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Eine weitere Geschichte aus dem Erzählwettstreit der Halblinge in Halfdal aus der Kategorie "Unglaubliches aus der Welt der großen"
 
"Ich nenne diese Geschichte 'Der Halbling der aus der Kälte kahm'!
 
Der geneigte Zuhörer wird sich vieleicht fragen was mich, einen Barfüßigen Halbling, nach Waeland und dann sogar noch weiter nach Norden trieb. Nun, es mag sich vieleicht etwas einfach anhören aber ich war nur der Koch auf dem Schiff einer Expedition eines Küstenstaatlers welcher im "ewigen Eis" nördlich von Waeland den Tod suchte - und auch fand.
 
Was er wirklich dort suchte, ich habe es nie erfahren. Wir hatten in Waeland selbst einige Zwerge und Waeländer angeworben und der fragliche Küstenstaatler - ein Magier des Convents - ich glaube das ist sowas ähnliches in den Küstenstaaten wie die große Kochschule 'zum goldenen Löffel' hier bei uns, hatte diesen wohl etwas gesagt das er Schriften über mystische Eiskreaturen hatte und diese suchen wollte.
 
Nun, wie ich schon zu Beginn sagte, fand er all das nicht was er suchte, sondern nur den Tod. Wir waren etwa einhundert Leute, welche sich auf den Weg in das Eis machten. Es war Hochsommer in Waeland - was etwa einem milden Winter hier bei uns entspricht. Und es wurde mit jedem Schritt welchen wir nach Norden machten schlimmer. Am Anfang trafen wir noch auf Niederlassungen und vereinzelt auch auf Jäger und Sammler welche in dem Kargen Land nach Essbarem suchten. Zum Glück hatten wir vieles an Vorräten bei uns, auch wenn es sicher nicht ausreichend gewesen wäre wenn wir auf dem Rückweg nicht weniger geworden wären.
 
Sinnvoll fand ich es wie man vorging. Der ganze Tross ließ immer ein Zelt mit Vorräten, bewacht durch ein paar Männer zurück. So hatten wir auf der Rückreise immer wieder neue Vorräte zu finden. Ich möchte hier jetzt nicht darauf eingehen wie wir uns durch das Eis quälten, das würde alles zu lange dauern. Die Einheimischen erzählten uns abends immer Schauergeschichten, welche zu unglaublich sind um sie hier vorzutragen "Wolfsmenschen" im Eis oder etwa einen Forsthexer? Wer glaubt denn schon an sowas? Ich argwöhnte schon das wir vieleicht Wolfsmenschen suchen sollten oder vieleicht einen Frosthexer? Nun Tatsache ist: wir fanden weit oben im Norden eine einzelne Steinerne Festung. Unser Anführer war ziemlich überrascht - naja eigentlich jeder von uns - aber er suchte wohl eh etwas anderes. Trotzdem wollten wir die Festung nicht untersucht beiseitelassen. Sie war ganz aus schwarzem Gestein gemauert und von Eis überzogen. Selbst den Zwergen war es unheimlich sich diesem Gebäude zu nähern. Wir sollten schon bald erkennen was uns da erwartete. An der Burgmauer und vor dem Tor fanden wir eine Belagerungsarmee. Sie war vollständig aus Eis,... Menschen und Zwerge waren zu Tode gefroren - nein, mehr als das, sie waren aus Eis. Als ob ihr Körper, ihre Kleider, ihre Waffen zu Lebzeiten nur farbloses Wasser gewesen wäre. Man konnte also durch sie durchschauen - und doch war das grauslichste das jeder von ihnen kopflos war. Man hatte ihnen mit großer Gewalt den Kopf abgerissen.
 
Hier war Zauberei am Werke gewesen. Dafür brauchte man kein Magier sein. Wir griffen unsere Waffen fester und traten durch das offen stehende Tor ein. Im Torhaus standen ein ebenfalls eisiger Rammbock und weitere kopflose Eissoldaten. Große Eiszapfen standen und hingen an den Wänden des Innenhofes nur wenige der kopflosen Angreifer waren aber hier zu sehen. Es schaute aus als ob, was immer ihnen auch zugestoßen war, es just in dem Moment geschah als sie auf den Hof stürmten. Manche waren umgefallen und im Schnee versunken und ab und an brach etwas wenn einer meiner schweren Kameraden im Schnee auf einen der Angreifer trat.
 
Der Küstenstaatler vollführte einigen Zauber und ich schnappte auf das es kein Leben in den Eisleichen gab - mich wunderte warum sie danach überhaupt suchten. Auch sagten sie das es hier keinerlei Anzeichen für Magie gab - das indes wunderte mich schon.
 
Unser Auftraggeber untersuchte nun eine Runeninschrift am Eingang des Haupthauses und ich schnappte dabei auf wie er zu seinem 'Hilfsmagier' sagte 'Leider keine elfischen Runen oder etwas in der Art, ich glaube wir sind hier falsch'
 
In diesem Moment schlugen die Eisdämonen zu. Ich weiß nicht ob es wirklich Kreaturen des Eises sind, oder etwas ganz anderes. Ich weiß nur dass sie einfach tödlich waren. Der Küstenstaatler war Tod bevor er den Boden berührte, eine Klaue fast einen Meter lang, trennte ihm den Kopf vom Rumpf. Das Wesen, welches ich noch vor Augenblicken für einen Eiskristall gehalten hatte war direkt neben der Inschrift 'gestanden'. Das Blut des Magiers spritzte die Kreatur an und verteilte sich dann auf dem Boden. Ich werde dieses Bild mein ganzes Leben nie mehr vergessen - es sei denn ich hab etwas Gutes zu essen, dann ist es natürlich für kurze Zeit völlig vergessen.
 
Es war nicht die einzige dieser Kreaturen welche uns angriff. Insgesamt waren es vier oder fünf. Doch wir selbst waren nur noch drei Dutzend und der Magier der Küstenstaaten war der erste gefallene gewesen. Ich nahm jedenfalls die Beine in die Hand und suchte das Weite. Irgendjemand musste doch dafür sorgen das die Vorräte nicht in die Klauen dieser Kreaturen viel.
 
Einige wenige andere hatten wohl die gleiche Idee und selbst die Kämpfenden Zwerge im Hof riefen zum Rückzug. Etwa ein Dutzend von uns war übrig geblieben als wir am Tross angekommen waren. Wir rissen unsere Packtiere herum und eilten uns mit ihnen wegzukommen. Wir wähnten uns glücklich als wir nicht verfolgt wurden und nach einiger Zeit als die Festung nur noch schlecht zu sehen war rasteten wir um zwei Verwundete besser versorgen zu können.
 
Diese erzählten dass sie tatsächlich eine der Kreaturen regelrecht in Stücke gehackt hatten. Gerne hätten sie auch Feuer benutzt - aber das hatte kaum einer griffbereit bei einem Tageseinsatz. Sie berichteten das einige ihrer Kameraden während des Kampfes regelrecht erfroren seien und sie nicht einmal gänzlich an den Angriffen der Kreaturen sondern am Frost gestorben seien.
 
Wir merkten das unsere Tiere unruhig wurden und machten uns an den Aufbruch als wieder so ein Wesen uns angriff. Dieses Mal waren wir besser vorbereitet und einige Pfeile und Armbrustbolzen fanden ihr Ziel, doch prallten auch viele einfach am harten Eispanzer des Wesens ab. Mit Mühe und Not gelang es uns auch diese Kreatur zu besiegen.
 
Unsere gefallenen Kameraden, und einen Teil der Vorräte zurücklassend eilten wir mit leichtem Gepäck wieder zurück. Im Laufe der kommenden Tage griff uns immer wieder mal eine der Kreaturen an. Ich argwöhnte schon das es immer wieder die gleiche war und nicht eine andere. Doch ich war nur der kleine Koch, der sogar langsamer war als die Zwerge und kaum Waelisch sprach. Doch ich konnte an den Blicken der anderen ablesen das sie mich auch gerne zurückgelassen hätten. Zu meinem Glück sprachen wohl die Zwerge für mich. Wir sammelten an den Stützpunkten unsere Kameraden wieder ein und erklärten ihnen unsere Hast während des Marsches.
Ich möchte an dieser Stelle erwähnen das, was immer ihr auch tut in dieser Welt - achtet darauf das ihr euch mit den Leuten unterhalten könnt - Sprachen sind wichtiger als der Umgang mit einer Waffe! und außerdem könnt ihr dann auch fremde Kochbücher lesen - so ihr auch lesen lernt.
Doch ich schweife ab, sicher ist das alle mit welchen ich mich verständigen konnte tot im Eis lagen, der ein oder andere Waelinger mochte ein paar Brocken Albisch sprechen doch das reichte nicht wirklich weit.
Die Angriffe der Bestie wurden weniger je weiter wir uns vom Ort des Geschehens entfernten. Schließlich betraten wir wieder "grünes Land" und bald schon würden wir unser Schiff wieder sehen welches nach Hause fahren konnte.
 
Nun schlug die Kreatur - ich bin mir sicher es ist die gleiche welche uns oft bei dem Rückzug angriff - ein letztes mal an. Ich erspare mir die Details des Kampfes. Drei Zwerge und zwei Waelinger starben noch während dem Kampf und ein weiterer Waelinger starb einige Zeit später als er regelrecht zu Eis gefror, wir konnten nichts machen. Doch die Kreatur lag in Stücke gehauen vor uns und nun wurden wir einer grausigen Sache gewahr: in der Brust der eisigen Kreatur war ein abgeschlagener Kopf. Einer der Zwerge löste den Kopf heraus, legte ihn auf einen Stein und zertrümmerte ihn mit seinem Hammer. Damit war wohl der Zauber gebrochen und das Wesen schmolz in der Wärme der Sonne dahin.
 
Ich möchte an dieser Stelle erwähnen dass ich seitdem anders über den Winter denke. Ich könnte soweit gehen zu sagen dass ich ihn abgrundtief hasse. Schlimm ist es wenn etwa vor meiner Eingangstür Eiszapfen wachsen - da läuft es mir einfach nur Kalt den Rücken hinunter. Ebenso wenn ich splitterndes Glas höre, das erinnert mich an das Geräusch als der Kopf zertrümmert wurde.
 
Last euch das eine Warnung sein!"
 
 
 
 
 
 
"Eisdämon" (Untotes Konstrukt Grad 15)
LP25 AP oo PR Gf 45 (Gf geschätzt da noch keine M5 Berechnungsgrundlage vorhanden)
St 130 Gw 80 In t90 B 30
Abwehr+15 Resistenz+15/15
Angriff: 2x Klaue+12 (2W6+2) im Handgemenge Biss +12 (2w6+2) - Raufen+12 (1W6+2)
»Zaubern+18:« Auskühlen (zusätzlich bei schwerem Treffer)
»Zaubern+18:« Vereisen (zusätzlich bei schwerem Treffer mit Biss)
»Zaubern+18:« Heilen von Wunden (1x am bei Mitternacht, täglich anwendbar so lange bis der Kopf zerstört ist (siehe Text))
 
Geländelauf +18 Tarnen +18 (Nur in Schnee & Eis)
 
Bes.: immun gegen Gift, Krankheit und viele Zauber (vgl. "Untote" - Der Kodex Seite 184)
Bes.: Feuerempfindlich
 
Ein Eisdämon hat sechs Gliedmaßen wie ein Insekt. Insbesondre ähneln sie stark einer gläsernen, grobschlächtigen Gottesanbeterin. Sie laufen auf vier Füßen und haben zwei Klauen als Angriffsmöglichkeiten. Die Füße auf das vorwärtskommen im Schnee gut angepasst, sie haben entweder eine große Auflagefläche um das Gewicht gut auf Schnee und Eis zu verteilen, andererseits haben alle Gliedmaßen auch Spitzen mit welchen sie im Eis sehr gut klettern können.
 
Setz sich ein Eisdämon hin so kann er sich so zusammenfalten das er wie ein Eiszapfen ausschaut. In einer nicht frostigen Gegend wird das sicher sehr auffallen aber im ewigen Eis ist er sehr gut getarnt.
 
Vieles an dieser "Kreatur" ist von dem Halbling falsch interpretiert worden. Insbesondere ist es kein Dämon sondern ein untotes Konstrukt, wie etwa ein Automat oder ein Golem. Aber auch Nekromantie ist bei der Erschaffung eingesetzt worden. Der Körper besteht zu 90% aus gefrorenem Wasser die restlichen 10% bestehen aus - dem zu Glas erstarrten Kopf eines intelligenten Lebewesens. Der Eisdämon ist magisch, hat eine sehr schwache Lebensaura wie etwa ein Golem und eine finstere Ausstrahlung.
 
Die Eisdämonen sind Wärme und Feuerempfindlich, sie erleiden doppelten Schaden durch Feuer. Die magische Kälte verhindert jedoch dass sie bei normalen Temperaturen schmelzen. So können sie auch im Hochsommer im freien stehen. Erst wenn auch Abenteurer Schaden durch Hitze-Erschöpfung erleiden würden betrifft es auch den Eisdämonen. Sie schmelzen dann gegebenenfalls über einige Zeit komplett zusammen bis nur der hitzebeständige Glaskopf zurückbleibt. Wird dieser an eine kältere Stelle zurückgebracht so regeneriert sich der Eisdämon wieder durch den Täglichen Heilzauber.
 
 
Geschichte:
 
Die Eisdämonen sind die Kreation eines Seemeisters, welcher bei einem Angriff gegen die Waelinger während des Krieges der Magier versprengt wurde und im ewigen Eis eine Niederlassung aufbaute. Er entwickelte eine Variante des Zaubers Versteinern mit welchen die Opfer zu Glas werden. Dieser Zauber war auch über eine größere Reichweite und ein größeres Gebiet einzusetzen, doch verwandelte es nach und nach auch den Zauberer selbst zu Glas (zunächst nur seine Knochen) - was den Seemeister über kurz oder lang davon abhielt diesen Zauber der großen Magie weiter einzusetzen.
 
Sein Sicherheitsbedürfnis war aber nicht gesunken und so forschte er danach was er zu seiner Sicherheit schaffen konnte. Die Eisdämonen sind das Resultat dieser Forschung. Im Innern der Feste kann man die Köpfe aller ehemaligen Angreifer finden, einige davon vorbereitet zum Einbau in einen Eisdämon andere schon vollständig eingebaut und etliche auch schon verzaubert.
 
Die Unterlagen des Eis-Seemagiers finden sich ebenfalls noch in den Katakomben der Festung (welche ehemals von Thursen angelegt und in die nachträglich Zwischendecken eingezogen wurden). Ebenso kann man den Seemeister selbst hier finden (seine gläsernen Knochen), schlussendlich hat ihn seine eigene Magie dahingerafft und er starb an den Nachwirkungen seines "Verglasens" Zauber - einem Geheimnis welches er in sein Grab mitgenommen hat.
 
Sollte es jedoch jemanden gelingen in die Festung zu kommen und in das Labor des Meisters kann er dort alles finden um neue Eisdämonen zu erschaffen und die noch vorhandenen unter seine Kontrolle zu bekommen. Die Beschaffung neuer Glasköpfe sollte aber schwerlich möglich sein.
 
Abenteuerideen:
Abenteurer können die Festung erobern und die Schätze plündern welcher der Seemeister dort angehäuft hat. In diesem Falle kann sich auch gerne die Seele des Seemeisters noch vor Ort befinden und als Geist weiter sein Unwesen treiben.
 
Jemand anderes kann im Eis auf die Feste gestoßen sein - es gab ja außer dem Halbling noch weitere überlebende - und die Kontrolle über sie übernommen haben. Dann kann er die Konstrukte nutzen um eigene finstere Pläne umzusetzen. Gegebenenfalls kann es auch ein angehender dunkler Meister sein, oder ein einheimischer Seidwirker.
 
Ein Artikel aus der Taverne des Erzählwettstreites
Gast
Gast
Kreaturen des Eises.
 
Ich hatte gerade meine Prüfung zum Magier in Kroisos abgeschlossen und mich dazu entschlossen, auch auf Vorschlag meines Mentors des Gildenarchivares, hinauszuziehen in die weite Welt um neues zu erfahren und mich weiterzubilden. Was liegt es da näher als zunächst die großen Wirkungsstätten der Vallianer zu besichtigen. Naheliegend wäre Thalassa, als Teil von Chryseia. Aber eigentlich nicht gerade sehr interessant: Eine Ruine neben der anderen und als junger Magier ist es zu gefährlich da alleine herum zu stolpern.
Ich beschloss also direkt in die Hauptstadt von Vallian zu fahren und dort mein Wissen zu mehren. Entgegen aller Verlautbarungen wurde ich recht freundlich aufgenommen. Ich durfte die schwarzen Galleeren der Seemeister sehen und in den Bibliotheken der Gilde mich weiterbilden. Damals fand ich, unter einigen uralten Schriften aus der Zeit vor den Magierkriegen ein Dokumenten Fragment welches mich faszinierte.
Der Verfasser schrieb von einer Expedition nach Waeland, ich erahne das es eine Strafexpedition gegen Waelisches Piratentum gewesen sein konnte, doch ist dies aus dem Kontext schwer zu erkennen. Die Expedition ging scheinbar etwas schief und der Verfasser fand sich alleine auf einer Eisscholle treibend im Meer wieder. Er errichte das Festland und traf dort auf Waelische Zwerge. Diese brachen gerade auf eine Expedition gegen das Eis auf. Der unbekannte Verfasser schloss sich ihnen an.
An dieser Stelle ist der Großteil des Textes wohl einem Feuer zum Opfer gefallen. Es geht weiter damit dass die Zwerge wohl versprengt wurden und er, mit nur drei Zwergen in einer Höhle Schutz suchte. In dieser waren Malereien an der Wand, etwas das die Zwerge sehr beunruhigten. Sie sprachen von Elfen. Elfen welche durch das Eis gingen und alles Leben töteten. Zunächst nahm der Verfasser an das es sich dabei um "untote" Elfen halten könnte. Alles was die Zwerge erzählten deutete darauf hin: Die Elfen konnten durch festes Eis gehen, die Kälte machte ihnen nichts aus, sie waren sehr spärlich bekleidet und sie tranken das Blut ihrer erschlagenen Gegner. Doch selbst die Zwerge sagten dass diese Kreaturen von überirdischer Schönheit waren und auch Zwerge dem Aussehen einer Eiselfenmaid verfallen könnten. Einer war sich dieser Sache sehr sicher die Zwei anderen Zwerge meinten das es wahrscheinlich nur Ammenmärchen seien.
Wieder fehlt ein Stück in dem Dokument, ich frage mich immer wie viel Wissen beim Brand von Chandranor und im Krieg der Magiere vergessen wurde. Ein unglaublicher Verlust.
Der Rest des Dokumentes ist in solch einem Zustand dass man nichts zusammenhängendes mehr erkennen könnte. Nur noch Satzfragmente, aber diese hatten es in sich:
"... sie war unglaublich schön und ich wollte sie nur für mich alleine besitzen ..."
"... ich tötete den letzten der Zwerge und sie verschlang gierig sein Blut, doch die eisernen Bänder an ihren Händen und ihrem Hals hielten und verhinderten das sie auch mich ..."
"Heute ist sie gestorben. Sie bewegt sich nicht mehr,... mein Herz bricht entzwei. Was nützt mir meine Zauberei wenn ich die Liebe verliere?"
"Ihr lebloser Körper stinkt, nicht wie eine normale Leiche, eher wie schwefeliges Steinöl... nichts erinnert mehr an die Schönheit,... ich warf sie in die Bucht der Tritonen. Nicht einmal die Haie interessierten sich für den Kadaver."
Ich hatte den Abschrieb Jahrelang auf meinen Reisen dabei und schließlich, ich war schon ein stattlicher Magier geworden, verschlug es mich auch nach Waeland. Ich fragte die Waelinger nach ihren Sagen und Legenden bezüglich den Kreaturen des Eises und sie gaben bereitwillig Auskunft. Doch Eiselfen? Nein - so etwas kannten sie nicht. Ich zog weiter nach Norden, den Iokulsund empor. Ich fragte die Zwerge, doch erhielt nirgends Antworten. Erst weit hinter Boras in einer kleinen Enklave der Zwergen sagte mir jemand dass er einmal davon gehört hatte. Ich fuhr weiter, mein kleines Schiff trotze mit Magie dem Eis und schließlich musste ich es auf das Eis ziehen und Segelte auf Kufen dem gefrorenen Sund weiter. Es wurde immer Kälter. Selbst mit meiner Magie spürte ich wie die Kälte nach meinem Leben griff. Als schließlich sogar der Wind gefror musste ich notgedrungen das Schiff zurücklassen.
Zwei Wochen zog ich noch weiter, zu Fuß, alleine und nur mit dem Nötigsten bepackt. Ich hatte schon einiges gesehen in dieser Zeit, doch nicht das was ich suchte. Ich war kurz darauf aufzugeben als ich eine Höhle fand in welcher ich merkwürdige Zeichnungen an den Wänden fand. Ich entschloss mich die Höhle zu verlassen und mir selbst eine zu graben. Hier richtete ich mich "häuslich" ein. Ich benutze meine Kristallkugel um die Gegend zu beobachten und fand so einiges interessante. Thursen und Eistrolle, Schneewölfe, auch solche die auf zwei Beinen liefen und andere Kreaturen welche gegeneinander Kämpften - doch Eiselfen? Nein.
Wieder wartete ich und es wurden drei Wochen ehe ich in der Höhle dann tatsächlich drei Eiselfen sah. Der Vallianer hatte nicht übertrieben, sie waren schön anzuschauen. Grazil bewegten sie sich in der Höhle und fügten den Malereien neue hinzu. Es schien eine Art Ritual zu sein, zu welchem Nutzen konnte ich nicht ergründen, vieleicht diente es der Fortpflanzung, denn die zwei Frauen und der eine Mann nutzten die Höhle des Öfteren für solche Dinge. Ich konnte den Vallianer durchaus verstehen, auch in mir wuchs das Verlangen nach einer der beiden.
Ich mag ein großer Magier sein, doch auch ich brauche ab und an Ruhe und so erwachte ich nach einem erfrischenden Schlaf, und benutzte wieder die Kristallkugel um die Elfen zu betrachten. Ich fühlte mich wie ein kleiner Junge der den Mädchen bei Baden zuschaut. Tatsächlich hatte ich schon bemerkt das die drei zu Ahnen schienen das etwas sie beobachtete, ein hohes magisches Talent schien ihnen jedenfalls auch eigen zu sein. Doch als ich dieses Mal den Blick in ihre Höhle richtete sah ich eine angefressene und zerstückelte Leiche einer der Frauen. Ich erschrak und begann mit der Kugel Spuren zu lesen, doch all das würde nichts bringen. Ich bereitete einige Notfälle vor, zeichnete etwa mit Phosphorkreide das obligatorische Sechseck auf den Boden, öffnete meine versteckte Niederlassung und machte mich auf zu der Höhle.
Nun bin ich als Magier kein Meister des Spurenlesens. Ich wünschte an der Stelle einen befreundeten Elfenwaldläufer bei mir zu haben, doch hatte ich diesen wegen der Elfensache nicht darum gebeten mich zu begleiten. Aber es war auch nicht nötig. Die Spuren waren überdeutlich und führten mich nach kurzem zu einem Lager von Kreaturen des Frostes.
Was auch immer man über sie sagen mag, man soll noch hinzufügen das sie außerordentlich Hässlich sind.
Normalerweise neige ich nicht zu unkontrollierten Gewaltausbrüchen, doch die Kreaturen waren gerade dabei die letzte der Eiselfinnen zu vierteilen indem jeweils einige Kreaturen an einem Bein oder Arm zogen. Die Elfe schrie vor Schmerz. Mangels Freuerregen - ich muss den doch irgendwann noch einmal lernen - mussten andere Feuer Zauber herhalten. Ich war überrascht dass viele der Kreaturen auf meine Illusion eines Feuerelementares hereinfielen als ich direkt in das Lager stürmte. Selbst die Eiselfe schaute panisch zu mir und als ich sie berührte fiel sie ihn Ohnmacht. Sekunden später waren wir in meiner Höhle. Ich packte die Bewusstlose auf meinen Schlitten und fing an sie nach Süden zu ziehen.
Als sie aufwachte floh sie und ich, blind vor Begehren nach ihr, fing sie wieder ein - was aufwendiger war als es sich hier lies, doch sie war erschöpft und verletzt und ich frisch und gut ausgerüstet. Ich band sie auf den Schlitten und eilte zu meinem Schiff. Auf der Reise versuchte sie häufiger mit mir zu sprechen, doch kein Zauber schlug an und ich verstand sie nicht. Sie war schön, die Haut weiß wie Schnee die Haare ebenso, die Augen in einem tiefen Blau wie ich es nur von reinsten Saphiren her kenne, die Lippen ein zarter Hauch von Rosa. An den Händen und Füssen war die Haut aufgerissen und leicht bläuliches Blut war aus den Wunden getreten und dort geronnen. Ihre Haut war kühl und doch brannte ihre Berührung wie Feuer in mir. Ihr Gesichtsausdruck schien auf eine gewisse Art traurig und resigniert zu sein und sie versuchte nach dem ersten Male nicht wieder zu fliehen. Wir erreichten unser Boot und alsbald auch wieder die offene See. Sie schaute auf das Wasser als wie wenn sie es zum ersten Mal sehen würde. Während der Fahrt steckte sie immer wieder die Hände ins Wasser und lies es über ihre Haut laufen. Ich verstand es damals nicht.
Schließlich liesen wir das Eis hinter uns und an einem Strand sah sie das erste Mal in ihrem Leben grünes Grass. Ich versuchte ihr etwas zu Essen zu geben, zu trinken, sie versuchte tatsächlich auch tapfer es zu sich zu nehmen doch war wenig von Erfolg gekrönt. Rohes Fleisch und, so merkwürdig es klingt, vallianische Schokolade, stellten sich als essbar für sie heraus. Aber sowohl ersteres als auch letzeres hatte ich nur in sehr geringen Dosen dabei.
Sie wurde immer apathischer, das einzige was sie trinken konnte war klares Wasser, leicht gesüßt mit Zucker den ich aus der Zivilisation mit gebracht hatte. Ich erinnerte mich nun wieder an die Schrift des Vallianers und lenkte mein Boot um, wieder nach Norden. Zwei Tage später ging es ihr wieder besser, ich flößte ihr noch mehr Wasser ein, in welches ich auch etwas von meinem eigenen Blut gemischt hatte. Sorgsam das sie es nicht gesehen hat. Auf dem Packeis schließlich stieg sie von Bord. Sie hatte wieder die Kraft dazu. So stand ich nun neben ihr und deutete nach Norden in ihre Heimat. Ich durchschnitt ihre Fesseln und warf sie weg und gab ihr einen Dolch der mir lange Jahre treue Dienste geleistet hatte.
So stand sie da, nur ein kleinen ledernen Lendenschurz und etwas Stoff um die Brust gewickelt, die Haare mit einem ledernen Band zusammenhalten und den Dolch in der einen und die Scheide dazu in der anderen Hand. Sie blickte mich an und schließlich, trat sie zu mir hin, beugte sich vor und küsste mich leicht auf die Lippen. Nur mit den Lippen berührte sie mich und es war als stieße sie mir den Dolch tief ins Herz. Ich blieb noch lange stehen und sah wie sie nach Norden lief. Irgendwann konnte ich sie nicht mehr sehen und wandte mich zu meinem Boot. Ich schaute in das tiefschwarze Wasser des Sundes und erinnerte mich daran das dieser ebenso das Wasser des Meeres der fünf Winde beinhaltete. Das gleiche Wasser in den ein Vallianer die Leiche einer Eiselfe geworfen hatte, eine Eiselfe welche er aus falsch verstandener Liebe geraubt hatte. Ich blickte mich um und meinte gerade noch den Haarschopf der Eiselfe zu sehen die über eine Eisklippe sprang. Wahre Liebe bedeutet eben auch loslassen zu können.
 
Seufzend stieg ich in mein Boot und gab ihm den Befehl nach Hause zu fahren.
Und nein: ich habe keinerlei Beweise für meine Geschichte. Wer will kann ruhig selbst hoch in das Eis fahren, doch glaubt mir: es ist eine Tödliche Gegend und es ist sehr viel wahrscheinlicher das jemand euer Herz frisst als das eine Eiselfe euer Herz bricht. Ich bereue es nicht, denn es ist besser geliebt zu haben und die Liebe zu verlieren, als nie geliebt zu haben - aber das mögen andere auch anders sehen. Der Valianer von welchem ich vorher schrieb schien jedenfalls daran zu zerbrechen in den letzten Aufzeichnungen ging es darum wie man Dämonen kontaktiert.
Ich habe Jahre danach in Thalassa einen Sukkubus gesehen, in all seiner (Ihrer? - ach egal) Schönheit. Sie (er?) versuchte mich zu betören, doch wer sich einmal in eine Eiselfe verliebt hat scheint gegen solche Beeinflussungen Immun zu sein (Eine reine Vermutung meinerseits). Der Sukkubus war jedenfalls recht überrascht als ich während einer Umarmung einen Dolch in ihren Rücken rammte - ich hatte mir natürlich einen neuen besorgt.
 
 
 
Eiselfen (Grad 1)
LP 3W6+2 AP 1W6+8 OR
St >91 Gs 80 Gw 80 Ko 80 In 60 Zt 70 B 24
Abwehr+11 Resistenz+15/15
Angriff: Waffe+5 Raufen+7 (1W6–2)
Überleben Gebirge +18 Schleichen +12 Tarnen +12
Bes: Feuer und Hitzeempfindlich. Besonderer Schutz gegen Kälte.
 
Eiselfen haben eine helle weiße Haut, die Haare welche gerne bis auf den Rücken fallen sind ebenfalls weiß. Einzige Farbflecken an ihrem Körper sind die tief blaue Iris ihrer Augen und Lippen welche zart rosa sind mit einem stich ins Blaue. Die Körper sind ausnahmslos schlank und muskulös, was wohl ihrer Lebensweise als Jäger geschuldet ist. Die Proportionen sind ähnlich wie bei Elfen.
 
Eiselfen leben Nomadisch in kleinen Familienverbänden, Oder als Einzelgänger. Einzelgänger haben jedoch in der Regel mindestens Grad 5. Die meisten Eiselfen sind Barbaren. Ihre Ernährung besteht zum Großteil aus rohem Fleisch, sie sind aber auch gerne bereit andere intelligente Wesen zu bestehlen oder zu überfallen - wenn sie sich im Vorteil wähnen. Ansonsten sind sie sehr scheu und weichen allen und jedem den sie gewahr werden aus.
 
Sie hängen in der Regel Schamanischen Glauben an, aber es gibt auch kleinere Gruppen die einem Druidischen Glauben angehören. Deswegen findet sich auch der ein oder anderen Schamane oder Druide unter ihnen. Sehr selten kommt es auch dazu dass ein Eiself zum Hexer wird, wobei Eiselementarmeister die einzigen Mentoren stellen. Sie sprechen eine Sprache welche die Grundzüge des Eldalyn enthält, jedoch reicht dieses Wissen für eine wirkliche Verständigung nicht aus.
 
Eiselfen sind magisch an ihre Umwelt angepasst. Ihr Blut enthält natürliches Frostschutzmittel (welches stark ölig riecht wenn es warm wird). Aufgrund dieser Kälteregulierung kommen Eiselfen mit Wärme sehr schlecht zurecht. Sie haben keine Schweißdrüsen und somit kaum eine Möglichkeit ihre Körpertemperatur nach unten zu regulieren. Schon Außentemperaturen von über 0°C sind über längere Zeit für sie tödlich.
 
Eiselfen erleiden doppelten Schaden durch Feuermagie und keinen Schaden durch Kältemagie (außer Zauber wie "Hagel" welche den Schaden durch Schlagwirkung und nicht durch Kälte verursachen). Zauber wie "Bannen von Kälte" sind jedoch sehr schädlich für Eiselfen und töten diese nach einigen Minuten. Kälteschutz ist nicht ganz so schlimm, kann aber auch lebensbedrohlich werden für einen Eiselfen.
 
Schamanen, Druiden und Eishexer unter den Eiselfen können ab Grad 10 eine Fähigkeit entwickeln durch festes Eis zu wandeln, ähnlich wie ein Mensch in Wasser schwimmt. Diese Fertigkeit kostet sie 1 AP/Meter den sie im Eis zurücklegen.
 
Über ihre Entstehungsgeschichte haben sie keine Überlieferung: Es gab sie schon immer und wie das Eis ewig ist werden auch sie immer da sein. Ebenso haben sie keine eigene Schrift, alles wird mündlich überliefert.
(wenn Interesse besteht kann ich mir vielleicht auch hierzu noch etwas einfallen lassen, aber da ich nicht alle Midgard Publikationen besitze oder gelesen habe könnte es etwas abseits des Midgard Kanons sein.)
 
Ein Artikel aus der Taverne des Erzählwettstreites
Gast
Gast
Eine weitere Geschichte aus dem Erzählwettbewerb im Halfdal:
 
Ich hatte das letzte mal aufgehört nachdem unser Schiff von Piraten aus Minangpahit und KanThaiPan geentert worden war - nicht das ich als bodenständiger Halbling die einen von den anderen unterscheiden könnte. Sie sind vom Wuchs her etwas kleiner als die Albai aber immer noch größer als wir. Nun, jedenfalls gab es auf dem Schiff ein richtiges Gemetzel. Wir waren weniger, wir waren erschöpfter und sie hatten das Überraschungsmoment. Wen sie nicht erschlugen den legten sie in Ketten oder Fesseln. Sie rissen uns die Kleider vom Leibe (nicht das wir viel anhatten in dieser feuchten Warmen Luft) und verteilten die Beute gleich unter sich. Tatsächlich untersuchten sie das Schiff nach Wertgegenständen und horteten alles in einer Kiste zusammen und brachten das auf ihr Schiff. Erst eine knappe Stunde nach dem Kampf sah ich dann wie eine große Gestallt das Deck des anderen Schiffes betrat. ein unwohles Gefühl beschlich mich als diese große Gestallt, gehüllt in einen roten Umhang von dem anderen Schiff auf das unsere trat.
 
Er war groß und schlank und seine Haut war grau das Gesicht war merkwürdig die Ohren größer als die eines Elfen und die Augen hatten einen stechenden Blick. Er kniete sich zu einem von unseren Gefangenen hin und legte dessen Kopf zwischen seine Knie, wie um ihn festzuhalten. Die Piraten fingen an ein Rhythmisches Lied anzustimmen, während unser Seemann in Ahnung was kommen würde schon anfing zu schreien. Das Wesen hielt ihm mit der linken einen fingerlangen Kristall an die Stirn, gerade oberhalb der Nase mit der rechten fuhr er wie streichelnd über den Körper des Seemannes dieser bebte unter der Berührung als wäre sie eine Qual. Dann drückte er mit der rechten den Kristall in den Kopf des Mannes, es sah nicht danach aus als ob es ihn besondere Kraft kosten würde.
 
Das Geschrei wurde weniger und am Ende war nur noch der Kristall zu sehen welcher aus der Stirn ragte, umrandet von relativ wenig Blut. Wundersam war das der Seemann immer noch lebte und tobte in seinen Ketten. Auch wir anderen versuchten die Bande abzustreifen, einem Seejungen gelang es seine Bande abzustreifen und er wollte ins Meer springen, doch die Piraten wurden seiner habhaft und packten ihn zu der grauen Kreatur. Diese stand auf und legte dem Seejungen die Hand auf die Schulter, er wurde sofort ruhiger und stand nun, nackt vor dem Wesen welches ihn weit überragte. Das Wesen drehte ihn so um das er zu uns schaute und stellte sich hinter ihn. Mit den Augen schaute er uns an, wie um sicher zu sein das wir auch ja alles sahen. Dann legte er beide Hände auf die Brust des zitternden Jungen. Blitzschnell stieß er seine Fingerkuppen in das Fleisch des jungen und Riss dessen Brustkorb auseinander.
Der Junge schrie nicht einmal auf, sein Kopf sackte nur auf die Seite doch das Wesen hielt ihn fest genug dass er nicht zusammenbrach. Blut spritzte auf das Deck und auf uns welche wir vor dem Lagen und alles mit ansehen mussten.
Die Kreatur riss dem jungen das noch schlagende Herz aus der Brust und lies ihn dann los. Sie gab das Herz einem der Piraten welcher hineinbiss.
 
Denn die Piraten waren alles Kannibalen und Menschenfresser, wie wir an diesem Tage noch feststellen mussten.
 
Der Graue setzte noch vier anderen einen Kristall in den Schädel. Alle setzen sich erfolglos zur Wehr und wanden sich dann noch lange in ihren Ketten, wobei es immer langsamer und zielloser wurde bis sie schließlich zusammensackten. Während wir also an Deck unseres Schiffes gebunden waren wurden unsere toten Kameraden von einem Metzger sauber zerteilt und gekocht. Zu dem Zeitpunkt war es allen schon lange aufgefallen das ich wohl etwas anderes war als die noch verliebenden Seeleute, der Metzger und einige Offiziere "begutachteten" mich und zwickten mich wohl um festzustellen ob ich gut munden würde oder nicht. Ich wusste nicht wie ich in den Schlaf gekommen bin, wahrscheinlich war es die Erschöpfung welche mich übermannte.
 
Am zweiten Tag unsere Gefangenschaft betrat der Graue wieder unser Schiff. entnahm meinen 5 Kameraden die Kristalle, welche sich von farblos nach rot verfärbt hatten und setzte fünf anderen ebenfalls Kristalle ein. Die fünf denen er die Kristalle entnommen hatten wurden losgebunden und folgten dem grauen auf das andere Schiff - ich weiß nicht was aus ihnen geworden ist. Einige Piraten setzten auf unserem Schiff die Segel und wir fuhren wohl dem Piratenschiff hinterher. Wenigstens wurde keiner von uns mehr geschlachtet - sie hatten wohl von Gestern noch genügend zu essen aufgespart. Ich selbst glaubte damals mich aber sehr dem Tode nahe, hatte ich doch seit einem ganzen Tag nichts zu essen bekommen. In der Nacht schlief ich wieder in meinen Ketten.
 
Mitten in der Nacht weckte uns panisches Geschrei. Ich erkannte das Geräusch sofort wieder: ein Stacheltöter machte sich über die Piraten her. Es macht ein markantes Geräusch wenn sich diese Wesen schnell bewegen und die Luft durch das Dickicht ihrer stacheln streift. So machte der Stacheltöter unsere Feinde nieder. Doch was hätte es uns gebracht? Wir waren gefesselt auch für den Stacheltöter eine einfache Beute. Indes wir hatten mehr Glück dieses Mal. Feuerblitze trafen den Stacheltöter als er gerade den letzten Piraten gefressen hatte. Er stürzte sich in das Meer und wir hörten wie er wohl zu dem Piratenschiff schwamm.
 
Langsam versuchten wir uns nun gegenseitig zu befreien. Ich war so hungrig das ich die Lederbänder eines Kameraden genüsslich kaute. Es war am Mittag in der prallsten Hitze als unser Schiff angerufen wurde. Wir johlten und riefen aus Leibeskräften doch wollte man uns wohl zunächst nicht retten. Doch dann kletterte ein Seemann auf unser Schiff und betrachtete Argwöhnisch was sich ihm da zur Schau stellte.
 
Es war einer von unserem dritten Schiff. Es hatte den Sturm am besten überstanden und uns nun schon seit Tagen gesucht. Wir nahmen nur noch unsere lebenden Kameraden mit hinüber auf das letzte Schiff unserer Flotte und steckten unser Schiff in Brand.
 
Die fünf mit dem Kristall im Kopf verstarben noch am gleichen Tag. Ich bestand darauf das man ihnen vor einer Seebestattung die Kristalle entnehmen sollte und sie stimmten mir alle bei - doch ob des Vorschlages durfte ich es sein der die Entfernung vornahm.
 
Ich zog also den Kristall aus dem Kopf des ersten Seemannes. Ich erwartete ja viel, etwa das der Körper wieder aufstehen würde, oder wenigstens aus dem Loch im Kopf eine Blutfontäne spritzen würde - doch es passierte nichts dergleichen. Trotzdem überfiel mich ein ungutes Gefühl als ich Kristall nach Kristall entfernte. Die Kristalle waren etwa so groß wie der Zeigefinger eines Menschen an der einen Spitze stumpf abgeschnitten und an der anderen Spitz. So ähnliche Steine findet man ab und an in den Bergen, Bergkristalle etwa. Sie waren durchsichtig wie gutes farbloses Glas und doch war in jedem irgendwie ein Schleier welcher sich ständig bewegte.
 
Die Mannschaft wollte dass ich die Steine über Bord warf, also machte es fünfmal Flatsch. Ich konnte mit den fünf Apfelkernhäusern die ich über die Reling warf eh nichts mehr viel anfangen. In der Nacht quälten mich jedoch Alpträume. Wie als plagten mich die Seelen der fünf Seemänner. Nun es waren nicht eigentliche wirkliche Alpträume, ich träumte das jeder für sich in einem Kristall eingesperrt sei.
 
Nun ich schob das alles auf das schlechte essen, meine schlechte Ernährung in der letzten Woche und dachte: das Beste Mittel gegen Alpträume ist ein voller Bauch vor dem Schlafengehen. Ich hatte auch recht - zumindest eine Weile. Als wir in einen Hafen in Kan Thai Pan einliefen und die lange dauernde Bürokratische Prüfung begann waren die Alpträume aber da.
 
Ich suchte am Hafen einen einheimischen Schamanen auf (mir wurde abgeraten es bei einem Priester hier zu versuchen) Merkwürdige Schamanen haben die Dort. Ich hab ja schon einige gesehen aber so einen noch nicht. Während unseres Gespräches war dort auch ein großer schwarzer Vogel - ich hätte gesagt das es ein Rabe wäre wenn ich nicht wüste das es diese Vögel dort gar nicht gibt. Jedenfalls sprach der Schamane oft mit dem Raben - und der Rabe antwortete. Höchst Merkwürdig - aber ich verstand nichts von dem was sie in ihrer Sprache sagten.
Der Schamane meinte dann zu mir das die Seelen der Seeleute in den Kristallen gefangen seinen. Sie seien tot und konnten doch keine Ruhe finden. Es wäre besser die Kristalle zu zerstören damit die Seelen frei seien. Dabei müsse man aber aufpassen das die freien Seelen am nicht gefangen genommen werden können oder als böse Geister umgehen. Wir beschlossen die Kristalle weiter im Landesinneren zu vernichten, an einem Heiligen Ort.
Er erzählte mir etwas von der magischen Lebenskraft von welcher sich böse Götter und andere Wesen nährten und ich dachte mit grauen an den Grauen und gab ihm so schließlich recht. Die Steine hätten zwar sicher eine schöne Summe Goldes abgegeben aber ich war der Meinung dass niemand ein solches Schicksal verdient hat.
 
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Seelenkristalle
 
Diese Kristalle werden Alchemistisch aus Nährlösungen gezüchtet. Aber auch natürlich können sie vorkommen und sind Bergkristallen äußerst ähnlich. Berührt man einen leeren Seelenkristall so fühlt man ein unangenehmes saugen aus dem Stein. Ein gefüllter stein hingegen strahlt etwas der Seele darin aus. Ist die Seele darin ein angenehmes Wesen so fühlt sich die Berührung gut an, war es ein böser finsterer Mensch eher unangenehm.
Der einzige Zweck dieser Kristalle ist es die Seele aufzufangen, etwa um sie an anderer Stelle wieder freizugeben oder ihre Energie aufzusaugen und sich daran zu nähren. Hierfür gibt es einige verschollene zauber.
Die gefangenen Seelen verändern sich aber mit der Zeit. Viele werden wahnsinnig oder apathisch im Laufe der Jahre ihrer Gefangenschaft. Ein Grund für Wahnsinn kann auch sein das man sich an den Seelen nährt - etwas das sie weiter und weiter schwächt bis sie schließlich unweigerlich verschwinden - oder das sie schlicht abgeschlossen sind von jeglicher Kommunikation. Als grobe Richtlinie kann man sagen dass eine Figur etwa ihren Grad in Jahren bei gesundem Verstand bleiben kann.
 
Mittels "Hören der Geister" kann man mit so einer Seele in Kontakt treten.
 
"Nähren" kann man sich an einer solchen Seele wie an jeder anderen Seele auch. Wesen, welche also irgendeine Fähigkeit haben mit welcher sie die Seele eines Menschen als Nahrung verwenden können haben auch Interesse an gefüllten Seelensteinen.
 
Um einen Seelenstein zu füllen muss man nur den Kristall während des Sterbens in den Körper einer Person bringen. Das Sterben sollte dabei recht langsam passieren. entfernt man den Kristall rechtzeitig kann man einen Zombieartigen Diener zurückbehalten welcher aber in der Regel nach ein bis sechs Wochen sterben wird.
 
 
Ein Artikel aus der Taverne des Erzählwettstreites
Gast
Gast
Eine Geschichte aus dem Erzählwettbewerb im Halfdal:
 
Gar wunderliches habe ich zu berichten aus dem fernen Osten, einem wunderlichen land namens KanThaiPan (oder so ähnlich).
 
Mich hat es dorthin verschlagen mit einer Handelsreise, wir wollten unsere "Güter und Dinge" dort gegen "Seide und Gewürze" tauschen. Natürlich alles hochoffiziell und mit der Erlaubnis des Kaisers und seiner Beratern. Das solches möglich ist zeigten schon einige Leute die mit dem Fernhandel reich geworden sind.
 
Die ganze Geschichte über dieses wunderliche Land würde gar viele Abende Füllen und ich muss sagen die einheimische Küche ist sehr, sehr erfindungsreich und experimentierfreudig (manchmal etwas zu experimentierfreudig).
 
Heute jedoch will ich von einer Episode berichten welche zu Beginn unseres Besuches dort stand. Wir errichten mit unserer kleinen Flotte aus 3 Schiffen das Kap von Rawindra (der Name des Kaps ist unaussprechlich, wie so vieles dort) und hielten uns wieder Nordwärts Richtung Minangpahit. Irgendwo dort verloren wir unsere Flotte in einem gewaltigen Taifun aus den Augen und landeten an einer Insel. Landen ist vieleicht nicht der richtige Ausdruck - Stranden wäre wohl besser gewählt. Aber das Schiff hatte es relativ gut überstanden, wir hatten sogar noch einen Mast und ein kleines Segel. Aber von den 40 Leuten auf dem Schiff hatten wir 12 im Sturm an die See verloren. Nun waren wir also auf einer Insel, irgendwo zwischen Minangpahit und KanThaiPan. Sie war nicht ganz klein aber groß genug um unübersichtlich zu sein. Am Strand standen Palmen und in der Mitte erhoben sich einige Berge welche nach Vulkanen aussahen. Wir fanden schnell Trinkwasser und machten uns daran das Schiff zu reparieren. Holz konnten wir im Wald fällen, frisches Obst und auch essbares Wild fanden wir ebenfalls.
 
In den ersten Tagen waren wir also guter Dinge.
 
Nach fünf Tagen sahen wir auf See ein anderes Schiff, es war wohl eines von uns und wir ruderten mit den Booten hinaus um zu helfen, denn auch dieses Schiff sah schwer angeschlagen aus. Doch gar schreckliches war zu sehen als wir an Bord kamen. Auf Deck waren nur zwei Leute zu sehen. Der Steuermann welcher sich an das Ruder gebunden hatte und ein Matrose welcher am Stumpf des Hauptmastes festgemacht war. An sich nichts besonderes sich in einem Sturm an feste Gegenstände Festzubinden. Die Kleidung des Matrosen am Mast hing in Fetzen an ihm herunter, und sein Körper war überseht mit kleinen Schnitten und Stichen, welche gerade tief genug gingen um stark zu bluten und doch nicht tief genug das man an einem, oder auch ein paar davon wirklich sterben könnte, doch in der Masse sicherlich tödlich. Der Steuermann war ebenso malträtiert. Die Seile waren an einigen Stellen ebenfalls malträtiert. Blut war nirgends zu sehen und die Leichen waren auch schon einige Tage alt. Unser Kapitän beschloss trotzdem das Schiff an Land zu bringen - schließlich waren noch Lebensmittel, Waffen und Reparaturmaterial an Bord. Sachen welche wir dringend brauchen könnten.
Unter Deck fanden wir noch andere Besatzungsmitglieder, alle Tod und mit vielen kleinen Schnitten überzogen. Auch hier gab es kein Blut. Sie waren alle Blutleer und auch der Boden war erstaunlich sauber.
 
Mir war es schon sehr mulmig als wir die zwölf Leichen dann an Land beisetzen. Aber wir waren alle nervös genug um nicht nachts auf diesem Schiff zu bleiben, auch wenn wir es von oben bis unten durchsucht hatten und keinen Grund fanden, war es einfach zu unheimlich. In der ersten Nacht wurde auch prompt Alarm gegeben und wir rannten alle aus den Zelten, zündeten Fackeln an und eilten zur Wache welche am Strand stand und auf das zweite Schiff zeigte welches abseits von unserem lag. "Da ist etwas über die Bordwand gekrochen!" Wir eilten zu dem Schiff und schauten nach. Die Wache watete bis zum Bauchnabel tief ins, durch die Dunkelheit schwarze Meerwasser und zeigte auf die Bordwand "Hier hab ich es gesehen!" Es waren seine Letzten Worte. Die Beine wurden unter ihm weggerissen, das Wasser schäumte wie wild auf und färbte sich schon schnell rot mit seinem Blut. Zweimal brach noch sein Kopf aus dem Wasser und er schrie fürchterlich vor Schmerzen und Angst. Einige von uns schossen mit Armbrüsten auf was immer da auch im Wasser war doch es nutzte nichts, er wurde ins tiefere Wasser gezogen und dann,... war alles wieder still, nur der tote Körper schwamm zwei Dutzend Meter entfernt im Wasser.
 
Keiner wollte mehr auch nur einen Fuß in das Meer stecken und so stieg einer über den Bug auf das im Sande liegende Schiff und kletterte nach hinten. und barg mit einem Seil die Leiche der Wache. Auch er war mit vielen kleinen Wunden übersät, seine Kleidung hing nur in Fetzen an ihm herunter. Der Matrose welcher das Seil übergeben hatte ging nochmal ans Heck um nach dem zu sehen was wohl schuld am Tod unseres Kameraden gewesen war. Ich selbst stand gerade so am Ufer das meine Zehen noch trocken blieben. Er hielt die Fackel weit über die Reling des Heckaufbaus hinaus über das Wasser. Da rief er: "Da ist etwas im Wasser!" Als ob wir das nicht selbst wüsten! Und da rekte sich auch ein langer, pelzig anzuschauender Arm aus dem Wasser ihm entgegen. Es waren immerhin etwa drei Meter von der Wasseroberfläche bis zur Reling des gestandenen Schiffes und doch hätte das Vieh - was immer es auch war, den Seemann sicher erwischt wenn dieser nicht die Fackel fallen gelassen hätte und schreiend geflohen wäre. Das Biest erhob sich aus dem Wasser und kletterte die Schiffswand sehr schnell empor und folgte dem Seemann welcher zum Bug rannte.
 
Einige Pfeile wurden abgeschossen doch verfehlten sie ihr Ziel in der Dunklen Nacht. Gar grauslich waren die Schreie als es den Seemann im Bug des Schiffes erreichte und ein merkwürdiges Geräusch war zu hören welches jedoch schnell von den Schmerzes und Todesschreien unseres Kameraden übertönt wurde. Der Kapitän beorderte uns alle weiter den Strand empor. Er war früher einmal bei der Armee gewesen und dies zahlte sich nun aus. Ich wurde eingeteilt mit der Fackel von der Seite zu leuchten - eine gute Wahl, alle Fernkämpfer machten ihre Waffen bereit und die Nahkämpfer hatten gleich das Nachsehen als die Kreatur über den Bugspriet sprang. Einige Pfeile und Bolzen flogen auf sie zu, vieleicht haben sie getroffen, vieleicht auch nicht. Das vage Menschenähnliche Wesen rannte auf uns zu, einige Meter vor den ersten Männern mit Harpunen fing es an sich im Kreise zu drehen wie ein Tanzknopf es schlug damit die Harpune den Leuten fast aus den Händen. Und dann war es auch schon mitten in unserer Gruppe. Wir hatten uns wohn wegen der Angst dicht gedrängt aufgestellt und deswegen erwischte es auch einige auf einmal. Die Seeleute starben wie Getreide welches man mit einer Sense erntet. Das Wesen wurde auch sicher einige Male getroffen doch prallten auch viele Angriffe an seiner Haut ab. Einige rannten schreiend davon - doch ich bin ein Halbling - ich wusste ganz genau das ich so einem Vieh nie davonlaufen kann. Doch hatte ich zu viel Angst und warf meine Fackel auf das Viech und rannte auch los,... ich sah nicht mehr wie meine Fackel das Monstrum traf, ich hörte nur seine Jaulenden Schreie als es anfing zu brennen. Es zischte und knallte zwischen den Schreien und ich hörte auch den Kapitän wieder angriffsbefehle zu geben.
 
Hinter einem Zelt beruhigte ich mich etwas. Holte einen Apfel aus meiner Tasche und biss hinein um mich zu beruhigen. Am Strand konnte ich meine Kameraden sehen wie sie auf etwas eindroschen und nach weiteren Fackeln riefen. Schließlich regte sich die Kreatur nicht mehr. Am nächsten Morgen sahen wir alle uns das Biest genauer an. Es ist gar grauslich zu beschreiben. Es lief auf zwei Beinen, es hatte einen langen Schwanz wie ein Tentakel und zwei Hände welche in knöchernen Klauen ausliefen. Der Kopf hatte zwei merkwürdige Kugeln aus welchen dickere stacheln mit Widerhaken herausragten - ich glaube nicht das es Sichtorgane waren und darunter das Maul wie das eines Neunauges. Und die Haut? Nun ein Igel würde vor Neid erblassen. Die Stacheln auf seinem Körper waren eine Handspanne Lang oder Länger, sie waren innen hohl oder mit dem Blut unserer Kameraden gefüllt.
Unser Medikus meinte das sich das Wesen wohl davon ernähren und durch die Stacheln Blut zu sich nahm - eine gar grausliche Vorstellung.
Die Haut des Wesens war sehr zäh und kaum zu durchdringen - mal davon abgesehen das man eine recht lange Waffe brauchte um das Wesen anzugreifen ohne in Gefahr zu kommen sich dabei selbst zu verletzen.
 
Wir verbrannten das Viech und begruben unsere Gefallenen. Nun dachten wir wieder sicher zu sein. Die nächsten Tage schien auch weiter nichts zu passieren. Dann war eines der Gräber der Leichen aus dem zweiten Schiff geöffnet und leer,... Ich muss wohl nicht sagen dass uns ein sehr mulmiges Gefühl beschlich. Wir öffneten vorsorglich die restlichen Gräber und schlugen den nun schon recht stark riechenden Leichen die Köpfe ab.
Gar grauslich war aber die Entdeckung als wir sahen das sich aus der Haut eines der Seeleute lange spitze Stacheln herausschoben und er sich auch langsam bewegte - dabei lag er doch schon seit Tagen unter Sand begraben! Wir setzten diesem Viech ein Ende.
 
Doch war eine Leiche verschwunden,...
 
Ängstlich machten wir uns wieder an die Arbeit und erst drei Tage später schlug das Wesen in der Nacht zu, gerade als wir mit den nötigsten Reparaturen fast fertig waren,... Wir hielten nun sogar in der Nacht dreier Wachen und jeder schlief mit Griffbereiten Waffen. Das Vieh schlug dieses Mal auf eine unerwartete Weise zu: Einer unsere Wachen wurde von etwas getroffen und brach mit einem Schrei zusammen. Wir sollten erst nach dem Kampf Zeit haben uns darum zu kümmern. Eine zweite Wache, sagte dass sie gerade noch etwas ausweichen konnte. Dann war das Biest auch schon wieder unter uns. Wieder starben einige unserer Kameraden unter den Stacheln dieses Wesens. Wieder war es nur das Feuer mit welchem wir schließlich siegten.
 
Ich erspare mir die Beschreibung des zweiten Viechs, es war genauso liederlich wie das erste. Der Gestank beim Verbrennen werde ich mein ganzes Leben nicht vergessen. Selbst heute würge ich noch wenn ich mich daran erinnere - an Essen konnte ich einige Stunden danach nicht denken. Ich glaube es ist auch der Grund warum ich nicht mehr gar so sehr zulege. Dieses Vieh hatte keine zwei Stacheligen Kugeln an sich hängen, eine der Kugeln hing an unserer Wache und die zweite fanden wir langsam kriechend am Strand wo wir sie "einfingen" - der Medikus wollte sie zwar in etwas einlegen und mitnehmen doch wir verbrannten sie lieber. Der Medikus war aber leider nicht in der Lage den Stachel aus dem Fleisch unseres Kameraden zu ziehen. die Wiederhacken dieser stacheln an den Kugeln verhinderten dies, der Mensch schrie wie am Spieß wenn man daran rührte. Es war mitleiderregend es anzusehen. Irgendetwas schien von der Kugel in den Seemann hineinzudrücken, den die pralle kugel sackte schon nach stunden zusammen wie ein leergetrunkener Wasserschlauch. Der Seemann starb noch vor dem Morgengrauen. Wir hackten auch ihm den Kopf ab und legten ihn in ein Grab.
 
Zwei Tage später lichteten wir den Anker und machten uns auf die Weiterfahrt.
 
Wir nannten das Wesen "Stachelneuntöter"
 
Als wir auf hoher See ein Schiff aus Minangpahit trafen und mit diesen Sprachen sagte unser Übersetzer das diese Leute so ein Wesen noch nie gesehen hatten, es sei aber etwas Ähnliches in ihren Sagen überliefert. "Stachelrochenmensch", "Stachelmörder" oder "Stacheltöter" nennen sie diese Kreaturen. Sie meinten auch dass die Kreaturen sich mit den Kugeln vermehren würden und wir sollten unser Schiff gründlich nach den Kugeln absuchen, welche sich auch selbst bewegen konnten und in der Nacht einen Schlafenden befallen. Sie würden uns gerne helfen das Schiff zu durchsuchen.
 
Schon etwas Böses Ahnend lehnte unser Kapitän ab, doch die Seeleute sprachen weiter dringlich auf uns ein,... und dann brach der erste von uns durch einen Pfeil getroffen zusammen. Wir waren noch übermüdet von den Strapazen und langen Nächten auf der Insel und so waren wir ein leichtes Ziel für die Piraten. Unseren Übersetzer machten sie leider als ersten nieder,... vieleicht ein Segen denn so blieb uns einige Stunden das Wissen erspart was sie wirklich mit uns vorhatten.
 
Doch davon ein andermal.
 
 
"Stacheltöter"
 
Der Stacheltöter ist ein Hybridwesen. Es ist ein Parasit welcher sich von Blut und frischen Leichen ernährt. Zur Fortpflanzung ist er auf lebende andere Wesen angewiesen. Sie sind zum überleben auf Feuchtigkeit angewiesen. Starke Trockenheit und hohe Temperaturen töten sie.
 
Eine große Gefahr stellen die ca. 30 cm langen Stacheln überall auf der Haut des Stachelmörders dar.
 
Stacheltöter (Grad var+2)
LP * AP * +15 LR-RR # Gf +8 (geschätzt, ggf. nach kommenden M5 Regeln ändern)
St 80 Gw 90 In 40 B * +4
 
Abwehr *+2 Resistenz +16/+16 (oder den ursprünglichen wert wenn dieser besser ist)
Angriff: 2xKlaue *+2 (1w6+3) - Raufen+11 (1W6+3)
 
Bes.: Alle welche sich im Handgemenge mit einem Stachelmörder befinden erhalten 1w6+3 Schaden pro Runde.
Bes.: Für jede Wunde welche der Stachelmörder schlägt (LP-Verluste, auch durch den Automatischen Schaden im Handgemenge) heilt er 1LP/AP
Bes.: Bei allen Angriffen mit kurzen Waffen (länge unter 50 cm) besteht die Gefahr sich selbst zu verletzen. Misslingt ein PW+20:Geschicklichkeit erleidet er 1w6 schweren Schaden.
Bes.: feuerempfindlich; Angst auf alle Wesen unter Grad 5;
Klettern +12 (mit WM+6 bei klettern an Dingen in welche die Stacheln leicht eindringen können (Holz, Erde))
 
* = Wert des Ursprünglichen Wesens. War dies ein Wesen mit LP=15 und AP=20 so hat der Stachelmörder danach eine LP=15 und AP=20+15 hatte das Wesen vorher Angriff +7 hat der Stachelmörder 2xKlaue +9
 
# = Die Haut des Stacheltöters ist LR oder besser. An Luft trocknet die Haut aus. Sie wird nach einem Tag zu KR nach zwei weiteren Tagen zu PR und nach fünf weiteren Tagen zu RR, eine Woche später stirbt der Stacheltöter. Das Austrocknen verhindert die Kreatur durch die Nahrungsaufnahme mit frischem Blut oder dadurch das es sich zweitweise im Wasser aufhält. In sehr trockenen Gebieten ist die Zeit in welcher die Haut austrocknet dementsprechend schneller.
Stachelmörder-Ei (Grad 0)
LP:4 AP:4 KR Gf: 0
ST:5 GW 1 In T20 B 2
Abwehr+10 Resistenz +10/+10
Angriff: Legestachel+4 (1w6+1 + Schmerzen + Gift)
Bes.: Dem Stachelmörder-ei ist eigentlich recht leicht auszuweichen. Die einzige Gefahr besteht wenn es sich an einen Schlafenden oder wehrlosen annähern kann.
 
Beispiel:
Basierend auf einem Orc von Grad 1
Stacheltöter (Orc) (Grad 3)
LP 14 AP 25 LR-RR# Gf 8
St 80 Gw 90 In 40 B 28
Abwehr +13 Resistenz +16/16
Angriff: 2xKlaue +7 (1w6+3) - Raufen+11 (1W6+3)
Beispiel II:
Basierend auf einem Minotauren
Stacheltöter (Minotaur) (Grad 17)
LP 17 AP 45 LR-RR Gf 36
St 80 Gw 90 In 40 B 34
Abwehr +16 Resistenz +16/16
Angriff: 2xKlaue +12 (1w6+3) - Raufen+11 (1W6+3)
 
Ein Artikel aus der Taverne des Erzählwettstreites
Gast
Gast
Die Taverne des Erzählwettbewerbes,...
 
Halblinge. Man kennt sie, der Albische König hält schützend seine Hand über sie. Bekannt sind sie für ihre Kochkünste und ihre geschickten Hände. An einiger Stelle verrufen als Spitzbuben und Diebe sind sie überall als Köche sehr bewundert. Einige sind weitgereist - doch die meistens sind einfach nur entsetzt wenn sie die Geschichte von anderen hören welche aus der Ferne kommen. Inders - wozu in die Ferne schweifen wenn die Geschichten von den Dingen doch stattdessen direkt ins Halfdal kommen können? Und man neben den Abenteuern welche da erzählt werden auch noch etwas gutes zu essen bekommen kann?
 
Seit Jahren schon gibt es mitten im Halfdal eine Taverne in welcher, bei gutem Essen und Trinken, Menschen, Zwerge, Elfen und natürlich auch Halblinge ihre Erlebnisse erzählen können. Ab und an gibt es sogar kleine Theaterstücke oder Zauberer führen kleine Kunststücke auf - letzteres nur sehr, sehr selten wenn der Zauberer das vertrauen des Wirtes und seiner Familie erhalten hat.
 
Die Taverne hat einige Besonderheiten welche man erwähnen sollte. Zum einen ist die Schankstube Oval, und zwar nicht nur in der Ebene sonder auch in der Tiefe. Am tiefsten Punkt ist ein freier Bereich wo Erzähler sich hinstellen können, oder auch kleine Theatervorführungen stattfinde können. An einer Stelle ist das Oval mit großen Scheunentoren abgeschlossen diese werden nur im Sommer geöffnet wenn wirkliche Großveranstalltungen sind welche nicht in die eigentliche Schankstube passen.
In Terrassen stehen dann die Stühle für die Besucher um dieses Areal herum. Auch hier gibt es einige Besonderheiten. An einigen Stellen gibt es die Möglichkeit das ein Halbling etwa auf der oberen Terrasse sitzt und der Mensch auf der unteren. So ist der Tisch für beide Rassen perfekt angepasst. Ein Problem wurde anfangs darin gesehen das die Wege aus der Küche zum Kunden zu weit sind - der Wirt braute deswegen einfach drei Küchen rings um den großen Schankraum - dieser fasst immerhin zwei Gros an Leuten (das sind 288). Etwas das bei Hochzeiten auch schon vollständig genutzt wird - oder im Sommer auch die Türen geöffnet werden und draußen weiter verköstigt wird.
Die Küchen befinden sich in Häuschen welche über der Schankstube angeordnet sind. Durch ein Ausgeklügeltes System der Warmhalteplatten ist schon seit langem gewährleistet das die Speisen auch immer warm zum Gast gelangen. Vor einigen Jahren wurde dann die mittlere der Küchen geschlossen - was fast zu einem Aufstand führte. Indes ist der Wirt natürlich nicht dumm ein ganzes Haus leerstehen zu lassen - in diesem ist nun der Ableger einer alten albischen Brauerei in deren dunklen kühlen Kellern sich auch einige exzellente Weine aus Chryseia finden lassen.
 
Im Laufe der Jahre sind um die Taverne auch noch einige Gasthöfe entstanden in welchen man noch nächtigen kann, so man vor lauter gutem Essen nicht mehr den Weg nach Hause findet - oder zu jenen Leuten gehört welche gar nicht aus dem Halfdal kommen.
 
So die Taverne nicht für besondere Dinge - wie etwas Hochzeiten, Geburtstagsfeiern, etc - gemietet ist. Kann man hier abends auch den ein oder anderen Geschichtenerzähler finden. Einmal im jahr gibt es sogar einen Geschichtenerzählwettbewerb, bei welchem es nach Halblingischer Sitte eben eh nur Gewinner gibt. Denn sich in die Mitte zu stellen und einen einzigen Zusammenhängenden Satz herauszubringen ist etwas das sich die meisten Halbline eh nicht zutrauen würden.
 
Bei dem Wettbewerb ist alles Erlaubt. Beliebt bei den Halblingen ist das Singen von Kochrezepten nach alten bekannten Weisen. Aber natürlich sind die Geschichten aus der Ferne - und sei es auch nur eine reise in ein albisches Dort - sehr interessant. Mittlerweile finden sich zu diesen Geschichten auch Leute ein welche nach der Geschichte den Erzähler nach Details fragen, etwa "wo man den Drachen gesehen hat und ob man weiß wo dessen Hort sein könnte".
 
Doch sollte man auf solche Dinge auch nicht zu viel Geben, denn manchmal ist eine interessante Geschichte eben nur eine interessante Geschichte, ganz ohne das Körnchen Wahrheit welches in anderen Geschichten steckt. Oder gar der Ganzen Wahrheit wie man es ab und an eben doch aus einem Selbsterfahrungsbericht erfahren kann,...
 
Die höchste Auszeichnung an einen Vortragenden ist es wenn in der Taverne das klappern von Messer, Gabel und Löffeln leiser wird oder sogar verstummt. Auch wenn es keine zweiten Plätze bei diesem Wettbewerb gibt so gilt es als die höchste Kunst das Publikum so zu faszinieren das die Halblinge sogar das Essen vergessen. Dies ist bisher aber recht selten passiert und setidem der Schwerhörige Halbling Donadal Blaufuß in der Taverne sein ausgedehntes Abendessen zu sich nimmt wird es wohl auch in nächster zeit nicht mehr passieren.
 
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Hallochen,...
 
Eigentlich nutze ich die Mittagspause um raus zu gehen und über die Felder zu stapfen. Wenn es aber mal wieder zu stark regnet, oder ich mir gerade den Fuß vertreten habe bliebe ich im Büro und schreibe ab und an kleine Textstücke.
Seit einiger Zeit sind diese nicht nur in meiner eigenen Rollenspielwelt angesiedelt sondern auch in Midgard. Diese sind vielleicht nicht immer ganz offizieller "Midgard-Kanon" aber vielleicht passt es eben doch noch irgendwo rein in eure Welt,...
 
Ich werde diese, nach Freigabe hier auf dieser Seite verlinken (wenn ich es nicht vergesse)
 
Stacheltöter
Seelenkristalle
 
Eisdämonen
Eiselfen (Rasse)
 
Eine Merkwürdige Fremde
Neues-aus-der-Mathemagie
 
Das-Schiff-im-Eis
...-die-Liebe-ist-aber-die-gößte-von-allen.
 
 
Arenahöhle
 
Geisterhöhle
Gast
Gast
Opern und Leichen - Ein Gegenspieler mit Hund
 
 
Victorio Vispillonis ist kleingewachsener Mann aus Tura. Er ist nur 151 cm groß, und hat einen überdimensional großen Kopf. Er ist der Sohn eines Bäckers und einer Opernsängerin.
Schon als Kind war Victorio sehr blass und anfällig für Krankheiten, weshalb ihn seine strenge Mutter stets von den anderen Kindern fernhielt. Victorios Vater, der kurz nach seinem sechsten Geburstag starb, schenkte ihm zum Abschied einen kleinen Hund, damit sich sein Sohn ohne ihn nicht so einsam fühlte.
Victorio nannte ihn Fidus, seinen einzigen Freund. Seiner Mutter war es peinlich sich in der Öffentlichkeit mit ihrem Sohn zu zeigen, immerhin war sie sehr schön, und er so hässlich.
Wann immer Victorio das Haus verlies, wurde er aufgrund seiner Erscheinung von den anderen Kindern gehänselt und verspottet. Victorios ungestillte Neugier auf die Welt, verwandelte sich immer mehr in Hass. Er wünschte den gemeinen Menschen die Pest und die Pocken an den Hals. Und war überrascht, dass tatsächlich einige von ihnen über Nacht erkrankten und starben. Das konnte alles kein Zufall sein. Er war Herr über Leben und Tod. Er hatte ein neues Talent entdeckt, eine Kraft die tief in ihm schlummerte, und sie wurde von Tag zu Tag stärker.
Da Victorio oft kränkelte, wurde er bis zu seinem Zehnten Lebensjahr Zuhause von einem Culsu Priester unterrichtet. Er lehrte Victorio, dass es wichtig war, sich gut auf den Tod vorzubereiteten. Und das tat Victorio auch. Er besuchte jeden Tag die Tempelbibliothek, und studierte dort heimlich die Anatomie, sowie die Lehren der verbotenen Magie. Als sein bester Freund Fidus starb, wachte er solange über dem Leichnam, bis er sich wieder erhob und zum Leben erwachte. Das Tier verweste zwar bis auf die Knochen, aber er hatte geschafft die Seele des Tieres an den Körper zu binden, und so seinen alten Freund behalten.
Damit seine Mutter von alledem nichts mitbekam, hielt er Fidus fortan im Keller versteckt. Er schlug ihr zu Liebe zunächst eine Laufbahn als Gelehrter ein, und studierte Heilkunst an der Universität von Tura. Obwohl er noch immer dem Spott, seiner Mitstudenten ausgesetzt war, hatte Victorio sich schon bald zu einem der begabtesten Schüler gemausert, der alle anderen weit übertraf. Er erntete deshalb viel Neid und Missgunst, aber zum ersten Mal in seinem Leben auch Anerkennung.
Victorio vertiefte sich mehr und mehr in die verschiedenen Giftarten, und testete ihre Wirkung zunächst an Ratten aus. Doch statt alle toten Tiere ordnungsgemäß zu entsorgen, hielt er auch einige am Leben, um herauszufinden wie er die Verwesung in Zukunft aufhalten konnte. Aber es wollte ihm nichts vollends gelingen. Ein misstrauischer Professor wurde auf die verwesenden Tiere aufmerksam, da er einer sehr feine Nase und scharfe Augen hatte. Victorio wurde öffentlich der Nekromantie beschuldigt und angeklagt. Er bekam ein Disziplinarverfahren und wurde der Universität verwiesen. Des Weiteren bekam er die Auflage nie wieder Magie auszuüben. Keine Magiergilde in den Küstenstaaten wollte ihn mehr aufnehmen. Sein Ruf war ruiniert.
Als seine Mutter davon erfuhr, brach ihr das Herz. Sie durchsuchte den Keller, wo sich ihr Sohn gerne aufhielt. Und als sie den wiederbelebten Skeletthund fang, traf sie der Schlag. Victorio eilte herbei um seine Mutter zu retten. Doch er kam zu spät. Ihre Seele war längst entschwunden und es gelang ihm nicht, sie zurück zu holen und ihren Leichnam zu beleben. Also beschloss er sie zu präparieren, bis zu dem Tag, an dem er das Wissen und die Macht dazu haben würde.
In seiner Verzweiflung verließ Victorio Tura, und reiste mit dem Schiff nach Alba. Er hatte alles Hab und Gut mitgenommen und kaufte in Fiorinde ein kleines Häuschen, für sich, seinen Hund, und seine ausgestopfte Mutter. Sie bekam fortan einen Ehrenplatz im Keller, wo er sie immer gut sehen konnte. Und Fidus wurde angewiesen gut auf sie aufzupassen. Noch immer spricht Victorio mit ihr, als würde sie leben. Dazu singt er ihr Arien vor, die sie früher gern mochte.
Zunächst gründete er ein kleines Geschäft, für Heilkräuter. Doch aufgrund seines Talents hatte er bald schon einen riesigen Kundenkreis. Manche hatten auch ungewöhnliche Wünsche, wie die Abtreibung von Ungeborenen Kindern oder aktive Sterbehilfe. Aber da konnte Victorio natürlich gut weiterhelfen. Auch die ansässige Assassinen Gilde kam auf ihn zurück.
Seine Kompetenz sicherte ihm die Gunst der Geheimgesellschaften. Und sein guter Ruf erreichte selbst die Comreda Noctina, die schwarze Bruderschaft in Tura. Und sie unterbreitete Victorio einen Vorschlag, den er einfach nicht ablehnen konnte:
Als Tausch für seine wirksamen Gifte wurde er mit frischen Leichen beliefert. Er wurde als Ehrenmitglied der „Familie“ aufgenommen, und zum neuen Untergrundanführer in Alba erklärt.
Endlich war Victorio frei und konnte seine Forschungen ungehindert weiterführen. Bald wollte er sie auch an Lebenden testen. Weshalb ihm die Comreda fortan auch Halbtote brachte.
Im Gegenzug versorgt er die Bruderschaft mit geheimen Informationen, und fungiert als Drahtzieher zahlreicher Anschläge. Er hat besonderes Interesse an Elfen, Halblingen und Zwergen. Da er sein Wissen an ihnen testen will. Seine Sammlung im Keller ist noch immer nicht vollständig. Und auch mit der Familienplanung ist er kein bisschen vorangekommen. Zwar hat er seiner Mutter versprochen zu heiraten. Doch alle Frauen, die ihn bis jetzt interessierten, hatten nichts als Freundschaft im Sinn.
Er ist immer noch auf der Suche nach der einzig Richtigen. Sie sollte häuslich und wunderschön sein, sich gut mit seiner Mutter verstehen und am besten gut still halten.
Seinen Keller hat noch keiner lebend verlassen. Bis auf seinen Gehilfen Theo, einen taubstummen Ex Sträfling von grobschlächtiger Natur, der nicht nur die überschüssigen Leichen entsorgt, sondern ab und an auch seinen Laden hütet.
Den Kunden gegenüber begegnet Victorio etwas schüchtern, aber immer sehr freundlich.
Dabei kichert und gluckst er oft an unpassenden Stellen. Seine Augen fangen an zu glänzen, wenn er über seine Arbeit spricht, oder wenn er einer Person gegenüber steht, die gut in seine „Sammlung“ passen würde. Seine Kunden sind gewohnt, dass er ab und an ein Liedchen trällert. Victorio ist ein begabter Sänger. Und wer ihn lobt und bestätigt, dem zeigt sich Victorio übertrieben freundlich und aufgeschlossen. Wer ihn aber hänselt oder herabwürdigt, der kann sich Victorios Rache sicher sein( und einem Platz in seiner Sammlung). Hinter seiner freundlichen Fassade ist er sehr nachtragend.
 
Selbstverständlich kann man den Laden von Victorio auch in einer anderen Stadt, oder einem anderen Land ansiedeln.
In der Regel ist er ein Gegenspieler, obwohl er in bestimmten Situationen auch hilfreich sein kann.
Die Helden können mit ihm in Konflikt geraten, wenn sie einen von ihm geplanten Giftanschlag verhindern. Oder wenn sie Nachforschungen nach vermissten Personen anstellen. Es könnte auch sein, dass er ein Auge auf einen Elfen, Zwergen, Halbling oder Gnom geworfen hat, den er dringend für seine Sammlung will. Oder ihm gefällt eine Heldin, die er erst mit kostbaren Geschenken überhäuft, und umwirbt, um sie später seiner Mutter vorzustellen.
 
Eine Zurückweisung ist für ihn unerträglich. Er ist sehr emotional und wird fortan alles tun, um ihr einen Platz an der Seite seiner Mutter zu verschaffen. Die Comreda und ihre Schergen sind da sehr hilfreich. Auch sein Gehilfe Theo erledigt gerne mal den ein oder anderen Mord Auftrag.
 
Victorio weiß sich selbst zu verteidigen, immerhin ist er ein Nekromant. Auch sein Skeletthund steht ihm zur Seite. Er kann immer noch zubeißen.
 
Victorio Vispillonis- schwarz Hexer (Grad 12)
Mittelstand, Culsu, 151cm, breit-42 Jahre,
St 32, Gs 95, Gw 53, Ko 29, In 96, Zt 98,
Au 23,pA 85,Wk 95, Sb 22
12 LP, 45 AP-OR-B22-AbB 0, SchB 0,
Angriff: Dolch+12 (1W6)+ Gift (2W6)
Abwehr+15 Resistenz: Geist+20, Körper+18
Zaubern+18
 
Einprägen +4, Sechster Sinn+2,Schreiben+15,
Zauberkunde+12, Pflanzenkunde+18, Musizieren+15,
Altoqua+12, Albisch +14, Verstellen +14,
Verhören +8, Menschenkenntnis+8, Stichwaffen +12,
Lesen von Zauberschrift +8, Heilkunde+12,
Alchemie +15
Zauber: Verwünschen, Bannen von Licht, Kraftraub,
Verursachen von Wunden, Verursachen von Krankheit,
Lähmung, Sehen in Dunkelheit, Stille,
Erheben der Toten, Anziehung, Erkennen von Gift, Pestklaue
Erkennen von Zauberei;
 
 
Fidus- Skeletthund (Grad 3)
LP 10 AP 25 OR
St 60 Gw 60 In t40
B 29
Abwehr +12, Resistenz+12,+14
Angriff Biss+7 (1w6) Raufen +7 (1W6-2)
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Gast Issi
Gast Issi
Elion - Ein Artefaktjäger
Der eine oder andere um das Meer der Fünf Winde wird seinen Namen schon einmal gehört haben. Mittlerweile hat es Elion zu einiger Berühmtheit geschafft, ist er doch schon einige Jahre als selbsternannter Arefaktjäger unterwegs. Mehr als das, und seinen Namen, weiß aber kaum jemand über ihn, bei seinem Namen ist man sich nicht mal sicher ob es sein wirklicher Name ist. Elion macht stets ein Geheimnis aus seiner Herkunft und gibt allgemein sehr ungerne etwas über sich Preis. Höchtwahrscheinlich wird er aus Valian stammen, sein Name und Aussehen deuten zumindest darauf hin.
Aber eins stet fest, der Mann versteht sein Handwerk. Schon dem einen oder anderen hat er seinen Schatz vor der Nase weggeschnappt, egal wie Geheim man die Informationen gehalten hat. Aber immer noch gilt, wer zuerst kommt, mahlt zuerst. Wie Elion an seine Informationen kommt ist vielen ein Rätsel, doch er muss gut sein oder vielerorts gute Informanten haben. Wenn es irgendwo was zu holen gibt, dann kann man davon ausgehen, dass Elion davon weiß. Um seine Errungenschaften macht er jedoch kein so großes Geheimnis wie um alles andere in seinem Leben. Im Gegenteil, hat er sich wieder einmal ein neues Artefakt geschnappt, dann ist er regelrecht pralerisch damit. Er stellt es zur Schau, bietet es unverholen Interessierten zum Verkauf an und betont unter welchen Gefahren er es sich beschaffen musste.
Elion ist jedoch kein Unsympat, er versteht es mit Leuten zu reden und ist im normalen Umgang ein gern gesehener, netter Geselle. Der nette Junge von Nebenan könnte man sagen, doch auch bei den Frauen ist er begehrt. Er ist nicht wunderschön, doch auf seine Art recht ansehnlich mit seinen 1,76m Körpergröße, den mittellangen, leicht gelockten, tiefschwarzen Haaren und seinem spitzen Kinnbart. Nimmt man noch seine sportlich, kräftige Statur und sein charismatisches Auftreten dazu ist es nicht weiter verwunderlich, dass so einige Frauen ihn umschwärmen.
 
Hintergrundgeschichte:
 
Elion wurde als Marcus Pedanius geboren, Sohn eines verarmten valianischen Bürgers und seiner blinden Frau. Marcus spielte als Kind häufig in der Wildnis außerhalb der Stadt. Hier traf er auch auf Emilius, einen Jungen seines alters, jedoch Eltern- und Heimatlos. Die Beiden freundeten sich schnell an und waren fortan nahezu täglich zusammen unterwegs. Über Jahre hinweg reifte die Freundschaft der beiden Jungen zu einem brüderlichen Verhältnis. Sie erkundeten das Umland, gingen auf Abenteuer aus, suchten nach verborgenen Schätzen. Ihre besondere Leidenschaft galt der Suche nach dem 'Stern von Elione'. Seit sie 8 sind suchen die beiden nach diesem ihrer Meinung nach mächtigen Artefakt, eigens von Elione erschaffen, einer von ihnen im Spiel erdachten Gottheit. Mit der Zeit wurde aus diesem Spiel mehr und mehr Ernst und der Gedanke nach diesem Sagenhaften Stein beflügelte ihren Erkundungstrieb.
 
Als beide schließlich 15 waren schlug das Schicksal jedoch zu. Bei einem weiteren ihrer vielen abenteuerlichen Ausflüge ins Vorgebirge wurden sie Opfer eines Steinschlags. Eine Gerölllawine erfasste die beiden Wildlinge und riss sie mich sich in eine Schlucht. Marcus wurde am Kopf getroffen und verlor das Bewusstsein. Als er wieder zu sich kam mussten Stunden vergangen sein. Nicht weit von ihm lag Emilius unter einem Berg von Schutt begraben, sein Oberkörper ragte noch heraus. Mit aller Kraft die ihm blieb versuchte Marcus ihn von dem Steinberg zu befreien, doch immer wieder rollten neue Brocken von oben nach. Nach langen mühen war Emilius schmerzender Unterleib schließlich befreit, seine Beine jedoch völlig zertrümmert. Die Verzweiflung muss sie angetrieben haben als sie es schließlich noch in eine nahe gelegenes Dorf geschafft haben, wo man sich sofort um die schwer Verletzten kümmerte.
 
Marcus war nach einigen Tagen gut genesen, nahm nur eine kleine Narbe an der Stirn nahe der Schläfe mit sich. Emilius' Beine jedoch konnten nicht gerettet werden. Fortan verbrachte Emilus seine Zeit als beinloser Bettler in der Stadt. Marcus besuchte ihn immer noch fast jeden Tag. Er schwor ihm dass er den 'Stern von Elione' finden und zu ihm bringen würde. Die ganze Welt wolle er danach absuchen und nicht eher zur Ruhe kommen ehe er ihren Stern gefunden hat, den Traum ihrer Kindheit. Fortan nannte sich Marcus nur noch Elion, ein Name der seine Suche verkörpern sollte, jeden Beinamen legte er ab. Marcus schaute sich um, lernte schnell, er musste für 2 Arbeiten. Er wurde ein Meister des Verkleidens, der Täuschung, der Verführung. Er schlich sich bei Waffenlehrern ein, beobachtete und lernte daraus. Nachts trainierte er. Eines Tages hielt er den Zeitpunkt für gekommen, verabschiedete sich bei seinen Eltern und Emilius und schwor jedem von ihnen er würde mit Reichtum wiederkehren.
 
Voller Erfolg jadgte Elion fortan nach Schätzen und Artefakten und kehrte einige Jahre später tatächlich mit dem versprochenen Reichtum. Seine Mutter war in der Zwischenzeit an eine Krankheit verstorben, sein Vater Obdachlos geworden. Seinem Vater und seinem Freund Emilius beschaffte er ein neues Heim und ließ ihnen genug da um noch Jahre davon leben zu können bevor er wieder zur erneuten Suche aufbrach. Mittlerweile hatte sich Elion bereits einen Namen gemacht. Immer wieder kehrt er zu seinem Freund und seinem Vater zurück um ihnen von seinen Abenteuern zu berichten und weitere Beute vorbei zu bringen und ihnen ein möglichst angenehmes Leben zu sichern. Den 'Stern von Elione' hat er bisher jedoch noch nicht gefunden, so setzt er seine Suche auch weiterhin rund um das Meer der Fünf Winde fort.
 
Charakter:
 
Wenn man von seinem Hintergrund und seiner damit verbundenen Sorge um seinen Freund Emilius und seinen Vater absieht ist Elion ein eher egoistischer Mensch. Er scheut keine Skrupel um seine Ziele zu erreichen, einmal von Mord abgesehen. Sein Trickrepertoire ist groß und keine Betrügerei ist für ihn zu schlimm so lange er damit erreichen kann was er will. Wenn er mal nicht in Verkleidung unterwegs ist und sich als Elion der Artefaktjäger zu erkennen gibt dann ist er sehr pralerisch, ein Ventil zu den Sorgen um seinen Vater und Freund, die ihn begleiten. Anderen gegenüber ist er meistens freundlich und zuvorkommend, alles jedoch Maskerade um seine Ziele zu erreichen, außer zu Emilius hat er bislang zu niemandem Freundschaft empfunden. Die überwiegende Zeit agiert Elion jedoch verdeckt. Meisterhaft beherrscht er es sich zu Verkleiden und nennt ein großes Repertoire an einstudierten Rollen sein eigen, doch auch neue Rollen impovisiert er ohne viel Mühe. Somit beherrscht er es auch ohne Probleme seinen eigentlichen Charakter zu verbergen, sein wahres Ich bekommen nur Emilius und sein Vater zu sehen.
Vor Mord und Diebstahl scheut Elion jedoch zurück. Niemals würde er jemanden vorsetzlich um der Gier willen umbringen. Klassischer Diebstahl kommt für ihn auch nicht in Frage, er Versucht die Leute dazu zu bewegen ihre Gegenstände in einem Spiel zu verwetten und sie ihnen somit (wenn auch mit Schummeln) 'legitim' zu entwenden.
 
 
Elion als Gegenspieler:
 
Elion kann an vielen Stellen als Gegenspieler eingesetzt werden. Im klassischen Sinne kann er einfach bei einer Suche nach einem Artefakt den Spielerfiguren zuvorkommen und diese müssen ihm das Artefakt wieder abjagen oder sie wissen vorher dass Elion ebenfalls hinter dem Artefakt her ist und eine Art Wettrennen entsteht bei denen sich die Wege mehrfach kreuzen.
 
Man kann Elion auch als begleitenden NPC einführen, der die Gruppe dann im passenden Augenblick hintergeht und sie mitsamt der Beute verlässt.
 
Besonders kreativ ist Elion als Auftraggeber, der nicht vor hat die Abenteurer zu bezahlen. Statt dessen verfolgt er die Gruppe oder begleitet sie ganz offen (entweder in Verkleidung oder ohne).
 
Natürlich kann man Elion auch zum zentralen Thema machen, bei dem die Möglichkeit besteht sich mit ihm anzufreunden und ihm zu helfen.
 
 
Spieldaten nach M4:
 
Elion, Glücksritter aus Valian, Grad 8
 
Volk, Nothuns - groß (176 cm), mittel (71 kg) - 26 Jahre
St 66, Gs 100, Gw 82, Ko 93, In 68, Zt 50, Au 68, pA 78, Wk 100, Sb 42
17 LP, 50 AP - KR - B 28 - AnB +2, AbB +1, SchB +3, AusB +4, ZauB +0
 
Angriff: Rapier+15 (1W6+3), Dolch+14 (1W6+2), Wurfmesser+12 (1W6-1) - Parierdolch+5 (1W6+2)
Abwehr+16 (+21 mit Parierdolch) - Resistenz+14/17/15 - Gute Reflexe+9
 
Akrobatik+15, Balancieren+16, Beredsamkeit+9, Fechten+12, Gassenwissen+10, Geländelauf+16, Glückspiel+16, Himmelskunde+12, Klettern+16, Landeskunde(Alba)+9, Landeskunde(Eschar)+9, Landeskunde(Moravod)+9, Landeskunde(Valian)+11, Landeskunde(Waeland)+9, Laufen+5 , Menschenkenntnis+7, Reiten+15, Sagenkunde+10, Schätzen+13, Schauspielern+15, Schwimmen+15, Springen+15, Stimmen Nachahmen+18, Suchen+10, Trinken+10, Überleben(Gebirge)+10, Überleben(Steppe)+10, Überleben(Wald)+10, Verbergen+10, Verführen+12, Verkleiden+20
 
Sprechen: Albisch +12, Comentang +12, Chryseisch+12, Moravisch+12, Neu-Vallinga+14, Scharidisch+12, Vallinga+18, Waelska+12
Schreiben: Albisch+10, Chryseisch+10, Moravisch+10, Scharidisch+10, Vallinga+14, Waelska+10
 
Bes: In Verkleidung in einer seiner einstudierten Rollen erhält sein gegenüber WM-4 auf den Widerstandswurf, Elion lebt diese Rollen.
Mein erster Versuch im CMS, bitte seit gnädig.
 
Howard, der etwas verrückte Heiler
 
In einer alten, aufgegebenen Motte in der Nähe von Fiorinde haust der alte Heiler Howard. Gerüchten zu Folge ist Fiorinde auch seine Heimatstadt, doch hat dort bisher niemand Verwandte von Howard ausfindig machen können. Der inzwischen ergraute und leicht hinfällige Howard ist ein freundlicher, wenn auch leicht zerstreuter, Zeitgenosse. Dieses Bild eines alten Tattergreises wird durch sein abgerissenes Erscheinungsbild und seinen hüftlangen verfilzen Bart noch genährt. Inzwischen zählt er über sechzig Winter, so genau weiß er es selbst nicht mehr, und es liegen eindeutig weniger Jahre vor als hinter ihm. Seit über dreißig Wintern steht Howard den Waldbauern helfend zur Seite, so sie sich denn zu ihm auf die Motte trauen. Selbst mit seinem Gehstock würde er den Weg zu einer der Ansiedlungen nicht mehr schaffen. Er lebt von dem, was ihm der Wald zur Verfügung stellt oder Waldbewohner aus Dank für seine Hilfe vorbei bringen. In der Motte selbst hält er sich einige Ziegen und Hühner und vor der Motte hat er ein kleines Gemüsegärtchen angelegt. Doch nur wer seiner Hilfe wirklich bedarf begibt sich zur Howards Motte, denn es gehen Gerüchte von einem riesigen Wolf in der Umgebung der Motte um. Vor allem in Vollmondnächten hört man den Wolf, wie er den Mond anheult.
Was niemand weiß: Howard ist ein Werwolf, und das aus eigenem Antrieb. Howard hat sich die abgelegene Motte nicht ohne Grund als Heimstatt auserkoren. In jungen Jahren hatte Howard es sich in den Kopf gesetzt ein Heilmittel gegen die Lykanthropie zu finden und ließ sich von einem anderen Werwolf beißen. Doch auch nach all der Zeit ist Howard seinem Ziel nicht einen Schritt näher gekommen. Im Keller der Motte hat er zu diesem Zweck ein Labor eingerichtet und verwahrt dort auch seine Aufzeichnungen. Gelehrte aus einer großen Stadt würden für die sehr umfangreichen, aber leider auch chaotischen, Aufzeichnungen um die 1.500 Oring zahlen.
 
Howard ist kein Gegenspieler im klassischen Sinne, aber Charaktere können durchaus auf ihn treffen, sowohl in seiner menschlichen, wie auch in seiner Wolfsgestallt. Eben je nach Mondphase.
 
Howard, Heiler Grad 5 (M4)
Beruf: Apotheker
St: 32, Gs: 89, Gw: 08, Ko: 64, In: 99, Zt: 75, Au: 16, pA; 58, Sb: 93, Wk: 89, GiT: 62, B: 18
LP: 13, AP: 28, AnB: +1, AbB: -1, ZauB: +2
Abwehr: +12, Resistenz: 17/15/14, Ohne Rüstung
Raufen +3 (1w6-4), Magierstecken +10 (1w6+1), Dolch +10 (1w6-1)
Sehen +6, Hören +4 (er ist halt alt)
Alchemie +8, Erste Hilfe +11, Giftmischen +7, Heilkunde +9, Kräuterkunde +9, Lesen von Zauberschrift +14, Menschenkenntnis +9, Naturkunde +8, Pflanzenkunde +9, Sprechen: Albisch +20, Sprechen: Comentang +14, Schreiben: Albisch +14, Tierkunde +9
 
Zaubern +17: Bannen von Gift, Entgiften, Erkennen von Krankheit, Handauflegen, Heilen von Krankheit, Heilen von Wunden, Heilen von schweren Wunden, Heranholen, Liniensicht, Reinigen, Seelenheilung
 
Zaubern +15: Bannen von Zauberwerk, Regenzauber (um in Trockenperioden sein Gärtchen zu bewässern)
 
Howard in Wolfsgestalt:
St: 100, Gw: 72, In: 04, B: 30
LP: 15, AP: 33, Abwehr: +12, Resistenz: 15/17/15
Raufen +7 (1w6-2), Biß +8 (1w6+2), Robistheit +9, spurtstark, Kehlbiß
Bogdan ist ein Morave, der ursprünglich aus Geltin kommt.
Er ist auf den ersten Blick ein lebenslustiger Geselle, der Wein, Weib und Gesang liebt.
Er hat einen leidlich guten Ruf, nur seine Weibergeschichten und die Tatsache, dass man nicht so genau weiß, woher sein Geld kommt, beeinträchtigt seinen Leumund.
 
In Wirklichkeit ist er ein zwielichtiger Typ, der mit allem handelt, was Geld bringt.
Sein Profitstreben wird durch moralische Bedenken nicht beeinträchtigt.
Egal, ob Menschen- oder Waffenhandel, Schmuggel oder Erpressung, solange es Geld bringt
und das Risiko minimal ist, ist ihm kein Geschäft zu schmutzig
Bogdan ist schlau genug, dass ihm Sicherheit vor Profit geht.
Darum macht er die meisten Geschäfte über Mittelsmänner, und läßt sich auch nur im Notfall mit andren ein.
Er hat aber überall seine Informanten sitzen, die ihn über die wesentlichen Vorgänge in der Stadt auf dem Laufenden halten.
 
So kann er auch zum Gegenspieler der SCs werden.
 
Die SCs lernen Tjärulf kennen, einen Schreinermeister und Holzschnitzer. Er sitzt allein am Tisch in einer Kneipe und schaut eher bedrückt aus.
Tjrulf hat 3 Sorge:
 
" Seine Frau (Olesin) ist entführt worden, die Entführer verlagen 1500 GS
" Bogdan, dem er die ganzen Holzarbeiten an seinem Haus gemacht hat, hat ihm den Schuldschein über 3000 GS geklaut.
" Seine Gläubiger wollen ihre Rechnungen bezahlt haben (1000 GS), und schicken ihm "Eintreiber" auf den Hals
 
Die Entführer wollen sich am nächsten Tag melden.
Bei Verfolgung verlieren die Sc's den Mann, in der Nähe von Bogdans Haus.
Tjärulf selber hat nur noch 400 GS kann also nicht alles bewältigen.
Sie bekommen eines Abends mit, wie er - mehr oder weniger freiwillig - aus der Kneipe gezogen wird.
Verfolgen sie Ihn, können sie ihm die Hand retten. Er bedankt sich und lädt sie in sein Haus ein.
Schuldschein: liegt bestimmt im Safe in Bogdans Haus ( Einbruch?). Dort sind in einem weiteren Safe auch die Schuldscheine von Tjärulf.
 
 
Bogdan hat sich in Geltin zu viele Feinde geschaffen, und sich hierher vor etwa 6 Monaten zurückgezogen.
Hier hat er sich nun ein Haus gekauft, und dieses vollständig renovieren lassen.
Alle andren Handwerker hat er bezahlt, da sie Alteingesessene sind, aber Tjärulf, der erst seit 5 Jahren hier wohnt,
ist zwar geachtet, hat aber keine Lobby.
Bogdan steckt auch hinter der Entführung, da er herausbekommen hat,
dass sich im Haus von Tjärulf ein Eingang zum Geheimgang in ein Lagerhaus im außerhalb der Stadtmauer / des Stadtgebiets befindet.
Er will Tjärulf also in den Ruin treiben, um an sein Haus zu kommen, da ihm so ein Geheimgang für seine Aktivitäten sehr gelegen kommt.
Deshalb hat er auch die Schuldschein von Tjärulf aufgekauft und 2 seiner Leute mit der "Eintreibung" beauftragt.
Eigentlich ist Geldeintreibung in dieser Stadt eher unüblich!
Bogdan hat 2 Bodygards, Boris und Igor, die bei ihm im Haus wohnen, einen Diener, und eine Köchin.
Den Diener, James (oder einen anderen in der Region üblichen Namen) , und die Köchin, Minna, hat er hier engagiert. James ist lojal, hat ihm doch Bogdan, vorher das Leben gerettet,
in dem er ihn aus Räuberhand befreit hat. Dies war nur vorgeschoben, um James ergeben zu machen.
In Wirklichkeit waren es Bogdans Leute, die diesen überfielen.
James hat auch zwei von Ihnen erkennen könne (einer hat ein sonnenartiges Brandmal auf dem Handrücken, dem anderen fehlt ein Schneidezahn, was diesen Lispeln lässt).
Er hat dies aber Bogdan nicht gesagt, da er nicht will, dass Bogdan diesen dann ermittelt und er noch mehr in dessen Schuld steht.
James ist Mitte 40, und überzeugt, dass Bogdan ein guter Mensch ist. Kann man ihm beweisen, dass die beiden Hafenarbeiter von Bogdan sind,
wird er sich gegen Bogdan kehren, und den SCs helfen.
Die Köchin Minna ist Mitte 20, hübsch und Vergnügungen nicht abgeneigt. Sie hält nicht viel von Bogdan, ist aber leidlich loyal,
da dieser sehr gut zahlt. Sie weiß, dass Bogdan schwul ist.
Bogdan gibt dies aber nicht nach aussen zu. So tut er, als sei er hinter Frauen her, man findet aber keine Frau, die wirklich was mit Ihm gehabt hätte.
Seine sexuellen Gelüste stillt er mit Durchreisenden, die möglichst selten hier auftauchen.
 
Bogdan Händler aus Geltin GR var
Mittelschicht, groß (184 cm) - normal (90 Kg), linkshändig
St 54, Gs 92, Gw 58, Ko 81, In 96, Zt 57
Au 81, pA 85, Wk 45, Sb 78
 
Er beherscht hoch mindestens
Geschäftstüchtigkeit, Menschenkenntnis, Beredsamkeit, Schaupielern
Wahrnehmung,Gassenwissen, Glückspiel, Geheimzeichen, Zeichensprache,
Landeskunde (Moravod), Landeskunde (Spielland), Rechnen, Schätzen, Trinken
 
Er kämpft selber nicht gern, dafür hat er seine Bodygards
Der "Antagonist"
 
Verbreitung
 
Antagonisten kann es sowohl überall auf Midgard als auch auf anderen Ebenen geben. In Sirao bzw. Lamaran sind sie häufiger anzutreffen als auf Vesternesse, was im wesentlichen daran liegt, dass sie dort besser erkannt werden. In KanThaiPan beispielsweise unterstützen die Ahnengeister dabei, eine Sippe auf einen Antagonisten aufmerksam zu machen und warnen vor dessen Erscheinen. In Lamaran kommen Antagonisten häufig in Gegenden mit besonders verbreitetem schamanistischem Glauben bzw. ausgeprägtem Ahnenkult vor. Die Ausbreitung auf anderen Ebenen ist nicht bekannt.
 
Erschaffung
 
Ein "Antagonist" entsteht meist zufällig als Gegenspieler von herausragenden Persönlichkeiten. Bisherige Theorien besagen, dass besonders herausragende Taten dazu geeignet sind, einen Antagonisten zu erschaffen. Die Schamanen bzw. Druiden Siraos glauben, dass damit das Gleichgewicht der Ebene gewahrt werden soll. Womöglich ist das Auftreten eines Antagonisten aber auch rein zufällig.
 
Beschreibung
 
Bei der Erschaffung kehren sich besondere Attribute der herausragenden Persönlichkeit einfach um, d. h. ein Antagonist einer "guten" Persönlichkeit kann eine "böse" Persönlichkeit sein, eine "reiche" Persönlichkeit erschafft einen "armen" Gegenspieler, eine "schöne" Persönlichkeit eine "häßliche" usw.. I. d. R. finden sich jedoch meist mehrere umgekehrte Attribute, so dass es zweifelsfrei zu erkennen ist, dass es sich um einen Antagonisten handelt. Manche Attribute wiederum können einander sehr ähnlich sein, z. B. eine besonders erfolgreiche Persönlichkeit, die rastlos ist, erschafft eine besonders erfolglose Persönlichkeit, die ebenfalls rastlos ist. Dadurch wird es noch offensichtlicher, dass es sich hier wirklich um das Gegenstück handelt.
 
Verhalten
 
Dass es sich um einen Antagonisten handelt wird erst recht dadurch offensichtlich, dass sich beide Persönlichkeiten auf eine geheimnisvolle Weise anziehen (sofern beide Persönlichkeiten auf derselben Ebene sind). Die Verbindung funktioniert ähnlich der einer Blutsbrüderschaft, nur dass es keinerlei positive Auswirkungen hat, wenn der Antagonist besonders nahe ist. Im Gegenteil, ist der Antagonist besonders nahe kann sich dessen Gegenstück auf nichts anderes mehr konzentrieren. Beide Persönlichkeiten streben die Nähe zueinander auch selbständig an bzw. können sich auf Dauer nicht verschließen, z. B. der anderen Persönlichkeit nachzureisen, wenn die Entfernung zueinander zu groß wird. Besonders starke Gefühle können auch von einem zum anderen übertragen werden, so dass z. B. starker Schmerz oder große Freude des anderen spürbar sind. Dies bedeutet nicht, dass eine Persönlichkeit mit ihrem Antagonisten fühlt, sondern sie hat nur Kenntnis von dessen Gefühlslage und kann selbst entscheiden, wie die Gefühlslage zu bewerten ist.
 
Lösung
 
Die einzig bisher bekannten Methoden, einen Antagonisten loszuwerden sind entweder der eigene Tod bzw. der des Antagonisten (vgl. Harry Potter und Voldemort), oder eine räumliche Trennung innerhalb des Multiversums. Befinden sich beide Persönlichkeiten nicht auf derselben Ebene des Multiversums besteht keine aktive Verbindung mehr zueinander, solange sie derart voneinander getrennt sind. Die Anziehung zum Antagonisten lebt mit der Rückkehr desselbigen auf dieselbe Ebene jedoch sofort wieder auf.
 
Historie
 
Man munkelt es soll unter den dunklen Meistern Valians auch einige gegeben haben, die aktiv nach ihren jeweiligen Antagonisten gesucht haben. Dies soll sowohl mit Hilfe von Spezialeinheiten zur Aufspürung von Antagonisten als auch mit magischen Mitteln wie z. B. dämonischen Spürhunden geschehen sein. Aufgrund der starken Auswirkungen der Taten der dunklen Meister auf manche Zeitlinien Midgards nimmt man sogar an, dass es Antagonisten der dunklen Meister geben kann, die zu gänzlich anderen Zeitpunkten der Geschichgte entstanden sind bzw. in anderen Zeitlinien gefangen bzw. verbannt worden sind. Doch weder in den valianischen Magiergilden noch in den scharidischen Madrasas, den Zentren der Gelehrsamkeit Eschars, wird man ohne weiteres auf einen Gelehrten treffen, der hierzu Position beziehen würde, dafür sind diese Gerüchte noch viel zu vage und unerforscht.
Zauberpfeffer ist eine Pfeffersorte, die nicht von Midgard stammt. Derzeit wird sie praktisch nur im Pfortenarchipel in kleinen Mengen angebaut und findet von dort aus den Weg in die alchimistischen Läden rund um das Meer der fünf Winde. Zauberpfeffer sieht aus wie normaler Pfeffer, nur sind die reifen Pfefferkörner wie ein Regenbogen gefärbt, wobei die Farbe keine Auswirkung auf die Wirkung hat.
 
Vor etwa 40 Jahren kam ein Sphärenreisender nach Midgard und war vom guten Wetter im Pfortenarchipel so angetan, dass er eine kleine Insel zu seinem Wohnsitz auf Midgard ausbaute. Mit im Gepäck hatte er etwas Zauberpfeffer und mit Hilfe einer Variante von Grüner Hand konnte die Zucht beginnen. Geschenke und Tausch haben den Pfeffer inzwischen auch zu anderen Zauberern verbreitet, die ihn in ihren Kräutergärten aufziehen.
 
Neben dem Einsatz als Gewürz für exotische Speisen (bereits kleine Mengen verbessern den Geschmack einer Mahlzeit deutlich) haben Experimente ergeben, dass Portionen von mindestens einer Siebtelunze (ca. 4 g) die Verzauberung von Objekten erleichtern - WM+2 für den EW:Zaubern und ggf. für ein Zauberduell. Es gibt aufgrund der Seltenheit keinen geregelten Handel, deswegen schwanken die Preise je nach Kenntnis um die Wirkung stark im Bereich von etwa 50 und 500 GS pro Unze (etwa der Faktor 35 bis 350 gegenüber dem Preis normalen Pfeffers gemäß Preisliste).
 
Erkennen der Aura zeigt eine schwache dämonische Aura, Alchimisten, Zauberer und Köche haben eine (kumulative) Chance von 10% die Besonderheit des Zauberpfeffers zu erkennen.
Arsenios Kalteras, Meister-Thaumaturg (ehemals aus Thalassa)
 
Arsenios, welchen von einige schon vom Namen her vorgeworfen wird Gift zu versprühen ist ein fähiger Meisterthaumaturg aus Thalassa. Er musste dieses allerdings im Streit mit dem Bettlerkönig verlassen, trotzdem ist er ein Kind der Stadt. Die Stadt welche höchstwahrscheinlich ihn zu dem Gemacht hat was er heute ist einer der erfahrensten Thaumaturgen Chryseias, auch wenn sein Name nur den wenigsten bekannt ist.
 
Arseinios ist sehr geschickt im Umgang mit dem kleinen Schnitzmesser, Stiften und Pinseln. Eine gute Voraussetzung für das Thaumaturgentum. Auch hat er eine natürliche Auffassungsgabe für die Magie welche in Dingen gebunden ist, studiert er eine Glyphe, einen Runenstab oder eine Schriftrolle kann er intuitiv daraus erkennen um was es sich handelt. Magische Gegenstände zu analysieren ist geradezu eine zweite Natur von ihm. selbst aus den verbrochenen und weggeworfenen Runenstäben anderer Thaumaturgen kann er erkennen was da gezaubert wurde und, was noch besser ist: er kann aus diesen Fragmenten meistens auch noch genug lernen um, nach einem Selbststudium den Zauber ebenfalls zu erlernen. Als Säugling soll sein Haar einen leichten Blaustich gehabt haben, davon ist nichts weiter zu sehen, doch Arseinios ist sich ziemlich sicher das unter seinen Vorfahren auch Seemeister waren. Dies würde zumindest einiges erklären.
 
Nun könnte man sich vorstellen das Arsenios ein glücklicher Mensch ist. Er hat eine proffession welche ein einträgliches Geschäft sein kann und ist darin sogar ein Meister seines Faches, er hat Talent darin und die Arbeit mit dem Schnitzmesser und dem Pinsel bereiten ihm Vergnügen, gerne sitzt er in der Sonne und schnitzt in sich versunken an einem Holzstück herrum und man kann ihn auch dabei wirklich vergnügt summen hören - doch sieht er sich ob dieser Gabe alles andere als Glücklich. Gerade durch seine hohe Intelligenz ist er manchmal geradezu bösartig auf die Welt, welche ihm so einen Schabernack angetan hat. So ist jedenfalls seine Sicht der Dinge.
 
Arsenios ist ein Krüppel von Geburt an. Eine Kuriosität welche man auf dem Jahrmarkt ausstellt und welche Mitleid erregt. Sein Gesicht ist verwachsen (das bedingt auch seine Kurzsichtigkeit) und er kann nur undeutlich sprechen. Die Füße sitzen fast direkt am Körper, von Beinen kann man kaum sprechen. Bewegt er sich vorwärts so stürzt er regelmäßig und bildet ein jammervolles Bild. Sein rechter Arm ist normal ausgebildet endet jedoch in einer verwachsenen und fast unbrauchbaren Hand, der linke Arm ist indes etwas kurz geraten aber ansonsten normal benutzbar. Mit dieser Hand schnitzt und malt er seine thaumaturgischen Meisterwerke. Er ist sich sehr sicher das Thalassa für seinen Zustand schuld ist. Sowohl für seinen Körperlichen Zustand, als auch für den Zustand seines Geistes.
 
Eigentlich ist Arsenios kein Bösewicht per se, aber durch seine Behinderungen und der Verachtung welche ihm von Gesunden entgegengebracht wird die ihn nicht kennen hat seine Geistige Gesundheit etwas gelitten. So sehr er auf die Hilfe anderer Menschen angewiesen ist so sehr verabscheut er es Hilflos zu sein. Die Priester verachtet er allesamt. Keine Allheilung und auch kein Zuspruch von Geistlichen konnte ihm helfen. Er ist im laufe seines Lebens sehr, sehr zynisch geworden. Ein Zynismus der manchmal kurz davor steht in blanken Hass umzuschlagen. Meistens jedoch fängt er sich wieder und wenn etwa Kinder über den Krüppel auf der Straße lachen so ist er durchaus bereit ihnen das Nachzusehen,... meistens.
 
Der eigentliche Grund warum er Thalassa verlassen musste waren zwei ungeklärte Todesfälle. Einmal der eines Strassenjungen welcher nicht wusste wen er da vor sich hatte und den wehrlosen pisakte - er wurde am folgenden Tag tod am Fuße einer Klippe gefunden. Und eine reisende Chyseierin welche einige Kommentare in seine Richtung machte nachdem sie lange laut gelacht hatte bei seinem Anblick. Sie fand man an folgenden Tag mit vielen gebrochenen Knochen in ihrem Zimmer.
 
Arsenios hat einige Leute welchen er, mehr oder weniger, vertrauen schenkt. Zum Teil weil er ihnen einfach Vertrauen schenken muss. Diese Abhängigkeit nagt an ihm und verhindert das er jemanden wirklich ganz vertraut. Niemand weiß deswegen alles über ihn. Er hat jemand von dem er Materialkomponenten ankauft, und jemand anderen an welchen er hergestellte Thaumaturgendinge verkauft, einen dritten über welchen er Auftragsarbeiten bekommt. Diese drei indes haben keine Ahnung das sie für den gleichen arbeiten. So es immer auch geht verkauft er noch Dinge über andere Quellen, niemand soll wirklich wissen wie reich er wirklich ist. Einen großen Schutz baut er auch auf da er ausgibt seine Runenstäbe etwa von jemand anderen zu bekommen. Gegenüber den Einkäufern und Verkäufern seiner Dinge ist er besonders vorsichtig. Viel läuft hier über von Straßenkindern überbrachte Nachrichten und geheimen Verstecken in welchen Gegenstände und Goldmünzen den Besitzer wechseln, diese lässt er von seinen Automaten anlegen. Diese Geheimniskrämerei ist ihm sehr, sehr wichtig.
 
Für seine persönlichen Helfer, etwa zum Waschen, Toilettengänge oder auch Essen benutzt er die Bettler auf der Straße. Er ist diesen anderen gefallenen Existenzen gegenüber vergleichsweise großzügiger als bei seinen "normalen" bediensteten. Am ehesten vertraut er zwei Menschen welche das Gegenteil von ihm sind, der Hüne Adonisis dessen Intelligenz fast nicht vorhanden ist, welcher für ihn schwere Dinge (oder auch mal ihn selbst) trägt und der Straßenjunge Nestor welcher Botengänge für ihn erledigt und der auch nicht gerade sehr intelligent ist. Diesen beiden bringt er, zumindest auf einer sehr niedrigen Ebene, Vertrauen entgegen und beide wären ein großer Verlust für ihn.
 
Arsenios ist, obwohl er oft als Bettler anzusehen ist, recht wohlhabend. Seine besonderen Wertgegenstände werden im Folgenden Aufgeführt:
 
Er hat einen kleinen hölzernen Waagen in welchem er normalerweise schläft. In diesem steht, neben vielen anderen Dingen, eine hässliche hölzerne Figur eines sehr großen Riesenfrosches. Niemand außer Arsenios weiß das im Bauch des Frosches Gold versteckt ist und ebenso weiß niemand das der Riesenfrosch in Wirklichkeit ein mit Holz verkleideter Froschautomat ist. Wehe dem der seine Hand in das offene Maul steckt!
 
Es ist aber nicht der einzige Automat in dem Waagen, Arsenios hat noch einige weitere Konstrukte extra für sich anfertigen lassen (Ohne das die Schmiede den Auftraggeber kannten und was sie da eigentlich gerade herstellten). Der größte Automat ist indes direkt unter dem Bett des Thaumaturgen zu finden: eine Riesenspinne welche als Bettgestell dient. Im schlimmsten Falle kann sie als Reittier des Thaumaturgen dienen oder sogar als Zugtier des Wagen dienen.
 
Der dritte Automat ist ebenfalls eine Spinne, in ihren Körper ist ein halbes Greifenauge mit permanenten <Juwelenauge> eingearbeitet so das Arsenius (mit der zweiten Hälfte) immer sehen kann was die Spinne gerade sieht. Mittels einer Zwiesprache kann Arsenius diese Spinne auch lenken.
 
Der vierte Automat ist - eine ein Meter große Riesen-Maulwurfsgrille. Sie dient hauptsächlich dazu Geheimverstecke mit Gütern zu beladen oder zu leeren. Wenn sie nicht gebraucht wird sitzt sie in einer Kiste unter dem Wagen.
 
Der fünfte Automat ist eine hölzerne Schnitzerei eines schönen, jungen Mannes. Jeder Knochen, jeder große Muskel und jedes Organ sind einzeln geschnitzt und eingepasst worden. Schliesslich wurde alles mit einem Harz als Haut überzogen. Dieser Automat ist schon eher ein Golem geworden. Jedes Teil an dem Automaten ist verzaubert und er ist deutlich intelligenter als jeder andere Automat, durch seine hölzerne Art ist er sogar in der Lage Schäden wieder zu heilen.
Etwas das Arsenius selbst nicht weiß ist das in dem Herzstück welches er geschnitzt hat ein Stück eines gefällten Baumes einer Nymphe verbaut hat. Der Baum war uralt und stand in Thalassa, einst bewusst dort von einem See-Meister bewahrt um zugriff auf den Naturgeist zu haben.
 
Unwissentlich hat dieser Automat also eine Anima und einen Astrahlleib welche, im Gegensatz zu einem echten Golem, recht stark ausgeprägt sind. Der Automat bei dessen Erschaffung auch etwas Blut des Thaumaturgen hineingeflossen sind steht in emotionaler Verbindung zu Arsenios. Er wird nie etwas gegen dessen Willen tun (außer sich selbst verbrennen). So Arsenios aber schläft kann der Automat wenn Arsenios etwas zu sehr beschäftigt aktiv werden - und er kennt die Phantasien seines Herren nur zu genau. Oberflächlich betrachtet ist dieser Automat in der Nacht nur mit gutem Licht von einem Menschen zu unterscheiden. Er kleidet sich bevor er den Wagen verlässt auch passend an.
 
Arsenios hat Jahrelang an diesem Automaten gebaut. Ein weiterer Automat dieser Art wird sicher schwerlich wieder hergestellt werden können.
 
Zusätzlich zu den Automaten welche bei Abwesenheit auf die Dinge des Thaumaturgen aufpassen gibt es auch vielerlei Schutzrunen Rings um seinen Wagen (welcher normalerweise irgendwo im Armenviertel der Stadt in einem Hinterhof stehen wird) einige davon sind ungewöhnlich bis völlig fremd. Schaut man nur von außen in den Wagen sieht man hauptsächlich das Bett, den hässlichen Frosch und zwei Schränke - der Menschenautomat steht in einer Ecke und ist mit Tüchern verhangen welche überall von der wand hängen. Es wirkt meistens recht unordentlich und unordentlich. In einer der Schränke ist ein kleines Alchemistisches Labor auch zur Herstellung von Tinten und Pülverchen geeignet. Im anderen Kleider.
 
Arsenios sitzt draußen meistens auf einem kleinen geflochtenen Stuhl mit Rädern auf denen er sich etwas besser vorwärtsbewegen kann.
 
 
Arsenios als Gegenspieler:
 
Er ist nicht böse, allerdings ist er auch ziemlich vom Leben gezeichnet. Der hölzerne Automat welchen er als letzten Baute war für ihn eine Herzenssache und er wünschte sich nichts mehr als seinen Geist in das Holz zu versetzen und damit seinen verwachsenen Körper aufgeben zu können. Doch dies ist ihm bislang nicht vergönnt gewesen.
 
Er weiß das seine Willenskraft nicht mehr die beste ist und die Tote in Thalassa waren für ihn selbst auch sowohl ein großer Schreck - aber auch eine gewisse Genugtuung - etwas das ihn noch einmal erschreckte. Sicher, er wünscht es sich jedes mal wenn man sich über ihn lustig macht, oder ihn verhöhnt, das er einfach Aufstehen könnte und sein gegenüber niederstrecken. Doch - er kann es eben nicht, so sehr er es sich auch wünscht. Andere würden sich vielleicht in ein dunkles Zimmer zurückziehen doch die wärme der Sonne tut seinen kranken Knochen gut, sie vertreiben die Schmerzen. Lange Transporte über Holprige Straße verursachen indes schmerzen. Deswegen kann man ihn oft genug in der Sonne sitzen sehen, auch mit einer Schale vor sich und einigen Schnitzereien (Meist Spielereien allesamt) welche er meisterlich innerhalb von Minuten schnitzen kann und verkauft.
 
Ihn so zu reizen das er sofort reagiert (also etwa einen Runenstab benutzt, etwa mit so etwas harmlosen wie Windstoß [viel stärkeres wird er eh nie dabei haben]) wird schwerlich passieren. Eher wird er um Hilfe rufen und meist ist auch immer mindestens einer oder zwei seiner Vertrauten in der Nähe welche sich schützend vor ihn stellen.
 
Fühlt er sich wirklich gekränkt so kann es schon einmal passieren das er Informationen einholt, etwa über die örtlichen Bettler oder seine Vertriebsnetze und dann mit seinem Spinnenautomaten zuschlägt. So wunderte sich etwa ein durchfahrender Händler in Thalassa als sein Wagen auf der Fahrt in der Mitte auseinanderbrach und ein Großteil seiner Ladung in einer grünen Auflösungskugel verschwand.
Der Spinnenautomat zerkratze auch schon einmal einer Kurtisane im Schlafe das Gesicht nachdem diese ihn ausgelacht hatte und meinte das so einer wie er eh nie eine Frau finden würde.
 
Soweit zu gehen jemanden umzubringen würde er aber bei klarem Bewusstsein aber nie, obwohl der Wunsch auch danach im Affekt oft in ihm aufkeimt.
 
Arsenios im Spiel:
 
Arsenios ist ein bemitleidenswert anzuschauender Mensch. Ohne die Fürhsorge anderer wäre er dem Tode geweiht. Er ist ein Gefangener im eigenen Körper, verständlich machen kann er sich kaum da auch sein Sprechapparat leicht gestört ist. In einer Unterhaltung mit dem Thaumaturgen kann der Spielleiter das auch ruhig durch undeutliches Sprechen deutlich machen. Da er aber selbst alles andere sehr gut versteht wird er recht schnell ungehalten wenn man ihn für dumm hält (etwas das er noch persönlicher nimmt als Scherze über sein Aussehen).
Adonisis, Nestor und einige andere kennen ihn schon lange genug um ihn besser zu verstehen.
 
Spieldaten:
Spieltechnisch zählt Arsenios immer als wehrlos.
Thaumaturg Grad 14 (M4) Grad 28 (M5)
ST 11 Ge 99(#) Gw 11 Ko 56 Int 100 Zt 101(*) Au 03 pA 21 Wk 38
LP: 12
Ap: 58
SchB: 0
B: 2
ZB: 3
Abwehr +11
Resistenz: +22
Alchemie +18 (In+2) Thamatographie +18 (In +2) (M4-Vertigkeit) Zauberkunde +18(In+2)
Zaubern + 21
(*) Arsenios hat tatsächlich einen SeeMeister in der Ahnenlinie, er ist ganz ein Kind von Thalassa
(#) Dieser Wert bezieht sich hauptsächlich auf seine linke Hand.
Bei der Fähigkeitenauswahl ist zu beachten das einige Fähigkeiten für Arsenios keinen Sinn machen: sämtliche Bewegungsfähigkeiten, für viele Soziale Fähigkeiten hat er seine Leute, selbst Wissensfähigkeiten sind nicht seine Stärke (außer Zauberkunde, Thaumatographie (M4) und Alchemie)
 
Besitz den er normalerweise bei sich trägt:
Schnitzmesser, Runenstab "Hörnerklang" (um Hilfe herbeizuholen), Runenstab "Bannen von Dunkelheit", Runenstab "Windstoß", 2* Runenstab "Wasserstrahl", Halbes Greifenauge. Zauberpinsel (Für Zwiesprache mit seinen Automaten) Abw 2%.
Seine Barschaft hat er meistens von seinen Automaten an unzufgöngigen Stellen vergraben lassen, gerade die Maulwurfsgrille ist hierfür sehr praktisch.
 
Auswahl an Zaubern (kann beliebig erweitert werden hier. 209 Stufen)
Zaubersiegel:
Automat Schaffen, Bannen von Zauberwerk, Befestigen,Blaue Bannsphäre, Blendwerk, Deckmantel, Dinge verbergen, Dinge wiederfinden, Eisenhaut, Erkennen von Zauberei, Erscheinungen, Feuerring, Freundesauge, Fliegen Geräusche dämpfen, Handauflegen, Heimstein, Hitzeschutz, Juwelenauge, Kälteschutz, Lauschen, Macht über das Selbst, Macht über die bel.Natur, Macht über Menschen, Magischer Kreis; klein, Marmorhaut, Mitfühlen, Schrumpfen, Schweben, Schwerelosigkeit, Silberstaub, Torwandeln, Unsichtbarkeit, Vergrößern, Verkleinern, Versetzen, Vertieren, Verwandeln, Wasseratmen, Zauberschloss, Zauberstimme.
 
Runenstäbe; Auswahl hier: 71 Stufen
Auflösung, Bannen von Dunkelheit, Blitze Schleudern, Feuerkugel, Feuerlanze, Frostball, Hauch des Winters, Hörnerklang, Sturmwind, Todeshauch, Vereisen, Warnung; Wasserstrahl, Windstoß, Zauberschlüssel.
 
Zaubersalze: (26 Stufen)
Alle in Beta_Abenteuer aufgeführte
 
Zu beachten ist dabei: Er kann selbst zwar Zauber wie Todeshauch wird diesen aber selbst nie wirklich einsetzen: Es ist schlicht und ergreifend zu gefährlich für ihn, er rechnet damit nicht schnell genug den Wirkungsbereich verlassen zu können.
 
Arsenios hat einige Sonderfähigkeiten, zum Beispiel kann er mit seinen Automaten mittels Zwiesprache kommunizieren. Hierzu benötigt er nur einen speziellen Zauberpinsel, welchen er neu anfertigen könne wenn der alte etwa gestohlen wird. Mit dem Zauberpinsel kann jeder die Automaten auf eine Entfernung von 2 Km kontrollieren, aber Arsenios hat wenn er die Automaten sieht mehr Macht über diese.
 
 
Adonisis
Dieser Chryseier ist ein wahrer Hüne von Gestalt, er verdient sich seinen Lohn über den Tag meistens mit einfachen Tragearbeiten auf dem Markt. Morgens und Abends kommt er immer zu Arsenios und hilft diesem bei seinem Weg nach Hause. Arsenios behandelt ihn gut und denkt für ihn. Ansonsten ist er einfach nur ein Gutmütiger einfacher Mensch.
St 99 Ge 54 Gw 44 Ko 100 In 11 Zt 51 Au 21 pA 22 Wk 40
 
Nestor
Der Straßenjunge hat schon einige Narben im Gesicht und auch am Körper, er wurde offensichtlich schon in jungen Jahren oft geschlagen und getreten. Auch zeigt er deutliche Anzeichen von ehemaliger Unterernährung an. Für sein Alter ist er einfach zu klein gewachsen. Er ist geradezu fanatisch vernarrt in Arsenios, der erste Mensch welcher ihn gut behandelt hat.
St 54 Ge 65 Gw 82 Ko 55 In 22 Zt 55 Au 49 pA 44 Wk 77
 
Seine Automaten:
So nicht anders erwähnt gelten für die erste 4 folgende werte:
 
Automat (Grad 3)
LP 12 AP - VR
St 90 Gw 30 In t20
Abwehr+12 Resistenz+*/13
Raufen+6 (1W6–2)
Bes.: immun gegen Feuer, Gift, Krankheit und viele Zauber (s. Arkanum Ergänzung Seite 6)
 
 
Riesenfrosch Automat
B 12
Springen +12 (12 Meter weit)
Ist der Frosch noch mit den Schätzen des Thaumaturgen gefüllt so scheppert er beim Springen ziemlich.
Biß +7 (1w6+3) (Angriffswaffe verzaubert wie +2/+1)
Bei freiwilligem Griff in das Maul zählt es zusätzlich wie ein Kritischer Treffer am betroffenen Arm (S.Kodex Seite 91) wenn ein schwerer Treffer erzielt wird.
Im innern des Frosches finden sich Gold und Edelsteine im Wert von 10.000 Gs.
 
Riesenspinnen Automat
B 36
Biß +7 (1w6+3 & 3w6 Gift) (Angriffswaffe verzaubert wie +2/+1) über eine Kanüle im Gebiss kann der Automat auch eine Dosis Gift absondern. Da dieser Automat Arsenios letzte Verteidigung ist hatte er wenig Hemmungen auch Gift einzusetzen um sich zu schützen. In der Kanüle sind 5 Ladungen, das Gift stellt Arsenios selbst aus Alchemistischen Komponenten her.
Die Spinne ist angepasst so das sie Arsenius tragen kann, sowohl mit, als auch ohne das Bett in welchem er Nachts schläft.
 
Riesenmaulwurfsgrillen Automat
B 3 (Grabend) B 15 Laufend
Dieser Automat sieht aus wie eine 1 m Lange 30 cm durchmessende metallische Maulwurfsgrille. Der Maulwurfsgrillen Automat kann sich in normalem Erdreich auch unterirdisch fortbewegen und dabei etwa 30 cm Durchmessende Tunnel anlegen. Einen angelegten Tunnel kann er mit B 9 durchlaufen.
Biß+5 (1w6+5) (Angriffswaffe verzaubert wie +0/+2)
 
Spinnen Automat
B 9
Der Spinnenautomat ist recht klein, um ihn zu treffen wird der EW:Angriff um WM-2 erschwert.
Der Spinnenautomat hat einen Halbedelstein mit welchem Arsenios sehen kann was um ihn herum passiert.
Arsenios malt den Spinnenautomaten den Umständen entsprechend an so das er schwerer zu finden ist. (also etwa grün wenn er weiß das die Spinne sich im Grass oder im Gebüsch versteckt)
Klettern +17
Biß+5 (1w6-1)
In dem Spinnenautomat befindet sich neben dem Halbedelstein für <Juwelenauge> noch ein Runenplätchen "Auflösung" welches bei jedem schweren Treffer auf die Spinne ausgelöst werden kann. (Chance: Anzahl der Schadenspunkte *10%) Arsenius kann, wenn er anwesend ist die Spinne auch so dazu bringen das Plättchen auszulösen.
 
Der Holzgolem (Menschenautomat aus Holz)
LP 33 AP - PR ST 120 Gw 60 Int t90 B 20
Abwehr+14 Fausthieb+9 (2w6+3) Raufen+8 (1w6+3) oder Waffe +9 (mit SchB+5)
>>Zaubern +18 Heilen Schnellheilung (M4: Heilen schwerer Wunden) <<
Feuerempfindlich
 
Der Zauber Schnellheilung/Heilen schwerer Wunden bezieht sich nur auf den Golem selbst. Er kann damit einmal alle 3 Tage 2w6 LP Heilen und sogar verkrüppelte Verletzungen reparieren.
 
Es gelten ansonsten die gleichen Immunitäten gegen Zauber wie bei einem Normalem Golem. (M5 Arkanum Ergänzungen Seite 18). Er ist nur mit magischen Waffen oder Feuer zu verletzen. Kleingenwaffen richten normalen schaden an, Stichwaffen nur 1 Punkt, Stumpfe Waffen nur 1/2 Schaden.
 
Quellen:
Nach einer Idee von MK zu Beginn von Midgard 3
Der Pinguiu aus Batmans Rückkehr 1992
Pinocchio
Stephen Hawking
 
Verweise:
Maulwurfsgrillen
Gast
Gast
Etwas verloren wirkt er, wenn er hier so neben seinem Maultier steht und hin und wieder einen Vorbeigehenden anspricht:
„Sie sehen aus wie ein...“ - „Zur Seite alter Mann!“
„Werter Herr, haben sie vielleicht Int...“ - „Jetzt nicht!“
„Waffen von höchster Gü...“ - Und schon ist er vorbei, der unwillige Kunde.
Gand Kain ist ein Mann der seine beste Zeit schon lange überschritten hat. Schon von Natur aus nicht groß, hat ihn die Last des Alters noch weiter zu Boden gedrückt und dieser dürfte wohl nicht mehr lange warten, um ihn endgültig aufzunehmen. Das Leben hat zahlreiche Furchen im Gesicht des Mannes hinterlassen und ihm dafür umso weniger graue Haare auf dem Haupt gelassen. Dünne Beinchen schauen aus den weiten ledernen Hosen hervor, die ebenfalls schon bessere Zeiten erlebt haben dürften. Nur die Hände und die ebenfalls mit lederner Kleidung bedeckten Arme könnten einen aufmerksameren Beobachter eine verborgene Stärke in diesem alten Männlein entdecken lassen.
Gand Kain war Zeit seines Lebens ein Schmied und wird es wohl bis zum Ende seines Lebens bleiben. Seine Kunstfertigkeit ist wahrlich meisterhaft, wenn er sie auch anders einsetzt als man erwarten würde. Selbst besitzt er keine Schmiede mehr, doch schafft er es auf seinen Wanderschaften immer wieder für einige Zeit bei bekannten oder befreundeten Schmieden unterzukommen und dort seinen Arbeiten nachzugehen. Immer wenn er genug Waffen – und er produziert ausschließlich Waffen - hergestellt hat, begibt er sich wieder auf die Reise durch ganz Vesternesse, von einem Markt zum nächsten, um dort auf seine unscheinbare Weise seine Ware anzubieten. Auf dieser Reise begleiten ihn nur sein treues Maultier und ein Handkarren auf dem er seine wenigen Habseligkeiten und die sperrigeren Waffen transportiert.
Das Äußere des Schmieds ist bescheiden, und so ist auch seine Lebensweise, doch ist er durchaus nicht arm. Allerdings verbraucht er das meiste von dem was er verdient für den Ankauf geeigneter Materialien für seine Produktionen. Ein Dieb könnte aber schon das eine oder andere Säckchen Gold oder ein paar Edelsteine finden. Allerdings muss er dabei erst am Maultier des Schmiedes vorbei, denn an dem Tier bewahrt Gand seine wertvolleren Gegenstände und das Tier ist wachsam und bissig.
Die Herkunft von Gand Kain ist ungewiss, er selbst hat kein Interesse an Nationalitäten und sieht seine Heimat immer dort, wo er sich gerade befindet. Seine sprachliche Begabung macht es noch schwieriger Hinweise auf seinen Geburtsort zu finden: Albisch, Chryseisch, Twyneddisch, Errainisch, Neu-Valinga und auch Waelska spricht er mühelos und wechselt wenn notwendig auch in den Sprachen hin und her.
Schafft er es trotz seiner Unscheinbarkeit doch einmal das Interesse eines Vorübergehenden zu gewinnen oder wurde gar einmal auf ihn verwiesen, so zeigt er voller Stolz seine Ware, die zum Teil vollständig fertig ist, zum Teil fehlen allerdings noch die Teile, die aus Holz zu schaffen wären, wie Griffe oder auch Stangen. Die müsste der Käufer noch nachträglich an anderer Stelle fertigen lassen. Sobald er über die Waffen zu sprechen hat, entwickelt Gand eine rhetorische Fähigkeit die ihm ansonsten fehlt. Voll Begeisterung preist er die Vorzüge seiner Werke und vergisst nicht, auf (fast) jedes Detail hinzuweisen. Überzeugend wirkt am Ende vielleicht auch dann doch der Preis, der ist nämlich immer etwa 30 bis 50 % unter dem üblichen Marktwert. Seltsamerweise wird die Waffe um so billiger, desto grimmiger der Käufer auf den alten Mann wirkt. Er scheint sich leicht einschüchtern zu lassen.
 
 
Gand Kai verkauft Waffen, die er spieltechnisch als 1/1* oder als 2/1* anpreist. Dass sie in Wirklichkeit ganz normale Waffen (0/0) sind, fällt auf dem ersten und auch nicht auf dem zweiten Blick auf. Seine Schmiedekunst lässt ihn alle Merkmale besonderer Waffen perfekt kopieren und niemand könnte ihm nachsagen, dass seine Waffen nicht perfekt ausbalanciert wären oder etwa nicht wundervoll in der Hand liegen würden. Das das Führen der Waffe nicht zu dem erdachten Erfolg führt, wird der Besitzer immer eher auf seine eigenen beschränkten Fähigkeiten beziehen als auf die Waffe.
Eine Kleinigkeit auf die der Schmied nicht hinweist, sind allerdings die diversen Sollbruchstellen in den Klingen seiner Werke. Kaschiert durch Verzierungen können die wohl nur einen ebenfalls entsprechend bewanderten Schmied auffallen. Den Käufer erwartet so früher oder später eine böse Überraschung: Bei einem kritischen Fehlschlag oder auch Erfolg zerbricht die Waffe mit 100%iger Wahrscheinlichkeit, zusätzlich zu dem anderen erwürfelten Ergebnis. Des weiteren macht jeder erfolgreiche Hieb es wahrscheinlicher das die Waffe bricht. Beginnend bei einer 20%igen Wahrscheinlichkeit, erhört sich die Chance immer um 20% ist spätestens beim fünften Treffer die Waffe zerstört ist.
Gand Kai macht dies nicht aus reiner Boshaftigkeit, im Gegenteil: Er sieht seine Waffen als ein Beitrag zu einer friedlicheren Welt. Er ist sich der möglichen Folgen aber durchaus bewusst und verkauft deshalb seine Waffen auch lieber an Menschen, die ihm suspekter erscheinen und deren Verhalten dementsprechend ist. Außerdem bleibt er nie sehr lange an einem Ort, um diverse Konfrontationen zu vermeiden. Bis zu einem neuen Besuch eines Marktes vergehen somit mindestens drei bis vier Jahre. Und die Chance, dass er vorher stirbt ist doch auch schon sehr hoch.
Haselkatze
In m30 - Gw 100 - St 15 - B 20
LP 1W6+2 - AP 1W6+2
 
Vorkommen: Nordsirao (Waeland, Moravod)
 
Akrobatik +18, Schleichen +18, Tarnen +18, gute Reflexe +12, Nachtsicht +10/+2
Gegner erhalten -6 auf den Angriff
Angriff: Krallen +6 (1W6-3) bei allem was größer als die Katze ist, nur AP-Schaden
 
Eine Fertigkeit aus der folgenden Tabelle:


wildlebende Haselkatzen:
Himmelskunde +6/+10
Pflanzenkunde +6/+10
Naturkunde +6/+10
Tierkunde +6/+10
Zauberkunde +6/+10 (Naturgeister, Feenwesen,…)
 


städtische Haselkatzen:
Alchimie +4/+6
Baukunde +4/+6
Kräuterkunde +4/+6
Zauberkunde +4/+6 (menschliche Geschichten, Artefakte)
 
Bei allem, wo zwei Werte angegeben sind bezieht sich der erste auf M4, der zweite auf M5.
 
 
Haselkatzen sind etwa halb so groß wie normale Hauskatzen. Die scheuen Wildtiere leben ausschließlich in Haselsträuchern, in deren dichten Ruten sie perfekt getarnt sind. Obwohl Haselkatzen Allesfresser sind ernähren sie sich hauptsächlich von (Hasel)Nüssen, Beeren und kleineren Mäusearten, wie Zwerg- oder Haselmäusen. Normale Waldmäuse hingegen würden eine recht große Beute und Ratten schon eher eine Bedrohung darstellen. Nichtsdestotrotz haben Haselkatzen einen ausgeprägten Spiel- und Jagdtrieb.
Ob Haselkatzen ursprünglich von Midgard kommen oder vor langer Zeit aus einer anderen Mittelwelt eingewandert sind ist unklar. Fest steht, dass die wenigen Haselkatzen, die sich menschlichen Begleitern anschlossen große Kenntnisse auf verschiedenen Wissensgebieten gezeigt haben. In aller Regel handelt es sich dabei um Naturwissen. Ganz selten können Haselkatzen, wenn sie in menschlicher Gefangenschaft aufgewachsen sind, auch über geringes akademisches Wissen verfügen, je nachdem was ihnen ihre Umwelt geboten hat. Allerdings ist die Denkweise und Wahrnehmungsfähigkeit der Haselkatzen so andersartig, dass es auch mit magischen Verständigungsmöglichkeiten wie Tiersprache oder Binden des Vertrauten schwer ist, diese Kenntnisse einem Menschenähnlichen mitzuteilen. Wie alle Katzenartigen können sie ausgesprochen launisch sein und lassen sich nichts befehlen
 
Typischer Kommentar:
„Wie, dass hast Du nicht gewusst? Das weiß doch jeder.“
„So hab ich das aber nicht gemeint.“
Die Artefakt Werkstatt.
 
Gedanken zur Erschaffung von magischen und gegebenen falls auch nichtmagischen Gegenständen in Midgard.
 
Mein eigentlicher Augenmerk liegt schon auf M5, wobei ich natürlich auch vorherige Midgard Publikationen einbeziehe, insofern ist es auch für M3/M4 Spielleiter vieleicht noch interessant.
 
Der Text schließt mit einigen magischen Gegenständen welche auch als Beispiele/Vorlagen dienen können.
 
Midgard wird oft als "magiearme" Welt bezeichnet - das kommt natürlich immer darauf an wie man spielt, wie man es haben will. Ich selbst würde mich auch eher als Spielleiter bezeichnen welcher nicht großzügig mit magischen Gegenständen um sich wirft. Da dann noch oft einfach vieles liegengelassen wird oder beim normalen Händler verkauft wird (weil man es nicht erkannte) kommt noch erschwerend hinzu. Andererseits kenne ich auch aus offiziellen Midgard Publikationen einige Artefakte welche ich in einer magiearmen Welt nicht unbedingt erwarten würde (Das Goldene Schwert des Ruhme, die Krone der Drachen, das Flug-grab, Sphärenwagen, schwarze Galeeren, etc.)
 
Ich gebe hier auch zu bedenken das man sich, so man vor hat eine Spielfigur etwa auf den Midgard Conventions zu spielen, man sich besser an diese "magiearme" Welt halten sollte. Ein Glücksritter bei welchem ich auf dem Charakterbogen zweimal das goldene Schwert des Ruhmes sah (man braucht ja zwei Waffen für beidhändiger Kampf und das schwarze Schwert der Kraft taugt ja eigentlich nix (zu M3 Zeiten)) fand ich es auch nur,... "leicht übertrieben" und JA so etwas habe ich auch gesehen.
 
An einigen Stellen werde ich sicher die Spielbalance ins Gespräch bringen, gerade weil es eben magische Gegenstände gibt welche diese sehr gefährden.
 
Magische Gegenstände sind grundlegend nur Dinge welche die Möglichkeiten des Abenteuers erweitern. Entweder sie erhöhen die Möglichkeiten eines Abenteurers (etwa ein Dolch mit dem dieser leichter Trifft) oder sie geben zusätzliche Möglichkeiten welcher der Abenteurer vorher nicht hatte (Flügel welche Fliegen ermöglichen, etc.).
Prinzipiell sind erstere etwas schwächer als letzere (der Abenteurer könnte ja auch Dolch steigern, aber sich Flügel wachsen lassen könnte er nicht - ok er kann "Fliegen" als Zauber lernen,... aber das ist ziemlich teuer für z.b. einen Krieger).
In diesem Sinne möchte ich auch noch darauf hinweisen das es nicht nur magische Gegenstände gibt sondern auch die Möglichkeiten von Dienstleistungen, man könnte sich also auch ein Pegasus als Reittier denken was auch die Möglichkeiten des Reiters erhöht. (oder ein verbündeter Magier der eine Abwandlung des Fliegen Zaubers kann den man auch auf andere Zaubern kann.)
Hinzuweisen sind dann noch Einschränkungen welche magische Gegenstände gegebenenfalls haben, zum Beispiel "nur von 7 rothaarigen scharidischen Jungfrauen am Myrkdag bei Vollmond zu benutzen" oder etwa "Nur von Priestern des Deis Albi zu benutzen"
 
Ich möchte zunächst zwei Kategorien aufstellen. Magische Gegenstände welche die Zahlenwerte auf der Spielfigur beeinflussen und solche welche das nicht tun. Damit kann zumindest bei ersterem ausgeschlossen werden etwas wesentliches zu vergessen.
 
-- Abschnitt A - Was kann man alles ändern durch Magie? --
 
 
Natürlich kann man mit Magier alles ändern, trozdem lohnt es sich einmal einfach sich durchzuschauen was so das "normale" ist und was man eher als exotisch betrachten kann. Den Fertigkeitswert für Langschwert um +1 zu erhöhen dürfte eher das erstere Sein. ein Trank um die Willenskraft zu senken (um besser in den Berserkergang gehen zu können) könnte man indess schon als Exotisch bezeichnen.
 
 
-- Teil 1: Die Spielfigur --
 
Ich gehe mal den Kodex komplett durch und schreibe Kommentare zu allem was man meines Erachtens nach mittels Magischen Gegenständen verändern kann.
1. Die Basiseigenschaften (Kodex Seite 20):
 
Hier gibt es auch schon einige Dinge in den Midgard Publikationen. Ich erinnere z.b. an das Goldene Schwert des Ruhmes welche die Körperlichen Attribute auf 100 setzt oder den Feenring welcher +10 Stärke gibt, etc. Für Intelligenz und Zaubertalent kennen ich so etwas nicht, aber möglich ist es schon.
Ich möchte jetzt auch nicht wieder die Diskussion anwerfen "Gehen Werte über 100? Gehen Werte über den Rassengrenzen?" Diese sind an anderer Stelle schon geführt worden. Meine Meinung dazu ist zunächst einmal: mit Magie ist alles Möglich. So aber explizit nichts festgelegt ist werden die natürlichen Grenzen eingehalten. So die Festlegung explizit anders ist werden sie eben gesprengt (Gürtel der Riesenstärke etwa).
 
Unter M4 wäre an dieser Stelle noch dazugekommen das man Mindestwerte brauchte um z.b. Schwimmen zu lernen. M5 hat das nicht mehr - ist der Wert sehr niedrig gibt es eben einen Malus, weitere Abzüge gibt es eben nicht. Auch kann jeder Zaubrer Sprüche jeder Stufe lernen, egal ob er Intelligenz 1 hat oder 100. (Oder hab ich da was überlesen?)
 
2. Persönliche Ausstrahlung, Willenskraft und Aussehen (Kodex Seite 22).
 
ich sehe bei diesen Werten keine großen Änderungen zu den Basiseigenschaften, alles ist in der Regel möglich. pA wird zum Beispiel schon durch das Diadem der Macht auf 100 gesetzt. Zu Willenskraft (natürlich unter M4 auch Selbstbeherrschung) und Aussehen halte ich es auch für möglich magische Gegenstände zu erschaffen. Beim Aussehen sollte es eben vieleicht eine Maske sein oder etwas in der Art.
 
 
3. Nichtmenschen als Abenteurer (Seite 21)
 
Verwandlungstränke gibt es ja auch schon. Hier sind also schon erste Möglichkeiten wo man etwas mit Magie beeinflussen könnte. Welche Möglichkeiten entstehen durch die Rassenänderung mittels Magie? Werden Grundwerte beeinflusst? Insbesondere stellt sich die Frage: verliert jemand mit Gewandtheit 100 diese wenn er sich in z.b. einen Zwergen verwandelt? Steigt seine Stärke dabei auf den Mindestwert von 61 so sie niedriger ist?
Bisherige Midgard Gegenstände (Gürtel der Riesenstäre etwa) bestätigen dies: die Stärke steigt, die GS sinkt. Was ist mit Zaubertalent und Intelligenz? Beim Verwandlungszauber steht dazu das die "Geistigen Eigenschaften" erhalten bleiben.
 
Was ist mit anderen Sachen? Die Nichtmenschen sind zum Teil deutlich langlebiger als Menschen. Wird ein Mensch der in einen Elfen verwandelt ist auch unsterblich? Stirbt der 1000 Jährige ehemalige Mensch der nun Elf ist sofort wenn man die Verwandlung aufhebt? Oder werden seine "Elfenjahre" nur anteilig aufaddiert? Die Zauber "Verjüngen" und "Bannen des Todes" legen nahe das es eher zum sofortigen Tode führen könnte.
 
Ich gebe hierbei zu bedenken das man sich ja auch eventuell in etwas ganz anderes durch Magie verwandel könnte: einen Dämonen, einen Engel, einen Stuhl, einen Golem, etc... (Der Zauberspruch "verwandeln" bietet diese Optionen nicht - Bemerkung: Der Spruch "Baum" hat eine interessante Variante dabei).
An dieser Stelle möchte ich schon abbrechen und eher dazu tendieren die Finger davon zu lassen. Gegebenenfalls ist ein "Ring des Elfentums" auch nur eine Illusion mit der man wie ein Elf ausschaut.
 
 
4. Der Abenteurertyp (Seite 23)
 
Zugegeben würde ich hier nur sehr ungern eingreifen. Ein Ring den man sich an den Finger steckt und danach ist man statt Krieger etwa Magier? Solche tiefgreifenden Eingriffe würde ich nur ungern haben. Ich erinnere mich an einen Trank mit welchen mein M3 Beschwörer zum Beschwörer-Barden wurde. Ich empfand das damals nicht gerade als ein "tolles" Spielleitergeschenk. In der Regel würde ich davon abraten hier etwas mit Magischen Gegenständen zu ändern. Aber, erlaubt ist was Spaß macht.
 
5. Das Geschlecht des Abenteurers (Seite 23)
Weniger Problem habe ich mit "Geschlechter wechseln" - zumindest aus Spieltechnischer und Regeltechnischer Sicht. Für das betroffene Wesen ist es sicher psychologisch ein schwerer Einschnitt, aber ein schwerer als sich z.b. in einen Frosch zu Verwandeln?
 
6. Der Grad eines Abenteurers (Seite 24)
Beim besten Willen fällt mir dazu nichts ein, abgesehen von einem Wunschring bei welchem man sagt "Ich wünsche mir ich wäre grad 45,..." Ich denke davon kann man auch ruhig die Finger lassen.
 
7. Lebens und Ausdauerpunkte. (Seite 24)
Lebenspunkte könnte man durch Magie auch verstärken, ersten indirekt indem man die Ko erhöht und natürlich direkt als Bonus auf die LP. Zu groß würde ich den Bonus hier nie machen wollen ein Ring der +1 LP gibt, wäre vieleicht noch ok, aber +10? +100?.
Da die Ausdauerpunkte Gradabhängig sind würde ich nur ungern hier direkt eingreifen.
8. Abgeleitete Spielwerte (Seite 25)
Diese eignen sich ebenfalls recht gut um sie direkt zu beeinflussen. Alleine beim Zauberbonus habe ich noch keine Publikation welche diesen Direkt erhöht (Kutte der Adepten setzt Zt auf 100 und erhöht ihn so indirekt) Aber ebenso wäre auch ein direkter Bonus denkbar.
Boni auf Angriff, Abwehr, Schaden finden sich in der Regel auf (Verteidigungs-)Waffen und sind somit nicht unüblich in Midgard. Die Bewegungsweite zu erhöhen steht etwas in Konflikt mit der Fertigkeit "Laufen". Zu beachten ist dabei aber das ein Abwehrbonus eines Parierdolches eben nicht bei einem Resistenzwurf gegen einen Zauber hilft (in M5 gibt es nur noch die Resistenzen Körper/Geist - Umgebung wurde durch Abwehr ersetzt)
 
Resistenzen:
Hier kennen wir schon viele Amulette, Glücksbringer und Talismane. (Arkanum Seite 181 ff) Diese wirken auf vielerlei Hinsicht, teilweise sehr speziell auf einzelne Zauber ausgerichtet.
 
9. Angeborene Fähigkeiten (Seite 26)
 
Zwei Möglichkeiten sehe ich hier: eine Fähigkeit neu geben, oder einen Bonus auf eine bestehende Fähigkeit. Prinzipiell ist ein "Ring des Sehens in Dunkelheit" auch nur ein Ring welcher mit der angeborenen Fähigkeit Nachtsicht konkurriert. Ein Gegenstand der Berserkergang gibt könnte auch ein verfluchter Gegenstand sein und sich nicht an die Willenskrafteinschränkung halten. Hinsichtlich dessen unterscheiden sie sich nicht zu anderen Fähigkeiten weiter unten.
 
10. Der Hintergrund des Abenteurers
 
Heimat des Abenteurers, Stand des Abenteurers: Beim besten Willen fällt mir dazu auch nichts ein - ich erwähne sie hier nur wegen der Vollständigkeit.
 
Glaube: Gerade bei Midgard würde ich hierbei auch eher abraten. Andererseits gibt es in der Fantasy-Literatur auch Ringe welche einem zu Bösen verführen. D&D kennt den "Helm der umgekehrten Gesinnung". In den Midgard Publikationen kenne ich auch einen NSC welcher tagsüber der nette Priester von nebenan ist (auch mit Wundern und so) und nachts,... eben der nicht-nette "finstere Priester" aus dem Keller unter dem Tempel ist.
Andererseits sind gerade solche Dinge sehr, sehr starke Plot-Elemente. Wenn, zum Beispiel, mit so einem Gegenstand der langjährige Mentor der Gruppe zum Überläufer wird.
Ich würde solche Gegenstände nur in die Hände erfahrener Spieler geben und auch nur wenn ich mir sicher bin das alle in der Gruppe damit umgehen können.
 
11. Gestalt und Händigkeit
Wie wir von unserer Welt wissen ist es durchaus möglich die Gestalt auch durch eigenes Zutun zu ändern, Sport und Essgewohnheiten etwa. Aus der Fantasyliteratur fällt mir Spontan der Herr der Ringe ein wo Hobbits grösser Werden wenn sie das Wasser von Ents trinken.
 
Außer aus einem Rechts oder Linkshänder einen Beidhänder zu machen sehe ich hier keine große Sache extra einen magischen Gegenstand einzuführen. Gegebenenfalls wäre es möglich so jemanden mittels Magie das Leben nach dem Verlust einer Hand wieder leichter zu machen.
12. Weitere Hintergrundinformationen
Name - nun wer einen Magischen Gegenstand braucht um den Namen seiner Spielfiguren zu ändern, dem empfehle ich einen Radiergummi oder Tippex.
Das Alter: Auch hier gibt es schon Abhilfen in der Form zweier Zaubersprüche und Verjüngungstränken. Vieleicht hilft auch die Zauberkräftige Nymphe von Nebenan.
 
13. Lehrjahre eines Abenteurers
 
Fertigkeitsbonus:
Da der Fertigkeitsbonus nur ein Abgeleiteter Wert einer Leiteigenschafft ist würde ich ihn nicht verändern. Entweder ich steigere die Leiteigenschaft durch einen magischen Gegenstand oder ich habe einen magischen Gegenstand welcher eine Fertigkeit direkt erhöht, zusätzlich zu dem Fertigkeitsbonus.
 
Spezialisierungen:
Die meisten Kämpfer haben nur eine Spezialisierung und die Zauberer haben mit dem Magier nur eine Klasse mit einer Spezialisierung. Ich würde hier nur ungern weiter eingreifen, ich gehe aber weiter unten nochmal darauf ein.
 
Fertigkeiten:
Zugegeben habe ich ein kleines Problem bezüglich Wissensfähigkeiten mit einem "Ring der Zauberkunde+18" welche sich der Barbar an den Finger steckt und sich plötzlich in Zauberei auskennt wie kein anderer. Eher das der Barbar dann das Flüstern einer Stimme hört welche ihm sagt was das Ding vor ihm kann, etwa wenn die Seele eines mächtigen Magiers in den Ring gebannt ist - der Ring dürfte dann aber wohl eher eine finstere Aura haben.
Bei Sprachen kann man sich vieleicht noch einen kleinen Fisch ins Ohr stecken (Per Anhalter durch die Galaxis) und dann alle (oder einige Ausgewählte) Sprachen verstehen.
Bei allen anderen Fertigkeiten tendiere ich auch eher zu Gegenständen welche einen Bonus auf eine bestehende Fertigkeit geben, wie etwa die Elfenstiefel welche Schleichen Verbessern.
Etwas durch einen Trank zu lernen halte ich für schwerlich nachvollziehbar. Ich kenne es auch nur von z.b. Untoten welche das Wissen ihrer Opfer aufsaugen.
 
Zaubersprüche:
Analog zu den Fähigkeiten könnte man auch über einen Bonus für einzelne Zauber (Heiliges Symbol das WM+1 auf EW: Zaubern für Heilen von Wunden gibt), Kategorien von Zaubern (Heiliges Symbol das WM+1 auf EW: Zaubern auf alle Heilzauber gibt), oder Zauberfertigkeitsgruppen geben (Heiliges Symbol welches WM+1 auf EW: Zaubern auf alle Wunder gibt). Dabei ist zu beachten das letzeres gleich einer Spezialisierung wäre (siehe oben). Natürlich können auch immer noch Wirkungsweisen beeinflusst werden, etc.
 
 
Soviel erst einmal zur Figurenerschaffung. Prinzipiell kann man also jeden Zahlenwert der Spielfigur ändern. Es kann aber recht schnell zu Problemen mit der Spielbalance kommen.
14. Buch der Gesetze - Grundregeln
 
Prüfwürfe (Seite 53)
Eigenschaften habe ich oben schon als mögliche Veränderliche für magische Gegenstände erwähnt. Bei Prüfwürfen gegen solche Eigenschaften ist nun eigentlich nichts weiter anzumerken. Vieleicht könnte man bei Kraftakt und Geistesblitz anmerken das es für ersteres eine Fertigkeit gibt (Athletik) welche die Chancen erhöht - für die zweite Fähigkeit aber nicht.
Diese beiseite gestellt würde ich hier nicht eingreifen, sondern nur auf die mögliche Änderung der Basiseigenschaften verweisen.
 
Lasten und Gewichte (Seite 58)
D&D kennt die bodenlose Tasche in welche man endlos Sachen einpacken kann welche dann nichts wiegen. Rolemaster kennt die Möglichkeit Magische Gegenstände "leichter" zu machen als sie sonst sind.
 
Krankheiten und Gifte (Seite 64)
Das Arkanum kennt die Brosche der Wundersamen Heilung welche eine WM auf einen PW: Gift erlaubt. Ähnliches ist sicher auch mit Krankheiten denkbar.
 
Heilung und Erholung (Seite 68)
Wieder erwähne ich die Brosche der Wundersamen Heilung, oder eine Schwertscheide welche man in einem Midgard Abenteuer finden kann. (Inspiriert durch die König Arthus Sage) Es sind mir nun keine permanent wirkenden Gegenstände bekannt mit welchen man leichter Ausdauerpunkte regeneriert. M5 hat ja nun noch den Kurzschlaf eingeführt, einige neue Zauber eingestellt und damit das Problem etwas entschärft. Trotzdem kann man sich hier sicher etwas vorstellen. Mir fehlt aber zum AP-Management in M5 noch etwas der Überblick um grundsätzlich etwas dazu zu sagen.
 
 
15 Buch der Gesetze - Die Kampfregeln
Der Vollständigkeit erwähne ich den Angriffsbonus und Schadensbonus einer Waffe, sowie die Eigenschaft "magisch, silbern, etc" welche notwendig sind um einige Kreaturen überhaupt verletzen zu können.
 
Bezüglich des Angriffs-Bonus ist aber gleich zu erwähnen dass es diesen auch in negativer Form auf Rüstungen geben kann. Die so geschützten Personen sind schwerer zu treffen. D&D kennt das auch als Schutzringe.
 
Der Rüstungsschutz ist prinzipiell das Gleiche, nur betreffs des Schadensbonus und mit der Einschränkung das nur die Lebenspunkte betroffen sind. Anzumerken ist das der Rüstungsschutz in Midgard eine recht starke Stellschraube ist. Geht man davon aus das ein normaler Krieger 1w6+3 Schaden macht so braucht er etwa 3 Treffer um einen Ungerüsteten 19 Punkte Schaden zuzufügen. Mit einem Rüstungschutz von 3 (Kettenrüstung) sind es schon 5 Treffer, bei einem Rüstungsschutz von 4 braucht es schon 8 Treffer. Bei Vollrüstung 13 Treffer und bei einer Ritterrüstung gar 38 Treffer. Wie man sieht ist gerade in den unteren Bereichen nicht sehr viel Bewegung, aber mit jedem Punkt Rüstungsschutz steigt die Überlebensfähigkeit stark an.
Sicher haben Rüstungen Nachteile, man muss "Kampf in Vollrüstung" lernen und Ritterrüstungen gibt es extrem selten auf Midgard. Sie haben Abzüge auf B, Angriffs und Verteidigungswerte sinken gegebenenfalls, etc.
Wovor ich warnen will sind etwa Ringe mit Rüstungsschutz +1 oder Kettenrüstungen welche wie Vollrüstungen schützen.
 
Eine Anmerkung zu Waffen-Verzauberungen: diese könnte man ja auch "Panzerbrechend" machen. Etwa ein "Langschwert+1 Panzerbrechend" welches wie ein Langbogen (Kodex S.71) schwere Rüstungen einfach Ignoriert.
 
 
16 Buch der Begabungen
Diese sind eigentlich alle schon in vorherigen Kapiteln aufgeführt worden, etwa in der Erstellung von Spielfiguren
17 Buch des Ruhmes
Eingriffe in diesen Teil des Regelwerkes durch magische Gegenstände sehe ich nicht als zweckdienlich. Als Ausnahmen stehen hier nur die Schriftrollen, Ogamstäbe oder Übernatürliche Eingebungen welche es ermöglichen Zauber billiger zu lernen.
 
Verschwunden sind in M5 bisher die magischen Bücher aus welchen man auch andere Dinge lernen konnte - welche gegebenenfalls auch nicht-Zauberern geholfen haben. Etwa das man die Schwachstellen der Sitras genauer kennenlernte und somit WM+2 auf Schaden bei einem Kampf gegen einen Sitra erhielt wenn man ein bestimmtes Buch gelesen hatte.
 
Denkbar sind solche "Lernerleichterungen" also auch für alle anderen Fertigkeiten außer Zaubersprüche.
 
-- Teil 2: Alles andere --
 
Abseits der Figurenerschaffung gibt es natürlich auch einiges welches das Spektrum der Spielfiguren erhöht. Dieser teil ist weniger spezifisch als der erste, aber deswegen nicht unbedingt uninteressanter. Viele Interessante Dinge aus diesem Teil können in einer fortlaufenden Kampagne deutlich wichtiger sein als ein "Dolch+1".
 
Hierbei sehe ich zunächst "Begleiter und Helfer" jeder Art.
Seien es nun spezielle Tiere für den Zauber "Binden des Vertrauten" eine Wunderlampe in welcher ein Mächtiger Elementargeist gebunden ist, oder ein Pegasus, Greif auf welchem man Reiten kann. Ein Intelligenter 2 Tonnen schwerer Säbelzahntiger ist ein durchaus sehr interessantes "Reittier" - was die Stadtwachen dazu sagen werden etwas ganz anderes,...
In einigen Fällen wird man so etwas "wie" einen magischen Gegenstand führen - im Extremfall ist es aber auch nur ein, mehr oder weniger, hilfsbereiter NSC.
 
Doch auch Solche erweitern das Spektrum der Möglichkeiten der Spielfiguren. Von der Spielbalance ist es natürlich ein Unterschied ob ein Grad 1 Krieger eine Wunderlampe findet oder der Grad 35 Beschwörer (so in M5 auch irgendwann Beschwörer eingeführt werden) welcher einen Dschinn auch so schon beschwören kann. Im ersten Falle ist es eine Krasser Eingriff in die Spielbalance - im zweiten nicht.
Ich möchte hier auch anmerken dass die Spielfiguren die Helden der Geschichte sein sollen und nicht die Nichtspielerfiguren. (Ich muss mir das auch immer wieder sagen).
 
Ein festes Domizil würde man nun vieleicht auch nicht als magischen Gegenstand bezeichnen, aber es erweitert ebenso die Möglichkeiten der Spielfiguren. Im Gegensatz zu einer Waffe, etc. kann es auch nicht so einfach gestohlen werden und bietet auch viele Ansätze für Rollenspielabenteuer. Ist das Domizil dazu zusätzlich noch eine Einnahmequelle (etwa eine Burg welche auf einer Erzmine steht) erhöht dies den Nutzen für die Spielfiguren und kann weitere Aspekte für Abenteuer bringen.
 
Ein Bewegliches Domizil etwa ein Schiff (aber auch ein Sphärenwagen oder gar eine fliegende Burg,...) erfüllt natürlich einen ähnlichen Zweck.
 
-- Abschnitt B: Wie greift die Magie in die Spielwelt ein --
 
Spielmechanismen
Soviel zunächst einmal zu den Dingen welche man den Spielern geben kann, im nächsten möchte ich auflisten was für Spielmechanismen mir bekannt sind.
 
Derzeit kennt Midgard folgende Mechanismen was magische Gegenstände betrifft:
Einmal Benutzung:
Beispiel: Trank, Runenstab, Spruchrolle.
 
Diese Gegenstände stören meines Erachtens am wenigsten die Spielbalance. Problematisch sind dabei am ehesten noch Spruchrollen wenn diese nicht als Lehrn-Möglichkeit gedacht sind. (Man könne sich etwa vorstellen das ein Auftraggeber einer Gruppe vom Grad 1 eine Schriftrolle mit dem Zauber "Fliegen" mitgibt welche der Magier der Gruppe zaubern soll um die Gruppe über ein Hindernis zu bringen. Der Magier wird aber versuchen die Rolle stattdessen zum lernen zu behalten.
Dieses Problem ist einfach zu beheben indem man sagt: von dieser Rolle ist der Zauber nicht zu lernen. Früher gab ich etwa "Allheilungsschriftrollen" heraus - auch da ist der Zauber nicht zu lernen gewesen. Im M5 Kodex auf Seite 156 wird aber göttliche Magie definitiv ausgeschlossen davon "schriftlich" niedergeschrieben zu werden.
Gegebenenfalls könnte man aber trotzdem noch göttliche Magie als einmalbenutzungsgegenstand herausgeben. Ich könnte mir vorstellen das man anstelle von Schriftrollen hier Räucherstäbchen oder Weihrauch abbrennen muss und dazu eine Litanei singen.
Statistische Benutzung:
Midgard kennt auch den Ausbrennwert als Möglichkeit das der Gegenstand kaputtgeht. In der Regel ist es dann ein Spruchähnlicher Effekt welcher ausgelöst wird. (Darunter zählt meines Erachtens in M3/4 auch das Ausbrennen einer Brosche der Wundersamen Heilung wenn der PW:GT scheitert. In M5 hat es einen ABW!)
Feste, Fixe Benutzung:
Beispiel: Ein Langschwert+1, welches eben immer +1 hat.
Eine Brosche der Wundersamen Heilung welche immer heilt,...
Elfenstiefel welche immer einen Bonus auf Schleichen geben.
 
Oder eben Mischungen aus allem, die Brosche der Wundersamen Heilung wurde schon des Öfteren erwähnt.
 
Aus anderen Quellen:
 
Ladungen:
Ein Zauberstab in welchem 10x ein Zauber eingebettet ist.
Ist im Prinzip auch nichts anderes als 10 Tränke oder 10 Runenstäbe, etc. (D&D, et al)
Zeitliche Benutzung:
Ein Gegenstand welcher nach Benutzung erst wieder "Ruhe" braucht um sich aufzuladen. Etwa ein Amulett das 3x am Tag Bannen von Licht "auf Knopfdruck" zaubern kann. (Rolemaster)
 
Regenerative Nutzung:
Sehr ähnlich zur Zeitlichen Benutzung kann sich so ein Gegenstand wieder Aufladen, oder er kann wieder aufgeladen werden. Etwa das ein Gegenstand selbst Ausdauerpunkte hat und diese alle 8 Stunden in welchen er nicht benutzt wird vollständig regeneriert. (Runequest) Die Zeitspanne kann natürlich beliebig angepasst werden. Setzt man sie auf 0 so hat man eine feste Benutzung.
 
Zusammenfassung:
 
- einmal Benutzung
- Ladungen
- Statistische Benutzung
- Zeitliche abhängige Benutzung
- Regenerative Benutzung
- Permanente Benutzung
 
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Verschiedene Quellen:
 
Midgard unterscheidet hierbei:
Magisch: Dämonisch, Göttlich, Bardisch, Dweomer, Elementar, Wortmagie,...
NichtMagisch: Zwergische Schmiedekunst, Meisterarbeit, Ideenreichtum
 
Gerade die letzen beiden Sachen werden meines Erachtens zu selten betrachtet. Eine Waffe die Perfekt ausbalanciert ist, eine Rüstung die Perfekt sitzt. Besonders gutes Werkzeug (Einbrecherwerkzeug) das einen Bonus gibt, etc. (Leder/Textil-Rüstung mit WM+2 auf Schwimmen (aus Kork))
 
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Nach diesen ganzen Möglichkeiten welche man hat um Spielfiguren stärker zu machen kommen wir zur Spielbalance.
Zunächst zu den Möglichkeiten welche man hat um die Magischen Gegenstände wieder etwas zu "entschärfen"
 
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Einschränkungen
 
Midgard kennt auch Einschränkungen. Gewisse Dinge wirken eben nicht oder anders wenn die Voraussetzungen nicht erfüllt sind.
Von Zwergenbier wird den Elfen einfach nur schlecht, die Zwerge bekommen AP zurück oder so etwas in der Art. Analog kann das Einbrecher-Werkzeug noch so gut sein - wenn es keiner gelernt hat damit umzugehen bringt es nichts. Ein Bergkristall der nur von Druiden einzusetzen ist. Ein alter Schädel der nur von Schamanen zu benutzen ist, ein Relikt welches nur vom passenden Glauben zu benutzen ist, etc.
 
Eigentlich kann man alles was hier schon erwähnt wurde als Voraussetzungen nehmen um die Benutzbarkeit einzuschränken.
 
"Weltvernichtungsspruchrolle" (Nur Einsetzbar wenn Ostern und Weihnachten am gleichen Tag stattfindet)
"Ring des Eunuchen" (Nur von Männern einsetzbar?)
 
Der Kreativität sind keine Grenzen gesetzt.
 
D&D kennt zum Beispiel auch die intelligenten Artefakte welche eine Intelligenz haben und die eben auch mal "bockig" sein können und im kritischen Moment einfach mal Streiken. (Oder: Herr der Ringe: der Ring ging verloren als der Isildur ihn benutze unsichtbar zu entkommen - der Ring "weigerte" sich im kritischen Moment)
 
Beispiele für Vorraussetzungen
- Benutzer muss den passenden Glauben haben
- Benutzer muss eine Mindesstärke haben (gilt zum Beipsiel schon für nichtmagische Zweihandwaffen)
- Benutzer muss König von England sein (wo immer England auf Midgard auch sein mag, vieleicht igrgendwo in der nähe von Alba?)
Prinzipiell kann man als Vorraussetzungen wieder all das nehmen was schon in Abschnitt A als mögliche Veränderung herausgegeben wurde.
 
 
Zuverlässigkeit:
Ein 1w6 Heiltrank ist sehr zuverlässig wenn man 1 LP braucht, und recht unzuverlässig wenn man 6 LP braucht. Gegenstände bei welchen ein EW: Zaubern erforderlich ist ebenso. Es schränkt die Benutzbarkeit weiter ein, wenn der Gegenstand, neben Ladungen, Ausbrennwahrscheinlichkeiten, etc auch noch einen eigenen EW: Zaubern durchführen muss.
Ein Heilerstecken welcher "nur" mit Zaubern+14 sein "Heilen von Wunden" zaubern kann ist auch ohne einen ABW oder Ladungen in seiner Funktion eingeschränkt - selbst ein +20 oder mehr verhindert nicht das bei einer "1" der Zauber nicht gelingt.
 
 
 
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Betrachtungen zur Nützlichkeit von Magischen Gegenständen.
 
Nun, wie viel ist +1 auf Schaden "Wert"?
Wie viel ein +1 auf Angriff?
 
Zu ersterem kann man nicht gar so viel sagen, es kommt zu sehr darauf an das man erst einmal trifft und das wie viel sonst noch dabei ist. Ein +1 auf Angriff kann man aber in etwa abschätzen. eine Waffe um +1 zu Steigern kostet 1 - 400 LE, also 10 - 16.000 EP und - wir können sagen das 1 Ep 10 Gs wert ist. Also ist ein +1 auf eine Waffe 100 - 160.000 Gs wert nehmen wir nur den Mittelwert sind das 80.000 Gs.
 
Ähnlich kann man sich berechnen was ein +1 auf eine Fertigkeit "kostet".
 
Oder was ein Zauberspruch zum Lernen kostet.
 
Die Dabei angeführten Kosten sind natürlich immens (ich betrachte immer was der Effekt im billigsten und im teuersten Falle ist) allerdings sind es bei gelernten Fähigkeiten auch andere Dinge. Und ein Magier hat sicher besseres zu tun als für 160.000 Gs waffenloser Kampf von +17 auf +18 zu lernen.
 
Aber es sind einmal Beträge die man sich vor Augen halten kann um abzuschätzen was für Vorteile ein magischer Gegenstand bietet. Ich gehe an dieser Stelle nicht von den Herstellungskosten aus welche Spielfiguren (SC&NSC) für die herstellung eines Gegenstandes zahlen müssen sondern wie dessen "Nützlichkeit" zu beziffern ist.
 
Betrachten wir einen Krieger mit Spezialwaffe Langschwert - er hat einen Angriff mit WM+5 +2 Spezialisierung und wir geben noch ein +1 für eine hohe Geschicklichkeit dazu - er greift also mit WM+8 an. Ein Langschwert +3/+0 erhöht das auf +11 - Um das diesen Bonus mit Erfahrungspunkten aufzuwiegen würde er um einen ganzen Grad steigern, fast schon zwei - und selbst über Grad 30 hinaus wird es immer ein ganzer Grad sein welcher "geschenkt" wird. (Natürlich erhält er keinen weiteren Bonus durch so einen imaginären Grad).
 
An dieser Stelle möchte ich anmerken das Magische Gegenstände welche eine Kombination darstellen sehr selten auch so verwendet werden. Als Beispiel nehme ich folgenden Ring:
 
Kälteschutzring ABw 15%
 
Wird der Zauber dieses Ringes aktiviert so entsteht in 3m Entfernung vor dem Benutzer eine 3 Meter breite Feuerwand. (Wie der Zauber im Arkanum)
Nebenwirkung:
Auf den Träger des Ringes wirkt andauernd der Zauber Kälteschutz.
 
Meine Beobachtungen haben Gezeigt das Spieler dazu tendieren solche Gegenstände nur in ihrer passiven Form zu verwenden. Die Feuerwand wird nur in Extremsituationen Eingesetzt. (Wäre der Abw. etwa bei 3% würde man sie schon mal ab und zu einsetzen). Dies ist schon zu beachten wenn man so einen Gegenstand herausgibt. Prinzipiell kann man einen permanenten Kälteschutz auch mit einer Rüstung vergleichen die einen RS gegen Kälte hat.
 
 
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In meiner Runde hatte ich gerade einen Bihaender +5/+5 mit +5 auf Abwehr und +5 auf alle Resistenzen, sowie noch sehr viele andere schöne Dinge,... In der Gruppe ist nur die Magierin stark genug dieses Monstrum zu benutzen (Zschwert hat eh niemand gelernt),... und tut es aufgrund der "Nebenwirkungen" glücklicherweise (für sie) nicht. Elric von Melibonés Schwert Sturmbringer und der eine Ring aus Tolkiens Werken standen hier sicher Pate.
 
Auf niedrigem Grad würde ich bei solchen Waffen sagen: die Kämpfen fast von alleine.
 
Einmal zu verwendende Gegenstände stören die Spielbalance deutlich weniger. Manche Spieler neigen leider oft genug dazu sie zu horten, gerade wenn sie "knapp" gehalten werden, es sollen schon Spielfiguren mit mehreren Allheilungstränken (gut verstaut im Rucksack) im Kampf gestorben sein. An dieser Stelle der Aufruf: Benutzt das Zeug auch! Dem Abhilfe schaffen könnte man im Übrigen mit einer Sache welche wir von unserer Welt ja auch schon kennen: Haltbarkeitsdatum (Heiltrank 1w6 - verbrauchbar bis 2300 nL). Denkbar ist auch das Spielfiguren solche Dinge trinken die schon abgelaufen sind dann ändert man etwas ab, in der Art "Heilt nur 1w3, bei einem misslungenen PW Ko/2 erhält man WM-2 auf alle Erfolgswürfe für die nächsten 20 Minuten."
 
Etwas was auch die Spielbalance nur marginal stört sind Gegenstände welche einen Nutzen für die ganze Gruppe haben.
 
Heilzauber für den Heiler (Heiler als Aufgabe hier und nicht als Klasse) bringen der ganzen Gruppe etwas. Einen Bonus auf den Zauberwurf, oder das Heilergebnis ebenso (zu betrachten ist auch hierbei das die Lebensrettende Heilung [als EP-Quelle] ohne irgendwelche Boni berechnet wird, analog wie bei Schaden durch Waffen - Kodex 150)
 
Letztens gab es im Midgard-Forum eine Diskussion "Kämpfer gegen Zauberer auf hohe Graden". Das Spielgleichgewicht erscheint hier einigen Spielern/Spielleitern gestört - Zauberer sind "mächtiger" als "Kämpfer" - mit den richtigen magischen Sachen lässt sich dieses gefühlte Ungleichgewicht sowohl verschärfen als auch entschärfen. Wenn es keine Zauberrollen oder gar Zauberkomponenten gibt, aber an jeder Ecke +3/+3 Waffen herumliegen würden viele Leute das Problem an anderer Stelle sehen (und Magiere würden vermehrt Waffenfertigkeiten lernen,...)
 
Bei den Beispielen unten habe ich immer ein paar Gedanken zum Thema "Spielbalance" reingeschrieben.
 
Natürlich freuen sich Spieler wenn sie einen tollen Gegenstand bekommen und es ist eine Triebfeder von Rollenspielen eben auch ab und an mal etwas Neues zu finden. Aber, damit richte ich mich gerade auch an Spieler, man sollte sich auch immer mal umschauen was denn die anderen Spieler so tun und machen. Der Spaß den die anderen haben ist auch mein Spaß, denn - ohne "die anderen Spieler" würde man nicht spielen. Die Anzahl der Spieler die Freunde daran haben als kleiner Hobbit den Helden Aragon und Gandalf zu folgen ist eben begrenzt. Die Anzahl der Spieler die lieber selbst Aragon oder Gandalf spielen wollen ist meines Erachtens deutlich höher. (Natürlich macht es auch Spaß den kleinen tapsigen Hobbit zu spielen und dem tattrigen Zauberer dumme Fragen zu stellen und hinter dem schleichenden Waldläufer laut entzückt auszurufen das man einen leckeren Pilz gerade entdeckt hat).
 
Oft findet man in Rollenspielregelwerken Absätze in welchen dem Spielleiter eine handreiche gegeben wird wie man damit umzugehen hat wenn man "aus verstehen" die Spielbalanche umgekippt hat. Ein magischer Gegenstand ist zu stark gewesen, ein Effekt entwickelte sich zu unkalkuliert.
Ich habe die Erfahrung gemacht das es das Beste ist die betroffenen Spieler erst einmal alleine anzusprechen und dann in der Gruppe das Problem anzudiskutieren - wenn die Gruppe als Ganze es als kein Problem sieht ist es wieder etwas anderes. Spieltechnisch gibt es die Möglichkeit das gerade starke Artefakte ja eine Hintergrundgeschichte und einen möglichen Besitzer oder zumindest einen legitimen Erben haben.
 
 
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Einmal durch mixen bitte!
Bei der Erschaffung von Gegenständen ist natürlich Kreativität gefragt! Bei manchen magischen Gegenständen denke ich mir auch immer: was hat sich derjenige welcher diesen Gegenstand gebaut hat dabei gedacht? Indirekt der Abenteuerschreiber, Explizit aber auf der Spielwelt der NSC welcher den Gegenstand herstellte. Manchmal komme ich dann auf den Gedanken: da hatte jemand einen Schlechten Tag oder er hat im wichtigsten Moment eine "1" gewürfelt.
 
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Spieler bauen selbst Gegenstände.
 
Gerade die D&D3.0 und 3.5 Publikationen ermöglichte es vielen Spielerfiguren selbst magische Gegenstände zu bauen. Was man im Dungeon nicht fand konnte man sich gegebenenfalls selbst bauen.
 
Midgard hat zu M4 Zeiten auch die Möglichkeit gehabt "kleinere" Gegenstände selbst zu bauen. Angefangen vom 1w6 AP Trank bis zu Thaumagrahlen in welche Sprüche eingebettet werden konnten. Letztere möchte ich aber auch nicht mehr als "kleinere" Gegenstände bezeichnen, die waren meines Erachtens schon ziemlich stark.
 
Ich denke da wird sicher auch noch etwas für M5 nachkommen, genauso sicher halte ich es aber das man keine Regeln haben wird wie Spieler etwa ein "Goldenes Schwert des Ruhmes" bauen können.
 
Für Leute die es nicht kennen:
In D&D muss man eine Fähigkeit erlernen und kann dann z.b. "Ringe schmieden". Man sucht sich aus der Liste der zauberringe einen aus, schaut ob man die Voraussetzungen erfüllt (eine gewisse Stufe, ein Zauber muss bekannt sein, etc.) gibt dann Gold, Erfahrungspunkte und ggf. Zeit aus und erhält den gewünschten magischen Ring. Midgard kennt das nur von „Tränke brauen“ und magische Schutzschmuckstücke herstellen. Alles andere machen nur die Meisterthaumaturgen.
 
Dies greift natürlich sehr tief in das Spiel ein, darüber sollte man sich keine Illusionen machen. Wenn die Spielfiguren einen schwungvollen Handel mit Heiltränken anfangen, oder irgendwann fragen: kann ich Heiltränke auch Intravenös zu mir nehmen?
 
So in M5 das Brauen von Tränken wieder eingeführt wird (derzeit ist es weder im Kodex noch im Arkanum drin) und eventuell auch die Thaumagrale sollte man sich auch Gedanken darüber machen ob man nicht auch den Nichtzauberern irgendetwas zur Kompensation anbietet. Nicht unbedingt Kräuersammeln - da sind die Akademiker = Zauberer Klassen auch schon zu gut darin.
Auf die Schnelle würde mir nur eine weitere Waffenspezialisierung einfallen, welche man vieleicht als eine "einmal zu lernende" Kampf-Fähigkeit für ~100 LE erwerben könnte? (Meine erste Idee war: 1000EP - dann dachte ich lieber die Tabelle 8 auf Seite 157 mit einzubeziehen)
 
 
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Abschnitt C: Ein paar Beispiele:
Auf Flufftexte wie "Dieses Symbol ist aus Silber mit einem kleinen eingearbeiteten Knochensplitter des Heiligen st. Ignatzius,..." werde ich an dieser Stelle weitesgehend verzcihten, ebenso auf "Sagen und Legenden".
 
 
Heiliges Symbol des (..passenden Glauben einfügen..). (Göttliche Ausstrahlung)
 
Quelle: Diese Idee hatte ich aus der Abenteuer Trilogie "The Witchfire" von "Privateer Press" (Iron Kingdoms).
 
Das Symbol gewährt einen WM+2 Auf den EW Zaubern für alle <göttlichen> Heilzauber. Zusätzlich erhält man einen Bonus von +1 auf jeden w6 falls der Zauber gelingt. Zusätzlich erhält der Geheilte +1w6 Ap wenn er den gleichen Glauben wie der Priester hat.
 
Abschätzung:
So ein Gegenstand wird zwar vom "Heiler" der Gruppe benutz - aber eigentlich hat die ganze Gruppe etwas davon, Heilungen klappen auf niedrigen Graden öfter und der "Ausstoß" an geheilten Punkten ist grösser. Als einzigen Bonus ist zu sehen das der "heiler" dadurch marginal mehr Erfahrungspunkte bekommen kann als seine Gruppenmitglieder (durch die WM+2 klappen die Zauber öfter, die +1 auf jeden w6 wird nicht in Betracht gezogen so es um heilkräftige oder lebensrettende Heilung geht)
 
 
Korklederrüstung (keine Magie, keine Ausstrahlung)
 
Quelle: Eigene Erfahrungen mit (alten) Rettungswesten beim Segeln.
 
Diese Rüstung ist im Torsobereich mit Kork verstärkt. Im Wasser erleichtert sie das Schwimmen so dass der Schwimmer WM+4 erhält um sich über Wasser zu halten. Diese WM wird nicht berücksichtig wenn er sich vorwärtsbewegen will. Trägt ein Nichtschwimmer so eine Rüstung zählt er als Schwimmer.
 
Abschätzung:
Harmlos
 
 
 
Ring der Omnipotenz (Magisch, jede Magieform....)
 
Quelle: - diverse Internetforen -
 
Setzt alle Werte auf 100 auch LP und Ap.
 
Abschätzung:
Hat hier jemand Munchkin gesagt?
 
 
 
Kleiner Brauner Pelzbeutel. (magisch, Dweomer, Schamanisch oder Göttlich - Naturgötter)
 
Quelle: D&D 3.5 et al.
 
Ausbrennwert 3% maximal 1x/Tag
Greift man in diesen beutel so kann man darin ein kleines Pelziges Wesen fangen welches in der Umgebung gerade heimisch ist. Wird das Tier aus dem Beutel geholt steht es unter der Kontrolle des Beutelbesitzers wie als hätte dieser "Macht über die belebte Natur" auf das Tier gezaubert. Abgesehen davon bricht der Zauber aber sicher nach 30 Minuten ohne die Chance einer Verlängerung.
Die Größe des Tieres ist auf eine große Ratte beschränkt. Gibt es in 50 km Entfernung kein passendes Tier bleibt der Beutel leer.
 
Abschätzung:
Eher etwas für Zauberer welche mehr mit dem Tier anfangen können (Tiersprache, etc.) aber sicher auch für alle anderen Leute die so etwas Kreativ einsetzen können.
 
Option:
Anstelle eines kleinen Beutels kann es ja auch ein großer sack sein aus welchem man einen Bären "zaubert", das ist schon anders zu bewerten.
 
 
Haarzehs kleines Nacht-Besteck (magisch - oder auch nicht, je nach Belieben)
 
Quelle: diverse
 
Bei diesem Dietrich, den man perfekt auch als Gabel oder auch Löffel verwenden kann, handelt es sich um ein Multifunktionswerkzeug für den Schlosser in allen Lebenslagen. Es ist ein Meisterstück der Schmiedekunst und Metallverarbeitung.
Mit dem Nachtbesteck bekommt man WM+2 auf Versuche Schlösser zu öffnen.
 
Abschätzung:
Auch relativ Harmlos, vor allem wenn keine Spitzbuben in der Gruppe sind.
 
Option:
WM auf +1 oder +4 Setzen - +4 ist aber für eine "normal teure Unterweltfertigkeit" schon recht viel.
 
 
 
Bluttrinker (magisch, finstere Magie, Göttlich Camasotz)
 
Quelle: diverse
 
Schneidet man sich mit diesem Dolch selbst und fügt sich damit 1w6-1 Schaden zu. So zählen die Verlorenen LP für die nächsten 10 Kampfrunden als Angriffs und Schadensbonus. Erzielt man jedoch wieder einen schweren Treffer mit dem Dolch "spiegelt" dieser den Treffer am eigenen Körper allerdings ohne Schadensboni jeder Art - Rüstung schütz aber auch nicht (also nur der w6-1 für "Dolch"). Während der 10 Kampfrunden kann man den Dolch auch nicht aus der Hand legen, er klebt mit dem eigenen Blut fest. Entwaffnungen sind unmöglich. Wird der Dolch durch einen kritischen Fehler oder ähnlichem Zerstört so ergießt sich eine meterhohe Blutfontäne aus den Bruchstücken.
 
Beispiel: man schneidet sich selbst für 4 LP. Der Dolch wird +4/+4 man trifft einen Gegner und macht 1w6-1 Gewürfelt 2-1 (dolchschaden) +2 (persönlicher Schadensbonus) +4 (Magischer Dolchbonus) = 7 Schaden. Da die gegnerische Rüstung durchdrungen wird verliert man selbst auch 1 LP (das Resultat des Dolch-Basisschadens).
 
Abschätzung:
Relativ mächtige Waffe, allerdings mit einem selbstregulierenden Effekt
 
 
Großer Stecken der Heilung. (göttlich) ABW: 5% 10 Ladungen.
 
Quelle: diverse
 
Stochert man mit diesem Stecken in einer Wunde herum welche mindestens 5 LP "groß" ist, so wirkt "Heilen schwerer Wunden" auf sie. Der Stecken verliert dadurch eine Ladung. Das Heilen kann auch die folgen kritischer Verletzungen aufheben, wenn es rechtzeitig angewendet wird.
Der Stab hat maximal 10 Ladungen. Hat der Stab weniger Ladungen so kann er an auf geweihtem Boden wieder aufgeladen werden. Vor jeder Aufladung wird ein PW:ABW gewürfelt und der ABW erhöht sich um 2.
 
Beispiel:
Ein stab mit 3 Ladungen und ABW 10% wird aufgeladen der ABW Wurf misslingt, danach hat der Stab ABW 12% und wieder 10 Ladungen.
 
Variation:
Man könnte auch die Anzahl der Ladungen nach jeder Aufladung senken.
Man könnte auch die Mindest Voraussetzungen erhöhen: Ladungen laden sich nur 1/Tag auf oder wenn 4 Priester "Heilen schwerer Wunden" auf den Stab zaubern.
Das gleiche geht natürlich analog auch mit dweomer Zaubern für Druide/Schamane/Hexer
ALs andere Variante kann natürlich jeder andere Zauberspruch so gespeichert werden. Für höhergradige ist ggf. ein höherer ABW anzusetzen oder eine höhere Steigerung der ABW.
 
Abschätzung:
Für einen Heiler sicher eine schöne Sache. Da es eine Gruppendienliche Sache ist eher schwach anzusetzen.
 
 
 
Kleines Holzschiffchen ABW5%
 
Dieses kleine Modellschiffchen kann sich, wenn das Zauberwort ausgesprochen wird in ein 10 m Langes kleines Segelboot verwandeln. Dazu muss jedoch das Holzschiffchen in Wasser schwimmen. Der ABW wird bei jeder Benutzung fällig.
 
Variation:
größeres Boot, kleineres Boot, ABW. Variation das Wasser schwimmen weglassen (Achtung dann wird das Boot auch als Haus mit Sonnensegel mitten in der Wüste benutzt)
Das Boot schrumpft nach 6 Stunden selbstständig.
Das Boot schrumpft wenn das Zauberwort rückwärts gesprochen wird (PW:ABW fällig).
 
Abschätzung:
etwas für die Gruppe. Aber: Achtung hat manchmal bei kreativen Spielern sehr interessante Folgen (Wir brauchen in der Höhle unbedingt eine Brücke über eine Schlucht! - Nehmen wir das Boot!)
 
 
 
Drachenauge ABW:-
Quelle: Herr der Ringe, et al.
 
Eine Kristallkugel für jedermann. Jeder kann es wie eine Kristallkugel benutzen, wie als hätte er sich darauf eingestimmt. Zauberfähigkeit ist nicht notwendig. Das Drachenauge hat einen Durchmesser von 1.24m und ist aus Obsidian.
Der Benutzer kann mit dem Drachenauge nur Dinge sehen welche er selbst schon gesehen hat. Also Orte an denen er schon war (oder die er durch das Drachenauge gesehen hat) oder Personen die er kennt (oder die er durch das Drachenauge gesehen hat). Magische Schutzmöglichkeiten wirken wie gehabt.
Natürlich kann der Bediener den Blick des Drachenauges von einem Bekannten Ort zu anderen Orten lenken.
Keine Magie kann durch das Drachenauge dringen. Insbesondre bleibt das Drachenauge schwarz wenn am zu beobachtenden Punkt auch Dunkel ist. Ebenso wenn der zu suchende Punkt unbekannt, zerstört oder Tod ist.
Das Drachenauge verwendet Ausdauerpunkte welche es 1/Stunde regeneriert. Bei der Verwendung verbraucht es 5AP/Stunde, es kann 8760 AP (ein Jahr) Lagern. 5 AP sind weg - egal ob man nur kurz für Sekunden reinschaut oder eine ganze Stunde. Schaut Figur 1 eine Minute rein und danach Figur 2 eine Minute - sind 10 AP weg,...
 
Variation:
Weniger Ladungen, schnelleres Laden, weniger verbrauch, weniger Gewicht,... (oder eben mehr)
 
 
Abschätzung:
Bevor jetzt jemand etwas sagt "das ist zu stark" soll er sich einmal überlegen wie viel das dieses Magische Artefakt wiegt - es hat ein Volumen von 1m³ und ist somit 2.6 Tonnen schwer.
8760 AP mögen viel erscheinen, aber das Auge muss ja nicht "voll" gefunden werden und ggf. sind die AP auch sehr schnell wieder aufgebraucht.
 
 
Drachenlederrüstunng / Amulett der Kettenrüstung
 
Eine einfache Kettenrüstung die behindert wie TR.
 
Variation:
Eine Plattenrüstung, Vollrüstung, etc. die wie TR behindert.
Anstelle einer wirklichen Rüstung kann man sie auch als Amulett oder Brosche anziehen.
Analog kann man auch einfach in Drachenblut baden.
 
Abschätzung:
Wie ich oben schon schrieb halte ich den Rüstungsschutz in Midgard für eine sehr vorsichtig anzuziehende Stellschraube. Eine wirkliche Grenze würde ich an dieser Stelle bei der Vollrüstung sehen - für diese muss man nämlich Erfahrungspunkte ausgeben um mit ihr umgehen zu können. (Kampf in Vollrüstung)
Ich würde auf Solche Gegenstände auch aus folgendem Grund verzichten: Das Baden in Drachenblut ist eine (zumindest in den Runden in welchen ich spielte) seltene Sache. Von all meinen Midgard-Figuren haben genau 2 das gemacht, und ich habe auch schon Spielfiguren anderer Spieler daran sterben sehen und es mit einem Kriegspriester ausgeschlagen (er hatte nur ein LPMax von 12). Gerade auch aus diesem Grund würde ich von solchen Dingen abraten.
KR sehe ich noch als recht unkritisch an was die Spielbalance betrifft. Plattenrüstung würde ich aber noch zulassen (wenn man dafür einen Drachen des richtigen Alters erschlägt, und alles darüber - davon sollte man die Finger lassen.
 
 
 
Schuhe des Laufens und Springens
Diese Schuhe gewähren WM +2 auf Geländelauf und erhöhen die Bewegungsweite um 2 (sie haben seitlich 3 weiße Streifen)
 
Variation:
WM auf Akrobatik, Balancieren, Klettern,...
 
Abschätzung:
Solange der Bonus nicht zu hoch ist sollte es kein Problem sein.
In dieser Hinsicht erinnere ich mich an das Elfencape (MW+10 auf Tarnen) oder die Elfenstiefel (WM+10 auf Schleichen). Wenn der Magische Bonus eines Gegenstandes höher ist als der Eigenschaftswert sehe ich ggf ein Problem darin.
 
 
 
Zauberstab der Arkanen Macht
 
Dieser Zauberstab enthält 10 Ausdauerpunkte mit welchen der Magier oder Hexer seine Arkanen (keine Dweomer/Wunder/Lieder) Zauber sprechen kann. Mindestens 1 AP muss vom Zauberer selbst kommen. Die 10 Ausdauerpunkte regenerieren sich durch nicht Benutzung, analog wie als wenn der Zauberstab schlafen würde wenn er nicht gebraucht wird.
 
Variation:
Mit dem Zauberstab spart man 1,2,3 Ausdauerpunkte beim Zaubern.
Mit dem Zauberstab kann man den Zauber "Blitze schleudern" (oder andere) Zaubern auch wenn man ihn nicht beherrscht. ggf. mit ABW.
Der Zauberstab ist ein Relikt/Heiliges Symbol/Fetisch und wirkt nur bei Dweomer/Wundern
Der Zauberstab ist ein Musikinstrument und wirkt nur bei Liedern
 
Abschätzung:
Solche Gegenstände machen einzelne Spielfiguren recht schnell recht mächtig. Gerade auch weil sie kein einschränkendes Element haben (sieht man mal von ABW ab)
 
Der Ring des Eunuchen (FSK 16+)
 
Quelle: Eigenbauwelt.
 
Ach was hatte ich meinen Spaß mit diesem Gegenstand. Die 4 weiblichen Spielfiguren versuchten immer wieder der männlichen Spielfigur in meiner Gruppe aufzuschwatzen endlich den Ring anzuziehen. Die Analyse dieses Gegenstandes brachte nicht mehr heraus als den Namen und das er magisch ist.
Und ja: man trägt diesen Ring am Finger.
Eigentlich macht dieser Ring nichts weiter als den Träger oder die Trägerin (ja das kann er auch!) völlig indifferent gegen Verführen versuche zu machen, egal welche sexuelle Neigung die tragende Person hat. Alle Verführungsversuche gehen ins Leere, sie werden aber noch als solche durchaus wahrgenommen. Körperlich ändert sich jedoch nichts weiter.
 
Abschätzung:
Ähnlich wie ein Talisman/Schutzamulett, die Einsatzmöglichkeiten sind Beschränkt.
 
Zusatz:
In meiner Eigenbauwelt gibt es eine Rasse Kobold/Goblinartiger Wesen bei denen die Weibchen wenn Paarungszeit ist die Männchen mittels Pheromonen anlocken, sich paaren und dann die Gatten auffressen. Die Weibchen sind eher große Krokodile, einige der Männchen haben deshalb diese Ringe entwickelt. Hat ein Weibchen Eier gelegt so verlässt es sein Revier und die Eier strömen wieder Pheromone aus welche Männchen anlocken damit diese sich um sie kümmern. Der Geschlechterschnitt ist etwa 100:1.
Ein menschlicher Meisterthaumaturg/in könnte so etwas natürlich auch für den Lebensabschnitsgefährten/in bauen um bedingungslose Treue zu erzwingen (ähnlich wie ein nichtmagischer Keuschheitsgürtel).
 
Fischflossen
Diese "Schuhe" welche man sich an die Füße anzieht geben einen Bonus auf die Bewegungsweite beim Schwimmen von +3. An Land geben sie -8 auf B (und sehen einfach Lächerlich aus).
 
Abschätzungen:
Auch hier ein eigentlich normaler Gegenstand. Hergestellt aus verschiedenen Ledersorten, sicher etwas das auf Midgard Exotisch ist.
 
Armbrust von Grossherzog Dracul dem Finsteren.
 
Quelle: Teils eigenbau, inspiriert durch Warhamer - Graf Drachenfels (Roman & Abenteuer)
 
Diese schwere, martialisch aussehende Armbrust lässt sich nur in 3 Runden laden. Sie ist nur schwer zu analysieren gegebenenfalls kann man nur erahnen was für Eigenschaften sie hat. Nur spezielle Bolzen können mit ihr verschossen werden, andere Bolzen zerreißt die Sehne schon beim Abfeuern in der Waffe.
Die Waffe macht 6w6+6 Schaden, Rüstung schütz nicht.
So man nicht „Grossherzog Dracul der Finstere“ ist trifft man bei einer gewürfelten 1 im Angriff immer sich selbst. Das Anwenden von Glückspunkten in diesem Fall ist durch die Magie der Waffe verhindert.
Ist man „Grossherzog Dracul der Finstere“ so darf man bei einer gewürfelten 1 nochmal würfeln, außerdem kann man die Armbrust in einer Runde nachladen.
 
Zusatz:
Diese Armbrust gab ich einer M3 Gruppe. Den Zusatz mit den Glückspunkten habe ich gemacht da die Glückspunkte diese Waffe deutlich entschärfen würden. Schicksalsgunts und auch Göttliche Gnade können aber gerne eingesezt werden.
 
 
Abschätzung:
Bis bekannt wurde was für ein Risiko diese Waffe bedeutete wurde sie in meiner Gruppe damals sehr häufig verwendet. Danach wurde nur noch ein einziges Mal ein Bolzen Abgefeuert - auf einen fliegenden Drachen. Dieser floh daraufhin, fast wehrlos, aus dem Kampf.
 
 
Waelische Berserkerwurz
 
Die waelische Berserkerwurz wächst als salzwasser-Schilfrohr an den südlichen Ufern Waelands. Leicht ist die Pflanze mit normalen Salzwasserschift zu verwechseln. In sehr frischem zustand ist sie extrem wirksam. Wird sie in den ersten drei Stunden nach der Ernte gekaut so verfällt die benutzende Spielfigur 2 Runden später in Berserkergang (Kodex seite 96). Hierfür ist eine daumennagel grosse Dosis schon ausreichend, mehrere haben keinen weiteren Effekt. Die Spielfigur zählt als hätte sie die angeborene Fertigkeit Berserkergang (etwa um fliehende Gegner zu verfolgen), und zwar für so lange wie sie im Berserkergang ist. Als nebeneffekt ist 2 Stunden lang die Willenskraft um 20 gesenkt (was auch Auswirkungen auf die Fertikkeit Berserkergang hat.)
 
Wird die Wurz getrocknet, so ist sie mehrere Jahre Haltbar. Zusetzen tut ihr in diesem zustand aber hohe Luftfeuchtigkeit und zuviel Licht. Ihre Wirkung ist dann aber etwas eingeschränkt.
 
Wird getrocknete Berserkerwurz eingenommen so senkt sich die Willenskraft um 10 pro Dosis für 1 Stunde pro Dosis welche man zu sich nimmt. Die ersten drei Dosen sind dabei noch völlig harmlos, ab der dritten Dosis muss jedoch ein PW: Ko gelingen um nicht gleichzeitig starke Kopfschmerzen zu bekommen. Zwerge und Menschen mit waelischen Vorfahren bekommen diese Kopfschmerzen nie.
 
In diesem Zustand wird es von den Waelingern gerne genommen um, zusammen mit Met, eine Orgie zu feiern (oder: "Helden zu Zeugen"). Die aphrodisierende wirkung der Berserkerwurz wird in einigen Waelischen schlüpfrigen Baladen besungen in welchen man sich auch gerne darüber lustig macht das Ausländer sie nicht vertragen, ein Grund warum die Waelender es bei auslädnischen Gästen mit denen man noch etwas in einer Orgie anfangen will auch nur leicht dosieren. Dolch leider ist es auch im Rausch dabei schon zu Tragödien gekommen.
 
Wird die Berserkerwurz mangisch oder alchemistisch behandelt kann sie auch noch Monate nach dem Pflücken die im ersten Absatz beschriebene Wirkung haben.
 
 
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Ich hoffe ich habe dem ein oder anderen etwas Stoff zum Nachdenken gegeben und vieleicht etwas Anregungen gegeben selbst etwas zu bauen. Mir hat das Schreiben dieses Textes jedenfalls einige Mittagspausen verkürzt in welchen ich wegen Schlechten Wetters nicht nach draußen konnte.
Gast
Gast
DIE KINDERHÄNDLER VON THALASSA


 
 
Die drei albischen Kopfgeldjäger Maddock, Will und Pat haben sich mit der chryseischen Hexe Ada zusammengetan, um vor allem im Rabenviertel allein stehende, verwahrloste und bettelnde Kinder einzufangen und sie oder Teile von ihnen an immer interessierte Kunden zu verkaufen und dabei einen möglichst großen Gewinn zu machen. Ihre Hauptauftraggeberin, für die sie zumeist arbeiten und der sie auch die meisten ihrer Gefangenen abtreten, ist die Sklavenhändlerin und Stabmeisterin des Bettlerkönigs, Thenais Alixana, für die sie auch andere Aufgaben erledigen. Als Zeichen ihrer Verbundenheit zu Thenais trägt Ada eine einfache Münze, auf die eine Eule und ein Stab geprägt sind. Die meisten Leute, die mit den Verhältnissen in Thalassa einigermaßen vertraut sind, verstehen diese Anspielung und halten einen möglichst großen Abstand zu Ada und ihren drei ’Beschützern’. Aber auch Thenais revanchiert sich, indem die Bettelgardisten im Zweifel der Bande den Rücken freihält, wenn sie sich einmal mit jemand angelegt haben, der Mittel und Wille hat, ihnen die Stirne zu bieten.
 
Das Versteck der Bande, in dem auch ihr Lager und ihre Zellen sind, liegt ebenfalls im Rabenviertel, in der Nähe der Armenküche und dem ’Bettlerfreund’, etwas abseits der beiden Gasthöfe im Hang, der nach Osten zum Meer abfällt. Dort ist in einer gut getarnten Ruine ein Kellereingang, der zumeist von einem der Albai bewacht wird und in dem sich unter einer Falltüre das weit verzweigte Verlies der Bande erstreckt.
 
Die Kinder im Rabenviertel sind mittlerweile vor den Kinderfängern gewarnt und versuchen, ihnen möglichst aus dem Weg zu gehen oder ja nicht alleine unterwegs zu sein. Deshalb steht eine Expansion des Aktionsradius der Bande in andere Viertel unmittelbar bevor.
 
BESCHREIBUNG DER BANDENMITGLIEDER:
 
ADA
Ada ist eine chryseische Hexe, Mitte Dreißig, und der Dreh- und Angelpunkt der Bande, sowohl was ihre Beziehungen zur thalassischen Unterwelt betrifft, als auch in Bezug auf ihre logistischen und organisatorischen Fähigkeiten. Sie ist die einzige, die schreiben und rechnen kann, sie kümmert sich deshalb auch um alle Ein- und Verkäufe, über sie laufen die Kontakte, sie hält das Lager intakt und ist auch dank ihrer Magie die Einzige, die Zugang zum Lebensmittellager, zum alchemistischen Lager und zum Schatzraum hat, die sie mittels Zauberschloss extra versperrt. Obwohl sie die einzige Frau in der Bande ist, hat sie die drei Albai fest im Griff. Ob das aufgrund ihrer natürlichen Autorität oder mithilfe Magie passiert, ist nicht immer klar zu erkennen. Die drei albischen Freunde lassen es allerdings gerne zu, waren sie doch unter der Führung der Hexe bisher ausgesprochen erfolgreich und möchten diesen Zustand möglichst erhalten.
 
Ada ist hart und berechnend, sie schaltet ihre Gefühle vor allem in Bezug auf die Kinder, die sie jagen, gefangen halten und handeln, komplett aus, sonst könnte sie in ihrem Job nicht erfolgreich sein. Die Männer schätzen das an ihr und ihr kompromissloses Verhalten hat ihr auch den Respekt von Thenais Alixana beschert.
 
Um nicht selbst Gefühle für die Kinder zu entwickeln, versucht Ada möglichst wenig in Kontakt zu ihnen zu kommen und sie will auch nicht, dass die drei Albai allzu viel mit ihnen zu tun haben, damit niemand von ihnen Mitleid oder Mitgefühl entwickeln kann. Deshalb hat sie veranlasst, dass drei alleinstehende Frauen entführt wurden, deren alleinige Aufgabe es ist, sich um die Kinder in ihren Zellen zu kümmern und diese zu versorgen. Sie selbst, Will, Maddock und Pat haben dagegen fast ausschließlich mit den drei gefangenen Mittlerinnen zu tun. Diese sind von Ada angehalten, sich möglichst gut um die gefangenen Kinder zu kümmern, was auch stichprobenartig von ihr überprüft wird, damit sie diese zu guten Preisen weiterverkaufen kann. Sollte sie erkennen, dass die Gefangenen nachlässig werden oder die Kinder nicht in halbwegs ordentlichem Zustand sind, würde sie die Frauen hart betrafen, um ein Exempel zu statuieren. Dabei soll allerdings niemand zu Schaden kommen, denn schließlich beruht ihr Erfolgsrezept ja darauf, dass die Gefangenen zwar Angst haben sollen, aber wissen, dass es ihnen bei Wohlverhalten besser geht, als wenn sie sich alleine in den Ruinen Thalassas herumschlagen müssten.
Dies trifft aber auf Gefangene, die wiederholt gegen Adas Regeln verstoßen, nicht mehr zu. Diese müssen damit rechnen, entweder einen plötzlichen schmerzhaften Tod zu sterben, oder an Kunden verkauft zu werden, bei denen sie sich wünschten, lieber Tod zu sein. Ada ist dann recht schnell und gnadenlos, sie kennt ihre Kunden und weiß genau, an wem sie Problemfälle verkauft.
Schwarzmagier, Dämonenbeschwörer, aber auch überneugierige Vivisektionisten finden sich in Thalassa nämlich immer, und diese zahlen Höchstpreise für Adas 'Ware'.
 
Spieltechnisch: Ada ist eine Hexe von Grad 20 (nach M5). Während sie nur einen Dolch zur Verteidigung (+12) hat, ist ihr magisches Repertoire bei weitem vielfältiger.
Sie beherrscht folgende Zaubersprüche mit einem Wert von +20:
Angst, Anziehen, Anstacheln, Bannen von Licht, Bannen von Zauberwerk, Beeinflussen, Besänftigen, Beschleunigen, Dämonische Zaubermacht, Deckmantel, Dinge verbergen, Dinge wieder finden, Erkennen von Zauberei, Feuerfinger, Flammende Hand, Flammenteppich, Geräusche dämpfen, Heranholen, Hexenstreich, Hören von Fernem, Kraft entziehen, Lähmung, Macht über die Belebte Natur, Macht über Menschen, Mitfühlen, Namenloses Grauen, Person wieder finden, Reaktionsschnelle, Scharfblick, Schattenrobe, Schattenverstärken, Schlangebiss, Schlummer, Schlaf, Schmerzen, Schutzgeste, Schwarze Zone, Sehen in Dunkelheit, Stille, Stimmenwerfen, Tierisches Handeln, Unsichtbarkeit, Vertieren, Verursachen von Wunden, Verursachen von Schweren Wunden, Verwirren, Verzweiflung, Windstoß, Zauberschlaf, Zauberschloss, Zauberschlüssel.
 
An Fertigkeiten (Auswahl, Boni mit einberechnet) beherrscht Ada: Alchemie +15, Beredsamkeit +14, Erste Hilfe +14, Gassenwissen +14, Geschäftssinn +14, Heilkunde +14, Menschenkenntnis +14, Lesen von Zauberschrift +18, Verstellen +14, Zauberkunde 16. Sie kann Albisch, Chryseisch, die Comentang und Neu-Vallinga auf mindestens +12 und höher sprechen, Chryseisch mit +14, Albisch und Neu-Vallinga mit +12 schreiben und lesen.
Ada besitzt 15 LP und 55 AP.
 
MADDOCK, PAT UND WILL MCAELFIN: Die drei albischen Freunde, ursprünglich Söldner, kamen nach Thalassa, um ihr Glück zu finden. Sie waren anfangs nicht sehr erfolgreich, bis sie auf Ada trafen, die schon die richtigen Kontakte hatte. Seither geht es mit den Dreien steil bergauf, auch wenn sie einen Gutteil ihres Gewissens ablegen mussten, was sie auch oft und gerne mit genügend Alkohol ertränken. Das verdiente Gold legen sie in den Häusern der Bettler in Alkohol, aber auch in Frauengenüssen an, da Ada ihnen den Kontakt mit den weiblichen Gefangenen strikt untersagt hat, aber immer darauf schaut, ihnen genug Gold mitzugeben, damit sie ihren Trieben ausgiebig nachgehen können. Da sie ihr Gold vor allem bei den Bettlern ausgeben, wird das Geschäftsband der Bande zu den Bettlern noch enger, sodass diese auch von sich aus ein Interesse haben, jeglichen Unbill von den guten Kunden abzuhalten. Ada hat ihren drei Handlangern auch untersagt, sich an den Bettlern zu vergreifen oder Kinder von diesen zu entführen.
 
Spieltechnisch: Maddock ist der älteste und erfahrenste der drei Albischen Kopfgeldjäger. Er ist spieltechnisch Grad 23, während Will, der Armbrustschütze, Grad 21 und Pat Grad 18 hat. (Die Gradabhängigen Werte berechnen sich daraus).
 
Maddock hat als Hauptwaffe das Kurzschwert, dass er beidhändig mit +12 führen kann (+14 mit Angriffs- und Waffenbonus), einhändig mit +18 (inkl. Boni). Er kann außerdem mit Schild (+5) oder Parierdolch (+4) umgehen und beherrscht auch den Faustkampf auf +13. Er ist stark und robust und
hat 18 LP und 68 AP. An Fertigkeiten ist er breit in Halbwelt, Körper, Sozial und Unterwelt aufgestellt.
 
Will ist besonders gut in seiner Armbrust ( er besitzt eine schwere Armbrust mit +16), sowie kann Scharfschießen auf +14. Ansonsten kämpft auch er vor allem mit Kurzschwertern und im Faustkampf (14, bzw +12). Er hat 16 LP und 60 AP. Seine Stärken liegen in Alltag-, Kampf- und Körperfertigkeiten, wo er breit gefächert ist. Meistens trifft man ihn in den Gasthäusern beim Messerstechen oder beim Wurfpfeilschießen (+16/Scharfschießen +12) an.
 
Pat ist der jüngste der drei und wird meist als Wache zurückgelassen. Er ist nicht sehr intelligent, allerdings sehr loyal, da es ihm noch nie so gut wie derzeit gegangen ist. Seine Waffenfertigkeiten sind nicht ganz so hoch wie die seiner Kameraden, aber er hat ein breites Sortiment im Angriff zur Verfügung, von den bei der Bande üblichen Kurzschwertern (+13) über Äxte (+12) und Keulen (+12), Faustkampf (+13) und Wurfmessern (+12), Wurfpfeilen (+14/Scharfschießen +12) und Parierdolch+5
Pat hat 17 LP und 70 AP, allerdings ist er derjenige, der am wenigsten sein Leben riskieren wird. Auch Pat ist sowohl beim Würfeln als auch beim Wurfpfeilwerfen ein eifriger Mitspieler.
Pat sieht einigermaßen gut aus, sodass er auch immer wieder gerne und erfolgreich mit den Frauen, vor allem der Bedienung, flirtet.
 
Alle drei Albai haben rötlich-blondes Haar, das durchaus länger als üblich ist. Maddock trägt auch noch einen dichten Backenbart, während bei Will das Haar schon etwas schütter wird. Pat dagegen hat lockiges, dichtes Haar und strahlend blaue Augen, vor allem, wenn er guter Laune im Gasthaus seinen Anteil an den Verkäufen vertrinkt.
 
SCHAUPLATZ: Das Versteck ist normalerweise nicht so einfach zu entdecken, da es abseits der ausgetretenen Pfade liegt und unterirdisch innerhalb einer großteils verfallenen Ruine, einem ehemaligen Landhaus, liegt. Die Falltüre wird normalerweise mit einem großen Eisenschlüssel verschlossen und einer der drei Albai hält Wache, wenn die anderen Mitglieder der Bande unterwegs sind. Sind die Bandenmitglieder in ihrem Versteck, dann wird die Falltüre fixiert und im ersten Kellergewölbe eine Wache stationiert. Die Wache hat ein sehr gut eingerichtetes Versteck, sodass sie sehr schwer (-4) zu bemerken ist.
Den Schlüssel zur Falltüre trägt die Wache stets bei sich – einen Ersatzschüssel hat entweder Maddock oder Ada bei sich.
 
Im ersten Gewölbe sind die Zellen der Gefangenen. Die Gefangenen haben allesamt Licht, regelmäßig schauen die Wachen nach, ob noch alles ruhig ist. Die älteren Gefangenen (ab 12 Jahren) sind mit schweren Tauen an Eisenringe in der Wand gefesselt, haben aber einen Aktionsradius, um den sie sich bewegen können und können auch einfache Handlungen verrichten (Essen, Trinken, den Abort aufsuchen). Burschen und Mädchen sind ab diesem Alter konsequent in unterschiedlichen Zellen getrennt.
Die Kinder im mittleren Alter (7-11 Jahre) sind ebenfalls gefesselt, haben aber mehr Freiheiten. Auch hier achtet Ada darauf, dass Mädchen und Burschen nicht zu nahe aneinander sind, allerdings sind diese im selben Raum. Hier gibt es eine Gefangene, die sich um die Kinder kümmert.
Die jüngsten Kinder (bis 6 Jahre) sind nicht gefesselt, aber immer eingesperrt. Hier sind auch die anderen beiden gefangenen Aufpasserinnen, die sich um die kleinsten der Kinder kümmern sollen. Die besetzten Zellen sind an dem Lichtschein erkennbar, der durch die Ritzen der Holztüren durchdringt.
Alle Türen in diesem Gewölbe sind Holztüren, die mit schweren Riegeln von außen versperrt sind und zusätzlich ein kleines, vergittertes Fenster besitzen, mit dem man von außen hineinschauen kann.
Alle Zellen haben ausreichend Stroh, dass regelmäßig gewechselt wird.
 
Im zweiten Gewölbe befinden sich etliche Lagerräume vor allem zum Essen, Trinken als auch für allfällige Waren, die die Bande regelmäßig braucht (Seile und Taue, Fackeln, Lampen und Laternenöl, Feuerstein und Zunder, Werkzeug, usw). Nicht alle der Türen in diesem Gewölbe sind zu öffnen, da die Bande nicht alle Schlüssel hat. Die Lagerräume sind deshalb auch diejenigen, deren Verschlussmechanismus nicht aus Eisen ist, sodass sie von Ada mit Zauberschloss versperrt werden können, falls ihr dies notwendig erscheint.
Hinter diesen Türen ist es deshalb auch immer dunkel und es ist von außen nicht erkennbar, welche Räume benutzt werden und welche nicht.
Mit Ausnahme von Maddock ist Will und Pat nicht bekannt, wie diese Türen versperrt sind, sodass sie bei einer Befragung selbstverständlich davon ausgehen, dass Ada die Schlüssel besitzt!
 
Im dritten Gewölbe befinden sich die Räume der Bandenmitglieder, die jeder nach seinem Geschmack einrichten konnte. Wie nicht anders zu erwarten ist der Raum von Ada luxuriös und geschmackvoll eingerichtet, während die albischen Söldner und Kopfgeldjäger nicht so viel Wert auf Luxus und Einrichtung legen. Jeder der Räume ist mit einem kleinen Schlüssel versperrbar, den der Besitzer meist bei sich trägt. Adas Raum ist, wenn sie nicht gerade in diesem ist, zusätzlich mit Zauberschloss versperrt.
In diesen Räumen kann man auch die persönlichen Güter der Bandenmitglieder, die diese nicht ständig bei sich tragen, anfinden. Dabei werden die drei Albai eher gute Waffen und Alkoholika hier lagern, sowie seltene Einzelstücke an Beute, die sie noch nicht zu Gold gemacht haben, während der Raum von Ada einen Gesamtwert in der Ausstattung von etwa 2500 GS hat.
Von Adas Raum geht zusätzlich noch eine Geheimtür (schwer (-2) zu finden, normal (0) zu öffnen) in ihr geheimes alchemistisches Labor, in dem auch ihre Tränke und Zaubermaterialien lagern. Hier kann ein SL mehrere Spruchrollen seiner Wahl, mehrere Tränke (sowohl Gifte, Gegengifte als auch Heiltränke, Salbe der Krakenhände und ähnliches) finden lassen, allerdings unbeschriftet!
Adas magische Gegenstände, die sie nicht normal bei sich trägt, lagern auch hier. Auch hier kann ein SL diese Gegenstände daran anpassen, was er seiner Gruppe zukommen lassen will. Zu finden gab und gibt es in Thalassa genug und Ada hat die Kontakte, um auch an ausgefallenere Bücher und Artefakte zu kommen.
Das Labor an sich hat einen Wert von 15000 GS.
 
Im letzten erforschten Gewölbe, bevor es in die unterirdischen Gänge der Kanalisation geht, sind die meisten Türen aus Metall und verschlossen. Es gibt nur einige wenige, zu denen die Bande Zutritt erlangt hat. Die Schlüssel für diese Türen sind in Adas geheimen Labor gelagert und ausschließlich dort zu finden.
Hier sind neben den normalen Gold und Edelsteinvorräten, die aus dem Verkauf der erbeuteten und erhandelten Gegenstände und Personen sowie der Erfüllung bestimmter Aufträge herein gekommen sind, auch noch wertvolleres Material gelagert, dass nicht alltäglich ist, aber auch allgemein gebraucht werden kann, unter anderem Zauberöl, Spiegel, Zauberpulver, das nicht von Ada verwendet wird, Amulette und Talismane und besondere Waffen oder Rüstungen, die nicht von den Bandenmitgliedern gebraucht werden, für die aber auch noch kein Käufer gefunden wurde.
Der Wert aller hier gelagerten Gegenstände inklusive Gold und Edelsteine liegt bei etwa 50000 GS.
 
In einigen wenigen der Räume ist auch ein grausiges Geheimnis verborgen: Hier wurden die Leichen derjenigen Gefangenen gelagert, die aufgrund ihrer Verhaltensauffälligkeit auserkoren wurden, als Ersatzteillager für Nekromanten, Schwarzmagier, Dämonenbeschwörer oder Vivisektionisten zu dienen. Hier sind auch noch einige Folterwerkzeuge zu finden. Gefangene, die hierher gebracht wurden, hat kein Mensch je wieder lebend gesehen.
Abenteurer, die hierher kommen, müssen einen PW+20: Wk und einen PW+20: Ko schaffen, um diesen Raum längere Zeit durchsuchen zu können, ohne dass sie das Grauen übermannt oder ihnen übel wird.
 
ABENTEUERVORSCHLAG:
Während abends/nachts eine Abenteurergruppe etwas abseits der üblichen Pfade im Rabenviertel unterwegs ist, bemerkt eines der Gruppenmitglieder ein kleines Kind, dass in einigem Abstand in einem Schatten einer Ruine mit ein paar Holzstäbchen spielt. Dummerweise wird die Abenteurergruppe im selben Moment entweder von ein paar Dämonen oder wilden Hunden angegriffen (Der SL möge diese Begegnung an seine Gruppe anpassen) und einige Zeit abgelenkt, vielleicht gibt es sogar Verwundete. Der ’Beobachter’, der selbst auch angegriffen und am Besten verletzt wird, sollte sich gerade noch erinnern, einen Ruf gehört zu haben, der aber schon im Kampflärm untergegangen ist. Nach dem Kampf sollte das Kind verschwunden sein.
Sollte es Verletzte beim Kampf gegeben haben, wäre es auch ratsam, sich hinter einen geschützten Ort zurück zu ziehen und die Wunden behandeln (ein Heilkundiger könnte auf Wundstarrkrampf und andere Unpässlichkeiten hinweisen, falls die Wunden der Hunde/Dämonen nicht mit Erster Hilfe behandelt werden).
 
Wenn Zeit ist, dass derjenige, der das Kind bemerkt hat, den anderen von seiner Beobachtung erzählen kann, wird sich hoffentlich ein Konsens finden, dort noch einmal nachzuschauen, schließlich seien die Umstände höchst suspekt (Voraussetzung: eine ehrenvolle und moralische Gruppe).
 
Kehrt einer oder alle an den Ort zurück, findet man eines oder mehrere dieser Holzstäbchen, ein Alchemist oder Zauberkundige unter den Abenteurern kann erkennen, dass dies einfache thaumaturgische Runenstäbchen sind, auf die Feuerfinger geprägt ist. Der ’Beobachter’ kann sich auch an einen hellen Schein erinnern, den er kurz vor dem Kampf und nach dem Ruf noch im Augenwinkel gesehen hat.
Möglichkeit 1: Wenn nur einer der Abenteurer nachschauen geht, wird Maddock, der noch in der Nähe ist und das Kind entführt hat (Tarnen +14, +4 für Nacht), sich anschleichen (Schleichen +16, inklusiv besonders weicher Stiefel) und versuchen, den einzelnen Abenteurer ebenfalls zu überwältigen und gefangen zu nehmen.
Gelingt dies nicht, oder (Möglichkeit 2) sind zu viele Abenteurer an den Ort zurückgekehrt, wird Maddock diesen so schnell wie möglich verlassen und sich zurückziehen. Nichtsdestotrotz kann mit mindestens drei erfolgreichen EW: Spurensuche der Weg zum Versteck der Bande gefunden werden. Wie es hier weitergeht, hängt natürlich auch stark davon ab, wie die Abenteurergruppe vorgeht. Aber vielleicht gelingt es ja, die Gefangenen und das gerade eben entführte Kind zu befreien.
 
Belohnung der Spielwelt gibt es dafür allerdings nicht, im Gegenteil sollte die Gruppe es möglichst vermeiden, mit dieser Aktion in Verbindung gebracht zu werden, da man sonst mit Gegenmaßnahmen der Bettelgarde und einiger Söldner der Arena von Thenais Alixana rechnen muss - was ein gassenkundiger Abenteurer aber sowohl an der an einem Halsband getragenen Münze mit dem Zeichen der Stabmeisterin als auch an den schriftlichen Unterlagen und Abrechnungen erkennen kann, die man in den Räumen von Ada findet.
Beute sollte aber genug in den Gewölben zu finden sein, wenn man denn genug Zeit und Geduld hat – und den ganzen Kinderschwarm unter Kontrolle behält (vor allem sollten die Abenteurer beachten, dass es nicht klug sein kann, die älteren Mädchen und Burschen alleine zusammen zu lassen). Die befreiten Kinder haben als erstes trotz allem Hunger und Durst, allerdings wissen sie meist nicht, wohin sie zurückkehren sollten, da sie im Allgemeinen kein wirkliches Zuhause haben. Auch hier kann ein Spielleiter noch ein Nachfolgeabenteuer anschließen – wohin mit den befreiten Kindern!
Zuletzt: Sollten im untersten Teil der Gewölbe die falschen Türen geöffnet werden, kann es ohne weiteres passieren, dass sich die Gruppe plötzlich mit einem Monster aus der Unterwelt oder den Kanalreinigerautomaten auseinander setzen muss.
 
Dieses Szenario ist eher für kleine, aber nicht zu schwache Gruppen (bis zu vier Abenteurer mittleren und höheren Grades) gedacht, die eine hohe Kampfkraft, Wissen und auch geballte Zauberkräfte mitbringt. Ideal als Köder wäre auch der eine oder andere junge, noch nicht so hochgradige Abenteurer/Freund, der dann auch entführt wird und vom Rest der Gruppe dann befreit werden muss.
 
 
Lieben Gruß
Galaphil
Hyfnaar Einauge
 
Ein Waelischer Händler auf großer Fahrt.
Hyfnaar Einauge ist für einen Waelinger eher etwas klein geraten (165). Etwas das er aber mit seinen breiten Schultern und seiner lauten stimme bei weitem wieder wettmachen kann. Hinter seinem Rücken spricht man davon dass zwergisches Blut in seinen Adern fließen könnte. Darauf angesprochen lacht er nach seiner Art und frägt ob man gegen ihn im Trinken antreten will, vieleicht hat er ja auch einen zwergischen Magen was Bier, Wein oder den Met betrifft. Seine roten Haare fangen langsam an grau zu werden und sein faltiges, wettergegerbtes Gesicht lässt schwer erahnen wie alt er wirklich ist. Flink wie ein junger springt er noch in seiner waelischen Knorr herum, zwischen Kisten und Säcken. Scheut sich auch nicht selbst an die Riemen zu gehen wenn Not am Mann ist, obwohl sein eigentlicher Platz am Ruder des Schiffes ist.
 
Sein Schiff, die Seehuhn (er wollte seinem Schiff einen einfachen, sehr friedlichen Namen geben um mögliche Käufer nicht mit blutrünstigen Namen zu erschrecken) ist ein typisches Waelisches Handelsschiff. Mit ihren zwanzig Meter Länge und etwas über fünf Meter Breite ist sie ein recht großes Schiff dieses Typs. Das einfache Segel von Hyfnaar zeigt ein rotes Huhn auf weißem Grund. Was könnte harmloser aussehen als ein Waelisches Schiff mit so einem Segel.
 
Hyfnaar hat auch ein sonniges Gemüt und wenn Witze über den Namen seines Schiffes gemacht werden (oder eben über seine Körpergröße) so weiß er durchaus wie er damit umgehen kann. Postwendend fängt er ein Gespräch mit dem Witze-Reißer an, (in den meisten Sprachen rings um das Meer der vier winde ist er gut bewandert) und ist sich nicht zu schade wenn man über ihn lacht. In dieser lustigen Stimmung knüpft er dann leicht die ersten Kontakte. Schon viele haben sich gedacht das Hyfnaar ein dummer einfältiger Händler sei, welcher sich nicht einmal gegen dumme Witze wehrt. Doch er lächelt nur immer insgeheim wenn wieder jemand versucht "den dummen, kleinen Waelinger mit dem Schiff mit lächerlichem Namen und Segel" übers Ohr zu Hauen.
 
Oft genug zeigt sich dann das Hyfnaar doch mit zu vielen Wassern gewaschen ist.
 
Für den Fall das sich jemand gar erdreistet ihn anzugreifen zeigt sich auch wie meisterhaft er sein Schiff zu befehligen weiß. Die fünf Leute welche ihn begleiten horchen ihm aufs Wort und das nicht aus Angst oder wegen der Bezahlung, sondern einfach aus Loyalität zu einem Chef der sie gut behandelt und der ein kompetenter Seemann und Händler ist.
 
In Hyfnaars rotem Haar zeigen sich schon die ersten grauen Strähnen. Sein breites Gesicht strahlt Freundlichkeit aus und auf den Lippen liegt eigentlich immer ein Lachen. Er trägt in der Regel dem Wetter angepasste Kleidung welche aber immer Seefest ist. Im warmen Süden eher aus festen Leinenstoff in Mittleren Regionen eben Leder und in seiner nördlichen Heimat eben Pelze. So es hart auf hart kommt greift er zu einem Bogen, oder zu Schild und Streitaxt. Den Namen "Einauge" trägt er natürlich auch zu recht, sein linkes Auge ist erblindet und unter einer Augenklappe verborgen.
 
 
Auf dem Schiff befinden sich noch:
Knut und Bregl Feuerstein,
zwei Wortkarge Zwillinge welche das ganze Gegenteil von Hyfnaar sind, zumindest was Intelligenz und Körpergröße betrifft. Beide verstehen sich auf die Seemannskunst perfekt und scheuen auch den Kampf in keiner Weise, in allem anderen verhalten sie sich aber wie geistig etwas zurückgebliebene Jungen. Hyfnaar liebt die beiden wie ein Vater und sie geben es auf ihre Weise wieder an ihn zurück. Beide kommen fast an die zwei Meter Marke heran. Sie sind wahre Hünen und, so man Hyfnaar einem Zwerg in die Ahnenreihe stellen würde, könnte man sich bei den beiden einen Riesen vorstellen (oder einen Oger, so man auf ihre Intelligenz anspielen will). Beide sind sich nicht nur im Aussehen ähnlich, sondern auch in ziemlich allem anderen. Eine Kuriosität ist das wenn der einen Satz anfängt und der andere ihn zu Ende spricht. In den seltenen Fällen wo sie getrennt sind werden beide sehr nervös, latent aggressiv und der Umgang mit ihnen ist deutlich schwerer. Bewaffnet sind beide mit Langschwert, Schild und Langbogen.
 
Gollunda Wyrkdsdottir,
Die einzige Waelingerin an Bord steht aber trotzdem ihren Mann. Gollunda ist die Handwerkerin auf dem Schiff, sie repariert alles, sei es der Bugspriet (wenn die Knorr einen hätte), das Ruder oder das Segel. Sie kann meisterlich mit Holz umgehen, mit Seilen und auch mit Stoffen. Und doch würde sich nicht einmal Hyfnaar trauen sie darum zu bitten seine Hose zu nähen, wobei sie natürlich hilfsbereit genug ist Tipps zu geben und ihr Werkzeug auszuleihen so Not am Mann (oder an der Hose) ist. Auch in Gollundas rotem Haar sind schon graue Strähnen zu sehen. Auch ihr Gesicht ist braun und wettergegerbt wie das der anderen (außer Umtubi).
 
Hipparchos Kyrell,
ehemals ein Chryseischer "Fischer" hat er sich Hyfnaar angeschlossen als dieser ihn schon vor Jahren aus dem Meer gezogen hat. Der hagere Mann ist vollständig ergraut und seine Haut ist tief verrunzelt. Das verwunderlichste an ihm ist das er seinen Namen auf den Rücken seiner Kleidung gestickt hat, natürlich in Chryseischer Schrift. In den Häfen wo die Seehuhn anlegt sieht man ihn auch oft durch die Straßen gehen, wie als würde er etwas, oder jemanden
suchen. So es hart auf hart kommt verteidigt er sich mit einem großen Schild, einem Stoßspeer und einem Langbogen.
 
 
Umtubi,
eine dunkelhäutige Frau. Da sie gekleidet ist wie alle anderen auch auf dem Boot, in wetterfester Kleidung wie sie rings um das Meer der fünf Winde üblich ist, kann man nur schwer erkennen dass sie eigentlich aus Buluga kommt. Aufmerksame Beobachter werden aber leicht erkennen das sie sowohl am Hals, als auch an den Hand und Fußgelenken immer noch die Spuren von Sklavenketten trägt. Am offensichtlichen das ihr Gewalt angetan wurde ist die Tatsache das sie nicht spricht, schlicht und ergreifend weil man ihr die Zunge herausgeschnitten hat. Die anderen auf dem Boot wissen die Laute aus der Kehle der dunklen Frau durchaus zu deuten und jeder von ihnen versteht auch ihre Gebärdensprache. Troz dem Martyrium welches die Frau durchlaufen hat strahlt sie eine wahre Lebensfreude aus, sie musiziert sehr gerne und summt dann nur vor sich hin. Im Kampf führt sie einen großen Schild und einen Stoßspeer.
 
 
Hintergrundgeschichte
Ob Hyfnaar Zwerenblut in den Adern hat, oder die Zwillinge Feuerstein das Blut einer anderen Rasse ist auf dem Schiff niemanden bekannt, selbst den betroffenen nicht.
 
Hyfnaar selbst hat eine dunkle Vergangenheit, ebenso wie das Schiff welches er kommandiert. Beide waren sie in Diensten eines Waelischen Sklavenhändlers. Die Seehuhn war dabei das Vorratsschiff einer kleinen Flotte von Raubfahrern welche das Meer der fünf Winde unsicher machten. Von der derzeitigen Besatzung weiß dies nur noch Hipparchos Kyrell, war er doch einer der letzten Sklaven auf der Seekuh (welche damals noch Donnerhorn hieß). Tatsächlich wurde Kyrell schiffbrüchig aus dem Meer gefischt und sofort in Sklavenketten gelegt.
Die kleine Flotte legte in ihrem Heimathafen an und die einfachen Seeleute wurden ausgezahlt und gingen ihrer Wege um zur nächsten Saison wieder auf große Fahrt zu gehen. Kyrell wurde in die Sklavenpferche eingesperrt und Hyfnaar Lebte bei Ole Thurson dem eigentlichen Sklavenhändler, einem großen und grausamen Menschen. Eines Abends war eine alte Priesterin von Wyrd zu Besuch in der Anlage des Thurson. Auch wenn Thurson über die Götter lachte, so traute er sich nicht die alte Frau vor die Tür zu setzen. Seine schlechte Laune ließ er in Anwesenheit von der Priesterin, dem in Ketten liegendem Kyrell (welcher kurz vorher auch den Zorn von Thurson abbekommen hatte), Hyfnaar und vielen seiner Unterlinge an einer jungen waelischen Sklavin aus. Er riss dieser die Oberbekleidung unter der johlenden Menge entzwei und wollte sie gerade auspeitschen oder gar schlimmeres mit ihr tun als er zweier Muttermale auf ihren Schulterblättern gewahr wurde. Er verstummte mit einem Male und erkannte seine Tochter welche er, direkt nachdem sie an einem Mykrdag geboren und ihre Mutter dabei verstorben war, in
den Schnee geworfen hatte.
Außer sich vor Zorn legte er seine Mächtigen Hände um den Hals der jungen Frau, welche sich gefesselt kaum wehren konnte, und drückte mit Mordlust in den Augen zu. Die Menge der anwesenden Krieger schaute entsetz zu, sich an einer Frau zu vergreifen war eine Sache, aber sie einfach umzubringen eine ganz andere. Die junge Frau wehrte sich jedoch und schließlich bekam sie ihre Hände frei und griff nach einem Messer welches in dem Festbraten steckte und stieß dieses ihrem Vater zwischen die Rippen. Röchelnd brach dieser zusammen. Die Menge der Krieger, grobschlächtige Sklavenhändler allesamt, sprangen Wutentbrannt auf um den Tod ihres Anführers zu rächen. Doch, als die ersten bei dem Toten und dem fast erwürgten Mädchen angekommen waren stellte sich ihnen die alte Priesterin von Wyrd entgegen. Mit dieser wollte keiner etwas zu tun haben und so verließen sie alle schweigend den Raum. Nur die Priesterin, das Mädchen, Hyfnaar und Kyrell blieben im Raum (letzerer weil er ja noch gefesselt war).
 
Die junge Frau stellte sich als Valeria Kyrell vor, etwas woraufhin Hipparchos Kyrell laut genug aufschrie um sich bemerkbar zu machen. Valeria war als Säugling von einem fahrenden Chryseia namens Alcibjades Kyrell in Waeland gefunden und aufgezogen worden. Er gab Valeria auch diesen unwaelischen Namen. Die Priesterin stellte sich als die Hebamme von Valeria vor, sie hatte damals schon erkannt das es zu einer großen Umwälzung kommen würde durch
dieses Kind.
 
Hipparchos Kyrell war schon seit Jahren auf der Suche nach seinem verschwundenen Halbbruder Alcibjades und erhielt nun, in den Ketten der Sklaverei im kalten Waeland den ersten Hinweis auf dessen Verbleib.
 
Valeria wurde bei einem außerordentlichen Thing vom Vatermord frei gesprochen hauptsächlich deswegen weil die Priesterin Wyrds auf ihrer Seite stand, allerdings wurden ihr vieles vom Besitz ihres Vaters entzogen. So erhielt sie nur ein Schiffshaus und das Langschiff ihres Vaters, und einige Sklaven welche sie sofort in die Freiheit entließ.
 
Hyfnaar übernahm die seekuh und Hipparchos schloss sich ihm an um weiter die Meere zu durchfahren auf der Suche nach seinem Bruder. Valeria Kyrell hatte allerdings eine eigene Geschichte welche an anderer Stelle erzählt wird. Hyfnaar änderte viel an dem Schiff, er adoptierte die Zwillinge Knut und Bregl welche ebenfalls ein hartes Los erwartet hätte. Gollunda Wyrkdsdottir ist die einzige welche recht normal auf dem Schiff anheuerte und Umtubi erwarb der ehemalige Sklavenhändler auf einem Sklavenmarkt, wo sie in einem so schlechten Zustand war das sie eigentlich nur noch für Schwarzmagiere und Dämonen-Beschwörer interessant gewesen wäre.
 
Hyfnaar sind damals die Augen aufgegangen, er erkannte das sein ehemaliges Leben völlig falsch gewesen war. Für das unsägliche Leid welches die Sklaverei über die Menschen brachte hatte er davor keine Augen gehabt. Die Weisheit Wyrds öffnete jedoch seine Augen und so änderte er sehr viel an seinem Leben.
 
Spieldaten, so notwendig (M5):
 
Hyfnaar Einauge Händler Grad 13
Bootfahren +17 Anführen +16
Knut und Bregl Feuerstein Barbaren Grad 9
Bootfahren +15
Zwischen den beiden besteht "Seelenfreundschaft". (Arkanum-Ergänzung S.23)
Gollunda Wyrkdsdottir Händler Grad 8
Bootfahren +15
Hipparchos Kyrell Glücksritter Grad 7
Bootfahren +15
Umtubi Wildkatze-Schamanin(*) Grad 11
Umtubi hat keine Zunge mehr, deswegen wird sie keine verbalen Zauber mehr lernen. Dies geschah bei ihr schon in recht jungen Jahren (auf Grad 4) so dass sie ihre Zauberauswahl dementsprechend anpassen konnte. Aufgrund dessen ist es ihr auch schwer anzumerken das sie magisch begabt ist. Ihre erfahrung ist zum Teil in andere Fertigkeiten geflossen.
Bootfahren +15
 
Hyfnaar Einauge und die Seehuhn kann sicherlich wie jeder Händler als Ansatzpunkt für Abenteuer sein, er kann Leute in Seenot retten, er kann Überfahrten auf seinem Schiff anbieten.
Gast
Gast
Hiermit präsentiere ich das letzte Artefakt aus der Reihe mit Sternenglanz, Sternentod und Spektralstern. Die Hintergrunderzählung ist dieses Mal etwas länger ausgefallen. Ich freue mich über alle konstruktiven Anmerkungen, Ergänzungen und Hinweise. Gerne auch zum Text an sich.
 
 
Dämmerungsstern – Träger des Sonnenfeuers
 
Typ: Morgenstern*+2/+2
AURA: dämonisch
ABW: -
 
„Nur eine einzige Prüfung wartet am Ende der Gruft des Zwielichts: Unüberwindbar für den Wankelmütigen, unsichtbar für den Herzlosen und vernichtend für den Ehrlosen.
 
Wurde das Zwielicht durchschritten, wartet die Dämmerung: Das letzte der vier großen Artefakte. Geführt von würdigen Händen, überwindet der Dämmerungsstern alle Widersacher, denn er trägt die Seele der Sonne im Inneren und kann jeden auf den richtigen Pfad zurückführen…“
- ein mysteriöser Barde
 
Hintergrund: Dämmerungsstern wurde vom Magier und Thaumaturgen Drago Gorvianes hergestellt. Das geschah kurz nach dem Ende des Kriegs der Magier, als er zusammen mit seiner Schwester Enora beschloss, das Multiversum zu erkunden. Es war sein letztes Werk vor dem Bau eines Sphärenwagens, den die beiden erschufen, um ihre Heimatwelt zu finden. Noch lange danach befand sich der Morgenstern in Dragos Besitz.
 
[spoiler=Ausführlicher Hintergrund]„Eines Tages kam es dazu, dass Drago und Enora Valian verlassen mussten. Zu groß war ihr Widerstand gegen die Praktiken der Seemeister geworden und zu vielen Beschwörern waren sie zu einem Dorn im Auge gewachsen. Zwei Verbündete waren jedoch geblieben: Tiberius, ein tapferer Krieger, dessen Dorf die Geschwister vor Dämonen beschützt hatten und ein Handelsreisender, dessen Name nicht überliefert wurde.
Ihr wichtigster Besitzt befand sich bereits auf hoher See, als sich Drago, Enora und Tiberius am Hafen trafen, um nach Vesternesse zu fliehen. Es war bereits dunkel geworden.
 
‚Wie lange dauert es noch?“, fragte Tiberius ungeduldig, den Blick auf die Zugangsstraße gerichtet. Enora gab keine Antwort. ‚Du hättest es mich machen lassen sollen‘, warf Drago ein. Immer noch keine Antwort. ‚Sehr informativ‘, meinte Tiberius. Drago lächelte leicht. Tiberius wandte sich an ihn: ‚Bist du wenigstens vorbereitet? Nen ernsthaften Gegner hältst du so nicht auf.‘ Dragos‘ Magierstab wurde kritisch begutachtet. ‚Ich hoffe, du stehst zwischen mir und dem ernsthaften Gegner‘, antwortete der Besitzer. ‚Muss ich wohl.‘ Tiberius blickte immer noch besorgt. Auch Drago war mittlerweile etwas besorgt, doch er glaubte an den Plan. Tiberius ging nun langsam hin und her, während er Morgenstern und Schild bereit machte. ‚Da oben sind sie. Es wurden wirklich nur der verrückte Beschwörer und ein paar… nen Dutzend Soldaten geschickt. Der Beschwörer fuchtelt schon wieder rum.‘ Lauter fuhr er fort: ‚Ihr wisst, dass ich nicht verzaubert werden will. Wehe, eure Tricks funktionieren nicht.‘ Keine Reaktion von Eleanor. Drago schaute weiterhin entschlossen auf die ankommende Gruppe.
 
Mittlerweile waren sie in gefährlicher Reichweite. Ein Soldat rief: ‚Haltet ein! Im Namen…‘ Drago hatte den Zauber ausgelöst. Ringsherum entzündete sich das magische Öl und ein Wall aus Flammen unterbrach die Kommunikation. ‚Verzaubert wirst du nur, wenn dich jemand sieht.‘ Drago war zufrieden, Tiberius weniger. ‚Hattest du schonmal ernsthafte Zweifel an dem was du tust? Irgendwann?‘ ‚Als ich klein war. Und wieder einmal den seltsamen Brei meines Vaters essen musste. Ja.‘ ‚Witzig.‘ Tiberius stellte sich breit nach vorne. Dicht vor die Flammen. ‚Gleich kommt der Dämon.‘ Drago erwiderte: ‚Wenn überhaupt ein Passender vorhanden ist.‘ In diesem Moment sprangen zwei unnatürliche Gestalten durch das Feuer. Drago reagierte sofort: Die Glaskugel zersplitterte an der blutig gefärbten Haut eines Dämonen. Nur ein unscheinbarer Schimmer lag in der Luft, aber auf einmal verschwand eines der Ungeheuer. Allerdings nicht das Getroffene. Mit seiner massiven Gestalt warf es sich gegen den Schild von Tiberius und brachte ihn fast zu Fall. Der Morgenstern krachte gegen den blutfarbigen Dämonen, konnte aber fast nichts ausrichten. Ungeschwächt schlug der Dämon zu. Seine Faust wirkte bedrohlicher als jede Waffe.
Rechtzeitig konnte Tiberius dem Schlag ausweichen. Erneut kampfbereit, aber deutlich defensiver. Dragos nächster Trick bestand aus einer dichten Rauchwolke, die zwar gegen weitere Angreifer helfen mochte, aber nicht gegen den rasenden Dämonen, der längst zu einem weiteren Schlag ausgeholt hatte. Tiberius wurde immer weiter zurückgedrängt. Dann war es soweit: Der Dämon unterlief seine Deckung und traf vernichtend. Mit einem Grunzen ging der Kämpfer zu Boden. Er konnte sich nicht mehr wehren. Drago war sofort zur Stelle. Sein Stab wirkte harmlos, hinterließ aber eine brennende Spur auf dem Arm des Blutdämonen. Zum ersten Mal musste dieser zurückweichen.
Aber nicht lange. Die Wunde war nicht bedrohlich genug und der nächste Schlag zielte direkt auf den Stab. Die hölzerne Waffe hielt der Wucht nicht stand und splitterte, während der Magier zurück taumelte. Um einem weiteren Angriff zu entgehen, ließ er sich nach hinten fallen. Siegessicher blickte die Kreatur auf ihn herab. Ein Zauberer ohne Stab war wohl keine Bedrohung für sie. Der todbringende Angriff folgte unmittelbar. Allerdings scheiterte er an Dragos Entschlossenheit. Er packte Tiberius‘ Morgenstern, ließ die Faust mit präziser Gewandtheit ins Leere gehen und schlug dem Dämonen mit aller Kraft ins Gesicht. Mit einem Brüllen kam dieser ins Wanken, doch seine unmenschliche Robustheit ermöglichte einen weiteren Todeshieb. In dieser Situation war jede Ausweichbewegung nahezu aussichtslos.
 
Grünes Licht verschlang den Angreifer. Die Reste seines Arms konnten Drago nur noch streifen. ‚Ich bin fertig.‘ Enora stand auf dem Deck des Schiffes. Drago atmete einmal tief durch. ‚Die Runenplatte war gut gezielt. Fast hättest du mich auch erwischt.‘ Er packte Tiberius. Leise drängt ihn Enora: ‚Beeil dich.‘ Tiberius blickte noch einmal auf den Staub des Blutdämonen und murmelte schwach: ‚Ich hätte zu Hause bleiben sollen.‘ Dabei brachte er aber noch genug Kraft auf, um sich mit Dragos Hilfe auf das Schiff zu schleppen.
Kurz nachdem das Schiff abgelegte hatte, erlosch das magische Feuer und Drago erblickte Sesames zwischen den Fackel-schwingenden Soldaten. Der Beschwörer sah ihm direkt in die Augen und zeigte mit einem süffisanten Grinsen seine Siegesgewissheit. Dann unterbrach Enora das Blickduell: ‚Meinst du, sie haben wirklich schon einen Krakendämonen beschworen?‘ ‚Sesames bestätigt das. Ich denke, kein Zauber außer einer erfolgreichen Beschwörung stellt ihn so zufrieden.‘ Enora wirkte besorgt. ‚Wie das alles wohl endet?‘ ‚Sicher nicht in einem friedlichen Miteinander. Aber das ist mittelweile wohl allen anderen Ländern auch klargeworden.‘ Das Leuchten in Enoras Augen hatte ganz leicht seine Strahlkraft geändert, wie immer, wenn sie in Gedanken war. Drago sah sie an. ‚Wir müssen unter Deck. Komm.‘
 
Vom Ufer des Hafens aus betrachtete Tolmos das wegfahrende Schiff. Seine Laune hatte sich zunächst getrübt, da Feuer und Rausch den mitgebrachten Magier nutzlos gemacht hatten. Mittlerweile war die freudige Erwartung allerdings zurückgekehrt. ‚Jetzt werdet ihr alle Zeuge der Macht der Seemeister. So wie es alle Feinde sein werden, die wagen, sich unsere Schiffe oder Häfen zu attackieren.‘ Zu Demonstrationszwecken hatte er sogar seine Armer ausgebreitet, aber den Soldaten mangelte es dennoch an Begeisterung. Dafür blickte der Magier mit grausamer Gier auf das unruhige Meer. Den Namen seines Begleiters hatte sich Tolomos nicht gemerkt. Zu Recht, wie sich herausgestellt hatte. Wenigstens waren Tolmos‘ Fähigkeiten zuverlässig. Als hauptverantwortlicher Beschwörer würde nun natürlich vor allem seine Macht präsentiert werden. Ohne Vorwarnung schoben sich unvermittelt riesige Arme aus dem Wasser. Das kleine Schiff wirkte neben den dunklen Tentakeln noch winziger. Mit einer ruckartigen Bewegung fuhren die Arme auf das Schiff herab. Das Krachen des Holzes ließ sich sogar am Ufer noch erahnen. Starr blickten die Soldaten auf den Schrecken im Meer. ‚Das ist der Zorn des valianischen Imperiums. Bald wird er sich auf ganz Midgard ausbreiten. Unsere Zeit ist gekommen.‘
Der Tod der beiden Thaumaturgen war die Krönung des heutigen Tages, an dem er schon so viel erreicht hatte. Wenige Minuten nachdem das Spektakel vorüber war, wurden die Soldaten unruhig. Offenbar wollten sie ihre Schicht beenden. Tolmos Gedanken hatten nur Verachtung übrig: ‚Die einfachen Menschen wissen wahre Macht einfach nicht zu schätzen. Das war sicher das Eindrucksvollste was sie jemals in ihrem Leben zu sehen bekommen. Aber gut. So ist das nun mal.‘ Laut sagte er: ‚Fünf Mann müssen noch nach draußen und alles absuchen. Vielleicht ist noch etwas Wertvolles zu finden - was selbstverständlich an mich persönlich abgeliefert werden muss.‘ Immerhin wussten die Soldaten, dass sie nicht zu protestieren hatten. Der Beschwörer zeigte auf die, die ihm am nächsten standen. ‚Ihr fünf sucht jetzt gleich nach Überresten. Bringt alles mit, was auch nur Wertvoll sein könnte. Nur weil ihr es nicht erkennt, muss es nicht wertlos sein. Ihr fünf übernehmt morgen die Suche. Ein weiterer Tag sollte ausreichen alles zu finden. Verstanden?‘ Die Soldaten nickten zögernd. Immerhin waren sie nützlich. Für den Magier hatte er noch immer keine Verwendung. ‚So ist das nun mal‘, sagte er leise vor sich hin.
 
Die Kreide des Sechsecks war fast vollständig verschwunden. ‚Immerhin hat euer Zeug hier genug Platz‘, sagte Tiberius als er sich umsah. Seine Verletzungen hatten sich als einschränkend, aber nicht gefährlich herausgestellt. Drago hatte den Morgenstern in der Hand. ‚Hmm, Enora. Da wir eventuell noch einmal in einen Konflikt geraten könnten, ist ein Holzstab nicht die beste Ausrüstung. Ich denke, ich werde in Zukunft eine tatsächliche Kriegswaffe benutzen. Das hat sich als ziemlich effektiv herausgestellt.‘ Enora blickte skeptisch. ‚Du hast ein humanoides Wesen durch Glück im Gesicht getroffen. Was hattest du erwartet? Außerdem hat nicht dein Treffer den Kampf entschieden.‘ ‚Trotzdem.‘ Drago wandte sich an Tiberius: ‚In Zukunft trainieren wir gemeinsam.‘ Immer noch zweifelnd drehte sich Enora um und ging auf das Deck des Handelsschiffes, um den Kapitän zu begrüßen.“
- ein mysteriöser Barde
 
Beschreibung: Bei dem Artefakt handelt es sich um einen Morgenstern, der vollständig aus torquinischem Stahl (siehe QB Alba, S. 148) besteht. Der etwa 50 cm lange Stiel hat überall einen gleichbleibenden Durchmesser und ist von unten nach oben mit einer spiralförmigen Rillenmusterung überzogen. Oben ist eine ungefähr 30 cm lange, feingliedrige Kette angebracht, an deren Ende ein relativ großer Schlagkopf angebracht ist; an diesem befinden sich scharfkantige Bänder, die eher an einen Streitkolben-Kopf erinnern. Ungewöhnlich wird die Gestaltung der Waffe dadurch, dass der grünliche Schimmer des Materials geschickt verarbeitet wurde und so insgesamt der Eindruck eines graugrünen Metalls entsteht.
Besondere Lichtrunen (vgl. ARK, S. 140) sind auf den Stiel in einem Zickzackmuster geschrieben. In direktem Sonnenlicht ist nach 5-minütiger Bestrahlung auf altem Valianisch folgender Schriftzug in mattem Weiß zu erkennen: „Für jene, die im Schatten stehen. Jene, die nach oben blicken. Jene, die die Verräter der Magie bekämpfen.“
 
Eigenschaften: Der Morgenstern ist magisch +2/+2. Er verfügt über die Eigenschaften von torquinischem Stahl (QB Alba, S. 148) und ist so verzaubert, dass er praktisch unzerstörbar ist. Durch die spezielle Verarbeitung wirkt sich der Anblick der Waffe nicht so dramatisch aus wie der von anderen Gegenständen aus torquinischem Stahl: Betroffene Wesen bis Grad 3 leiden nur unter Angst und ab Grad 4 ist der Anblick ohne Folgen.
Zu magischen Effekten, die dem Transport dienen, besitzt Dämmerungsstern eine besondere Affinität: Das Material ist für Zauber wie Druidentor immer ohne Einschränkungen zulässig und Zauber wie Versetzen lassen die Waffe niemals zurück. Außerdem können durch die dem Morgenstern innewohnende mächtige Magie zusätzlich verschiedene Effekte ausgelöst werden. Das Auslösen erfolgt als Gedankenzauber und ist durch jede Person möglich, die das Artefakt berührt. Der verwendete Erfolgswert in Zaubern ist der des Erschaffers (+25). Das Wesen, welches einen Effekt aktiviert hat, kann ihn wieder per Willensakt deaktivieren.
 
Effekte: Bei jedem Effekt sind die AP-Kosten und die benötigte Zauberdauer angegeben. Es können nicht mehrere Effekte gleichzeitig initiiert werden (aber gleichzeitig aktiv sein) und solange ein bestimmter Effekt aktiv ist, kann dieser nicht nochmal aktiviert werden, falls das nicht dort anders angegeben wird. Beträgt die Zauberdauer nur 1 Sekunde, so wird der Anwender dadurch nicht wehrlos.
 
„Lichtkegel“/„Schattenwurf“, 1 AP, 1 Sekunde – Von der Vorderseite des Stiels der Waffe wird 10 Minuten lang ein magischer Kegel mit 9 Metern Reichweite ausgesendet. Dieser Bereich wirkt dabei wahlweise wie der Zauber Bannen von Dunkelheit (ARK, S. 90) oder der Zauber Bannen von Licht (ARK, S. 91). Wird Dämmerungsstern bewegt oder herumgeschwenkt, verändert sich auch die Position des Kegels entsprechend.
Es ist ebenfalls möglich, den Effekt vom Stiel-Ende aus zu erzeugen. Auch können gleichzeitig ein Kegel an der Spitze und einer an der Rückseite aktiv sein.
 
„Sonnenfeuer“, 4 AP, 10 Sekunden – Der Kopf des Morgensterns wird 1 Minute lang von der Macht einer Sonne erfüllt. Zunächst hat das keine weitere Wirkung, außer dass vom Morgenstern-Kopf ein feuriges Glühen ausgeht, welches aber aufgrund seiner hellen, gelben Färbung mehr an die Sonne als an eine gewöhnliche Flamme erinnert. Um das Feuer zu entfesseln, genügt ein Willensakt des Erschaffers (das ist frühestens in der Runde nach der des Zaubervorgangs möglich). Das entfesselte Sonnenfeuer wirkt dann ähnlich wie eine Feuerkugel, jedoch mit reduzierter Stärke: Der Wirkungsbereich beträgt nur 1 Meter und im Kernbereich werden 1W6+3 Punkte Schaden verursacht; in einem Abstand von 1 Feld dann 1W6-1 Punkte. Dafür ist das spezielle Feuer so heiß, dass Rüstungen ignoriert werden und der Schaden an Strukturen dem Schaden gegen Wesen entspricht. Natürlich ist es meist nicht sinnvoll, die Kugel auf dem Feld des Waffenträgers auszulösen; im Kampf genügt ein leichter Treffer mit dem Morgenstern um die Explosion per Willensakt auf das Feld des Ziels zu zentrieren. In diesem Fall steht der Träger dann 1 Feld entfernt und erleidet prinzipiell weniger Schaden als das getroffene Wesen. Allen Zielen steht wie bei der Feuerkugel ein WW: Resistenz zu.
Abfeuern: Solange der Morgenstern aufgeladen ist, kann das Sonnenfeuer auch als Strahlzauber abgefeuert werden. Das kostet 1 AP und ist im Prinzip ein Gestenzauber, der nur 1 Sekunde Zauberdauer hat (wobei der Benutzer nicht wehrlos wird). Mit einer Reichweite von 30 Metern kann so ein beliebiges Wesen oder Objekt angezielt werden. Sobald die Kugel am Zielort explodiert, folgt dann der zugehörige Resistenzwurf.
Hallo
Ich möchte euch heute einmal meine Bardin Amazia vom Volke der Siolcin vorstellen!
Amazia kommt aus Alba und vom Beruf Musikantin. Sie ist ca. 1,76m groß, 60 kg schwer und für eine Elfe mit 118 Jahren noch sehr jung! Sie hat lange blonde Haare die zu einem großen langen Zopf zusammen geflochten sind und bis hin zur Hüpfte reichen. Zu ihren Auftritten hat sie eine Goldene Harfe und die passende bunte Kleidung in Form eines Knie langen Rockes mit Schwarzen Lederstiefeln und einem knappen Oberteil an! Ihre Grundwerte sind St 70, Gs 86, Gw 89, Ko 74, In 76, Zt 83, Au 87, pA 100, Sb 100, Wk 61, B 31, Resistenzen 13/15/13, Abwehr 13, Zaubern 12, Ausdauer+ 3, Schaden+ 3, Angriff +1, Abwehr+ 1, Zauber+ 1 sie, LP 14, AP 17.
Sie Spricht die Sprachen Albisch und Eldalin und kann sie auch schreiben.
Die Fertigkeiten sind Beredsamkeit+8, Einprägen+4, Erzählen+12, Geländelauf+10, Himmelskunde+4, Musizieren+8, Nachtsicht+8, Reiten+10, Sagenkunde+5, Schauspielern+8, Singen+12, Stimmen nachahmen+15, Tanzen+10, Überleben Wald+6, Verführen+8, Schleichen+7, Ersten Hilfe+6. Sie hat ein Langschwert EW+9, Dolch EW+6, Langbogen EW+7, zusätzlich trägt sie noch ein großes Schild bei sich und hat eine LR an. Ihre Lieder die sie bis jetz gelernt hat sind
- Lied der Tapferkeit
- Lied des Fesselns
- Lied der Feier
- Erkennen der Aura
 
Sie reist mit einer Weißen Hexe und einem Todeswirker umher und weiß aber nicht das es einer ist!
Sie ist bereits schon mit einer Theatergruppe aufgetreten und hat hierbei die Massen begeistert! Als Ziel hat sie irgend wann einmal eine große und bekannte Bardin zu werden und ihr Name soll bis hin zu den Küstenstaaten überall bekannt sein! Hierzu versucht sie wo sie nur kann neue Lieder und Geschichten aufzuschnappen und mit anderen Barden sich auszutauschen und evtl sogar gemeinsame Auftritte zu haben! Ihr letztes Abenteuer war eine Schlacht wo sie eine Horde Orks vertreiben musste und die Gruppe wäre dabei beinahe draufgeganen!
Leider gibt es noch nicht so viel zu erzählen, da der Charakter noch in der Entwicklung ist und dafür wahrscheinlich noch viel Zeit ins Land gehen wird!
Kamran-e Zirak - Seehändler für allerlei Interessen
 
Kamran ist ein fahrender Händler, der mit seinem Schiff rund um das Meer der Fünf Winde unterwegs ist. Jeden größeren Hafen steuert er mehr oder weniger regelmäßig an, aber auch an den kleineren Häfen ist er hin und wieder zu finden. Kamran ist bekannt dafür dass er mit allem handelt, sogar deine verlorene Seele soll er dir zurück holen können, falls du sie in einem Pakt verpfändet hast. Das ist zwar etwas hoch gegriffen, doch tatsächlich gibt es kaum etwas das man bei Kamran nicht bekommen kann. Seien es nun exotische Stoffe, seltenes Pfeifenkraut, magische Artefakte, mysteriöse Schatzkarten, heikle Informationen oder Aufträge, es schadet nicht mal bei ihm vorbei zu schauen, wenn er vor Anker liegt.
 
Kamran besitzt gute Kontakte zu örtlichen Händlern in jedem Hafen, was es ihm ermöglicht seine Waren regelmäßig gut los zu werden. Selten organisiert er Karawanen ins Landesinnere um besondere Orte zu erreichen, mit denen er dann ebenso guten Handel betreiben kann. Einer dieser Orte ist das Halfdal, wo er das beliebte sonnengereifte Pfeifenkraut aus Übersee mitbringt. Auch ein vielfältiges Repertoire an Zitrusfrüchten schlagen die Halblinge ihm nicht aus. Dafür wird er von ihnen mit klarem Kristallzucker versorgt, welcher vielerorts gerne gesehen wird. Dies sind nur einige wenige von nahezu zahllosen Beispielen mit welchen Waren Kamran-e Zirak handelt.
 
Da er vor Ort immer Augen und Ohren offen hält ist er stets gut informiert und gelangt somit an zahlreiche seltene Gegenstände, durchaus auch magischer Natur. Suchen Spielerfiguren ihn auf so hat er zu 30% einen von ihnen begehrten Gegenstand parat, jetzt muss nur noch der Preis stimmen. Man wird bei ihm aber auch gut seltene magische Artefakte los, allerorts ist bekannt welch hohes Interesse Kamran an solchen Gegenständen zeigt. Kleinere magische Artefakte stellt er auf Bestellung sogar selber her und macht den örtlichen Thaumaturgen damit Konkurrenz, da er seine Artefakte um 10% günstiger verkauft. (10% Abschlag zu den im Arkanum genannten Preisen)
Somit kann Kamran auch als Auftraggeber dienen, wenn ihm zu Ohren gekommen ist dass irgendwo ein magisches Artefakt zu finden sei, welches für ihn von Interesse ist. In den meisten Fällen wird Kamran die Gruppe jedoch nicht begleiten, sondern erteilt ihnen nur den Auftrag mit den bestmöglichen Informationen, die er dazu auftreiben kann. Und Kamran-e Zirak hat gute Mittel um an Informationen zu gelangen. So ist er auch ein guter Anlaufpunkt, wenn die Gruppe besondere Informationen sucht. Zu 40% kann Kamran ihnen hier für ein entsprechendes Entgelt weiterhelfen, seine Informationen sind äußerst verlässlich.
 
Nur Personen transportiert Kamran nicht. Wenn man mit ihm reisen oder übersetzen möchte so muss man sich von ihm anwerben lassen. Ganz selten mal benötigt Kamran auf seinem Schiff einen Seemann(oder Seefrau), mit 10%iger Wahrscheinlichkeit heuert er eine solche Person an. Andere müssen sich als wehrhaft erweisen, damit Kamran sie als Wächter für seine Fracht anheuert, Wächter benötigt er fast immer.
 
 
Hintergrund:
 
Kamran-e Zirak kommt ursprünglich aus Aran. Er ist in Armut geboren und hat sein altes Leben schon lange hinter sich gelassen. Geboren wurde Kamran bei Nihavand und musste seine Kindheit mit Betteln, Stehlen und Abfall sammeln verbringen. Sein Leben veränderte sich schlagartig, als er mit 15 Jahren eine alte Ruine durchsuchte. Dabei stieß er auf eine goldene Spange auf der ein Sandkäfer mit grünen Augen (Smaragde) ausgearbeitet war. Diese Spange war ein magisches Artefakt, hergestellt von Arnatolos, einem mächtigen Dämonen aus der nahen Chaosebene. Arnatolos konnte dadurch Kontakt zu Kamran aufnehmen und wurde nachfolgend sein Mentor. Kamran begann seine Ausbildung zum Hexer und lernte von seinem Mentor viele Zauber, welche sich um Schutz, Informationsbeschaffung und Kontrolle drehten. Des Weiteren erlernte Kamran das Herstellen magischer Artefakte an denen Arnatolos ein großes Interesse hat. Kamrans Auftrag von einem Mentor ist es ihm viele exotische, magische Artefakte zu beschaffen, damit dieser sie untersuchen und daraus lernen kann. Ab und an versorgt Arnatolos Kamran auch mit eigens erstellten Artefakten, welche dem Hexer weiter helfen sollen.
Kamran besitzt die goldene Spange noch immer. Sie ist die Verbindung zu seinem Mentor und ist mittlerweile in einen Armreif eingearbeitet, welchen Kamran nie ablegt. Tatsächlich kann er den Armreif gar nicht ablegen, da er um seinen Arm gefertigt wurde.
 
Dank der übernatürlichen Hilfe von Arnatolos gelang es Kamran schnell in die Halbwelt Nihavands einzusteigen und sich ein kleines Vermögen zu machen. Innerhalb weniger Jahre gelang es ihm zu einem angesehenen Händler aufzusteigen und schließlich Handel rund um das Meer der Fünf Winde zu betreiben. Mittlerweile hat Kamran zwar noch allerorts Kontakte zur Halbwelt, distanziert sich jedoch möglichst davon. Er strebt nach ehrlichem Handel und möchte anderen möglichst wenig Schaden, auch wenn seine Methoden manchmal zweifelhaft erscheinen können.
 
Von seinem Mentor erlernte er Magie und Thaumaturgische Künste. Letztere versucht er nicht zu verbergen, er stellt sogar offenkundig Artefakte für Interessenten her. Den Rest seines magischen Wissens versucht er jedoch geheim zu halten, er sieht es als einen Vorteil an, der kleiner wird je mehr Leute darüber Bescheid wissen. Seine magischen Künste beschränken sich ohnehin auf solche, die es ihm ermöglichen an Informationen zu gelangen. Größe Mächtigkeit oder zerstörerische Kräfte strebt Kamran nicht an und sein Mentor unterrichtet solche auch nicht.
 
 
Anwendung in Abenteuern:
 
Kamran kann gut als Auftraggeber fungieren. Sei es nun das eigentliche Abenteuer ihm ein magisches Artefakt zu besorgen, oder nur ein Aufhänger um die Gruppe an einen bestimmten Ort zu lotsen oder in einen Zusammenhang zu verwickeln.
 
Benötigt jemand exotischere Waren, seien es Zaubermittel, ein vor Ort nicht erhältliches Artefakt, exotische Waffen oder andere besondere auf den Markt nicht erhältliche Waren, kann Kamran diese bei sich haben und die Gruppe damit versorgen.
 
Hängt die Gruppe in der Luft und weiß nicht weiter. Ihr fehlen bestimmte Informationen oder wie wissen nicht wo sie weiter ansetzen sollen. Hierbei kann Kamran sie für entsprechende Bezahlung mit den nötigen Informationen versorgen.
 
Ist gerade vor Ort kein Thaumaturg vorhanden, der der Gruppe ihre Dienste anbieten kann, so kann Kamran dies übernehmen, ist dabei sogar kostengünstiger.
 
Kamrans Schiff kann auch als besondere Gelegenheit zur Überfahrt dienen, wenn sich denn alle aus der Gruppe anheuern lassen.
Gerindors Kalte Kiste
 
Aussehen:
 
Die Schatulle misst außen 20x30x10 cm und besteht aus ca. 1,5cm dickem sehr dunklem Holz, in das auf der Innenseite Alchemistenmetall eingearbeitet ist. Der Deckel läßt sich mit einem Haken und einer Öse gegen unbeabsichtigtes Öffnen verriegeln. Auf der Oberseite des Deckels kann man mit Lesen von Zauberschrift das Zeichen für Eis lesen.
 
Wirkung:
 
Innerhalb der Schatulle wirkt permanent Hauch des Winters in einer derart modifizierten Form, dass die Temperatur innerhalb max. 30 °C niedriger ist als die Umgebungstemperatur, sich jedoch nie unterhalb des Gefrierpunkts befindet. Werden zum Beispiel Heilkräuter und -salben (oder auch ein übriges Stück Torte von Tante Annelieses Geburtstag?) in die Schatulle gelegt, verlängert sich die Haltbarkeit um das Vierfache gegenüber der Haltbarkeit bei 20 °C.
(Es empfiehlt sich allerdings beim Gebrauch mit Lebensmitteln die Schatulle von Zeit zu Zeit innen auszuwischen und gut zu trocknen, da sonst die Gefahr von Schimmelwachstum sogar eher zunimmt ;-) )
 
 
Hintergund:
 
Der weitgereiste heilkundige Halbling Gerindor Haubenholz hatte in den südlichen Gefilden von Rawindra, Eschar, Buluga, aber auch im lidralischen oder chryseischen Sommer immer wieder das Problem, dass seine Salben und Tinkturen bereits nach kürzester Zeit ihre Wirksamkeit verloren. Als dann nach einem üppigen Abendmahl bei einem wohlhabenden Händler auf Serendib der Rest des Nachtisches, den er sich für den folgenden Mittag aufgehoben hatte, in seinem Rucksack verdarb, musste etwas geschehen. In Zusammenarbeit mit seiner Reisegefährtin Paronia Dalassene, einer chryseischen Magierin, entwickelte er die Idee zu seiner "kalten Kiste" und gab diese bei einem Thaumaturgen in Auftrag.
Der Alpwicht - Kreatur samt Kurzgeschichte
 
 
Die Geschichte:
 
Die Gruppe zog durch den dichten Wald. Leichter Regen setzte sich auf die tiefer hängenden Äste, schon den ganzen Morgen fiel er unaufhörlich nieder und begann nun unter das Blätterdach vorzustoßen. Wie lange mochte es seit Aufbruch nun her sein, fragte sich Radbod. Seit sie von dem Gerücht des Monsters immer tiefer in den Wald gelockt wurden fing die Zeit mit jedem Tag, jeder Stunde an mehr zu verwischen. Als Waldläufer hatte er die Ausläufer des Waldes schon häufiger erkundet, doch so tief war er noch nie vorgestoßen. Vorgestern (oder war es erst gestern?) hatte Yorric seinen ersten Alptraum, wobei er meinte den Tag zuvor schon einen gehabt zu haben. Schaurig waren die Visionen von einem mannshohen spinnenartigen Wesen, sehr ähnlich dem das der Gruppe vor ihrem Aufbruch beschrieben wurde. Heute nach dem Aufwachen berichtete er wieder davon, tentakelartig sollen seine langen Beine sich bewegt haben, menschliche Arme mit dämonenartigen Klauen griffen nach seinen Opfern, die es gnadenlos zerstückelte und in Einzelteilen einsponn und verschleppte. Aber es half nichts mehr, auch wenn der Wald immer düsterer zu werden schien, der dauernde Regen eine unangenehm nasse Kälte verbreitete, sie schienen sich ohnehin verlaufen zu haben. Am Abend schreckte Yorric am dürftig zubereiteten Feuer auf, dieses sollte wohl das letzte gewesen sein, wenn es nicht aufhörte zu regnen. Aufgeschreckt von einer faustgroßen Spinne, die angeblich Corras Arm hochgekrabbelt sein soll. Sollte er nun auch noch anfangen zu haluzinieren, oder stehen sie alle schon mitten unter dem Einfluss des geschilderten Dämonen? War dort wirklich eine Spinne die auf geisterhafte Weise wieder verschwunden war? In der folgenden Nacht hatten nun auch Corra und Madock Alpträume. Den nächsten Tag berichteten sie ihren Gefährten davon, die Schilderungen ähnelten sich alle erschreckend. Und noch immer regnete es, Schatten schienen immer wieder an der Gruppe vorüber zu huschen. Sowohl Madock als auch Corra und Yorric meinten immer wieder etwas gesehen zu haben, eine langbeinige Gestalt die hinter einem Baum verschwunden sei. Ob ihrer beschriebenen Größe hätte dieses Wesen aber hinter keinem Baum des Waldes es Versteck gefunden. Wurden sie langsam in den Wahnsinn getrieben? Die nächste Nacht war für jeden der Gruppe von Alpträumen geplagt. Radbod, Corra, Yorric, Madock und sogar Neala, die berichtete sonst nie Alpträume zu haben. Alle fünf saßen am Morgen zusammen und berichteten sich im Detail von ihren Träumen, sie schienen sich nicht nur zu ähneln sondern sogar identisch zu sein. Völlig durchnässt, kein Feuer ließ sich mehr entzünden, bis auf die Knochen durchgekühlt mussten sie aufbrechen. Zumindest hatte der Regen mittlerweile aufgehört, doch die dunklen Schatten des Waldes hellten trotzdem nicht auf. Über die Stämme und Äste der Bäume schienen sich Schlangen zu winden. Wurzeln bewegten sich unter ihren Füßen und griffen danach. Doch jedesmal als sie innehielten um einen genaueren Blick darauf zu werfen war alles still. Das einzig unangenehme was Bäume, Wurzeln und Erdboden noch ausstrahlten waren Kälte und Nässe. Hinter jedem weiteren Baum schien erneut das Ungeheuer zu warten, acht hinterbeine hielten seinen mächtigen Unterleib hoch. Der muskulöse Oberköper von einer feinen Schicht dunkelbrauner Haare überzogen. Kaum drehte man sich um hörte man schon das nächste Klacken hinter sich. Irgendwann legten sie sich schlafen, doch die Szenerie veränderte sich nicht, Alptraum und Wachzustand ließen sich kaum mehr unterscheiden. Ob sie schliefen oder wach waren, alle fünf waren da, sie konnten sich sogar unterhalten. Oder waren sie doch wieder wach? Wie gefangen irrten sie nun weniger durch den Wald als mehr zwischen Schlafen und Wachen umher.
 
Und dann stand es vor ihnen. Direkt und unvermittelt, nicht hinter einem Baum verborgen, nicht aus den Augenwinkeln, jeder von ihnen konnte es sehen. Gut zwei Meter hoch musste die Gestalt sein, so wie sie zuvor schon davon träumten, doch schien sie nun schärfer, dieses mal stand sie tatsächlich vor ihnen, das wussten sie. Niemand rühte sich, die Gefahr war zu spüren wie ein flimmern in der Luft. Sollten sie nun von ihren Alpträumen erlöst werden, egal ob durch den eigenen Tod oder den der Kreatur? Es schien als vergingen Minuten in denen sich niemand bewegte, dann ging die Kreatur auf Madock zu, langsam wie durch einen unsichtbaren Brei. Ebenso langsam bewegte sich der klauenbesetze Arm und Madocks muskulöser Arm zuckte zu seinem Schwert. Halb gegen einen Baum gelehnt zog er seine Waffe um dem Monstrum einen kräftigen Schlag zu verpassen. Doch nun zuckte auf der kräftige Arm der Kreatur, blitzschnell schlug die Klaue gegen Madocks linken oberarm.
Eine tiefe Wunde zierte dort nun sein muskulöses Fleisch, warmes Blut floss zügig seinen Arm entlang, die Schulter fühlte sich an wie ausgekugelt. "WARTE..."
Laut hallte Corras Stimme durch den Wald, sie wusste nicht warum doch irgendetwas stimmte nicht. Madock bewegte sich nicht mehr, allen war Corras ausgeprägter sechster Sinn bekannt, doch in dieser Situation war es wohl eher seine enge Zuneigung zu Corra, die ihn verharren ließ. Die Kreatur setzte nicht nach, sie drehte sich um und ging nun langsam auf Neala zu, alle folgten ihr ebenso langsam mit ihren Blicken. Radbod sah den Abgrund direkt hinter dem Wesen, wie steil mochte es dort wohl hinab gehen? Warum bewegte es sich so gemächlich dort entlang auf die gebrechliche Neala zu? Nealas Augen zuckten kurz zu Corra hinüber, die mit weit geöffneten Augen zurück schaute und langsam ihren Kopf schüttelte. War das der Zeitpunkt zu dem man auf das Gefühl seiner Kameraden vertrauen musste? Neala tat nichts, die Kreatur blieb genau vor ihr stehen. Sekunden erschienen wie Minuten und dann stürzte sich die Kreatur seitlich den Abgrund hinunter. Neala sackte schwach zu Boden und atmete schwer. Was war das? Was hatte die Kreatur vor? Es fühlte sich an als würde sich Nebel lichten. Als sie Madocks Wunde versorgen wollten war diese bereits komplett verheilt, nein eher sah es so aus als wäre dort nie eine gewesen. Der Wald schien auch auf einmal viel heller. So zog die Gruppe weiter, sie fühlten sich als wäre eine Last von ihnen genommen.
 
Einige Stunden später gefror ihnen jedoch wieder das Blut in den Adern. Da stand sie wieder, die Kreatur, genauso wie zuvor. Diesmal krisch sie jedoch laut auf, sie erschien schärfer, nicht ganz so furchteinflößend. Das merkwürdige wabern das sie umgab war verschwunden. Die Blicke von Yorric und Radbod trafen sich und wie durch eine Eingebung wussten sie was zu tun war. Yorric drehte sich nach rechts, das gleiche tat auch Radbod. Yorric nahm Madock ins Visir und sprintete auf ihn zu. Radbod erblickte den Abgrund, genauso wie zuvor, scheinbar unerreichbar für ihn. Die Kreatur schnellte auf Madock zu, holte mit ihren Klauen aus. In diesem Moment kam von der Seite Yorric hervorgesprungen und riss Madock von den Füßen. Der mächtige Hieb der Kreatur traf dem Baum worauf sie laut aufschrie, den Blick zur Seite wandte und Neala ins Visir nahm. So schnell wie schon zuvor sauste die Kreatur auf Neala zu, die zitternden Arme erhoben. Corra sah schon das Blut ihrer Freundin durch den Wald spritzen als Radbod von der Seite her gegen die Kreatur sprang, die Schultern voraus. Knapp verfehlte der Schlag Nealas Kopf und das Wesen stürzte durch die Wucht von Radbods Sprung in die Tiefe des Abgrunds. Knapp dem Tod entgangen suchte die Gruppe nur noch den Weg raus aus dem Wald. Von hier aus war er garnicht so schwer raus zu finden, warum war es vorher so schwer? Wenige Stunden später hatten sie den Wald verlassen, doch was genau dort passiert war werden sie wohl nicht erfahren. Vielleicht geben die Götter ihnen irgendwan im Traum die Klarheit.
 
 
Hintergrund:
 
Die Gruppe wurde Opfer eines Alpwichtes. Ein Alpwicht ist ein körperloses Wesen, welches rein theoretisch überall gefunden werden kann. Es ist nicht bösartig, hat nur eine für die meisten Wesen unangenehme Art zu spielen. Alpwichte helfen einem meisten sogar auf ihre eigene unangenehme Weise. Sie kriechen gerne in Träume und nehmen Einfluss auf diese. Nicht selten resultieren diese dann in Alpträumen. Bis ein Alpwicht einen verlässt können sich diese Träume auch ständig wiederholen. Halten sich mehrere Personen nahe beieinander auf, so kann der Alpwicht in alle Träume gleichzeitig eintauchen. Irgendwann ist der Alpwicht so im Bewusstsein verankert, dass er auch im Wachzustand Träume verursacht. Illusionen, die nur der Träumende wahrnehmen kann. Alpwichte können zwischen Traum und Wirklichkeit nicht unterscheiden. Auch Zeit ist für sie irrelevant und sie sind je nach Mächtigkeit in der Lage Tage oder gar Monate weit in der Zeit vor oder zurück zu sehen. Dadurch kann ein Alpwicht dem Träumenden eine Vision seiner Zukunft oder auch Informationen über vergangenes geben, es ist jedoch schwer auseinander zu halten was ein Alpwicht einem gerade zeigt.
 
Lässt man sich auf das Spiel eines Alpwichtes ein, so erfreut ihn dies und er wird sein Opfer nach Abschluss des Spiels wieder verlassen. Nicht selten beinhalten solche Spiele auch bedrohliche Kämpfe, die jedoch meistens nicht von dem Alpwicht ausgehen. Hierbei erhaltene Wunden sind nicht echt, es handelt sich um einen einzigen großen Traum, der einem jedoch für die Dauer da ein Alpwicht einen begleitet erhalten beleibt. Da der Alpwicht köperlos ist kann man ihn im Normalfall nicht verletzen. Mit normal Waffen geschlagene Wunden sind an der Illusion zwar sichtbar, beeinträchtigen diese jedoch nicht. Nach mehreren Treffern sind die ersten Wunden wieder völlig verschwunden. Nur magische Waffen machen Schaden an einem Alpwicht und sorgen unverzüglich für seinen Tod. Wer einen Alpwicht tötet fängt sich jedoch seinen langsam verblassenden Geist ein. Dieser sorgt dafür, dass das Opfer 1W6 Monate lang unter ständigen Alpträumen leidet und nur noch die hälfte seiner AP durch Schlafen regenerieren kann. Magie die den Körper betrifft wirkt zwar auf die Illusion, beeinflusst diese jedoch nicht, der Alpwicht selber ist komplett immun dagegen. Nur Magie die den Geist betrifft kann einen Alpwicht beeinflussen.
 
Mit einem Alpwicht kann man seine Gruppe auf eine harte Probe stellen. Er eignet sich in schwächerer Form aber auch gut um Nachrichten zu überbringen. In schwerer Form kann man einer zu großspurigen und selbstsicherern Gruppe einen nahezu unüberwindbaregen Gegner in den Weg stellen ohne dass diese dabei jedoch große Konsequenzen zu erwarten haben.
Im Jahr 1560 nL kam eine Lieferung von 23 magischen Spiegeln aus Thalassa nach Cuanscadan. Doch Nachrichten vom Angriff Taurellians und das Eingreifen der Coraniaid verhinderten die Lieferung an die Adressaten (verschiedene höher gestellte Persönlichkeiten in der Stadt). Aus Angst um die wertvollen Stücke wurden sie in ein kleines Dorf im Westen gebracht, mitten in die spätere Mallachteara. Dort verlor sich die Spur und einer der Spiegel tauchte über 800 Jahre später bei einem Trödler auf.
 
Der Spiegel ist etwas mehr als fünf Fuß hoch und knapp drei Fuß breit. Die Spiegelfläche wird von einem vier Finger breiten Rahmen aus Eibenholz umfasst. Der Rahmen ist reich verziert und umlaufend ist in Maralinga und Zauberschrift die Spruchformel für Juwelenauge eingeschnitzt. Die Spiegelfläche ist mit Alchimistenamalgam beschichtetes Glas und reflektiert Licht ausgesprochen gut. Selbst Vampire können in ihm gesehen werden, solange sie nicht weiter als 6m entfernt sind. Der Spiegel spricht auf Erkennen von Zauberei an. Durch seine Magie ist der Spiegel unempfindlich gegen Schäden. Solange nicht absichtlich Gewalt oder Magie gegen ihn angewendet wird, geht er nicht kaputt.
 
Ursprünglich zur magischen Informationsübermittlung gedacht hat sich der Spiegel in den langen Jahrhunderten unter dem Einfluss der Mallachteara verändert. Schaut ein nichtgnomisches Wesen mit menschlicher Intelligenz erstmals aus weniger als 6m Entfernung auf sein Spiegelbild und misslingt ein EW:Geistesmagie, so ist es verflucht. Dies zeigt sich in einer finsteren Aura, die auch die Auren eines höhergradigen Priesters, Schamanen, Druiden usw. überlagert. Nur Segnen und ähnlich wirkende Sprüche können dies kurzzeitig aufheben. Um den Fluch zu bannen muss das Spiegelbild des Wesens (egal worin es sich spiegelt) innerhalb von 30min erfolgreich mit Bannen von Finsterwerk, Austreiben des Bösen und Segnen jeweils gegen Zaubern+24 im Zauberduell besiegt werden. Ist dies gelungen, zeigt sich im verfluchten Spiegel kein Spiegelbild mehr, wohl aber weiterhin in allen anderen Spiegelflächen.
 
Schaut ein derart verfluchtes Wesen freiwillig wieder in den Spiegel, so versucht dieser das Wesen zu übernehmen. Misslingt ein PW:(30+Willenskraft/2), so unterliegt das Wesen dem Einfluss und versucht danach jeweils um Mitternacht eine finstere Tat zu vollziehen. Die Auswirkungen sind in der Praxis unterschiedlich, meistens passiert nichts schlimmes (bei Spielerfiguren sollte der Spielleiter vom Spieler Vorschläge verlangen), zumal die meisten Wesen nachts schlafen. Nur in Neumondnächten werden Wesen vom Fluch geweckt und zu einer Tat getrieben.
Erkennen der Aura liefert keinerlei Erkenntnisse außer der finsteren Aura. Mit entsprechenden Möglichkeiten (z.B. Wahrsehen usw.) kann aber bei räumlicher Nähe ein Silberfaden zwischen Wesen und Spiegel bemerkt werden. Wird dieser Silberfaden magisch getrennt, so bildet er sich erst wieder in der nächsten Neumondnacht neu, bis dahin unterbleibt der Drang zu finsteren Taten. Die finstere Aura bleibt aber erhalten, dies gilt auch im Falle der Vernichtung des Spiegels.
 
Der Verbleib des Spiegels und seiner 22 Artgenossen ist genauso ungeklärt wie die Wirkungen der anderen Spiegel. Bekennt ist nur, dass die finstere Aura dem Trödler in Cuanscadan zum Verhängnis wurde. Er wurde um Mitternacht beim Auslegen von Giftködern festgenommen und gestand bei der Vernehmung weitere Taten in den Monaten zuvor. Sein Geschäft wurde zum Ausgleich der verursachten Schäden eingezogen, aber der Spiegel war nicht mehr im Inventar...
Hallo ihr Lieben,
 
beiliegendes Abenteuer samt kurzer Regionsbeschreibung eignet sich für Figuren, die vor kurzem das Abenteuer "Stab der drei Jahreszeiten" gespielt haben, und bei dem eine gewisse Persona entkommen ist (Achtung: Spoiler auf der ersten Seite des Abenteuers!). Es spielt im südöstlichen Alba in einer königlich-albischen Grafschaft namens Breónes, kann aber auch in andere Regionen verlagert werden. Es lässt sich auch für andere Gruppen ohne o.g. Abenteuer anpassen, dann müssten 1-2 NSC ausgetauscht werden.
Regelbasis: M4 - Spieldauer: 8-16 Stunden für 3-5 Figuren der Grade 5-8.
Das Gasthaus Zum fröhlichen Auftraggeber* ist ein ganz und gar einzigartiges Gasthaus an einer ganz und gar durchschnittlichen Straße in Alba. Von außen fällt zunächst das Schild auf, das über dem Eingang hängt: Darauf ist eine schwarzgekleidete Kapuzengestalt zu sehen, die gerade einen Beutel Gold auf einen Tisch ausleert. Das Gold scheint tatsächlich zu funkeln, sollte mal einer der in Alba seltenen Sonnenstrahlen durch die Wolkendecke brechen. Schaut man sich das ganze näher an, kann man jedoch keine Ursache dafür entdecken.
 
Auch die Form des Hauses ist sehr auffällig - zunächst mal ist es ungewöhnlich hoch, der Betrachter kann überirdisch vier Stockwerke zählen. Des Weiteren gibt es im Erdgeschoss und im ersten Stock kaum 2m am Stück gerade Wände, überall sind kleine Ecken und Ausbuchtungen in den Wänden. Erst der zweite Stock hat eine rechteckige Grundfläche. Von innen kann man auch erkennen, woran das liegt: Aus der Schankstube führen zwei Türen hinaus, durch eine gelangt man zu einer Treppe, die erst in den zweiten Stock führt, bevor sich eine weitere Tür zu einem Flur mit den Zimmern öffnet. Der andere Ausgang aus dem Schankraum führt auf einen Flur mit zahlreichen Abzweigungen sowie Wendeltreppen nach unten und nach oben. Überall an den Wänden sind Wegweiser angebracht mit Aufschriften wie "Hinterzimmer (4 Personen)", "Hinterzimmer (Mercator, 1 Person)", "Hinterzimmer mit Fluchtmöglichkeit (5 Personen)", "dunkle Ecke (3 Personen)", "besonders dunkle Ecke (2 Personen)" oder "Folterkammer - Benutzung mit Wissen des Personals verboten". Der jeweils letzte Wegweiser bevor einer der Orte erreicht wird hat einen Zeiger, der auf "besetzt" oder "frei" gestellt werden kann.
 
Die Hinterzimmer sind alle im ersten Stock. Es handelt sich um gemütlich eingerichtete Zimmer mit wenigstens einem Fenster, Sesseln, Sofas, niedrigen Tischen und ein paar Schreibmaterialien. Auf den Tischen steht eine Schale mit Keksen sowie einige Gläser und verschiedene Getränke.
 
Das Hinterzimmer (Mercator) ist im großen und ganzen leer. An einer der Wände befindet sich eine Theke, die allerdings direkt an die Wand anschließt, sodass niemand hinter der Theke stehen kann. Auf der Theke steht eine Klingel. Haut man darauf, gibt sie zwar keinen Ton von sich, doch augenblicklich wird ein heptagonförmiger Bereich der Wand hinter der Theke durchsichtig und man blickt in den Laden des Mercators.
 
Die Hinterzimmer mit Fluchtmöglichkeit sind zum Teil im Erdgeschoss und zum Teil im ersten Stock. Sie sehen ähnlich aus wie die Hinterzimmer, allerdings hängt neben jedem Fenster ein Hammer, auf dem Fenster ist ein roter Punkt angebracht und daneben ein Schild mit der Aufschrift "Bei Bedarf hier einschlagen!" Vor den Fenstern im ersten Stock hängt zudem ein Seil, an dem man herunterklettern kann.
 
Sämtliche dunklen Ecken befinden sich im Erdgeschoss. Es ist üblich, dass sich der Auftraggeber dort zuerst einfindet. Je nach angegebener Personenanzahl befinden sich entsprechend viele Stühle in der Ecke, sowie ein kleiner Tisch. Fenster gibt es keine. In einer Fackelhalterung an der Wand befindet sich eine brennende Fackel, die unruhig flackert und die Schatten noch zu vertiefen scheint. Daneben hängt ein Schild mit der Aufschrift "Diese Ecke ist Euch noch zu hell? Dann versucht es einmal mit einer unserer besonders dunklen Ecken!", gefolgt von einer kurzen Wegbeschreibung zur nächsten
besonders dunklen Ecke.
 
Besonders dunkle Ecken sind alle im Keller. Hier ist überhaupt kein Licht, sieht man von der einzelnen Kerze ab, die sich vor der letzten Biegung befindet und hauptsächlich dazu dient, dass man erahnen kann, in welcher Richtung der Ausgang liegt.
 
Die Folterkammer ist, wie der Name schon sagt, eine Folterkammer. Sie beinhaltet alle Geräte, die sich ein Folterknecht wünschen könnte. Alles ist erstaunlich sauber, es macht fast den Eindruck, als sei sie noch nie benutzt worden - möglicherweise liegt das an dem Verbot, die Folterkammer mit Wissen des Personals zu benutzen.
 
Der Wirt Joran ist ein ganz und gar gewöhnlicher pensionierter Grad 15 Glücksritter, also ein überaus eigensinniger Kerl, der das Abenteurerleben sehr gut kennt und genau weiß, mit was für Problemen man sich dabei so herumschlagen muss. Er hat das Glück, eine Halblingsdame seine Köchin nennen zu dürfen, und seine Bedienungen sind allesamt sehr hübsche junge Frauen. Einige sieht man an, dass sie von weit her kommen, sie sprechen jedoch alle Albisch und scheinen im flirten sehr trainiert zu sein. Joran ist schon etwas in die Jahre gekommen, seine Halbglatze wird von einem Halbkreis aus "schwarzen Haaren mit leichtem Grauschimmer" begrenzt, wie er es gerne nennt, und sein ehemals wohl ebenfalls schwarzer Schnurrbart hat auch einen "leichten Grauschimmer". Tatsächlich handelt es sich eher um graue Haare mit einem leichten schwarzen Schimmer - das sagt man dem guten Joran aber besser nicht ins Gesicht. Am besten spricht man im gesamten Gasthaus nicht über seine Haarfarbe, denn er hat trotz seines hohen Alters noch ein sehr feines Gehör, und man weiß nie so recht, wann und wo er als nächstes auftaucht. Er scheint auch überall zugleich zu sein, manch einer hat schon die Vermutung geäußert, dass er wenigstens einen Zwillingsbruder hat, der sich ebenfalls ständig im Gasthaus aufhält. Joran hat einen gedrungenen Körperbau und ist nicht sonderlich groß. Seine Kleidung wirkt immer, als sei er gerade von der Straße hereingekommen und habe sich den Staub der Reise noch nicht abgewaschen. Dem völlig ausgeblichenen Hemd kann man ansehen, dass es früher einmal sehr bunt gewesen sein muss -- bei denen, die ihn schon lange kennen, heißt es, er sei einmal als Gaukler durch die Lande gezogen. Das ist auch nicht schwer zu glauben - er erweist sich als sehr geschickt, wenn man ihn eine zeitlang beobachtet, was allerdings nicht besonders einfach ist, da er immer wieder plötzlich zu verschwinden und woanders aufzutauchen scheint.
 
Im Schankraum fällt auf, dass das Mobiliar aus sehr unterschiedlichen Bänken, Stühlen und Tischen besteht. Hat man das Glück, in einer Neumondnacht im fröhlichen Auftraggeber zu gastieren, so kommt man schnell dahinter, warum hier so unterschiedliche Möbel stehen, denn dann kommt man in den Genuss der monatlichen Kneipenschlägerei. Viele Abenteurer werden allein dadurch angelockt, denn es handelt sich vermutlich um das einzige Gasthaus in ganz Alba - wenn nicht sogar auf ganz Midgard - in dem man keinen angerichteten Schaden bezahlen muss, nachdem es eine Schlägerei gab. Allerdings gibt es auch meist keinen angerichteten Schaden, denn pünktlich zum Beginn der Schlägerei (Neumond, sobald die Sonne den Horizont berührt) erwachen die Möbel zum Leben und weichen jedem aus, der ihnen Schaden zufügen will oder mit ihnen jemand anderem Schaden zufügen will. Das stachelt die Schlägerei meist erst recht an, denn die Stühle rennen auf der Flucht vor einem Angreifer des öfteren einen bis dahin friedlichen Beisteher um. Geht doch eines der Möbelstücke zu Bruch, steht am nächsten Morgen ein anderes an seiner Stelle, ohne das jemand wüsste, woher es kommt. Ob Joran selbst es weiß, ist nicht geklärt.
 
Neben den vielen unterschiedlichen Möbeln fällt auch die große Anzahl an Kaminen auf - ganze sechs Stück sind an den drei Außenwänden verteilt und verbreiten im ganzen Raum Wärme, die nasse Kleider schnell trocknen und durchgefrorene Glieder auftauen lässt.
 
Auch wenn es keine Kneipenschlägerei gibt, ist im Schankraum immer viel los. An einem großen Tisch wird zu jeder Tages- und Nachtzeit irgendeine Art von Glücksspiel betrieben. Auftraggeber und Abenteurer aus ganz Alba und sogar von noch weiter her kommen hier zusammen. Für Auftraggeber ist dieses Gasthaus besonders attraktiv, da Joran jeden in seinem Haus vergebenen Auftrag mit 10% des versprochenen Gewinns bezuschusst. Joran errichtete dieses Gasthaus aus Mitgefühl für all seine "Brüder und Schwestern in der weiten Welt", wie er gerne erzählt, denn er weiß ja, wie schwer man es als Abenteurer hat. Woher das Geld dafür kam, weiß niemand so genau, es wird jedoch von einem Drachenschatz gemunkelt. Das besondere an seinem Gasthaus ist, dass jeder Abenteurer, der einen Auftrag sucht, auch einen erhält. Im seltenen Fall, dass bereits alle Aufträge vergeben sind, denkt sich Joran selbst einen Auftrag aus, für den er dann selbstverständlich auch eine Belohnung auszahlt. Was das für ein Auftrag ist, weiß man vorher nie - er hat angeblich schon Leute beauftragt, ihm einen Wagen zu besorgen, der auch schwimmen und fliegen kann, Lyakon zu töten, oder ihm eine Wolke einzufangen. Dafür verspricht er allerdings fürstliche Belohnungen. Ein weiterer Auftrag, der von ihm sehr häufig vergeben wird, ist das Anschaffen neuer Bedienungen - auf freiwilliger Basis, versteht sich.
 
*Der Name des Gasthauses ist dem "Scheißadventure" von Patrick Baudisch und Ernst Joachim Preussler entnommen. Tatsächlich handelt es sich aber um ein anderes Etablissement.

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