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Mathematische Dungeons

Hervorgehobene Antworten

Vor 11 Minuten, Abd al Rahman schrieb:

Mir als Spieler wäre die Erklärung: "Ihr habt Euch verlaufen" völlig ausreichend.

Spieler treffen aber gewöhnlich Vorkehrungen, um das zu vermeiden - oder sie berufen sich nachträglich darauf, dass ihre klugen Figuren das doch natürlich gemacht hätten. Wenn das Abenteuer davon abhängt, dass diese Maßnahmen nicht wirksam sind, geht der Rüstungswettlauf los - Maßnahmen gegen die Orientierung, Maßnahmen gegen die Anti-Orientierer (die ja auch irgendwie erklärt werden sollten), Anti-anti-Maßnahmen, usw.

Soeben, Ma Kai schrieb:

Spieler treffen aber gewöhnlich Vorkehrungen, um das zu vermeiden - oder sie berufen sich nachträglich darauf, dass ihre klugen Figuren das doch natürlich gemacht hätten.

Hast Du gelesen was @Hornack Lingess geschrieben hat? Seine Spieler wünschen sich eine Erfahrung, wo sie nicht so einfach Vorkehrungen etc. treffen können.

Vor 12 Minuten, Abd al Rahman schrieb:

Mir als Spieler wäre die Erklärung: "Ihr habt Euch verlaufen" völlig ausreichend.

Spätestens wenn ich beim ersten Mal zurück gehen in einen anderen Raum komme als ich erwarte beginne ich eine Skizze des Dungeon zu machen. Wenn der Effekt mit dann erneut auftaucht suche ich nach einer Erklärung weil ich davon ausgehe, dass ich diese benötige um das Dungeon zu bestehen. Wenn mir nach dem Abenteuer der SL erklärt ich hätte niemals eine Erklärung finden können weil er selbst keine hat sondern nur die Idee cool fand, dann bin ich sauer. disgust

Soeben, Hiram ben Tyros schrieb:

Spätestens wenn ich beim ersten Mal zurück gehen in einen anderen Raum komme als ich erwarte beginne ich eine Skizze des Dungeon zu machen. Wenn der Effekt mit dann erneut auftaucht suche ich nach einer Erklärung weil ich davon ausgehe, dass ich diese benötige um das Dungeon zu bestehen. Wenn mir nach dem Abenteuer der SL erklärt ich hätte niemals eine Erklärung finden können weil er selbst keine hat sondern nur die Idee cool fand, dann bin ich sauer. disgust

Auch an Dich: Hast Du gelesen worum es @Hornack Lingess geht? Seine Spieler wollen so eine Erfahrung.

Soeben, Abd al Rahman schrieb:

Hast Du gelesen was @Hornack Lingess geschrieben hat? Seine Spieler wünschen sich eine Erfahrung, wo sie nicht so einfach Vorkehrungen etc. treffen können.

Ich bin mir nicht sicher, ob die Spieler das wünschen. Hornack hat seine eigene Meinung klar dargestellt - wenn ich heraus greife:

17 Stunden her, Hornack Lingess schrieb:

Also muss ich die Spieler dazu bringen,

3 Stunden her, Hornack Lingess schrieb:

Die Spieler mögen Dungeons, ich auch, vor allem aus Gründen der Abwechslung. Ich mag nur dieses immer gleiche "Vorgehen nach Schema-F" nicht.

Wenn die Spieler anders vorgehen wollten, müssten sie ja nur... anders vorgehen.

Vor 1 Minute, Abd al Rahman schrieb:

Auch an Dich: Hast Du gelesen worum es @Hornack Lingess geht? Seine Spieler wollen so eine Erfahrung.

Ich habe nichts gegen die Erfahrung, aber ich erwarte trotzdem eine Begründung warum es so ist. Und wenn es ein Traum war oder eine Anderwelt-Episode im Stil von "Alice im Wunderland". Oder was auch immer Dir dazu einfällt.

Vor 1 Minute, Hiram ben Tyros schrieb:

Ich habe nichts gegen die Erfahrung, aber ich erwarte trotzdem eine Begründung warum es so ist. Und wenn es ein Traum war oder eine Anderwelt-Episode im Stil von "Alice im Wunderland". Oder was auch immer Dir dazu einfällt.

Du zeichnest eine Karte. Das hast Du eingangs erwähnt. Du zeichnest die Karte. Und was machen die Spielfiguren? Beweg Dich mal als Spielfigur durch eine dreisimensionale Welt. Eventuell noch unter Zeitdruck, weil Dich jemand verfolgt. Da versagt jegliches Kartenzeichnen. Irgendwann verläufst Du Dich. Spieler vergessen häufig, dass Dungeons keine exakten Maße haben. Der Gang ist so ungefähr 10m lang. Die Engstelle geht ungefähr in einem 45 Grad Winkel nach oben.

Wir haben mal das Experiment gemacht. Bild gezeigt und wir haben Karten gezeichnet. Wir kamen mit der Karte nicht zurecht. Das reicht auch aus um Spieler völlig in die Irre zu führen. Da find ich einen Mechanismus wie ich ihn beschreibe für wesentlich schöner. Da spielt man nicht mit dem Unvermögen der Spieler.

Vor 15 Minuten, Abd al Rahman schrieb:

Du zeichnest eine Karte. Das hast Du eingangs erwähnt. Du zeichnest die Karte. Und was machen die Spielfiguren? Beweg Dich mal als Spielfigur durch eine dreisimensionale Welt. Eventuell noch unter Zeitdruck, weil Dich jemand verfolgt. Da versagt jegliches Kartenzeichnen. Irgendwann verläufst Du Dich. Spieler vergessen häufig, dass Dungeons keine exakten Maße haben. Der Gang ist so ungefähr 10m lang. Die Engstelle geht ungefähr in einem 45 Grad Winkel nach oben.

Wir haben mal das Experiment gemacht. Bild gezeigt und wir haben Karten gezeichnet. Wir kamen mit der Karte nicht zurecht. Das reicht auch aus um Spieler völlig in die Irre zu führen. Da find ich einen Mechanismus wie ich ihn beschreibe für wesentlich schöner. Da spielt man nicht mit dem Unvermögen der Spieler.

Dass ich scheinbar im Kreis gehen kann und doch nicht am Ausgangspunkt ankomme weil ich dann eine Ebene höher/tiefer bin oder mich mit den Entfernungen verschätzt habe, kein Problem. Dassich eine mir bekannte Strecke zurück gehe aber woanders raus komme ist was anderes.

Vor 29 Minuten, Kazzirah schrieb:

Die Kernfrage ist doch: Welche Motivation haben die Spieler, eine solche Strategie zu wählen? In der Regel läuft das auf:

  • Zu wenig Information

  • FOMO, also Wenn ich nicht jeden Raum besucht habe, könnte mir was wichtiges entgehen.

  • Murderhobos

Dagegen kann man seinen Dungeon so entwerfen, dass das unattraktiver wird:

  • Überlege, was genau das Ziel für die SC sein soll und welche Räume besucht werden müssen, um dieses Ziel zu erreichen. (Eventuell sogar mit einer optimalen Reihenfolge)

  • Gib der Gruppe eine Chance, vorab zumindest eine grobe Idee zu haben, wo sie hin muss und wie sie dort hin kommen. Shadowrun Heists sind im Ende auch "nur" Dungeons, aber ein wesentlicher Teil ist es, vorab Informationen zu sammeln, um möglichst effizient durchzukommen. (Kann aber zu Overthinking führen.)

    • Prinzip Schnitzeljagd: Gib Hinweise auf weitere Hinweise im Dungeon, die Gruppe kann sich von Hinweis zu Hinweis durch den Dungeon hangeln.

    • Gib ihnen die Chance, einen mindestens groben Plan zu bekommen, was sich wo in dem Dungeon befindet, wo relevante Dinge sein dürften, wo eher mit Ärger zu rechnen ist. "Meidet die Kantine, da gibt es nur schlechtes Essen und mies gelaunte Wachen", "der Raum, den ihr sucht, ist in der Mitte, aber um da überhaupt hin zu kommen, müsst ihr erst zum Hausmeister und den Generalschlüssel holen, der hat seine Kammer im Keller, dritte Kammer links. Runter geht es übrigens durch eine kleine Tür versteckt hinter der großen Freitreppe"

    • Hinweise im Dungeon wie: "ihr steht vor einer Kreuzung, der Weg geradeaus sieht oft benutzt aus, links scheint lange keiner gewesen zu sein, da ist ein guter Zentimeter Staub, der Weg rechts scheint nur selten genutzt"

  • Belohne die Gruppe nur für die Bewältigung der notwendigen Schritte.

    • EP und relevante Beute gibt es nur an den Orten, die zur Lösung (oder eine Seitenquest) zwingend notwendig sind. Wer in den Schlafsaal der Wachen platzt, hat zwar ein Problem, kriegt aber keine gesonderte Belohnung dafür.

      • Kein statischer Dungeon! Handlungen der SC haben Konsequenzen

        • Verteile Zivilisten im Dungeon. Leute, die eigentlich nichts mit der Agenda der SC zu tun haben.

          • Bedienstete, die nur ihrer Arbeit nachgehen.

          • Eine Gruppe Kinder, die, wenn sie auf die Gruppe treffen, sich an sie kletten. Individuell harmlos, aber defintiv nicht unauffällig und extrem nervig: stehen ständig im Weg, zupfen am Ärmel, stellen Fragen. Mach es zu einem deutlichen moralischen Problem für die Gruppe: Umbringen sollte keine gute Lösung sein. Jedenfalls etwas, was mindestens eine moralische Herausforderung wird.

          • Als Variante: Ein Unglücksgeist adoptiert die Gruppe, wenn sie bei ihm vorbeikommt. Das merkt sie erst mit der Zeit, weil immer wieder Dinge "passieren". Der Dietrich rutscht ab, eine Vase zerbricht im unpassenden Moment... Handlungen der SC bekommen einen Malus. Immer wenn was passiert, hören sie ein Kichern.

        • Ein Besuch der Jauchegrube könnte jegliches heimliche Vorgehen verunmöglichen, da von einer Geruchswolke umgeben. (Kann auch jede andere schwer zu entfernender Störfaktor sein.)

        • Unangemessener Umgang mit Zivilisten (dazu zähle ich auch unnötige Konfrontation mit Wachen) schaden dem Ruf der Gruppe, "Are we ze Baddies?",

    • Es gibt eigentlich nur einen legitimen Grund, einen Dungeon komplett zu säubern:

      • Kammerjäger: (Also z.B, wenn nachweislich alle Anwesenden im Dungeon Vampire etc sind und ihr Leben auch ohne Gerichtsurteil verwirkt hätten)

  • Mach das Erreichen des Hauptziels schwerer, je länger die SC im Dungeon brauchen.

    • Belohne sie, wenn sie schnell und effizient sind. Volle Belohnung bei weniger Ressourcenaufwand.

    • Je länger sie brauchen, desto schwerer wird es bei gleichem Lohn (in EP, Beute, Reputation)

    • Der früher erwähnte Zeitdruck mit harter Deadline, ab der das Hauptziel als verloren gilt.

Am Ende sollte für die Mathematiker die Relation zwischen "Aufwand" zu "Belohnung", transparent schlechter sein, wenn sie nach Schema "im Zweifel Links" vorgehen, als wenn sie strategisch vorausplanen.

Gleich die ersten Punkte hier finde ich sehr wichtig. Ich gebe zu, ich wäre wahrscheinlich auch sehr schnell Team "immer links". Aus verschiedenen Gründen:

  • Ich habe keine andere Entscheidungsgrundlage als "der Gang verzweigt sich - geht ihr nach links oder rechts"? Wenn ich mich nicht sofort verlaufen will (und weil ich zuviele Entscheidungen sowieso nicht mag), nehme ich immer die gleiche Richtung.

  • FOMO wurde auch schon genannt: Wenn man ein paar Mal nach dem Abenteuer gehört hat "An den Schätzen seid ihr leider vorbei gelaufen", versucht man das zu vermeiden (ein anderes Mal waren es Gefangene, die wie dadurch nicht befreit haben). Außerdem will ich doch möglichst alles sehen/erleben, was die SL vorbereitet hat! D

Wenn ich so nicht vorgehen soll, brauche ich andere Anreize - im Zweifelsfall also mehr Informationen, um meine Entscheidungen zu treffen.

Vor 18 Minuten, Hiram ben Tyros schrieb:

Dass ich scheinbar im Kreis gehen kann und doch nicht am Ausgangspunkt ankomme weil ich dann eine Ebene höher/tiefer bin oder mich mit den Entfernungen verschätzt habe, kein Problem. Dassich eine mir bekannte Strecke zurück gehe aber woanders raus komme ist was anderes.

Was ist eine Dir bekannte Strecke? Bei unserem Experiment konnten wir uns oft nichtmal mehr daran erinnern durch welche Tür wir zwei Räume zurück gegangen sind.

Das deckt sich auch mit meinen Erfahrungen in vielen Videospielen wo es keinen eingebauten Mapper gibt. Spiel wie Du willst bzw. wie es Dir Spaß macht, aber dass einen die Erinnerung nicht trügt stimmt einfach nicht.

Bearbeitet ( von Abd al Rahman)

Vor 23 Minuten, sarandira schrieb:

Ich habe keine andere Entscheidungsgrundlage als "der Gang verzweigt sich - geht ihr nach links oder rechts"? Wenn ich mich nicht sofort verlaufen will (und weil ich zuviele Entscheidungen sowieso nicht mag), nehme ich immer die gleiche Richtung.

Wenn ein Dungeon irgendwo in der Mitte betreten wird, läuft man nach der Methode immer nur im Kreis.

Vor 9 Minuten, Abd al Rahman schrieb:

Wenn ein Dungeon irgendwo in der Mitte betreten wird, läuft man nach der Methode immer nur im Kreis.

Das ist richtig. Es ist in der Tat jedesmal richtig bei "Rechte-Hand" oder "Linke Hand" Methoden. Das ist der Zweck dieser Methoden. Wenn man mit so einer Methode ein Labyrinth durchquert hat und wieder zum Anfang zurückgekehrt ist, weiß man: in dem umrundeten zusammenhängenden Block ist kein Ausgang - eventuell außer dem Eingang. Ausgänge über den Fußboden, die Decke, per Teleport oder andere Magie findet man so natürlich nicht.

Aber es is meistens nützlich zu wissen, dass man mit den Wänden eines zusammenhängenden Blocks fertig ist. Dann wechselt man die Hand, durchsucht den anderen zusammenhängenden Block und sieht weiter. Wenn man etliche zusammenhängende Blöcke erwarten kann, nützt der Ariadnefaden, um durchsuchte Blöcke zu markieren: dafür mag man viel Faden brauchen.

Aber die beiden Methoden zusammen sind schon ziemlich stark. Wenn ein Ausgang nur erscheint, wenn man an einer bestimmten Stellen dreimal auf und ab springt und dabei 'Topologie ist Mist!" schreit oder an der richtigen Stelle eine Wand wegzaubert, dann helfen einem solche vulgär-topologischen Methoden natürlich nichts.

Bearbeitet ( von Berengar Drexel)

Vor 3 Minuten, Berengar Drexel schrieb:

Aber die beiden Methoden zusammen sind schon ziemlich stark. Wenn ein Ausgang nur erscheint, wenn man an einer bestimmten Stellen dreimal auf und ab springt und dabei 'Topologie ist Mist!" schreit, dann helfen einem solche vulgär-topologischen Methoden natürlich nichts.

Wenn man von etwas gejagt wird funktioniert die Methode nicht mehr wirklich gut. Dann ist der „Wiederaufsetzpunkt“ recht zufällig.

Vor 38 Minuten, Abd al Rahman schrieb:

Was ist eine Dir bekannte Strecke? Bei unserem Experiment konnten wir uns oft nichtmal mehr daran erinnern durch welche Tür wir zwei Räume zurück gegangen sind.

Das deckt sich auch mit meinen Erfahrungen in vielen Videospielen wo es keinen eingebauten Mapper gibt. Spiel wie Du willst bzw. wie es Dir Spaß macht, aber dass einen die Erinnerung nicht trügt stimmt einfach nicht.

Ich glaube wir reden gerade aneinander vorbei. Lassen wir´s gut sein. beer

Vor 9 Minuten, Abd al Rahman schrieb:

Wenn man von etwas gejagt wird funktioniert die Methode nicht mehr wirklich gut. Dann ist der „Wiederaufsetzpunkt“ recht zufällig.

Man müsste halt die "Rechte Hand" oder "Linke Hand" Methode auf der Flucht korrekt beibehalten haben. Aber ganz allgemein gilt halt, dass man auf der Flucht vorwärts Räume nur sehr oberflächlich durchsuchen kann (und damit auch in die meisten Fallen fällt 😎). Besser ist dann wohl oft, mit der Methode "R/L Hand" und Ariadnefaden wieder neu aufzusetzen, wenn man keine anderen soliden Anhaltspunkte über die Position nach der Flucht mehr hat.

Vor 25 Minuten, Abd al Rahman schrieb:

Wenn man von etwas gejagt wird funktioniert die Methode nicht mehr wirklich gut. Dann ist der „Wiederaufsetzpunkt“ recht zufällig.

Insbesondere, wenn man vom Höhlenbär in seine Höhle gejagt wird ... 😟

Bei Prinzenhochzeit gab es einen Mechanismus, der die Erwartungen den Spieler auf den Kopf gestellt hat.

Natürlich versucht man als Spieler das architektonische Rätsel systematisch anzugehen, u.a. mit der "immer links" Methode, mit Faden, Markierungen, Aufsplitten der Gruppe/Positionierung an diversen Stellen, usw.

Ab einem gewissen Punkt kann ein solcher surprise-surprise Dungeon auch als zu durchdacht wirken, zumindest wenn man nicht alle Hintergründe des SL's gelesen hat.

Ich persönlich werde eher von Dungeons angesprochen, für deren Aufbau, Räumlichkeiten, Bewohner, Fallen, Abläufe und Daseinszweck es in Game eine vernünftige/halbwegs realistische Erklärung gibt.

Das Argument, dieser Ort ist von einem gottgleichen aber irren "Seemeister" erschaffen worden, der offensichtlich endlose magische und monetäre Ressourcen zur Hand hatte, wirkt auf Dauer eventuell auch ermüdend..

PS: Ist nicht speziell auf Prinzenhochzeit gemünzt, aber hier wurden ja ähnliche veränderliche/Zufalls Dungeons angesprochen.

Vor einer Stunde, Abd al Rahman schrieb:

Ich habe keine andere Entscheidungsgrundlage als "der Gang verzweigt sich - geht ihr nach links oder rechts"? Wenn ich mich nicht sofort verlaufen will (und weil ich zuviele Entscheidungen sowieso nicht mag), nehme ich immer die gleiche Richtung.

Wenn ein Dungeon irgendwo in der Mitte betreten wird, läuft man nach der Methode immer nur im Kreis.

Das Ziel der Methode ist, am Ende jeden Raum betreten zu haben und schließlich im Startraum wieder angekommen zu sein. Komme ich wieder in einen Raum, wo ich schon war. Dafür ist es völlig unerheblich, wo ich anfange. Ich werde irgendwann einmal komplett durch sein. (Und wieder am Anfang stehen-) Also Ja. man geht im Kreis. Das ist essentieller Teil des Plans.

Das ist das rationale Vorgehen, wenn ich ohne jede weitere Informationen in einen Dungeon gerate. Egal, wo ich starte. Ich werde irgendwann am Anfang anlangen (eventuell, je nach Beschaffenheit des Dungeons auch mehrfach) und dabei jeden Ort im Dungeon gefunden haben, der ohne Sonderaktionen erreichbar ist. Insbesondere werden ich dabei auch an potentiellen Ausgängen vorbei kommen. Schlimmstenfalls gehe ich Webe mehrfach, aber ohne weitere Informationen ist das tatsächlich in jedem Dungeon die sinnvollste Strategie: Immer die linke (oder rechte) Wand lang.

Um das zu durchbrechen, muss mir etwas angeboten werden, was dieses Vorgehen weniger sinnvoll macht: insbesondere zusätzliche Informationen über das Wesen des Dungeons. Ob es irrelevante Teile des Dungeons gibt. Die ich aber z.B. auch durch Befolgen des oben genannten Algorithmus rausfinden kann.

Entspricht das realem Vorgehen zufälliger Leute? Ja, aber natürlich nicht zu 100%. Aber es ist ein sehr üblicher Algorithmus, wenn man sich verlaufen hat, egal an welcher Stelle man damit beginnt.

Zeit: 24.5.2026 um 11:46, Hornack Lingess schrieb:

In meiner Spielleiter-Karriere habe ich mit häufig mit sehr logisch denkenden Spielys zu tun. Das merkt man u.a. daran, dass Dungeons immer wieder nach derselben logischen Struktur erkundet werden: "Wir nehmen an jeder Kreuzung immer den linken Weg, dann haben wir am Ende das komplette Dungeon erkundet."

Manchmal nervt das.

Meine Frage an Euch: Welche Möglichkeiten fallen Euch ein, dieses auf purer Spielylogik basierende Geschehen aufzubrechen?

Den Thread gelesen und sehr viele Ideen gefunden, die ich richtig schön finde und mir deshalb spare:
- Sinnliche Eindrücke,
- verschiedene Ebenen als 3-D-Effekt oder
- Raumnutzung und Ereignisse, die unabhängig von der Spielgruppe, als Reaktion auf ihre Anwesenheit oder auch Beides stattfinden können.

Ein Dungeon muss ja nicht zwangsläufig uralt, verlassen und verstaubt sein.
------------------
Grundsätzlich verstehe ich deine Frage ja so:
Wie kannst du dafür sorgen, dass ein Dungeon nicht zu einem rein mechanistischen Planspiel als Table-Top verkommt?
Du könntest die Rahmenbedingungen verändern: Das Ziel ist bekannt, aber nur unterirdisch auf unauffällige Weise erreichbar.

Beispiel:
Ob das jetzt ein schwer bewachtes Stadtschloss oder eine Art Geschlechterturm im Zentrum eines in sich geschlossenen Viertels ist, in der Stadt fallen Abenteuergruppen auf Einbruchstour eher auf. Also durch die Kanalisation zum Ziel, hier haben sie die Wahl aus mehreren Zugängen, aber der Weg von dort zum Ziel ist völlig unklar und hat auch nichts mit dem Straßennetz zu tun. Damit hat sich die Taktik, immer nach links abzubiegen, sofort erledigt. Aus Fließrichtungen können sie gewisse Rückschlüsse auf den richtigen Weg ziehen, falls sie den passenden Zugang genommen haben, der irgendwo oberhalb des Ziels liegt.
Da unten gibt es garantiert keine Schätze zu finden, die Erkundung bekommt einen anderen Sinn.
Dafür können sie allem möglichen Viechzeugs über den Weg laufen, können anderen Leuten begegnen, die aus ganz eigenen Gründen dieses Wegenetz benutzen.

Das funktioniert, ich habe es ausprobiert. Mein mehrstöckiges Kanalsystem unter Parduna ergibt zwar infrastrukturell bestimmt zwar kaum einen Sinn, macht aber Spaß.
Und wenn du mit eindrücklichen Sinnesbeschreibungen arbeitest, steigt der Stressfaktor von ganz alleine.
Ich jedenfalls habe keine Gruppe erlebt, die hinterher gesagt hätte: "Och cool, da gehen wir nochmal einfach so spazieren..."

Einmal habe ich versucht, das Ganze aus Papierstücken aneinander zu legen, jedes hatte eine Nummer, die ich mir notiert habe.
Nach immer zwei Knicken ohne Abzweig habe ich den davor zurückgelegten Weg abgebaut, sie hatten also nur sehr kleine Ausschnitte. Quasi den Sichtbereich plus Kurzzeitgedächtnis eines Goldfisches. Das führte dazu, dass sie sich weniger an Räumen und Gängen orientierten (die ja sowieso extrem eintönig waren), sondern an örtlichen Besonderheiten und Begegnungen, die sie versuchten, als Landmarken und Merkmale in Entfernungsverhältnisse zu setzen.
Ereignisse habe ich separat ausgewürfelt, aber was einmal da war, blieb auch da.
Ein Heidenaufwand mit einigen Kinderkrankheiten in der Umsetzung, aber die Grundidee war gut.

Bearbeitet ( von Drachenmann)

In einem Kaufabenteuer gibt 2 Zufallsdungeons, wo dem SL gesagt wird, der nächste Raum sieht aufgrund einer Zufallstabelle so aus. Ausgänge, Abzweigungen, Monster, Schätze, Hinweise : alles Zufall

Die so entstehenden Dungeons passen nie in die Spielwelt. Dem Autor und dem Lektorrat schiens egal zu sein.

Der Schluss ist dann, wenn der SL fühlt, das die Gruppe keinen Spass mehr hat.

Sowas törnt mich ja total ab....

Bearbeitet ( von Panther)

Wenn Dich das methodische "Abarbeiten" des Dungeons nervt, dann bau eine merkbare Reaktionsfähigkeit ein. Sobald die Bewohner des Dungeons merken, dass jemand anfängt, dieses auszuräumen, treffen sie Vorkehrungen: Verteidigungszustand herstellen, Barrikaden aufbauen, Wachen verdoppeln und stärker bewaffnen, Patrouillen losschicken, Fallen aktivieren, Täuschungen aktivieren, Schätze verstecken, Hinterhalte legen usw usf. Dann wird aus dem methodischen Abarbeiten eine dynamische Schlacht, bei der auch die Spielleitung ihren Spaß haben kann und nicht nur abliest, welchen Rauminhalt die Abenteuer jetzt wieder abgerufen haben.

3 Stunden her, Abd al Rahman schrieb:

Nicht wenn sie ihre Figuren plausibel und nicht als Taschenlampenverlierer spielen wollen.

Warum?

Wenn ich an ein Dungeon heran ginge, würde ich - gerade, wenn ich versuchen würde, eine intelligente, taktisch geschulte Figur wie Commandante Aelan zu spielen, dem ich außerdem noch einen Hintergrund bei der Aufklärungstruppe gegeben habe - erst Informationen sammeln und dann versuchen, mit Überraschung und Initiative, unerwartet, ins Herz der Gegner zu schlagen. Ich würde nicht ewig an der Peripherie herumknabbern und dafür sorgen, dass die Gegenseite auch ganz bestimmt voll alarmiert und abwehrbereit ist, wenn ich an die richtig knackigen Gegner heran komme.

Das hängt aber auch davon ab, wie die Gegenseite ausgespielt wird.

Vor 7 Minuten, Ma Kai schrieb:

Wenn Dich das methodische "Abarbeiten" des Dungeons nervt, dann bau eine merkbare Reaktionsfähigkeit ein. Sobald die Bewohner des Dungeons merken, dass jemand anfängt, dieses auszuräumen, treffen sie Vorkehrungen: Verteidigungszustand herstellen, Barrikaden aufbauen, Wachen verdoppeln und stärker bewaffnen, Patrouillen losschicken, Fallen aktivieren, Täuschungen aktivieren, Schätze verstecken, Hinterhalte legen usw usf. Dann wird aus dem methodischen Abarbeiten eine dynamische Schlacht, bei der auch die Spielleitung ihren Spaß haben kann und nicht nur abliest, welchen Rauminhalt die Abenteuer jetzt wieder abgerufen haben.

Genau so. Ich meine: Diese 80er / 90er-Vorstellung hat sich überlebt, ein Dungeon müsse aus einer sinn- und funktionslosen Abfolge von Räumen bestehen, in denen haufenweise Skelette, Untote und Zombies "aus Gründen" auf Standby herumlungern, bis irgendeine Abenteuergruppe die Tür öffnet. Und als Endboss irgendein Obervampir oder Werwolfkönig, der nach dem Kill haufenweise Schätze kackt. Das hat mich immer schon genervt.

Vor 1 Minute, Drachenmann schrieb:

Genau so. Ich meine: Diese 80er / 90er-Vorstellung hat sich überlebt, ein Dungeon müsse aus einer sinn- und funktionslosen Abfolge von Räumen bestehen, in denen haufenweise Skelette, Untote und Zombies "aus Gründen" auf Standby herumlungern, bis irgendeine Abenteuergruppe die Tür öffnet. Und als Endboss irgendein Obervampir oder Werwolfkönig, der nach dem Kill haufenweise Schätze kackt. Das hat mich immer schon genervt.

Ich find die noch immer cool crosseye

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