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Hervorgehobene Antworten

Bei folgenden Zaubern habe ich Schwierigkeiten mit den Resistenzen bzw. damit, dass es scheinbar keine Resistenz-Möglichkeiten gibt:

S. 139: Salz: Warum haben Fliegensalz, Miefsalz keine Resistenz (zumindest, wenn sie auf ein Wesen gezaubert werden)?

S. 151: Austreibung des Bösen: "Lege zum Ende der Wirkungsdauer einen VEW: Zaubern -> Bonus ab." Warum Bonus und nicht Resistenz?

S. 151: Bannen von Zauberwerk - Der Zauber muss nicht immer auf ein williges "Opfer" gewirkt werden. Hat ein "Opfer" des Zaubers keine Resistenz, wenn es z.B. nicht möchte, dass jemand den auf es oder die Lieblingswaffe wirkenden Zauber bannt?

S. 151: Bienenatem: Ausführung Geste "(Angriff --> Reflexe)" fehlt! Steht nur im Text.

S. 153: Kauderwelsch entfernt einen Zauberer fast komplett aus dem Kampf (1 Zug!) Warum darf der Verzauberte die Resistenz nicht wenigstens ab und zu wiederholen? Zumindest im Kampf?

S. 154: Ring des Lebens - Hat ein Zombie, der sich in derselben Zone wie der Zauberer befindet eine Resistenz dagegen? Im Sinne von "er kann sich in die benachbarte Zone retten"

Bearbeitet ( von Hornack Lingess)

Darauf antworte ich morgen in Ruhe. 😉

Zur Austreibung des Bösen: Ja, im Grunde ist es eine Resistenz, aber da auszutreibende dämonische oder Geisterwesen mit sehr, sehr hoher Wahrscheinlichkeit keine Spielfiguren sind, wird hier in wohl nahezu allen Fällen sowieso mit Bonus gewürfelt. Ich sehe das als einen Zauber, der weniger gegen Spielfiguren gewirkt wrid.

Ach, was soll’s …

Fliegensalz/Miefsalz: Muss ich mir noch einmal anschauen. Im Grunde verändern sie sich nicht, sondern du stinkst einfach bzw. Fliegen werden angezogen. Ist vielleicht etwas grenzwertig, aber notiert. :-)

Bannen von Zauberwerk: Ist korrekt, dem kannst du keine Resistenz entgegensetzen, abgesehen von dem Fakt, dass die Ausführung des Zaubers eine Minute (= 6 Runden) dauert, was genügend Anlass gibt, die Konzentration zu stören. Das Entzaubern einer Waffe oder anderen Objekts müsste ohnehin gegen eine (nicht vorhandene) Resistenz des Objekts gehen, da der Zauber ja nicht auf dich direkt gewirkt wird.

Bienenatem: Ist in dem Sinne kein Angriffszauber. Was aber falsch ist, ist das Ziel, das müsste „selbst“ sein. Letztlich wirkst du den Zauber auf dich selbst, wodurch durch deinen Mund ein Bienenschwarm in die Welt kommt.

Kauderwelsch: Warum? Das Ziel hatte seine Chance, danach wirkt der Zauber.

Ring des Lebens: Schlauer Zombie … aber nein. Er breitet sich schneller aus, als der Zombie sich bewegt.

Vor 13 Minuten, Michael M schrieb:

Ach, was soll’s …

Kauderwelsch: Warum? Das Ziel hatte seine Chance, danach wirkt der Zauber.

Da werden die Gesichter am Spieltisch aber ganz schön lang werden, wenn die eigene Figur in Konfliktsituationen 10 min lang nicht mehr zaubern kann; und jeder Magiecharakter wieder ordentlich in seine Waffenfertigkeiten investieren (müssen), weil Inspirieren oder Sozialer Angriff ist ja auch nicht mehr möglich.
Mit Stufe 2 ist er auch so billig, dass den jeder meiner NSC lernen wird und wann immer möglich auf alles werfen, was nur ansatzweise einen Spruch zaubern will.

10 Stunden her, Blaues Feuer schrieb:

Mit Stufe 2 ist er auch so billig, dass den jeder meiner NSC lernen wird und wann immer möglich auf alles werfen, was nur ansatzweise einen Spruch zaubern will.

… was die Entscheidung der SL ist. 😉 Wenn ich als SL entscheide, dass alle meine Nebenfiguren, unabhängig von ihrem Hintergrund, ihren Vorlieben und ihrer Rolle in der Geschichte vor allem danach streben, sämtliche Zaubernde – vor allem aber jene, die Spielfiguren sind – , kann ich das natürlich machen, aber schwer dem Regelwerk vorwerfen. Es hindert sich auch nichts daran, dass jedes Dorf einen Pakt mit einem Drachen der Gefährlichkeit 10 geschlossen hat, um jede verdächtig aussehende Figur einzuäschern; macht nur halt vielleicht nicht soviel Spaß.

Nicht jeder Zauber im Arkanum muss als Arsenal der SL gegen die Spielenden betrachtet werden, sondern darf auch einfach mal ein nicer Zauber für Spielfiguren sein.

Die Entscheidung, wie ihr miteinander (oder gegeneinander) spielen wollt, ist eure.

Vor 13 Minuten, Michael M schrieb:

… was die Entscheidung der SL ist. 😉 Wenn ich als SL entscheide, dass alle meine Nebenfiguren, unabhängig von ihrem Hintergrund, ihren Vorlieben und ihrer Rolle in der Geschichte vor allem danach streben, sämtliche Zaubernde – vor allem aber jene, die Spielfiguren sind – , kann ich das natürlich machen, aber schwer dem Regelwerk vorwerfen. Es hindert sich auch nichts daran, dass jedes Dorf einen Pakt mit einem Drachen der Gefährlichkeit 10 geschlossen hat, um jede verdächtig aussehende Figur einzuäschern; macht nur halt vielleicht nicht soviel Spaß.

Nicht jeder Zauber im Arkanum muss als Arsenal der SL gegen die Spielenden betrachtet werden, sondern darf auch einfach mal ein nicer Zauber für Spielfiguren sein.

Die Entscheidung, wie ihr miteinander (oder gegeneinander) spielen wollt, ist eure.

Puh, Michael, das ist, finde ich, jetzt aber Äpfel mit Birnen vergleichen.

Es geht, wenn ich das richtig verstehe, um einen absoluten Anfängerzauber. Also aus der Zauberer-Grundschule. Etwas, das man zu Beginn lernt. Es geht ja nicht darum, dass der krasse Nebeneffekt erst mit großem Können und großer Erfahrung kommt und entsprechend "teuer" ist.

Da könnte man auch "ITSCHI" als Grad 2 Spruch erfinden, der dazu führt, das man sich jucken muss, aber zusätzlich 10 Minuten nicht kämpfen kann.

Wenn es ein Fluff Zauber sein soll, der dazu führt, dass jemand nicht vernünftig kommunizieren kann, dann ist das ja okay. Aber dann sollte man, aus meiner Sicht, es darauf beschränkt lassen und sich konzentrierende Zauberer während des Zaubervorgangs rausnehmen.

Sowas in die Hand des SPL zu legen finde ich grundsätzlich schon schwierig. Aber einen solchen Pillepalle-Spruch dann künstlich für NPCs nicht verfügbar zu machen, um die Spielfiguren zu schützen, ist an der Stelle dann nicht wirklich logisch. Im Gegensatz zum Pakt mit dem Drachen. Das wäre zwar denkbar, aber auch denkbar ungewöhnlich.

Vor 47 Minuten, Michael M schrieb:

Wenn ich als SL entscheide, dass alle meine Nebenfiguren, unabhängig von ihrem Hintergrund, ihren Vorlieben und ihrer Rolle in der Geschichte vor allem danach streben, sämtliche Zaubernde – vor allem aber jene, die Spielfiguren sind – , kann ich das natürlich machen, aber schwer dem Regelwerk vorwerfen.

Also in deiner scheinbar sehr heilen Spielweltvorstellung lernt man eher nichts preiswertes das Überleben passabel/gut sicherndes*)?

Man lebt in einer Blase, wo auf Reisen nichts böses passieren wird bzw. man reist gar nicht in kleiner Gesellschaft?

Oder man kann sich aus alles raus "verhandeln", falls wer sozial kompetent ist.

*) wohlgemerkt jeder kann alle Fertigkeiten, also Feuermachen ohne Feuerstein nur mit Hölzer reiben oder mal Beeren finden kann jeder ein kleinwenig automatisch. Es muss keiner in einer Überlebensshow bestehen können.

Bearbeitet ( von seamus)

Vor 8 Minuten, Einskaldir schrieb:

Puh, Michael, das ist, finde ich, jetzt aber Äpfel mit Birnen vergleichen.

Sehe ich nicht so; in meiner Replik geht es um eine sehr grundsätzliche Frage. Das Argument von @Blaues Feuer war hier nun einmal, dass, wenn der Spruch so bleibt, die Spielenden das Nachsehen haben werden, weil alle Nebenfiguren damit ausgestattet werden und den Zauber auf alles werfen, was annähernd nach zaubernder Spielfigur aussieht; verbunden damit, dass diese Spielfiguren dann fleißig in Kampffertigkeiten investieren müssen, weil das, was sie können, nützt ihnen nichts. Darauf bezog sich meine Antwort. Und das ist eine Frage des Spielstils.

Wir werden und wir wollen nicht Zauber entlang der Frage entwerfen, wie die SL sie gegen Spielfiguren einsetzen könnte, um den Mitspielenden das Erlebnis zu ruinieren. Eine der ersten Regeln von Midgard – Legenden von Damatu heißt: Sei Fan der Spielfiguren! (Ja, auch das ist eine Regel.) Das Regelwerk danach zu studieren, wie man Spielfiguren möglichst effektiv das wegnimmt, was sie ausmacht, steht dieser Regel im Weg.

Natürlich ist es spannend, wenn Iron Man keinen Zugriff auf seinen Anzug hat. Daraus kann eine spannende und erinnerungswürdige Geschichte entstehen, die eine große Herausforderung und Gelegenheit bietet, über sich herauszuwachsen. Wenn ein:e Spieler:in jedoch Iron Man spielen will und die SL bei jeder Gelegenheit den Anzug ausschaltet, weil es im Regelwerk eine EMP-Granate gibt, handelt die SL nicht als Fan der Spielfigur, sondern handelt maximal gegen das, was die andere Person spielen möchte.

Und das ist für mich ein sehr fundamentaler Punkt, der unabhängig der Frage ist, ob Kauderwelsch 1 Zug oder 1 Minute wirken oder nur einen Nachteil für Wort-/Gestenzauber geben sollte. Darüber kann man reden, und wir werden ja auch noch jeden Zauber durch ein paar Korrekturschleifen schicken. Doch zwischen „Ist die Wirkung angemessen?“ und „Damit werden alle Nebenfiguren ausgestattet, damit ich den zaubernden Spielfiguren ordentlich einen reindrücken kann“ liegt ein grundsätzlicher Unterschied, wie man das Spiel betrachtet.

Euer M6-Ziel ist also rein primär ein positives Wohlgefühl den Spielenden zu liefern in spannend servierter Verpackung?

Der Puls darf also dabei natürlich gern auch hochschnellen, aber sie sollten die aktiven Stars sein und als SL solle man ihre diversen Ausschalt-Möglichkeiten nur selten gegen sie nutzen -vorM6 Scharfschiessen und Meucheln grüssen-.

ich war moch nie ein Fan davon, dass alle Zauber allen möglichen Magiebegabten zur Verfügung stehen. Liegt vielleicht daran, dass ich mit DSA und dessen Magierakademien großgeworden bin. "Kauderwelsch" wäre dort ein Zauber für Schelme, magiebegabte Gaukler und ähnliche gewesen, kein ernsthafter Magier hätte sich mit sowas beschäftigt. Nicht im Sinne als Regel aus dem Regelbuch, sondern eher als gesellschaftliche Konvention.

Wieso denn das? Neid, Gier sorgen für Erfindungsreichtum.

Irgendeiner hat den erfunden, um seine Konkurrenten in einem Wettbewerb oder Konferenz recht unauffällig blosszustellen/peinliche Lage zu bringen.

Bearbeitet ( von seamus)

Vor 49 Minuten, Michael M schrieb:

[…] Eine der ersten Regeln von Midgard – Legenden von Damatu heißt: Sei Fan der Spielfiguren! (Ja, auch das ist eine Regel.) Das Regelwerk danach zu studieren, wie man Spielfiguren möglichst effektiv das wegnimmt, was sie ausmacht, steht dieser Regel im Weg.[…]

Das ist eine gute Regel.

Andererseits gibt es ja noch andere Stellen im PTG, deren Anwendung durch Nebenfiguren nicht nach Spaß aussieht, zB. das Aussetzen nach sozialem Angriff. Wenn solche starken Optionen dann fast nur durch die Spielfiguren angewendet werden, kann das irgendwann auch zu einer in-game Unglaubwürdigkeit führen oder schlimmstenfalls zu einem cozy Spiel mit geschenkten Siegen.

Insofern: ein paar Leitplanken für nicht perfekte SL, wie mich zB, fände ich da schon auch gut.

Vor 6 Minuten, seamus schrieb:

Euer M6-Ziel ist also rein primär ein positives Wohlgefühl den Spielenden zu liefern in spannend servierter Verpackung?

Der Puls darf also dabei natürlich gern auch hochschnellen, aber sie sollten die aktiven Stars sein und als SL solle man ihre diversen Ausschalt-Möglichkeiten nur selten gegen sie nutzen -vorM6 Scharfschiessen und Meucheln grüssen-.

Die Spielfiguren sind die Hauptfiguren der Geschichte. Dass alle anderen Nebenfiguren heißen, ist ein nicht zu subtiler weiterer Hinweis. 🙂

Das heißt nicht, dass Spielfiguren immer sicher sind oder die SL nicht überraschende Tricks herauskramen darf – nur so entstehen schließlich spannende Geschichten. Zwischen "Heile Welt" und einem Full-Out-Onslaught der SL gibt es einige Nuancen. Der Schlüssel ist, die Figuren innerhalb ihres Konzepts herauszufordern, nicht außerhalb. Wenn ich als SL alles versuche, damit eine Spielfigur nicht ihre Stärke ausspielen kann, dann ist das aus nüchterner taktischer Betrachtung (und als Echo der Wargaming-Ursprünge des Hobbys) nicht "falsch", aber auf Dauer frustrierend für die Betroffenen (ganz davon ab, dass manche Dinge sich auch totlaufen und zu einem Running Gag werden können).

Midgard – Legenden von Damatu will in erster Linie ein Spiel sein, das man miteinander, nicht gegeneinander spielt. Und ja, dass Mitspielende sich am Spieltisch wohl fühlen, gehört für mich ganz grundsätzlich zu einem gemeinsamen Spiel dazu.

Vor einer Stunde, seamus schrieb:

Also in deiner scheinbar sehr heilen Spielweltvorstellung lernt man eher nichts preiswertes das Überleben passabel/gut sicherndes*)?

Man lebt in einer Blase, wo auf Reisen nichts böses passieren wird bzw. man reist gar nicht in kleiner Gesellschaft?

Das ist wieder sehr absolut formuiert Und tendenziell unterstellend, denn nichts davon habe ich gesagt.

Vor einer Stunde, seamus schrieb:

*) wohlgemerkt jeder kann alle Fertigkeiten, also Feuermachen ohne Feuerstein nur mit Hölzer reiben oder mal Beeren finden kann jeder ein kleinwenig automatisch.

Das ist nicht ganz eine korrekte Aussage. Ich weiß, dass der Sprung von M1–5 (mit "Klassen", Lerneinschränkungen und vielen, vielen Fertigkeiten mit teils sehr engen Zuschnitten) zu M6 (mit weniger, breiten Fertigkeiten für Spielfiguren) eine gewisse Transition erfordert; auch der Umstand, dass die Fertigkeiten-Liste der Spielfiguren keine Aussage über die Fähigkeiten der Nebenfiguren oder die Spielwelt ist. In M6 können nicht alle Bewohnenden Damatus alles – die Spielfiguren als herausragende Individuen haben eine gewisse Basischance auf alles, was ihnen in ihrem Leben begegnet. Die Tagelöhnerin auf Gaudrins Salzkante, die unter widrigen Bedingungen Salz abbaut, kann vielleicht gar nicht zaubern und hat nicht den blassen Schimmer von Etikette sowie ein Ratsherr in eine der Mascopol-Städte nicht einmal mit einem Feuerstein ein Feuer anbekommt.

Ich habe mir aber schon notiert, das noch deutlicher herauszustellen. ;-) Ebenso wird es im GRW deutlichere Aussagen zur Verbreitung von Zaubern geben. Nur weil ein Zauber im GRW steht, heißt es nicht, dass jede Bäuerin ihn lernt, nur für den Fall, dass mal ein niederträchtiger Magier über ihr Feld marschiert.

Vor einer Stunde, Michael M schrieb:

Wir werden und wir wollen nicht Zauber entlang der Frage entwerfen, wie die SL sie gegen Spielfiguren einsetzen könnte, um den Mitspielenden das Erlebnis zu ruinieren. Eine der ersten Regeln von Midgard – Legenden von Damatu heißt: Sei Fan der Spielfiguren! (Ja, auch das ist eine Regel.) Das Regelwerk danach zu studieren, wie man Spielfiguren möglichst effektiv das wegnimmt, was sie ausmacht, steht dieser Regel im Weg.

So kann man es sehen. Scheint mir aber eine sehr schlappe Begründung zu sein.

Ich halte es aber eher für einen Designfehler.

Wenn es eine gute, billige, intelligente Option gibt, sich standardmäßig gegen Zauberer zu wehren, warum sollten dann nur die Spielfiguren auf die Idee kommen? Ich finde, es hat etwas für sich, auch Nichtspielerfiguren intelligent zu spielen. Wenigstens einigermaßen intelligent. Und wenn da ein derart billiges und effektives No-brainer-Werkzeug bereitliegt, dann müsste der Rest der Welt um die Spielfiguren schon ziemlich dumm oder fahrlässig sein, um diese Option nicht zu nutzen.

Das ist einfach nur unlogisch und macht eine Schere im Kopf: Der Rest der Welt stellt sich künstlich doof, damit die Abenteurer performen können. Soll das eine Leitlinie sein?

Soll Sei Fan der Spielfiguren auch bedeuten, dass ich jeden fadenscheinigen Plan, jedes gewürfelte MIssgeschick durchwinke? Dann sind wir bei den D&D-Steinzeitabenteuern, wo die Wachen und Monster auch bei Kampflärm brav im Nachbarraum sitzen bleiben und sich dabei auch noch überraschen lassen.

Sei Fan der Spielfiguren mag im Abenteuer in besonderen Situationen mal die Begründung sein, um eine Klippe zu umschiffen oder aus einer Sackgasse rauszukommen. Aber als Argument, dass ein gegnerischer Zauber seinen Trumpf nicht zieht, taugt das nicht.

Vor 12 Minuten, Michael M schrieb:

Wenn ich als SL alles versuche, damit eine Spielfigur nicht ihre Stärke ausspielen kann, dann ist das aus nüchterner taktischer Betrachtung (und als Echo der Wargaming-Ursprünge des Hobbys) nicht "falsch", aber auf Dauer frustrierend für die Betroffenen (ganz davon ab, dass manche Dinge sich auch totlaufen und zu einem Running Gag werden können).

Das ist nun wieder eine Engführung und falsche Zuspitzung von dir.

Es geht nicht darum, dass ein SL gezielt eine Spielfigur rauspickt und aus dem Spiel nimmt, weil er zum Beispiel um deren spezielle Schwächen weiß. Es geht ganz konkret darum, dass Damatu einen Regelmechanismus anbietet, der einfach wirkt wie er wirkt. Es ist logisch, dass viele Leute diesen Zauber als Allzweckdefensivoption gegen andere Zauber lernen werden. So wie sie lernen werden, mit Schusswaffen auf weit entfernte ZIele zu schießen. Es ist nicht hinterhältig, nicht abwegig, es ist die logisch einfachste Option.

Und ich habe keine Ahnung, was man dann fluffmäßig um den Spruch herumdichten will, so dass die Spielfiguren mit welchem Hintergrund auch immer, den lernen können, ihre Umwelt aber nicht. Der Spruch ist der heiße Shit. Es wird einen großen Bedarf danach geben. Gerade bei Leuten, die nicht viel Zaubern können, ist dieser eine ein super Ding!

Ich kann mir nicht vorstellen, wie eine überzeugende Begründung da aussehen soll.

Lass es mich anders versuchen, @Eleazar: Ich sage nicht, dass Kauderwelsch ein brillant designter Zauber und Kritik daran nicht berechtigt ist. Das ist ein Teil der Diskussion, und da habe ich mir eine Notiz gemacht, dass wir ihn uns noch einmal anschauen. Vielleicht ändern wir ihn, vielleicht nicht, vielleicht wird etwas komplett anderes daraus. Das ist Teil des Prozesses und dazu machen wir einen Playtest. 🙂

Der andere Teil der Diskussion hat im Grunde nichts mit diesem Zauber zu tun, sondern mit einer Haltung zum Spiel, wie @Blaues Feuer sie ausgedrückt hat: "… dass den jeder meiner NSC lernen wird und wann immer möglich auf alles werfen, was nur ansatzweise einen Spruch zaubern will." Ich verstehe das zwar als überspitzt formuliert, um ein Argument zu unterstreichen; gleichzeitig steht die Aussage jedoch für ein bestimmtes Spiel-Mindset, für das wir Midgard – Legenden von Damatu nicht entwerfen.

Vor 19 Minuten, Eleazar schrieb:

Soll Sei Fan der Spielfiguren auch bedeuten, dass ich jeden fadenscheinigen Plan, jedes gewürfelte MIssgeschick durchwinke? Dann sind wir bei den D&D-Steinzeitabenteuern, wo die Wachen und Monster auch bei Kampflärm brav im Nachbarraum sitzen bleiben und sich dabei auch noch überraschen lassen.

Fan der Spielfiguren zu sein, bedeutet nicht, sie mit Samthandschuhen anzufassen, sondern in erster Linie, die Vorstellungen der Spieler:innen über ihre Figur zu respektieren und ihnen spannende Herausforderungen zu bieten, die sie überwinden können. Oder anders gesagt: Mit ihnen mitzufiebern und gleichermaßen auf ihre Stärken wie Schwächen einzugehen. Das ist nicht gleichbedeutend mit überhöhter Rücksichtsnahme. Ich bin ein großer Fan der Spielfiguren in meiner Runde, aber glaube nicht, dass meine Mitspielenden immer auf das Überleben ihrer Figuren wetten würden.

Zusammen mit Spiele nicht auf Kosten anderer ist Sei Fan der Spielfiguren die wichtigste Regel in M6. Im Grunde geht es um ein respektvolles Miteinander als Basis für das gemeinsame Spiel.

Vor 41 Minuten, Michael M schrieb:

Die Spielfiguren sind die Hauptfiguren der Geschichte. Dass alle anderen Nebenfiguren heißen, ist ein nicht zu subtiler weiterer Hinweis. 🙂

Das heißt nicht, dass Spielfiguren immer sicher sind oder die SL nicht überraschende Tricks herauskramen darf – nur so entstehen schließlich spannende Geschichten. Zwischen "Heile Welt" und einem Full-Out-Onslaught der SL gibt es einige Nuancen. Der Schlüssel ist, die Figuren innerhalb ihres Konzepts herauszufordern, nicht außerhalb.

Midgard – Legenden von Damatu will in erster Linie ein Spiel sein, das man miteinander, nicht gegeneinander spielt. Und ja, dass Mitspielende sich am Spieltisch wohl fühlen, gehört für mich ganz grundsätzlich zu einem gemeinsamen Spiel dazu.

Lieben Dank, ich werde versuchen meine Kommentare primär auf eurer Ziel hin zu verfassen.

"Das ist wieder sehr absolut formuiert Und tendenziell unterstellend, denn nichts davon habe ich gesagt." Beim erneuten Durchlesen definitiv zu plakativ und eher vorwerfend formuliert. Daher entschuldige bitte die Wortwahl und dickes Danke für deine trotzdem wie immer ausführliche Antwort.

Vor 27 Minuten, Eleazar schrieb:

Das ist nun wieder eine Engführung und falsche Zuspitzung von dir.

Es geht nicht darum, dass ein SL gezielt eine Spielfigur rauspickt und aus dem Spiel nimmt, weil er zum Beispiel um deren spezielle Schwächen weiß. Es geht ganz konkret darum, dass Damatu einen Regelmechanismus anbietet, der einfach wirkt wie er wirkt. Es ist logisch, dass viele Leute diesen Zauber als Allzweckdefensivoption gegen andere Zauber lernen werden. So wie sie lernen werden, mit Schusswaffen auf weit entfernte ZIele zu schießen. Es ist nicht hinterhältig, nicht abwegig, es ist die logisch einfachste Option.

Und ich habe keine Ahnung, was man dann fluffmäßig um den Spruch herumdichten will, so dass die Spielfiguren mit welchem Hintergrund auch immer, den lernen können, ihre Umwelt aber nicht. Der Spruch ist der heiße Shit. Es wird einen großen Bedarf danach geben. Gerade bei Leuten, die nicht viel Zaubern können, ist dieser eine ein super Ding!

Ich kann mir nicht vorstellen, wie eine überzeugende Begründung da aussehen soll.

Eine in-game Begründung fällt mir auch nicht ein.

Auf der Meta-Ebene vielleicht? -> M6 simuliert nicht die Spielwelt, sondern bildet die Geschichte der Hauptfiguren ab, deshalb bekommen Nebenfiguren den „heißen Scheiß“ nicht oder nur selten, eben weil sie bloße Nebenfiguren sind. Spotlight schlägt Simulation?

Vor 3 Minuten, Michael M schrieb:

Fan der Spielfiguren zu sein, bedeutet nicht, sie mit Samthandschuhen anzufassen, sondern in erster Linie, die Vorstellungen der Spieler:innen über ihre Figur zu respektieren und ihnen spannende Herausforderungen zu bieten, die sie überwinden können. Oder anders gesagt: Mit ihnen mitzufiebern und gleichermaßen auf ihre Stärken wie Schwächen einzugehen. Das ist nicht gleichbedeutend mit überhöhter Rücksichtsnahme. Ich bin ein großer Fan der Spielfiguren in meiner Runde, aber glaube nicht, dass meine Mitspielenden immer auf das Überleben ihrer Figuren wetten würden.

Zusammen mit Spiele nicht auf Kosten anderer ist Sei Fan der Spielfiguren die wichtigste Regel in M6. Im Grunde geht es um ein respektvolles Miteinander als Basis für das gemeinsame Spiel.

So verstanden, kann ich jeder Zeile von Fan der Spielfiguren sein unterschreiben und wir praktizieren das seit ewig in allen unseren Runden. Da geht es aber ja wohl um den sozialen Umgang am Spieltisch und den Machtgebrauch des SLs.

Ich kann nicht sehen, wie dieser Slogan darüber hinweghelfen kann, wenn ein Regelmechanismus nicht funktioniert, wenn man ihn logisch in der Welt anwendet.

M5 hatte das an einer Stelle auch: beim Scharfschießen (Meucheln sehe ich da in einer ganz anderen Liga, weil Meucheln viel unsicherer funktionierte und der Meuchler bei einem Misserfolg fast immer selbst in ernster Gefahr war). Jemanden mit Scharfschießen aus 30 Metern aus dem Kampf oder aus dem Leben zu nehmen, war viel zu leicht und hätte den Spielern jedes zweite Abenteuer vermiest, wenn die NSFs das auch gelernt und häufig angewendet hätten, wie es die Regeln eigentlich nahegelegt hätten. Aber "Peng, du bist tot!" generiert nun mal keinen Spielspaß.

In diesem isolierten Bereich kann ich damit leben, dass sich der Rest der Welt künstlich dummstellt. Gezielt durch eine Schießscharte schießen, einen Blattschuss bei einem Hirschen anzusetzen, einen Henkersstrick durchzuschießen oder überhaupt nur mal einen Bogenwettbewerb zu gewinnen ... ist nur ein Teil von epischen Anwendungsmöglichkeiten, die an sich die ja eher harmlosen Schusswaffen etwas aufzumotzen. Einem Drachen aus 120 Metern einen Bolzen in sein letztes heiles Auge zu schießen, war schon mal ein Highlight in der Karriere meines Assassinen. Dafür lohnt es sich, eine regeltechnisch nicht optimale, eiernde Fertigkeit in den Regeln zu lassen

Außerdem sind ja trotzdem sehr viele EPs in die beiden Fertigkeiten Waffe + Scharfschießen geflossen.

Alles das kann ich aber bei Kauderwelsch nicht entdecken. Sobald ein Zauberer auftaucht, ist das eine naheliegende Option. In der Anwendung ist das kein Highlight, sondern nervt bloß. Und es ist spottbillig. Es ist ein bisschen so, als hätte man einen "Zaubererer-aus-Knopf" in der Hand. Den muss man bei jeder Gelegenheit erst mal drücken. Fertig.

Gähn.

Vor 8 Minuten, Leonidas schrieb:

Eine in-game Begründung fällt mir auch nicht ein.

Auf der Meta-Ebene vielleicht? -> M6 simuliert nicht die Spielwelt, sondern bildet die Geschichte der Hauptfiguren ab, deshalb bekommen Nebenfiguren den „heißen Scheiß“ nicht oder nur selten, eben weil sie bloße Nebenfiguren sind. Spotlight schlägt Simulation?

Bei M-uralt hätte man sagen können: Das ist ein Zauber, der nur an der Magiergilde gelehrt wird. Aber diese Limitierung widerspricht ja dem Grunddesign von Damatu erst recht. Man soll sich ja nicht komplett für alle Zeiten auf eine Karriere festlegen. Und wahrscheinlich sollen alle Spieler doch auch diesen Zauber für ihre Figur wählen können (was für ein Geschrei, wenn nur Elfen oder nur ausgewiesene Priester diesen Zauber lernen könnten!)

Aber wie sollte sich so ein Zauber, der so sinnvoll ist, für mehr als 5 Jahre irgendwo exklusiv begrenzen lassen?

Ich sage es mal so: Warum eine fadenscheinige, an den Haaren hebei gezogene Begründung anbringen, wenn des Pudels Kern einfach ein undurchdachter, unausgewogener Zauber ist? Irgendwo ist meine Grenze erreicht, wenn mit dem Schildchen "Exklusiv nur für Spielfiguren" gewedelt wird. Vor allem wenn es um diese Allzweckwaffe geht.

Dabei habe ich persönlich überhaupt nichts gegen "Alte Magie in Dungeons" oder "Superzauber nur für den einen Endgegner". Ich sah mich da eher auf der laxen Seite und nicht auf der Puristen, bei denen jeder Zauber in jedem Abenteuer, jede Regelung in jeder exklusiven Situation sofort für alle lernbar oder selbst reproduzierbar sein soll.

Aber hier, bei diesem Oberhammer für jede "Kommt ein Zauberer in den Raum"-Situation ist bei mir Schicht im Schacht.

Und ich sehe da auch gar nichts Spannendes: Jede Gruppe ab Stufe nicht so sonderlich hoch, wird diesen Zauber bei jedem Zauberkundigen dabei haben. Und dann wird der jedes Mal gegen alle feindlichen Zauberer angewendet. Und dann können die alle für den Rest des Kampfes nicht mehr Zaubern. Wo ist da der Spaß?

Fan beinhaltet für mich ja auch, dass ich den SC auch angemessene und für die Spieler spannende Herausforderungen stelle. Und da finde ich gerade Kauderwelsch durchaus nicht zu extrem. Also, außer ich stattet wirklich jeden wichtigeren NSC damit aus, und auch dann eher, weil das auf Dauer langweilig wird.

Aber da wird eine kreative Gruppe wohl auch ein Mittel finden, das zu mitigieren. Bannen von Zauberwerk wäre eine naheliegende Option.

Ich kann doch nicht erwarten, dass die SL mich nie aus meiner Komfortzone rausholt und ich als Spieler keine Herausforderung bekomme.

Zauber, die potentiell einen SC aus der Szene nehmen, das ist in DnD z.B. ganz normal. Kann man trotzdem was sinnvolles machen.

Vor einer Stunde, Eleazar schrieb:

Bei M-uralt hätte man sagen können: Das ist ein Zauber, der nur an der Magiergilde gelehrt wird.

M6 PTG V3 Kauderwelsch ist ein Zauber der Hexerei von Stufe 2. Andere Zauber der Hexerei von Stufe 2 sind Schlaf und Macht über der Geist. Alle brauchen eine Aktion zum Zaubern, beeinflussen gegen Willenskraft, haben Reichweite weit und dauern 1 Zug oder länger. Mit jedem davon kann man einen Zauberer für 1 Zug außer Gefecht setzen. Und mit allen noch ein bisschen mehr tuen. Aber Kauderwelsch ist nicht etwa ein Ausnahmezauber, sondern ein ganz normaler Zauber der Hexerei von Stufe 2. Einen von den drei 3 Zaubern wird ein ernsthafter Praktikant der Hexerei mit Spezialisierung 2 ab Grad 6 oder 7 wohl zu lernen versucht haben.

Bearbeitet ( von Berengar Drexel)

Vor 22 Minuten, Berengar Drexel schrieb:

M6 PTG V3 Kauderwelsch ist ein Zauber der Hexerei von Stufe 2. Andere Zauber der Hexerei von Stufe 2 sind Schlaf und Macht über der Geist. Alle brauchen eine Aktion zum Zaubern, beeinflussen gegen Willenskraft, haben Reichweite weit und dauern 1 Zug oder länger. Mit jedem davon kann man einen Zauberer für 1 Zug außer Gefecht setzen. Und mit allen noch ein bisschen mehr tuen. Aber Kauderwelsch ist nicht etwa ein Ausnahmezauber, sondern ein ganz normaler Zauber der Hexerei von Stufe 2. Einen von den drei 3 Zaubern wird ein ernsthafter Praktikant der Hexerei mit Spezialisierung 2 ab Grad 6 oder 7 wohl zu lernen versucht haben.

Das macht das Problem ja nicht kleiner. Wobei: Schlaf gab es bei Midgard ja auch. Nutzte nur im Kampfgeschehen nichts mehr.

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