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Improvisieren - aber wie?


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Ich denke, Du kannst die Grenze nicht so scharf ziehen. Du kannst Dir vorher einen roten Faden ausdenken und trotzdem ein ganzes Abenteuer improvisieren.

 

Es ist schon ein mächtiger Unterschied, ob Du ein Abenteuer detailliert ausgearbeitet hast, oder eben doch vieles aus dem Stegreif machst.

 

Ich habe mich bisher bei meinen Leitversuchen auch viel am Improvisieren versucht und ich habe drei Feststellungen gemacht:

 

1. Wenn Du ein Abenteuer ausarbeitest, mußt Du beim Spielen dennoch das eine oder andere improvisieren. Vor allem wird schon mal gerne plötzlich nach Personen gefragt, an die Du vorher gar nicht gedacht hast. Da kommen dann so schicke Namen raus, wie "Tom Dooley", wenn man sich nicht eine Namensliste macht.

2. Wenn Du ein Abenteuer improvisieren willst, kommst Du früher oder später doch dazu, das eine oder andere Detail auszuarbeiten oder als Handout vorzubereiten. Sei es nur der Plan eines Dungeon oder ähnliches.

3. Wenn Du bei einem improvisierten Abenteuer keinen roten Faden vorgibst, dann verlierst Du schnell das Ziel aus den Augen.

 

Eine vollständige Improvisation halte ich zwar für möglich, aber extrem schwierig. Ich selber bin noch nicht auf dem Stand, das zu schaffen, aber ich arbeite dran.

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Hallo!

 

Ja, bei mir ist das ähnlich. Ein Abenteuer hat bei mir einen roten Faden und meistens sind die Helden überall nur ganz selten da wo sie gerade sein sollten und da zerknüllt man halt das Papier und improvisiert wild idea.gif bis man merkt das man jetzt an einem Punkt ist wo man ja eigentlich mal mit dem Abenteuer weiter machen könnte. in den ganzen jahren hab ich nur drei Abenteuer gemeistert wo die Helden konsequent dem roten Faden nach sind. Da war ich fast schon verunsichert..... wink.gif

Alles Gute

Rico

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ich habe ja ein wenig Abgst mich zu wiederholen, aber ganz aus dem Stehgreif, geht es nicht. Ich schätze jeder wird auf iregndwelche alten Ideen oder versatzstücke zurückgreifen, um einerseits ein Abentuer zu füllen und andererseits um eine Motivation oder einen Impuls für die Abenteurer zu bieten. Etwas anderes ist es, wenn die Initiative von den Spieler/innen ausgeht und sie etwas bestimmtes unternehmen wollen, aber auch hier muss sich die Spielleitung meistens (zuvor) etwas einfallen lassen, zumindest, wenn es ein "gutes" Abenteuer werden soll, wie von Hornack gefordert...

 

Für letztere Art der Improvisation ist hingegen eine gute Kenntnis der Spielwelt durch die Spieler/innen Voraussetzung, damit das funktionieren kann - übrigens gilt dieses auch für Ingos eingehenden Vorschläge/Verfahrensweisen.

 

Grüße,

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  • 3 Wochen später...

Natürlich sollte man sich vor dem Start einer Kampagne als Master überlegen, wie der grobe Rahmen sein soll. Aber die Details schieße ich oft aus der Hüfte - funktioniert ganz gut.

 

Eines meiner besten improvisierten Abenteuer ist auf einem Con entstanden, als ich zum Mastern überredet wurde. Mittlerweile habe ich die Story mehrfach in verschiedenen Variationen gemastert.

 

So können improvisierte Sachen auch mal zu persönlichem Standard werden.

 

 

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@Interresierte

"So klappt es bei Mir"

 

Sieht man Improvisation im breitesten Sinn, also "Ich habe kein fertiges Abenteuer zur Hand", gibt es einige sehr wertvolle Hilfsmittel, die Ich immer dabei habe. Ich muss Mich immer erst ein wenig "warmspielleitern" um die richtige Atmosphäre zu schaffen. Ist dies erst geschafft, helfen die Spieler fast automatisch mit. Hat man dann noch einige Hilfsmittel, klappt Es meisst... znaika.gif

 

1. Eine Reihe von Begegnungen mit detalierten Beschreibungen der NSC's. Diese können schnell "gezückt" werden und dank dem Detailreichtum (keine Stereotypen a lá "der dicke Gastwirt" u. ä.) bleibt die atmosphärische Dichte erhalten. Darüberhinaus kann man die Begegnung ausbauen, den Spielern neue Anregungen zukommen lassen...

 

Eine Händlerkollonne aus 3 Wagen,  Wachen usw, die aufgrund eines Radbruchs liegen geblieben ist...Sobald die Spieler auf einer Strasse unterwegs sind, kann man diese Begegnung einbeziehen...Da es sowieso schon bald Abend ist, kann man ein gemeinsames Lager errichten...

 

2. Die schon genannte Namensliste, eventuell mit einigen interessanten Charakteren ausgebaut...

 

3. Eine Liste mit Ereignissen und Gerüchten. Diese ist immer dabei, auch in vorbereiteten Abenteuern, die Welt bewegt sich schliesslich weiter. Grosse wie kleine Ereignisse sind das Salz in der Suppe in einer Abenteuerwelt...

 

Gibt es etwas schöneres, als in einer fremden Stadt von fernen Ereignissen zu hören, in denen man selbst verstrickt war? Selbstverständlich sind die Umstände für die Spieler kaum wiederzuerkennen, also nickt man über seinem Bierkrug hinweg versonnen dem Erzähler zu... dozey.gif

 

 

 

pfiade.gif

 

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Hallo!

 

Also das Improvisieren baut meistens auf einer Handlung auf: Den roten Faden weiß man vorher, man bereitet sich ja auf das Abenteuer vor und dann an einem Punkt machen die SCs etwas ganz anderes und dann verlagert sich das Meistern auf das Improvisieren. Klar, das man da aus alten Erfahrungen oder Geschichten oder interessanten Personen schöpft. Im Zweifel, wenn man merkt das das wilde improvisieren mit Leuten und Schauplätzen nicht wirklich hilft gibt es die Pizza-Pause, in der man sich versucht den roten Faden wieder anzupassen - oder auch zwischen den einzelnen Sitzungen.

Ich glaube auch das die Grenzen vom vorgebauten Abenteuer und der Improvisation fließend sind.

Wir machen auch am Anfang jeder Sitzung so eine Art Brainstorming "Was war das letzte Mal so los?" was auch dem SL wieder die eine oder andere Idee gibt. Das hilft auch.

Ich improvisiere meistens nur dann wenn ich muß, also eigene Abenteuer oder gekaufte werden vorbereitet (das Fundament geschaffen, wie Vago das so schön ausdrückte) und dann wenn die Spieler ihre eigenen Ideen entwickeln muß ich meistens nachimprovisieren. Das liegt wahrscheinlich auch daran das halt sechs Spieler auf mehr dumme Ideen kommen als ein Meister...

Alles Gute

Wiszang

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Möget Ihr stest das richtge Lied finden,

 

Hab bis jetzt stets mehr eigene ( viele davon "Schüttel" also spontane ) Abenteuer gemastert als vorgefertigte, was hauptsächlich daran liegt, daß ich

a) wenig Zeit habe, alle Quellenbücher etc zu lesen, d.h. ich lese wenn ich Zeit/Lust habe, was dazu führt das ich nicht immer ab to date bin.

b) faul bin (Hab wenn ich dann mal mastern soll, muß, darf, will, ... keine große Lust mich durch den "liegengebliebenen" Haufen an Literatur s.o. zu quälen)

c) so manche der Ideen / Machbarkeit derselben nur bedingt nachvollziehen kann

 

Andererseits hab ich es immmer sehr genossen, Abenteuer mit meinen Spielern zu "erfinden". D.h. da ich den GANZEN Plot in der Hand habe, also keine Rücksicht auf irgendwelche "was muß unbedingt passieren", kann ich auf gute Ideen meiner Spieler eingehen ("da steckt doch was dahinter: der ist bestimmt ein politischer Gegner von x und will dem was anhäneg" => denke ich mir "tolle Idee" und x kriegt 'nen politischen Gegner ).

 

Und ist das Improvisieren ( auch als Spieler ) nicht DIE Hauptsache beim Rollenspiel ...

 

Nach dem "Vorwolf", so auf halber Strecke zwischen der berühmten "Lichtung eine Tagesreise vor Corinnis" ( auf der inzwischen bei uns - wg. der starken Frequentierung - eine Hütte mit Ofen und Selbstbediehnungs - Essens/Trinkens - Truhe steht, sind ich und die Spieler so warm gespiehlt, daß ich sie irgendetwas in der Stadt( muß ja nicht immer Corinnis sein) sehen lasse ( Diebstahl, seltsame Figur, Mord, große Nase ,egal ...) und dann mal schaue eas die Spiler draus machen ...

Waren bis jetzt die besten Abenteuer!!

 

Äh - wichtig: Mitschreiben !!!! sonst weiß man irgendwann nicht mehr was man gerade macht und vergaloppiert sich in erschreckende Inkonsequenzen!

 

Aber auch da: Soviel ich weiß ist noch keinem Master der Kopf abgerissen worden

In diesem

Sinne : "Seid spontan"

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  • 2 Monate später...

Möget Ihr stest das richtge Lied finden,

 

 

Nach dem "Vorwolf", so auf halber Strecke zwischen der berühmten "Lichtung eine Tagesreise vor Corinnis" ( auf der inzwischen bei uns - wg. der starken Frequentierung - eine Hütte mit Ofen und Selbstbediehnungs - Essens/Trinkens - Truhe steht, sind ich und die Spieler so warm gespiehlt, daß ich sie irgendetwas in der Stadt( muß ja nicht immer Corinnis sein) sehen lasse ( Diebstahl, seltsame Figur, Mord, große Nase ,egal ...) und dann mal schaue eas die Spiler draus machen ...

Waren bis jetzt die besten Abenteuer!!

 

Gibt es dort ein Gehege mit Vorwölfen???

Na ja, wenn die Straße stark frequentiert wird von Abenteuerern,

dann müßte konsequenterweise der Vorwolf irgendwann ausgestorben

sein.

 

Aber mal im Ernst:

Schöne Abenteuer zu improvisieren ist manchmal nicht leicht,

vor allem wenn morgens das Telefon klingelte und eine Meute

beisammen sitzt und die folgenden Worte spricht:

Wir trinken hier gerade Tee/Kaffee (oder ähnliches) und hätten

mal wieder Lust auf ne spontane Runde. Magst du nicht unser SL

sein.

Oft genug hörte ich diese Worte und oft genug habe ich nachgegeben.

Oft ist mir dann bis Spielbeginn auch partout nix eingefallen,

und so inszenier ich die eine oder andere Standardszenerie.

Jahrmarkt mit allerlei Leuten oder gezielter Messerwurf und

dann laß ich oft die Leute entscheiden, was sie interessiert

und das wird dann weiterverfolgt.

Das mit dem Jahrmarkt hat mal wirklich zu einem spannenden

Abenteuer geführt, da die Spieler auch viel mit der Szenerie

gespielt haben und ich nach dem ersten Abend, dann die Geschchte

im Kopf hatte und wußte, wie es weitergeht.

Da wurden dann auch die NSCs ausgewürfelt und Peng,

Abenteuer fertig und Spieler begeistert.

Bearbeitet von Detritus
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  • 5 Jahre später...
  • 2 Jahre später...

Einer aus der Bonner Runde (Frank) schafft das tatsächlich, sich mit uns hinzusetzen und ein Abenteuer anzufangen - aus dem Stand. Chapeau. Mir glückt das bisher nicht, allerdings habe ich es immerhin schon geschafft, ein paar Worte am Ende einer Sitzung bis zur nächsten in ein Abenteuer weiterzuspinnen.

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Ich habe mit Improvisation begonnen, da ich nur die Regeln hatte (über die Qualität der damaligen Runden lasse ich mich mal nicht aus ;) aber letzten Endes hat es den Leuten wohl Spaß gemacht, kamen ja immer wieder). Habe mir dann einige gebrauchte Abenteuer zugelegt und musste feststellen, dass da auch noch jede Menge improvisiert werden musste. Außerdem fand ich die Abenteuer auch nicht sooo viel besser als meine eigenen Ideen. Da ich also meine wenigen Kröten damals für andere Sachen ausgeben wollte, habe ich wieder improvisiert. Trotzdem kam mir immer wieder mal ein weiteres gebrauchtes (billiges) Abenteuer unter.

 

Fazit: Improvisation ist nicht sooo schwer und wird mit Übung immer besser. Input durch offizielle Abenteuer (zumindest ab und an) ist nicht verkehrt.

 

 

P.S.: Inzwischen, mit etwas mehr Kohle auf dem Konto als damals, genieße ich die Kaufabenteuer. Und in vielen steht ja auch schon im Vorwort: Der SL wird einiges improvisieren müssen... :D

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Bin kein großer Improvisationsfan.

Denn ein reines Improvisationsabenteuer bedeutet, dass man alles was durch Handwerk machbar gewesen wäre weggelassen hat.

 

Wie einige bereits bemerkt haben, kann einem Vorarbeit, zumindest bei halbwegs freiem Spiel, oft nicht ersparen dass man improvisieren muss.

 

Gemachte Vorarbeit schränkt die Möglichkeiten der Improvisation aber nicht ein. Schlimmstenfalls lässt man vorbereitetes weg.

 

Es ist natürlich immer schön, wenn ein SL spontan Szenen aus dem Arm schütteln kann. Aber noch besser wenn sie auf soliden, durchdachten Regelmechanismen beruhen und auf Unstimmigkeiten hin überprüft wurden.

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Früher als ich noch aktiver SL war, haben meine beiden Co.-SL und ich wahrscheinlich jedes dritte Abenteuer selber geschrieben oder schnell mal improvisiert. Unsere Gruppe bestand so gesehen aus 3 SL und 2 Spielern, von denen jeder noch mindestens in einer weitern Rund spielte, so war es schwer noch ein Abenteuer zu finden was die anderen noch nicht kannten.

 

An manchen Abenden haben wir abwechselnd mit 3 SL´s gleichzeitig gespielt was eine mords Gaudi war, weil das zu 100% improvisiert war, unsere beiden Spieler waren oft verblüfft wie wir das auf die Reihe gebracht haben.

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Bin kein großer Improvisationsfan.

Denn ein reines Improvisationsabenteuer bedeutet, dass man alles was durch Handwerk machbar gewesen wäre weggelassen hat.

 

Wie einige bereits bemerkt haben, kann einem Vorarbeit, zumindest bei halbwegs freiem Spiel, oft nicht ersparen dass man improvisieren muss.

 

Gemachte Vorarbeit schränkt die Möglichkeiten der Improvisation aber nicht ein. Schlimmstenfalls lässt man vorbereitetes weg.

 

Es ist natürlich immer schön, wenn ein SL spontan Szenen aus dem Arm schütteln kann. Aber noch besser wenn sie auf soliden, durchdachten Regelmechanismen beruhen und auf Unstimmigkeiten hin überprüft wurden.

 

Dazu sage ich nur so viel: es gibt Improvisation und Improvisation. Das, wovon du sprichst, ist eher freies Rollenspiel, das zwar auch improvisiert sein kann, aber nicht muss. Auch - nein besonders! - eine gelungene Improvisation braucht eine solide Regelbasis und eine gewisse Vorbereitung, die aber anders abläuft, als bei festen Abenteuern.

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Moin,

 

Bin kein großer Improvisationsfan.

 

Ich wuerde mich als Improvisationsfan bezeichnen, weil die Faehigkeit zu improvisieren unterscheided Midgard mit einem menschlichen Spielleiter von WoW oder aehnlichen so genannten Computer Rollenspielen, in dem ein Programm den Spieler zum dressierten Affen an der Maus degradiert.

 

Zudem haben Kaufabenteuer den Nachteil, dass sie schon bekannt sein koennten. Insbesondere Alex kauft fast alles alle halbe Jahr was neu erschienen ist, sobald er wieder an Land ist.

 

Vor einem Scenario ueberleg ich mir kurz Basics, Pull, Push, Gimmick und Enigma. Mehr als ein A5 Blatt brauch ich meist nicht zu Planung, weil ich weiss dass jede Planung sinnlos wird, sobald die Gruppe anfaengt zu agieren.

 

ciao,Kraehe

 

Basics: Orte, Personen und Motivationen

Pull: Das was die Gruppe in das Scenario zieht

Push: Das womit ich die Gruppe schieben kann, wenn sie in die falsche Richtung will.

Gimmicks: Nette Kleinigkeiten die das Spielerherz erfreuen.

Enigma: Das was die Gruppe nie herausfinden darf, auch wenn sie das Scenario loest.

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Zudem haben Kaufabenteuer den Nachteil, dass sie schon bekannt sein koennten. Insbesondere Alex kauft fast alles alle halbe Jahr was neu erschienen ist, sobald er wieder an Land ist.

 

Ein Abenteuer vorzubereiten bedeutet nicht eines kaufen zu müssen.

Aber Mühe reinstecken lohnt sich meiner Ansicht nach immer.

Am Ende muss man schon hinreichend improvisieren.

 

Natürlich gilt, jeder wie es ihm Spaß macht.

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An manchen Abenden haben wir abwechselnd mit 3 SL´s gleichzeitig gespielt was eine mords Gaudi war, weil das zu 100% improvisiert war, unsere beiden Spieler waren oft verblüfft wie wir das auf die Reihe gebracht haben.

 

Jetzt, wo Du es erzählst...

Haben früher mal öfter zu dritt gespielt. Haben dann mal das Experiment gemacht, dass die drei Spieler alle auch gleichzeitig SL waren. Jedem kamen in verschiedensten Situationen Ideen, die vom Anderen aufgenommen wurden und wieder weiterführten zu... War eine klasse Erfahrung. Hat leider auch seine Grenzen.

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