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Wird es möglich sein mit dem typenlosen M6 lange Kampagnen zu spielen?

Hervorgehobene Antworten

Vor 2 Minuten, Fabian schrieb:

Ohne das Abenteuer bisher zu kennen, vermute ich, dass das eine typische Situation für ein oder zwei Abenteurer ist, die Klettern beherrschen sollten, um das Kind zu retten. Es ist aber nicht erforderlich, dass die ganze Gruppe das beherrscht. Das war ja Ausgangspunkt unserer Diskussion.

Das stimmt. Mehr Helfer sind natürlich auch nicht schlecht, aber das ist eine Szene, wo die glänzen können, die es gut gelernt haben.

Zusammenfassend also: ich fordere das selbst nicht, habe aber oft genug erlebt, dass ich es gebraucht habe.

Addendum: im Old School-„Ein Gott in Nöten“ in den DDD fordere ich tatsächlich mal für die ganze Gruppe Klettern, wobei sie, wenn sie gut organisiert und schnell sind, auch einen hochziehen können. Eventuell um den Preis des einen oder anderen Wurfspeers.

  • Ersteller
Vor 3 Minuten, Ma Kai schrieb:

Zusammenfassend also: ich fordere das selbst nicht, habe aber oft genug erlebt, dass ich es gebraucht habe.

Sicherlich, oft sind bestimmte Fertigkeiten hilfreich und nach kritischen Situationen in den Bergen oder wo auch immer, überlegt sich die Figur vielleicht das Klettern zu lernen, um solche Situationen nicht wieder zu erleben. Aber: Das ist für mich nicht gleichbedeutend mit, dass jede Figur Schwimmen und Klettern beherrschen muss. Letzteres ist m. E. tatsächlich von den konkreten erlebten Abenteuern, dem Setting (wie wahrscheinlich sind Kletterpartien oder ein Sturz ins Wasser) usw. abhängig. In anderen Settings mag Etikette in gewissen Situationen überlebenswichtig sein.

Eigentlich will man alles haben, um immer gut vorbereitet zu sein! -p

  • Ersteller
Soeben, Ma Kai schrieb:

Eigentlich will man alles haben, um immer gut vorbereitet zu sein! -p

Darum musst du deine Kampagne auch über 70 Sitzungen spielen, damit du dem Ziel näher kommst. Fazit: Dein Wunsch wird bei M6 für deine Figuren auf einem bestimmten Niveau leichter zu erreichen sein.

Vor 3 Minuten, Fabian schrieb:

Darum musst du deine Kampagne auch über 70 Sitzungen spielen, damit du dem Ziel näher kommst. Fazit: Dein Wunsch wird bei M6 für deine Figuren auf einem bestimmten Niveau leichter zu erreichen sein.

Also bedeutet das, das man in LvD keine längeren Kampagnen spielen kann, weil man Niveaus schneller und leichter erreichen kann?

  • Ersteller
Vor 2 Minuten, Panther schrieb:

Also bedeutet das, das man in LvD keine längeren Kampagnen spielen kann, weil man Niveaus schneller und leichter erreichen kann?

Nein, so pauschal würde ich das nicht vermuten, aber letztlich kann deine Frage nur beantwortet werden, wenn geklärt ist, welche Niveaus als "akzeptabel" oder "gut" in diesem Zusammenhang gelten können. Du beginnst deine Fertigkeiten im M5-Sprech alle ungelernt mit +5 (es sei denn, du wählst dir einen Makel). Allerdings gibt es den Status "ungelernt" nicht mehr, weil du alle Fertigkeiten ohne eine besondere, einmalige "Lerninvestition" einfach über ihren aktuellen Wert hinaus steigern kannst.

Bearbeitet ( von Fabian)

Vor 50 Minuten, Fabian schrieb:

Takelage ist ein gutes Beispiel dafür, dass da beim Klettern wohl in der Regel kein Erfolgswurf notwendig ist, denn die Takelage ist dafür geschaffen worden, um sicher in die Wanten zu klettern. Klar, es mag Situationen wie einen heftigen Sturm oder den Beschuss durch ein anderes Schiff geben, die das Erklettern zu einer herausfordernden Aktion machen und somit einen Kletternwurf evozieren. Aber in der Regel sollte das jeder Abenteurer an einem normalen Tag auf See schaffen, denn selbst nach M5 hat er Klettern+6 ungelernt.

Vor 40 Minuten, KoschKosch schrieb:

Und einhändig und von einem herumpeitschenden Tau bedroht und dabei eine Kiste mit Werkzeug zum Krähennest hochbringen.

Te'ry macht das schon.

  • Ersteller
Vor 27 Minuten, Ma Kai schrieb:

Eigentlich will man alles haben, um immer gut vorbereitet zu sein! -p

Nein. Ich verfolge da mit meinen Figuren ein andere Strategie, die mir mehr Spielspaß verspricht.

Meine Nothunspriesterin (>Grad 25) kann z. B. weder Heilkunde noch Erste Hilfe, was Mitspieler stets erstaunt. Aber sie sieht sich nicht als Arzt, sondern als Werkzeug der Götter. Sie muss nicht wissen, was gebrochen ist oder wo es wehtut, auch das Anlegen von Verbänden liegt ihr fern. Nothuns wird ihr schon die Kraft geben, die Wunde zu heilen oder das Bein zu richten. Das reicht.

Mein Magier (>Grad 15) kann nicht klettern, auch Geländelauf beherrscht er nicht, und schwimmen hat er erst kürzlich gelernt, nachdem er allzuoft ungewollt in den einen oder anderen lanitianischen Kanal fiel. Steigern werde ich das aber nicht. Grundsätzlich lehnt er allzuviel Bewegung ab, das erschöpft viel zu schnell.

Bearbeitet ( von Fabian)

14 Stunden her, Hornack Lingess schrieb:

Eigentlich will man alles haben, um immer gut vorbereitet zu sein! -p

Wir sind soooo unterschiedlich. Aber wahrscheinlich bin ich einfach nur

Haben wollen und haben haben sind verschiedene Dinge. Ich bin mit meinen sehr sterblichen und unvollständigen Figuren vollkommen zufrieden, freue mich aber auch sehr, wenn mal etwas klappt wie geplant!

Zeit: 7.11.2025 um 15:52, Michael M schrieb:

Okay, wenn 178 Sitzungen als "kürzere Kampagne" gelten, dann ist M6 (in dieser Definition) nicht auf lange Kampagnen ausgelegt. Ich gebe mich geschlagen. 😅 😂

Ist hier halt - wieder mal - eine Diskussion in der man am Anfang hätte sagen können was man als lang oder kurz definiert. Das dies für jeden eine sehr individuelle sache ist sollte auch klar sein. Du hattest ja auch mal anfangs schonmal werte genannt. Und ich hatte gerade den Ordner mit meinen Aufzeichnungen zu der Kampange offen und da das alles durchnummeriert ist war es leicht in Zahlen zu fassen. Jeder hat da so seine eigene Definition im Kopf aber man diskutiert trozdem als würde man denken der andere hat die gleiche Definition.

Ich bin mir im ürbigen fast sicher das ich in vielen Regelwerken so lange spielen kann. Aber eben nicht unbedingt in allen (also Regelwerke die nichts für mich sind) und nicht unbedingt mit den RAW regeln.

Der Grund warum ich das mit den 178 Sitzungen leztens schrieb war im übrigen das ich bei einem Backup die Files dazu gesehen hab wärhend ich nebenbei im Forum gelesen hab,... und MaKai eben etwas postete.

Zeit: 9.11.2025 um 11:36, Jürgen Buschmeier schrieb:

Das war ja mal eine lustige Schwarzweißdiskussion zur Fähigkeit Klettern.🤣

We aim to entertain.

  • 1 Monat später...

Inzwischen hatte ich Gelegenheit, mehrere der vorgefertigten Abenteurer aus den diversen PTGs zu spielen: Amel-Issu, Gelirka, Dineth und Aralia. Die sind zwar allesamt maximal Grad 3, aber sie haben sich schon sehr unterschiedlich angefühlt. Deswegen denke ich, dass man auch auf höheren Graden sehr leicht unterschiedliche Charaktere spielen können wird. Ich spiele und steigere meine Charakter aber auch so, dass sie sich bewußt voneinander unterscheiden. Meine Abenteurer optimiere ich auch gern, aber das kann man ja in verschiedenen Bereichen machen. Ich brauche kein Schweizer Taschenmesser sein, denn es gibt (hoffentlich) andere in der Gruppe, die meine Schwächen ausgleichen bzw. abfangen können. Wer als Optimierer Midgard spielt wird sicherlich anders steigern als ich.

Bei reinen Kämpfern sehe ich bei M6 auch die Gefahr, dass sie irgendwann überall, wo es sinnvoll ist, am Maximum ankommen könnten. Und sich dann halt ein neues Spielfeld suchen müssen. Oder eben die Abenteurerkarriere an den Nagel hängen.

Wobei mir das Midgard-Steigerungssystem inzwischen immer weniger zusagt, egal ob M3, M4, M5 oder M6. Wenn man nicht neue Fertigkeiten oder Zauber lernt, bleibt der Unterschied von vor zu nach dem Steigern meist sehr überschaubar ("Juhu, ich treffe jetzt auch bei einer gewürfelten 9, nicht mehr nur bei 10 aufwärts"). Das ist mir inzwischen zu kleinklein. Ich möchte tatsächlich spüren, wie die Figur von Grad zu Grad besser wird. Das geschieht aber häufig nicht. Nicht mal bei Zaubern. Die kann man ja auch nicht gleich in jedem Abenteuer einsetzen. Von mir aus kann man die Anzahl der Gradaufstiege gern wieder runterfahren, wenn man dann wenigstens von Grad zu Grad deutliche Unterschiede merkt. Dieses schleichende, tröpfchenweise Steigern frisst so viel Zeit, ohne dass man viel dafür bekommt...

Zeit: 3.11.2025 um 11:49, Michael M schrieb:

Und natürlich hängt es immer vom Spielstil ab. Ich erinnere mich an meine zweite DSA-Runde, zu der ich dazugestoßen bin. Von 70 Fertigkeiten (dort Talente) wurden von fast allen nur dieselben fünf oder sechs (bevorzugte Kampffertigkeit, sekundäre Kampffertigkeit, Klettern, Körperbeherrschung, Selbstbeherrschung, Zechen + eine Flavourfertigkeit für etwas gefühlte Individualität) gesteigert; der Rest wurde ignoriert. Trotz einer theoretischen Fülle und einer großen Auswahl waren die Figuren am Ende alle gleich.

Für so einen Spielstil dürfte sich M6 prächtig eignen...

"Und eine Flavourfertigkeit für etwas gefühlte Individualität" Sic! Mit einer Handvoll Fertigkeiten - 7 sind extrem flach - 24, wie in M6 aber nicht wirklich besser, wird es in der Tat schwer mit der Individualität.

In meinen Augen ist es die eine Sache, Vielfalt durch das Regelwerk zu haben, diese aber nicht zu nutzen oder aber Vielfalt nicht einmal nutzen zu können, weil das Regelwerk sie nicht hergibt.

Ein "Kloppen, Saufen, Plündern ist genug" Charakter braucht nicht mehr als M6 (oder letztlich irgend ein beliebiges Regelwerk). Entweder er nutzt Werkzeuge nicht, die ausgefeiltere Regelwerke bieten. Oder er vermißt fehlende Werkzeuge in Simpel-Regelwerken nicht, weil er sie ohnehin nicht braucht.

Was den "narrativen Spielstil" angeht: Der läßt sich ebenso mit jedem Regelwerk umsetzen.

In "einfach zugänglichen" Regelwerken wie M6 wird er mehr oder minder zum unabdingbaren Reparaturkasten, wo man ggf. erzählen muß, wo die Regeln flach bleiben, fehlen oder unbestimmt sind.

Anspruchsvollere Regelwerke bieten einer Gruppe mehr Möglichkeiten, von den vielfältigen Optionen "ihr Set" zusammenzustellen. Im Extremfall könnte das ein "Kloppen, Saufen, Plündern ist genug" Charakter auch z.B. bei einem Rolemaster-Charakter mit sieben Fertigkeiten der Fall sein. Im Gegensatz dazu dürfte es kaum jemanden gegeben haben, der ein System wie Rolemaster unter Verwendung all dessen Regeln gespielt hat. Aber ein solches System bietet viel mehr Möglichkeiten im Raum dazwischen, wo den simplen Regelwerken einfach die Puste ausgeht.

Dabei dürfte die Vorstellung ein Trugschluß sein, daß Leute, die komplexe Regelwerke gegenüber dem simplen Zeug bevorzugen, sich statt "rollenzuspielen" grundsätzlich in der Problemlösung durch das Anwenden von Regelmechanismen verlieren bzw. darüber narratives Spiel vergessen würden.

Am Ende kann ein "einfach zugängliches" Regelwerk wie M6 langfristig einfach weniger Variation bieten, was sich selbstverständlich auch auf längere Kampagnen auswirken kann. Dies wird Leute, die Simples wollen wohl auch langfristig nicht stören. Diejenigen, die in Sachen Regelwerk anspruchsvoller sind, dagegen schon.

Francesco di Lardo

Zeit: 3.11.2025 um 13:03, Eleazar schrieb:

Klettern, Reiten und Schwimmen sind für mich schlechte Beispiele

Das stimmt.

Dabei handelt es sich zum ziemlich konkrete Fertigkeiten.

Im Gegensatz dazu einmal Beispiele von D&D 5e: "History", "Nature", "Arcana" und "Religion".

Diese vier Fertigkeiten sind alles, was das System inherent für ALLE DENKBAREN WISSENSFERTIGKEITEN zu bieten hat. In meinen Augen extrem schwach.

Sagen wir, ich habe einen guten Wert in "Nature". Heißt dies dann, ich kenne mich mit der Schneckenpopulation in Region X genauso gut aus wie etwa mit der Geologie von Bodenschätzen in Region Y?

Wenn nein, warum nicht? Wenn ja, warum?

Systeme mit einem minimalen Auswahl an Skills (wozu ich M6 mit den 24 Skills zähle), bedingt dies, daß diese Skills entweder enorm weit gefaßt werden müssen (z.B. "Nature"), so daß hierdurch regeltechnisch ein Charakter in einem enormen Bereich gut oder schlecht ist, was eine augenscheinliche Regelschwäche erster Güte darstellt. Oder aber, ich muß irgendwie herbeireden, warum er sich mit einem in den Regeln nicht abgebildeten Untergebiet auskennt oder nicht, was in vielen Fällen sicherlich simpel und machbar ist, in anderen aber rein willkürlich wirkt.

Grotesk wird es dann in den Fällen, wo Regelwerke mit einem kleinen Pool an Fertigkeiten "enge" Fertigkeiten (etwa Klettern) und "weite" Fertigkeiten (etwa "Nature") 1:1 nebeneinander stellen.

Francesco di Lardo

  • Ersteller
Vor einer Stunde, Francesco di Lardo schrieb:

Grotesk wird es dann in den Fällen, wo Regelwerke mit einem kleinen Pool an Fertigkeiten "enge" Fertigkeiten (etwa Klettern) und "weite" Fertigkeiten (etwa "Nature") 1:1 nebeneinander stellen.

Genau das macht M6 ja nicht. D&D war nie ein System, welches sich durch ein schlüssiges Fertigkeitensystem auszeichnete.

Bearbeitet ( von Fabian)

Zeit: 3.11.2025 um 14:40, Michael M schrieb:

Das ist ein wichtiger Punkt, der ebenfalls dazu geführt hat, dass wir uns für ein „klassenloses“ Steigerungssystem entschieden haben. Wenn bestimmte Steigerungsentscheidungen belohnt bzw. spielmechanisch begünstigt werden, dann führt dies tendenziell dazu, dass innerhalb eines Typus Figuren des gleichen Typs gleiche Werte entwickeln. Dass D&D-inspirierte Klassensystem ist ein Extrem, bei dem du die wichtigste Entscheidung quasi zu Spielbeginn triffst und anschließend (je nach Edition, Ableger oder System) mehr oder weniger Weichen hast, die dich anschließend auf weitere vordefinierte (und verlässliche) Bahnen lenken. (Was übrigens völlig wertfrei gemeint ist.) In diese Kategorie fällt für mich nicht nur D&D, sondern auch die gesamte PbtA-Familie oder jüngere Ergänzungen wie Daggerheart.

M5 (und davor) hat flexiblere Weichen als D&D, aber dennoch einige recht feste Entscheidungsleitplanken, z.B. ob und welcher Magie du wirken darfst.

Stimmt mit Blick auf D&D absolut.

Das ist in meinen Augen auch eine große Schwäche des Systems:
Möchte ich bei D&D mit einem Charakter in eine ganz bestimmte Richtung, dann muß ich quasi ab Anfang mir unheimlich viel Gedanken machen, welche Kombination von Feats, Class Features (und ggf. magischen Gegenständen) mich dahin bringen kann. Dies macht im Grunde die Charakterentwicklung sehr ridige und trotz der Mengen an möglichen Feats usw. m.E. nicht wirklich frei.

Sollte ich es in ein Bild fassen, dann vielleicht so:

Möchte ich einen Turm bauen in einer Breite von 5 Karokästchen und Höhe von 10 Karokästchen, an dessen Basis eine Reihe mit 7 Karokästchen Breite, oben drauf noch einmal die Wehrplattform mit einer Reihe 7 Kästchen breite und darauf 4 Einerkästchen "Zinnen" (man möge mir die etwas komplizierte Beschreibung verzeihen) , muß ich bei D&D quasi "Tetris" spielen mit Teilen, die aus jeweils etwa 5 Kästchen in unterschiedlichen Formen bestehen. Um dies ohne "Löcher" im Turm hinzubekommen, muß man von Anfang an verdammt genau planen. Aus diesem Grund ist das Netz voll von allen möglichen Philosophien über "Character Builds" bzw. wie man es am besten anstellt. Das Vermeiden von "Löchern" beschneidet zugleich deutlich die Zahl der scheinbar so zahlreich vorhandenen Optionen. Schlecht in diesem Zusammenhang ist ferner, daß sich die Tetris Einzelteile erst zu einem gewissen Zeitpunkt wirklich gut ergänzen und zusammenfügen. Ich muß also ggf. zu einem früheren Zeitpunkt suboptimale Entscheidungen treffen, die erst zu einem späteren Zeitpunkt sich gut ergänzend zusammenfügen. Und dabei stellt sich dann wiederum die Frage: Wann soll dieser Zeitpunkt sein? Will ich "gut" starten? Soll der Charakter am besten in "mittleren" Levels funktionieren? Oder arbeite ich darauf hin, daß er in "höheren" Levels sein Potential erreicht, welche ich womöglich aber niemals erreiche, falls der Charakter vorher ins Gras beißt?

Will ich ein einem System wie Rolemaster einen solchen Turm bauen, ist dies kein Problem, denn dort bekomme ich - um im Bild zu bleiben - keine Tetris-Stücke, sondern jedes Stück ist genau ein Kästchen groß, was es mir erlaubt, jede beliebige Form eines Turms ganz nach Wunsch zu bauen.

Bei den "einfach zugänglichen" Systemen kann ich zwar auch einen Turm bauen, allerdings ist dessen Form - um im Bild zu bleiben - auf die Maße 4 Kästchen Breite und 10 Kästchen Höhe beschränkt.

Je nach Spielstil und Präferenz kann jede Art von Bausystem gut funktionieren. Bei manchen Spielstilen und Präferenzen sind manche Bausysteme aber unzureichend.

Francesco di Lardo

Zeit: 3.11.2025 um 11:49, Michael M schrieb:

Und dann gilt doch wieder: Wenn in deiner Kampagne nur X Fertigkeiten gebraucht werden, dann ist es egal, ob es Y oder Z Fertigkeiten auf der Liste gibt. 🙂

Anderseits gilt jedoch:
Wenn ich für eine Kampagne 120 statt 24 Fertigkeiten zur Verfügung habe, dann könnten sich hieraus auch Möglichkeiten ergeben, diese Kampagne auf ganz unterschiedliche Weise anzugehen.

Um es bewußt übermäßig und holzschnittartig zu vereinfachen: Entweder prügele ich mich durch, ich zaubere mich durch oder ich labere mich durch.

Die Aufhebung der "Charakterklassen" erfolgt hierbei quasi über die sehr nuanciert möglichen Kombinationen der Vielzahl verfügbarer Skills, Zaubersprüche usw. Oder besser gesagt: Es gibt halt weniger "den" Dieb, sondern das System ermöglicht beliebige Nuancen von "Dieben", z.B. kampfbetontere, teils zauberkundige, sozial bewanderte, usw.

Dabei ist klar, daß in diesem Zusammenhang 120 Skills mehr Nuancierung zulassen, als etwa 24.

Francesco di Lardo

Bearbeitet ( von Francesco di Lardo)

Zeit: 3.11.2025 um 17:02, KoschKosch schrieb:

Oder ich spiele gar eine Seefahrtskampagne, da ist Reiten auch eher irrelevant. ;-)

Wer weiß - vielleicht fällt "Wellenreiten" ja auch unter "Reiten"... 😉

EDIT:
Ich sehe gerade, daß diesen Gedanken schon jemand vor mir hatte:

Zeit: 3.11.2025 um 18:19, Fabian schrieb:

Außer vielleicht Wellenreiten - dafür gibt es dann bei M6 sicherlich eine Spezialisierung!😉

Francesco di Lardo

Bearbeitet ( von Francesco di Lardo)

Zeit: 3.11.2025 um 17:57, Ma Kai schrieb:

Und, ich kann es mir nicht verkneifen, damit lernt man (Basis PTG 1.1) erstmal gleich gut auch Hindernislauf, Athletik (entfällt), Laufen und Bootfahren. Nicht schlecht für ein paar Stunden im Schwimmbad!

Genau. Das ist eben die Schwäche einer geringen Gesamtzahl verfügbarer Fertigkeiten, die dann notwendiger Weise jeweils sehr weit gefaßt werden müssen und zu genau den absurden Effekten führen, wie von Dir beschrieben. Und natürlich führt dies auch irgendwo dazu, daß irgendwie alle das Gleiche können.

Francesco di Lardo

Zeit: 3.11.2025 um 22:59, Ma Kai schrieb:

Ganz unschnippisch merke ich an, dass Reiten in meiner Aufzählung, mit Grund, nicht enthalten war. Das gibt es nämlich im Paket mit Tiere abrichten, Tiere besänftigen und Wagenlenken. Dein Magier kann also außerdem z.B. einen wütenden Wachhund besänftigen, weil er reiten kann...

Nur warum sollte jemand der reiten kann, immer auch wundersam dazu in der Lage sein, Wachhunde zu besänftigen?
Oder jemand der Wachhunde besänftigen kann, reiten (natürlich sowohl Pferde, wie auch Kamele, Elefanten, vielleicht gar Delfine...)?

Francesco di Lardo

Zeit: 3.11.2025 um 23:41, Hornack Lingess schrieb:

Ich hab auch schon oft genug erlebt, dass die Profis (Motto "Ich schaffe den Wurf problemlos, ich darf nur keine 1 würfeln") eben genau das tun und der Magier, der eine 19 braucht, um nicht vom Pferd zu fallen, genau die würfelt. Würfel erzählen auch einen Teil der Geschichte.

Ich mag Abenteurer, die Macken und (Fertigkeits)Lücken haben. Und ich bin zu geizig, um 2500 EP für einen Waffensteigerung von 17 auf 18 auszugeben, wenn ich dafür mehrere andere Fertigkeiten lernen kann. Aber auch das ist Geschmackssache - und führt zu weiteren Unterschieden von Grad 30 Charakteren.

Ich finde es auch bereichernd, wenn Charaktere Schwächen haben.

Natürlich ist das Beispiel relevant, daß ein Magier, der nicht reiten kann, in der Tegarischen Steppe eine Gruppe ausbremsen kann.

Auch in diesem Zusammenhang sehe ich den Vorteil bei Regelwerken mit vielen Fertigkeiten (Zaubersprüchen, usw.) als mit wenigen:

In ersteren kann ich (vereinfacht gesagt) pro Level meinetwegen in 10 von 100 Fertigkeiten investieren. Das würde es unserem Magier in der Steppe erlauben, eben auch das essentielle Reiten abzudecken, was dann aber nur einen kleinen Anteil seines Pools ausmacht.

In letzteren kann ich (vereinfacht gesagt) in 1 von 10 Fertigkeiten investieren. Will hier unser Magier das essentielle Reiten abdecken, hat er sein Pulver verschossen - auch wenn er zusätzlich vielleicht noch Wachhunde besänftigen kann oder Wagen lenken, was er vielleicht überhaupt nicht braucht.

Francesco di Lardo

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