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    Artikel aus dem Forum
    • Helgris
      Aus eigener Erfahrung mit meinen Kindern weiß ich folgendes zu berichten:
       
      Kinder reproduzieren das Gesagte/Beschriebene im Kopf und unterfüttern es mit der eigenen Vorstellungskraft. Hierbei kommen Bilder in den Kopf, die eine Mischung aus dem sind, was die Kinder kennen und wovor sie Angst haben. Dies geschieht augenblicklich sowie auch nochmals nach der eigentlichen Spielrunde (Verarbeitung des Erlebten). Was ein Abenteuer enthalten darf und was nicht, liegt daher in erster Linie am Alter der mitspielenden Kinder.
       
      Ich empfehle Kindern vor 8 Jahren kein Rollenspiel, da das im Rollenspiel Erlebte mit einer fantastischen Realität verwechselt werden kann.
       
      Bis 11 Jahren sollte unbedingt auf Gruselelemente verzichtet werden. Wenn also eine Puppe plötzlich unheimlich lacht, kann es sein, daß das Kind abends Angst vor dem eigenen Teddy bekommt (Ihr lacht jetzt vielleicht, es ist aber echt so). Ein guter, lieber Geist, der einem hilft, geht allerdings.
      Weiterhin sollten die "lieben NSCs", mit denen man sich ja angefreundet hat, nicht sterben. Hier können Verlustängste entstehen, die unbewußt auf die eigenen Familienmitglieder (Mama, Papa) reproduziert werden.
      Monster sollten der kindlichen Vorstellungskraft angemessen beschrieben werden und nicht mit zähnefletschenden, blutunterlaufenen Augen und mit Spitzen versehener schuppiger Haut, aus deren Hautöffnungen ätzende, grüne Giftschwaden in die Augen der Gegner gespritzt werden. Vor sowas haben kleine Kinder dann Angst - jedenfalls nachts.
      Eine Spielsitzung sollte nicht länger als 3 h dauern, da die Kids dann irgendwann unkonzentriert werden.
       
      Bis 14 Jahren sollten keine unmoralischen Sexszenen/-praktiken ausgespielt werden. Kinder können, so glaube ich, hiermit nichts anfangen. Ab dann darf es auch mal ein Küsschen sein (Ihr werdet lachen, wie die Kids plötzlich anfangen zu giggeln - total süß).
       
      Beim Thema Gewalt gilt allgemein, daß Kinder hiermit überraschende Weise recht gut mit umgehen können. Wenn der böse Gegner tot ist, ist das halt so. Allerdings sollten Splatterszenen verbal nicht ausgeschmückt werden, sondern recht einfach gehalten werden "Der böse Krieger blutet, fällt um und ist tot." Dann kommt es schon mal vor, daß Kinder anfangen zu jubeln.
       
      Kinder mögen es übrigens, wenn man ihnen mehr bietet als nur eine gute Geschichte. Bei der letzten Zock habe ich anstelle von Miniaturen kleine M&Ms als Monster hingelegt. Wer den letzten Schlag ausgeführt hat, durfte das M&M haben. Booaaa war das eine Schlacht...). Da vergessen Kinder schon mal die "Gewalt" und betrachten die Monster nur noch als Smarties...
       
      Abschließend ist anzumerken, dass ich beim Rollenspiel durch sehr behutsames Leiten der Spielrunden die Ansätze der o.g Erfahrungen frühzeitig erkannt habe, bevor es zu den beschriebenen psychosomatischen Eskalationen kam. Als Erwachsener hat man nunmal eine nicht zu unterschätzende Verantwortung den Kindern gegenüber und es darf nicht vergessen werden, dass die eigene Wahrnehmung sich von deren der Kinder sehr stark unterscheidet.
       
      Gruß,
      Helgris

    • Galaphil
      Als neue Hausregel habe ich in Absprache mit den betroffenen Spielern folgende Hausregel eingeführt:
       
      Ein Elementarbeschwörer kann Abrichten wie ein Tiermeister auf seine geknechteten Elementare lernen (wahrscheinlich ginge das auch für Dämonenbeschwörer und Totenbeschwörer, dort betrifft es uns allerdings nicht. Außerdem gibt es in Bezug auf das Verhältnis des Beschwörers zu seinen Knechten eher Probleme).
       
      Voraussetzung ist ein gutes Verhältnis des Beschwörers zu seinem Lehrmeister und seinen Wesen (und den Elementaren seines Elementes/seiner Elemente) und eine einmalige, intensive Beschäftigung (eventuell mit weiteren Geschenken in Form von Edelsteinsplittern) für 24 Stunden mit dem geknechteten Elementar. Am Ende dieser Zeitspanne gibt es den EW: Abrichten (Elementare), mit +4 auf Wesen seines Primärelementes, um das geknechtete Elementar zu seinem "Freund" zu machen. Der Beschwörer genießt für dieses Wesen dann alle Vor-, aber auch Nachteile, die ein Tiermeister mit seinem tierischen Gefährten hat. Insbesondere muss er darauf achten, dass seinem neuen "Freund" nichts passiert, da er ansonsten denselben Schock erleidet, den ein Tm beim Tod seines Gefährten bekommt (was diese Möglichkeit mMn für Dämonen- und Totenbeschwörer unattraktiv macht).
       
      Weitere Vorteile: ein Beschwörer kann ebenso wie ein Tm soviele "befreundete Elementare" gleichzeitig kontrollieren, wie seine Gradsumme ist, und er kann pro Stufe 1 oder 2 neue "Freunde" und damit Knechte dazubekommen, die in Summe seinen neuen Grad nicht überschreiten dürfen - Regel siehe wieder Tm.
       
      Kosten sind Grundkosten für das Primärelement, Standardkosten für das Sekundärelement. Jedes Element muss neu gelernt werden. Nicht-Beschwörer, die einen Lehrmeister gefunden haben, der ihnen Beschwörungen beibringt, können diese Fertigkeit NICHT lernen, da ihnen die Möglichkeit des Knechtens verwehrt ist!
       
      Abrichten kann ein Beschwörer nur von seinem Lehrmeister lernen (dazu Opfer in Form von Edelsteinen), weiteres Steigern geht nur über Praxis oder im Selbststudium!
       
      Falls es noch weitere Ideen dazu gibt, bzw. ein offensichtlicher, von mir aber übersehener Fehler gefunden wird, wäre ich über diesbezügliche Rückmeldungen dankbar.
       
      LG GP

    • Leachlain ay Almhuin
      Ich habe mal ein kleines Artefakt entworfen, das für meine chryseiische Ordenskriegerin im Rahmen einer selbstauferlegten Queste (Suche) als Motivation dient, auf Abenteuer auszuziehen. Für Anmerkungen, Kritik und Vorschläge bin ich dankbar.
       
      Der Kelch der NeaDea (ABW 5)
      Aura: göttlich
      Bei dem Kelch der NeaDea handelt es sich um einen einfachen goldenen Kelch, der mit Symbolen der NeaDea und des Wredelin verziert ist. Er besitzt einen reinen Materialwert von 100 GS.
      Mit dem Kelch der NeaDea konnten die Priester/Prieserinnen der NeaDea und des Wredelin eine vorübergehende, einmonatige Blutsbrüderschaft (vgl. Zauber Blutsbrüderschaft stiften, Ark, S. 100) zwischen zwei Gläubigen des Glaubens an die Muttergottheit und ihren Sohn stiften. Hierzu müssen beide Beteiligten vor einem Priester/einer Priesterin der NeaDea bzw. des Wredelin einen Tropfen Blut in den mit gesegnetem Wasser gefüllten Kelch tropfen lassen und anschließend beide hieraus einen Schluck des mit Blut durchmischten Wassers trinken. Anschließend wirkt bei einem gelungenen EW:Zaubern +15 der Zauber Blutsbrüderschaft stiften für die Dauer von einem Monat auf die beiden Beteiligten. Geht der Zauber fehl, oder misslingt er kritisch, so gelten die entsprechenden Regeln der Beschreibung des Zaubers Blutsbrüderschaft stiften, ebenso bei einem kritischen Erfolg. Interessanterweise, was aber noch unbekannt ist, können mit diesem Kelch auch Gläubige des in den Küstenstaaten sich ausbreitenden Mutter/Sohn-Glaubens (Atunis und Turan) durch Nutzung dieses Kelchs ein vorübergehendes Blutsband bilden.
       
      Dieser Kelch ging während der Wirren des Krieges der Magier, als der Kult um den Mutter/Sohn-Glauben an NeaDea und ihren Sohn Wredelin in den Untergrund verbannt war, verloren. Es ist nicht geklärt, ob sich der Kelch noch irgendwo in Chryseia befindet oder ob er zu seinem Schutz außer Landes gebracht worden ist.

    • Lord Chaos
      Eine Menge spannender Fragen:
       
      So sehe ich dies:
       
      @1: In Clangardan scheint der Übergang vom Schamanismus zum Götterglauben bereits weit fortgeschritten zu sein. Die Naturgeister sind aus der Glaubenswelt bereits verschwunden und durch personifizierte Götter ersetzt, die Rituale der Kulte sind jedoch noch stark von schamanistischen Ritualen durchsetzt. Z.B. wird man Schamanenpriester vermutlich durch Auswahl durch die Götter, nicht durch reine Ausbildung.
      Dies spricht jedoch stark gegen ein einheitliches Pantheon, vielmehr hat jedes Dorf/Sippe/Stamm/Region bevorzugte Götter. Bei den Göttern dominieren Fruchtbarkeitsgötter, bzw Wasser wo Fischfang wichtig ist. Zusätzlich könnten Kriegsgötter noch recht beliebt sein. Das Staatspantheon wird nur in Gegenden verehrt in denen auf den Großkönig Rücksicht genommen werden muss, in Fuardain also überhaupt nicht. Dort gibt es die Verehrung wohl überhaupt nicht um die Unabhängigkeit zu betonen.
      Schamanenpriester: Dieser Ausdruck deutet stark auf die Übergangsphase hin, wobei aufgrund der Konkretisierung in M4 eine regeltechnische Abbildung durch Priester jetzt besser ist als die Schamanen aus M3.
      In den 'Bevölkerungszentren' in Fuardain sieht es ähnlich aus. Wobei ich bei den dortigen Kulten das schamanistische Element etwas stärker betonen würde, sie also 'barbarischer' darstellen würde.
      Ebenso blüht in diesen Zentren das Druidentum noch im Adel, da ein Königtum als Konkurenz fehlt. An jedem wichtigen Adelshof gibt es einen Druiden/wird regelmässig besucht und Druiden sind noch immer die wichtigsten Ratgeber. Genauso befindet sich das Bardentum in voller Blüte.
      Je weiter man von dort wegkommt desto stärker ist der Schamanismus ausgeprägt, bis hin zum reinen Schamanismus der Rentierjägersippen im Norden/Zentrum Fuardains.
      Der Übergang ist fliessend, eine 'Schamanismusgrenze' gibt es nicht.
      Ausprägung des Schamanismus: Klassisch, d.h. Totemtiere. Adler sind sicher ein geeignetes Totemtier. Hippogriffe scheinen mir eher eine Ausnahme zu sein. Ich würde an beliebten Totemtieren Wolf, Bär, Rentier, sowie kleinere Greifvögel und Pelztiere sehen.
      Da viele Details der twyneddischen Kultur dem keltischem Glauben (zumindest das was wir darüber zu wissen glauben) entnommen wurden, wie zb der Kopfkult, ist ein Ahnenkult sehr wahrscheinlich. In den offiziellen Quellen gibt es hierüber nichts (aber auch diese sind sehr mangelhaft). Hier kann sich der SL also austoben. Einige Ideen hierzu:
       
      - Rituale um die positiven Eigenschaften des Vaters/Mutter bzw besiegter Feinde zu übernehmen.
      - Auf alle Fälle Befragung der Ahnen bei wichtigen Entscheidungen.
      - Ahnen als Beschützer des Haushaltes, Garanten des Jagdglückes, usw.
      - Nekromantie: Bei den Kelten wurden die Schädel von Feinden/Opfern als Wächter von Tempel/Mauern verwendet. Derartige Vorstellungen lassen sich perfekt nach Midgard importieren. Somit sollten TBe in Clangardan/Fuardain im Vergleich zu zivilisierten gegenden relativ häufig sein (und hochgeachtet, da Funktion als Priester!!!).
      - Ansonsten noch wunderbare Möglichkeiten die Gruppe etwas zu schockieren: Zb muss der Gast den aus dem Schädel des Vaters gefertigten Becher leeren...
       
      @2: Der druidische Glaube ist rein in der Oberschicht verbreitet. Somit besteht eine aufgeklärte Adels/Priester(=Druiden)schicht welche die Rituale des einfachen Volkes als Mummenschanz betrachtet. Die Entwicklung zum Götterglauben wurde von den Druiden angestossen um die Bevölkerung besser lenken zu können.
      Somit befindet sich der druidische Glaube im Gegensatz zum Götterglauben/Schamanismus, da man nicht an beides Glauben kann, nicht jedoch in Konkurenz, da das Druidentum nicht missionierend ist und ein Anhänger des Druidentums problemlos an Ritualen des Göterglaubens teilnehmen kann.
      Der Götterglaube ist aus dem Schamanismus hervorgegangen und in diesem verankert. Hier herrst kein Gegensatz. Einem Schamanen aus dem Norden Fuardains mag es zwar etwas seltsam vorkommen, dass im Süden eine Erdgöttin anstatt Wolf verehrt wird, die verwendeten Rituale werden ihm jedoch durchaus bekannt vorkommen und er sieht keinen grundsätzlichen Gegensatz zu seiner Glaubensvorstellung.
       
      @3: 'Bevölkerungszentren' muss man in Fuardain großzügig auslegen. Ich sehe als diese Zentren Gebiete in denen es eine einigermaßen große Dichte an ständig besiedelten Dörfern gibt (so ca alle ein bis zwei Tagesreisen ein Dorf). Voraussetzung hierfür ist Vorratswirtschaft, also im Süden wo zumindest Ackerbau und nicht zu extensive Viehzucht möglich sind, bzw entlang fischreicher Gewässer (zb Flüsse/Bäche mit Lachs) und der Küste.
       
      Nachtrag:
       
      Auf das Verhältnis Schamanentum - Ahnenkult bin ich noch nicht eingegangen.
       
      Während wir über den Götterglauben der Kelten wenig wissen, wissen wir über ein evtl. vorher herrschendes Schamanentum gar nichts. Ob der Ahnenkult also im Zuge des Götterglaubens entstanden ist oder bereits im Schamanismus begründet ist, obliegt also (bis zum Erscheinen eines eventuellen QBs) rein dem Geschmack des SL.
      Ich tendiere eindeutig zum Zweiterem.
      Obwohl die Möglichkeiten von Nomaden physische Reste von Vorfahren mit sich zu transportieren stark beschränkt sind, stellen zb Wächterschädel eine sehr gute Möglichkeit dar selten (meist wohl einmal pro Jahr) besuchte Kult/Begräbnisstätten in Abweseheit der Sippe zu schützen. Auch diverse Rituale zum Übertragen von Eigenschaften sind problemlos möglich und die Ahnen kann man auch im Geiste mit sich führen.
       
      Zur Rolle von Totenbeschwörern: Diese sind ein Produkt einer stark arbeitsteiligen Gesellschaft. Also gibt es sie in dieser Ausprägung nur in grösseren Dörfern. Ansonsten kann man sich überlegen den Schamanen einige nekromantische Fähigkeiten zuzugestehen.
      Dass die Fähigkeiten von TBe in zivilisierten Gegenden als Finster betrachtet werden, juckt in Clangardan und Fuardain niemanden, auch die Druiden nicht solange es nicht Überhand nimmt. Immerhin sind auch viele Zauber der Schamanen finster.
      Da der Totenkult in die Religion eingebettet ist, kann er problemlos mit Regeln und Tabus eingeschränkz werden. Zb ist das Beschwören von Geistern in bestimmten Nächten gestattet, allerdings nur um wichtige Fragen zu klären und nicht zum persönlichem Vorteil des TBe.
      Ähnliches gilt für andere nekromantische Fähigkeiten. Eine Wandelhand mag man jedem TBe zugestehen, ein belebter Schädel darf nur zum Schutz von heiligen Stätten erschaffen werden, während Untote wie Zombies und Leichengolems nur unter bestimmten, seltenen Voraussetzungen und unter Zustimmung des Stammen erschaffen werden darf. Der TBe fungiert somit als auf Ahnen- und Totenkult spezialisierter Priester dessen Hauptaufgabe das Leiten von Ritualen zu Ehren der Toten, Geisterbefragungen und das Erlösen, Bannen bzw Besänftigen von Geisterwesen ist. So gesehen ein Vorgänger der PT. In Fuardain und in vom Hochkönig kaum beherrschten Gegenden funktioniert dies vermutlich ziemlich reibungslos. Ob auch der offizielle Staatskult mit geregeltem Totemkult dies so sieht ist offen, wobei ich mit Blick auf den keltischen Glauben davob ausgehe dass auch Totenbeschörungen in den Kult integriert sind.
       
      LG
       
      Chaos

    • Mormegil

      Roter Drache

      Von Mormegil, in Kurzgeschichten,

      Anhang vorhanden.
      Hi zusammen,
       
      nach Ewigkeiten mal wieder was von mir, und diesmal sogar mit konkretem Midgard-Bezug! Yay! Dabei handelt es sich um eine Kombination von Charaktergeschichte und Rassen-/Weltbeschreibung in Kurzgeschichtenform. Außerdem ist es wohl eine Art Teaser für die Abenteurergilde (auf Cons bei verschiedenen Spielleitern zu spielen - bei mir allerdings erst wieder am Klostercon) und eine lose Metakampagne, die ich im Rahmen dessen anbiete. Sprich: Es werden möglicherweise Fragen zu verschiedenen Namen etc. auftauchen, die am besten dadurch geklärt werden, dass der geneigte Leser einen Con besucht und dort ein Gildenabenteuer spielt. (Natürlich bin ich aber auch bereit, ggf. einfach so Fragen zu beantworten, z.B. für Leute die nie auf einen Con gehen wollen, sich aber trotzdem für die Hintergründe interessieren.)
       
      Ich hängs als PDF an.
       
      Grüße und viel Spaß beim Träumen,
      Mormegil
       
      P.S.: Nazir el-Exul ist ein Char von Miles et Magus, den ich einfach mal ohne zu fragen geklaut hab. Ich hoffe du gibst mir nachträglich die Erlaubnis, deinen Charakter bekannter zu machen.
      P.P.S.: Inzwischen habe ich die Rassenbeschreibung sowie die Beschreibung der Fertigkeit Kampf in Drachenrüstung ins Forum gestellt.

    • Mormegil

      Kampf in Drachenrüstung

      Von Mormegil, in Kampf,

      Anhang vorhanden.
      Hi,
       
      für meinen Drachenkrieger habe ich die Fähigkeit Kampf in Drachenrüstung entwickelt, die einen Regelvorschlag für die Abhandlung eines Gleitflugs beinhaltet.
       
      Wegen besserer Übersichtlichkeit und Layout hänge ich die Datei als PDF an, statt sie hier einzutippen.
       
      Grüße,
      Mormegil
       
      Edit: Sorry, bin hier falsch. Hab übersehen, dass die Kreativecke ein Unterforum weiter ist. Modsis?

    • Mormegil
      Puum
       
      Die meisten Namen und ein Teil der Inspiration sind entweder direkt oder in abgewandelter Form von Doctor Who genommen. Hier habe ich eine einleitende Kurzgeschichte zum Thema ins Forum gestellt.
       
      Die Puum sind ein Volk von humanoiden Dämonen, das beheimatet ist auf der nahen Chaoswelt Rexacoricophalapatorius. Sie sind zwischen 1m und 1,20m groß, dabei aber deutlich kräftiger und drahtiger gebaut, als Halblinge oder Gnome. Sie haben eine scharlachrote Haut und sind vollkommen haarlos; ihre Finger und Zehen laufen in scharfen Klauen aus. Das Gesicht wird dominiert von den tief in den Höhlen sitzenden, durchgehend schwarzen Augen (ohne Iris oder Pupille) und dem Kranz aus Stummelhörnern, der um den oberen Schädelbereich läuft.
       
      Die Heimat der Puum, Pu'corico, liegt inmitten einer tropischen Landschaft aus himmelhohen Felsnadeln und bodenlosen Schluchten, in deren Wände sich gigantische Bäume und Buschwerk mit feuerroten Blättern klammern. Oberhalb der Baumgrenze liegen die Kolonien der Puum, die teils in den Fels gegraben und teils aus Bruchsteinen gemauert sind; manche Siedlungen erstrecken sich über mehrere Schluchten und sind durch lange Hängebrücken miteinander verbunden.
       
      Die Religion der Puum ist eine Mischung aus Götterglauben und Schamanismus. Rexacoricophalapatorius hat zwei Sonnen, und die Puum verehren sie als die Sonnengeister Aneth (männlich, Kampf) und Anura (weiblich, Mysterium), doch sind die Riten eher schamanistischer Natur (sodass die spirituellen Oberhäupter als ScW zählen). Dementsprechend "primitiv" ist auch die Stammeskultur der Puum; sie haben das Geheimnis der Metallverarbeitung nicht gelüftet, sondern stellen Werkzeuge und Waffen aus Holz und Stein her.
       
       
      Statistiken zur Erschaffung:
       
      St höchstens 80, Gw mindestens 81; Aussehen wird normal gewürfelt, um pA zu bestimmen (für Menschen sind Puum aber unverwechselbar dämonisch)
      LP-2, AP-Grad
      B 3w3+12 (wie Zwerg)
       
      Körpergröße wie Halbling, Gewicht 3w6-3 + St/10 + (Körpergröße-90 kg) (leichterer Knochenbau)
      Immer beidhändig (geschult durch Kampf mit beiden Klauenhänden)
      Natürlicher Klauenangriff +5+(Grad/2 abgerundet) (1w6-2+SchB) --> steigt automatisch beim Gradanstieg
      Grundschaden Raufen 1w6-2
      Resistenzbonus Geist mindestens +2, Rest wie Mensch (höhere Geistesresistenz analog zu Kaliginen)
      Angeborene Fertigkeiten: Gute Reflexe +9; beim Wurf auf Angeborene Fertigkeiten werden Gute Reflexe (71-75) durch eine zweite Kategorie Berserkergang ersetzt (d.h. Berserkergang von 66-75)
      Stand nur Volk und Mittelschicht
      Andere Namen für Totemtiere für Tm/ScW (andere Fauna auf Chaoswelt)!
       
      Klassen: As, BW, Hä, Kr, Sö, Wa – Hj, Tm – Hx, ScW
       
      -----
       
      Lernschema Drachenkrieger (Kr)
       
      Abweichungen von den Standardvorgaben des Regelwerks sind unterstrichen! Das Lernschema ist eine Mischung aus BW und Kr. Die Fertigkeit Kampf in Drachenrüstung wird hier beschrieben.
       
      Fachkenntnisse
       
      0 LP: Gute Reflexe +9, Kampf in Drachenrüstung +15 (Gw61, St31)
      1 LP: Balancieren +15 (Gw61), Geländelauf +15 (Gw31), Klettern +15 (St21, Gw61), Springen +15 (St21)
      2 LP: Schwimmen +15 (Gw11), Kampftaktik +8 (pA61, In31) Überleben (Dschungel, Gebirge) +8 (In31)
      3 LP: Akrobatik +15 (Gw61), Athletik +4 (St31, Ko31), Beidhändiger Kampf +3, Kampf in Vollrüstung +15 (St61), Spurenlesen +6 (In31)
       
      Waffenfertigkeiten
       
      0 LP: Klauen +5 (St01; 1w6-2)
      1 LP: Dolch (Gs01; 1w6-1), Handaxt (St11; 1w6), Keule (St01; 1w6-1), Streitkolben (St31; 1w6), Leichter Speer (Gs01; 1w6-1), Stoßspeer (St31, Gs11; 1w6; benötigt immer beide Hände) – Wurfspeer* (St31, Gs21; 1w6-1), Wurfaxt* (St31, Gs31; 1w6), Wurfkeule* (St31, Gs31; 1w6-1) – Buckler (Gs61; 1w6-3; -2AP), kleiner Schild (St31, Gs11; -1AP)
      2 LP: Kampfstab (Gs61, St31; 1w6), Kriegshammer (St61, Gs11; 1w6+1; beidhändig), Streitaxt (St61, Gs11; 1w6+1; beidhändig), Stabkeule (St71; 1w6+2) – Bola (Gs81, St21; 1w6-2), Bogen (Gs31, St31; 1w6), Kurzbogen (Gs31, St11; 1w6-1), Schleuder (Gs61; 1w6/1w6-1), Stockschleuder (Gs81, St31; 2w6-2), Speerschleuder (St31, Gs61; 1w6), Werfen (Gs21), Wurfpfeil (Gs31, St11; 1w6-2)
       
       
      Abweichungen von Lernkosten der Fertigkeiten:
      Standard --> Grund: Akrobatik, Balancieren, Geländelauf, Klettern, Springen, Überleben (Dschungel)
      Grund --> Standard: Ballista bedienen, Bogenkampf zu Pferd, Kampf in Schlachtreihe, Kampf zu Pferd, Kampf vom Streitwagen, Katapult bedienen, Reiten, Schießen vom Streitwagen, Schiffsführung, Streitwagen lenken, Wagenlenken

    • ohgottohgott
      Hier ein Vorschlag für ein alltägliches Monster.
       
       
      Mückenschwarm, gemeiner
      Grad ? Int t:05
       
      Mückenschwärme können nicht konventionell bekämpft werden. Sie haben keinen Angriffs- und keinen Abwehrwert. Schutz ist nur durch Kleidung, Salben, Zauber u.a. möglich. Nach den Mücken schlagen und mit Fackeln wedeln haben keine nennenswerten Effekte.
       
      Gefährlichkeit und Schaden sind abhängig von der Anzahl der Stunden, während der sich die Betroffenen im Mückengebiet aufhalten. Die Betroffenen sind genervt! Nette Spielleiter mögen bedenken, dass Mückenschwärme mitunter nur zu bestimmten Zeiten unterwegs sind (Dämmerung/Nacht).
      Selbstredend können mildere oder auch heftigere Schwärme definiert werden. Hier mein mittelschwerer Vorschlag:
       
      • 8 Stunden: Weniger AP-Regeneration durch Schlaf. Auch bei acht Stunden Schlafenszeit, erfolgt nur die Regeneration von vier Stunden. Unter Acht Stunden Schlaf keine Regeneration (s. Entbehrungsregeln)
       
      Für „Kunden“ und andere konzentrationsabhängige EWs, ist zuerst ein PW : Wk nötig. Bei gescheitertem PW erhält der Abenteurer -4 auf den EW.
       
      Für jede weitere Stunde sinken Sb und Wk um 5.
       
      • 16 Stunden: Kein erholsamer Schlaf mehr möglich (s. Entbehrungsregeln).
      Für jede weitere Stunde sinkt das Aussehen um 5 (bis zu einem Minimum von 10). Für jede dieser Stunden wird ein Heiltag benötigt. (Anders formuliert: das Aussehen regeneriert pro Tag 5 Punkte. Solange keine neuen Stiche hinzukommen)
       
      • Unbehandelt heilen 4 Stunden/Tag, wenn keine neuen Stiche hinzukommen.
       
      • Salben u.ä. wirken auf die Stunden des Heilens oder erhöhen die Anzahl der Stunden, die man sich ohne Probleme im Mückenschwarm(gebiet) aufhalten kann. Ab 24 Stunden für die ersten (möglichen) Probleme, ist der Schutz so gut, dass es zu keinen Beeinträchtigungen kommt. Die Effektivität von Salben ist also absolut (plus x Stunden) oder relativ (ein Faktor für die Stunden)
       
      • Feuer hilft gegen die „Angriffe“, wenn sich Abenteurer sehr dicht daran befinden.
       
      • Einige Zauber helfen gegen Angriffe: Flammkreis, Eisiger Nebel u.ä.. Sie verkleinern oder eliminieren den Schwarm.
      Resistenzen: -- (immun gegen Geisteszauber)/10/10; B12; OR; LP/AP 1proFeld (1m2); für sechs „vernichtete“ Feld könnte eine Stunde Erleichterung gegeben werden. D.h. auf die Zeitangaben wird eine Stunde hinzugerechnet. Ab 24 Stunden für die ersten Probleme ist die Schwarmdichte so stark ausgedünnt, dass an diesem Ort (mindestens 72m2) keine nennenswerte Belästigung mehr durch diesen(!) Schwarm sattfindet.
      Die Gefährlichkeit kann also auch über die LP/AP pro Feld bzw. über die benötigte Anzahl von Feldern zu Eliminierung verändert werden.
       
       
      Einheimische können. gegen die Mückenschwärme immun sein, ansonsten wissen sie zumindest um Gegenmittel.
       
      Und jetzt viel Spaß im Dschungel.

    • Zadek

      Mob (Menschlicher Schwarm)

      Von Zadek, in Bestiarium,

      Wenn ich dich richtig verstanden habe, meinst du eine Menge von 10+ (also einen Mob oder Schwarm). Alles darunter würde ich nach normalen Kampfregeln lösen.
       
      Ich habe eben mal nachgelesen (Bestiarium S24): Ein Schwarm scheint mir am logischten zu sein, wenn man es unbedingt simulieren möchte. Ich würde es so lösen:
       
      Da der normale Schwarm von Ratten und Ungeziefer ausgeht, ist der humanoide Schwarm für mich ein großes Wesen, spich: es braucht sich nicht um Kontrollbereiche und von Spielfiguren besetzte Felder zu kümmern. Die Stufe der Einzelpersonen im Mob halte ich für nebensächlich, da man im Pulk kaum individuelle Fertigkeiten einsetzen kann.
       
      Ein nennenswerter Mob (10+ Leute) ist Stufe n (max 15), wobei n=Anzahl der Teilnehmer ist
      LP=nW6 | AP= LP | GW60 | KAW=n | B18 | RK=0 | Abwehr +0 | Resi +10+Stufe*0,5/+10+Stufe+0,5/+10 | Angriff: +6+n*0,5
      Schaden je nach Situation:
      Steinigen (Fernkampf): 2w6
      Zerquetschen bei z.B. panischen Mob: 3w6 (1w6 fügt sich der Mob dabei selber zu)
      Kämpfender, bewaffneter Mob: 3w6 wenn man im Mob ist, 2w6 am Rande des Mobs
      Trampeln (nur auf Liegende): 4w6
       
      Fertigkeiten:
      Kraftakt: Tore eindrücken, Wagen umwerfen, leichte Mauern/Zäune niederreisen schadet den Mob mit 2w6.
      Selbstheilung: schließen sich dem Mob x Leute an, heilen sie den Mob um x LP/AP
       
      Im Mob kann man sich nur mit erfolgreichen Raufen mit B1 bewegen/vermeiden mitgerissen zu werden. Misslingt der Wurf, bewegt man sich mit dem Mob mit.
      Mit einem erfolgreichen Kraftakt kann man sich mit B4 bewegen und vermeidet diese Runde Nahkampfschaden.
      Ist man am Rand angekommen, kann man sich normal lösen.
      In einen panischen/sich bewegenden Mob muss man pro Runde ein EW:Raufen +4 schaffen, um nicht hinzufallen.
       
      Stich und Fernwaffen richten nur 1 Punkt Schaden an
      Einhand Waffen 2Punkte + SchB
      Schwingende Zweihandwaffen können nur außerhalb des Mobs angewendet werden und richten normalen Schaden an.
      Flächenwaffen wie Feuer, Todeshauch oder Feuerkugel richten doppelten Schaden an.
       
      Machen wir uns nichts vor: ein Mob ist gefährlich und schwer zu bekämpfen

    • Anjanka

      Salvon (Sal)

      Von Anjanka, in Nichtspielerfiguren,

      Salvon, Magier aus Alba, 32 Jahre, Grad 6
       
      Mittelschicht, Arzt, 191m groß, Gewicht 81kg, schwarze Haare (kurz, leicht gewellt), blaue Augen, Glaube: Thurion/ Gwen
       
      17 LP, 30 AP
       
      St 66, Gs 76, Gw 73, Ko 76, In 78, Zt 100
      Au 33, pA 98, Sb 12, Wk 25, B25 (21 mit Robe)
       
      Angriffe: Magierstab +10***, Dolch +4, Raufen +6
      Abwehr 14, Resistenz 19/19/16, Zaubern 20
       
       
      Sehen, Riechen, Tasten, Hören, Schmecken: +8; sechster Sinn +4
       
      Fertigkeiten: Erste Hilfe +11, Geländelauf +13, Heilkunde +11, Heilkunde Katzen +11*, Klettern +10, Kräuterkunde +7, Meditieren +8, Naturkunde +4, Sagenkunde +7, Schätzen +12, Schwimmen +10, Singen +10, Tierkunde +7, Thaumatographie +7, Trinken +8***, Wachgabe +6, Zauberkunde +10
       
      Albisch 18/12, Cometang 12, Eldalyn 8, Katzensprache (verstehen) 11* [sprechen/schreiben]
      Zauberschrift 14
      Greifisch schreiben/lesen 10*
       
      Besonderheit: 6LP durch Blutsaugerbiss verloren...
       
      ***Erläuterung zu diesen Werten siehe Hintergrund
       
      *in Hausrunde erspielt...HAUSREGEL
       
      Spezialisierung: Erschaffung
       
      Zauber +20: Erkennen v. Leben, Erkennen v. Zauberei, Feuerfinger, Feuerlanze, Flammende Hand, Flammenkreis, Frostball, Heranholen, Juwelenauge, Lauschen, Macht ü. d. Selbst, Macht ü. d. Sinne, Macht ü. d. belebte Natur, Macht ü. Unbelebtes, Sehen v. Verborgenem, Steinkugel
       
      Zaubern +18: Angst, Befestigen, Hitzeschutz, Kälteschutz, Schlaf, Schmerzen, Stärke, Stille, Zauberhand, Zauberschloss, Zauberschlüssel
       
      Besonderheit: Binden des Vertrauten: auf Halsband konzentrieren - ABW-Wurf, Gedankenzauber, Rest wie Spruchbeschreibung im Arkanum.
       
      Besondere Ausrüstung:
      Ehering "Auf Ewig dein" (in Zauberschrift eingraviert), Magierstab, Dolch magisch (0/0)**, Zaubermaterial, Kleidung adelig, Robe die wie KR schützt (B -4) weiss, Goldstück an Kette, Thurionsymbol an Kette, Halsband "Binden des Vertrauten" mit seiner Katze ABW2, Zauberöl 1l, abbl. Laterne, Katzenleckerlies, Tierkunde Nachschlagewerk
       
      ** dieser Dolch schützt seinen Träger vor jeglichen Verletzungen oder den Auswirkungen von Zaubern (die den Träger betreffen), so lange der Träger noch einen Gegner hat. Sind alle Gegner besiegt, treten alle im Kampf "aufgeschobenen" Verletzungen, Zauberauswirkungen gleichzeitig auf. Wir nennen ihn auch den "Selbstmorddolch". Sal würde ihn nur dann ziehen, wenn Gwen in Lebensgefahr geriete und er sie damit retten könnte.
       
       
      Geschichte, Hintergrund:
      Salvons Werdegang ist nicht einmal seiner Ehefrau Gwen bekannt, daher hier auch nur das Nötigste: er ist ein MacNahar und ursprünglich in der Hauptstadt Albas (Beornanburgh) aufgewachsen. Seine Familie (also der Zweig in Beornanburgh) besteht aus angesehenen Ärzten. Er ist mit 20 von zu Hause abgehauen, um einer ungewollten Heirat zu entgehen und Magier zu werden und tut sein Möglichstes, nicht erkannt zu werden. Daher auch der falsche Name. Bisher hat er niemandem von der Zeit vor dem Beginn seiner Ausbildung zum Magier erzählt, aber auf Nachfrage per PN an mich, kann ich gerne Näheres erläutern ;-) -> Bald mehr im zweiten Buch "Im Bann des Dämons" <-
       
      Salvon liebt Gold und Schätze, weshalb er schon beim geringsten Anzeichen auf Beute jegliche Aufgabe annehmen würde. Er lebt derzeit mit seinen Freunden (siehe Kurzgeschichten hier im Forum) in einem großen Haus in Thame zusammen. Seine Katze Tsorah hat er immer dabei, auch ist er selten ohne Gwen anzutreffen.
       
      Er weigert sich, Fleisch zu essen (Fisch ist OK), ist sehr Tierlieb und strebt stets nach noch mehr Macht auf dem Gebiet der Zauberei. Vorzugsweise Feuerzauber oder Sachen, die im Kampf nützlich sein könnten.
       
      Edit: Nachtrag einiger Besonderheiten/ Werte, die erklärt gehören:
       
      Magierstab +10: Vor allem zu Beginn seiner Reise musste Sal (für einen Magier) doch sehr oft zur Waffe greifen, was ihm zur Überraschung aller einen Haufen PP's eingebracht hat. Der Stab ist nur mit PP's gesteigert worden...
      Gwen hat sich dann auch seiner angenommen, um ihm das Verhalten in Kämpfen beizubringen. Natürlich mit der Waffe, sie ist schließlich eine Söldnerin. Das führte dann dazu, dass Sal kaum noch gezaubert hat, wenn es zu Auseinandersetzungen kam. Irgendwann war Gwen dann zufrieden und er konnte sich wieder auf die Magie konzentrieren Jetzt will Gwen Magierin werden, aber das gehört in ihre Vorstellung...
      Vor allem in Situationen, wenn seine Freunde und vor allem Gwen in Gefahr geraten, und Sal anders nicht mehr helfen kann, zerlegt er nur mit dem Magierstab bewaffnet jeden Feind. Auch mit AP 0. Echt wahr.
      Derzeit hat er aber eine so große Auswahl an Zaubern, dass er seinen Stab schon länger nicht mehr ziehen musste. Auch gelingt es ihm in letzter Zeit erstaunlich oft, sein stürmisches Temperament im Kampf zu unterdrücken und überlegt(er) vorzugehen.
       
      Trinken + 8: Ein Zauberer, der "Trinken" gelernt haben soll??? Wo gibt es denn sowas? Hier. Sal hat es aber nicht so gelernt, wie Söldner es wahrscheinlich trainieren...
      Irgendwann ist der Gruppe in einem mit Monstern verseuchten Gewölbe eine gar merkwürdige Flüssigkeit in die Hände gefallen: ein Trank, der einen Alkohol besser vertragen lässt. Aus Sal unbegreiflichen Gründen wollte niemand von den anderen dieses Zeug probieren, und da er in der Vergangenheit oft schon Probleme mit dem Genuss von Alkohol hatte (wenn man mal zu viel Mead trinkt, fällt man gleich um, trinkt man nicht mit, gilt man als Spaßbremse...), dachte er sich "Kann ja nicht schaden...".
      Hat auch nicht geschadet, aber geholfen bisher auch nicht so wirklich. Eher im Gegenteil - weil er ja jetzt angeblich mehr vertragen soll, greift er viel häufiger zum Alkohol. Für einen Magier echt nicht gut, aber was will man machen...
       
      Wenn ich was vergessen habe, werde ich es hier nachtragen, aber das sollte für den Anfang reichen. Außerdem sind Salvons erste Abenteuer in meinem Buch "Lehrjahre eines Magiers" nachzulesen ;-)

    • Merl
      Hallo,
       
      ich möchte in diesem Thread mit Eurer Hilfe eine Hausregel für den Kampf inklusive Zauber erstellen.
       
      Meine Überlegungen gingen dahin, einen übersichtlichen, nicht allzu langen, schematischen Handlungsablauf zu haben. Über die Aufteilung in 2 Bewegungsphasen wollte ich eine gewisse Dynamik und eine strategische Komponente ins Spiel zu bringen, ohne in den sekundengenauen Ablauf zu müssen. Der unterschiedlichen Zauberdauern sollten mehr Gewicht bekommen. Ausserdem wollte ich die Fertigkeit Kampftaktik etwas aufwerten.
       
      Die Regelung sollte zu möglichst vielen anderen Midgardregeln kompatibel sein. (z.B. Gezielter Hieb, Kontrollbereiche, kritische Fehler und Erfolge, überrascht sein etc.)
       
      Voraussetzungen:
      - Jeder hat nur eine Handlung pro Runde.
      - Zauberer dürfen sich vor einem Zauber höchstens um 1 Feld bewegen.
      - Dauerlauf, Sprints etc. sind nicht erlaubt.
       
      1. Kampftaktikduell:
      Der Verlierer beginnt mit der Phase 2. Bei einem kritischen Erfolg des Gegners beginnt der Verlierer in Phase 2 mit der Handlung "Jeder darf seine Figur drehen." Ein kritischer Fehler hat keine Auswirkungen. Haben beide Parteien keinen Erfolg oder einen gleichen Erfolg, dann beginnen beide mit Phase 1.
       
      2. Bewegungs- und Handlungsansage:
      Die Spieler sagen die geplante Bewegung mit Ziel und die geplante Handlung in Ihrer umgekehrten GW an. Bei Zaubern muss mindestens die Zauberdauer angesagt werden. Gelingt der gegnerischen Partei ein EW: Zauberkunde muss der geplante Zauber genannt werden.
       
      3. Durchführung der Bewegung und Handlung:
      Phase 1:
      - B/2 kann von allen Beteiligten in der Reihenfolge Ihrer GW zurückgelegt werden.
      - Jeder darf seine Figur drehen.
      - Die AP für einen Zauber werden abgestrichen.
      - Handlungen die 1 Sekunde (auch 1 Sekundenzauber) dauern können durchgeführt werden. In der nächsten Phase steht nur noch B/2 als Bewegungsweite zur Verfügung.
      - Fernkampfangriffe können durchgeführt werden. (inkl. Ziehen der Waffe und Werfen, oder Bogen bereitmachen, Pfeil einlegen und Schiessen). In der nächsten Phase hat man keine B mehr.
      Phase 2:
      - Bewegung (B/2) wird bis zum Nahkampfkontakt (Ein Nahkampfkontakt kommt zustande, wenn beide Parteien das wollen oder eine Partei keine Bewegungspunkte mehr hat - Kontrahenten sind im Kontrollbereich) oder zur Vermeidung eines Nahkampfkontaktes wird durchgeführt.
      - Jeder darf seine Figur drehen.
      - Handlungen die 1 Sekunde (auch 1 Sekundenzauber) dauern können durchgeführt werden.
      - Eine Nahkampfhandlung oder andere Handlung kann gemäß GW unter Berücksichtigung von WMs für zurückgelegte Bewegung (aus Tabelle S220 DFR) durchgeführt werden.
      - 5 Sekundenzauber werden gleichzeitig durchgeführt. Die Wirkung tritt sofort ein.
      - 10 Sekundenzauber, Fechten, Rundumschläge und Handlungen, die am Ende der Runde eintreten werden gleichzeitig durchgeführt
       
      Allgemein:
      - Zauberer können ihren Zauber jederzeit abbrechen, bevor sie Zaubern. Sie dürfen dann abwehren, anschließend aber keine Handlung mehr durchführen.
      - Zauberer die gezaubert haben sind wehrlos.
      - Ist eine Partei überrascht, dann darf sie sich gar nicht bewegen.
       
       
      Mit ein paar Stellen hab ich noch Bauchschmerzen. Was meint ihr? Was hab ich vergessen? Gibt es logische Fehler?
       
      Grüsse Merl
       
      1. Anpassung:
      Fernkampfangriffe können gemäß GW durchgeführt werden. -> Fernkampfangriffe können durchgeführt werden.

    • sayah

      Sean Buddock

      Von sayah, in Nichtspielerfiguren,

      Mensch, Grauer Hexer, Gr. 3
      Eigenschaften:
      St 94 Gs 77 Gw 55 Ko 95 In 96 Zt 96
      Au 100 Sb 98 KAW 9 pA 33 Wk 16 Geistesblitz 9
      LP 19
      AP 20
      B 24
      Sinne:
      Sehen +8 Hören +8 Riechen +10 Schmecken +8 Tasten +8 Sechster Sinn +3
      Fertigkeiten:
      Dichten +10 Erste Hilfe +7 Erzählen +10 Gassenwissen +7 Giftmischen +7 Kräuterkunde +7 Landeskunde Alba +11 Lesen von Zauberschrift +15 Lippenlesen +6 Menschenkenntnis +6 Sagenkunde +7 Schätzen +7 Verbergen +10 Verkleiden +13 Zauberkunde +7
      Sprachen:
      Albisch+20, Chryseisch+12
      Schreiben:
      Albisch+14
      Waffen:
      Kurzschwert +6 (1W6+3) Raufen +7 (W6-1)
      Abwehr +12
      RK=TR
      Resistenzen:
      Geistesmagie +16 Körpermagie +16 Umgebungsmagie +14, Gift: 77
      Zaubern +16:
      Angst Anziehen Beeinflussen Binden des Vertrauten Schmerzen Verwirren
      Zaubern+14:
      Dämonische Zaubermacht
      Besonderheiten:
      Mentor: Samiel
      Vertrauter: Wiesel
       
      Geschichte, Hintergrund:
       
      Sean Buddock, dunkelgrauer Hexer Grad 3, zur Zeit in einem Winterquartier nahe Fiorinde.
       
      Manchmal sind die Götter einfach ungerecht. Wäre Sean aus gutem Haus, seine Talente machten ihn zu einem der kommenden Führer Albas, wären seine Eltern wenigstens reich genug gewesen ihn an eine der magischen Akademien zu schicken, er könnte er sich auf einen Lehrstuhl am königlich albischen Kolleg in Cambrig vorbereiten, für theoretische Magie, Sphärenlehre oder sonst etwas, das kein Normalsterblicher versteht. Wären seine Eltern wenigstens religiös gewesen, bestimmt hätte ein Orden der Kirgh oder die Bruderschaft des Träumers den jungen Sean aufgenommen und seinen Talenten entsprechend ausgebildet.
       
      Aber nein. Seine Mutter war eines der versoffenen Freudenmädchen, das jedem Kriegstross folgte, von der Krone Albas besoldet (oder auch nicht), der in den Südprovinzen Albas und dem anliegenden Chryseia unterwegs war. Irgendwann, sie dürfte knappe 18 Jahre alt gewesen sein, wurde sie schwanger und die üblichen 9 Monate später eine überforderte Mutter der die nächste Flasche Fusel häufig mehr bedeutete als der kleine Bengel, der nun auch noch mitgetragen (und gefüttert) werden wollte. Ein paar Jahre später, Sean war erst 9 Jahre alt ist sie dann an einer der viele Berufskrankheiten gestorben, ohne Sean zu sagen wer sein Vater war- nun vermutlich wusste sie es selbst nicht.
       
      Zum Glück für Sean war es da gerade tiefer Winter, kein Kriegstross irgendwo unterwegs, die Mutter also mit Sohn in einer der schlechten Pensionen Fiorindes untergebracht, wo er sich heute noch ein bischen zu Hause fühlt und gerne überwintert. Zum Glück deshalb, weil schon ein Mond vorher einer der Händler auf dem Markt auf den grossen und starken Jungen aufmerksam geworden war, ihn als Laufbursche beschäftigte und ihn auch weiter bei sich behielt. Wie clever der Junge wirklich ist (und was er in den folgenden Jahren alles lernte) begriff der Händler allerdings nie. So war er dann schliesslich froh, dass der Junge mit seinem Apettit von 2 Bären, der aber nie die gwünschte dankbare und entsprechend fügsame Hilfe war, mit 16 Jahren einem Ruf der Werber für einen Kriegszug folgte um Landsknecht zu werden.
       
      Die armen Ausbildner. Zugegeben, dieser Riese mit Bärenkraft wäre ein Modellsoldat, wäre er nur nicht so gescheit. Es gibt wohl nichts schlimmeres als immer und jederzeit darauf hingewiesen zu werden, dass der Weg da drüben kürzer wäre, das Nachtlager da oben besser aufgehoben wäre (es würde ja schliesslich demnächst regnen, ausserdem der Feind habe es doch mit einem Sturmangriff Hügel aufwärts viel schwieriger, nicht?) und der Herr Graf, den man eben getroffen habe sei in Wirklichkeit ‚nur’ ein Herr Ritter, er wolle nur vermeiden, dass man ein Chaos mit den Titeln bekomme und so weiter und so fort, ohne Ende, den ganzen lieben langen Tag. Was die Ausbildner dabei aber wirklich auf die Palme trieb, war, dass dieser Grünschnabel dabei immer und jedesmal recht hatte und wenn man (aus Frust und um es ihm heimzuzahlen) dann nach Lehrbuch einen Gewaltsmarsch unter Gefechtsbedingungen mit voller Kriegslast anordnete, freute er sich jedesmal auf den Spaziergang im Grünen schlug freudig ein forsches Tempo an und bot sich nach kurzer Zeit freiwillig an, den müden Kameraden doch etwas Last abzunehmen. Es dauerte also nicht lange und Sean war der unbeliebteste Landsknecht der ganzen Einheit. Man war also ehrlich erleichtert, als eines Nachts, Sean hatte gerade Wache, eine Seite Speck aus der Lagerküche verschwand und man Sean unter diesem Vorwand mit Schimpf und Schande zum Teufel jagen konnte.
       
      Von wegen, Sean stolperte also, müde und verbittert, an einem verregneten, windigen und kühlen Herbstmorgen aus dem Lager, irgendwo in den Hügeln des chryseisch-albischen Grenzlandes, alleine, mit dem Sold zweier Wochen in der Tasche, einem schartigen Kurzschwert, einem Bündel Kleider zum Wechseln und ein bischen was zu beissen, das gerade mal für ein karges Mittagessen reichen würde. Mit etwas Glück das wusste er, würde er nach ein paar Tagen Fussmarsch nördliche Richtung, wohlbehalten die nächste albische Siedlung erreichen ohne den chryseischen Kriegstrupp zu treffen, den sie die letzten Wochen erfolglos verfolgt hatten.
       
      Nun, Sean hatte Glück. Er kam den Tag über gut voran, es wurde abend, der Regen hörte schliesslich auf und Sean hielt, hungrig, Ausschau nach einem einigermassen trockenen Nachtlager als plötzlich aus der Dunkelheit vor ihm eine grün gekleidete Gestalt, offensichtlich ein Jäger, auftauchte. Woher, wohin, die üblichen Fragen, wenn man unvermutet Fremde trifft. Der Fremde, ein frisch erlegtes Rehkitz auf den Schultern war bestens aufgelegt und offensichtlich keine Gefahr, sehr freundlich und verständnissvoll. Sean klagte sein Leid und war im Handumdrehen zu einem herzhaften Abendbrot eingeladen. Dank der Ortskenntniss des Jägers fand sich bald eine trockene Höhle, es brannte ein Feuerchen, Rehkitz brutzelte und Seans Kleider trockneten. Die Welt, die eben noch so ungerecht erschien, war plötzlich freundlich und einladend, so zögerte Sean dann nicht lange als ihm der freundliche Fremde einen Handel vorschlug, für Seans Seele würde der Fremde ihn beschützen und ihm alles beibringen was Sean sich merken könne und wolle.
       
      An diesem Abend waren beide, Sean wie auch Samiel, mit ihrem Handel hochzufrieden. Bis heute, gute 5 Jahre später hat sich das gründlich geändert. Sean hat inzwischen begriffen, mit wem er sich da eingelassen hat und Samiel musste feststellen, dass dieser Junge wesentlich klüger ist, als er zuerst dachte, er also mehr Arbeit haben würde, als ihm lieb sein kann. Das Verhältniss Lehrer Schüler ist also eisig und beide sind froh wenn sie sich, wenn immer möglich, nicht begegnen. Sean versucht, wo immer möglich und so gut er kann, die Pläne seines Lehrmeisters zu durchkreuzen und Samiel sucht, verzweifelnd, nach irgendetwas, das sich dieser Teufelskerl von Schüler nicht merken kann (oder will oder eine beliebige andere Art) diesen ungeliebten Schüler endlich los zu werden, respektive dessen Seele zu erhalten ohne den Vertrag zu brechen. Dabei ist er dem Treiben Sean’s einigermassen hilflos ausgeliefert, schlimmer noch, der Vertrag zwingt ihn immer mal wieder Sean zu beschützen wenn dieser versucht einen von Samiels Plänen zu stören. Immerhin wird Sean dabei zunehmend weniger wählerisch mit seinen Mitteln und nimmt Kollateralschäden auch mal in Kauf. Samiel schöpft also langsam Hoffnung, dass er demnächst den Lohn seiner Arbeit ernten kann.
       
      Sean ist heute grauer Hexer, Grad 3, und ein eingefleischter Eigenbrötler, nicht weil er dies so haben will, im Gegenteil, aber einerseits fürchtet er, dass Fremde sein Geheimniss aufdecken und ihn in der Folge auf den Scheiterhaufen bringen könnten, andererseits sind seine Gedanken der Umwelt immer noch eher zwei denn einen Schritt voraus, sich mit ihm zu unterhalten ist also schwierig, seinen Gedanken zu folgen für Normalsterbliche praktisch unmöglich. Er ist in der Regel im südlichen Alba unterwegs wo er von der Hand in den Mund von seinen Talenten und seinem inzwischen breit gefächerten Wissen lebt. Wenn er alleine unterwegs ist rezitiert er gerne halblaut eigene Gedichte, abends an Lagerfeuern erzählt er gerne spannende aber etwas schaurige Märchen und Geschichten, vorausgesetzt natürlich es finden sich Zuhörer.

    • Wolfio

      Effero

      Von Wolfio, in Artefakte,

      Hey zusammen
       
      bin zwar ganz neu hier im Forum, doch dachte ich mir, ich stell euch mal einen sehr sehr guten Freund meines Barden vor.
       
      Effero
       
      Effero ist in Normalgestalt eine einfache silberne (Block-)Flöte. Jedoch ist es DAS non plus Ultra, was man einem Barden geben kann.
      besonders bei höherstufigen Barden, die irgendwann ihre AEP einfach in weitere Instrumente stecken, ergibt sich irgendwann das Problem, dass er mehr oder weiger ein halben Konzertsaal hinter sich herzerren müsste.
       
      Genau für solche Barden ist Eufero konzipiert. Effero (abgeleitet von Efferre (lat.)) besitzt die Möglichkeit, sich in verschiedene Instrumente zu verwandeln, welches als Magisches Instrument zählt. Um es jedoch etwas abzuschwächen, kann sich Effero nur in Instrumente verwanden, die der Barde selbst schonmal gespielt hat. Es speichert sozusagen das, was der Barde an Instrumenten besitzt. Speicherbar sind hierbei jedoch NUR magische Instrumente. Der Besitzer von Effero ist also angehalten, möglichst nach anderen barden oder magischen Instrumenten zu suchen, welche er in Efferos Beisein spielt. Besondere Fähigkeiten von Instrumenten kopiert Effero jedoch nicht.
       
      Zusatz:
      Kein Muss, aber möglich:
      Effero kann entweder rein als Wandelinstrument genutzt werden, es gibt jedoch auch die möglichkeit es (wie eine gewisse Harfe) singen zu lassen. Vor allem für stimmlich eher... mäßige Barden ist das eine alternative. Dies liegt aber beim Spielleiter zu entscheiden.

    • draco2111

      Sand der guten Träume

      Von draco2111, in Artefakte,

      Die Herstellung dieses Sandes beherrschen nur einige Thaumaturgen Eschars. Dazu wird der Sand gemahlen und mit einer Abart des Zaubers Schlaf belegt.
       
      Der Sand entfaltet seine Kraft indem eine Anwendung in die Augen des Opfers gestreut oder gepustet wird. Das Opfer verspührt eine behagliche Entspannung bis hin zur Müdigkeit. In diesem Zustand schläft man leicht und entspannt ein und hat angenehme Träume.
       
      Mit 20%er Wahrscheinlichkeit (81-100 auf W%) wirkt der Sand wie der Zauber Schlaf mit Zaubern+18. In diesem Fall schläft das Opfer sofort ein.
       
      Es besteht aber leider auch die Möglichkeit einer unbemerkten Verunreinigung (10%, 1-10 auf W%). In diesem Fall wird das Opfer übellaunig und grantig. Er reagiert unwirsch auf alle Bitten und sonstige Gespräche. Das Opfer wird zwar auch Müde, kann aber auf Grund seiner schlechten Laune nicht einschlafen. Vereinzelt kann es sogar zu Schreiattacken kommen.

    • Calandryll
      Vorgeschlagen zum Beitrag des Monats aus diesem Strang:
       
      Ui,
       
      interessante Diskussion. Bei uns bestand/besteht auch immer Gesprächsbedarf über Sinn/Unsinn von Fernkampf. Ich glaub man muss hier differenzieren (wie zum Teil auch schon geschehen) zwischen dem klassichen Fernkampf im "Kampf" und dem hinterhältigen Fernkampf. Letzteres finde ich sehr stark und auch sinnvoll. Scharfschießen (also die Möglichkeit aus der Ferne zu "Meucheln") ist gut und sinnvoll geregelt.
       
      Aber bei vielen Spielergruppen steht wohl der klassische Kampf öfters auf dem Tagesprogramm und da will man ja seinen Bogen auch nutzen. Gerade der Kurzbogen (1W6-1) und der Bogen (1W6) wirken da im Vergleich zu Nahkampf schon etwas schwach. Klar, das Erlernen ist glaub ich billiger als beim Langbogen (bitte korrigiert mich, falls das nicht stimmt), aber die Effektivität ist schon fragwürdig.
       
      Allerdings habe ich mich auch noch nicht wirklich getraut, den Schaden von den Bögen anzuheben, weil gerade NSC´s mit Bögen extrem tödlich wären. Und die Midgardcharaktere sind eh nciht wirklich stabil.
      Was wir gemacht haben war, dass man mit Kurzbogen und Bogen die Fertigkeit Schnellschießen erlernen kann (wurde auch mal hier im Forum besprochen), um diese 2 Waffen aufzuwerten. Vom Lernpreis genau wie beidh. Kampf. Der Schütze schießt als erstes in der Runde und als letztes und greift mit seinem EW: Schnellschießen an. Dabei kann er aber keine +4 für Zielen bekommen, dass lässt die Geschwindigkeit des Schnellschießens nicht zu und er kann das Ziel nicht wechseln zwischen den beiden Schüssen. So spielen wir das zumindest und das klappt gut
       
      Vielleicht nochmal ein Tipp zur Aufwertung der 2 "schwachen" Bögen, ohne zu sehr an der Balance zu rütteln.
       
      lg
      Stephan

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