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MazeBall

Im Bann der Mumie

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Achja, wenn ihr schon dabei seid: Die als Recherchenquelle angegebene "Berliner Morgenpost" wurde erst 1898 gegründet, der "Herold" erst 1909. Hier könnte man alternativ auf die "Germania" (ab 1870) oder die "Berliner National Zeitung" (ab 1848) ausweichen. ;)

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Achja, wenn ihr schon dabei seid: Die als Recherchenquelle angegebene "Berliner Morgenpost" wurde erst 1898 gegründet, der "Herold" erst 1909. Hier könnte man alternativ auf die "Germania" (ab 1870) oder die "Berliner National Zeitung" (ab 1848) ausweichen. ;)

 

Ich benutze gerne die "Neueste Mittheilungen". Die gibt es aus den Jahren 1884 und 1885 als Online-Ausgabe. Da kann man mit Fraktur-Schriftart wunderbare Handouts gestalten und die Nachrichten zum Abenteuer direkt in die Original-Zeitung einarbeiten. Das habe ich schon bei "Wenn das Tier erwacht" gemacht. Beispiel

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Im neuen 'Band für alles Übernatürliche' wird das betreffende Abenteuer neu aufgelegt. Wir haben uns bei der Überarbeitung aber mehr auf die Handlung bzw. deren Erweiterung konzentriert. Ob noch eine zeitlich 'korrekte' Version dabei herauskommen wird, muss man abwarten. :type:

 

Cool! :thumbs:

 

@MazeBall: Und ich hatte mich bei Deinem Post schon gefragt, ob Du auch Playtester der neuen Version bist. Wenn nicht, solltest Du es ggf. noch werden.

 

Auf die Ungereimtheiten mit den Dolchen, bin ich auch beim ersten Querlesen gestoßen.

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In knapp 2 Wochen fällt bei uns der Startschuss für das Abenteuer und wenn mir bis dahin von Geisterhand eine aktuelle Version zufliegt, kann ich die gerne in meiner Runde auf Herz & Nieren prüfen... :)

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In knapp 2 Wochen fällt bei uns der Startschuss für das Abenteuer und wenn mir bis dahin von Geisterhand eine aktuelle Version zufliegt, kann ich die gerne in meiner Runde auf Herz & Nieren prüfen... :)

 

Wenn Du der Geisterhand mit einer Mail an Rainer nachhilfst, dann wird es auch was.

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Ich werde das Abenteuer vermutlich auch demnächst leiten.

 

Das Problem mit dem Dolch werde ich so lösen, dass Scherenberg einen Dolch selber mitgebracht hatte.

Als er den verliert, nimmt er den aus der Vitrine, weil er glaubt, für das Ritual einen ägyptischen Dolch zu

benötigen. Dadurch sind aber zu dem Zeitpunkt, als die Polizei bei Delvay nachfragt, noch alle 4 vorhanden,

so dass kein direkter Verdacht aufkommt, dass jemand vom Museum involviert ist.

 

Ansonsten werde ich den Einstieg ändern, weil meine Gruppe aus London kommt. Dort hat man gehört,

dass Scherenberg Fundstücke nach Deutschland gebracht hat, obwohl das erst von Naville hätte abgesegnet

werden müssen. Und dessen Finanzierung kam ja aus England. Dazu wird dann noch erwähnt, dass es

Streit zwischen den deutschen Ägyptologen und den anderen Europäern gebe, seitdem 1879 in Ägypten

der deutsche Brugsch abgesägt wurde auf Betreiben anderer Europäer. Dazu bekommen sie vor der 

Abreise noch einen Besuch von ihrem Kontaktmann im Außenministerium, der etwas von diplomatischen

Verwicklungen andeuten wird.

Dadurch möchte ich zwei Fliegen mit einer Klappe schlagen. Ich bekomme die Truppe halbwegs sinnvoll

ins Abenteuer rein und verschleiere (hoffentlich :) ) ein wenig, dass es eine klassische Mumiengeschichte

ist.

 

Tschuess,

Kurna

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Ein mehr 'internationaler Anstrich' ist auch nicht schlecht. Insgesamt dürfte das natürlich zu einer Erweiterung der Nachforschungen (diplomatische Ebene etc.) führen... :thumbs:

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

Edited by Odysseus

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Ja, erst hatte ich vor, das Abenteuer einfach nach London zu verlagern, wie ich es auch schon mit "Wenn das Tier erwacht" gemacht hatte.

Aber dann habe ich mir gedacht, warum, die Gruppe möchte doch gern mal reisen. Und es gibt dem Abenteuer noch eine weitere Dimension.

Es ist zwar schön, aber doch sehr klassisch gehalten, so dass Spielern sehr schnell der Zusammenhang klar ist, wenn sie sich ein wenig

mit klassischen Horrorfilmen auskennen (was bei meiner Gruppe der Fall ist - schon nach "Wenn das Tier erwacht" meinte einer: "Und

jetzt entweder ein Vampir oder eine Mumie." :) ).

Edited by Kurna

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So, da wir erst noch "In geheimer Mission" gespielt haben, sind wir gestern nur noch zur Auftragsvergabe gekommen.

Die Archäologin bekam von ihrem Chef (E.A. Bond, Leiter des British Museum) den Auftrag, nach Berlin zu reisen

und zu prüfen, welche Funde Scherenberg anscheinend unautorisiert dorthin gebracht hat. Anschließend hat sich

noch Mr Willoughby, der Kontakt im Außenministerium bei der gesamten Gruppe gemeldet und sie darauf hingewiesen,

dass die Sache diplomatisch heikel sei. Zum Schluss gab es noch ein wenig echten Hintergrund, indem es ein

Gespräch mit Amelia Edwards gab. (Eigentlich wollten sie noch mit Henri Naville reden, aber der war bei mir schon

wieder unterwegs nach Ägypten. Da sie als Finanzier seiner Ausgrabung sicher einer seiner Hauptgesprächspartner

in London gewesen war, konnten sie mit ihr darüber reden, ob er etwas erwähnt hätte über Scherenberg ("Gab es

Differenzen?" etc.)

 

Im Moment denke ich, geht die Gruppe voll von einem Spionage-Abenteuer aus, so dass der Mumie-Teil sie

hoffentlich voll überraschen wird. :)

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Gestern hat meine Gruppe das Abenteuer erfolgreich beendet. :)

Neben dem vorgezogenen Einstieg gab es drei lange Sessions. Der diplomatische Überbau hat mE gut funktioniert.

Er gab dem Abenteuer noch zusätzliche Würze und auch ein paar Lacher, als sie von einem russischen Spion

verfolgt wurden, der dummerweise beim Beschatten dauern patzte. :D

Und zudem habe ich auch zukünftige Anknpfungspunkte, wenn ich mal wieder ein Abenteuer im diplomatischen

Rahmen spielen möchte.

Zum Schluss ging dann aber alles um die Mumie (und die Statue). Das gab auch mal einen richtig knackigen Schlusskampf,

wie wir ihn bei M1880 sonst nicht so oft haben. 

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Für die Neuveröffentlichung hat Lars Böttcher eine Berlin-Karte erstellt, die gerade in den Spieltest gegangen ist. Sie sollte im Großen und Ganzen auch mit der existierenden Version des Abenteuers einsetzbar sein, gleichwohl ich in der Überarbeitung einige neue Orte hinzugefügt habe (insbesondere die Wohnorte der Zeugen).

Wer die neue Karte haben möchte, melde sich bitte kurz bei mir.

Rainer

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    • By Zeno
      Spielleiter: Zeno
      Anzahl der Spieler: 5
      Midgard 1880
      Voraussichtlicher Beginn: Donnerstag nach dem Abendessen
      Voraussichtliche Dauer: bis Freitag Nachmittag (spätestens zum Abendessen ist Schluss)
      Art des Abenteuers: Detektiv-Abenteuer
      Voraussetzung/Vorbedingung:  keine
      Beschreibung: Spätsommer 1885: Die berühmte – und in gewissen Kreisen auch berüchtigte – Gesellschaftskolumnistin Bernadette Devallier hat einige gute Bekannte zur Feier ihres 30. Geburtstags aufs Land eingeladen. Eigentlich hat dieses Ereignis bereits im März stattgefunden, doch zu diesem Zeitpunkt war die Festgesellschaft beinahe über den gesamten Globus verstreut. Der Ausweichtermin ist indes eine gute Wahl: Während der Hundstage ist London stickig und drückend, so dass jeder, der es sich leisten kann, die Stadt flieht. Da kommt es gerade recht, wenn man den Großstadtmief gegen die frischere Luft in den North York Moors eintauschen kann, zumal Mitte August dort auch die Saison für die Jagd auf Moorschneehühner begonnen hat. Also bricht die Gruppe gut gelaunt am 25. August 1885 vom Londoner Bahnhof Kings Cross zunächst nach York und von dort aus in das kleine Örtchen Kirkbymoorside auf. Leider jedoch haben sich auch die Mitglieder der Haggerstone Entomological Society, London, zusammen mit ihren Ehefrauen ausgerechnet diesen Tag für den Beginn ihrer jährlichen Exkursion in die Moors ausgesucht, so dass die 1.-Klasse-Abteile der Züge ziemlich voll sind. Und obendrein platzt dann noch mitten in die stimmungsvolle Geburtstagsparty die Nachricht von der Entdeckung der Leiche einer jungen Frau, die den Abenteuern nicht ganz unbekannt ist. Da gibt’s nur eins: die Ärmel hochkrempeln und für Ruhe sorgen!
      Zwei Hinweise:
      (1) Dieses Abenteuer beruht auf dem Privat-Eye-Abenteuer "Die Leiche im Moor". Wer dieses Abenteuer kennt, sollte also bitte nicht mitspielen.
      (2) Das ist mein erstes M1880-Abenteuer als Spielleiter. Bitte habt Geduld mit mir.
      Teilnehmer:
      (1) Sarandira
      (2) alf04
      (3) Solwac
      (4) McSkull
      (5) jul
       
    • By Uigboern
      Spielleiter:                               Uigboern

      Anzahl der Spieler:                 bis zu 5 Spieler;

      System:                                    Midgard 1880 (egal welche Edition)

      Grade der Figuren:                  bei 1880 nicht relevant

      Voraussichtlicher Beginn:       Samstag nach dem Frühstück (ca. 10:00)

      Voraussichtliche Dauer:          den ganzen Samstag bis in die Nacht;
                                                         wobei eine Gruppe auch schon nach 10 Stunden fertig war.

      Art des Abenteuers:                Detektiv(!)-Abenteuer in einem Zug in USA
                                                        (Wiederholung des Abenteuers vom Kloster-CON, eignet sich auch als Fortsetzung zum Dampfwagen-Rennen)

      Vorteilhafte Eigenschaften:   Beherrschen der Landessprache, Ermittlungsgeschick, Mut, Nahkampftauglich, mit Schusswaffen umgehen können
       
      Charaktere die sich besonders eignen: Geheimagent, Arzt, Krankenschwester, Geistliche(r), Kriminalist, Offizier/Soldat, schöne junge Frau (die hat dann eine feste Rolle als Verlobte eines Gouverneurs

      Für andere Charaktere wäre eine passende Vorgeschichte vorab mit dem SL abzustimmen.
      Zu klären ist u.a.:
      Was führt den Charakter nach Fort Humboldt (Am A.... äh. Ende der Welt)? Wie schafft er es an Bord des Armee-Transports zu kommen? 
      Es ist ein reiner Militärtransport der keine Zivilisten mitnimmt die nichts mit der Armee zu tun haben.
      ggf. können Charaktere gestellt werden.
      Beschreibung:  Detektiv-Abenteuer mit Action-Elementen nach dem gleichnamigen Western-Film (in dt. Nevada Pass)
      (Auch wer den Film kennt kann mitspielen - es läuft im Abenteuer sowieso nie, wie im Drehbuch und auch ich werde ein paar Dinge abändern)
       
      Vereinigte Staaten, 1873: In Myrtle City, einem einsamen Rocky-Mountains-Städtchen im Bundesstaat Nevada, macht ein Zug der WASATCH & NEVADA RAILROAD (W. & N. R. R.) mit einem Transport der US Army halt. Dieser ist mit Versorgungsgütern zum Stützpunkt Fort Humboldt unterwegs, da dort die Diphtherie ausgebrochen ist. In Myrtle taucht auch der örtliche Marshal Nathan Pearce auf, welcher im Saloon einen gesuchten Verbrecher und Falschspieler festnimmt. Da dieser für einen Anschlag auf einen Armeetransport verantwortlich sein soll, geht Pearce trotz der Missbilligung durch den leitenden Offizier Major Claremont mit dem Gefangenen an Bord des Zuges, um ihn vor ein Militärgericht zu bringen. 
      Im Zug werden dann verschiedene "Ereignisse" die Handlung in Gang setzen und mehr wäre gespoilert....
      Das Original spielt 1873 - für alle die das Dampfwagen-Rennen gespielt haben, würde ich es im Anschluss daran ansiedeln: 1879)
       
       Spieler/innen: 
      1.
      2. 
      3. 
      4. reserviert für vor Ort-Aushang
      5. reserviert für vor Ort-Aushang
      6. (optional bei hoher Nachfrage)
    • By Serdo
      Die Polizei im viktorianischen Zeitalter hat in unseren Köpfen ein klares Bild: Der unbewaffnete Bobby. Wobei unbewaffnet sich auf schwere (bzw. lethale) Waffen bezieht. Natürlich wirbelt er seinen kurzen Schlagstock beim Streifegehen. Aber das ist ja "eigentlich" keine Waffe, oder?
      Beginnen wir mit dem Namen "Bobby". Dieser kommt von Sir Robert Peel, der 1829 mit dem Metropolitan Act die Londoner Polizei reformierte. Diese Polizisten nannte man Peelers (also die Leute von Sir Robert Peel) oder Bobbies (von Bob, der Koseform von Robert). Die Polizei selbst nannte man "Met" (von Metropolitan). Die Polizei Londons existiert 1880 also schon gut 50 Jahre in dieser Form.
      Das Leben als Bobby:
      Die Bobbies durften nicht wählen, nicht ohne Erlaubnis heiraten, und nicht mit Zivilisten gemeinsam essen. Außerdem mussten sie ihre Uniform (blauer Frack und Zylinder), ab 1863 Bobbyhelm) sowohl im Dienst, wie auch zivil (!) tragen. Um zu unterscheiden, ob ein Bobby im Dienst war oder nicht, gab es "duty armbands".
      http://www.oldpolicecellsmuseum.org.uk/content/history/police_history/early_uniforms
      Zurück zum Schlagstock: In unserer Wahrnehmung des Bobby trägt er einen kurzen Schlagstock (engl.: truncheon), hervorragend geeignet um nicht-lethale Gewalt auszuüben. Heutzutage gibt es ganz klare Vorschriften: Es gibt Körperzonen (Arme, Beine, Rumpf), die geschlagen werden dürfen, ohne Probleme zu bereiten. Ein Schlag auf den Kopf hingegen wird den Bobby eine Untersuchung einbringen, da dort auch ein kurzer Schlagstock bleibende, schwerwiegende Schäden (Schädelbruch mit Gehirnschaden etc.) hervorrufen kann.
      Aber nicht nur kurze Schlagstöcke wurden verwendet. Es gab auch längere, mit dickem Kopf, die eher an einen Baseball-Schläger erinnern (engl.: club).
      https://www.youtube.com/watch?v=8Nu7UwAlqMo
      Aber nicht nur Schlagstöcke fanden Verwendung. Auch kurze Säbel (Cutlass, Hanger) wurden eingesetzt. Ein Handbuch für Drill und Schwertübung für die Metropolitan Police (also die Bobbies) von 1868 zeigt dies sehr gut. Die kurzen Säbel waren stark gekrümmt und hatten im oberen Drittel eine beidseitige Schneide. Sie hatten hervorragende Schnitteigenschaften, auch wenn die meisten nie geschärft wurden (da nicht für den Kriegseinsatz). Um zu verhindern, dass sie im Handgemenge von einem Gegner aus der Scheide gezogen wurden, hatten sie einen Druckknopf auf der linken Seite, der mit dem rechten Daumen des Polizeibeamten gelöst werden konnte. Matt Easton präsentiert einen solchen Säbel: https://www.youtube.com/watch?v=En2k1dNBVdQ
      1884 wurden zwei Constabler getötet und daraufhin wurde der Webley "Bulldog" Revolver (sehr kurzer Lauf) für Nachtpatrouillen getragen, wobei die Polizisten auch darauf verzichten konnten. (Der Webley wurde schon 1882 für die Met beschafft, allerdings nur für Polizisten im Wachdienst für Minister der Regierung.) Generell wurden also Feuerwaffen sehr selten getragen, auch wenn es die ersten Trainings bereits 1867 gab.
      Die typischen Polizeipfeifen, mit denen die Streifenpolizisten ihre Kameraden hinzurufen konnten, wurden erst 1884 eingeführt. Davor wurden hölzerne Ratschen genutzt, die aber nur halb so weit (ca. 450m) zu hören waren.
      Kriminalpolizisten (Detectives) gab es 1880 nur 200, welche heillos überfordert waren. Darum wurden diese 1883 um weitere 600 Detectives aufgestockt.
    • By sarandira
      Spielleiter: 
      Sarandira
      Anzahl der Spieler:
      3-5
      M3/M4/M5
      Midgard 1880
      Grade der Figuren:
      gibt es da nicht
      Voraussichtlicher Beginn:
      Donnerstag nach dem Abendessen (ca. 19:30 h)
      Voraussichtliche Dauer:
      Freitag bis maximal zur Begrüßung/zum Abendessen
      Art des Abenteuers:
      Detektiv-Abenteuer im Stil von Agatha Christie
      Voraussetzung/Vorbedingung:
      Französisch-Kenntnisse zumindest einiger Spielfiguren wären hilfreich. Grundsätzliche Hilfsbereitschaft und Neugier ebenfalls. Die Spieler sollten nicht zu großen Wert auf historische Genauigkeit legen.
      Beschreibung:
      Weihnachten 1880. Wie jedes Jahr hat der Wein- und Champagnerhändler Monsiuer Leblanc einige Freunde, Bekannte oder auch Bekannte von Bekannten eingeladen, die Weihnachtsfeiertage im kleinen Kreis mit ihm und seiner Familie in seinem Landhaus in der Nähe des beschaulichen Dorfes "Forêt-au-cul-du-Monde" zu feiern. Dieses Jahr seid Ihr die Glücklichen und dürft Euch auf beschauliche, weiße Weihnachten freuen.
      Spieler:
      1. Solwac - Clarence
      2. Todd Arkin - H.G. Wells
      3. McSkull - J E Heartcort
      4. Alf04 - Bernadette
      5. Zeno de Medina - Louis Lazare Delaroche
    • By Godrik
      Der Norweger Carl Størmer hat in den 1890er Jahren Leute auf der Straße mit einer Spionagekamera aufgenommen.
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