingesetzt werden.)
Le Phare (Der Leuchttum).
Seefahrer Gr. 6 1,98 m, 77 Kg; rote, abstehende Haare und Bart; 47 Jahre; ruhig und sehr besonnen – nur, wenn er austickt, dann richtig. Immer einen Priem im Mund, die Zähne sind davon braunschwarz.
Er ist der eigentliche Schiffsführer, agiert aber offiziell als Steuermann. Le Phare ist die Orientierung, der Fels in der Brandung. Hinter der Hand wird ihm ein Verhältnis mit der Comtesse nachgesagt, was jedoch nicht stimmt. Die beiden mögen und vertrauen sich nur sehr.
La Moule (Die Muschel) der Alte,
Seefahrer Gr. 6
1,68 m, 70 Kg; wahrscheinlich an die 60 Jahre alt, wenig, schütteres Haar – unglaublich breiter Mund ohne Zähne; Augen blitzen gescheit (wie Perlen), war in seinem Leben nie länger als zwei Tage zusammenhängend an Land. Er stürzt dann in Spelunken total ab und gibt alles Ersparte aus. Er kauft gerne Amulette und anderes Zeugs, das seinen Gesang verbessern soll.
St 45, Gs 87, Gw, 77, Ko 73, In 92, Zt 80, Au 34, pA 68, Sb 28 Wk 55, RES: 13/15/15
Raufen +7 Abwehr +15 OR B 21
Rapier +14; Fechten +12; Dolch +12; W-Messer +16; Keule + 9
LP 16 Ap 32
Menschkennt +7; Wahrnehmung +7; Geländelauf +10; Balancieren +19; Springen; +17; Klettern +19; Seemannsgang +20; Seilkunst +20; Himmelkunde +16; Erzählen +22; Tanzen +16; Dichten +10; Singen +2 (furchtbar schräg)
Le Reqien (Der Hai)
Seefahrer Gr. 5
1,73 m, 80 Kg, 33 Jahre alt.
Wenn er lacht – und das macht er oft, weiß man, wieso er so genannt wird. Zusätzlich zu den furchtbaren Zähnen hat er eine glatte, haarlose Haut.
St 85, Gs 87, Gw, 87, Ko 73, In 72, Zt 44, Au 30, pA 88, Sb 53 Wk 55, RES: 12/14/14
Raufen +9 Abwehr +14 OR B 23
Rapier +12; Fechten +11; Dolch +12; W-Messer +14; Keule + 9; Ballista bedienen +11
LP 16 Ap 38
Menschkennt +4; Wahrnehmung +5; Geländelauf +10; Balancieren +19; Springen; +18; Klettern +19; Seemannsgang +20; Seilkunst +17; Himmelskunde +17; Erzählen +15; Tanzen +17; Dichten +10; Singen +16
La Baleine (Die Wal)
Seefahrer Gr. 5
Figur, wie eben ein solcher. 1,82 m, 120 Kg. Er hat keine Kondition, ist sofort außer Atem und prustet dann, worüber sich die anderen amüsieren: „da bläst er!“. Der Wal hat Arme wie Walschwänze.
St 98, Gs 17, Gw, 97, Ko 33, In 44, Zt 14, Au 40, pA 38, Sb 33 Wk 55, RES: 10/13/11
Raufen +8 Abwehr +15 OR B 16
Rapier +8; Fechten +6; Keule + 14; Ballista bedienen +13
LP 10 Ap 28
Balancieren +16; Springen; +13; Klettern +14; Seemannsgang +16; Seilkunst +17; Himmelskunde +12;
Erzählen +12; Tanzen +16; Dichten +5; Singen +12
Die Jungen (ca. 14/15 Jahre).
Seefahrer Gr.2
Junge Kerle, die echte Seefahrer werden wollen: La Perle (Die Perle) strohblonder Jüngling, Le Corail (Die Koralle) Schlacks, die Körperproportionen passen noch nicht zusammen, La Brise (Die Brise) schwankt immer etwas.
St 68, Gs 71, Gw, 91, Ko 71, In 69, Zt 44, Au 66, pA 66, Sb 44 Wk 55, RES: 11/14/12
Raufen +8 Abwehr +13 OR B 24
Rapier +7; Fechten +5; W-Messer +6; Keule + 6;
LP 15 Ap 17
Balancieren +18; Springen; +15; Klettern +18; Seemannsgang +13; Seilkunst +10; Himmelskunde +9;
Erzählen (+8); Tanzen +15; Dichten (+8); Singen (+8)
Schiffskatze Juanito – verwöhnter fetter Kater; Gw 100; St 20 OR B24
Abwehr +14 RES 10/12/10
Angriff im Handgemenge Biss +8 (W-2) Raufen +8 (W-3)
LP: 10 AP: 4
Akrobatik +18; Schleichen +18; Tarnen +18; Gute Reflexe +12; Nachtsicht + 10
-4 auf gegnerischen Angriff
„Spiele“
Abends unterhält sich die Mannschaft gegenseitig mit „Erzählen“, „Singen“, „Tanzen“ oder „Dichten“. Wenn die Abenteurer mitmachen sind EP und PP möglich. (Hier könnte ein Wettstreit innerhalb der Gruppe ausgespielt werden. Die Spieler bewerten sich gegenseitig.)
Der Verlierer muss die Bilge säubern, den Schiffrumpf von Muscheln reinigen; Essen richten, das Deck schrubben oder andere unangenehme Dienste verrichten.
Ein beliebtes Spiel an Bord der La Mer ist „Teller, Humpen und Hure“. Das Spiel heißt eigentlich „Töte den Hai“ – das sagt hier aber natürlich niemand. Es ist „ganz einfach“: Wenn ein Hai neben dem Schiff schwimmt, versucht ein Seemann diesen zu töten:
EW-2:Springen von Deck (EW+2:Springen, wenn EW:Akrobatik gelingt). Je Punkt unter 20 ist der Springer 1m von Hai entfernt. Bei eine „1“ springt er ihm vor das Maul und der Hai hat einen Angriff mit -4, den der Abenteurer nicht abwehren darf. Ist „Springen“ erfolgreich, muss ein EW:Raufen +4 gelingen, damit sich der Angreifer an der Rückenflosse festhalten kann. Dem Hai steht kein WW:Abwehr zu, da er überrascht ist. Im Weiteren gelten die Nahkampf- und Raufenregeln. Bei einer Summe von 38 oder einem kritischen Erfolg des EW:Springen, landet der Mutige auf den Hairücken, hält sich an der Flosse fest und darf noch in derselben Runde eine Angriff +4 machen, der nicht abgewehrt werden darf.
Wer den Hai tötet bekommt nicht nur die entsprechende Flossensuppe, sondern wird am nächsten Hafen 24 Stunden von den anderen freigehalten.
(La Phare darf nicht mitmachen – er ist als Steuermann unersetzlich)
Mansur al-Hemajur bin Middija al-Ganasur, Büttel der Oase Surka
Gr 4
Adel, Zweiheit- groß (185 cm), breit (85 kg) - 37 Jahre
St 93, Gs 100, Gw 94, Ko 56, In 27, Zt 58, Au 90, pA 10, Wk 96, Sb 1
12 LP, 24 AP - LR - B 27 - AbB+1, AnB +2, SchB +4, AusB+2, ZauB -
Ausrüstung & Besitz: gute Wüstenkleidung (wallendes weißes Kopftuch mit schwarzem Stirnband, weißer Leinenüberwurf Oberkörper, weiße Leinenhose, weiße Leinentunika). Arm oder Rücken: kleiner Schild, linker Unterarm: Dolch in umgeschnallter Scheide, Taschen: Signalpfeife, Heiltrank 1W6 (Metallphiole), kleiner Spiegel, Ohrenstopfen (Wachs). Sattel: Wasserschlauch 4l, Decke, vier TR Trockenproviant, Geld 12 GS, Blendlaterne (oft auch in der Schildhand), Öl in Metallgefäß, Bogen, 30 Pfeile (davon drei magisch), Morgenstern (am Knauf, so daß er nicht gegen das Pferd schlägt), Stoßspeer.
Geschichte, Hintergrund:
"Keinen Ärger zulassen" - das ist Mansurs Motto, so gewann er das Vertrauen seines Onkels, des Herrschers der Oase Surka, und so erhält er es sich jeden Tag. Seine brillianten Reitkünste, imposante Erscheinung, der drohende Morgenstern, die 4-6 Kamelreiter um ihn herum tragen alle dazu bei, daß sich Ärger erst gar nicht entwickelt. Tut es doch welcher, so sorgt sein extrem kurzer Geduldsfaden und sein starker Schlagarm dafür, daß er sich bald in Matsch auflöst. Meist auf Rat eines seiner Leute ist ihm im Bedarfsfall eine gewisse Bauernschläue nicht abzusprechen; wenn eine direkte Lösung offensichtlich nicht angezeigt ist, beherrscht er auch die indirekten Kampfesweisen der Wüstensöhne virtuos. Die Karawanenführer der Gegend haben gelernt, ihn mit vorsichtigem Respekt zu behandeln - tut man dies, muß man nur noch trotz der endlosen Schilderungen der Schönheit der Oase Surka und die Gnade Ormuts, die über ihr besonders leuchtet wach bleiben und gelegentlich hinreichend begeistert zustimmen.
Beidhändiger Kampf +14, Erste Hilfe +8, Geländelauf +15, Kampf in Schlachtreihe (Langschwert und gr. Schild) +10, Kampf zu Pferd +17, Kampftaktik +14, Landeskunde Alba +11, Reiten +17, Schätzen (Waffen) +8, Schwimmen +13, Trinken +12, Wahrnehmung +4
Sprechen/Schreiben: Albisch +18/+12, Errainisch +12/+9, Neu Valinga +9/-
Hintergrundgeschichte:
Farrand MacTuron wurde als Neffe des Laird von Turonsburgh geboren. Sein Vater war der zweitgeborene Sohn, daher ist Farrand nicht auf der Burg aufgewachsen, sondern inmitten der Stadt. Er kennt das einfache Volk ebenso wie die Adelskreise, fühlte sich aber in den einfachen Kreisen immer wohler.
Sein Vater war Söldner beim albischen König und so folgte auch Farrand in diese Ruf. Er trat schon mit 15 Jahren beim König in Lohn und Brot und lernte dort neben seinem Handwerk als Waffenschmied auch den Umgang mit verschiedenen Waffen. Auf seinen Reisen, die ihn durch ganz Vesternesse und auch in die Küstenstaaten brachten, lernte er viele Menschen kennen. Einige sollten auch noch in seinem sesshaften Leben eine Rolle spielen.
Mit 25 Jahren lernte er im Süden Albas seine Frau Adelaid kennen und kaufte sich mit ihr die alte Schmiede im Herzens Turonsburghs. Schon ein Jahr später gebar sie ihm einen Sohn, dieser starb jedoch bei der Geburt. Zur gleichen Zeit wurde bei der ortsansässigen Kräuterfrau ein Findelkind abgegeben, welches Farrand und Adelaid an Kindes statt annahmen. Der junge Aidan wuchs bei ihnen auf und sollte noch einiges erleben...
Farrands Frau Adelaid starb, als ihr Sohn 10 Jahre alt war, durch eine geheimnisvolle Krankheit, seit dem zog Farrand seinen Sohn nach besten Kräften alleine groß und lehrte ihn die Kunst des Waffenschmiedens.
Gwarin Silberstein, Zwerg, Waffenhändler aus Cuanscadan, Gr 5 (3500 GFP)
Mittelschicht, Torkin, klein (142 cm) - normal (74 Kg), rechtshändig
St 87, Gs 82, Gw 63, Ko 85, In 96, Zt 42
Au 53, pA 72, Wk 72, Sb 68
LP 16, AP 35 - LR - B18
Gwarin Silberstein ist im QB CUA beschrieben. Ich habe ihn für meine Cuanscadan-Runde ausgearbeitet, ebenso den anderen dort beschriebenen Zwerg Dwoin Hammerschlag
Dwoin Hammerschlag, Zwerg, Waffenschmied aus Cuanscadan, Gr 5 (3085 GFP)
Mittelschicht, Torkin, klein (140 cm) - breit (82 Kg), beidhändig
St 100, Gs 92, Gw 58, Ko 100, In 62, Zt 53
Au 49, pA 65, Wk 85, Sb 78
LP 19, AP 38 - LR - B18
Dwoin Hammerschlag ist im QB CUA beschrieben. Ich habe ihn für meine Cuanscadan-Runde ausgearbeitet, ebenso den anderen dort beschriebenen Zwerg Gwarin Silberstein
Jimmy, „die Hand“, Spitzbube aus Corrinis, Gr 2 (445 GFP)
Volk, Nothun - klein (162 cm), schlank (50 kg) - 17 Jahre
St 70, Gs 100, Gw 87, Ko 84, In 92, Zt 32, Au 62, pA 73, Wk 61, Sb 43
16 LP, 15 AP - LR - B 26 - AbB+1, AnB+2, SchB+1, AusB+3, ZauB+1
Ausrüstung & Besitz: durchschnittliche, eher unauffällige errainische städtische Kleidung, in beiden Stiefeln: je ein Dolch. Jacken- sowie Hosentaschen: ein Satz Dietriche, 5 Nägel, 1 Angelhaken, im Versteck (Unterkunft): Wasserschlauch, Teller und Besteck, 20 m Seil
Geschichte, Hintergrund:
Er ist einer von den Spöttern aus Corrinis. Sehr jung und gerade dabei sich einen Namen unter ihnen zu machen.
Jimmy ist der Sohn des aufrechten Mannes. Nur, dass er selbst davon nichts weiß.
Der aufrechte Mann ist Anführer der Spötter in Corrinnis.
Jimmy zeigt auf den Straßen ein außergewöhnliches Talent als Dieb und ist dafür bekannt, sehr schnell und geschickt zu sein. Er wächst als Waise auf und weiß selbst nicht genau, wie alt er ist.
(Jimmy die Hand ist bekannt aus der Romanreihe von Raymond Feists „Midkemia“.)
Aloisia, Bardin Grad 3 aus Moravod
Volk, gleichgültig, klein (1,55 m), stämmig/breit, 25 Jahre, blond, schwere schulterlange Zöpfe, rosiges Gesicht
St 75, Gs 32, Gw 52, Ko 99, In 64, Zt 65, Au 86, pA 62, Sb 10, Wk 72
18 LP 21 AP OR B20
Besonderes: Aloisia ist eine Halbzwergin, die bis zu deren Tod bei ihrer zwergischen Mutter aufwuchs. Danach schlug sie sich als Straßenkind in Geltin durch, unter anderem durch kleine, selbst entworfene Schaustücke mit Gesang – genug für ein paar Kupferstücke und genug um das Interesse ihres heutigen Meisters zu wecken. Ein Meisterbarde, dessen Namen sie allerdings nicht verrät. Aloisia ist auf der Suche nach einer Ballade, die, wenn sie sie ihrem Meister erst einmal überreicht hat, ihren Aufstieg zur Gesellin bedeutet – und ihr erstes magisches Instrument!
Aloisias sexuelle Ausrichtung ist die Polyamorie und sie wird keine Kissenschlacht scheuen, wenn denn Hoffnung besteht, dass dies ein Mosaiksteinchen ihrer Ballade sein könnte. Sie trägt ein silbernes Diadem mit einer etwa 5-Mark-Stück großen silbrig-matten Fläche in der Mitte der Stirn. Das Diadem ist magisch befestigt und lässt sich nicht abnehmen (BvZ gegen Zaubern +28).
Aloisia ist extrem neugierig und immer, wenn etwas Spannendes passiert (ein Kampf, Sex, whatever) erscheint in der matten Fläche des Diadems ein Auge, das alles aufmerksam verfolgt. Im Prinzip funktioniert dieses Auge wie eine Art magische WebCam , die ihrem Meister diese Informationen in Echtzeit übermittelt.
Als SL kann man mit ihr nahezu jedes Abenteuer würzen, am leichtesten geht das natürlich, wenn die Gruppe an sich ohnehin erst zusammengeführt werden muss. Meinen Abenteurern ist sie jedenfalls lebhaft in Erinnerung geblieben, man kann sie als Auftraggeberin nutzen und natürlich auch im Nachgang versuchen, mehr über den hinter ihr stehenden „Meisterbarden“ herauszufinden.
Geschichte, Hintergrund:
Buchuraga ist der uneheliche Sohn eines Häuptlings der Bulugu. Als solcher hatte er kein Anrecht auf die Nachfolge seines Vaters, Anführer seines kleinen Stammes zu werden.
Buchuragas Platz in der Hierarchie seines Stammes bedeutete, dass er zwar durchaus mit seinen Brüdern hinaus auf die Jagd gehen durfte, aber seine Brüder, die ehelichen Kinder seines Vaters, im Lager abends auch zu versorgen hatte. Daraus lernte Buchuraga seine Fähigkeiten in der Ersten Hilfe und im Kochen. Buchuraga lernte aber ebenso das Aufspüren von des Wildes sowie dem Wild eine Falle zu stellen. Neben den Fallen lernte er aber auch mit den typischen Jagdwaffen seines Stammes, dem leichten Speer, dem kurzen Stoßspeer und dem Wurfspeer, umzugehen, wie auch sich mit einem großen Schild aus Rinderhaut zu schützen, falls die Jäger statt auf ein Beutetier auf ein Raubtier träfen.
Die jungen Männer, die auf die Jagd gehen durften, übten sich neben den Waffen aber ebenso fleißig darin sich im Gelände fortzubewegen. Hierzu gehörte neben dem Laufen natürlich auch das Klettern auf die Bäume des Dschungels, sowie das Schwimmen, um die Ströme und Seen im Stammesgebiet der Bulugu überwinden zu können. Diese Beschäftigung schärfte auch Buchuragas Aufmerksamkeit, um nicht plötzlich und unerwartet in der Wildnis überrascht zu werden.
Doch als der Zeitpunkt, an dem sein Vater zu den Geistern der Vorfahren gehen würde, näher rückte, wurden die Lebensumstände für Buchuraga ungemütlicher. Seine Brüder gaben ihm deutlich zu verstehen, dass sie den neuen Häuptling des Stammes unter sich ausmachen würden und keinen potenziellen Nebenbuhler dabei duldeten. Nachdem einer seiner Brüder ihn auf der Jagd mit dem kurzen Stoßspeer bedrohte packte Buchuraga seine Habseligkeiten und machte sich auf, seine Heimat zu verlassen, um in die Fremde zu ziehen.
Folgendes soll eine kurze Geschichte zur Figur Stella Furias sein, die hier vorgestellt wurde - und zum Leben in Thalassa, das meist recht gefährlich ist. Außerdem ist es eine gute Vorstellung des einigen wohl unbekannten Zaubers Seelenrabe:
Mitten in der Nacht schreckte Stella hoch. Es war dunkel, allerdings zeichneten sich im Sternenlicht scharfe Schwarz-Weiß Konturen in ihrem Raum ab. Sie spürte ein wildes, heißes Pochen in ihrer Brust und ihr war übel. Sie begriff nicht gleich, was los war.
Dann sah sie ihn!
Sie erschrak fürchterlich. Ein schwarzer Hochrabe war irgendwie in ihr Zimmer gekommen und saß nur wenige Handbreit von ihrem Gesicht entfernt in der Dunkelheit. Wie war er nur in ihr Zimmer gekommen und was hatte es zu bedeuten? Verwirrt fuhr sich Stella mit ihrer Hand durch das wuschelige Haar, das durch den unruhigen Schlaf, aus dem sie geschreckt war, völlig zerzaust war.
Als sie sich beruhigt hatte versuchte sie, mit dem Raben zu sprechen.
„Mara! Mara!“ war allerdings das Einzige, was er ihr leise zukrächzte.
Und dann sah sie ES! Blanker Horror strömte durch ihren Körper, als sie das Bild sah. Ein unbändiges Grauen baute sich in ihr auf und alle möglichen und unmöglichen Gefühle fluteten gleichzeitig durch ihren Körper. Sie wollte SCHREIEN, GANZ LAUT SCHREIEN! Aber ihre Stimme versagte ihr, versagte vor dem, was sie vor sich sah und sie lähmte!
Das Bild! Plötzlich sah sie von einer ein paar Metern erhöhten Position auf ihre älteste Schülerin herab. Mara. Die immer so tapfere Mara! Gerade erst 15 Jahre alt geworden, das erste Mädchen, das von ihr ausgesucht worden war. Mit der sie jetzt fünf lange Jahre zusammen gearbeitet hatte. Da lag sie. Ihr Körper. Zerbrochen wie eine Puppe, das Gesicht zerschlagen, die Eingeweide zerfetzt, die Arme und Beine unnatürlich verrenkt. Da lag sie in ihrem Blut. Ratten kletterten auf ihr herum, rissen Fleischstücke heraus, labten sich an dem toten Körper Maras.
Mara! Ein stummer Schrei, dann ein leises Schluchzen. Sie war tot! Nie wieder würde sie mit ihr reden können, nie wieder ihren heißen Atem spüren, wenn sie miteinander trainierten, ihre konzentrierte Miene sehen, wenn sie zusammen lernten. Mara war für immer stumm geworden, nur noch ihr eingedrücktes Gesicht mit den Blutkrusten würde in ihr Gehirn gebrannt sein, wenn sie Maras gedachte. Oh Culsu, was um alles in der Welt war mit Mara passiert?!
„Mara! Mara!“ Der Rabe sah sie mit seinen rollenden Kulleraugen an, wie um sich zu vergewissern, dass sie sich ja beeilte. Eilig konzentrierte sie sich, um das Bild zu studieren und erkannte einen Hinterhof im Rabennest wieder. Rattennest war wohl der richtige Ausdruck! Wieder schwappten die Emotionen und das Grauen wie eine riesige Woge durch ihren Körper, dann bemerkte sie, wie das Bild langsam verblasste, dass sie gesehen hatte.
„Mara! Mara!“ Nun verblasste auch der Rabe vor ihr in einem silbrigen Schimmer. Als er sich aufgelöst und Maras Seele Eingang in Culsus Reich gefunden hatte, fiel Stella auf die Knie und umfasste mit beiden Händen das heilige Amulett, das sie immer um ihren Hals trug. Dann versenkte sie sich in ein tiefes Gebet an ihre Göttin, in dem sie alle ihre Gedanken und Emotionen aus ihrem Kopf verdrängte.
Am Ende blieb sie noch so knien, das Haupt gesenkt, aber ihr Blick finster, als sie flüsterte: „Wer immer du bist, Rattenkönig, ich werde dich suchen, ich werde deine Spur aufnehmen und verfolgen, ich werde dich jagen, ich werde dich finden und ich werde dich vernichten! Bei Culsu, ich werde Mara rächen für das, was du ihr heute Nacht angetan hast! Ich schwöre es!“
Als sie den Kopf endlich hob, waren die Tränen vertrocknet und die Emotionen ausgelöscht. Ihr Gesicht schien völlig leer zu sein, aber ihre Augen brannten vor dem Verlangen nach Rache!
Besonderheiten: Gutes Tasten (+10), Starker Wille*, Auge der Rächerin**
* Starker Wille (aus RM-Talente): Stella hat die Entschlossenheit, etwas Begonnenes auch zu Ende zu führen. Nichts hält sie davon ab, ihr Ziel zu erreichen. Kein Schmerz und bestimmt kein Gedankenkontrollzauber irgendeines Magiers oder dämonischen Wesens/Geistes. Sie bricht solche Zauber und zeigt demjenigen, wie effektiv kalter Stahl sein kann: +5 Geistesresistenz (statt die +2) und/oder -25 auf alle PW auf Willenskraft (insbesondere gegen Schmerzen).
** Auge der Rächerin: Wenn Stella konzentriert die Leute in ihrer Umgebung mustert, kann sie alle Wesen/Menschen erkennen, die ein Mal Culsus tragen, bis zu einer Entfernung von 1m*Grad; Je nach Art der Verfehlung erscheint dieses Mal anders, ist aber für sie immer eindeutig als solches erkennbar. Stella wirkt die Fertigkeit immer mit >>Zaubern +20 (GM)<<, bei gleichzeitiger Berührung des Wesens erhält dieses -5 auf seinen Resistenzwurf
BANNEN VON DUNKELHEIT Schatten verstärken
ERKENNEN DER AURA
GÖTTLICHER SCHUTZ VOR DEM BÖSEN
HANDAUFLEGEN
SEELENRABE
STILLE
GEGENSTÄNDE:
1 Heiliges Amulett Seelenrabe - Thaumagral
1 gesegnetes Kurzschwert, 1 Langschwert (von ihrem Vater geschenkt bekommen), 1 Parrierdolch,
1 Lederjacke (TR), unter hellem Umhang (Rückseite dunkelgrau/dunkelgrün) (RS nur am Oberkörper)
Erste Hilfe-Set; 1 Heiltrank 1d6; Heilkräuter 1d6
Schlafsack+Matte. Schultersack, Feuerstein und Zunder
Mehrere Garnituren an Kleidung fürs alltägliche Leben im Tempel
Besondere Kleidung, um unauffällig nächtens durch Straßen und Ruinen zu schleichen (+2 auf S/T)
Schreibzeug (Pergament; Tinte; Federn) > Rucksack
Waffen + Pflegezeug für diese (LS umwickelt im Gepäck, Rest am Körper)
Allgemeine Körperpflegeprodukte des Mittelalters: Seife, Bürste, Kamm; Tuch
Messer zum Essen/Schnitzen/allgemeine Verwendung
Sachen, die man täglich braucht, wie Decke (für Unterwegs), Umhang, Feuerstein und Zunder etc.
Stella ist die einzige Tochter von Akemi und Guido Furia (ihres Zeichens Abenteurer). Sie hat drei Brüder (Tazio, Larus und Laurezio), wobei Tazio und Larus am gleichen Tag wie sie geboren wurden (Drillinge) und Laurezio der Nachzügler war (ca. 2 Jahre nach den Drillingen geboren).
Da ihre Eltern ein recht gefährliches, aber einträgliches Leben geführt haben und immer noch führen, wuchs Stella in einer großen Villa am Rande Turas auf. Dort hatte sie alles, was sie brauchte, wollte aber selbst irgendwann Abenteuer erleben und schlich sich so zusammen mit ihren Brüdern Tazio und Larus an Bord des Schiffes ihrer Eltern, als diese eines Tages gen Thalassa aufbrachen. Damals war Stella 10 Jahre alt und wollte aus ihrem goldenen Käfig ausbrechen, da ihr sonst ein Leben als reiches Töchterchen oder Dienerin Alpanus "gedroht" hätte.
In Thalassa nun geschah so einiges - was aber Stellas Leben veränderte, waren die Tage der Jagd, als Culsu sie erwählte, um die erste Rächerin zu werden.
Seit diesem Tage widmet Stella ihr Leben Culsu und der Jagd nach den finsteren Geschöpfen und Dienern Molkos und ganz allgemein allen Untoten und Dämonen, die es vom Boden MIDGARDS zu vertreiben gilt.
Zu den Besonderheiten der Rächer Culsus hat Galaphil bereits vor einiger Zeit einen eigenen Strang erstellt: Rächer Culsus
Stella ist eine Einzelgängerin, die aber auch mit anderen zusammenarbeiten kann (und dazu bereit ist), wenn es die Situation erfordert. Durch ihre Eltern hat sie gelernt, dass es von Vorteil ist, treue Gefährten zu haben, mit denen man die Finsternis bekämpfen kann.
Sie besucht ihre Eltern und Geschwister ab und an noch, die beste Beziehung aber hat sie zu ihrem Bruder Tazio und ihrem Vater, da diese beiden sie immer so akzeptieren, wie sie ist und nicht von ihr erwarten, sich zu verbiegen, um anderen Ansprüchen zu genügen (auch wenn ihr Vater manchmal ganz schön besorgt ob ihrer Lebensumstände ist und sie gern immer noch beschützen würde ).
Anmerkung:
Ich habe Stella hier eingestellt, da sie mit den jetzigen Werten als voll ausgebildete Rächerin Culsus gilt (Grad 1 hätte nicht gepasst) und Galaphil schon vor einiger Zeit darum gebeten hat, dass wir Stella einstellen, um dem RC ein Gesicht zu geben und somit aufzuzeigen, wozu Galaphil diese neue Klasse damals erfunden hat.
Damit gebührt der eigentliche Ruhm und ganz speziell mein Dank Galaphil - er hat die RC erfunden und Stella ein eigenständiges Leben als Heldin gewährt. Auch hat er ihre Werte usw. aufgeschrieben und mir immer mit Rat und Tat zur Seite gestanden, als es ans Lernen ging.
Und da wir gerade das Thema des Monats "NSC" haben, passt es ja, Stella nun auch endlich öffentlich zu machen.
Bitte seht sie nicht nur als eigenständigen NSC, sondern besser in Verbindung mit Galaphils Ausführungen zu den "Rächern Culsus" (siehe Link weiter oben).
Ranveig Olafsdottir, Seewolf (BN) aus Waeland
Gr 2
Volk, Vidar - mittel (170 cm), schlank (61 kg) - 21 Jahre
St 61, Gs 72, Gw 99, Ko 67, In 86, Zt 99, Au 95, pA 97, Wk 63, Sb 41
13 LP, 14 AP - LR - B 26 - AbB+2, AnB -, SchB +1, AusB+2, ZauB+3
Ranveig ist die Tochter des berühmt berüchtigten und geächteten Magiers Olafsdottir.
Er selbst würde das abstreiten, aber ihre Herkunft hat ihr das Leben bisher nicht einfach gemacht.
Als Tochter eines Seidwirkers wurden ihr alle Missgeschicke zu Lasten gelegt. Und ihr Aussehen hat noch dazu beigetragen das sie die Männer verhexen würde.
Deshalb will sie sich einen Namen machen um ihre Vergangenheit hinter sich zu lassen. Der einzige aber der sie mitnehmen wollte, war der kleine Isleif. Deshalb hat sie bei ihm angeheuert und ist jetzt ein festes Mitglied in der Crew auf der Walroß (Ausguck & Ruder).
Ranveig hat ein sanftes Wesen. Sie kann gut mit dem Bogen umgehen und hat sehr scharfe Augen.
Leonardo Riojas el Parduneso, Magister aus Parduna
Gr 3
Adel, glaubt an die Wissenschaft - klein (163 cm), normal (67 kg) - 21 Jahre
St 52, Gs 58, Gw 96, Ko 99, In 89, Zt 100, Au 89, pA 100, Wk 80, Sb 86
18 LP, 20 AP - LR - B 24 - AbB+2, AnB -, SchB -, AusB+4, ZauB+4
Ausrüstung & Besitz: sehr gute aranische Kleidung, adlige Küstenstaatenkleidung (rotes Stirnband, rotes Halstuch, weiße Seidenbluse, weite Ärmel, Stickerei, Lederweste, Goldknöpfe, enge schwarze Lederhose, Ledergürtel mit goldener Schließe, Stulpenstiefel bis übers Knie, Unterwäsche, breitkrempiger Lederhut mit großer Feder, weiße Lederhandschuhe. Gürtel: Rapier *(+1/+1), Dolch, aranischer Zierdolch (500 GS), etwas Geld (36 GS). Arm oder Rücken: kleiner Schild, linker Unterarm: 3 Wurfpfeile, Taschen: Signalpfeife, Heiltrank 1W6 (Metallphiole), kleiner Spiegel, Ohrenstopfen (Wachs), kleiner Keil, Säckchen feiner Sand. Rucksack: Wasserschlauch 2l, Decke, vier TR Trockenproviant, Geld 12 GS, Schreibzeug, Pergament, Blendlaterne (oft auch in der Schildhand), Öl in Metallgefäß, Brecheisen, kleiner Spaten, Eßgeschirr, Becher, Besteck.
Geschichte, Hintergrund:
"Frechheit siegt!" - das könnte Leonardos Motto sein. Es ist auch der Grund, warum er auf Abenteuer ins ferne Aran ausziehen mußte - das mit dem Siegen braucht manchmal etwas Zeit, und die be-frech-ten sind zwischendurch nicht immer gut auf den Frechling zu sprechen. Manchmal klappt es aber auch einfach nur:
http://www.midgard-forum.de/forum/threads/5009-Lustige-Begebenheiten-2/page6?p=2086685&viewfull=1#post2086685
... oder jedenfalls weitgehend (dummerweise für die andere Seite)...
http://www.midgard-forum.de/forum/threads/4744-Kritische-Treffer-Fehler-Best-of/page3?p=2106375&viewfull=1#post2106375
... dafür, daß sie ihn da heraus gepaukt haben, ist er seiner lokalen Mentorenfamilie ewig dankbar - auf ins nächste Abenteuer.
Als Nichtspielerfigur kann man Leonardo vor allem dann gebrauchen, wenn es den Abenteurern zu gut geht. Dann kann er ihnen mit einem gegenläufigen Plan wunderbar in die Parade fahren... wobei er extrem pragmatisch und damit (fast) jeder Verhandlungslösung zugänglich ist...
Mittelschicht, WeTo- mittel (172 cm), normal (72 kg) - 21 Jahre
St 99, Gs 85, Gw 65 (in Rüstung 45), Ko 96, In 75, Zt 36, Au 92, pA 50, Wk 88, Sb 65
18 LP, 20 AP - Plattenrüstung mit Halsschutz (-4) - B 27 (in Rüstung 19) - AbB -, AnB+1, SchB+3, AusB+6, ZauB-1
Angriff: Raufen+9 (1W6-1), Katana+10 (einhändig 1W6+4, Meisterklinge erste zwei Treffer gegen LR oder weniger 1W6+5, zweihändig 1W6+5/+6), WakiZashi+6 (1W6+3), Dolch+6 (1W6+2), Wurfstern+6 (1W6-2) - Abwehr+12, +10 bei Katana zweihändig - Resistenz+11/15/11 - Hören+10, Riechen+8, Schmecken+8, Sehen+8, Tasten+8, Sechster Sinn+1
Athletik+6, Erste Hilfe+8, Gaukeln+9, IaiJutsu (Schnellziehen)+14, Kampf in Vollrüstung+7, Kampf in Schlachtreihe+5, Klettern+10, Landeskunde (KanThaiPan)+10, NiTo (Zweischwerterkampf)+10, Reiten+10, Schwimmen+10, Überleben (Wald) +6 (ungelernt), Wahrnehmung+4 - KanThaiThun sprechen/schreiben+18/-
Ausrüstung & Besitz: durchschnittliche TsaiChen-SaMurai-Kleidung, Gürtel: Katana, WakiZashi (in Montur), Wasserflasche, etwas Geld (1 GS). Taschen: Signalpfeife, Heiltrank 1W6 (Metallphiole), Ohrenstopfen (Wachs), Qigong-Kugeln (zum Jonglieren). Rechter Stiefel: Dolch. Linker Ärmel 6 Wurfsterne. Rucksack: Wasserschlauch 2l, Decke aus Sackstoff, eine TR Trockenproviant, Geld 2 GS, kanthanische Gewürze, verpackt, Sandkistchen, Blendlaterne (oft auch in der Schildhand), Öl in Metallgefäß, Brecheisen, kleiner Keil (Holz), kleiner Spaten, metallenes Schüsselchen, Eßstäbchen.
Geschichte, Hintergrund: Murita ist ein TsaiChenischer SaMurai, wie er im Buche steht. Ist irgendwo ein Unrecht zu rächen (nicht notwendig ungeschehen zu machen, es trifft ja schließlich durchaus auch einmal jemand, der es verdient hat - aber im Rächen ist er gut! Das erkennen sogar die kanthanischen Götter an, wie die folgende Szene zeigte: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/5008-Rollenspielspr%C3%BCche/page9?p=2066720#post2066720 - hinter der tatsächlich, neben dem Mördergag, ein logischer Hintergrund steckte!), ein Dämon zu besiegen (na ja, sofern der sich normalen Waffen zugänglich zeigt), eine finstere Kreatur zu tranchieren - Murita ist Euer Mann. Subtilere Regungen sind ihm fremd, umstürzlerische sowieso.
Insofern eignet er sich auch gut zum Einsatz als Nichtspielerfigur, gerade dann, wenn der Gegner der Abenteurer nicht klar bestimmt oder angreifbar ist. Durch seinen Stand quasi unangreifbar, kann er dann die Abenteurer nach Belieben behindern, ihnen unlösbare Aufgaben stellen, ihren ggf. nicht ganz legalen Ansinnen in den Weg treten etc. Andererseits, wenn es am Ende hart auf hart geht, mag man ihn gerne auf seiner Seite haben.
Diese beiden Mädchen, mittlerweile Frauen, sind die Kinder der Benennerin, Bardin und Schmiedemeisterin Ilmary Szylszyszin (Tochter von Ejlod Szylszyszin) und des Waldhüters Fjordor Dunkelpfote, der selbst ein Nachkomme Karvedins, des ersten Sohnes von Ljubana und Huiocotl, ist.
Bei ihrer Geburt, die sehr gefährlich und fast tödlich für alle Beteiligten endete, bekamen sie von ihrer Mutter die folgenden Beinamen:
Kaylin - Jägerin des Windes
Mirien - Bewahrerin des Lebens
Mit dieser besonderen Abstammung leiden sie, wie alle Nachkommen Huiocotls, an der Krankheit, sich in Stresssituationen, also vor allem durch schwere Verletzungen, in Wölfe zu verwandeln und diese Krankheit an Menschen durch ihren Biss weitergeben zu können (siehe die Anmerkungen zu den moravischen Schwarzwölfen in offiziellen AB zur KK). Aufgrund ihrer mittlerweile großen Erfahrung haben sie es aber geschafft, diese unfreiwillige Verwandlung großteils in den Griff zu bekommen.
[Durch diese Abstammung sind sie allerdings deutlich früher reifer geworden, als normale Menschen.]
Als weitere Folge dieser Abstammung zählen Dunkelwölfe und Geisterwölfe zu ihren Erbfeinden, was auf beiden Seiten zu einem erbitterten Kampf auf Leben und Tod führt, wenn sie sich begegnen. Normale Wölfe dagegen werden von ihnen beschützt, erkennen die beiden Wolfskinder allerdings als etwas Besonderes an und unterwerfen sich ihnen freiwillig.
Als ob das noch nicht genug wäre kommt hinzu, dass die beiden in jüngsten Jahren von den Seelenvampiren der Abanzzi gejagt wurden, als Rache an ihren Eltern für deren Niederlage in Haut des Bruders.
Dieser Angriff konnte schließlich, vor allem mit Hilfe ihres entfernten Verwandten Moraxiquetl zurückgeschlagen werden. Als Konsequenz wurden sie von ihrer Mutter anschließend auch auf die Queste In das Land, das nicht sein darf mitgenommen. Dabei wurde die kleine Kaylin zur Trägerin des Moraviseda und hatte auch in späteren Jahren immer dessen besondere Gunst, die sich in gewissen Möglichkeiten zur Beschwörung und Kontrolle der vier Hunde des Moraviseda manifestierten. Es ist wohl nicht weiter verwundernswert, dass ihre Verehrung, neben dem schamanistischem Glauben ihrer Herkunft, zusätzlich noch dem Moraviseda alias Ahuatl gilt.
Ihre Schwester, die von Anfang an die ruhigere und in sich gekehrtere war, blieb ihr allerdings immer verbunden und unterstützte und half ihr, wo sie nur konnte. Wie sich zeigte, hatten die beiden ein so enges Verhältnis, dass sie sich wie blind und ohne sprechen zu müssen verstanden, als ob sie die Gedanken der anderen verstehen könnten.
Diese Eigenschaft verging aber wieder, als sich ihre Ziele, Einstellungen und Motivationen weiter voneinander entfernten.
Von der Reise in das Reich des Herrn der Zeit brachte ihre Mutter einen violetten Edelstein mit, der später den Kindern gehören sollte - wie sich zeigte, war auch er Segen und Fluch zugleich: zwar konnte er eine auf ihn geprägte Person, die das Ritual beherrschte, in der Zeit versetzen, allerdings wurde durch das Experimentieren damit vor allem durch Kaylin das Familiengefüge der Familie unwiderruflich zerstört.
Durch eine alte Prophezeiung und das Wirken eines speziellen Lehrmeisters aus dem Geschlecht der Kinder des Windes erfuhr Kaylin von ihrer Bestimmung, dass sie auserkoren war, Jägerin einer bestimmten Art von Feuerdämonen zu werden, die die Welt Midgard (und auch andere Mittelwelten) immer wieder bedrohten. Aufgrund ihrer Benennung, ihrer Herkunft und ihrer Bestimmung entwickelte sie sich zu einer spezialisierten Dämonejägerin, ist aber gegen alle Wesen sehr negativ eingestellt, die gegen die Natur und das Leben an sich handeln. Diese jagt sie und führt sie auch ihrer gerechten Strafe zu. Dabei bedeuten ihr Menschen und ein Menschenleben wenig, wenn sie das Gefühl hat, dass es für die höhrer Sache, dem Schutz der Natur und des Lebens an sich geht. Am schutzwürdigsten sieht sie, logischerweise, alle Vogelarten an. Ein Mensch, der sich an einem Vogel vergreift, diesen quält oder gefangen hält, kann sich ihrer Rache und ihres Zornes gewiss sein!
Ihre Schwester, die lange still und unauffällig im Schatten Kaylins lebte und diese unterstützte, wurde im Rahmen der Runenklingensuche (wo Kaylin das Langschwert des Windes als ihr Erbe beanspruchte), vom Herrn der Schmiede als Schülerin aufgenommen und in spezielle Geheimnisse der Erdmagie eingeweiht. Dieses Ereignis leitete schließlich langsam aber sicher das Ende der engen Verbundenheit der beiden Schwestern ein.
Wie ihre Schwester hört sich auch bei Mirien der Spaß auf, wenn sie ein Wesen bemerkt, das der Natur schadet oder andere Lebewesen mutwillig und ohne Not quält, sie gefangen setzt oder gar tötet. Wenn auch ihre Mitteln nicht denen ihrer Schwester entsprechen, so wird sie dennoch alles daran setzen, solche Frevler zur Verantwortung zu ziehen. Selbst in den Abenteurergruppen, denen sich die beiden Schwestern angeschlossen haben, setzen sie ihre recht fanatischen Anschauungen konsequent um und dulden keine Ausnahmen. Sie warnen aber einen möglichen Frevler und geben ihm die Chance, seine Untat sein zu lassen oder wieder gut zu machen. Bis jetzt haben sie noch alle ihre Mitreisenden überzeugen können.
Aus der Suche nach den Runenklingen ergab sich auch, dass Kaylin die kleine Elanor (bei mir Ronja), die dabei ihren Vater und ihre Schwester verloren hatte, als ihre Schülerin annahm und sich in Folge um sie kümmerte. Die beiden blieben auch darüber hinaus, als Elanor(Ronja) schon lange ausgelernt und selbstständig war, enge Freundinnen und waren bis zuletzt zusammen, um sich gegenseitig beizustehen und sich zu helfen, selbst, als aufgrund eines Experimentes mit dem Zeitstein Kaylin von ihrer Schwester Mirien getrennt wurde.
Mittlerweile hat Kaylin noch eine zweite Schülerin angenommen, die sie gleich nach der Trennung von ihrer Schwester auf der Schiffsreise nach Thalassa kennengelernt hatte: ein achtjähriges Mädchen, das aufgrund ihrer ebenfalls turbulenten Vergangenheit und ihrer Familie eine besondere Verbindung zu Culsu entwickelte und die unter den besonderen Schutz der Göttin gelangte. Als dieses Mädchen, deren Name Stella Furia ist, bei ihrer darauffolgenden Ausbildung nahe an den Rand des Todes gelangte, schwor sich Kaylin, über sie zu wachen und ihr zu helfen, bis ihre Ausbildung beendet ist. Deshalb ist sie nach wie vor in Thalassa zu finden und hat ein sehr gutes Verhältnis sowohl zu den Leuten von Teschkamal, als auch zur Bruderschaft der Zeugen der letzten Tage. Abgesehen davon forscht sie in Thalassa weiter danach, um ihre Aufgabe eines Tages angehen zu können und in das Reich der Feuerdämonen einzusteigen und diese auszurotten. In der Zwischenzeit begnügt sie sich damit, die Raben und andere Vögel in Thalassa zu beschützen und sich um die finsteren Geschöpfe der Stadt zu kümmern und diese zu bekämpfen.
Mirien dagegen, die damals ebenfalls versetzt wurde, allerdings nicht mit ihrer Schwester, hat sich langsam aber sicher damit abgefunden, diese wohl nie wieder zu sehen. Stattdessen ist sie viel unterwegs, vor allem im Reich der Zwerge, um den Zwergen, mit denen sie sich eng verbunden fühlt, zu helfen und Gefahren von ihren Reichen fernzuhalten. Unter den Zwergen hat sie sich auch schon einen großen Namen gemacht und wird fast als eine der Ihren anerkannt. Jedenfalls hat sie sowohl einen sehr guten Ruf im Reich unter den Weißen Bergen, als auch in Dvarheim und ebenso in Gimil-Dum und dem gesamten Artross. Nach wie vor ist ihr Ziel, allen Lebewesen zu helfen und die Natur zu beschützen, wo sie nur kann.
Wo kann man den beiden begegnen?
Kaylin vor allem in Thalassa
Mirien in den Ländern der Zwerge, vor allem in den Gebirgen
Was muss man als SL beachten?
Beide sind auf ihre Art fanatisch und halten den Schutz der Natur als höchstes Gut aufrecht. Sie sehen sich als Naturkinder und nicht als zur selben Rasse wie die Menschen gehörig (auch wenn sie dies eigentlich wären).
Beide sehen für menschliche Verhältnisse nicht hübsch aus: neben einer starken Körperbehaarung, dichtem Haarwuchs und Augenbrauen, die stets die Tendenz haben, zusammenzuwachsen, sind ihre Schneidezähne und ihre Fingernägel leicht zugespitzt. Sie wirken oft etwas ungepflegt, auch wenn sie dies nicht sind, und tragen naturnahe Kleider, wie sie von Schamanen oder Druiden bevorzugt getragen werden, wobei sie diese vor allem im Kampf nicht behindern sollen; also keine Kutten oder Roben, sondern stets lange Hosen und Hemden.
Im Umgang mit Menschen tun sie sich meist schwer, was auch daran liegt, das ihr Aussehen nicht gerade vertrauensförderlich wirkt. Man muss sie schon eine Zeit kennen, damit man bemerkt, dass sie immer auf der "richtigen" Seite stehen. Allerdings sind sie beide äußerst konsequent und unfähig, faule Kompromisse einzugehen, um einem Ziel dadurch näher zu kommen. Sie tun sich auch schwer, ihre Gefühle und Anschauungen zu verheimlichen und können diese nicht vorspielen, so dass sie eigentlich leicht zu durchschauen sind. Vor ungerechten Handlungen, aber auch Vorschriften und Gesetzen, haben sie weder Respekt noch werden sie sich an diese halten, sind aber beide intelligent genug, um zuerst einen richtigen Plan zu fassen, um sich dagegen zu wehren, bzw. den Täter zur Verantwortung zu ziehen, auch wenn dieser in einer höheren Position ist.
Kaylin ist vor allem dem Element Wind zugetan, sowie den Vögeln und Wölfen (von ihrer Herkunft her), sie beherrscht das Langschwert mittlerweile als Klingenmeisterin, sowie den Bogen ebenso wie die Handaxt. Ihre Schwerpunkte liegen auf Kampf und Bewegung, mit ihren Zaubersprüchen kann sie sich vor allem bei der Jagd und im Kampf unterstützen. Da ihr Zaubertalent nicht sehr groß ist, hat sie beim Zaubern allerdings immer wieder erhebliche Schwierigkeiten, weshalb sie sich mehr auf ihre Fertigkeiten verlässt. Eine Spezialität von ihr ist, dass sie eine begnadete Sängerin ist, wobei sie dank mehrerer speziellen Umständen die Möglichkeit besitzt, gleichzeitig vierstimmig zu singen, um die Beschwörungen der vier Hauptwinde (von Ahuatl) durchführen zu können. Bei Gesangsvorführungen zur Belustigung der Menschen wird sie sich allerdings schwertun, da sie dies nicht übt und macht, ihr Gesang dient ausschließlich zur Unterstützung dieser speziellen Art von Windbeschwörungen.
Mirien ist vor allem dem Element Erde und der Magie des Lebens zugetan, sie ist eine Spezialistin, andere zu heilen und kann dank spezieller Erdkenntnisse auch Tränke und Salben herstellen, die die Heilung magisch unterstützen, wozu sie allerdings Zutaten braucht, die nur im Gebirge zu finden sind.
Sie kennt sich logischerweise sehr gut mit allen Kunden aus dem Naturreich aus und kann mit mehreren Tierarten (Hundeartige, Bären, Vögel) sehr gut umgehen und diese beeinflussen. Außerdem hat sie ein enges Verhältnis zu Naturgeistern und ist immer das Liebkind der moravischen Naturgeister gewesen.
Sie zählt als vollwertige Schamanin, die über alle diesbezüglichen Fertigkeiten und Utensilien verfügt und kann mithilfe ihrer Magie, aber auch ihres Flöten- und Trommelspiels Tiere besänftigen. Sie ist die wesentlich talentiertere Zaubererin als ihre Schwester, hat aber ihre Schwächen genau dort, wo ihre Schwester punktet: im Kampf und in der Beweglichkeit. Eine gewisse Abneigung hat sie gegen Wasser, was sich auch darin äußert, dass sie schon fast mehrmals in größeren Wasserflächen ertrunken wäre, obwohl sie schwimmen gelernt hat. Das Wasser und Mirien sind quasi natürliche Antagonisten: eine Eigenschaft, die sie auch mit den Zwergen teilt.
Im Kampf kann sie ebenso wie ihre Schwester, auf den Bogen und die Handaxt zurückgreifen, ist in beiden allerdings nicht so bewandert wie diese.
Ihre Zaubersprüche haben neben dem genannten Schwerpunkten auf Heilen und Naturgeister noch alle Unterstützungs- und vor allem Erdzauber. Sie wird im Gegensatz zu ihrer Schwester vermehrt Magie einsetzen und weniger in den direkten Nah- oder Fernkampf gehen - mit Ausnahme, wenn sie auf ihre natürlichen Todfeinde trifft (s.o.: Dunkel- und Geisterwölfe), wird sie meist für eine friedliche Konfrontation plädieren oder den Kampf meiden.
Beide Schwestern haben neben den normalen Zaubersprüchen und Fertigkeiten noch die Möglichkeit, auf niedere Erd-, bzw. Windelementare zurückzugreifen, mit denen sie angefreundet sind und die ihnen helfen, die sie aber auch unterstützen und mit passenden Geschenken zugetan halten. Die Zwillinge werden aber mit allen Mitteln verhindern, dass diesen Elementaren irgendein Leid zugefügt wird, auch nicht bei ihren Bitten, dass sie ihnen helfen sollen. Insbesonders wird Kaylin nie zulassen, dass ihre Windelementare in irgendeinen Kampf verwickelt werden und Mirien wird selbst dem Erddvergar maximal zur Verteidigung und um Schutz bitten, aber nicht, dass er selbst angreifen soll.
Die beiden besitzen dank ihrer Mutter und ihrem mittlerweile langem Abenteuerleben einige wertvolle Gegenstände.
Beide haben von ihrer Mutter Ohrringe bekommen, die die beiden vor einer Gefahr für Leib und Leben warnen: Mirien bei magischen Angriffen, Kaylin bei normalen Hinterhalten/Attentaten. Auch die schöne, mit Rubinen verzierten Handäxte sind ein Unikum, die durch einen Gedanken entflammt werden können und dann zusätzlichen Feuerschaden bewirken. Außerdem sind die Handäxte auch vor Diebstahl geschützt: jeder andere außer den beiden oder ihrer Mutter, der diese Handäxte berührt, löst automatisch eine Feuerexplosion aus (2w6 Schaden). Beide besitzen außerdem eine magische Zauberflöte (das Lieblingsinstrument ihrer Mutter), mit denen sie, wenn ihnen ein EW: Musizieren und ein EW: Zaubern gelingt, Tiere beruhigen können.
Von ihrem Vater haben beide eine Kette mit Schwarzwolfzähnen bekommen, die aber teilweise schon starke Löcher aufweist.
Zusätzlich hat Mirien noch eine eigene Schamanentrommel, eine Mahalscheibe aus Dvarnaut, ein weiteres Zwergenamulett, das ihr +2 gegen KM verleiht, einen Ring von Doreen NiBeorn (Alba), einen ebensolchen von Amhairgin (Cuanscadan), einen Ring mit Nachtsicht, erdfarbene Beschwörerroben sowie diverse kleinere besondere Gegenstände und etliche Heilsalben/Heiltrünke. Derzeit ist sie in Begleitung eines Orcbeißers.
Kaylins wertvollster Besitz ist das auf sie geprägte Windschwert, dass sie als Klingenmeisterin führt und von dem sie alle fünf Runen beherrscht. Weiterhin besitzt sie ein unscheinbares Diadem, das ihr für 1 Stunde durch Konzentration und Aussprechen eines Schlüsselwortes eine Stärke und eine Gewandheit von 100 verleiht, eine Kettenrüstung von Glarn Rabenbart, die sie nur wie eine Lederrüstung behindert, ebenfalls einen Ring von Doreen NiBeorn und ein Zwergenamulett, dass ihr +2 gegen Geistesmagie verleiht. Dazu kommt der violette Zeitstein, mit dem sie Reisen in der Zeit durchführen könnte, den sie seit dem missglücktem Experiment, bei dem sie ihre Schwester verlor, allerdings nicht mehr eingesetzt hat.
Auch sie besitzt eine Mahalscheibe, 2 Sanduhren, um 10 Minuten oder eine Stunde zu messen, eine helle Beschwörungsrobe für Windelementare und Gewänder/Stiefel, die sie beim Schleichen und Tarnen unterstützen.
Beim WW, ob sie sich gegen ihren Willen verwandeln, muss Mirien ein EW: 15-LP-Verlust gelingen, Kaylin 17-LP Verlust. Kaylin hat auch erforscht, wie sie sich freiwillig verwandeln kann, dazu muss ihr ein EW+15: Verwandeln gelingen. Mirien ist bisher das Risiko noch nicht eingegangen (und wird sich wohl auch weiterhin hüten), da sie zuviele unangenehme Erfahrungen mit unfreiwilligen Verwandlungen gemacht hat.
Viel Spaß und abenteuerliche Begegnungen mit den Figuren
Galaphil
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