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[WestCon 2005] Abenteuer 1: Spione in Dinas Taran


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@Shayleigh

 

Nachdem ich nun reichlich Zeit hatte mir das Ganze durch den Kopf gehen zu lassen, halte ich die Kirgh als Auftraggeber für eher ungeeignet. Der Spionageauftrag betrifft primar militärische Zwecke. Auch wenn die Kirgh ihr eigenes Militär hat, so ist dieses doch dem Militär der weltlichen Herrschaft unterstellt. Der Auftraggeber wird also ein hochgestellter McBeorn sein, passenderweise der Chef der Spionage. Dass die Übergabe an den Boten in Dinas Taran stattfinden soll, ist jedoch sinnvoll. Der Bote kann von dort auch ohne weiteres nach Thame reisen, so dass der weitere Ablauf der Geschehnisse um den Bote so stattfinden kann, wie du beschrieben hast. Einzig wird er seine Botschaft an eben jenen McBeorn übergeben wollen, der auch der Auftraggeber meiner Truppe ist.

 

@Olafsdottir

 

So weit steht der Ablauf des Abenteuers:

 

Die Abenteurer befinden sich in Thame als sie den Kontakt zu einem McBeorn bekommen (vielleicht eine Seitenlinie vom Schwarzen Angus), der als Spionagemeister am Königshof tätig ist. Er möchte die Figuren beauftragen herauszufinden, was an den Grüchten die ihm zu Ohren gekommen sind, nämlich dass die Twyneddin einen weiteren Angriff auf Alba planen, dran ist. Je nach Verhalten der Abenteurer können diese auch erfahren, dass einige der Spione der Albai in Darncaer verschwunden oder tot aufgefunden worden sind. Für die McBeorns ist es wichtig, dass sie neue Gesichter losschicken, da die eigenen Spione wieder erkannt werden können.

 

Natürlich wird kein McBeorn einem Fremden einfach so vertrauen, daher wird der Auftrag nur dann an die Figuren erteilt, wenn sie sich ein Geas auferlegen lassen. Der Inhalt wird in etwa sein, dass sie über ihren Auftrag mit niemandem Sprechen, ihren Auftraggeber nicht verraten usw. Der genaue Wortlaut wird noch festgelegt.

 

Sie werden auf magischem Wege von Thame nach Dinas Taran (ist das eigentlich Absicht, dass der Name an Minas Tirith erinnert?) transportiert, der jedoch eine Einbahnstrasse ist (keine erquickliche Vorstellung, wenn der Feind durch Magie plötzlich mitten im eigenen Land auftraucht...). Daher sollen Sie, wenn sie aus Darncaer zurück sind, ihre Informationen an einen Boten übergeben und dann sicherstellen, dass der Bote nicht verfolgt wird. Der Auftrag endet erst mit der Rückendeckung des Boten.

 

Als Belohnung für die Abenteurer werden magische Gegenstände in Aussicht gestellt. Der Auftrag ist schwierig und die Belohnung muss reizvoll sein. Diese Gegenstände könnten eine Auftragsarbeit sein, welche die Zwerge herstellen.

 

Von Minas Taran müssen die Abenteurer zunächst nach Darncaer reisen. Die ganzen Reisegeschichten werde ich jedoch abkürzen, da es erst in Darncaer richtig spannend wird.

 

In Darncaer haben die Abenteurer einen Ansprechpartner, der auf Seiten der Albai steht. Seine Möglichkeiten sind allerdings eingeschränkt. Seine wesentliche Aufgabe ist es, albaischen Spionen sichere Unterkunft zu gewähren. (Sinnvollerweise ist es also ein Schankwirt, der vielleicht Gerüchte hört und weiss was in der Stadt los ist aber keine vertraulichen Informationen besitzt.) Davon ab haben die Figuren folgende Möglichkeiten:

 

  • Es gibt in den nächsten Tagen im Königspalast ein Treffen der Stammesführer der Twyneddin, vielleicht schaffen sie es, das Treffen persönlich zu belauschen oder einen der Palastsklaven auszuquetschen.
  • In Darncaer gibt es einige erainnische Sklaven, vielleicht ist darüber was machbar.
  • Die Abenteurer könnten auf einen jammernden Twynedden treffen, der sich darüber beschwert, dass er in letzter Zeit so viele Truppenübungen hat mitmachen müssen
  • usw.

 

Auf jeden Fall wird es noch ein paar Interessante NSC geben, die Informationen bereit halten könnten. Der Auftrag wird auch ein Zeitlimit haben, da der Bote noch rechtzeitig über die Gebirgspässe kommen muss.

 

Viele Grüße

Harry

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Top-Benutzer in diesem Thema

Sammlung der für mein Abenteuer möglicherweise relevanten Informationen. Manche dieser Informationen sind sehr schwierig zu bekommen und die meisten nicht im Detail, sondern eher wage.

 

Und sicherlich hat Lugalbanus Teile der Trupps mit Kälteschutztrünken ausstatten lassen. Die sollte man auch finden können. Ich hätte nichts dagegen, wenn der Eindruck entsteht, dass hier jemand von außen die Twyneddin deutlich besser ausgerüstet hat, als man es gemeinhin erwarten würde.

 

Rainer

 

Es können gern auch die etwas stärkeren Frostschutz-Trünke aus dem Waeland-QB sein. Dann würde auch eine Spur nach Waeland gelegt, was ja im großen Zyklus gar keine dumme Idee wäre...

 

Mal was anderes: Bislang habe ich vier Anmeldungen. Spannend...

 

Rainer

 

Es können gern auch die etwas stärkeren Frostschutz-Trünke aus dem Waeland-QB sein. Dann würde auch eine Spur nach Waeland gelegt, was ja im großen Zyklus gar keine dumme Idee wäre...

 

Mal was anderes: Bislang habe ich vier Anmeldungen. Spannend...

 

Rainer

Es könnte auch eventuell mal ein Runenschneider oder Skalde dabei sein.

 

Viele Grüße

hj

 

Gute Idee.

 

Rainer

 

Es gibt Gerüchte über einen "albischen Doppelagenten", der mit wichtigen Informationen zu den Twyneddin überlaufen möchte. Sowohl die SpF als auch eine Gruppe Twyneddin sucht ihn.

 

Eines der ersten Ziele der twyneddischen Invasion ist Norwardstor (s. Kopfjagd). Die SpF werden zum Entsatz nach dort geschickt und sollen sich dort mit Gormigust, der ja dort wohnt, koordinieren.

 

Die Gegenspionage der Albai trägt Früchte, und man erfährt von einem Spitzenagenten, der sich in einem Rasthaus im Pengannion-Pass aufhält - MacCorins Herdfeuer! (Bekannt aus Kopfjagd; Spielleiter, die im Besitz von Hinter den Hügeln sind, sind hier klar im Vorteil.)

 

In einem albischen Grenzdorf nahe des Halfdals bricht eine Seuche aus. Die SpF, die Teil einer albischen Gegenschlagstruppe sind, müssen umkehren und einen Priester holen, den die Krankheit bannen kann. Als sie mit dem Priester zurück kommen, ist der Hauptteil des Heeres, der sich für gesund hielt, schon weiter gezogen, und die SC müssen dem Heer nacheilen!

 

Hat die Gruppe einen Priester, so muss halt ein bestimmtes, seltenes Kraut gefunden werden oder so.

 

Viele Grüße

Harry

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Hi Rainer,

 

diesen Teil deines Beitrages:

 

Außerdem gibt es hier Infos über den Gegner von Abenteuer 7 (die notfalls auch wieder anderweitig der nächsten Gruppe vermittelt werden können).

 

im Strang um Norwardstor habe ich gerade eben erst gelesen. Dürfen meine Figuren bereits Informationen oder Gerüchte über diesen Spion erhalten?

 

Viele Grüße

Harry

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Die Testrunde war gut, denn so habe ich noch ein paar Ecken und Kanten entdeckt. Ich benötige übrigens eher 8 als 6 Stunden. Aber ich werde sehen, was sich machen lässt.

 

Die Daten für die relevanten NSC schaffe ich erst am Sonntag einzustellen. Ich hoffe, man sieht es mir nach. Habe im Moment etwas Stress.

 

Viele Grüße

Harry

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Hier meine Wünsche für die Spielerverteilung:

 

Anforderung des Abenteuers

 

Das Abenteuer ist ein Stadtabenteuer; es kann u.U. zu Kampfhandlungen kommen, muss aber nicht; ist auch ein wenig von der Zeit abhängig. Es wäre von Vorteil, wenn einige der Figuren Twyneddisch sprechen könnten, es lässt sich aber auch anders lösen.

 

Welche SpF

 

Eine Mischung wäre optimal. Ausgehend von 5 Mitspielern 1-2 Kämpfer, 1-2 Zauberer, der Rest Stadtfiguren (Glücksritter, Assassine, ...). Es dürfen keine Twyneddin dabei sein! Grade möglichst homogen, ist aber von Grad 2 - 6 möglich. Ein Gradmäßiger Ausreißer ist dann machbar, wenn der Ausreißer eher nach unten geht und er Fertigkeiten/Fähigkeiten abdeckt, die noch nicht in der Gruppe vorhanden sind. (Im Testspiel waren die Figuren Grade 4-6 und ein Grad 2 Hexer mit "Binden des Vertrauten".)

 

Beginn des Abenteuers

 

Sollte möglichst pünktlich sein, damit ich in der Orga besser eingeplant werden kann. Ich brauche eher 8 als 6 Stunden (war im Testspiel so), aber nach 8 h ist es garantiert fertig.

 

Abenteurer auch nach Spielbeginn

 

Ist nur dann möglich, wenn die Figur die einsteigt mindestens einer Figur, die bereits mitspielt, gut bekannt ist.

 

Spielerumbesetzung vor Ort

 

Kein Thema, solange die Gruppe dadurch homogen und die gewünschte Mischung erhalten bleibt.

 

Viele Grüße

Harry

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Der Auftraggeber der Abenteurer:

 

Patrick McBeorn (Gr. 8/Assassine)

Adel, Dheis Albi - mittelgroß (169cm), normal (69 kg) - 43 Jahre

 

----------

St 71, Gs 100, Gw 85, Ko 66, In 68, Zt 30

Au 70, pA 95, Wk 85, Sb 100 - 16 LP, 47 AP - B30

----------

 

Angriff: Dolch+16 (1W6+2), Keule+14 (1W6+2), Anderthalbhänder+13 (1W6+5/1W6+4), Waffenloser Kampf+14 (1W6+1), Raufen+9 (1W6-1) - Wurfpfeil+16 (1W6-2), Wurfmesser+15 (1W6-1) - Abwehr+16, Resistenz+14/16/15

 

Akrobatik+10, Balancieren+10, Erste Hilfe+8, Fälschen+12, Fallen entdecken+8, Fallenmechanik+6, Gassenwissen+8, Gaukeln+10, Geheimzeichen+16, Kampf in Dunkelheit+12, Klettern+10, Laufen+6, Lippenlesen+8, Meucheln+12, Reiten+10, Schauspielern+12, Scharfschießen+12 (Wurfpfeil), Schleichen+12, Schwimmen+10, Springen+10, Stimmen nachahmen+18, Suchen+11, Tarnen+8, Verbergen+6, Verkleiden+17, Wachgabe+6, Wahrnehmung+4

 

Sprachen: Albisch+18/+12, Chryseisch+12/+10, Comentang+14/+12, Twyneddisch+16/+12

 

Bes.: Kehlenschnitter, magischer Dolch*(+0/+0), Bonus auf Meucheln von +2; Elfenmantel; Elfenstiefel; Halsband der Täuschung.

 

Patrick McBeorn ist ein Vetter 2. Grades von Angus McBeorn. Seine Ambitionen lagen noch nie auf der politischen Ebene. Seine natürlichen Talente liegen eher darin, Dinge zu hören, die nicht für seine Ohren und zu sehen die nicht für seine Augen bestimmt sind. Angus erkannte das Talent seines jungen Vetters und ließ ihn für seine Zwecke ausbilden. Inzwischen hat es Patrick bis zum engen Vertrauten von Angus geschafft. Immer wenn Angus eine vertrauliche Information benötigt oder übermitteln will, wird sein Vetter mit dieser Aufgabe betraut. Auch wenn Patrick es versteht, sich in den Schatten fortzubewegen, setzt er oft seinen natürlichen Charme ein, um seine Ziele zu erreichen.

 

Unter der Bevölkerung Albas ist Patrick McBeorn jedoch vor allem wegen seine Fertigkeiten im Dartspiel bekannt. Es passiert nicht selten, dass sein Gegner bereits in der zweiten oder dritten Runde das Spiel verliert. Die Meisterschaften, an denen er teilgenommen hat, hat er stets gewonnen. Er ist jedoch bereits seit mehreren Jahren bei keiner Meisterschaft mehr angetreten, was seine Gegner nicht bedauern.

 

Viele Grüße

Harry

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  • 2 Wochen später...

Moin,

 

nachdem ich mich gerade damit befasse mir/uns einen grafischen Überblick über die Geschehnisse um den Einfall der Twyneddin zu verschaffen, lese ich mir gerade nochmal alle Abenteuer durch. Dabei ist mir folgendes aufgefallen:

 

[...]

Sie werden auf magischem Wege von Thame nach Dinas Taran (ist das eigentlich Absicht, dass der Name an Minas Tirith erinnert?) transportiert, der jedoch eine Einbahnstrasse ist (keine erquickliche Vorstellung, wenn der Feind durch Magie plötzlich mitten im eigenen Land auftraucht...). [...]

:confused:Dinas Taran liegt in Ywerddon. Warum ist das jetzt auch "Feindesland"? Und warum ziehen die SpF's nicht gleich von Thame nach Darncaer -- die Reise kannst Du ja "skippen" und mußt sie nicht aus-/anspielen.

 

 

, 22:25]Von Minas Taran müssen die Abenteurer zunächst nach Darncaer reisen.
Lustiger Typo !=)

 

Und was mir jetzt noch nicht so ganz klar ist, wo übergeben die SpF's die Informationen?

 

Just my 2 cents, Mick

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  • 2 Wochen später...

PROBLEM:

 

Jürgen hat beschlossen, dass die "Invasion" ohne Wissen und Zustimmung des Hochkönigs erfolgt. Ergo ist eine Spionagemission in Darncear völlig ohne Nutzen.

 

Das heißt, wir können das Ganze auch an einen anderen Ort verlegen, der näher am Geschehen ist, und unsere Diskussion über die Reisezeiten (PN) ist gegenstandslos.

 

Rainer

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Der Hochkönig hat vor allem kein Interesse daran, gerade jetzt eine militärische Aktion uz starten, wenn ihm doch über die Verwandtschaftsverhältnisse ohnehin demnächst Einfluss auf die Krone zu Teil wird...

 

Du könntest aber gern jemanden einbauen, der sich als Beauftragter des Hochkönigs ausgibt. Man muss dann halt davon ausgehen, dass der König den danach einen Kopf kürzer macht, sobald das auffällt...

 

Rainer

Hm, in diesem Falle wäre Pernillion sinvoller, da die Aktion ja auch aus Clanngadarn gestartet wird. Dass der Hochkönig jemanden nach Dinas Taran schickt halte ich eher für unwahrscheinlich.

 

Ich hatte eher an den Zusammenschluss einiger Kriegsherren gedacht, die, weil sie dem Hochkönig eben nicht auffallen wollen, ihre Basis nach Dinas Taran gelegt haben. Dort halten sie eine geheime Zusammenkunft ab, wo sie ihr Vorgehen planen. Die Kriegsherren sind teilweise die Oberschicht in Ywerddon, die das in Ywerddon erfolgreiche Modell auf Alba ausdehnen wollen und teilweise unzufriedene Stammesführer, welche den Albai mal wieder das geben wollen, was sie verdient haben: einige Zoll Stahl zwischen die Rippen. Sie wären der (möglicherweise irrigen) Meinung, dass der Hochkönig das vorgehen auch im Nachhinein billigen wird, wenn es nur erfolgreich ist.

 

Viele Grüße

Harry

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Noch mal zur Reisedauer: Als Ursprung für das Abenteuer möchte ich Thame wählen. Nach Dinas Taran sind es ca. 550 km, das meiste davon durch das Hochland im Winter. Wenn man normal mit dem Pferd vielleicht 100 km am Tag schaffen kann (entspricht 12,5 km/h), ist das im Hochland im Winter nicht unbedingt gegeben. Da halte ich 8 - 10 km/h schon für viel. Das wären dann zwischen 64 und 80 km pro Tag. Rechnet man einen guten Schnitt von 75 km/Tag, ist die einfache Reisedauer 7 1/3 Tage. Bei ca. 3 Tagen Aufenthalt und einer geplanten Rückreise von gleicher Länge ergibt sich eine Gesamtreisedauer von ca. 18 Tagen.

 

Da du den Beginn des Abenteuer zu dem Zeitpunkt legen möchtest, zu dem der Con stattfindet (1 Monat vor Ende des Winters, oder 2 Monate nach Beginn des Winters oder auch mitten im Winter), schlage ich die 2. Trideade des Trollmond, oder aber die 1. Trideade des Draugmond als Beginn vor. Mir ist die 2. Trideade des Trollmond persönlich sympathischer. Ich schlage den Sedag (6. Tag) der 2. Trideade als Starttag für den Aufbruch nach Dinas Taran vor. Die Abenteurer könnten ihre Informationen dann am Deachdag oder Aonadag (10. oder 11.) der ersten Trideade des Draugmond an den Boten übergeben.

 

Wie das genau mit dem Boten unter den geänderten Bedingungen abläuft, kläre ich mit Shayleigh.

 

Viele Grüße

Harry

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Ich sehe das nicht als absolute Werte, sondern eher als Richtwerte. Wenn man die Werte aber einmal exakt durchrechnet, bekommt man vielleicht ein besseres Augenmaß. Vor allem ich, weil ich mich immer noch nicht an die Trideaden gewöhnt habe und Reisezeiten oft in Wochen angebe, die es in dieser Form auf Midgard ja nicht gibt.

 

Viele Grüße

Harry

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@Harry: Natürlich können die Wege festgelegt werden wie man mag, aber ich halte etwa 40km pro Tag für angemessen (8h a 5km/h - Geländetyp III - DFR S.85).

 

Matthias

@Rainer

 

Das sind auch die hilfreichen Hinweise. Ich habe im Büro leider kein DFR rumliegen... ;)

 

@Matthias

 

Es gibt dort auch viele gebahnte Wege, also rechnen wir mal rund 50 km / Tag, dann beträgt die Reisezeit 11 Tage.

 

Viele Grüße

Harry

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