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  1. Heute
  2. Okay, ich meinte etwas anderes. Grundsätzlich bin ich bei dir, das ist eine Genrefrage. Und Midgard – Legenden von Damatu wird hier nicht den Weg von 7te See gehen, mit per se überlegenen Larger-than-life-Spielfiguren. Das widerspricht dem angestrebten Ziel, eine längere Progression und auch auf hohen Graden verletzliche Spielfiguren abzubilden. Es ist zudem nicht ganz so, dass Spielfiguren und Nebenfiguren nach gänzlich anderen Mechanismen fungieren (beide haben LP und AP, erleiden schweren und leichten Schaden, legen Erfolgswürfe ab), aber sie haben eine andere Gewichtung in der Geschichte. Persönlich wäre ich auch für einen anderen Ansatz offen gewesen; ich mag Spiele, in denen die Regeln für Spielende und SL grundlegend unterschiedlich sind (wie Cypher System und PbtA); aber das ist eine andere Geschichte. 😉 Trotzdem gibt es Aspekte, die (überwiegend) nur Spielfiguren zu eigen sind (Schicksalsmünzen, Gunst und Makel, Fertigkeiten, was anderes), und die Bedeutung dieses Unterschieds werden wir stärker herausstellen. Zurück zum Regelmodul: Ja, es macht einen grundsätzlichen Unterschied für das Spielgefühl, wenn Basisregeln Nebenfiguren in „unwichtig“ (Mooks, Schergen) und „wichtig“ einteilen, und inwiefern wir das als Baseline setzen oder eben nicht und ein Angebot machen, quasi Gefährlichkeit 0-Herausforderungen für bestimmte Situationen aufzunehmen, ist noch Gegenstand von Diskussion. Wenn es die Baseline ist, zementiert es einen bestimmten Aspekt in die Spiel-DNA. Es kann aber auch als Angebot existieren; so wie Kampf ohne Zonen, dafür mit Metern sogar in einem Abenteuer neben dem Basismodell bestehen kann (bedeutende Kämpfe mit Metern, Keilereien entlang des Weges mit Zonen oder als reines theatre of the mind).
  3. Bitte gebt eurer wohl geplanten Zielgruppe -erzählende Anfänger/Umsteiger- genau solche Handreichungen und wenn auch nur rein als getrennten PDF-Anhang zum Regelwerk. Ruhig auch mit Schlagworten wie: Denk dran Komplexität 8 in 3 Würfen ist sehr sportlich für Niedriggrader. Pass Komplexität der Gruppenfähigkeit an, so dass es spannend wird/bleibt. Ich würde mir da aktuell nur mit PTG recht allein gelassen vorkommen, sowas auf die Beine zu stellen. PS. Mein Spielstil würde solche BeispielTipps erwarten bzgl. Verfolgung in Stadt -Also eine mind.grobe Orientierungsregelung, so dass ähnlches auch ähnlich komplex bleibt: Örtlichkeit, Ortskenntnis, Start-Abstand, Bewegung*), Sicht*), ...: Slums 3+, Reichengegend 1+, Im Stadtteil aufgewachsen 3+, jahrelang in Stadt lebend 2+, sehr weit 4, weit 3, kurz 2, nah 1, je nach Sicht 0-4, schnell langsam +/-2 (je nachdem welche Gruppe) Sehr gute Ortskenntnis Verfolgende:Vorteil, belastete/langsame Verfolger schlechte Sicht*): Nachteil *) entweder Komplexität rauf oder Nachteil
  4. Ich gehe bei Vielem mit, was du schreibt, @Hornack Lingess – okay, nicht beim Verdacht auf schlechtes Regeldesign. 😉 Es gibt ein System hinter den Entscheidungen, die wir treffen, und das schaut zuerst, was Spielfiguren machen können. Daher sind Zauber (und andere Dinge, wie Gunst und Makel oder schlicht Fertigkeiten) zuerst Angebote an Spielende, danach erst Inspiration für SL. Und ja, das werden wir klarer herausstellen. Daneben gibt es gerade im Bereich der Zauber noch ein paar Kandidaten, mit denen ich nicht happy bin oder bei denen es sich um Artefakte früherer Versionen handelt. Das ist nicht per Schlampigkeit geschuldet. 😅 Schon vor der V3 wussten wir, dass im Bereich der Zauberregeln noch ein paar sehr grundlegende Entscheidungen getroffen werden müssen, um sie so elegant hinzubekommen, wie wir sie haben wollen, dies aber innerhalb des V3-Updates zeitlich nicht gründlich umzusetzen gewesen wäre. Manche Zauber sind dadurch in einem weirden Spot, gerade manche von den „Älteren“. Das wurde mir die letzten beiden Wochen noch einmal bewusst, als ich an neuen Zaubern für das GRW gearbeitet habe, die in sich homogener sind, da auch bei uns das Gefühl für die Regeln ausgereifter ist. Das Feedback und der Austausch helfen uns zudem zu sehen, wo noch Vermittlungslücken bestehen. Ich bewege mich jetzt zwei Jahre in diesen Regeln und auch im erweiterten Team schauen nicht mehr alle ganz frisch drauf. 😁 Das macht diesen Playtest so wertvoll.
  5. Bei dem Limit auf drei Phasen geht um zweierlei: Den erweiterten Erfolgswurf tatsächlich zu begrenzen. Er soll nicht etwas sein, bei dem man wieder und wieder würfelt, sondern ein Mittel, um längere/mehrteilige Handlungen abzubilden und schnell ein Ergebnis zu liefern, mit dem die Geschichte fortschreiten kann. Damit sitzt über dem EW und unter einem Kampf (dem kontinuierlichen Wettbewerb mehrerer VEW).. Eine verlässliche Konstante zu bieten und die Stellschrauben überschaubar zu halten. Die entscheidende mechanische Stellschraube ist die Komplexität (während die Länge einer Phase eher eine narrative Stellschraube ist). Den Grad einer Herausforderung über die Komplexität und eine flexible Anzahl an Phasen zu justieren, verschleiert die Vergleichbarkeit von EEWs und macht es auch für die SL schwieriger, verlässliche Setzungen zu treffen (weil sie nicht nur die Komplexität an sich, sondern auch das Zusammenspiel von Schwellenwert und der Chance, diesen mit einer wechselnden Anzahl von Versuchen zu erreichen, beachten muss). Zusätzlich kannst du den EEW auch als „Montage-Option“ denken. Ich greife mal das Thema Verfolgung und gerne Aragorns, Gimlis, und Legolas’ Jagd auf. In M6 hast du zwei Möglichkeiten, das auszuspielen: Es wird Tag für Tag ausgespielt, mit einem oder mehreren EW oder vielleicht VEW am Tag, aber auch Nebenschauplätzen wie Lagersuche, Verpflegung, etc. Dafür braucht es nicht den EEW. Es wird ein EEW durchgeführt. Jede Phase dauert einen Tag oder drei Tage oder eine Woche. In jeder Phase wird ein EW abgelegt, um Fortschritt zu sammeln, dieser wird am Ende mit der Komplexität verglichen und daraus abgeleitet und im Montageschnitt erzählt, wie die Verfolgung lief und, vor allem, wie sie endete. Ebenso kannst du eine Verfolgung in der Stadt wie einen Kampf ausspielen, mit einzelnen (vielleicht größeren) Zonen und Action im Rundentakt – das wäre vermutlich die Eröffnungsszene von Casino Royale. 😎 Und für eine signifikante Verfolgung sicherlich angebracht. Dann wieder willst du eher die Handlung voranbringen und eine Verfolgung ist nur eine kurze Episode – und da greift der EEW. Du kannst den EEW auch als die Umkehrung des Kampfes betrachten: Ein Kampf zerlegt einen eigentlich kurzen Zeitraum erzählter Zeit in viele Würfelwürfe; ein EEW fasst einen langen Zeitraum erzählter Zeit in wenige Würfelwürfe zusammen.
  6. Guten Morgen! Ja. Die AP-Kosten entrichtest du vor dem Zauber, unabhängig von der beschriebenen Wirkung. Es gilt ja generell: Wenn es mehrere passende Fertigkeiten gibt, würfelst du mit jener, die die besten Erfolgsaussichten hat. Für die allermeisten Situationen sehe ich hier Athletik passend, aber wenn sich aus der Geschichte etwas anderes ergibt … 🤷‍♂️ Erstmal bedeutet es, dass du in dunklen Bereichen schwerer zu erkennen bist. 😉 Klingt banal, ist aber das entscheidende, durch den Zauber geschaffene Fakt, das die SL berücksichtigt, wenn sie einen Vorteil oder Nachteil vergibt. Hält jemand aktiv nach dir Ausschau, wäre das für diese Person ein Nachteil für Wahrnehmung. Aber es ebenso könnte es auch für dich ein Vorteil für Heimlichkeit sein, wenn du dich versteckst. Der Effekt bewegt sich mit der zaubernden Figur, wenn die Zauberbeschreibung es explizit sagt (z.B. bei Bannen von Licht). Ansonsten gilt: Wenn du eine Zone verzauberst, verzauberst du diese Zone und der Effekt bleibt an diesem Ort.
  7. Als Modul? Das finde ich schwierig. Für mich ist sowas schon eine grundlegende Systementscheidung. Erzählspiel mit wenigen Regeln oder detaillierte Mechanismen für diverse Handlungen, Magie in jeder Alltagssituation oder superselten. Eher Fantelalter oder eher Gaslight,.... Und eben auch die Frage, ob SC zwar vielleicht mehr Erfahrung haben, aber grundsätzlich jedes Wesen nach den selben Regelmechanismen funktioniert oder ob SC Erol-Flynn-mäßig überlegen sind.
  8. Gestern
  9. Naja, in dunklen Zonen gilt doch eh schon Nachteil Der Spruch ist also überflüssig, da es nie mehr als 1 Nachteil geben kann.
  10. Ich finde es unpraktisch, wenn ich bei einem Zauber in einem allgemeinen Kapitel über Vor-/Nachteil oder beim Kampf nachschlagen muss, was genau jetzt mit einer Formulierung beim Zauber gemeint ist. Das verzögert einfach das Spielen.
  11. Angenommen, ich lasse ein Schloss an einer Truhe verrosten. Dann kann ich Athletik benutzen. Ich könnte aber auch mit dem Hammer draufschlagen, was für mich eher über Angriff zu regeln wäre. Ich finde solche Formulierungen wie "lege EW: Athletik mit Vorteil ab" schließen manchmal halt auch andere Lösungen aus. Wenn da nicht "z.B." dabei steht.
  12. Schlechte Sicht taucht jeweils bei Kampfnachteil und EWvor/nachteil auf -S.103/19/20- Was findest du daher an der Formulierung unklar? Mich wundert aber wieso Kampf eigene Vor/Nachteil bekommt, bei Zaubern dagegen scheinbar die allgemeinen des EW anzuwenden sind (aber kein Verweis dahin erfolgt)
  13. Da bin ich auch erst reingefallen, das ist alles die Auswirkung auf den rostigen Gegenstand Wenn du eine Eisentür verrostet, erhält ein EW:Athletik zum zerstören/öffnen Vorteil Im Kampf berührst du den Gegenstand direkt durch dein Zaubern, daher nah (Ber.) -also wie bei Wunden verursachen-
  14. Diese tagelange Jagd ist nicht das Ziel der Regeln, ausser du willst das wirklich mit 3 Würfen komplett abhandeln. Dann setzt man halt die Dauer jedes Wurfs auf x Tage. Ich würde mich da wohl von Rastplatz zu Rastplatz hangeln -tagesweise/ereignisorientiert*)-, ob sie merklich näher kommen. *) also falls sich ein Trupp abtrennt oder man einen Trupp Rohirrim trifft, der ihnen Pferde leiht oder einen Teilrupp ausschaltet.
  15. Guck einfach mal vorne beim EEW bzgl. Fortschritt umd Dauer -S.105&6. Da werden die Regeln eingeführt, später -Verfolgung/Verhandlung- kommen nur noch mehr oder weniger grobe Beispiele bzgl. Komplexität bzw.Ausgang und zur Situation passende Vor/Nachteile. Da erhoffe ich mir mind.im SLteil hilfreichere Tipps, auch wie man einem Vorteil für sich generieren könnte dafür. Die Themen wurden aber schön einheitlich zusammengepackt zum EEW. Helfen geht wohl nie, aber Zusammenarbeit -S.105 rechts- so das bspw. jemand fähigeres in Gruppe würfeln darf -so versteh ich das zumindest. Komplexität 8 schafft man nur als wirklich fähiger Fertigkeitkönner (oder Würfelglück: 20/Vorteil)
  16. Im Rahmen unserer Eschar/SüM-Kampagne besuchte unsere Gruppe das jährliche Fest der Himjar Nomaden in TidJarat. Ein weniger bekanntes "Handelsgut" dieses Festes sind Sklaven, die von scharidischen Sklavenjägern über die Weihrauchstraße aus dem Sendsch verschleppt wurden. Dank einer ausgefeilten Kommandoaktion konnte einer Sklavin zur Flucht verholfen werden. Vielleicht kann ja die/der eine oder andere SL etwas mit dieser #Battlemap einer Sklavengrube anfangen? PS: 1 Kästchen entspricht nicht dem üblichen Miniaturen Feld. Aber die Map sollte für taktische Planungen ausreichen. 🤫 (1 Überblickskarte plus 2 A3 Ausdrucke )
  17. Thema von Inuxius wurde von Blaues Feuer beantwortet in Biete / Suche
    Barbarenwut & Ritterehre, sowie Hexenzaube & Druidenkraft sind nicht unbedingt aktuell, die waren ja M3 und die gab es nicht als pdf. Dunkle Mächte und Bestiarium sind zwar M5, aber da Branwens Basar zum 31.10. geschlossen hat und es keine andere Möglichkeit gibt, die pdfs zu erwerben, sieht es da auch düster aus.
  18. Thema von Inuxius wurde von Hornack Lingess beantwortet in Biete / Suche
    !!!mod!!! Thema ins passende Unterforum geschoben. Hornack
  19. Gibt es eine Möglichkeit, an die aktuellen Regelwerke als PDF heranzukommen? Ich denke besonders an Dunkle Mächte und Das Bestiarium sowie Barbarenwut & Ritterehre & Hexenzauber & Druidenkraft. Ich kann die ums verrecken nicht online finden, würde aber gerne damit spielen. Wenn jemand die besitzt, oder mir anders weiterhelfen könnte, wäre ich sehr dankbar. LG Gideon
  20. Auch hier hab ich mir ein paar Fragen gestellt: S. 164: Verhandlungen: Die Verhandlung wird auf drei Runden festgelegt. In jeder Runde darf ein Spieler handeln. Also wird ein Teil einer 5-köpfigen Gruppe von vornherein ausgeschlossen. Sollte man nicht so viele Runden spielen können, wie die Verhandlung spannend ist? Bzw. manchmal ist die Komplexität so hoch, dass es bei drei Runden Verhandlungen keinen Spielraum für Fehler mehr gibt bzw. das Scheitern schon fast vorprogrammiert ist. Können sich die Spieler gegenseitig helfen? Das würde gleich mehrere Probleme angehen: es könnten sich mehr Leute an den Verhandlungen beteiligen und es würde die Chancen der Abenteurer (vielleicht) verbessern. Dann sollte die Helfen-Aktion auch in die Aufzählung auf S. 165 integriert werden! Die Faustregel "wer den Mund aufmacht, ist an der Reihe" Das ist eine ganz fürchterliche Regel. Hat auf mich den Eindruck als wollte man vorlaute Spieler für ihr lockeres Mundwerk bestrafen! Ich denke, die Spieler sprechen sich vorher ab. Witzige Sprüche zu machen, gehört an meinen Spieltischen dazu. Mit einer solchen Faustregel hab ich gearbeitet als ich 15 oder 16 war. Heute wäre mir das peinlich! Das kann zu bösen Konflikten in der Gruppe führen, wenn einer vorlaut ist und den Mund (zu früh) aufmacht. Auf S. 164 führt ihr die Komplexität ein. Es wird aber nie erklärt, wieviele Punkte man durch sein eigenes Handeln erreichen kann. In PTG 2 stand das noch auf S. 12. Das Unterkapitel "ERFOLGSERGEBNIS UND WOHLWOLLEN" fehlt. S. 167. Verfolgung: Gibt's hier auch kein "Helfen"? "Verfolgungsjagden enden entweder, wenn der angesammelte Fortschritt gleich oder höher der festgelegten Komplexität ist," Wie legt man die Komplexität und die Fortschritte fest? Auch hier sind "nur" drei Runden vorgesehen. Auch hier die Frage, ob man das nicht so lange spielen können sollte, wie es Spaß macht. Schließlich ist das Kapitel "Verfolgungsjagd" weit gefaßt: das kann ein Rennen durch die Stadt sein, aber auch die Jagd von Aragorn, Gimli und Legolas nach den entführten Hobbits...
  21. Unklare Beschreibungen Bei diesen Zaubern bin ich mir nicht sicher, wie sie zu deuten sind: S. 145: Kraftspende: Der Zauber kostet 3AP (Stufe 1). Wenn er gelingt, kann man bis zu 5 AP an jemanden spenden. Diese gespendeten AP verliert man zusätzlich zu denen des Zaubers, also bei einer Spende von 5 AP verliert der Zauberer insgesamt 8 AP? S. 146: Rost: anderes Metall: Geht wirklich nur Athletik? Man könnte doch auch mit einer Waffe nach z.B. einer Metallkaraffe schlagen oder sie zu Boden werfen. S. 154: Schattenverschmelzung: "In dunklen Zonen bist du schwerer zu erkennen." Was bedeutet das? z.B. Nachteil auf Wahrnehmung? Auf Zaubern? Allgemein: Zauber, die auf eine Zone wirken: - Bewegt sich der Effekt mit, wenn sich der Zauberer in eine andere Zone bewegt? - Gibt's da eine allgemeine Regel oder muss man das für jeden Zauber einzeln entscheiden?
  22. Diesen Eindruck habe ich immer wieder, wenn ich Michaels Antworten auf diverse Fragen lese. Alas, im Regelwerk wurde das bisher nie explizit so erwähnt. Was meiner Meinung nach sinnvoll wäre. Ich lese das Regelwerk immer aus Spieler- und SPL-Sicht. Viele der Zauber und Fertigkeiten sind für Spieler voll cool, weil sie mit einer Aktion einen Gegner seiner Aktion berauben oder gar ganz aus dem Kampf nehmen. Ich gehe aber (für mich natürlich) davon aus, dass alles, was an Zaubern und Fertigkeiten im PTG steht, auch Nebenfiguren zur Verfügung steht. Und dann sehe ich da massenweise Möglichkeiten, Spieler auf dieselbe Art und Weise aus dem Kampf oder Geschehen zu nehmen. Nicht nur einmal, sondern sehr gehäuft. Beispiele, die mir spontan einfallen: sozialer Angriff (s. Diskussion im Forum), Angst: wird nicht gebrochen, wenn befreundete Figuren angegriffen werden; man hat nur einmal eine Resistenz dagegen. Im schlimmsten Fall steht man ängstlich in der Gegend herum und muss zusehen, wie die eigenen Freunde einer nach dem anderen niedergemetzelt werden Kauderwelsch (s.o.) Bardenlieder wie Fesselndes Lied Solche Zauber gab es bei Midgard schon immer und in vielen anderen Systemen auch. Aber dort werden klare Aussagen getroffen, wie die Zauberwirkung vorzeitig beendet werden kann. Angst (-M5) z.B. endet, wenn befreundete Figuren oder man selbst angegriffen wird. Bei M6 fehlen Wiederholungsmöglichkeiten für Resistenzen oder klare Aussagen, wann der (harmlose Stufe 1-Zauber) seine Wirkung verliert. Nachdem das aber so häufig auftritt, entsteht bei mir der Eindruck, dass das Absicht ist. Das kann ich mir fast nur durch entweder schlechtes Regeldesign oder bewußte Entscheidung erklären. Und für letzteres wäre die Begründung, die du, @Blaues Feuer anführst, einleuchtend. Dann sollte es aber auch klar formuliert werden.
  23. Ich habe gegoogelt, das Erstabenteuer von dem Dude hieß was mit "Die Überlegenen" und war ein völlig anderes System. Okay, war ein langer Tag. Ich bin mal raus. 😄 Danke für den Austausch hier, nicht nur in diesem Strang; ich habe ein paar sehr nützliche Notizen für die interne Auswertung.
  24. Jo, man denke nur an den im M6-Erstabenteuer -?Schatten über/in...?
  25. Dieser Michael M haut aber auch immer ein paar Klopper raus! 😉
  26. Gleichwertige Endgegner soll es laut Michel M nicht geben, das wäre langweilig und da könnte man eine Münze werfen.. Endgegner sollen den SF deutlich überlegen sein, so dass es für SF zu einer Herausforderung wird, sie zu besiegen!
  27. An der Stelle tüfteln wir noch etwas. 🙂 Zumindest als Regelmodul finde ich so etwas charmant, da es auch der SL die Arbeit massiv erleichtern kann.

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