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Die Aschekrone

Hervorgehobene Antworten

Die Aschekrone - (Dunkel-Kampagne -1) 

>>> FSK 21 <<<

Spielleiter: Leif Johannson
Anzahl der Spieler
: 4 - 5
Grade der Charaktere: M4 (Grad 1), M5 (1)

Beginn des Abenteuers -
geplante Dauer: ~12-14h
Ort des Abenteuers: Moravod / alternativ: Myrkgard

sonstige Voraussetzungen für die Charaktere: düster, finster, chaotisch, moralisch extrem flexibel

Die Aschekrone ist eine Kampagne für Gruppen, die bewusst düstere, moralisch sehr fragwürdige oder offen finstere Figuren spielen wollen. Sie ist kein Freibrief für chaotisches Gegeneinander in der Gruppe: Die Charaktere erhalten starke gemeinsame Interessen, echte Versuchungen und dauerhafte Konsequenzen. Die zentrale Frage lautet nicht „Sind wir gut?“, sondern „Was sind wir bereit zu tun – und wofür?“

Ton & Sicherheitsabsprachen

Die Kampagne enthält Verrat, Blutmagie, Untote, Opferkulte, Flüche, psychologische Manipulation und moralische Dilemmata. Vor Beginn sollten Grenzen der Gruppe geklärt werden. Besonders Themen um cenzored, Zwang, Folter und körperliche Verstümmelung lassen sich ohne Verlust der Handlung ausblenden oder abstrahieren.

Kanon und kampagneneigene Elemente

Die Kampagne nutzt Moravod als atmosphärische und kulturelle Grundlage: dichte Wälder, starke Nähe zur Anderswelt, Naturgeister, die Bedrohung des Racudin, Blutvampire, Hexenjäger sowie Warogast als großen urbanen Anker. Für diese Kampagne wurden einige Orte neu erfundenen. Dadurch kann die Kampagne zwischen bestehende Abenteuer gesetzt werden, ohne offizielle Schauplätze umzudeuten.

Empfohlene Gruppe

  • 3–5 Spielerfiguren, Startgrad 1; Abschluss ungefähr Grad 18–24. Geplant: 9 Abenteuer

  • Finstere Archetypen sind ausdrücklich erlaubt: schwarzer Hexer, Nekromanten, Meuchler, gefallene Priester, brutale Söldner, verfluchter Adeliger, Paktierer, dunkler Naturzauberer, Hexenjäger mit zweifelhaften Methoden, Finstermagier, Dämonenbeschwörer - aber alles Moraven! 

  • Jede Figur benötigt einen persönlichen Wunsch, den NPC (noch geheim) erfüllen könnte, und mindestens einen Grund, die übrigen Figuren lebend zu brauchen. Noch einmal: Es wird darum gehen, als dunkle Gruppe Ziele zu erreichen und sich nicht gegenseitig umzubringen. Kann es dazu kommen, dass mal ein Dorf oder ein kirchenähnliche Gebäude niedergebrannt werden soll/muss: Ja

  • Mindestens eine Figur sollte Zugang zu Zauberkunde, Landeskunde (Moravod), Menschenkenntnis oder Naturkunde/Pflanzenkunde besitzen; reine Kampfgruppen funktionieren, verlieren aber viele Abkürzungen.

Die drei Gruppenregeln

  1. Böse, nicht beliebig: Verrat ist als Dramaturgie erlaubt, aber kein Spieler darf die Kampagne durch grundloses PvP zerstören.

  2. Konsequenzen bleiben: Mord, Erpressung und Pakte erzeugen Zeugen, Feinde, Gerüchte, Geister und politische Folgen.

  3. Mehrere dunkle Lösungen: Jedes Kernproblem hat mindestens drei Wege – Gewalt, Handel, Täuschung oder ein Opfer mit Preis.

Die Raskowa Mark im Spätherbst

Die Raskowa Mark liegt rund vier Reisetage nordöstlich von Warogast und abseits der großen Straße nach Geltin. Der letzte halbe Tag führt über einen alten Holzfällerweg, der bei Regen zu einer schwarzen Rinne wird. Die Gegend ist weder Wildnis noch richtiges Kulturland: kleine Felder, Birkenstreifen, aufgegebene Köhlerplätze und einzelne Höfe liegen wie Inseln zwischen feuchten Senken. Die Bewohner kennen jeden Fremden schon, bevor er das Dorf erreicht. Ein bellender Hund, Rauch an der falschen Stelle oder ein fremdes Pferd reichen, damit innerhalb einer Stunde fünf Versionen derselben Geschichte kursieren.


Gibt es Interessenten für so etwas? Wenn überhaupt kommt es auf dem Westcon zu Teil 1.
Abenteuerübersicht: https://docs.google.com/document/d/1O4U-bE84xX7fTKzCH_76WRshrAxwksgDoTM3ebdR0hM/edit?tab=t.0

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Bearbeitet ( von Leif Johannson)

  • Ersteller

Im Moment sammel ich erst einmal, ob überhaupt Interesse an so etwas bestehen könnte. Muss nicht Westcon sein. NLC bin ich als SL ausgebucht, Südcon / Forumscon unklar, Westcon wäre der nächste mögliche Con.

Odercon kommt die Premiere für Moravod 3 (fast fertig, 4. noch am Anfang, 5. und letzter Teil ist auch fast fertig), Bacharach dann KanThaiPan 2.

So ist jederfalls die Planung.

Und ob man auf Grad 1 startet wäre noch verhandelbar - aber es sollte homogen in der Gruppe sein.

Leif

Bearbeitet ( von Leif Johannson)

Einmal die andere Seite spielen! Wäre auf jeden fall was für mich!

Das ganze hört sich sehr gut an!

Wäre vielleicht auch eine Gelegenheit die Charaktere aus dem "dunkle Mächte" zu spielen. Würde gerne mal einen Dunklen Schamanen oder einen Dunklen Druiden spielen.

Ich hätte Interesse.

Und Mika setzt auf moravod 3 in den nächsten 12 monaten. Odercon klappt wegen Ferien nicht.

Bearbeitet ( von arnok)

Alleine mal einen “dunklen Charackter” zu spielen, wäre eine schöne Abwechslung.

Mich würde auch interessieren, ob und wie sich die Gruppendynamik ändert.

Ich bin in einem "dunklen Abenteuer" mal an meine Grenzen gekommen. Auch eine "schöne" Erfahrung. Was kann / will ich als Spieler aushalten/ausspielen und wo ist mein Limit?

  • Ersteller

Es wäre nicht mein Ziel, die Spieler da ans Limit zu bringen - wobei das ja von Person zu Person sehr unterschiedlich ist.

Aber mal eine andere Perspektive einnehmen, könnte spannend sein.

Und wer wirklich "dunkel" spielen möchte, ist ja eher bei Vampire, Shadowrun etc.

Mir geht es eher darum, mal einen Platz für Nekromanten / Dämonenbeschörer / Finstermagier etc. zu bieten, wenn wir jetzt schon so schönes Quellenmaterial haben.

  • 2 Wochen später...

Da wäre ich auch gerne dabei.

Interessant ist für mich insbesondere die rollenspielerische Herausforderung, dass die eigenen Charaktere ihre Verhaltensweisen ggf so gar nicht als "böse" betrachten.

  • Ersteller

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DICKER SPOILER: Entwurf für einige mögliche graue bis dunkle Spielercharaktere für die Kampagne.
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Einige Werte sind bestimmt noch anzupassen und die Zauber hängen von der Ausrichtung ab. Aber mal so als Anregung. Die letzten 5 in rot markierten Chars sind schon ziemlich übel drauf. Vieles wurde von der KI entworfen.

Radoslav „Aschenhund“ Mirkow – ehemaliger Scharfrichter, Krieger Grad 5

Radoslav, 39, ist ein breitschultriger Mann mit kurzgeschorenen Haaren und einer Brandnarbe am Hals. Früher vollstreckte er Urteile für einen regionalen Adeligen. Dann stellte sich heraus, dass mehrere der Hingerichteten vermutlich unschuldig waren. Seitdem führt er ein kleines schwarzes Buch mit jedem Namen, den er auf das Schafott gebracht hat. Er ist düster, wortkarg und erschreckend pragmatisch – aber ungewöhnlich zuverlässig.

St 84, Gs 62, Gw 70, Ko 82, In 55, Zt 20, Au 38, pA 58, Wk 78; B 24; LP 17, AP 31;

Abwehr +13; Resistenz +12/+12

Langschwert +11 (1W6+4), Handaxt +10 (1W6+3), Armbrust +9.

Fertigkeiten: Athletik +11, Anführen +10, Verhören +10, Menschenkenntnis +10, Landeskunde (Moravod) +10, Gassenwissen +9, Reiten +9, Wahrnehmung +6. Sprachen: Moravisch +18, Albisch +8.

Besitz: dunkle Kettenrüstung, Schwert, Richtschwert ohne Schneide als Erinnerungsstück, schwarzes Namensbuch.

Besonderheit: Er wird niemals einen gefesselten oder wehrlosen Gegner ohne eindeutigen Grund töten. Seine Dunkelheit kommt aus Schuld, nicht aus Sadismus.


Milena „Nachtfaden“ Korjewa – graue Hexerin Grad 5
Milena, 27, trägt schwarze Wollkleidung, Silberfäden im Haar und einen kleinen Käfig für ihren Raben „Ruß“, der allerdings meistens auf ihrer Schulter sitzt. Ihre Magie hat einen schlechten Ruf, weil sie sich besonders für Flüche, Träume und fremde magische Einflüsse interessiert. Sie behauptet, seit ihrer Kindheit manchmal eine zweite Stimme zu hören, wenn sie träumt.

St 31, Gs 73, Gw 68, Ko 57, In 79, Zt 88, Au 64, pA 72, Wk 81; B 24; LP 14, AP 27;

Abwehr +12; Resistenz +12/+13

Dolch +8 (1W6−1), Stab +8.

Fertigkeiten: Zauberkunde +12, Menschenkenntnis +11, Verstellen +10, Landeskunde +10, Pflanzenkunde +9, Schleichen +9, Beredsamkeit +9, Wahrnehmung +6.

Zauber vor allem aus den Bereichen Wahrnehmung, Beeinflussung und Schutz, darunter Erkennen der Aura, Bannen von Dunkelheit, Schlaf und Verwirren.

Sprachen: Moravisch +18, Albisch +10, eine alte Kultsprache +6.

Besonderheit: reagiert ausgesprochen nervös auf dämonische oder stark nekromantische Orte, gibt aber keinen automatischen „Magiedetektor“.

Jaroslaw „Knochenzähler“ Belenko – Magier Grad 5
Jaroslaw, 34, sieht tatsächlich wie jemand aus, der nachts auf Friedhöfen herumläuft – was er auch tut. Allerdings nicht, um Leichen zu erwecken, sondern um herauszufinden, warum Tote manchmal nicht dort bleiben, wo sie hingehören. Er trägt kleine beschriftete Knochenstücke in Ledertaschen; jedes stammt von einem Wesen, das er untersucht hat.

St 45, Gs 71, Gw 52, Ko 63, In 90, Zt 93, Au 42, pA 49, Wk 75; B 24; LP 15, AP 25;

Abwehr +12; Resistenz +11/+13

Magierstab +8 (1W6+1), Dolch +8.

Fertigkeiten: Zauberkunde +13, Lesen von Zauberschrift +12, Alchimie +11, Landeskunde +10, Heilkunde +8, Schätzen +9, Menschenkenntnis +8, Wahrnehmung +6.

Seine Magie konzentriert sich auf Erkennen, Schutz, Bannung und Kontrolle, nicht auf das Erschaffen von Untoten.

Besitz: Notizbücher, silberner Zirkel, Kreide, Salz, ein versiegeltes Kästchen mit einer schwarzen Phalanx. Besonderheit: Jaroslaw betrachtet Nekromantie als Krankheit, die man verstehen muss, um sie bekämpfen zu können.

Er ist wahrscheinlich derjenige, der sagt: „Wir sollten das Ding nicht verbrennen, bevor ich es untersucht habe.“

Vesna „Blutweide“ Draganowa – Druidin Grad 5
Vesna, 31, stammt aus einem Sumpfgebiet, in dem man sie gleichzeitig als Heilerin und Hexe bezeichnet. In ihren Haaren hängen getrocknete Kräuter, kleine Tierknochen und rotbraune Holzstücke. Sie ist keine sanfte Naturromantikerin: Für Vesna ist Natur ebenso sehr Fäulnis, Gift, Hunger und Tod wie Wachstum.

St 52, Gs 66, Gw 72, Ko 68, In 77, Zt 81, Au 57, pA 68, Wk 83; B 24; LP 15, AP 29;
Abwehr +13;
Resistenz +12/+12

Speer +10 (1W6+1), Dolch +8, Schleuder +9. Fertigkeiten: Naturkunde +13, Pflanzenkunde +13, Überleben +12, Tierkunde +11, Spurenlesen +10, Schleichen +9, Heilkunde +9, Wahrnehmung +6.

Zauber: Heil-, Pflanzen-, Nebel- und Tiermagie.

Sprachen: Moravisch +18, Waelska +8.

Besonderheit: Vesna kennt mehrere gefährliche Pflanzen und verwendet Gifte durchaus – aber gegen Monster und klar erkennbare Feinde, nicht heimlich gegen Gruppenmitglieder. Moralisch ist sie hart: Wer einen Wald vergiftet, hat nach ihrer Auffassung sein Recht auf Schonung weitgehend verwirkt.

Marek „Galgensohn“ Wolkow – Spitzbube Grad 5
Marek, 24, wurde von Totengräbern großgezogen und behauptet, sein erstes Spielzeug sei ein menschlicher Unterkiefer gewesen. Ob das stimmt, weiß niemand. Er ist Grabräuber, Einbrecher, Falschspieler und hervorragender Beschaffer – aber kein Mörder. Tote beklauen stört ihn deutlich weniger als Lebende umzubringen.

St 48, Gs 88, Gw 84, Ko 55, In 73, Zt 35, Au 61, pA 74, Wk 62; B 24; LP 14, AP 29; Abwehr +14;

Resistenz +11/+11

Kurzschwert +10 (1W6+1), Dolch +10, leichte Armbrust +11. Fertigkeiten: Gassenwissen +13, Schlösser öffnen +13, Schleichen +12, Stehlen +11, Beschatten +10, Verstellen +10, Schätzen +10, Fallen entdecken +10, Wahrnehmung +8.

Sprachen: Moravisch +18, Albisch +8.

Besitz: Dietriche, kurze Brechstange, schwarze Kapuze, drei gefälschte Ausweise, geweihte Silbermünze.

Besonderheit: Marek kennt erstaunlich viele Bestattungsbräuche und weiß, wo in Städten Dinge verschwinden. Seine Gruppenregel lautet: „Von Gefährten wird nicht gestohlen. Geschäftsschädigend.“

Anja „Rabenkind“ Draskowa – Schamanin Grad 5
Anja, 29, spricht häufig mit Personen, die niemand sonst sehen kann. Das wäre weniger beunruhigend, wenn diese Personen nicht gelegentlich Dinge wüssten, die Anja unmöglich wissen kann. Sie versteht sich als Vermittlerin zwischen Lebenden, Naturgeistern und unruhigen Toten.

St 44, Gs 61, Gw 66, Ko 72, In 76, Zt 85, Au 50, pA 79, Wk 88; B 24; LP 16, AP 30; Abwehr +12; Resistenz +13/+13

Stab +8 (1W6+1), Schleuder +9.

Fertigkeiten: Menschenkenntnis +12, Landeskunde +12, Naturkunde +11, Tierkunde +10, Heilkunde +9, Spurenlesen +9, Beredsamkeit +9, Wahrnehmung +6. Sprachen: Moravisch +18, Waelska +9, eine schamanische Ritualsprache +8.

Besonderheit: Seit einigen Monaten hört Anja immer wieder Stimmen, die denselben Satz flüstern: „Sie haben unsere Namen genommen.“ Ob das tatsächlich Geister sind, bleibt zunächst offen. Anjas wichtigstes Tabu ist eindeutig: Schutzlose und Gäste unter ihrem Dach werden nicht geopfert, auch dann nicht, wenn ein Geist es fordert.

Dimitri „Kettenpsalm“ Sarow – Ordenskrieger Grad 5
Dimitri, 42, trägt unter seiner Rüstung mehrere dünne Eisenketten direkt auf der Haut. Jede steht für einen Menschen, den er als junger Tempelsoldat im Namen vermeintlicher Gerechtigkeit misshandelte. Er ist religiös, aber keineswegs freundlich; seine Vorstellung von Buße besteht darin, dorthin zu gehen, wo andere Menschen nicht hingehen wollen.

St 78, Gs 58, Gw 63, Ko 80, In 60, Zt 55, Au 47, pA 71, Wk 90; B 20 in Rüstung; LP 17, AP 32;

Abwehr +14; Resistenz +13/+13

Streitkolben +11 (1W6+2), Schild, Dolch +8. Fertigkeiten: Anführen +10, Athletik +10, Landeskunde +10, Reiten +10, Menschenkenntnis +9, Heilkunde +8, Beredsamkeit +8, Wahrnehmung +6.

Sprachen: Moravisch +18, Albisch +8.

Besonderheit: Dimitri glaubt an Sühne, aber nicht an sinnlose Selbstzerstörung. Wer sich ehrlich ändern will, verdient nach seiner Vorstellung Schutz. Wer Schwächere vorsätzlich opfert, erhält dagegen kaum Gnade.

Seine Ketten machen ihn äußerlich fast wie einen Kultisten – tatsächlich ist er häufig der moralische Bremsklotz der Gruppe.

Katarina „Schwarzsalz“ Nemerowa – Thaumaturgin Grad 5
Katarina, 36, betreibt offiziell eine Apotheke. Inoffiziell kauft sie Leichengifte, seltene Pilze, Tierorgane und verfluchte Gegenstände, um Gegenmittel zu entwickeln. Mehrere Behörden würden ihre Werkstatt vermutlich trotzdem schließen.

St 36, Gs 82, Gw 59, Ko 61, In 88, Zt 84, Au 55, pA 63, Wk 74; B 24; LP 15, AP 24; Abwehr +12; Resistenz +11/+13

Dolch +8 (1W6−1), Armbrust +9.

Fertigkeiten: Alchimie +13, Pflanzenkunde +11, Naturkunde +10, Schätzen +10, Heilkunde +9, Gassenwissen +9, Zauberkunde +10, Wahrnehmung +6.

Sprachen: Moravisch +18, Albisch +10.

Besitz: Alchimistenbesteck, zwei Gegengifte, Rauchpulver, Silberstaub, mehrere beschriftete Phiolen, die man besser nicht probiert.

Besonderheit: Katarina kennt Gifte sehr gut, betrachtet Vergiftung aber als Werkzeug gegen eindeutig gefährliche Kreaturen – nicht als bequeme Methode für Mord. Ihr wichtigster Antrieb ist wissenschaftliche Neugier, manchmal in einem Maß, das die anderen Charaktere nervös machen dürfte.

Boris „Wolfsnarbe“ Kostin – Waldläufer Grad 5
Boris, 32, war früher Berufsjäger eines Adelshauses. Zuerst jagte er Wölfe, dann Wilderer, später entflohene Bauern und schließlich Menschen, deren einziges Verbrechen darin bestand, jemandem unbequem geworden zu sein. Nach einem besonders hässlichen Auftrag verschwand er.

St 72, Gs 76, Gw 78, Ko 75, In 64, Zt 25, Au 39, pA 56, Wk 70; B 26; LP 16, AP 31; Abwehr +13; Resistenz +12/+11

Langbogen +12, Speer +10 (1W6+2), Jagdmesser +9.

Fertigkeiten: Spurenlesen +13, Überleben +12, Tarnen +11, Geländelauf +11, Tierkunde +11, Naturkunde +10, Schleichen +10, Reiten +9, Wahrnehmung +8.

Sprachen: Moravisch +18, Waelska +8.

Besonderheit: Boris ist hervorragend darin, Menschen aufzuspüren, lehnt aber bezahlte Menschenjagden inzwischen kategorisch ab. Er trägt eine tiefe Bissnarbe vom Kiefer bis zum Schlüsselbein; was ihn gebissen hat, bezeichnet er nur als „den Hund“. Er ist wahrscheinlich derjenige Charakter, der den gefährlichsten Gegner zuerst entdeckt – und danach trocken sagt: „Wir gehen besser rückwärts.“

Elzbieta „Grablicht“ Wróbel – Heilerin Grad 5
Elzbieta, 30, hat jahrelang Menschen gepflegt, die niemand sonst anfassen wollte: Pestkranke, Verstümmelte, vermeintlich Besessene und zum Tode Verurteilte. Weil sie nachts häufig auf Friedhöfen gesehen wird und manchmal mit Verstorbenen spricht, halten viele Leute sie selbst für eine Nekromantin. Tatsächlich hasst sie die Vorstellung, den Willen eines Toten zu brechen.

St 35, Gs 69, Gw 62, Ko 58, In 84, Zt 90, Au 66, pA 80, Wk 86; B 24; LP 14, AP 26; Abwehr +12; Resistenz +13/+13

Stab +8, Dolch +7.

Fertigkeiten: Heilkunde +13, Menschenkenntnis +12, Zauberkunde +11, Pflanzenkunde +10, Landeskunde +10, Beredsamkeit +10, Naturkunde +9, Wahrnehmung +6.

Zauber hauptsächlich Heilung, Schutz, Erkennen und Bannung.

Sprachen: Moravisch +18, Albisch +9, eine liturgische Sprache +8.

Besonderheit: Sie notiert die Namen aller Menschen, die in ihrer Gegenwart sterben, damit „wenigstens jemand weiß, dass sie existiert haben“. Gerade weil sie so düster wirkt, funktioniert sie gut als überraschend mitfühlende Figur.

 

Diese folgenden fünf Figuren sind nicht nur düster oder belastet, sondern Menschen, bei denen normale Bewohner Moravods mit einigem Recht sagen würden: „Mit dem stimmt etwas ganz und gar nicht.“ Sie haben getötet, gefoltert, mit Dämonen verhandelt, Leichen geschändet oder verbotene Rituale durchgeführt.

Sava „Aschenmund“ Dragow

Schwarzer Hexer, Grad 5 – ehemaliger Kultist

Sava war tatsächlich Mitglied eines finsteren Zirkels. Nicht nur Mitläufer. Er half bei Beschwörungen, brachte Opfergaben und war bei wenigstens einem Menschenopfer anwesend. Er behauptet, den entscheidenden Schnitt nicht selbst geführt zu haben.

Das macht die Sache kaum besser.

Bei einem Ritual erschien etwas, das nicht hätte erscheinen dürfen. Zwölf Kultisten starben. Sava überlebte – und seitdem ist seine Zunge teilweise schwarz und Asche rieselt manchmal aus seinem Mund, wenn er zaubert.

Er hat seinen Mentor verlassen. Ob sein Mentor ihn ebenfalls verlassen hat, ist eine andere Frage.

St 38, Gs 72, Gw 65, Ko 61, In 84, Zt 94, Au 43, pA 76, Wk 87
B 24
LP 15, AP 27
Abwehr +12
Resistenz +13/+14
Zaubern +14

Angriffe: Dolch +9 (1W6−1), Magierstab +8

Fertigkeiten: Zauberkunde +13, Menschenkenntnis +11, Verstellen +11, Beredsamkeit +10, Landeskunde (Moravod) +10, Alchimie +9, Gassenwissen +9, Schleichen +8, Wahrnehmung +6

Sprachen: Moravisch +18, Albisch +9, alte Kultsprache +8

Magische Ausrichtung: Flüche, Furcht, Beeinflussung, Bannung und zerstörerische Magie. Er besitzt auffällig wenig Heil- oder Schutzmagie.

Wirklich dunkle Seite

Sava hält verbotene Magie nicht grundsätzlich für falsch. Seine Meinung lautet vielmehr:

„Das Problem war niemals die Beschwörung. Das Problem war, dass wir die Kontrolle verloren.“

Er würde einen besiegten Kultisten foltern, einen Dämon gegen einen anderen ausspielen und einen verfluchten Gegenstand benutzen, wenn dadurch hundert Menschen gerettet werden.

Grenze

Gefährten werden niemals geopfert. Auch nicht „für das größere Wohl“.

Asmalach könnte sein ehemaliger Mentor gewesen sein – oder zumindest dessen Mentor gekannt haben.

Geheimnis: Sava hat den Pakt vielleicht gar nicht gebrochen. Er hat lediglich aufgehört, seine Seite davon zu erfüllen.


Marja „Knochenbraut“ Koslowa

Magierin, Grad 5 – Nekromantin ohne Untotenarmee

Marja sieht keinen grundlegenden Unterschied zwischen einem Leichnam und einem verlassenen Haus.

Der Bewohner ist fort.

Warum sollte man das Haus nicht benutzen?

Sie hat Leichen ausgegraben, Körperteile verkauft, Tote magisch untersucht und wenigstens zweimal die Ruhe eines Verstorbenen gebrochen, um Informationen zu erhalten.

Sie erschafft aber keine Untoten als Diener. Nicht aus moralischen Gründen – sondern weil sie davon überzeugt ist, dass gebundene Seelen irgendwann zurückbeißen.

Werte:
St 30, Gs 75, Gw 58, Ko 56, In 92, Zt 96, Au 70, pA 55, Wk 82
B 24
LP 14, AP 25
Abwehr +12
Resistenz +12/+14

Zaubern +14

Angriffe: Dolch +8, Stab +8

Fertigkeiten: Zauberkunde +14, Alchimie +12, Heilkunde +10, Landeskunde +10, Pflanzenkunde +9, Schätzen +9, Menschenkenntnis +9, Lesen von Zauberschrift +12, Wahrnehmung +6

Sprachen: Moravisch +18, Albisch +10, Vallinga +7

Besitz

Chirurgische Instrumente, Knochensäge, Silberdraht, Präparierbesteck, drei konservierte menschliche Finger und ein Schädel namens Mischa.

Mischa ist nicht magisch.

Marja redet trotzdem mit ihm.

Wirklich dunkle Seite

Wenn die Gruppe einen ermordeten Händler findet, denken die anderen vielleicht:

„Wir müssen ihn würdig bestatten.“

Marja denkt:

„Bevor wir ihn begraben, brauche ich seine Zähne, zwei Finger und etwas Rückenmark.“

Sie besitzt eine ausgesprochen wissenschaftliche Faszination für Tod und Verwesung.

Grenze

Sie zerstört oder bindet keine Seele.

Der Körper gehört für sie niemandem mehr. Die Seele dagegen sehr wohl.


Wiktor „Der Beichtvater“ Raskow

Krieger, Grad 5 – ehemaliger Folterknecht

Wiktor war professioneller Verhörer.

Keine metaphorische Bezeichnung.

Er weiß genau, wie lange ein Mensch ohne Schlaf durchhält, welche Finger am empfindlichsten sind und wann ein Gefangener anfängt, einfach irgendetwas zu gestehen.

Das Schlimmste:

Er war darin sehr gut.

Wiktor verließ den Dienst nicht aus Reue. Sein Herr verlangte irgendwann, dass er ein zehnjähriges Mädchen verhören sollte.

Wiktor tötete stattdessen seinen Vorgesetzten.

Werte

St 82, Gs 64, Gw 71, Ko 80, In 68, Zt 24, Au 35, pA 73, Wk 91
B 24
LP 17 AP 33
Abwehr +14
Resistenz +13/+12

Angriffe: Langschwert +11 (1W6+4), Streitkolben +11 (1W6+4), Armbrust +9

Fertigkeiten: Menschenkenntnis +12, Verhören +13, Anführen +11, Athletik +11, Gassenwissen +10, Landeskunde +10, Reiten +9, Beredsamkeit +8, Erste Hilfe/Heilkunde +8, Wahrnehmung +6

Sprachen: Moravisch +18, Albisch +8

Wirklich dunkle Seite

Wiktor hält Folter nicht für grundsätzlich unzulässig.

Er hält sie nur für häufig ineffektiv.

Wenn ein Gefangener sicher weiß, wo zehn Entführte festgehalten werden und die Zeit knapp wird, wird Wiktor nicht lange über Menschenwürde diskutieren.

Das kann innerhalb einer Heldengruppe sehr unangenehme Situationen schaffen.

Grenze

Er foltert niemals Kinder und niemals Personen, deren Schuld nicht zumindest sehr wahrscheinlich ist.

Gefährten betrachtet er nach einigen gemeinsamen Gefahren als seine „Familie“.

Und Familienmitglieder liefert man nicht aus.

Besonderheit

Wiktor trägt einen kleinen Rosenkranz beziehungsweise moravisches Gebetsband um die rechte Hand.

Nach jedem Verhör betet er.

Nicht um Vergebung.

Für sein Opfer.

Wiktor könnte sogar einiges über die politischen Gefängnisse der Region wissen.


Darja „Rotweide“ Wesdina

Schamanin, Grad 5 – Blutmagierin und Geistersprecherin

Darja glaubt, dass jede Macht bezahlt werden muss.

Manche Geister wollen Milch.

Andere wollen Tabak.

Andere Blut.

Darja zahlt.

Meistens mit ihrem eigenen.

Nicht immer.

Sie hat Tiere geopfert und zumindest einmal einen sterbenden Menschen in ein Ritual einbezogen, ohne dessen Zustimmung einzuholen. Der Mann wäre ohnehin gestorben.

Zumindest erzählt Darja es so.

Werte:
St 46, Gs 63, Gw 69, Ko 67, In 78, Zt 91, Au 56, pA 84, Wk 92
B 24
LP 15, AP 30
Abwehr +12
Resistenz +14/+13
Zaubern +14

Angriffe: Speer +9 (1W6+1), Ritualmesser +8

Fertigkeiten: Naturkunde +12, Pflanzenkunde +11, Tierkunde +11, Menschenkenntnis +12, Landeskunde +11, Heilkunde +9, Überleben +11, Spurenlesen +9, Wahrnehmung +6

Sprachen: Moravisch +18, Waelska +9, schamanische Ritualsprache +8

Wirklich dunkle Seite

Darja behandelt Geister nicht als süße Naturwesen.

Manche werden erpresst.

Manche gebunden.

Manche gegeneinander ausgespielt.

Wenn ein Dorf von einem bösen Waldgeist geplagt wird, kann Darjas Lösung lauten:

„Wir füttern den Moorgeist mit ihm.“

Was möglicherweise sogar funktioniert.

Grenze

Darja opfert niemanden aus der eigenen Gemeinschaft.

Wer gemeinsam mit ihr isst, reist und kämpft, steht unter ihrem Schutz.

Dieses Gastrecht nimmt sie absolut ernst.

Besonderheit: Blutschuld

Darja führt eine kleine Kette aus geschnitzten Knochen.

Jeder Knochen steht für einen Geist, dem sie noch etwas schuldet.

Momentan befinden sich neun Knochen daran.

Einer davon ist menschlich.


Alexej „Der Leichenhändler“ Morozow

Spitzbube, Grad 5 – Grabräuber, Schmuggler und Reliquienhändler

Alexej verkauft Dinge, bei denen vernünftige Menschen nicht fragen wollen, wo sie herkommen.

Schädel.

Reliquien.

Fingerknochen.

Henkerstricke.

Blut von Hingerichteten.

Persönliche Gegenstände Ermordeter.

Gelegentlich auch komplette Leichen.

Alexej ist kein Meuchler.

Das wäre ihm viel zu gefährlich.

Er wartet normalerweise, bis jemand anderes die Leute umgebracht hat.

Werte:
St 57, Gs 91, Gw 86, Ko 74, In 79, Zt 31, Au 68, pA 88, Wk 67
B 25
LP 16, AP 31
Abwehr +14
Resistenz +11/+11

Angriffe: Kurzschwert +10 (1W6+1), Dolch +10, Armbrust +11

Fertigkeiten: Gassenwissen +13, Schlösser öffnen +13, Schleichen +12, Stehlen +11, Verstellen +12, Beredsamkeit +11, Schätzen +12, Beschatten +10, Landeskunde +10, Fallen entdecken +10, Wahrnehmung +8

Sprachen: Moravisch +18, Albisch +11, Vallinga +7

Wirklich dunkle Seite

Alexej besitzt praktisch keine Ehrfurcht vor Toten.

Wenn eine magische Tür verlangt:

„Das Auge eines Mörders.“

Alexej könnte antworten:

„Links oder rechts?“

Und anschließend tatsächlich eines aus seiner Tasche holen.

Grenze

Alexej handelt nicht mit lebenden Menschen.

Keine Sklaven.

Keine Kinder.

Keine Gefährten.

Nicht einmal für sehr viel Geld.

Wer dagegen Menschenhandel betreibt, wird von ihm bemerkenswert persönlich genommen.

Besonderheit

Er besitzt mehrere Kontakte, die selbst in einer düsteren Kampagne problematisch sind:

  • Totengräber

  • Henker

  • Schmuggler

  • Hexen

  • Kultisten

  • korrupte Priester

  • Leichenwäscher

  • professionelle Grabräuber

Er kann dadurch Dinge beschaffen, die eine normale Abenteurergruppe praktisch niemals kaufen könnte.

Bearbeitet ( von Leif Johannson)

  • Ersteller

Auch dieser Artikel dürfte nicht für alle geeignet sein.

Und anbei die Hintergrundgeschichte des Chaospriesters Picucatl, den ich seinerzeit in der Kampagne gespielt hatte:

Auszug aus der Hintergrundgeschichte:

Picucatl, genannt Picu, wuchs gut behütet in einer der reicheren Familien in Nahuapan auf.

Geboren wurde er in einer sternklaren Nacht, bei der während der Geburt sich eine kleine Wolke über Nahuapan schob und den Blick auf die Sterne kurz verdunkelte. Die Sternkonstellation wurde von einem Deuter fälschlicherweise für ein gutes Zeichen gehalten, was auf Kraft und Ehre hindeutet.

Seine Mutter Choca-Nenen (Kakao Puppe) war eine sehr hübsche Frau und angesehene Händlerin, die auf dem großen Markt (Tiaquiz) als Großhändlerin mit Kakao und Mais handelte. Sie war ca. 1.5m groß, von eher zierlicher Gestalt und hatte immer ein freundliches Lächeln auf den Lippen. Zudem war sie ein sehr beliebtes Mitglied der Händlergilde (Pochteca) und man munkelte mehr oder weniger offen, dass sie über kurz oder lang in die Führungsebene der Pochteca aufgenommen werden sollte.

Der Vater Pocuia-Chimalli (Rauchender Schild) war als Ordenskrieger (Hualpaq) des Iquibalam häufig mit entsprechenden Aufträgen in Nahuatlan unterwegs und konnte sich meistens nur wenig um Picucatl kümmern. Seine manchmal mürrische Art verschreckte den einen oder anderen Bekannten. Die Freunde wussten aber, dass er mehr oder weniger nur ein tapsiger und zu groß geratener Bär war (er war immerhin 1.72m groß, breit und muskulös). Seine Aufträge führten ihn sogar einmal bis zu den Feuerinseln. Einer der Streitpunkte zwischen den beiden war zum Beispiel, dass er sich kaum von seinem geweihten Maquahuitl trennen konnte.

So wuchs Picu gut behütet auf dem großen Markt auf und die Begriffe des Handels, das Feilschen und Handeln wurde ihm schnell vertraut. Seine Freunde nannten ihn auch manchmal Chilucatl (Flinker Rechner). Picu war ein freundliches und ruhiges Kind, welches sich allseits großer Beliebtheit erfreute. Sein bester Freund war Ancunfuncal, ein kleiner und gewitzter Junge von nebenan, mit dem er so manchen Streich durchzog und immer wieder einige Kakaobohnen ergatterte.

Ein anderer Freund war ein alter Federflechter, Huancaltlan, der auf dem Markt immer Geschichten erzählte und seine griesgrämige Frau versuchte in der Zeit, seine Federarbeiten zu verkaufen. Ob seine Federarbeiten nun wirklich magische Wirkung hatten oder nicht, hübsch waren sie allemal. Und selbst die Priester des Iquibalam kauften regelmäßig Ihre Federn und Schmuckarbeiten bei Huancaltlan.

In seiner Jugend genoss Picu dann an der Yolicalli eine grundsolide Ausbildung in Ballspiel, dem Musizieren mit der Trommel und den im Tempel üblichen Gruppentänzen, die er mit großer Begeisterung ausführte. Beide Eltern bestärkten Picu in dem Glauben an Iquibalam und dass die Iquibani (Priester des Iquibalam) die rechtmäßigen Vertreter des Glaubens waren.

Die regelmäßigen Opferungen der Xochimiqui (Blumenkinder, Menschenopfer) erschienen ihm mit der Zeit als ganz normal. Er fragte zwar regelmäßig nach, warum die Menschen geopfert wurden, aber die ruhigen und fundierten Antworten seiner Mutter konnten seine Bedenken immer wieder in Luft auflösen. Ancunfuncal hatte diese Bedenken nicht und betete regelmäßig zu Iquibalam und wollte später ein Priester werden. Für ihn waren diese Gelegenheiten eher kleine Volksfeste, die einfach dazugehörten.

Bei den Ballspielen und anderen Übungen (Nyu-Bolo) tat sich Picu nie besonders hervor und war mehr oder weniger stets der schlechteste seiner Gruppe. Beim Ballspiel wurde er daher fast immer als letzter gewählt und mit der Zeit ärgerte er sich doch darüber.

Als es dann darum ging, welchen Beruf Picu einmal ergreifen sollte kam es zum Streit zwischen den Eltern: Der Vater wollte, dass Picu als Krieger Dienst tut. Aufgrund der körperlichen Fähigkeiten von Picu war dies schlichtweg kaum möglich und Picu hat wesentlich mehr Talent als Händler gezeigt. Picu musste viele Monate lang ein sehr hartes und gründliches Training durch den Vater über sich ergehen lassen. Nachdem die Erfolge aber eher dürftig blieben, hatte der Vater ein Einsehen und murmelte etwas von einem "verweichlichten Murmel- und Bohnenschubser, der mit Müh' und Not seinen Mais selber kauen konnte." Solche Äußerungen waren natürlich nicht gerade geeignet, sein Selbstvertrauen zu stärken und er wandte sich wieder seinen besseren Fähigkeiten zu.

In der Calmecalli (Priesterschule) wurde Picu dann auf magisches Potential geprüft und wurde auf Grund des zu hohen Zaubertalents nicht zugelassen (s.S.140 Nahuatlan QB). Diese Ablehnung ließ Picu das erste Mal an den Lichtgöttern und den Priestern zweifeln.

Bei der Prüfung wurde er von einem Priester durch einen Tempel geführt und schon beim Betreten des Tempels mit all seinen Sonnen- und Feuersymbolen stellten sich seine Nackenhaare auf. Er konnte quasi die Macht, die dieser Tempel ausstrahlte, fühlen und teilte dies dem Priester auch mit. Der Priester Fuoranacal war sehr beeindruckt von seinen sensorischen Fähigkeiten, seiner Ausbildung und führte ihn tiefer in den Tempel herein, um ihm einige Artefakte zu zeigen. Picu sah die entsprechenden Artefakte und weigerte sich auch nur in die Nähe davon zu gehen. Der Priester redete noch beruhigend auf Picu ein, aber es half alles nichts, Picu floh fast aus dem Tempel. Später testete der Priester dann noch einen Zauberspruch an Picu, den dieser beinahe mühelos abschütteln konnte. Daraufhin teilte ihm  Fuoranacal dann mit, dass er aufgrund seiner Fähigkeiten nicht geeignet sei, die Ausbildung im Tempel zu erhalten und wünschte ihm alles Gute.

Bei einer Gelegenheit einige Wochen später erzählte  Fuoranacal bei einer Schale leicht angegorener Milch von diesem Ereignis seinen Kollegen. Die Ablehnung auf Grund zu hohen Talents kam dadurch einem anderen Nahuatlani zu Ohren: Tlitectic-Mixtli (Dunkle Wolke) war zu der Zeit als Informant der Caotxil (Priester des Camasotz) und interessierte sich für Picu und beobachtete ihn die nächsten Jahre.

In den nächsten Jahren kam es immer wieder zu kleinen Begebenheiten (z.B. bei offiziellen Opferungen), dass Picu unbekannte Personen in seiner Nähe leise Bemerkungen machten, die das Vorgehen in Zweifel zogen. Picu zweifelte weiter, wurde aber von seinen Iquibalam-treuen Eltern immer wieder überzeugt, dass alles seine Richtigkeit hat.

Im 20. Lebensjahr wurde Picu volljährig und schloss seine Ausbildung in der Pochteca mit Erfolg ab. Seine Mutter war inzwischen in den Führungskreis selbiger aufgestiegen. Tlitectic-Mixtli konnte nun absehen, dass Picu bald als Fernhändler außerhalb von Nahuatlan aktiv sein würde. Also setzte er seinen Plan in die Tat um.

Der Vater von Picu machte nach einem Abend mit zuviel Octli (leicht alkoholisches Getränk aus Maguey-Saft) Bemerkungen, die dem Leiter der Telpochcalli (Kriegerschulen) und den Priestern weitergetragen wurden. Tlitectic-Mixtli sorgte damit dafür, dass der Vater von Picu in Ungnade fiel und als Opfer für die Lichtgötter diente. Der ganze Vorgang wurde teilweise bekannt und durch die Demütigungen durch den Vater und die aktuellen Probleme distanzierte er sich noch weiter von seinen Eltern.

Durch den Verlust des Vaters wurde Picu nicht gerade in dem Glauben gestärkt. Tlitectic-Mixtli lernte dann nach einiger Zeit die Mutter kennen und konnte er sie für sich gewinnen (Verführen, Liebeszauber). In der nächsten Zeit nahm er dann langsam Einfluss auf Picu in einer Weise, die seiner Mutter gar nicht gefiel. Etwas später wurde dann ein Fall von Korruption in der Pochteca bekannt und die belastenden Unterlagen wurden in der Schrift von Choca-Nenen gefunden. Damit konfrontiert, stritt sie alles ab. Während der Untersuchung tauchten dann weitere Beweise auf, die sie noch weiter belasteten.

Vor einem ordentlichen Gericht wurde sie dann für schuldig befunden und im Namen von Iquibalam zum Tode verurteilt (trotz aller Fürsprache von Freunden und Picu). Nach der Opferzeremonie schwor Picu im jugendlichen Übermut Rache und alles zu tun, um die Herrschaft der ungerecht herrschenden Priesterschaft zu brechen.

Tlitectic-Mixtli hatte dann leichtes Spiel, Picu davon zu überzeugen, dass die Herrschaft durch die Iquibalam nicht gerecht ist und er ihm dabei helfen würde, seine Eltern zu rächen. Dazu zogen sie innerhalb von Nahuapan erst einmal in ein Haus in einem anderen Stadtteil um. Er riet ihm allerdings stark davon ab, etwas in der Öffentlichkeit gegen die Iquibalam zu unternehmen, da sie unverändert stark und mächtig sind.

So war Picu der immer noch allseits bekannte und beliebte junge Mann von nebenan, der die Grundzüge des Fernhandels in der Pochteca erlernte. Die Pochteca machte sich natürlich auch ihre Gedanken und wollte ihn möglichst bald in das Ausland schicken, damit er auf andere Gedanken kommt. Während dieser Zeit erhielt Picu tagsüber das Training für den angehenden Fernhändler (Beredsamkeit, Schauspielern, Geschäftstüchtigkeit, Rechnen, Wagenlenken, Errainisch, Waffen) und abends nahm er mit Tlitectic-Mixtli dann über einen geheimen Weg, der in dem neuen Haus endete, an Versammlungen von Personen teil, die der Herrschaft durch die Priester überdrüssig waren. Was für Kultsitzungen er dort beisaß wurde ihm erst später klar.

Die nächsten Monate verliefen ruhig und alle wunderten sich, warum Picu morgens immer so müde auf der Arbeit erschien, aber fast alle schoben es auf den Verlust der Eltern und Depressionen.

In diesen Monaten erhielt Picu dann von Tlitectic-Mixtli ein Training in menschlicher Anatomie und wie man einen Gegner am besten ausschaltet (Meucheln). Dieses Training fand in einer Kammer in der Nähe der verborgenen Versammlungshalle statt und war sehr gründlich. Picu stellte sich beim Lernen alles andere als geschickt an und hatte seine liebe Mühe, diese Fähigkeit überhaupt zu lernen. Nach 6 Monaten teilte ihm Tlitectic-Mixtli dann mit, dass er bereit sei. Die Versammlung teilte ihm mit (und inzwischen wusste er auch, was für eine Versammlung dies hier war), dass er, um richtiges Mitglied zu werden, sein Blut regelmäßig dem Camasotz anbieten muss und er einen der Verräter (der Richter), der seinen Vater und seine Mutter denunziert hatte, heimtückisch mit einem rituellen Dolch umzubringen habe.

Berauscht von der Möglichkeit der Rache und begierig seine neuen Fähigkeiten zu testen, schlich er sich in die Nähe, beobachtete mehrere Tage. Bei einer passenden Gelegenheit schlug er zu. Der erste Schlag war tödlich, aber der Gegner konnte sich noch drei Runden wehren, in denen er Picu ebenfalls schwer verletzte. Aber Verdacht fiel auf einen Maisbauern, der von dem Richter vor zwei Tagen zum Tode auf den Opferstein verurteilt worden war und den Richter bei der Verhandlung bedroht hatte. An die Geschichte vor vielen Monaten dachte niemand mehr und Picu hatte das große Glück, dass ihn niemand gesehen hatte.

Schwer verletzt schleppte er sich zurück und wurde danach bei einer Zeremonie (mit erneuten Blutopfer) als Mitglied der Caotxil akzeptiert (die 1W6-1 Punkte Konstituionsverlust (5) sind oben berücksichtigt – Achtung: Nach den Erlebnissen aus „Auf heisser Spur“ sind diese nicht mehr vorhanden). Einer der Anwesenden war in eine schwarze Kutte gehüllt und auch sein Gesicht war nicht erkennbar. Als er ihn erblickte, stellten sich bei Picu alle Nackenhaare auf und er erschauerte. Während der Zeremonie blieb die berobte Gestalt die ganze Zeit still und wurde auch nicht vorgestellt. Die Zeremonie fand dann unter der frei schwebenden Statue von Camasotz statt und dauerte etwa 2 Stunden. Nach der Zeremonie erhob sich die Gestalt, nickte dem Hohepriester zu, erhob eine runzlige Hand, die unter der schwarzen Kutte hervorragte, zeichnete ein Zeichen in die Luft und trat dann durch den sich bildenden weiß-bläulichen Spalt.

Später erhielt er dann die entsprechende magische Ausbildung (L/S Alt-Nahua, Lesen v. Zauberschrift, Giftmischen, Grundzauber) und wurde in den nächsten 2 Jahren zu einem wahren Caotxil ausgebildet. Sein erster Auftrag ist nun außerhalb von Nahuatlan die Augen und Ohren offen zu halten, wichtige Informationen der Camasotz-Gemeinschaft zuzuspielen und auf keinen Fall die Tarnung zu gefährden. Offiziell wurde er von der Pochteca nach Ehetaclan geschickt, um die dortigen Verhältnisse zu überprüfen und neue Geschäftsmöglichkeiten zu eruieren.

Bearbeitet ( von Leif Johannson)

  • Ersteller

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Und hier kommt mal eine wirklich gruselige Gruppe - Ihr seid gewarnt
****

Magie nicht ausgearbeitet, reine Rohlinge - im wahrsten Sinne des Wortes. Das so etwas von einer KI kreiiert wird, finde ich schon hart.


Dragomir „Wurzelfäule“ Svarin – Dunkeldruide, Grad 5

Dragomir war ursprünglich Hüter eines abgelegenen Hains. Als Holzfäller mehrere alte Bäume schlugen, beschränkte er sich nicht darauf, die Verantwortlichen zu bestrafen. Er vergiftete den Brunnen der gesamten Siedlung.

Elf Menschen starben, darunter vier, die mit der Rodung nichts zu tun hatten.

Dragomir bereut das nicht. Seine einzige Kritik lautet, dass der Wald dadurch ebenfalls belastet wurde.

St 57, Gs 65, Gw 73, Ko 71, In 80, Zt 86, Au 48, pA 76, Wk 89
B 24; LP 16; AP 30
Abwehr +13; Resistenz +13/+13; Zaubern +13

Angriffe: Sichel +10 (1W6+1), Speer +10 (1W6+2), Schleuder +9

Fertigkeiten: Naturkunde +13, Pflanzenkunde +13, Überleben +12, Tierkunde +11, Spurenlesen +11, Heilkunde +9, Schleichen +9, Menschenkenntnis +9, Landeskunde (Moravod) +11, Wahrnehmung +6

Sprachen: Moravisch +18, Waelska +8.

Seine Magie konzentriert sich auf Pflanzen, Verfall, Tiere, Nebel, Gifte und das Verformen der natürlichen Umgebung. Wo ein gewöhnlicher Druide versucht, einen Wolf zu beruhigen, würde Dragomir ihn eher auf einen Menschen hetzen.

Warum er verachtenswert ist: Für Dragomir besitzen Menschen keinen besonderen moralischen Wert. Ein Bauer, ein Hirsch und eine alte Eiche sind Bestandteile desselben natürlichen Gefüges. Der Unterschied: Die Eiche richtet seiner Meinung nach gewöhnlich weniger Schaden an. Kollateralschäden akzeptiert er entsprechend leicht.

Er hat außerdem mehrfach Menschen lebendig an Bäumen festgebunden und sie dort der Natur „zurückgegeben“.

Besonderheit – Schwarzer Hain: Dragomir führt einen Beutel mit Erde seines zerstörten Hains mit sich. Bei wichtigen Ritualen mischt er einen Teil davon unter die örtliche Erde. Langfristig möchte er einen neuen Hain erschaffen – ausdrücklich einen Ort, an dem Menschen nur geduldet werden.

Gruppenbindung: Seine Gefährten betrachtet er nicht unbedingt als Freunde, sondern als sein Rudel. Wer zum Rudel gehört, wird vehement verteidigt. Ein Fremder, der einen Gefährten verletzt, hat nach Dragomirs Verständnis gerade einen natürlichen Feind geschaffen.


Cyrvalan Schattenzweig – Schwarzalb, Grad 5

Cyrvalan stammt aus einer schwarzalbischen Gemeinschaft, aus der er nicht wegen seiner Grausamkeit verstoßen wurde.

Er wurde verstoßen, weil er verlor.

Bei einem Machtkampf verriet er seinen älteren Bruder, ließ zwei Rivalen vergiften und verkaufte den Aufenthaltsort einer verwandten Familie an deren Feinde. Als sein Plan aufflog, floh er an die Oberfläche.

Dort gibt er sich manchmal als ungewöhnlich blasser Elf aus.

St 48, Gs 91, Gw 88, Ko 62, In 82, Zt 76, Au 92, pA 83, Wk 70
B 27; LP 15; AP 29
Abwehr +14; Resistenz +12/+13

Angriffe: Langschwert +11 (1W6+2), Dolch +11, Bogen +12

Fertigkeiten: Schleichen +13, Tarnen +12, Menschenkenntnis +12, Verstellen +12, Beredsamkeit +11, Spurenlesen +10, Gassenwissen +10, Schlösser öffnen +10, Akrobatik +10, Zauberkunde +9, Wahrnehmung +8

Sprachen: Dunkle Sprache +18, Moravisch +13, Albisch +10, Elfisch +10.

Cyrvalan bevorzugt Dunkelheit, Hinterhalte und psychologischen Druck, ist aber ausdrücklich kein reiner Meuchler. Im direkten Kampf ist er ein gefährlicher Kämpfer.

Warum er verachtenswert ist: Cyrvalan empfindet Loyalität nach unten als Verschwendung. Diener existieren zum Benutzen. Schwäche ist für ihn keine Entschuldigung, sondern ein Fehler.

Er hat einmal einen Gefangenen freigelassen, nachdem dieser ihm sämtliche Informationen gegeben hatte.

Danach ließ er ihm die Augen ausstechen.

Seine Begründung:

„Ich versprach Freiheit. Nicht Sehkraft.“

Besonderheit – Ästhetische Grausamkeit: Cyrvalan mag keine primitive Gewalt. Er bevorzugt Erniedrigung, Angst und sorgfältig gewählte Strafen. Ein Gegner soll verstehen, warum er verliert.

Gruppenbindung: Schwarzalbisch geprägt unterscheidet er scharf zwischen den Eigenen und allen anderen. Hat sich die Gruppe als sein Haus, seine Jagdgemeinschaft oder seine Ersatzfamilie etabliert, wird Verrat innerhalb dieses Kreises für ihn fast undenkbar.

Nicht aus Liebe.

Aus Stolz.

„Niemand außer mir darf schlecht über meine Menschen sprechen.“


Borun „Der lachende Prophet“ Vesk – Chaospriester, Grad 5

Borun verehrt keinen Gott, der Ordnung, Mitgefühl oder Verlässlichkeit besonders hoch einschätzt.

Sein Glaube besagt, dass Ordnung eine Lüge der Schwachen sei. Gesetze, Ehen, Titel, Eigentum und gesellschaftliche Rollen seien Käfige. Erst wenn diese zerbrechen, zeige sich der wahre Mensch.

Borun hilft beim Zerbrechen.

St 64, Gs 59, Gw 61, Ko 78, In 69, Zt 88, Au 52, pA 91, Wk 94
B 23; LP 16; AP 32
Abwehr +13; Resistenz +14/+14  Zaubern +14

Angriffe: Streitkolben +10 (1W6+2), Dolch +8

Fertigkeiten: Beredsamkeit +13, Menschenkenntnis +12, Verstellen +11, Landeskunde +10, Zauberkunde +10, Gassenwissen +10, Anführen +10, Heilkunde +8, Wahrnehmung +6

Sprachen: Moravisch +18, Albisch +10, alte Kultsprache +9.

Seine Zauber drehen sich um Furcht, Verwirrung, Beeinflussung, Schutz vor fremder Magie und chaotische Veränderungen.

Warum er verachtenswert ist: Borun zerstörte einmal eine funktionierende Dorfgemeinschaft lediglich, um seine Glaubenslehre zu beweisen.

Er verbreitete drei unterschiedliche Gerüchte:

Der Müller vergifte Mehl.
Der Dorfälteste stehle Steuern.
Die Hebamme sei eine Hexe.

Keines davon stimmte.

Nach neun Tagen waren zwei Menschen tot und zwölf Familien hatten das Dorf verlassen.

Borun bezeichnete das Experiment als:

„außerordentlich aufschlussreich.“

Er empfindet Schuldgefühle durchaus – betrachtet sie jedoch als weitere Fessel, die überwunden werden müsse.

Besonderheit – Versuchung: Borun versucht Menschen lieber zu verderben, als sie zu töten. Für ihn ist ein rechtschaffener Priester, der aus eigenem Entschluss stiehlt, ein größerer Triumph als zehn erschlagene Gegner.

Gruppenbindung: Er respektiert freiwillige Bündnisse paradoxerweise sehr stark. Eine Gruppe, die sich ohne Gesetz, Krone oder Kirche füreinander entschieden hat, entspricht sogar seinem Ideal.

Einen Gefährten zu versklaven oder dessen freien Willen dauerhaft zu brechen wäre für Borun tatsächlich eine Sünde.

Einen Feind dazu zu bringen, seine Überzeugungen selbst zu verraten, dagegen nicht.


Kasimir Volchenko – Dämonenbeschwörer, Grad 5

Kasimir besitzt ein kleines schwarzes Buch.

Darin stehen 43 Namen.

Keine Dämonennamen.

Menschen.

Jeder von ihnen wurde irgendwann benutzt, um etwas zu beschwören, zu bannen oder zu bezahlen.

Nicht alle sind dabei gestorben.

Manche hätten es vermutlich bevorzugt.

St 33, Gs 70, Gw 54, Ko 54, In 93, Zt 97, Au 41, pA 67, Wk 88
B 24; LP 14; AP 26
Abwehr +12; Resistenz +12/+14; Zaubern +14

Angriffe: Dolch +8, Stab +8

Fertigkeiten: Zauberkunde +14, Alchimie +12, Lesen von Zauberschrift +13, Menschenkenntnis +10, Verstellen +10, Landeskunde +9, Heilkunde +8, Pflanzenkunde +8, Wahrnehmung +6

Sprachen: Moravisch +18, Albisch +10, Vallinga +9, zwei seltene Ritualsprachen jeweils +7.

Kasimir beschäftigt sich mit Beschwörung, Bannung, Schutzkreisen und der Manipulation fremder Wesen.

Warum er verachtenswert ist: Kasimir weiß sehr genau, was Dämonen Menschen antun können.

Er beschwört sie trotzdem.

Nicht aus Verzweiflung.

Nicht aus Unwissen.

Aus Überzeugung.

„Feuer verbrennt Menschen. Trotzdem benutzt jeder einen Herd.“

Für ein wichtiges Ritual entführte er einst einen Straßenräuber und verwendete dessen Lebensenergie als Schutzkomponente. Kasimir verteidigt diese Tat bis heute damit, dass der Mann ein Verbrecher gewesen sei.

Er hat nie untersucht, ob die Anschuldigungen tatsächlich stimmten.

Besonderheit – Vier Verträge: Kasimir besitzt derzeit vier laufende Vereinbarungen mit außersphärischen Wesen. Keine davon gibt ihm einfach kostenlose Macht.

Einer schuldet ihm einen Dienst.

Einem schuldet er einen Namen.

Einem hat er versprochen, irgendwann eine bestimmte Tür zu öffnen.

Vom vierten behauptet Kasimir, der Vertrag sei beendet.

Das stimmt (vielleicht) nicht.

Gruppenbindung: Dämonen suchen Schwächen. Kasimir weiß deshalb besser als fast jeder andere, dass eine stabile Gruppe Schutz bedeutet.

Er würde einen Gefährten nicht einem Dämon opfern.

Nicht aus Moral.

Denn damit würde er jedem beschworenen Wesen zeigen, dass seine engsten Bindungen verhandelbar sind.

Das hält Kasimir für ausgesprochen dumm.

Direkte Verbindungen zu Asmalach.


Severin „Der Samtene“ Malenkow – sadistischer Finstermagier, Grad 5

Von allen fünf ist Severin vermutlich derjenige, den die meisten Spieler am schnellsten hassen würden.

Denn Severin besitzt keine große Rechtfertigung.

Keine tragische Religion.

Keine verdorbene Naturphilosophie.

Keine schwarzalbische Kultur.

Er genießt es schlicht, wenn andere Angst vor ihm haben.

Und noch mehr genießt er den Augenblick, in dem Menschen erkennen, dass er ihnen wehtun könnte.

St 39, Gs 77, Gw 66, Ko 61, In 89, Zt 95, Au 74, pA 92, Wk 84
B 24; LP 15; AP 28
Abwehr +12; Resistenz +12/+14; Zaubern +14

Angriffe: Rapier +9 (1W6), Dolch +9

Fertigkeiten: Menschenkenntnis +13, Beredsamkeit +12, Verstellen +12, Zauberkunde +13, Gassenwissen +10, Landeskunde +10, Alchimie +9, Schätzen +9, Wahrnehmung +6

Sprachen: Moravisch +18, Albisch +11, Vallinga +8.

Seine Magie bevorzugt Furcht, Schmerzen, Schwächung, Beherrschung, Illusionen und Finsternis.

Warum er verachtenswert ist

Severin foltert nicht primär, um Informationen zu erhalten.

Manchmal stellt er Fragen, deren Antworten er längst kennt.

Er möchte lediglich hören, wie lange das Opfer versucht zu lügen.

Er hat Gefangene gegeneinander ausgespielt, Menschen absichtlich Hoffnung gemacht und diese Hoffnung anschließend wieder zerstört.

Seine Lieblingsmethode ist nicht körperlicher Schmerz.

Es ist die Wahl.

„Du kannst jetzt gehen. Aber dann bleibt dein Bruder hier.“

Severin möchte sehen, was Menschen auswählen.

Besonderheit – Der Samtene

Severin ist beinahe immer höflich.

Er schreit selten.

Er flucht kaum.

Er bedankt sich bei Gefangenen.

Nach einem Verhör lässt er Wasser bringen.

Gerade dadurch wirkt er erheblich unangenehmer als ein tobender Folterknecht.

Seine Grenze

Hier würde ich für eine spielbare Version allerdings eine harte Metaregel einbauen:

Severins Sadismus richtet sich niemals gegen Gruppenmitglieder.

In der Spielwelt erklärt er das anders:

Severin betrachtet seine Gefährten als Eigentum seiner sozialen Sphäre.

Nicht tatsächlich als Sklaven, sondern eher:

„Ihr gehört zu meinem Tisch. Niemand beschädigt etwas, das an meinem Tisch sitzt.“

Er würde einen Gefährten retten, sich für ihn in Lebensgefahr begeben und dessen Tod brutal rächen.

Er kann denselben Abend allerdings einen Gefangenen quälen, ohne einen moralischen Widerspruch zu erkennen.

Damit ist er wahrscheinlich der unangenehmste, aber zugleich spielbarste echte Bösewicht der fünf.

Bearbeitet ( von Leif Johannson)

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