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    Artikel aus dem Forum
    • Dinlair NiMurdil
      "Ja," flüsterte sie leise, ein Hauch nur im kalten Nebel des anbrechenden Morgens.
       
      Ein strahlend heller Wintertag war zu Ende, müde und zufrieden hatte sie sich auf den Weg nach Hause gemacht. Zu Hause, das war das alte Kellergewölbe am Stadtrand, ein großer Schlafraum mit Platz für viele weitere wie sie. Eng und schmutzig, aber sie wurden versorgt, es gab jeden Tag eine Mahlzeit und sie waren geschützt vor Regen und Kälte. Es war die einzige Art zu Leben, die sie kannte und sie war es zufrieden.
       
      Außerdem war da ja Hen, ihre kleine Freundin. Eines Tages hatte sie einfach neben ihr gesessen, ihr mit ihren schwarzen Knopfaugen zugesehen und gar keine Angst gezeigt. Immer wieder war sie in ihrer Nähe aufgetaucht und sie hatte begonnen, Reste ihrer Mahlzeiten für sie aufzusparen. Die Ratte hatte sich schnell an sie gewöhnt und sie genoss die Wärme des Tieres. Schon bald waren sie unzertrennlich.
       
      Auch heute war Hen mit ihr unterwegs, auf dem Heimweg trug sie sie in ihrer Westentasche, um schneller vorwärts zu kommen.
       
      Es wurde bereits dunkel, als sie Schritte hinter sich bemerkte. Sie ging etwas schneller, bog in eine Gasse ab. Nach einer Weile hörte sie die Schritte wieder, sie blieb abrupt stehen und sah sich um. Nichts. Niemand war zu sehen, alles war still. Langsam ging sie weiter, die Schritte waren wieder da. In ihrem Kopf begann eine Alarmglocke zu schrillen. Sie rannte los, schließlich bog sie in eine enge dunkle Gasse ein und presste sich in der Dunkelheit fest an eine Mauer. Ihr Herz raste, sie versuchte verzweifelt, flach durch die Nase zu atmen. Panik rammte sich wie eine glühende eiserne Faust in ihren Magen, als plötzlich mehrere Gestalten vor ihr standen. Im Dunkeln konnte sie keine Gesichter erkennen, doch sie hörte leises, boshaftes Lachen. Schon hatten sie sie gepackt und hielten sie fest. Sie fühlte, wie der Boden unter ihr zu schwanken begann, als sie die Ratte aus ihrer Tasche zogen. Mit aller Kraft versuchte sie, sich aus den eisernen Griffen zu befreien, biss in die Hand, die sie hielt. Ein harter Schlag ins Gesicht liess sie zusammensacken. Wie durch dichten Nebel hörte sie, wie sie begannen, das kleine Tier zu quälen, das ängstlich quiekte, laut und panisch, schließlich immer leiser und es brach ihr das Herz. Dann legten sie Hen flach auf den Boden und ergriffen einen schweren Wackerstein. "Nein!" schrie sie verzweifelt, "oh bitte, nein! Warum hilft uns denn niemand". Mit lautem Klatschen traf der schwere Wackerstein ihre kleine Freundin und die Tränen liefen ihr über die Wangen, als die Gestalten, immer noch lachend, wegliefen.
       
      Sie war allein. Auf dem kalten Boden, an die Mauer gelehnt, sass sie und fühlte nichts mehr, da hörte sie die leise flüsternde Stimme, ganz so, als käme sie aus ihrem eigenen Inneren: "Ich helfe dir und du hilfst mir. Ein Pakt, und du wirst nie wieder alleine und hilflos sein. Triff deine Entscheidung." Sie spürte, wie sich die Härchen auf ihren Armen aufstellten. Ein seltsamer Geruch lag in der Luft, ein Hauch von brennendem Ziegendung. Verwirrt sah sie sich um, aber sie war alleine. Ihr Blick fiel auf den großen Wackerstein, unter dem kleine Füßchen und ein dünnes rosa Schwänzchen hervorschauten. Sie weinte wieder, bis die Erschöpfung sie übermannte und sie keine Tränen mehr hatte. Schließlich setzte sie sich auf den kalten Boden, legte den Kopf auf die Knie und verharrte still und ohne zu denken.
       
      Ein plötzlicher Lufthauch im Nacken liess sie frösteln, sie hob den Kopf und öffnete die Augen. Kantige Steine pressten sich hart an ihren Rücken. Unverändert, dunkel und kalt. Und doch, die Trostlosigkeit hatte ein klein wenig ihrer Starre verloren, eine Ahnung erst vom Grau des Morgens. Sachte hob sie den Wackerstein und schaute auf ihre kleine Hen, die jetzt breit und flach vor ihr lag. Schmerzlich spürte sie die Leere in ihrer Westentasche. In ihrem Kopf flüsterte die Stimme: "Nie wieder allein und hilflos. Die Zeit ist um. Was sagst du?"
       
      Ganz langsam brach der neue Tag an, eiskalt und unendlich einsam. Sie hatte ihre Entscheidung getroffen.
      Der bleierne Nebel wurde lichter und es begann leise zu schneien. Ein feines, glitzerndes Tuch legte sich sanft über ihre kleine Freundin.
       
      Und der Klang ihrer Stimme durchbrach, jetzt laut und klar, die frostige Stille: "Ja."

    • Tuor
      Die Legende von dem Samurai und dem alten Meister vom ChuanMenSchan
       
      Ein Samurai, zog aus, um ein Meister des Schwertkampfes zu werden. Sein Weg führte ihn zum ChuanMenSchan, denn man sagte dort lebe ein alter Daomeister, der den Schwertkampf auf das Vortrefflichste beherrsche. Am Fuße des Berges kreuzte sich sein Weg mit dem Alten, den man den Meister vom ChuanMenSchan nannte. Der Samurai verbeugte sich höflich und bat um Unterweisung. Mit abfälliger Mine ging der Alte um den Samurai herum und musterte ihn von oben bis unten; dann strich er sich über seinen Kinnbart und sprach: "Mein Schüler willst also werde, ja? – Komm mit, es wird sich zeigen, ob du es wert bist.“
       
      Zusammen gingen sie zur Hütte des Alten. Dort angekommen gab der Alte dem Samurai auf, Wasser vom Fluss zu hohlen und Holz zu hacken. Der Samurai, der dies als Prüfung für seine Stärke und sein Geschick verstand, legte seine Rüstung ab und seine Schwerter beiseite, holte Wasser und hackte Holz. Am Abend fragte er den Alten: „Meister, sicher wolltet ihr mich testen. Habe ich vor euren Augen bestanden und wollt ihr mich nun lehren ein Schwertmeister zu werden?“ Da lachte der Alte. „Was, du glaubt ich wollte dich testen? – Nein, testen wollte ich dich nicht. Ich bin ein alter Mann und daher bat ich dich für mich Wasser zu hohlen und mein Holz zu hacken. Wenn du bei mir bleiben willst, dann gehe morgen wieder Wasser holen und Holz hacken.“ Der Samurai glaubte, der Alte wolle ihn erneut testen und so machte er sich in den nächsten Tagen an die Arbeit. Tagein, tagaus holte der Samurai Wasser und hackte Holz. So gingen die Jahre ins Land.
       
      Nachdem drei Jahre vorüber waren, fragte der Samurai den Alten: "Herr, drei Jahren bin ich nun schon bei euch. Bislang habe ich nichts anderes gelernt, als Holz zu hacken und Wasser zu holen. Wann werdet ihr mit meiner Ausbildung beginnen?" Da nahm der Alte ein Hanfseil und band es dem Samurai um seine Handgelenke. "Wir wollen sehen, ob du bereit bist. Gehe dort hinten zu der alten Zeder und klettere an ihr hoch!" Fragend schaute der Samurai den Alten an: "Aber Herr! Wie soll ich an dem Baum hochklettern, wenn ihr mir die Hände zusammengebunden habt? Daraufhin löste der Alte das Seil und ging: "Du bis nicht bereit - geh! Doch der Samurai rannte dem Alten hinterher. "Meister! Herr, ich weiß, ich habe versagt, aber bitte gebt mich nicht auf. Ich will euch zeigen, dass ich würdig bin." Da strich sich der Alte über seinen Kinnbart und brummte vor sich hin: "Nun gut. Führe mich zu dem Holz, welches du in den letzten Jahren gespalten hast." An den Holzmieten angelangt, zeigte der Alte auf eine Hängebrücke. Die Brücke führte über den Fluss, an dem der Samurai all die Jahre Wasser geholt hatte. Zuvor war ihm die Brücke nie aufgefallen. "Siehst du die Hütte des Köhlers?“ Der Alte deutete auf die andere Seite des Flusses und in der Tat stand dort eine Köhlerhütte. Auch die war dem Samurai bis dahin nie aufgefallen. "Trage die Holzscheite zur Köhlerhütte. Nimm nur so viel, wie du über die Brücke tragen kannst. Wenn du deine Arbeit erledigt hast und kein Scheit verloren gegangen ist, dann werde ich vielleicht mit deiner Ausbildung beginnen.“ Sprach dies, drehte er sich um und ging. Der Samurai machte sich an die Arbeit und nahm einige Scheite auf, gerade so viele, wie er tragen konnte. Als er aber über die Brücke ging, begann diese heftig hin und her zu wanken. Gerade konnte er sich noch festhalten, doch die Holzscheite vielen ihm aus den Armen, hinunter an den Fluss. Kein Holzscheit sollte verloren gehen, hatte ihm der Meister aufgetragen und so kletterte er den Abhang hinunter und holte Scheit für Scheit nach oben. Beim nächsten Gang nahm er weniger Scheite, doch es waren immer noch zu viele. Wieder begann die Brücke zu wanken und wieder viel ihm alles Holz hinunter. Dies wiederholte sich, bis er bei jedem Gang nur wenige Scheite über die Brücke trug. Mit der Zeit gelang es ihm jedoch, immer mehr Holzscheite auf einmal unbeschadet über die Brücke zu bringen.
       
      Nach drei Jahren war alles Holz zum Köhler gebracht und so wandte sich der Samurai wieder an den Alten: "Herr, ich habe getan, wie ihr mir aufgetragen. Bin ich nun vor euren Augen würdig genug, unterwiesen zu werden?“ - "Wir sich zeigen.“ Grummelte der Alte und fasste sich dabei an seinen Bart. Zusammen gingen sie einige Zeit durch die bewaldeten Hänge des Berges ChuanMen, bis sie an eine Schlucht kamen. Die beiden Seiten der Schlucht verband der Stamm einer großen Tanne, die im Sturm gefallen war. Der Alte nahm ein Tuch, band es dem Samurai über die Augen und wies ihn an: "Wenn du meinst, bereit zu sein, dann gehe über den Stamm, gehe zur andere Seite der Schlucht." Da viel der Samurai auf die Knie, drückte seine Stirn auf den Boden und die Verzweiflung brach durch seine Stimme hindurch: „Aber Herr, wie soll ich über den Stamm gehen, wenn meine Augen verbunden sind. Ich werde hinunterfallen und einen ehrlosen Tod finden." Da schüttelte der Alte den Kopf: "Du bist noch immer nicht soweit."
      Der Samurai glaubte nicht mehr daran, von seinem Meister unterwiesen zu werden und so ging er am nächsten Tag in die Hütte des Alten, um sich zu verabschieden. In der Hütte sah er, wie der Alte meditierend auf dem Boden kniete. Er wollte nicht stören und so machte er Kert um die Hütte zu verlassen. Da schaute der Alte zu ihm auf und sprach mit sanfter Stimme. „Komm, mein Schüler, setze dich neben mich. Lass uns gemeinsam meditieren.“ Von diesem Tag an wich der Samurai dem Alten nicht mehr von der Seite. Er beobachtete all seine Bewegungen aufmerksam und lauscht seinen Worten. Es vergingen drei Jahre, da kamen sie wieder an die Schlucht. Immer noch lag dort die Tanne, die beide Ufer miteinander verband. „Herr!“, sprach der Samurai: „Neun Jahre bin ich nun bei euch und nicht ein einziges mal habe ich ein Schwert geführt. Ich glaube, ihr wollt mich gar nicht unterweisen, aber es ist gut, wie es ist!“ Da grinste der Alte. „Ich habe euch unterwiesen, ganze neun Jahre lang. Drei Jahre habe ihr Wasser geholt und Holz gehackt. Dabei habt ihr Kraft und Ausdauer gewonnen. Drei weitere Jahre habt ihr auf der Brücke an Geschicklichkeit gewonnen und zuletzt habe ich drei Jahre lang euren Geist durch Meditation und Lehre geschärft. Schließt nun eure Augen und gehet über den Stamm auf die andere Seite der Schlucht. Dort werdet ihr finden, wonach ihr gesucht habt. Mit verschlossenen Augen ging der Samurai über den Stamm, ohne auch nur ein einziges Mal ins Wanken zu geraten. Erst auf der anderen Seite angekommen öffnete er die Augen. Vor ihm lagen seine Schwerter. Er steckte die Waffen in seinen Gürtel und drehte sich zu seinem Meister um. Doch auf der anderen Seite der Schlucht war der Alte nicht mehr zu sehen. Im nächsten Moment hörte er das Brüllen eines Tigers. Der Tiger rannte auf ihn zu und sprang ihn an. Ohne nachzudenken, zog er in einer einzigen Bewegung das Schwert und führte im selben Augenblick seine Klinge gegen das wilde Tier und so streckte er den Tiger mit nur einem einzigen Hieb nieder. Da merkte er, dass er Eins geworden war mit seinem Schwert. Als Schwertmeister stieg er vom Berg hinab.
       
      Die Legende von dem Samurai und dem alten Meister vom ChuanMenSchan
      By Tuor
      Erstellt 03.09.2009 - 13:30

    • Tuor

      HanKwanZe und der Long

      Von Tuor, in Kurzgeschichten,

      HanKwanZe und der Long*
      Die Geschichte von einem Grafen und einem Long.
       
      Graf Han aus Sun war ein begnadeter Flötenspieler. Seinem Kaiser war er stets ein treuer Vasall. Und wenn immer der Kaiser danach verlangte, kam der Graf und spielte die Flöte für den Erhabenen. Doch der Erhabene war umgeben von Falschheit. Missgünstige Berater flößten Gift in des Kaisers Ohren. Getrübt von Lug und Trug wandte sich der Kaiser von seinem Grafen ab und verbannte ihn aus der Provinz Sun. So musste der Graf mit seinem Gefolge in ein karges Land ziehen, das kaum die Bauern ernähren konnte, die auf ihm ackerten.
      Doch in diesem Land, lag ein See und in diesem See befand sich eine kleine Felsinsel, kaum größer als die Dschunken der Seefischer. Wenn immer den Grafen das Heimweh packte, nahm er eine kleine Dschunke zu ruderte auf die Insel, um dort sein Klagelied zu spielen. Eines Tages, während er dem See sein Leid klagte, tauchte vor ihm ein mächtiger Long auf und fuhr in harsch an: „Was klagst du Nichtsnutz von einem Mensch, dass es den Inselfels erweichen lässt?“ „Oh ehrwürdiger Long, diese wertlose Person klagt, weil ihr großes Unglück widerfahren ist. Meine ganze Familie wurde aus der Heimat verbannt und muss nun in diesem kargen Land leben, dass nicht einmal seine Bauern ernähren kann.“ - „Du armseliger Mensch. Wie willst du wissen, ob es ein Unglück ist, dass du deine Heimat verlassen musstest. Kannst du etwa in die Zukunft sehen? “ Da spukte der Long in den See. Dort wo die Spucke des Long die Wasseroberfläche traf, konnte der Graf, wie durch einen Spiegel seine Heimat erblicken. Er sah, wie die Berater des Kaisers den neuen Grafen unter das Joch der Drei zwangen. „Siehst du, was dir erspart blieb? – Und du Hundskopf sprichst von Unglück! Aber ich will dir helfen, dass du und deine Bauern keine Not mehr erleiden müssen. Gehe an das Ostufer des Sees und wenn du dort einen Maulbeerbaum findest, setzte dich unter diesen. Halte 12 Stunden innen, ohne auch nur einen Laut von dir zu geben.“ (Anmerkung: In KanThaiPan rechnet man in Doppelstunden. 1h entspricht also 2h bei uns 12h entsprechen folglich 24h.)
      Am nächsten Tag tat der Graf, wie ihm vom Long aufgetragen wurde. Einen ganzen Tag und eine ganze Nacht hielt er unter einem Maulbeerbaum inne, doch nichts geschah und so langsam fragte er sich, was der Long wohl gemeint haben könnte. Nachdem die Zeit verstrichen war, dachte er, es könne sicher nicht schaden ein wenig die Flöte zu spielen. Kurz nachdem er mit dem Spiel begann, fiel eine Seidenraupe vom Baum herab. Welch ein Glück dachte er bei sich und ging vergnügt nachhause. In den darauf folgenden Jahren ließ er von den Bauern rund um den See Maulbeerbäume Pflanzen und Seidentuch weben. Das Schicksal hatte es gut mit ihm gemeint. Seine Familie und seine Getreuen kamen zu Wohlstand, seine Dörfer vergrößerten sich und auch die Bauern hatten ihr Auskommen. In seiner Freude fuhr er wieder hinaus auf die Insel im See. Dort angekommen stimmte er ein heiteres Lied an. Wieder erschien der Long: „Was spielt du für ein heiteres Lied, dass mir die Krabben auf der Nase Tanzen.“ Sofort viel der Graf auf die Knie und verbeugte sich dreimal vor dem Long. „Oh, mächtiger Long. Wie soll ich Unwürdiger dir nur Danken? Durch dich ist uns großes Glück widerfahren. Die Seide gab unserer Familie den Wohlstand zurück und auch die Bauer finden nun ihr Auskommen.“ „Du armseliger Nichtsnutz! Danke mir nicht. Hast du den immer noch nicht gelernt! Wie willst du wissen, ob dir Glück widerfahren ist?“ Verärgert verschwand der Long in den Tiefen des Sees.
      Am nächsten Tag kamen die Bauern zum Grafen und berichteten ihm von einem unheimlichen Ereignis, dass sie in der Nacht beobachtet hatten. So erzählten die Bauern, gefleckte Spinnen seien aus dem See gekabbelt und hätten alle Seidenraupen von den Bäumen entlang des Ufers gefressen. Nur die weiter entfernten Maulbeerbäume seien verschont geblieben. „Oh, welch ein Unglück!“ rief da der Graf aus und fuhr sofort wieder auf den See hinaus. Noch einmal erschien der Long. „Welch großes Unglück ist mir widerfahren, ehrwürdiger Long.“ flehte der Graf, als er auch schon je unterbrochen wurde: „Ja bist du Hundskopf den immer noch nicht klüger geworden. Wie willst du Wissen, ob dies ein Unglück für dich ist. Aber nun gut. Um dein Flötenspiel wegen will ich dir noch einmal helfen. Tauche am Westufer der Insel in den See hinab und halte die Augen auf!“
      Wieder tat der Graf, wie ihm aufgetragen wurde. Unter Wasser sah er, wie die gefleckten Spinnen Netze spannten. Die Netze waren so fest, dass selbst größten Fische, sie nicht zerreißen konnten. Auf seinem Schloss angekommen wies er die Fischer an die Spinnenseide der Wasserspinnen zu ernten und daraus Tuch zu spinnen.
      Von diesem Tage an gab es für den Grafen weder Glück, noch Unglück; denn er hatte begriffen, dass jedes Glück den Keim des Unglücks und jedes Unglück den Keim des Glücks in sich trägt, ganz so wie es der unsterbliche LiTan lehrte.
       
      *Nach Motiven des Märchens: „Als der alte Mann von der Großen Mauer sein Pferd verlor“
       
      HanKwanZe und der Long
      By Tuor
      Erstellt 19.08.2010 - 14:27

    • rashomon76
      Godrik – Händler / Orcmann Grad 3
       
      St: 71 Gs: 88 Gw: 89 Ko: 74 In: 89 Zt: 69
      Au: 45 pA: 82 B: 25 Sb: 61 Wk: 87 KAW: 7 GiT: 67
       
      Alter: 25 Größe: 176 cm Gewicht: 73 Kg Rechtshändig Augen: Blau Haare: Rotblond
      Glaube: Gleichgültig Stand: Unfrei Beruf: Hehler Herkunft: Alba
       
      Sehen:+8 Riechen:+8 Schmecken:+8 Tasten:+8 Hören:+8 Sechster Sinn:+2 Nachtsicht:+8
      ( AusB: +3 SchB: +2 AnB: +1 AbwB: +1 ZauB: +1 ) GG:+0 SG:+0
       
      Raufen:+8 Res.: 12/13/12 Abwehr:+13 / +16 mit Buckler +3 (- 2 AP)
       
      RK: KR-3 (B-4 & AbwB.-1)
       
      LP: 16
      AP: 22
       
      Waffenfertigkeiten:
       
      Dolch + 11 (w6+1), Streitkolben +9 (w6+2), leichte Armbrust +9 (w6), Buckler +3 / +4 (w6-1);
       
      Fertigkeiten:
      Beredsamkeit+9, Gassenwissen+6, Geheimzeichen+11, Geschäftstüchtigkeit+9, Himmelskunde+10, Landeskunde: Alba+10, Menschenkenntnis+5, Reiten+14, Schauspielern+10, Schwimmen+14, Seilkunst+10, Überleben im Gebirge+8, Wagenlenken+10, Wahrnehmung+5;
       
       
      Sprechen: Albisch+19/12, Comentang+13/8, Dunkle Sprache+13, *Altoqua, Halftan , Eradórisch, Erainnisch, Twyneddisch+9; ( Gfp: 955 )
       
       
      Ausrüstung:
       
      Reisekleidung: Kapuzenumhang, Plaid, Hemd, Lederhaube, Handschuhe, Armschienen, Schuhe, Kniestrümpfe, Gürtel, div. Bronzeschmuck, Geldbeutel; 13Gs, 18Ss, 20Ks;
       
      Rucksack 25kg, Ledersack, Schlafsack, warme Decke, Seil 20m, Enterhaken, Feuerstein & Zunderkästchen, Eisenkeil, 10 Fackeln; Mampf für 3 Tage, 1L Schnaps, Zaumzeug, Sattel, Satteltaschen (ca. xx kg)
       
      Dolch mit Scheide, Streitkolben, Buckler, Waffengürtel, leichte Armbrust & Köcher mit 11 Bolzen; (ca. 8 kg)
       
       
       
      Maultier (Gr:2) In:t40 (90Kg)
       
      LP:15 AP:9 EP:1
       
      Gw:60 St:70 B:40 TR:-1
       
      Abwehr+12 Res.:+11/+13/+11
       
      Angriff: Biß+7 (w6-1) - Hufschlag nach hinten +7 (w6-1) - Raufen+6 (w6-2);
       
       
       
      Geschichte, Hintergrund:
       
       
      Auf dem ersten Blick ist Godrik ein einfacher fahrender Händler der vom Pech verfolgt ist.
       
      Jedes Mal wenn er mit seinem voll beladenen Karren in den Wald fährt, kommt er auf der anderen Seite ohne Karren wieder heraus.
       
      In Wahrheit ist er einer von diesen dubiosen Händlern, die sich einen feuchten Kehricht darum scheren mit wem oder was sie ihre Geschäfte machen.
       
      Das Gewerbe des Orcmannes lernte er von der Wiege weg und er weiß, dass er es tunlichst im Verborgenen auszuüben hat, wenn er nicht dasselbe unrühmliche Ende wie sein Vater nehmen möchte, der leider Bekanntschaft mit dem Strick machte.
       
      Godriks Traum ist ein Leben in Wohlstand und Macht, aber bis dahin kann es noch eine geraume Weile dauern.
       
      Trotz aller Gefahren ist er stets darum bemüht neue Kontakte zur Unterwelt und zu den Orcstämmen zu knüpfen.
       
      Seitdem ein kleines Kopfgeld von 50 Gs auf ihn ausgesetzt ist, ist er auf ständiger Wanderschaft und erlebte schon das eine oder andere Abenteuer.
       
       
       
       
       
      Godrik als Grad 1
      St: 71 Gs: 88 Gw: 89 Ko: 74 In: 89 Zt: 69 Au: 45 pA: 82 B: 25 Sb: 61 Wk: 87 KAW: 7 GiT: 67
       
      Alter: 23 Größe: 176 cm Gewicht: 73 Kg Rechtshändig Augen: Blau Haare: Rotblond
      Glaube: Gleichgültig Stand: Unfrei Beruf: Hehler Herkunft: Alba
      Sehen:+8 Riechen:+8 Schmecken:+8 Tasten:+8 Hören:+8 Sechster Sinn:+2 Nachtsicht:+8
      ( AusB: +3 SchB: +2 AnB: +1 AbwB: +1 ZauB: +1 ) GG:+0 SG:+0
       
      Raufen:+8 Res.: 11/12/11 Abwehr:+12 / +13 (mit Buckler +1 & - 2 AP)
       
      RK: KR-3 (B-4 & AbwB.-1)
       
      LP: 16 / AP: 10
       
      Waffenfertigkeiten: (LP:7)
       
      (EL) Dolch + 8 (w6+1), (SL) Streitkolben +6 (w6+2), (L) leichte Armbrust +6 (w6), (-) Buckler +1 / +2 (w6-1);
       
      Fertigkeiten: (LP:5+5+8+B)
      Beredsamkeit+9, Gassenwissen+5, Geschäftstüchtigkeit+9, Himmelskunde+5, Landeskunde+10, Menschenkenntnis+5, Schauspielern+9, Überleben im Gebirge+8, Wahrnehmung+5;
       
      Sprechen: Albisch+19/10, Comentang+13, Dunkle Sprache+13, *Altoqua, Halftan , Eradórisch, Erainnisch, Twyneddisch+9; ( Gfp: 0 )

    • Merl

      Tabellarische Übersicht des Reiterkampfes.

      Anhang vorhanden.
      Hallo,
       
      anbei möchte ich eine tabellarische Uebersicht des Reiterkampfes und der Aktionen die beim Reiten durchgeführt werden, zur Verfügung stellen. Damit eine tabellarische Uebersicht überhaupt möglich ist, unterliegt die Tabelle gewissen Einschränkungen und ist an manchen Stellen schlichtweg falsch (z.B. teilweise B/2 statt B24). Nichts desto trotz ist die Tabelle gut spielbar und bietet einen Überblick. Ich denke 80%-90% der Regeln sind enthalten. Die Regeln wiederholen sich teilweise an mehreren Stellen im Midgardregelwerk mit geringen Abweichungen. Das war einer der Gründe warum ich mir selbst einen Überblick verschaffen wollte.
       
      Die Tabelle soll als Erinnerungshilfe für die folgenden Seiten im DFR dienen.
       
      - S164/S165 Reiten
      - S151 Kampf zu Pferd
      - S257-S262 Reiterkampf
      - S135 Bogenkampf zu Pferd
       
      Grüsse Merl
       
       

    • Abd al Rahman
      Anhang vorhanden.
      ich hab mir ein paar Blätter für den Universal-Spielleiterschirm gebastelt.
       
      Dabei hab ich weniger Wert auf die kritischen Treffer und Abwehrtabellen gelegt, sondern auf die eher selten verwendeten und auf anderen Schirmen fehlenden Modifikatoren für diverse Fertigkeiten. Die Tabellen für kritische Treffer sind ja auch auf dem offiziellen Schirm. Den kann man sich ja nebenhin legen (mach ich auch so).
       
      Mir hat der Schirm geholfen endlich mal den Einsatz von Fertigkeiten gerechter, weil weniger willkürlich, zu gestalten.
       
      Das Original ist mit Page für OS X erstellt.
       
      Viel Spass damit.

    • Sulvahir
      Es kommt immer wieder mal vor, dass eine Figur im Laufe ihres Lebens eine Fertigkeit erlernen möchte, die eigentlich zu ihrer Charkterentwicklung und ihrem Lebenslauf passen würde, für die sie aber einen notwendigen Mindestwert in einem ihrer Grundwerte nicht erreicht.
       
       
       
      Die bekanntesten Beispiele durften die diversen "Kunden" sein, welche eine In61 oder höher voraussetzen.
       
       
       
      Vor allem wenn der Mindestwert der Eigenschaft um nur wenige Punkte verfehlt wird kann dies zu Unzufriedenheit führen:
       
       
       
      "Warum kann ein Zauberer mit In60 Zauberkunde überhaupt nicht erlernen, einer mit In61 aber zur unumstrittenen Koryphäe der Zauberkunde aufsteigen?"
       
       
       
      Die folgende Hausregel soll eine Möglichkeit bieten, eine eigentlich nicht erlernbare Fertigkeit dennoch zu erlernen, ohne die Fertigkeit dadurch zu entwerten oder beliebig zu machen.
       
       
       
      Die Hausregel:
       
      Eine Figur kann eine Fertigkeit, für die der Mindestwert nicht erreicht wird, ganz normal erlernen und steigern.
       
      Sie erhält allerdings für je 5 Punkte, die zum Erreichen des Mindestwertes fehlen, einen Abzug von einem Punkt auf den Fertigkeitswert (das skaliert gut zum W20 und entspricht dem Vorschlag von Stephan).
       
      Solange der effektive Wert der Fertigkeit kleiner dem Standardstartwert der Fertigkeit ohne Abzug bleibt, wird die Fertigkeit wie eine "ungelernte Fertigkeit" behandelt. (der Einsatz der Fertigkeit bringt keine EP bzw. PP und es ist kein kritischer Erfolg möglich (vgl. DFR S.115, 270))
       
       
       
      Ist der effektive Wert < 0, wird der Wert wie 0 gehandhabt.
       
       
       
       
       
      Der Vorteil dieser Regelung liegt darin, dass einerseits Figuren, welche die Mindestwerte nicht erfüllen, diese Fertigkeiten zwar lernen können, dieses sich aber bei zu großer Differenz zum Mindestwert nicht mehr lohnt:
       
       
      Extrembeispiel:
       
      Eine Figur mit In01 könnte zwar Alchimie (In81) "lernen", bekäme aber einen Malus von 16 (80/5), womit sie maximal auf einen effektiven Wert von +2 käme (wenn auf +18 gesteigert), was unter dem Standardstartwert von +4 liegt und somit für die Figur immer eine "ungelernte Fertigkeit" (ohne die Möglichkeit EP und PP zu erwerben) bliebe.

    • Sulvahir

      Liber personalis magicae - Das Buch der persönlichen Zauber

      Anhang vorhanden.
      Das "Liber personalis magicae" ist ein erweitertes Magiedokument, welches in Form eines Buches für die persönlichen Zauber angelegt ist.
       
       
       
      Das "Buch" besteht insgesamt 5 Teilen und ist für beidseitigen Ausdruck angelegt:
       
      Auf dem Buchdeckel (Seite 1), der Rückendeckel (S.5) sowie einer dazu passenden Gegenseite (S2) ist Platz für eine Liste der Zauber in Form einer Art Inhaltsverzeichnis. Auf den eigentlichen Buchseiten (Seite 3 & 4, ungerade & gerade "Seitenzahlen") passen jeweils zwei Zauber samt Beschreibung.
       
      LiberPersonalis.pdf

    • Sulvahir
      Bereits seit längerer Zeit spukte mir die Idee im Kopf herum, einen midgardtypischen Tarotkartensatz zu erstellen. In Anbetracht der Tatsache, dass mein Engel-Arkana-Kartensatz, den ich auch hin und wieder für Midgard verwende, langsam aber sicher Auflösungserscheinungen zeigt, habe ich mich daran gesetzt, einen Kartensatz (die 22 Karten des großen Arkanums) mit zunächst für Alba typischen Motiven zu zeichnen.
       
      Hier ist also das, was bei meinen Bemühungen herausgekommen ist. Gezeichnet habe ich mit Ölpastellkreide auf normalem A4-Papier.
       
      Die PDF-Dateien enthalten die Karten, je 8 pro Seite. Tarot-Tabelle.pdf enthält eine Übersicht über alle Karten. Midgard-Tarot-Tabelle enthält eine(n Übersicht (Vorschlag) für die regional unterschiedlichen Bezeichnungen der Karten.
       
      Edit:
      Die Anhänge wurden erneut hochgeladen.
       
       
      .
      Tarot-Karten-S-01.pdf Tarot-Karten-S-02.pdf Tarot-Karten-S-03.pdf Tarot-Tabelle.pdf Midgard-Tarot-Tabelle.pdfTarot-Karten-S-01.pdf

    • Sulvahir
      Anhang vorhanden.
      Al'Cadif ist eine Gefängnisinsel vor der Küste Turas.
       
      Der Name leitet sich aus Alcatraz und Chateau d'if her. Die beiden berühmt/berüchtigten Gefängnisse haben, neben dem römischen Carcer Tullianus als Inspiration gedient.
       
      Die Insel kann eigentlich irgendwo im Bereich der Küstenstaaten liegen, dass ich sie vor Tura platziert habe liegt schlicht daran, dass ich sie dort für ein Abenteuer angesiedelt hatte, und ich hoffe, dass sie sich nicht allzusehr mit einem offiziellen Tura beißt.
       
      bis dann,
       
      Sulvahir
       
      Al_Cadif.pdf

    • Tuor

      Kräuter & Gifte

      Von Tuor, in Nichtmagisches,

      Anhang vorhanden.
      Anbei meine Hausregel zu Kräuter und Giften.
       
      Darüber hinaus habe ich mir erlaubt, den Kräuter- und Giftalmanach zu plündern. Die Kräuter und Gifte habe ich redaktionell bearbeitet. Wer mit meiner Bearbeitung nicht einverstanden ist oder aus anderen Gründen nicht möchte, dass ich sein Gift oder Kraut in der Hausregel aufführe teilt mir dies bitte mit. Ich werde dann das entsprechende Kraut oder Gift entfernen.
       
      Viele Grüße
      Tuor

    • Fabian

      LhaTangHe - Dämonenfürst

      Von Fabian, in Bestiarium,

      Hallo,
       
      ich habe diesen Lehrmeister für Beschwörer (vor allem aus KanThaiPan) und möglichen Mentoren für Hexer entwickelt. Bin gespannt auf Anregungen und Feedback!
       
      LhaTangHe (Dämonenfürst einer nahen Chaoswelt)
       
       
      LhaTangHe ist ein höherer Dämon einer nahen Chaoswelt. In KanThaiPan ist diese Welt unter der Bezeichnung, die Welt der roten Wipfel bekannt. Den Namen erhielt sie, weil der hier überwiegende Farbton Rot ist, neben Braun-, Gelb und Blautönen. Den Legenden zufolge soll es in den WanTaSchu-Bergen einen Übergang in die Welt der roten Wipfel geben. Zumindest berichteten Beschwörer, dass es hier besonders einfach sei eine Verbindung zu dieser Welt herzustellen. Auch erklärt man so das Verschwinden einiger OrcaMurai-Patrouillen und vermisster Reisender.
       
      LhaTangHe erscheint seinen Schülern für gewöhnlich als vierarmige, gedrungene humanoide Gestalt mit kranichartigen Flügeln und einem Kopf, der einem Luchs gleicht, aber menschlichen Züge hat. Mit sich führt er stets einen großen Bogen sowie ein Jadeamulett in Form einer Sonne, das vor seiner Brust hängt. In seiner Welt gilt er als gerissener Jäger und Einzelgänger, wird jedoch aufgrund seiner großen magischen Kräfte von vielen Bewohnern dieser Ebene, ähnlich einer schamanistischen Gottheit, verehrt. In Erzählungen wird er als besonnen und wachsam charakterisiert, als einer der Taktik und Strategie schätzt. Die KanThai glauben, dass in LhaTangHes Welt ewiges Zwielicht herrscht, weil er einst mit seinem magischen Bogen die zwei Sonnen abgeschossen hat, und so seiner Welt das strahlende Licht nahm.
       
      Beschwörer und graue Hexer auf Midgard unterstützt er als Lehrmeister oder Mentor, weil er in Jade vernarrt ist. Auf seiner Welt existiert nichts Grünes, kein Halm, kein Strauch, kein Stein hat diese Farbe. Nachdem er das erste Mal einen grünen Jadestein gesehen hatte, war er so fasziniert, dass er mit der Beschwörerin, die den Stein mit sich führte, seinen ersten Kontrakt schloss: Sie sollte ihm Jade beschaffen und er war dafür bereit, sie an seinem magischen Wissen teilhaben zu lassen und sie zu unterweisen. Seine Schüler sind sich bis heute nicht sicher, ob nur sein Verlangen nach dem grünen Gestein sein Interesse für Midgard aufrechterhält, oder ob es noch weitere Gründe dafür gibt.
       
       
      Hexer / Beschwörer: grau / Chaos
      Schwerpunkte: Beschwörungsmagie (nahe Chaoswelten); Zauber die mit Kontrolle oder Beherrschung zu tun haben (Zauber mit Prozess „Beherrschen“ werden zu Standardkosten gelehrt); er lehrt auch Kampftaktik und Bogenschießen (beides zu Standardkosten erlernbar). Diese Vergünstigungen kann nur erhalten, wer einen konkreten Auftrag für LhaTangHe ausgeführt hat. Zauber mit dem Prozess „Erschaffen“ werden von ihm nicht vermittelt.
      Anforderungen: LhaTangHe schätzt Eigenständigkeit und begrüßt es, wenn seine Schüler/innen planvoll vorgehen. Gute, auch intrigante, Schachzüge um einen Gegner zu Fall zu bringen bevorzugt er (z.B. eine Falle stellen, ein Komplott schmieden). Gelegentlich schickt er seine Anhänger aus, um Objekte aus Jade herbeizuschaffen. Solch einen Auftrag sollte ein Schüler nicht ablehnen.

    • Anarion von Alamir
      Ich hatte gerade ein Gspräch mit meinem jüngeren Bruder, und was da rausgekommen ist ist folgendes: Uns gefallen die Prinzipien der Midgardregeln SEHR GUT und doch gibt es ein kleines Problem. Wir wollten auch mal Abenteuer, die ähnlich wie Fringe, Supernatural, James Bond, Vampire Diaries, Resident Evil, Saw, Scream, u.ä. gestrickt sind, spielen, bzw. ähnliche spielen... Und Midgard ist halt im Fantasymittelalter... Midgard 1880 wäre villeicht eine Alternative, allerdings auch nicht ganz das richtige... ALSO HABEN WIR UNS AN DEN PC GESETZT UND FOLGENDES IST DABEI RAUSGEKOMMEN: (wir finden die Regeln bisher gut, auch wenn der kampf ziehmlich hart ist ) MIDGARD- in der Gegenwart
       
      ABENTEUERTYPEN
       
      In der Gegenwart existieren natürlich nicht mehr der Waldläufer oder der typische Krieger also:
       
      Assassine > Agent
      Barbar (alle Arten) > Biker
      Ermittler > Detektiv
      Glücksritter > Rumtreiber/ Spieler/ Checker/ Playboy (Name noch nicht gefunden)
      Händler > Geschäftsmann
      Krieger > (Elite)Soldat
      Kundschafter > Späher
      Seefahrer > Seemann
      Söldner > Söldner
      Spitzbube > Kleinkrimineller
      Waldläufer > Survivalspezi
      Barde > Musiker/ Schauspieler
      Es gibt auch noch zusätzlich den „normalen Abenteurer, der sich später, oder gar nicht für seine Spezialisierung entscheidet.
      Magister > Forscher
      Hexer > bleibt, allerdings in überarbeiteter Form
      Es gibt sonst auch noch Dämonenbeschwörer usw. sie sind allerdings den NSCs vorbehalten...
      Es gibt bei unserem modernen Midgard leider wenig Zauberer, allerdings gibt es die „Wunder“ der Technologie…
       
      EIGENSCHAFTEN
       
      Die Eigenschaften werden bei uns ähnlich wie im normalen Midgard ausgewürfelt. Es gibt nur folgende Unterschiede:
       
      - es gibt als Rassen nur den Mensch und andere mit dem Master abgesprochene
      - und einen angeborenen sechsten Sinn von +2 es sei man erwürfelt +6
      - Die Stände so: 01- 40 Unterschicht, 41- 80 Mittelschicht, 81-100 Oberschicht
      - Die Fertigkeitspunkte werden wie in den Regeln ausgewürfelt mit dem unterschied, dass man 1W6 Waffenfertigkeiten hat und dafür 2W6 Algemeinwissen
       
      So viel zum Auswürfeln. Zum Auswürfeln der Gegenstände und Waffen kommen wir später.
       
       
      FÄHIGKEITEN
      Die Fähigkeiten werden natürlich auch von dem Mittelalterlichen Midgard in die Moderne transferiert.
       
      Abrichten: Programmieren*
      Akrobatik: Akrobatik
      Alchemie: Chemie*
      Athletik: Athletik
      Balancieren: Balancieren
      Ballista bedienen: Panzer fahren*
      Baukunde: Architektur*
      Beidhändiger Kampf: Beidhändiger Kampf
      Beredsamkeit: Beredsamkeit
      Beschatten: Beschatten
      Bogenkampf zu Pferd: Schießen vom Motorrad*
      Dichten: Dichten
      Erste Hilfe: Erste Hilfe
      Erzählen: Erzählen
      Fälschen: Fälschen
      Fallen entdecken: Fallen entdecken
      Fallenmechanik: Fallenmechanik
      Fallenstellen: Fallenstellen
      Fangen: Fangen
      Fechten: -
      Fechten tevarrischer Stil: -
      Gassenwissen: Gassenwissen
      Gaukeln: Entertainen (bleiben aber die gleichen Regeln)
      Geheimmech. Öffnen: Geheimmech. entdecken/ öffnen*
      Geheimzeichen: Morsekode*
      Geländelauf: Parcour*
      Geschäftstüchtigkeit: Geschäftstüchtigkeit
      Giftmischen: Drogenkunde*
      Glückspiel: Glückspiel
      Heilkunde: Medizinwissen*
      Himmelskunde: Meteorologie*
      Kampf in Dunkelheit: K. in Dunkelheit
      Kampf in Schlachtreihe: -
      Kampf in Vollrüstung: K. mit Schweren Waffen*
      Kampf zu Pferd: -
      Kampf von Streitwagen: -
      Kampftaktik: Kampftaktik
      Katapult bedienen: Schweres MG bedienen*
      Klettern: Klettern
      Kräuterkunde: -
      Landeskunde: Politikwissen*
      Laufen: Laufen
      Lesen von Zauberschrift: -
      Lippenlesen: Lippenlesen
      Meditieren: -
      Menschenkenntnis: Menschenkenntnis
      Meucheln: Meucheln
      Musizieren: Musizieren
      Naturkunde: Biologie*
      Pflanzenkunde: -
      Rechnen: Mathematik*
      Reiten: Motorrad fahren*
      Rudern: Motorboot fahren*
      Sagenkunde: Geschichte*
      Schätzen: Schätzen
      Scharfschießen: Scharfschießen
      Schauspielern: Schauspielern
      Schießen vom Streitwagen: Schießen aus PKW/ LKW*
      Schiffsführung: Schiffsführung
      Schleichen: Schleichen
      Schlittenfahren: Jetski Fahren/ Pistenraupe*
      Schlösser öffnen: Schlösser öffnen
      Schreiben Sprache: Schreiben Sprache
      Schwimmen: Schwimmen
      Seemannsgang: Seemannsgang
      Seilkunst: Seilkunst
      Singen: Singen/ Rappen*
      Skifahren: Skifahren
      Sprechen Sprache: Sprechen Sprache
      Springen: Springen
      Spurenlesen: Spurenlesen
      Stehlen: Stehlen
      Steuern: Segeln*
      Stimmen nachahmen: Stimmen nachahmen
      Streitwagen lenken: PKW/ LKW fahren*
      Suchen: Suchen
      Tanzen: Tanzen
      Tarnen: Tarnen
      Tauchen: Tauchen (mit Ausrüstung)*
      Thaumatographie: Hacken*
      Tierkunde: -
      Trinken: Trinken
      Überleben: Überleben
      Verbergen: Verbergen
      Verführen: Verführen
      Verhören: Verhören
      Verkleiden: Verkleiden
      Wagenlenken: Flugzeug fliegen/ Hubschrauber*
      Wahrnehmung: Wahrnehmung
      Winden: Winden
      Zauberkunde: Neues Technologiewissen*
      Zeichensprache: Zeichensprache
       
      BERUFE gibt’s im Anhang.
       
      ALLGEMEINE REGELN:
      An den Allgemeinen Regeln ändert sich nichts bis auf die unterschiedlichen Fähigkeits- und Kampfregeln. Ansonsten gelten die gleichen Regeln für den Nahkampf und die für die Erfolgs- und Prüfwürfe. Auch die Regeln für Heilung und Erholung sind dieselben. Auch werden alle Fähigkeiten gleich eingesetzt bis auf jene, die mit einem * markiert wurden. Diese werden später noch erklärt.
       
      KAMPF
      In der Moderne gibt es auch andere Waffen als im Mittelalter deswegen erst einmal die allgemeinen Waffentypen:
      - Pistolen
      - Leichtes MGs
      - Schweres MGs
      - Werfer
      - Pumpguns
      - Maschinenpistolen
      - Bomben
      - Nahkampfwaffen
       
       
      PISTOLEN (St11, Gs21) DS: 2
      Pistolen sind Handfeuerwaffen, die meist Selbstlader sind (ausgenommen Revolver) aber eine regelmäßige Wartung benötigen. Der Schaden beträgt bei unserem Midgard 1W6 (leichte Abweichungen möglich).
       
      LEICHTE MGs (St61, Gs21) DS: 3
      Leichte MGs sind leicht genug um noch getragen zu werden. Sie haben eine hohe Feuerrate und machen entsprechenden Schaden. Sie sind reine Kriegswaffen und entsprechend schwer zu bekommen. Die Regeln für Automatische Geschütze folgen noch. Der Schaden beträgt pro Runde bei einem Volltreffer etwa 2W6.
       
      SCHWERE MGs (St91, Gs21) DS: 10
      Schwere MGs sind schon (fast) zu schwer zum tragen. Nur wenige Elitesoldaten könne diese Monstren der Waffentechnologie tragen. Die anderen benutzen ein Dreibein oder eine andere Ablagegelegenheit und stemmen ihren Körper gegen den Rückschlag. Für diese Art von Benutzung braucht man auch nur St61. Der Schaden bei einem Volltreffer liegt aber dann auch bei 3W6-1.
       
      PUMPGUN (St61, Gs11) DS: (Nah: 8, Fern: 1)
      Pumpguns haben so gut wie keine Reichweite sind aber auf kurze Distanz verheerend. Ansonsten sind es Schrotflinten, die bei einem Schuss die Runde ganz schön viel Schaden machen. Schaden auf kurze Distanz: 3W6 (lange Distanz: 1W6-1).
       
      MASCHIENENPISTOLEN (St31, Gs21) DS: 3
      Maschinenpistolen sind gewissermaßen die leichten MGs für schwächere. Sie schießen auch eine gewaltige Anzahl von Kugeln auf den Gegner. Der Schaden beträgt 2W6-2 die Runde.
       
      BOMBEN DS: kommt auf die Bombe an
      Der Begriff „Bombe“ wird hier etwas weit gefasst. Zu den Bomben zählen hier auch die Granaten, Minen und die „normalen“ Bomben. Wobei diese eher nicht im Gefecht eingesetzt werden. Der Schaden variiert. Bei Granaten ist der Schaden bei einem Volltreffer 4W6 (leichter Treffer:1W6+4).
       
      PANZERBRECHER: DS: 13 - 18
      Zu diesen Waffen zählen im allgemeinen Granatenwerfer, Raketenwerfer, Panzerfäuste und ähnliches. Der Schaden Pendelt sich bei 4W6 ein.
       
      NAHKAMPFWAFFEN
      Beim modernen Midgard haben nur noch wenige Nahkampfwaffen überlebt:
      - das Messer macht einen Nahkampfschaden von 1W6-1
      - der Knüppel auch 1W6-1
      - Schlagringe geben +2 Schaden auf Raufen, waffenloser Kampf oder Faustkampf
      - die Machete macht 1W6
      - eine Holzfälleraxt (Schlachtbeil) macht 1W6+1 Schaden
      - Kataner macht 1W6+2
      - usw...
       
      Das waren die Waffenarten. Mehr gibt es nicht. Es macht mMn keinen unterschied ob man mit einer AK47, einer G3 oder einer M16A4 abgeballert wird. Das Ergebnis ist immer gleich: man ist tot. Deswegen sollte der Master in dieser Midgard Variation auch immer darauf achten, dass die Gegner zu überwältigen sind.
       
      SCHUTZ
      Wie man sieht sind die Waffen in Midgard sehr stark, deswegen sollte man sich schützen. Es gibt nur leider sehr wenig Rüstung gegen Kugeln.
       
      Kugelsichere Weste: sie schützt noch am meisten: -6 LP
      Helm: der Träger ist sicher vor Kopftreffern
      Lederjacke/ ähnliches: -2 LP
      Dicke Kleidung u.ä. : -1 LP
      ABLAUF
      Der Ablauf ist immer der Gleiche:
      1. Initiative
      2. Bewegung
      3. Schießen
      4. Nahkampf
       
      Durchbrechen von Panzerung:
      Regeln für panzerbrechende Waffen: Nehmen wir mal 4W6+3 Schaden für eine Panzerfaust an, aber die Panzerfaust ignoriert einen Rüstungsschutz von meinetwegen 15 (Durchschlag DS von 15). Das heißt, ein ungerüsteter Mensch (Rüstungsschutz RS = 0) erleidet 3W6, bei einem Auto (RS:8) kommen auch die vollen 3W6 durch, bei einem gepanzerten PKW (RS: 12) kommen auch noch die vollen 3W6 durch, ein Panzer (RS: 20) zieht 5 von den 3W6 ab - 3W6-5 wäre also der Schaden für die Insassen.
       
      Ich würde durch den Beschuss die Fahrzeugpanzerung und/oder das Fahrzeug leiden lassen. Wenn der Schaden höher als die Hälfte des Rüstungsschutzes ist, kriegt auch das Fahrzeug einen Schaden, der ausgewürfelt wird.
      Fahrtüchtigkeit, Waffensysteme, Panzerung. Jedes Fahrzeug hat unterschiedlich hohe Strukturpunkte in diesen Bereichen, wenn ein Drittel weg ist, gibt es erste Abzüge, 2/3 massive Abzüge, danach Totalverlust.
       
       
       
       
      Zu Beträgen aller Art, sei es Kritik, Verbesserungsvorscläge, Lob ,oder sonstiges würden wir uns freuen (ach ja wir haber NUR ca 2 stunden gebraucht um den Kram zu schreiben )

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