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Midgard-PDFs auf Drive-Thru
Solange es midgard-online gibt, würde das dir helfen? https://midgard-online.de/spielhilfen/errata.html
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Midgard-PDFs auf Drive-Thru
Evtl. hat sich ja jemand das PDF zu Arkanum bzw. Kodex gekauft gekauft. Sind dort jeweils weitere PDF dabei gewesen - Arkanum - Arkanum Ergänzung Kodex - Das Manual ? Nachtrag: Es geht um diese beiden M5-Bände: https://www.drivethrurpg.com/de/product/547907/midgard-das-arkanum https://www.drivethrurpg.com/de/product/547905/midgard-der-kodex
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M5 Grundregelwerk
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M5 Grundregelwerk
Soweit ich weis nur als Download über den Hash-Code. Das isset halt - und damit jetzt nicht mehr... da waren einige nicht unwichtige Sachen drin, Heimstein z.B.
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M5 Grundregelwerk
Soweit ich weis nur als Download über den Hash-Code.
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M5 Grundregelwerk
Oh shite, ich fürchte, die gab es nur digital. Die ganzen Ergänzungen. Oder?
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Sammelstrang zum Beitrag des Monats März 2026
Dann schmeiß' ich mal den hier in den Ring: https://www.midgard-forum.de/forum/topic/44440-m5-einstieg-wie-am-besten-angehen/#comment-3871735
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M5 Grundregelwerk
Ich frage mal hier: Die Arkanum-Ergänzungen - sind die irgendwo eingegangen oder aufgenommen worden? Ich finde die nicht unter meinen Uterlagen.
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2026 Der Schwampfstrang zum Mittelrhein-Con in Bacharach
Ohoh, jetzt ist es raus... ........................... Don Cosi versichert, dass das stimmt, aber natürlich ist die eigentliche Auftrgageberin die liebreizende Prinzessin Barbelica, die es ihrem Volk nicht länger zumuten wollte, dass äh fremdes Volk das Land besetzt. Wer weiss, was die noch angestellt hätten.... Nein die Prinzessin musste handeln und hat das auch in excellenter Weise getan. Ein Hoch auf unsere wunderbare Prinzessin! Don Cosi hebt sein Kristallglas mit einem dunkelroten Wein darin: Möchte eigentlich noch jemand einen guten Wein aus den Hügeln von Dargirna? Ein sehr edles Tröpfchen! Wenn jemand Zeit hat, kann er kurz östlich ins Bergdorf Pamingiano oder so reisen, die sollen den passenden würzigen Bergkäse herstellen. Hat er jedenfalls gehört. Er selbst war noch nicht da. Nein, wirklich nicht!
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Midgard-PDFs auf Drive-Thru
Ah, gut zu wissen dass ich nicht der einzige bin. Ja, ich hatte das Problem zuletzt auch, und nur bei DriveThrough. Sowohl direkt über die (Debit-)karte, als auch mit Paypal sofern die gleiche Karte bei Paypal als Zahlungsmethode hinterlegt war. Mit Paypal über die IBAN des Kontos ging es dann.
- Kurioses aus dem Netz
- 21.03.2026 - PR -Handelsstation Peridon-Yüiildam I - Das Testament eines Dieners
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Was hört ihr gerade?
Na Le - Omiki (lyrics) [Music Video] https://www.youtube.com/watch?v=9krXZ56FYeo&list=RDGMEMYH9CUrFO7CfLJpaD7UR85w&start_radio=1&rv=jZFclYJx414
- Kurioses aus dem Netz
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M5 Einstieg - Wie am besten angehen?
Für die Kombination Magie/Kämpfer lege ich Dir das Mysterium ab S.135 ans Herz. Dort werden einige Doppelklassen (Kombination aus Kämpfer- und Zaubererklasse) vorgestellt und beschrieben wie man eigene Doppelklassen entwickeln kann. Für den allerrstren M5-Charakter vielleicht ein sehr hoher Sprung aber dieser Abschnitt addressiert genau Deine Punkte.
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M5 Einstieg - Wie am besten angehen?
Dieser ausführliche Post von Dir ist sehr nützlich! Vielen Dank dafür. Als Spieler tendiere ich meist zu Charakteren, die sich durch eine Vielzahl von Fertigkeiten hervorheben, wobei die Kombination derselben und deren Gewichtung den Figuren dann ihre individuelle Note und den Flair verleihen. Das waren in diversen Rollenspielsystemen oftmals "Glücksritter-artige", die verhältnismäßig passabel kämpfen konnten, manchmal einige Sprüche beherrschten (ohne die geht etwa in D&D 5e nichts...) und bei Wahrnehmung, Einflußnahme, sozialer Interaktion, sowie einer Auswahl "praktischer" Fertigkeiten stark waren. Ich habe auch in verschiedenen Systemen Magier gespielt. Auch Kämpfer habe ich gespielt, doch tendenziell sind diese mir regelteschnisch oft zu eingeschränkt auf ihren Bereich. Im Prinzip habe ich auch Interesse an "Hybrid-Charakteren", d.h. halb-Magiebenutzer, halb-"normal". Was die Rassen angeht, ist meine Präferenz tendentziell "down to earth" und erlaubt Vielseitigkeit. Das lief in der Praxis meist auf Menschen oder Halbelben hinaus. Halblinge mag ich persönlich nicht. Zwerge sind oft arg stereotyp in ihren Attributen, die sich oft schwer mit den sonstigen Präferenzen in Harmonie bringen lassen. Elben waren in meiner Midgard-Erfahrung sehr selten, wobei ich Elben im Prinzip mag. Gnome, Katzenwesen, usw.: Meh, bin ich eher raus. Das Problem mit Magiern/Zauberkundigen meiner Midgard-Erfahrung (prä M5) war, daß sie anfangs sehr zerbrechlich sind und wegen der anfangs wenigen AP, die sie zum zaubern benötigen, ständig mit einem Bein im Sarg stehen. In höheren Stufen hingegen, lassen Zauberkundige oft Kämpfer, Barbaren, aber auch "Fertigkeits-Charaktere" nicht selten im Regen stehen. Viel habe ich über M5 noch nicht gelesen, doch scheint hier das "Machtpendel" in hohen Stufen - wie so oft - abermals in Richtung der Zauberer auszuschlagen. Die Schwierigkeit ist, daß man als "System-Neuling" anfangs die möglichen Weichen (oder deren Fehlen) bei der Charaktererschaffung / -wahl noch nicht so kristallklar überschauen kann. Frei nach dem Motto: Ich habe jetzt zwar Charakerklasse "Glücksritter" (oder was auch immer), will mir aber "mein Ding" zusammenbauen können, wie ich es mir vorstelle - oder entsprechend der Entwicklung des Charakters, die sich im Laufe der Kampagne ergibt. Für diesen Ansatz war Rolemaster - bei allen Komplikationen und Schwerfälligkeit - großartig: 260 Fertigkeiten in ca. 40 Fertigkeitskategorien, unterschiedlich leicht bzw. schwer zu lernende Klassen von Zaubersprüchen bei einer vierstelligen Zahl von Sprüchen. Zahl der Charakterklassen habe ich vergessen. Jedenfalls: Man konnte sich ALLES zusammenbauen. Dagegen D&D 5e: Eher schwach. Wenige holzschnittartige Fertigkeiten & Tools. Überschaubare Zahl von Sprüchen. Hier ist die Charakterklasse mit ihren spezifischen Eigentümlichkeiten viel ausschlaggebender. Dazu noch alle möglichen Feats. Um den Charakter zu bauen, den man will, muß man sich in bestimmte Entwicklungspfade pressen, bzw. genau planen, was man in welchem Level vor hat, um eines Tages einmal dort anzukommen, was man sich so vorgestellt hat. Midgard M4 ist zwar nicht so vielseitig, wie Rolemaster. Allerdings hat man dort schon genügend Möglichkeiten, sich "seinen" individuellen Charakter zu bauen. Wohlgemerkt: Ich spreche hier nur von den regeltechnischen Aspekten. Wie ich einen Charakter abgesehen davon spielen kann, ist vom den regeltechnischen Aspekten ja völlig unabhängig und braucht uns hier daher auch nicht zu beschäftigen. Was ich halt (vor allem langfristig) vermeiden möchte, ist, daß der erstellte Charakter regeltechnisch irgendwann "danebensteht": Der Kämpfer, der zum Statisten degradiert ist, weil er Magier eben überall seinen "Meteorhagel der Atomaren Destruktion" draufwerfen kann, der den Job schneller, gründlicher und aus der Ferne "erledigt". Ich will vermeiden, zig Levels z.B. "Schlösser Öffnen" (oder sonstige Fertigkeiten) für "teuer Geld" zu lernen, um dann irgend einen Magie-Pajaz um die Ecke kommen zu sehen, der sich beim letzten Level-Up für ein paar Punkte das Äquivalent mühseligen Steigerns über lange Zeit quasi per Fingerschnippen für billig & besser holt. Wenn so etwas Sache ist, dann spielt man besser gleich den Zauberkundigen. Was ich ebenso vermeiden möchte, ist in eine entwicklungstechnische "Sackgasse" zu geraten (bei D&D furchtbar...). Wenn ich es recht verstanden habe, können etwa Kämpfer in M5 "nie" Magie lernen später, weil die regeltechnische Weiche auf dem Gleis fehlt. Ehrlich gesagt, ist Zauberei für den klassischen Kämpfer auch womöglich nicht unbedingt naheliegend. Aber ich will das Beispiel einmal zur Illustration verwenden. Vielleicht wird dieses Problem ja auch durch Hybrid-Klassen adressiert oder umschifft in M5. Ich habe mich mit den Charakterklassen noch nicht befaßt. Soll heißen, vielleicht spielt man besser den hybriden (imaginäre Charakterklasse) "Kampfmagier" anstatt den magischen "Magier mit Kämpferfertigkeiten oder den nichtmagischen "Kämpfer mit ein paar Sprüchen". In Deinem Post wurde ja erwähnt, daß die Charakterklasse eben eine grundlegende Entscheidung ist, die nachträglich nicht ohne "enorme Kopfstände" in eine andere Richtung gebracht werden kann.
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Üble Saat
Zusammen mit der so genannten Karmodin-Kampagne, die aktuell auf DriveThru vom VF&SF-Spiele vertrieben wird, kann mit Üble Saat und Auf wilden Pfaden ein großartiges Abenteuererlebnis in Moravod geschaffen werden. Smaskrifter und Kalte Herzen aus Stein nicht zu vergessen, welche auch in Moravod spielen.
- Verbleib der Urmächte des Chaos
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Midgard-PDFs auf Drive-Thru
Hat noch jemand Probleme beim Kauf per Kreditkarte? Unsere wird nicht akzeptiert ( eine richtige - keine Debit UND woanders kein Problem), Paypal nicht vorhanden...
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Verbleib der Urmächte des Chaos
Vielen Dank! Die Welt hat mich überhaupt erst auf die Idee gebracht. Meister der Sphären habe ich leider nicht, dafür habe ich gestern erst erstaunlich viele Infos im Weber des Weltenliedes gefunden. Aber wirkliche Ortsangaben gams erst Im ersten AnLan Fragment im Dunkle Mächte -da wird das ganz gut beschrieben. Abenteuer zu den Urmächten oder den Urdrachen wären super, aber mit den Beschreibungen kann man schon etwas zusammenstricken.
- Kurioses aus dem Netz
- 21.03.2026 - PR -Handelsstation Peridon-Yüiildam I - Das Testament eines Dieners
- 21.03.2026 - PR -Handelsstation Peridon-Yüiildam I - Das Testament eines Dieners
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M5 Einstieg - Wie am besten angehen?
Die Grundfrage ist: was willst Du? Die erste Grundentscheidung ist: Nichtmensch oder nicht? Elfen nehme ich häufig als "Bonusoptimierer" wahr, besonders in der Ausprägung Klingenmagier. Wer's mag. Zwerge und Halblinge haben recht spezifische Profile, die Spaß machen können. Gnome sind ihrerseits etwas Besonderes, hier hängt es auch davon ab, wie die Spielleitung mit der kleinen Gestalt umgeht. Etwas abstrakter: spielst Du gerne Figuren, die auffallen, oder bist Du mehr der "Salz der Erde"-Typ, dessen Figuren langweilig scheinen, bis sie das Abenteuer durch pure Kompetenz rocken. Die zweite Grundentscheidung ist: zaubern oder nicht? Wenn Du es einfacher haben willst und auf die Macht der Zauber verzichten kannst - oder Dir nach ein paar Jahren einen Doppeltypen zusammenzimmern würdest - dann nimm einen Kämpfer; wenn Du das können willst, was nur mit Zaubern geht (dafür aber in normalen Alltagssituationen, also "bloßem" Fertigkeiteneinsatz, hinter den Nichtzauberern etwas zurückstehen würdest), dann nimm einen Zauberer. Da in M5 die AP nicht arg knapp sind, können Zauber i.a. ziemlich freigiebig eingesetzt werden; gerade bei "sozialen" Zaubern (z.B. Beeinflussen) muss die Spielleitung gelegentlich sogar (aus der Spielweltlogik heraus) die "soziale Bremse" ziehen. Da der Abenteurertyp nachträglich nur um den Preis enormer Kopfstände (Figur weitgehend neu erschaffen und steigern) geändert werden kann, ist er die weitreichende Entscheidung zu Beginn. Glücklicherweise kann man aus eigentlich allen Typen Spielspaß herausholen, allerdings sind sie schon erheblich unterschiedlich. Deshalb dazu im Folgenden ein paar Gedanken. Bei Kämpfern bist Du mit dem Krieger nicht schlecht aufgehoben: der kann zumindest kämpfen sehr gut, Du kannst dann auch recht bald mit Kompetenz in Fernkampf und ggf. waffenlos glänzen. Mit hohen Angriffswerten ("leichte" Waffen) werden gezielte Angriffe interessant, und dann kommen die ersten Kampftechniken aus Ars Armorum. Alternativ gibt es die Fertigkeitsbolzen wie Glücksritter, Spitzbuben, Händler etc, die durch Beredsamkeit, Verstellen, Verhören, Gassenwissen, Menschenkenntnis vor allem die sozialen Abenteuer rocken. Falls Ihr entsprechende Abenteuer spielt - Kaufabenteuer fragen das eher selten ab - ist Überleben eine Nische, die die Gruppe braucht. Da kommen Waldläufer und Barbar ins Spiel. Wenn Du mehr von kulturellen Archetypen kommst: leider sind die Bulugi nicht auf M5 verfügbar, die sind sonst mit ihren Tätowierungen reizvoll. Man kann sie aber auf der Basis des M4-QBs ziemlich gut verwenden, siehe z.B. mein "Bombi" im letzten Gildenbrief. Mit Barbaren, KanThai, Lidraliern, kommen weitere Möglichkeiten zusammen. Bei Zauberern ist die Bandbreite enorm. Der Schamane kann fast alles lernen, dafür nicht wirklich billig. Er braucht Zeit, um sich zu entfalten, wird dann aber sehr spannend (ich bezeichne meinen immer als "einmann-Abenteuer-löse-Baukasten"). Der Magier ist dagegen schon eher ein etwas eingeschränktes Universalgenie, bringt aber noch die Wissensfertigkeiten. Priester haben ein ganz anderes Spektrum, dafür aber extrem nützliche Sprüche (Heilen, Bannen, Austreiben) und sie sind auch weltlich nicht ganz doof. Auf Thaumaturgen muss man sich einlassen, aber wenn man sie beherrscht, können sie sehr viel. Druiden habe ich, um ehrlich zu sein, meist als blasser und weniger wirkungsvoll erlebt, auch weil es weniger Abenteuer gibt, in denen sie ihre speziellen Stärken ausspielen können. Ein Sonderfall ist der Barde. Seine Magie ist speziell und kommt seltener zum Einsatz, kann aber unglaublich mächtig sein. Muss man mögen - man braucht auch eine Spielleitung, die das mitmacht - aber dann kann man damit sehr viel Spaß haben. Er hat auch gute soziale Fertigkeiten, so dass man nicht ausschließlich auf die Zauber angewiesen ist, um Spielanteile zu haben. Ein weiterer Sonderfall sind Tiermeister, durch ihre Menagerie. Auch hier müssen sich Spieler und Spielleitung darauf einlassen, dann bieten sie natürlich ganz eigene Möglichkeiten. Magister, Ermittler und Zauberkrämer als zauberkundige Kämpfer haben immer noch recht spannende Zauberlisten, sind aber auch ohne Zauber kompetent, deshalb sehr beliebt. Ähnlich gilt dies für Ordenskrieger, wobei unter M5 eventuell das "Original" (der Priester) mehr bietet. Sonst gibt es kaum etwas zu sagen - man muss unter M5 nicht "schon mit Grad 3 anfangen, damit die Figuren nicht ständig Misserfolge würfeln" - die Erfolgswerte sind von Anfang an hoch genug, dass man von Anfang an ganz gut spielen kann - und die ersten Grade steigt man ja auch schnell auf. Fertigkeiten und Zauber kann man ja immer nachlernen, wenn man Bedarfe sieht. Es ist ganz brauchbar, Fertigkeiten wie Klettern und Schwimmen zumindest grundsätzlich gelernt zu beherrschen, da deren Fehlen im Einzelfall tödlich werden kann. Reiten, manchmal Balancieren (auf See) und für einen in der Gruppe Wagenlenken sind ebenfalls "Basisfertigkeiten", deren Fehlen irgendwann stört. Diebesfertigkeiten (Stehlen, Schlösser Öffnen, Fallendingenskirchen usw) sind teuer, im Einsatz i.a. riskant und kommen selten zum Einsatz bzw. müssen gut vorbereitet und unterstützt werden (s. z.B. im Artikel Der Kupfermarkt von Meknesch, DDD 31), eventuell möchte man also darauf nicht den ersten Schwerpunkt des Lernens legen. Soziale Fertigkeiten, insbesondere Menschenkenntnis, Gassenwissen und Verhören, gehen hingegen eigentlich immer, ebenso Zauberkunde, Landeskunde und etwas eingeschränkter andere Wissensfertigkeiten. Viel Spaß!
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Freitag - Das Geheimnis der schwarzen Bibliothek
Thema von Chichén wurde von Tijalda NiAelfin beantwortet in Bacharach Con Vorankündigungens AbenteuervorankündigungenWie schön. Ich freu mich. 🤩