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  • 3 Jahre später...

Moin,

vor einiger Zeit bin ich endlich in der Lage gewesen, diesen kleinen Plot auf einem Con mal auszuprobieren. Es waren drei Spieler beteiligt: eine Druidin und zwei Halblinge (wenn ich mich recht entsinne waren sie alle so um Grad 3).

 

Folgenderweise habe ich die Sitation aufgebaut:

 

Sie befanden sich in Alba auf der Reise zu einem Fest in irgendeiner X-beliebigen Stadt und kamen 2 Tage abends in einem kleinen Dorf vorbei in dem sie nächtigten. Dort wurden sie von Wirt angesprochen, ob sie nicht einen Nachricht/Päckchen gegen einen kleinen Obulus mit in die Stadt nehmen könnten. Nachdem sie einwillgten wurden die Einzelheiten besprochen und am nächsten Morgen konnten sie das Paket bei einem im Ort ansässigen Alchimisten/Thaumaturgen abholen. Dort angekommen wurden sie Zeuge eines merkwürdigen Geschehens:

Nachdem sie hineingekommen waren sahen sie, wie der Alchimist/Thaumaturg mit einem zusammengerollten Seil herum experimentierte, wild versuchte auf einer Flöte irgendetwas Musik-Ähnliches herauszubringen und das Seil plötzlich begann schnurstracks nach oben zu wandern. Plötzlich aber gab es einen lauten Knall, einen Lichtblitz, ein wenig Rauch und die Abenteurer waren kurzzeitig geblendet. Nun gingen die Geschehnisse für die Abenteurer dann los.

 

Ab hier sitzen Sie jetzt in der wie im Zauber "Grosser Seiltrick" beschriebenen Weltenblase fest. Allerdings nicht mit den ganzen Auswirkungen. Die Weltenblase bildet sozusagen die Gedanken der Abenteurer ab und formt so die Umgebung der letzten Geschehnisse nach, allerdings passieren merkwürdige Dinge. Anfangs halt nicht so dramatisch aber zum Schluss kann man als Spielleiter seinen Gedanken freien Lauf lassen. Ich habe am Anfang solche Sachen gemacht, wie z.B. das die Abenteurer dann beim verlassen des Dorfes irgendwo 5 Kinder spielen sehen haben, nachdem sie allerdings ein paar Meter gegangen sind und sich aufgrund eines Geräusches umblickten waren es nur noch 4 Kinder.

 

Nachdem sie nun eine weile gewandert waren und Pause gemacht haben, sind sie weiter gewandert und wieder ins Dorf zurückgekehrt. Nun meinten sie, dass sie bei der Rast aus Versehen wieder zurückgegangen sind. Dies war aber nicht so. Egal wie sie gewandert wären, sie laufen immer wieder ins Dorf zurück.

 

Im Dorf sind dann noch weitere Dinge passiert. Hier ist wie gesagt die Kreativität des Spielleiters gefragt, das z.B. wo vorher noch eine Gasse war jetzt die Häuser dicht an dicht stehen etc.

 

Da bei mir der Alchimist/Thaumaturg mitbekommen hatte, was passiert ist, habe ich im zugestanden Gegenmaßnahmen zu ergreifen. Zu späteren Zeitpunkten habe ich erst in größerer Entfernung, danach aber in näherem Abstand zu den Abenteurern tellerartige Luftwirbel entstehen lassen. Man stelle sich eine Art Tornado mit einem Durchmesser von ca 1. Meter und einer Tiefe von einigen Zentimetern der senkrecht in der Luft steht vor. Diese Luftwirbel sind vom Alchimisten/Thaumaturgen erzeugte Verbindungen zur Real-Welt zurück. Allerdings kann man nicht hindurchblicken. In diese Wirbel werden auf der Schein-Welt irgendwelche Teile und wenn es dramatisch sein soll auch Schein-Personen hineingesogen. Ab einer bestimmten Entfernung zu den Abenteurern habe ich sie Prüf-/Erfolgswürfe wegen der Sogwirkung machen lassen, so sie sich denn nicht hineinsaugen lassen wollten. Früher oder später sollten die Abenteuer dann aber mitkriegen, dass dies vielleicht Rettungsversuche sein sollten.

 

Die Blase hat die Angewohnheit kleiner zu werden. Am Anfang relativ langsam, zum Ende hin allerdings mit zunehmender Geschwindigkeit. Auf der Scheinwelt ist der Mittelpunkt der Blase im Haus des Alchimisten/Thaumaturgen. Zu erkennen ist diese Kollaps vor allem zu späteren Zeitpunkten, wenn sie sich im Dorf umschauen und z.B. das Dorf kleiner geworden ist oder ähnliches.

 

Da die Blase ja wie schon gesagt nicht ganz der aus dem Zauber entspricht, endet das Abenteuer auch nicht ganz so dramatisch: Abenteuer die sich noch in der Blase befinden während sie kollabiert, fallen einfach aus ihr heraus und landen auf dem Tisch des Alchimisten.

Um die Abenteuer noch ein wenig zu verwirren, habe ich am ersten Abend noch ein paar Gerüchte gestreut:

 

- Ein alter, böser Magier wäre wieder aufgetaucht und hätte sich in der alten Kloster Ruine eingenistet

 

- Ein Schäfer wäre verschwunden und nur seine Schafe wären wieder aufgetaucht (der Schäfer ist einen natürlichen Todes gestorben während er seine Schafe weidetet)

 

- Irgendwo im Wald gebe es ein Götzenbild an dem irgendwelche durchgeknallten Leute versuchen würden, diesen Kult wieder auferstehen zu lassen.

 

Das war es im Groben und Ganzen. Meinen Spielern sowie mir hat es Spass gemacht und über einige Ungereimheiten wurde hinweg geguckt. Es muss ja nicht immer alles sooooooooooo regelkonform sein.

 

Beenden die Abenteurer das ganze zu schnell in dem sie durch so einen Wirbel direkt hindurch springen, bleibt dem Spielleiter immer noch um das Päckchen/Brief eine nette Geschichte aufzuziehen.

 

--

CU

Noq

Bearbeitet von Odysseus
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  • 4 Jahre später...

Es gibt ein DSA-Abenteuer, bei dem ein Gott beschlossen hat, eine Stadt wegen der Existenz eines dunklen Tempels im Untergrund zu vernichten.

 

Eine andere Göttin hat es geschafft, die Zeit eine Weile anzuhalten, und die SpF waren die einzigen Handlungsfähigen, alle übrigen Menschen der Stadt waren bewegungslos. Und die Anhänger des Gottes ohne Namen erwachten so langsam aus ihrer Starre.

 

War ein sehr schönes Abenteuer, und ließe sich so in jeder Stadt unterbringen.

 

Zu den Sternen

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