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Verfluchte Gier


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Überleg dir ein paar Anreize für die Abenteurer, sich die Kultur anzuschauen. Wir waren beim Spielen so unter Druck, den blöden Fluch aufzuheben, dass wir nur so durch Nahuatlan gehetzt sind und kaum was vom Land mitgekriegt haben. Und bereite sie auf das Land vor, das sie erwartet. Ich glaube, wir sind aus jeder Stadt rausgeflogen ;-)

 

Geleitet hab ich es noch nicht, darum kann ich dir dabei nicht weiterhelfen.

 

Gruß von Adjana

Bearbeitet von Odysseus
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Sieh doch mal hier nach: Vorbereitung von Kaufabenteuern

 

Ansonsten hilft vermutlich, präzisere Fragen zu stellen. Zu dem Abenteuer kann man nämlich Romane schreiben, wenn man möchte.

 

Also, was genau willst du wissen? Ich hab das Abenteuer zwar nur mal gelesen und noch nicht geleitet, aber ich würde schon zu helfen versuchen.

 

Ich würde den Abenteurern etwas mehr Raum für eigene Gestaltung geben und sie nicht allzu arg unter Zeitdruck setzen, sonst bekommen sie von der Kultur gar nichts mit.

 

Im Gegensatz zu Adjana würde ich sie aber nicht grossartig vorwarnen - vor allem den Hinweis auf Metalle in Nahuatlan würde ich unter den Tisch fallen lassen. Das ist nämlich genau der Grund, warum meine Spieler nicht nach Nahuatlan wollen. Im Abenteuer ist ein NSC vorgesehen, der sie grob in die Sitten Nahuatlans einweisen kann, wenn sie erstmal dort sind. Der dürfte wichtig sein. Vielleicht könnte ein Spieler dessen Rolle übernehmen. Der Spieler sollte dann entweder vor dem Abenteuer oder während desselben Tipps bzgl. Kultur bekommen.

 

Wie gesagt, frag deutlicher, dann weiss ich eher, was ich hier schreiben soll.

Hornack

Bearbeitet von Odysseus
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Ich habs mal geleitet, war sehr unterhaltsam. Allerdings verfielen mir die Leute schnell in Paranoia und brachten den bösen Bruder um! Dafür missinterpretierten sie den fliegendne Schädel, der dann jemand zu Tode schockte.

 

Alles in allem ein sehr unterhaltsames Abenteuer, bei dem man bestimmt mit dem 'fremd sein' herumexperimentieren kann. In Sachen Handouts kann ich nur empfehlen die schönen Bilder auf KArton zu ziehen, meine Leute mochten das. Ein paar Blumen im Zimmer bringt dann noch den Blumenkult rüber. Das Ballspiel hat grossen Spass gemacht! Vieleicht könnte man da ein Spielfeld basteln und die Regeln ein wenig ausarbeiten.

 

Bei spezifischeren Fragen geb ich gerne noch weitere Anregungen (ist halt schon einige Zeit her)

 

Gruss

 

MS

Bearbeitet von Odysseus
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  • 2 Wochen später...

Vielen Dank für Eure ersten Tips.

 

Mir ging es vor allem um Fehler, die den Spielspaß minimieren und die sich vermeiden lassen, wenn man sie rechtzeitig bemerkt.

 

Desweiteren hat ein Spieler einen mächtigen Beschwörer in seiner Vorgeschichte, der ihm mal kräftig an den Karren gefahren ist (und dafür gesorgt hat, daß seine komplette Familie aus Waeland rausgeflogen ist).

 

Ich würde aus diesem Beschwörer gern einen Vampir machen und somit irgendwie in die Geschichte einbauen. Von dem Beschwörer ist bisher nicht viel bekannt, außer daß er schon vor zehn Jahren mächtig war (min Grad 10), und jetzt eben noch ein bisschen mehr drauf hat...

Eine Idee war, aus diesem Beschwörer den ober-Bösen (ich hab das Buch leider grad nicht da...) zu machen, aber das wäre wohl doch ein bisschen viel auf einmal disgust.gif

 

Und diesen IPoptl oder wie er heißt würde der Char dann (zumindest versuchsweise) sofort umbringen, was in der Vergangenheit ausgeführt, in der Zukunft entsprechende Probleme mit sich bringen würde. Andererseits...

Aber das würde die ganze Vorgeschichte des Chars auf den Kopf stellen. Und er kommt zurück in die Gegenwart, ist ein angesehener Krieger i.R. in Waeland... dozingoff.gif ...  biggrin.gif ... und er ist der einzige, der sich an die bisherige Story erinnern kann... devil.gif alle anderen wissen von gar nichts..cool.gif

 

Hmm. Vielleicht wird´s ja was???

 

Sagt mir doch mal, was ihr zu einem solchen Zeitreise-paradoxon meint??

 

DANKE!!

 

HANK

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Ganz allgemein:

 

Spieler reist in die Vergangenheit, bringt dort jmd.en um der ihm in der Zeit zwischen "aktueller" Vergangenheit und Gegenwart einen Haufen Probleme gemacht hat. Dann kommt er zurück in die Gegenwart, und niemand weiss mehr von den Problemen...errrr.gif

 

Beispiel: Terminator reist in die Vergangeheit und bringt Rebellenführer als Kind um. Was passiert dann in der Zukunft??

 

Jetzt alles klar??

 

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Keine Ahnung, die kenne ich nicht. Das Problem ist: die Zeitreise ist in dem Abenteuer schon vorgesehen, allerdings nicht, daß die Spieler in der Vergangenheit ihre eigene Vergangenheit (die dann ja noch Zukunft ist, und zwar ca. 800 Jahre) verändern.

 

Ich würde dadurch die ganze Vorgeschichte eines gestandenen Grad9-Chras durcheinanderwirbeln, indem ich das wichtigste Ereignis in seinem Leben einfach nicht mehr passieren lasse. Natürlich nur, wenn er es schafft, Ixtil-Papatl umzubringen...UNd der ist ja immerhin auch schon Grad 7 oder 8 und hat entsprechende Unterstützung. Zwar ist er nur Thaumaturg (das mit dem Beschwören kommt erst später biggrin.gif)  aber trotzdem...

 

Was meint Ihr zu diesem dramatischen Wandel??

 

HANK

 

PS: Warum finde ich Schreibfehler immer erst, wenn alles schon da steht??

 

@hj: Vielen Dank für die Editierfunktion!! :D

Bearbeitet von Odysseus
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Das würde nicht nur die Vorgeschichte dieses Abenteurers ändern, sondern die ganze Geschichte Midgards in kleinen Teilen.

 

Desweiteren hat ein Spieler einen mächtigen Beschwörer in seiner Vorgeschichte, der ihm mal kräftig an den Karren gefahren ist (und dafür gesorgt hat, daß seine komplette Familie aus Waeland rausgeflogen ist).

 

Ich würde aus diesem Beschwörer gern einen Vampir machen und somit irgendwie in die Geschichte einbauen. Von dem Beschwörer ist bisher nicht viel bekannt, außer daß er schon vor zehn Jahren mächtig war (min Grad 10), und jetzt eben noch ein bisschen mehr drauf hat...

Eine Idee war, aus diesem Beschwörer den ober-Bösen (ich hab das Buch leider grad nicht da...) zu machen, aber das wäre wohl doch ein bisschen viel auf einmal...

 

Wenn der Vampir in der Vergangenheit getötet wird, stirbt kein einziger Mensch in den nächsten 800 Jahren durch die Hand dieses Vampires, d.h. es kommt zu lokalen Änderungen im geschichtlichen Verlauf Midgards. Zuerst in Nahuatlan, dieses kann sich aber auf ganz Midgard ausbreiten, da sich der Vampir auch mal in Waeland und wo sonst noch überall aufgehalten hatte.

 

Außerdem wäre das mächtige Artefakt dann jemals in das Tal gelangt?

 

Wahrscheinlich nicht, denn der Vampir wäre zu diesem Zeitpunkt schon tot.

 

Und wenn es dort nicht hingebracht wurde, welche andere Geschöpfe der Nacht wären ihm zum Opfer gefallen?

 

Vielleicht andere Vampire aus anderen Abenteuern. Die lokale Geschichtsänderung könnte sich dadurch ganz einfach potenzieren und sich über ganz Midgard ausbreiten.

 

Und so etwas in dieser Richtung wurde vortrefflich in der Midgard-Kampagne Von den zwei Welten beschrieben.

 

Im Abenteuer selbst können die Abenteurer die Geschichte vielleicht um eine kleine Nuance verändern, in dem sie diesen oder jenen töten. Dieses hat aber keinen weitreichenden Einfluß auf den geschichtlichen Verlauf.

 

Gruß

 

Lemeriel

Bearbeitet von Odysseus
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Achtung ! Es geht nicht um den Mega-Killer-Vampir, der den Ring geschaffen hat (der ist gar nicht da, als die Abenteurer auftauchen), sondern um seinen Hauptknecht, der (bisher) nur ein einfacher Thaumaturg ist. Daß er später zum Vampir und Beschwörer wird, habe ich mir ausgedacht...

 

Es geht mir eigentlcih nur drum, meinem Waeländer seine geliebte Heimat, aus der er verbannt wurde, nachdem ihm der Beschwörer einen Streich gespielt hat, zurückzugeben...

 

HANK

Bearbeitet von Odysseus
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Hab ich wohl leicht mißverstanden, dass mit dem Artefakt (s.o.) kannst Du dann vergessen, aber trotzdem bleibt das Problem mit der Änderung mit dem Geschichtsablauf bestehen.

 

Wäre es dann nicht eine bessere Möglichkeit, dass der Beschwörer erst vor einigen Jahren einem ähnlichem Ring zum Opfer fiel. Auch zu dieser Pyramide reiste, dort zum Vampir wurde und den dort lebenden Stamm unterwarf, indem er sich als "Mega-Killer-Vampir" vorstellte. Sich dort gerade wieder aufhält und Beweise für die Unschuld des Charakters im Dorf finden lassen und somit seine Familie wieder nach Waeland zurück kann.

 

Gruß

 

Lemeriel

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  • 2 Jahre später...

Da ich ein böser Spielleiter bin hab ich mir gedacht, ich muss meinen Status ausbauen und so habe ich mich entschlossen Verfluchte Gier zu leiten in ein bisschen veränderter Form. Ich werde den Angriff auf das Dorf erfolgen lassen aber es soll nur ein gewöhnlicher Raubzug sein (Alwina wird dabei nicht entführt).

 

Nachdem sie aus der Zukunft zurück sind wird ein weibliches Gruppenmitglied Anstelle von Alwina entführt, ich will die Gruppe unter Druck setzen, und nur durch koordieniertes Vorgehen ist die Lösung möglich, denn man läst zwar eine Nsc zurück, aber keine SC.

 

Wenn es dann Tote gibt, weil das Abenteuer so gemein war, dann werde entweder ich gelyncht oder der Spieler, der die Sc zurück gelassen hat. Diese Aktion gibt es, weil ich meiner Gruppe zwingen will, sorgfälltig zu planen (das machen die sonst nie).

 

Nun meine Fragen:

 

Welche Tätowierungen werden der Herrscherin tätowiert?

 

Haben sie irgenwelche Auswirkungen? Z.B. +1 auf Res oder so? Um wie viel senken sie das Au und pA?

 

Wie viele Tätowierungen werden ihr tätowiert und wann? Jeden Tag eine oder wie?

 

Das war es eigentlich.

 

Danke im schonmal.

Tyurie

Bearbeitet von Odysseus
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Da ich ein böser Spielleiter bin hab ich mir gedacht, ich muss meinen Status ausbauen und so habe ich mich entschlossen Verfluchte Gier zu leiten in ein bisschen veränderter Form. Ich werde den Angriff auf das Dorf erfolgen lassen aber es soll nur ein gewöhnlicher Raubzug sein (Alwina wird dabei nicht entführt).

 

Nachdem sie aus der Zukunft zurück sind wird ein weibliches Gruppenmitglied Anstelle von Alwina entführt, ich will die Gruppe unter Druck setzen, und nur durch koordieniertes Vorgehen ist die Lösung möglich, denn man läst zwar eine Nsc zurück, aber keine SC.

 

Wenn es dann Tote gibt, weil das Abenteuer so gemein war, dann werde entweder ich gelyncht oder der Spieler, der die Sc zurück gelassen hat. Diese Aktion gibt es, weil ich meiner Gruppe zwingen will, sorgfälltig zu planen (das machen die sonst nie).

 

Nun meine Fragen:

 

Welche Tätowierungen werden der Herrscherin tätowiert?

 

Haben sie irgenwelche Auswirkungen? Z.B. +1 auf Res oder so? Um wie viel senken sie das Au und pA?

 

Wie viele Tätowierungen werden ihr tätowiert und wann? Jeden Tag eine oder wie?

 

Das war es eigentlich.

 

Danke im schonmal.

Tyurie

 

Sieh doch mal im Nahuatlan QB nach: Auf Seite 161 steht etwas über Ndetade (Tätowieren) drin.

Ansonsten hast du, denke ich, freie Hand, was die Wirkungen der Tätowierugnen angeht.

Bearbeitet von Odysseus
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  • 4 Monate später...

Ich dachte zu diesem Abenteuer, gäbe es schon einen Thread. Komisch! Sollte ich ihn, trotz intensiver Suche, übersehen haben, dann sorry.

 

Jedenfalls stecke ich mit in diesem Abenteuer und verzweifel fast als SL. Meine Gruppe startete ganz gut und streifte auch zu Beginn den Ring über. Also alles wie vorgesehen. Dann ab Nicaha hat sie dann viel falsch gemacht. Durch den Übersetzer habe ich die Idee aufkommen lassen, einen Führer anzuheuern. Die Idee kam in der Gruppe gut an, als sie aber Mixatltzin nicht auf anhieb fanden, sind sie doch lieber alleine aufgebrochen.

 

Im Gebirge trafen sie dann auf die Lamas und wollten die erst einmal futtern. Davon konnte ich sie noch mit Mühe und Not abhalten, da sonst auch das zweite Amulett schwer zu bekommen wäre. Ich ließ den Hirten auftauchen und was macht meine Gruppe? Sie ignoriert ihn. Gut, der Hirte ignorierte sie dann auch, denn suspekte Fremde will man sich nicht unbefingt ins Haus holen, wenn die so abweisend wirken. Da geht man davon aus, dass die Gruppe auf einen Menschen reagiert, wenn sie 12 Tage keinen sah und die Gruppe macht genau das Gegenteil, wollte sogar fast den Übersetzer lynchen, weil der es für keinn gute Idee hielt, die Lamas zu jagen.

 

Ohne Amulett ist die Gruppe dann zum Pass gezogen. Ich dachte mir, die gehen zurück dorthin wo die Lamas und der Hirte waren, denn wenn ein Mensch in der Mähe des Pass wohnt, dürfte er etwas über die Statuen wissen. Aber meine Gruppe machte wieder alles anders. Die zwei Zwerge, aus meiner Gruppe, gingen vor und nichts passierte. Dann kam der Waelinger und prompt bewegten sich die Statuen. Immerhin egriff meine Gruppe die Flucht und hatte dann den Plan den Abhang hinunter zu gehen. Die beiden Zwerge kundschafteten die Umgebung aus und wollten oben bleiben, denn ihnen taten die Statuen nichts. Der Waelinger kletterte runter, mit dem Resultat, dass er aus 8 Meter Höhe stürzte. Ogrim, der Zornalpriester, kletterte hinterher und seine Erste Hilfe misslang. Dann kamen sie auf die Idee, dass die Lishadipriesterin (also Heilerin) dem Waelinger helfen sollte (der 0 LP hatte, da eien Statur einen guten Hieb landete, dazu noch der Sturz). Doch auch sie scheiterte und stürzte hinab. Sie lag nun neben dem Waelinger und beide hatten 0 LP. Bis dies passierte, dachte ich, die Gruppe gehört ein bißchen bestraft, für ihr leichtfertiges vorgehen. Ich entschied mich dann, dass Alwina Heilen von Wunden beherrschen würde. Dadurch überlebte meine Gruppe.

 

Fazit: Das nächste mal, würde ich der Gruppe begreiflicher machen, dass die einen Führer braucht oder der Hirte geht auf die Gruppe zu, egal wie abweisend diese ist (meine war sehr abweisend und ignorant).

 

Als meine Gruppe auf die Pocteca-Expedition traf, passierte das nächste Unglück. Ogrim ging, mitsamt seines Rucksacks, in Flammen auf, als er Feuer machte, nachdem alle mitbekamen, dass die erste Fackel eine Verpuffung erzeugte. Darauf hin verlor Ogrim seinen Bart und begann eien Schlägerei mit dem Waelinger, der sich über den Zwerg lustig machte. Der Waelinger hatte übrigens schwere Nachwirkungen seines Sturzes, der linke Arm ist gelähmt...

 

Ich sehe es kommen, dass meine Gruppe Nahuatlan hassen wird. Das Problem ist, wenn ich einiges noch mehr zu ihren Gunsten gedreht hätte, dann wäre es aufgefallen, wie sehr ich meiner Gruppe unter die Arme griff... Bei ihnen lag es nicht unbedingt am Würfelpech, sondern auch daran, dass sie nicht viel überlegt haben.

 

Hattet ihr auch solche Erfahrungen?

 

Gruß

Bearbeitet von Odysseus
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Wieviel habt ihr eigentlich die Einheimischen der Gruppe erzählen lassen, über die Religion, die Vergangenheit und das Land im Allgemeinen? Meine Gruppe stellt fleißig Fragen, besonders an den Übersetzer, aber meistens fände ich es unpassend, wenn sie zuviel erfahren würden, über das Land und die Geschichte... Wie habt ihr das gehandhabt?

 

Gruß

Bearbeitet von Odysseus
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  • 4 Wochen später...

Meine Gruppe hat wieder einmal gezeigt, was bei dem Abenteuer alles daneben gehen kann...

 

Bei der Reise in die Vergangenheit haben sie nichts erfahren, denn nur mit Mühe und Not haben sie überlegt. Die Spieler hatten allesamt 0 LP (ich wollte sie nicht unbedingt sterben lassen, deshalb habe ich es bei 0 LP belassen) und waren erst wieder fit, als sie zurück in der Gegenwart waren.

Zu den Muramura wollten sie dann auch nicht wirklich und dort angekommen, hatten sie den blauen Jaguar vor der Nase, ohne ihn zu erkennen. Fast wären sie aus dem Dorf abgehauen, ohne den Jaguar an sich zu nehmen. Dem Scheitern waren sie leider sehr nahe, haben dann aber doch noch die Kurve gekriegt. Der Ring ist nun zerstört, doch der Hintergrund ist ihnen weitesgehend unbekannt... Macht zwar nichts, aber da mir der Hintergrund sehr zusagt, hätte ich es schön gefunden, hätten sie mehr erfahren.

 

Ich finde das Abenteuer sehr schön und gut ist es auch, dass die Gruppe einiges falsch machen kann, aber trotzdem gute Chancen haben, das Abenteuer erfolgreich zu beenden...

Bearbeitet von Odysseus
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  • 2 Wochen später...

Mae govannen!

 

@ der Elfe und die Zwerg: Ich bin gerade fleißig dabei, das Abenteuer Verfluchte Gier vorzubereiten. Deshalb weiß ich nicht, wie weit meine Gruppe die Hintergründe erfahren wird. Generell handhaben wir es aber so, dass wir offene Fragen nach Beendigung eines Abenteuers klären. Auch steht es jedem Spieler frei, die Abenteuer danach zu lesen, was aber nur Fimolas konsequent tut.

 

Ich bin jedenfalls mal gespannt, wie sich meine Gruppe schlagen wird. Welchen Führer hatten denn Eure Gruppen mit: Cullobo oder Xaputo?

Beim Lesen sind mir diesbezüglich schon zwei Dinge aufgefallen:

 

1. Xaputo kann kein Scharidisch, wofür ihm während des Trainings Ximi als Dolmetscher zur Seite stand. Ich werde dies wahrscheinlich dahingehend lösen, dass er die Abenteurer bittet, ihm ein wenig scharidisch beizubringen.

Oder hatten Eure Gruppen beide dabei?

 

2. Während des Abenteuers wird immer wieder darauf hingewiesen, was die NSCs den Abenteurern mitteilen könnten. In Raum Nr. 12, S. 68 wird auf Cullobo eingegangen, nicht jedoch auf Xaputo. Wird davon ausgegangen, dass er die Gruppe bereits wieder verlassen hat?

Leider ist Xaputo auch nicht so schön ausgearbeitet, wie die anderen wichtigen NSCs. Warum sieht er denn

irgendwie nicht sehr glücklich aus
S. 38?

 

Viele Grüße

Shayleigh, die sich auf Antworten freut...

Bearbeitet von Odysseus
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Meine Gruppe hatte Cullobo dabei und muss ihn jetzt aus Nahuatlan rausbringen, dafür hat er einige Dinge getan, die meine Gruppe nicht selbst tun wollte... War ein fairer Tausch.

 

Bei dem Abenteuer sollte man die Gruppe unbedingt das nötige Amulett für den Pass in die Hände fallen lassen. Meine Gruppe lief an beiden natürlich stur vorbei. :silly: Obwohl es auch ohne das Amulett geht, bei mir wurde dann eine Kletterpartie improvisiert, bei der zwei der drei Charaktere stürzten :after: und 0 LP hatten :cry: . Ob ich das Abenteuer wirklich auflösen soll, weiß ich noch nicht. Ich überlege ob die ganze Geschichte meine Gruppe nicht irgendwann einmal wieder einholen soll. So könnte es bereits zu spät gewesen sein für den Händlerssohn und der Fluch hat sich bei ihm erfüllt, er hat dann seinen Vater getötet und ist nun auf der Flucht... Mal sehen!

 

P.S. Zu Xaputo weiß ich im Moment nichts zu sagen!

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  • 2 Wochen später...
Bin auch grad dabei dieses Abenteuer zu leiten.

 

Meine Gruppe ist grad in Nahuatlan angekommen - und ich hoffe, dass ich sie wenigstens halbwegs bei Lanue halten kann, denen wurde bisher einfach zu wenig gekämpft. :silly:

 

Hoffentlich bekomm ich das noch hin, dass sie bis zum ersten Kampf wenigstens noch halbwegs bei der Sache sind :cry:

 

Die Kämüfe kamen bei uns erst spät, so ab dem Dschungel. Da wurde der Gruppe dann aber schön zugesetzt und niemand hatte den Rest des Abenteuers wieder volle LP :D Schließlich muss man schon Gegner bieten, wenn Alwina abhanden kommen soll. In der Vergangenheit sollte man aber aufpassen, dass die Gruppe nicht auf Grund von Kämpfen dort keine Infos sammeln kann. Meine Gruppe war ja, wie schon geschrieben, aus einem Kampf mit 0 LP hervorgegangen und konnte deshalb keine Infos bekommen... :disgust: Aber die wollten auch nicht aus dem Kampf fliehen. Solche Dummheiten gehören bestraft, dieses Mal aber nicht mit dem Leben!!!

 

Ich würde als das nächste Mal die Kämpfe in der Vergangenheit anders gestalten und die Gruppe nur noch in die aller nötigsten verwickeln.

 

Gruß

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