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Wie PSI-lastig ist eure Kampagnenwelt


Wieviel PSI gibt es bei euch  

19 Benutzer abgestimmt

  1. 1. Wieviel PSI gibt es bei euch

    • Mutanten sind an jeder Ecke zu finden
    • Die Spieler sind eine Mutanteneinheit in einem sonst kanonischen Hintergrund
    • PSI ist selten und etwas geheimnissvolles
    • PSI kommt analog den Regeln vor
    • Wir haben keine PSI-Anwender
      0
    • PSI Ist in meiner Kampagne verboten (Gucky ist ein Unikat)
      0
    • Gegner können PSI anwenden aber nicht die SC
      0


Empfohlene Beiträge

  • 2 Wochen später...

Bei uns haben wir zwei Psionten in der Runde. Einer mit einer schwachen und einer mit zwei Psi-Fertigkeiten.

 

Der eine hat Teleaccidition und der andere Hyperortung, sowie Psireflexion.

Insgesamt hält es sich damit in Grenzen. Während die Teleaccidition durchaus problematische Aspekte besitzt sind die PSI-Kräfte des anderen in einem Rahmen der vom Spielleiter recht gut kontrolliert werden kann und zumeißt unproblematisch sind.

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  • 2 Jahre später...
  • 1 Jahr später...

Dann hier jetzt von mir mal ein Update:

Im Zuge der PR-Connection habe ich eine ganze Reihe neuer SpF kennengelernt und festgestellt, dass Spieler häufig bei ihrer ersten SpF einen Psionten basteln, während später entstandene SpF häufig - wenn überhaupt nur über eine der "niederen" Psifähigkeiten verfügen.

Dementsprechend wandeln sich auch die Abenteuer/Kampagnen.

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Stimmt nicht ganz.

Ich bin in einer Gruppe, in der eigentlich keiner einen Psionten gebastelt hat. Und meine beiden ( bisher einzigen ) Charaktere sind alles andere als Psi-fähig. Was ich in mindestens einem Abenteuer beinahe bereuen lernte.

Persönlich halte ich diese Fähigkeit für nicht spielförderlich.

Alle verlassen sich auf den armen Hansel, der da so eine Wunderfähigkeit besitzt und andere Lösungsmöglichkeiten werden von der Gruppe kaum noch gesucht.

Wenn ich die Wahl hätte, würde ich lieber mit Spielern spielen ,deren Spielfiguren nicht diese mächtige Fähigkeit besitzen.

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Nun ja, wenn man keine ERfahrungen mit so einer Fähigkeit hat, probiert man das erst einmal aus.

 

Aber: Mein erster Char hat eine PSi-Fähigkeit und die bis jetzt noch nie bewusst eingesetzt - er ist sich nicht einmal sicher, ob er die wirklich hat - mein zweiter Char hat keine. Mit beiden Chars konnte ich durchaus auch spannende Teile des Abenteuers erleben, ohne dass PSI notwendig gewesen wäre.

 

Fazit: Mutanten können, müssen aber nicht spielentscheidend sein. Und soo toll ist es auch nicht, wenn man z .B. jemanden hat, der einem ständig in den Kopf gucken kann(mit Telepathie z. B.) oder für den sozusagen keine räumlichen Beschränkungen gelten (mit Teleportation z. B.).

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Genau. Ich denke, auch für die Spieler kann Psi zur Last werden. Deswegen halte ich auch nicht für spielförderlich. Im Perryversum ist dank Technik und Positronik-Unterstützung sowieso viel mehr möglich als manches Mal nötig wäre, da ist meiner Meinung nach Psi überflüssig.

Aber das ist nur meine ganz persönliche Meinung.

Wer Spaß an der Fähigkeit hat und sie gerne spielen möchte, soll es auch tun können.

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  • 1 Monat später...

ich habe einen Char mit einer starken PSI-Fähigkeit der Stufe IV, die ich teilweise auch wegen eben dem Faktor "eine Last" genommen habe (Wir handhaben die Charakterherstellung recht liberal da wir auf das Formen von Figuren recht viel Wert legen) Ich habe diese mit einigen gravierenden Mängeln aufgewogen, denen ich einige milde Vorteile entgegengesetzt habe. Ich denke es kann durchaus spaßig sein einen Psionten zu spielen, das ist mein erster Veruch mit meinem Vorhergehendem Char habe ich PSI schlichtweg verneint (hätte nciht zu der Figur gepasst) und ich glaube ich hätte den SL geschlagen wenn er mir plötzlich eine gegeben hätte (was er dann aus Sadismus fast gemacht hat). Was ich dmit sagen möchte ist, es kommt auf die Figur und die Runde an und ob der SL und der Spieler in der Lage sind damit um zu gehen, aber wer nicht wagt der nicht gewinnt.

 

Die PSI-Regeln halte ich an mancher Stelle für ein wenig seltsam und in sich (nicht zu den Romanen) für widersprüchlich weshalb wir in unserer Runde dem Regelmechanismus nur grob folgen.

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Ich hab den Regelzwerg grad nicht vorliegen, aber:

 

1. verstehe ich nicht wieso man für einen angeborene Fähigkeit (ich beziehe mich auf die starke PSI-Kraft) eine gelernte, also ein Lernsymbol, hergeben sollte. Ich würde dafür eher reeltechnisch einen zusätzlichen Mangel geben.

 

2. Der Autor des Kapitel scheint da beim Prinzip der PWs verwurschtet zu haben, mit ein wenig nachdenken bin ich allerdings drauf gekommen wie es gemeint zu sein scheint.

 

Für weiteres müsste ich jetzt das Buch haben. (Punkt 2 kann ich jetzt auchnicht richtig erklären, da ich es im Moment nur schleierhaft im Kopf habe. Ich habe allerdings bereits ein Errata gesucht und keins gefunden)

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