Zum Inhalt springen

Selbstmörderische Spielercharaktere


Tharon

Empfohlene Beiträge

Liebe Forumgänger,

 

ich habe jetzt in meinen zwei Rollenspielrunden jeweils eine Situation erlebt, in denen Spieler ihre Charaktere (zumindest in meinen Augen) Selbstmord verüben lassen wollten. Ich weiß nicht recht, wie ich als Spielleiter damit umgehen soll.

 

Hier die entscheidendere Situation (bei Bedarf demnächst die andere):

Ars magica. Ein Magier hat einen Lehrling gewonnen (üblicher, wenn auch begehrter Zustand bei ars magica). Diesen musste er allerdings zunächst seiner Mutter, einer Wald- und Wiesenhexe, entreissen. Bei der Auseinandersetzung drehte ein Söldner, der unter dem Befehl des Magiers stand, durch und versetzte der Hexenmutter den Todesschlag... mehr oder weniger ein Unfall. Dennoch fühlte sich der Magier mit dem "gekidnappten" Lehrling schuldig. Er gelobte, sich demnächst ganz besonders um den traumatisierten Lehrling zu kümmern. Dummerweise hat der Magier in seiner Charakterkonzeption von vornherein festgelegt, dass er eine Ahnung seines Verhängnisses hat: er träumt des öfteren davon, von Dämonen gefressen zu werden. (Das wird bei ars magica in Form von Vor- und Nachteilen geregelt, die schon bei der Charaktererschaffung gleichwertig festgelegt werden). Ich als Spielleiter habe sehr lang (ca. 6 Realjahre) abgewartet, bis sich eine Gelegenheit bot, dann wurde der Lehrling entführt. Entführer unbekannt! Letztendlich stellte sich heraus, dass es sich um eine Dämonin handelte, die die Seele des Magiers der Versuchung aussetzen wollte: sie informierte den Magier, dass der Lehrling eine Geisel der Hölle sei, und dass die einzige Möglichkeit, dass der Magier den Lehrling zurückbekommt, sei, wenn er seine Seele dem Satan verschreibt. Tut er das, bekommt er nicht nur seine Seele zurück, sondern noch weitere Vorteile. Tut er es nicht, droht die Verdammnis seines Schützlings. Der Magier hat Nachforschungen eingeholt und in der Nähe des Treffpunkts, den die Dämonin ihm zum Vertragsabschluss vorgeschlagen hat, eine endlos tiefe unterirdische Spalte entdeckt. Er vermutet dort einen Zugang zur Hölle (und tatsächlich war diese Spalte von mir auch so konzipiert). Die Folge? Jetzt will der Magier weder seine Seele noch seinen Lehrling retten, sondern stattdessen in die Hölle fliegen (=Magie) und seinen Lehrling gewaltsam befreien.

 

Meine Überlegung: das kann ich nicht gestatten! Das ist doch Hybris! Wie kann ein noch so begabter Magier annehmen, er könnte direkt aus der Hölle eine Geisel befreien? Er ist des Todes... oder? Andererseits droht mir doch ziemlich sicher der Vorwurf, ich hätte ihn dem sicheren Untergang entgegengeführt, wenn er mir nichts, dir nichts den Tod findet.

 

Was soll ich tun?

 

 

Tharon.

 

PS: Es geht mir nicht um Charaktere, die Spieler loswerden wollen, weil sie ihnen zu schlecht erscheinen. Es geht mir um die augenscheinliche Unmöglichkeit, Charaktere in echte Zwickmühlen zu bringen, ohne dass sie sich gleich "vor den nächsten Zug werfen".

 

 

 

 

Link zu diesem Kommentar
  • Antworten 74
  • Erstellt
  • Letzte Antwort

Top-Benutzer in diesem Thema

Wenn er der Meinung ist, das sei kein Problem, dann soll er es tun. Vielleicht kannst du ihm ja noch mal eine kleine Warnung in Form eines Alptraums zukommen lassen, wenn er dann immer noch will, dann kann man ihm nur viel Glück wünschen.

 

Ich würde es genauso halten und nicht anders. Jeder Spieler ist für die Taten seines Charakters verantwortlich und wer offensichtliche Gefahren nicht ernst genug nimmt und nicht nachfragt ist selber Schuld. Das kann man dem Spielleiter nun wirklich nicht anlasten.

Vor allem sollte man sich vor zu vielen Andeutungen hüten, sonst fühlen sich die Spieler in ihrer "Spielfreiheit" zu sehr eingeschränkt oder gar bevormundet.

 

mfg

Detritus

 

P.S. Jetzt bin ich mal gespannt...

Link zu diesem Kommentar

Moinsen!

Es sollte aber vom Spielleiter her einigermaßen deutlich gemacht worden sein, dass es extrem gefährlich ist. Es ist uns passiert, dass wir auf eine schäbige Hütte geklettert sind. Hinweis des SL darauf, dass das Dach in schlechtem Zustand war. Wir nahmen das Risiko auf uns. Soweit so gut. Als wir dann einbrachen, waren wir doch sehr erstaunt, dass die "Hütte" ein Lagerhaus mit 2( oder sogar 3?) Stockwerken Höhe ohne Zwischenböden war. Ich denke, dass hätten wir wohl doch gesehen. Statt 2m 10m gefallen...

Ist aber zum Glück eine Begebenheit aus meinen Rollenspiel-Anfangstagen, in denen es noch reichte, sich 1x im Monat zu rasieren.

 

Auf deinen fall angewandt, würde ich mich Detritus anschließen. Eine letzte Warnung und ansonsten nice bbq.

Gruß

W.

Link zu diesem Kommentar

</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Wulfric MacRathgar @ Nov. 10 2002,11:01)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Moinsen!

Es sollte aber vom Spielleiter her einigermaßen deutlich gemacht worden sein, dass es extrem gefährlich ist. Es ist uns passiert, dass wir auf eine schäbige Hütte geklettert sind. Hinweis des SL darauf, dass das Dach in schlechtem Zustand war. Wir nahmen das Risiko auf uns. Soweit so gut. Als wir dann einbrachen, waren wir doch sehr erstaunt, dass die "Hütte" ein Lagerhaus mit 2( oder sogar 3?) Stockwerken Höhe ohne Zwischenböden war. Ich denke, dass hätten wir wohl doch gesehen. Statt 2m 10m gefallen...

Ist aber zum Glück eine Begebenheit aus meinen Rollenspiel-Anfangstagen, in denen es noch reichte, sich 1x im Monat zu rasieren.

 

[...]

Gruß

W.<span id='postcolor'>

Das nenne ich einen kapitalen SL-Fehler. Das sich dann Spieler und ihre Charaktere selbstmörderisch verhalten, ist logisch.

 

Nein, nein, ich weise schon auf die Gefahr hin und wer es dann immer noch will muß sein Können beweisen.

 

mfg

Detritus

Link zu diesem Kommentar

</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Tharon @ Nov. 10 2002,00:47)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Liebe Forumgänger,

 

ich habe jetzt in meinen zwei Rollenspielrunden jeweils eine Situation erlebt, in denen Spieler ihre Charaktere (zumindest in meinen Augen) Selbstmord verüben lassen wollten. Ich weiß nicht recht, wie ich als Spielleiter damit umgehen soll.<span id='postcolor'>

"Ich brauche Die SCs nicht umzubringen, die schaffen das auch ohne Hilfe"

Also wenn sie sich in den Schlund des Drachen werfen devil.gif  devil.gif

Rerquiescant in Pace.

 

</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat </td></tr><tr><td id="QUOTE">sei, wenn er seine Seele dem Satan verschreibt. Tut er das, bekommt er nicht nur seine Seele zurück, sondern noch weitere Vorteile. Tut er es nicht, droht die Verdammnis seines Schützlings. .... . Er vermutet dort einen Zugang zur Hölle (und tatsächlich war diese Spalte von mir auch so konzipiert). Die Folge? Jetzt will der Magier weder seine Seele noch seinen Lehrling retten, sondern stattdessen in die Hölle fliegen (=Magie) und seinen Lehrling gewaltsam befreien.

<span id='postcolor'>

Unter dem Ars Magica Hintergrund ist es IIRC durchaus empfehlenswerter in die Hölle zu stürmen, "Spells Blazing" als seine Seele der eweigen Verdamnis auszuliefern.

Natürklich hätte der Spieler "intelligentere" Möglichkeiten wählen sollen, so er sie denn gesehen hat!

Aber dies ist IMHO die bessere Wahl als ein "Pakt mit der Finsternis" besser tot als die unsterbliche Seele der ewigen Verdamnis..."

Link zu diesem Kommentar

@ Odysseus:

 

Irgendwie logisch, dass gerade du diese Möglichkeit mit der Reise in die Unterwelt erwähnst. Ich hatte auch kurzfristig damit geliebäugelt. Auf Midgard hätte ich da bei einigen Kulten auch keine Probleme. Aber die mittelalterliche Hölle ist nicht die griechische Unterwelt. Dort residiert der Satan und seine Schergen. Die lassen sich nicht unbedingt von Sangeskünsten beeindrucken (schon gar nicht wenn es sich lediglich um einen guten aber kein bisschen halbgöttlichen Magier handelt).

 

@ Schwerttänzer:

 

"Unter dem Ars Magica Hintergrund ist es IIRC durchaus empfehlenswerter in die Hölle zu stürmen, "Spells Blazing" als seine Seele der eweigen Verdamnis auszuliefern." (Schwerttänzer)

 

Ich verstehe die Spielerhaltung, die du ansprichst. Aber ich finde es schade, dass das anscheinend immer die einzige Möglichkeit darstellt.

 

(was bedeutet übrigens "IIRC"?)

 

@ all:

 

Wenn ein Spielercharakter vor Situationen gestellt wird, die ihm in jedem Fall große Ungemach bereiten, läuft er anscheinend in der Regel Amok und nimmt in seinen Tod noch möglichst viele mit. In meinem obigen Beispiel finde ich das spieltechnisch gesehen die schlechteste Möglichkeit.

 

Gehen wir mal kurz die Alternativen durch:

 

a) Der Charakter akzeptiert den Deal mit der Dämonin. Er verschreibt seine Seele dem Bösen, damit sein Lehrling freikommt. Der Vertrag sieht vor, dass er seine Seele verkauft, und hin und wieder einen ihm gemäßen Auftrag für die dunklen Mächte durchführt. Er soll keine plumpen Morde begehen, die seiner gebildet-wissenschaftlichen Ausbildung auch gar nicht entsprechen. Aber vielleicht soll er hin und wieder Urkunden und Todesurteile fälschen, Unschuldige vor ihren Herren verdächtig machen, üble Gerüchte verbreiten, etc. Der Charakter wird durch diese sporadischen Handlungen ansatzweise böse und seine Seele ist verloren. Aber er wird dadurch doch nicht unspielbar! Er macht das Spiel doch eigentlich nur interessanter.

 

b) Der Charakter lässt sich nicht auf den Deal mit der Dämonin ein. In diesem Fall ist das Leben des Lehrlings verwirkt (wie auch immer). Der Magier hat seine Seele gerettet, seinen Anspruch an sich selbst als Beschützer seines Lehrlings jedoch nicht erfüllt. Er bliebe dann als trauriger, gebrochener Mann zurück, der seinen Erinnerungen nachhängt und den Annehmlichkeiten des Lebens nicht mehr viel abgewinnen dürfte. Auch in diesem Fall ändert sich zwar der Charakter des Magiers, er wird aber wiederum dadurch nicht unspielbar. Er verleiht der Spielergruppe ein beständiges, tragisches Element. So etwas empfinde ich durchaus als lohnender Zusatzeffekt bezüglich der charakterlichen Tiefe der Spielerfiguren.

 

Stattdessen will der Spieler mit dem Kopf durch die Wand. Er will die Hölle aufmischen! Das kann nicht funktionieren und deshalb finde ich es auch so schade. Natürlich kann ich den Magier an´s Messer liefern (und beruhigenderweise scheinen mir einige Forumgänger dabei Rückendeckung zu geben). Aber selbst wenn ich das tue, bin ich nicht zufrieden: Ich klage einfach darüber, dass Spieler anscheinend nicht gewillt sind, Charaktere zu spielen, die wirkliche Tragödien zu durchleben haben. Wenn es soweit kommt, dann erfolgt fast immer der Suizid bzw. der Kamikaze-Angriff. Gibt es im Rollenspiel immer nur den triumphierenden Heroen? Wo ist der tragische Held geblieben?

 

Nach diesem auf der Suche:

 

 

Tharon.

Link zu diesem Kommentar

@ Tharon: Ich denke, Du solltest Dir überlegen, wie die Hölle aussieht. Ist es einfach nur ein Flammenmeer mit unzähligen Dämonen/Teufeln, oder aber eine höllische Welt, durch die sich der Magier eventuell sogar durchschummeln könnte. Ich denke, daß man daraus ein durchaus interessantes Abenteuer machen kann. Allerdings kenne ich Ars Magica nicht, vor allem die dort vertretenen Höllenvorstellungen. Allerdings hat Dante unter der Anleitung Virgils es ja schließlich auch geschafft, durch die Hölle zu reisen. devil.gif . Eventuell kannst Du Dir dort oder bei anderen christlichen Höllenvorstellungen ja Ideen holen. Sonst gibt es noch Comics, wie 666 oder Succubus.

Wie auch immer, viel Spaß

Link zu diesem Kommentar

</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Tharon @ Nov. 10 2002,16:20)</td></tr><tr><td id="QUOTE">[...]

 

@ all:

 

Wenn ein Spielercharakter vor Situationen gestellt wird, die ihm in jedem Fall große Ungemach bereiten, läuft er anscheinend in der Regel Amok und nimmt in seinen Tod noch möglichst viele mit. In meinem obigen Beispiel finde ich das spieltechnisch gesehen die schlechteste Möglichkeit.

 

Gehen wir mal kurz die Alternativen durch:

 

a) Der Charakter akzeptiert den Deal mit der Dämonin. Er verschreibt seine Seele dem Bösen, damit sein Lehrling freikommt. Der Vertrag sieht vor, dass er seine Seele verkauft, und hin und wieder einen ihm gemäßen Auftrag für die dunklen Mächte durchführt. Er soll keine plumpen Morde begehen, die seiner gebildet-wissenschaftlichen Ausbildung auch gar nicht entsprechen. Aber vielleicht soll er hin und wieder Urkunden und Todesurteile fälschen, Unschuldige vor ihren Herren verdächtig machen, üble Gerüchte verbreiten, etc. Der Charakter wird durch diese sporadischen Handlungen ansatzweise böse und seine Seele ist verloren. Aber er wird dadurch doch nicht unspielbar! Er macht das Spiel doch eigentlich nur interessanter.

 

b) Der Charakter lässt sich nicht auf den Deal mit der Dämonin ein. In diesem Fall ist das Leben des Lehrlings verwirkt (wie auch immer). Der Magier hat seine Seele gerettet, seinen Anspruch an sich selbst als Beschützer seines Lehrlings jedoch nicht erfüllt. Er bliebe dann als trauriger, gebrochener Mann zurück, der seinen Erinnerungen nachhängt und den Annehmlichkeiten des Lebens nicht mehr viel abgewinnen dürfte. Auch in diesem Fall ändert sich zwar der Charakter des Magiers, er wird aber wiederum dadurch nicht unspielbar. Er verleiht der Spielergruppe ein beständiges, tragisches Element. So etwas empfinde ich durchaus als lohnender Zusatzeffekt bezüglich der charakterlichen Tiefe der Spielerfiguren.

 

Stattdessen will der Spieler mit dem Kopf durch die Wand. Er will die Hölle aufmischen! Das kann nicht funktionieren und deshalb finde ich es auch so schade. Natürlich kann ich den Magier an´s Messer liefern (und beruhigenderweise scheinen mir einige Forumgänger dabei Rückendeckung zu geben). Aber selbst wenn ich das tue, bin ich nicht zufrieden: Ich klage einfach darüber, dass Spieler anscheinend nicht gewillt sind, Charaktere zu spielen, die wirkliche Tragödien zu durchleben haben. Wenn es soweit kommt, dann erfolgt fast immer der Suizid bzw. der Kamikaze-Angriff. Gibt es im Rollenspiel immer nur den triumphierenden Heroen? Wo ist der tragische Held geblieben?

 

Nach diesem auf der Suche:

 

 

Tharon.<span id='postcolor'>

Natürlich ist die "Mit dem Kopf durch die Wand"- Methode auch für Spielleiter äußerst unbefriedigend. Nur ist gibt Situationen und Spieler, die keine Alternative zulassen, so sehr man sich auch bemüht.

Ich habe mich schon einige Male über solche Situationen geärgert. Z.B. Beim Turnierabenteuer auf Burg Breuberg, wo eine ganze Gruppe, trotz besseren Wissens den falschen Weg wählte und dann schnurstracks den Hauptgegner traf und auch keine Anstalten machte, ihm aus dem Weg zu gehen...

Das Abenteuer war gegessen, die Gruppe zu 3/5 so gut wie tot...  Das fand ich mehr als ärgerlich.

Oder letztens... Ein Barbar Grad 5 legt sich mit einem Thursen an, der eigentlich nur Staffage war. Da war nichts mehr zu machen...  Der Spieler empfand es aber als richtig so wie seine Figur reagiert hat und die Konsequenz des Ganzen hat er ruhig hingenommen. Blöd war es trotzdem, weil die Gruppe im entscheidenden Augenblick einen wichtigen Kämpfer verlor und damit das Abenteuer ganz schön in Gefahr gebracht hat.

 

Und den Charakter um jeden Preis zu retten wird auch nicht immer gedankt...  Hinterher heißt es dann, das es nicht nötig gewesen sei sich zu verbiegen nur um den Charakter zu retten. Außerdem denke ich auch, das eine ständige Rettung nur dazu führt, das die Spieler ihre Charaktere umso häufiger in solche Situationen führen.

 

Aber das mußt du letztendlich selbst entscheiden.

 

mfg

Detritus

Link zu diesem Kommentar

</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Tharon @ Nov. 10 2002,16:20)</td></tr><tr><td id="QUOTE"><span id='postcolor'>

@Tharon

Anscheinend habe Ich mich missverständlich ausgedrückt, oder Ich habe mein Ars Magica falsch verstanden.

 

IIRC If I recall correctly Wenn Ich mich richtig erinnere.

 

</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat </td></tr><tr><td id="QUOTE">a) Der Charakter akzeptiert den Deal mit der Dämonin. Er verschreibt seine Seele dem Bösen, damit sein Lehrling freikommt. Der Vertrag sieht vor, dass er seine Seele verkauft,  ...  Der Charakter wird durch diese sporadischen Handlungen ansatzweise böse und seine Seele ist verloren. Aber er wird dadurch doch nicht unspielbar! Er macht das Spiel doch eigentlich nur interessanter.<span id='postcolor'>

Es geht mir nicht um unspielbar!

Der Char sollte deiner Meinung nach den Pakt eingehen?

Richtig?

Nun mWn unterliegst du dabei folgendem Missverständnis, in dert Weltsicht des MA, und Ars Magica spielt in einer MA-Variante, ist nicht der entscheidende  Punkt was während der Lebens bzw Spielzeit des SC passiert, sondern was danach mit seiner unsterblichen Seele passiert.

Einen Dämonenpaktierer würde Ich ungefähr bei Midgard mit einem Finsterzauberer gleichsetzen.

 

"Was nützte es dem Menschen gwönne er auch die ganze Welt, nähme aber Schaden an seiner unsterblichen Seele"

 

</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat </td></tr><tr><td id="QUOTE">b) Der Charakter lässt sich nicht auf den Deal mit der Dämonin ein. In diesem Fall ist das Leben des Lehrlings verwirkt (wie auch immer). Der Magier hat seine Seele gerettet, seinen Anspruch an sich selbst als Beschützer seines Lehrlings jedoch nicht erfüllt. Er bliebe dann als trauriger, gebrochener Mann zurück, der seinen Erinnerungen nachhängt und den Annehmlichkeiten des Lebens nicht mehr viel abgewinnen dürfte. Auch in diesem Fall ändert sich zwar der Charakter des Magiers, er wird aber wiederum dadurch nicht unspielbar. Er verleiht der Spielergruppe ein beständiges, tragisches Element. So etwas empfinde ich durchaus als lohnender Zusatzeffekt bezüglich der charakterlichen Tiefe der Spielerfiguren.<span id='postcolor'>

 

Nun der Spieler bzw der  SC scheint seine Verpflichtungen ernst zu nehmen.

Anstatt den billigen Weg zu nehmen geht er den harten.

"No fight is more noble, than for a noble cause who is lost."

Anstatt einen Preis zu zahlen den er nicht zahlen darf, ist er bereit den höchsten Preis zu zahlen, den er zahlen kann.

Was es bestimmt nicht an charakterlicher Tiefe Mangeln lässt.

 

 

</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat </td></tr><tr><td id="QUOTE">Stattdessen will der Spieler mit dem Kopf durch die Wand. Er will die Hölle aufmischen!  ...  Ich klage einfach darüber, dass Spieler anscheinend nicht gewillt sind, Charaktere zu spielen, die wirkliche Tragödien zu durchleben haben. Wenn es soweit kommt, dann erfolgt fast immer der Suizid bzw. der Kamikaze-Angriff. Gibt es im Rollenspiel immer nur den triumphierenden Heroen? Wo ist der tragische Held geblieben?<span id='postcolor'>

Nun er vollführt eine klassische Rolle des klassischen Helden, Cuchulainn ist hier das erste Beispiel.

Bestimmt zu grossem Ruhm, bestimmt dazu jung zu sterben, verflucht Freund und Sohn zu töten.

Was du als Kamikaze Angriff siehst, sehe Ich eher (Traum) als jemand der sich seinem Schicksal stellt, Nein jemand der es annimmt.

Und vielleicht, nur Vielleicht kann er seinen Lehrling retten, ein nicht wirklich hoher Preis wenn er dadurch ihn vor der Verdamnis bewahren kann.

 

Aber an den Handlungen des spielers kann Ich nichts falsches finden!

Er hatte die Wahl zwisch Scylla und Charybdis, er fand einen dritten Weg!

(Hast du ihm noch andere Wahlmöglichkeiten gelassen?)

Kann es sein, dein Problem ist, das der Spieler einfach micht das tut, was du erwartest?

Wie wäre es wenn du die gesamte Situation schilderst, und den Spieler/Rest der Gruppe bittest ihren Blickpunkt darzulegen

Link zu diesem Kommentar

Ich hab´ ja nicht gesagt, dass der Magier den Pakt eingehen soll. Ich halte es aber für eine Möglichkeit. Auch hierfür gibt es viele Vorbilder: Freischütz, Faust... warum spielt niemand so etwas? Ich halte diese Beispiele für lohnend, auch einmal in einer Kampagne integriert zu werden.

 

"Bestimmt zu grossem Ruhm, bestimmt dazu jung zu sterben, verflucht Freund und Sohn zu töten." Cuchullain ist nur ein mäßig gutes Beispiel für die Situation, in der der Magier steckt. Als halbwegs fähiger Magier in die Hölle zu gehen und für seinen unbekannten Lehrling sein Leben zu opfern, bringt nun nicht zwangsläufig großen Ruhm mit sich. Bestimmt dazu, jung zu sterben ist er aller Wahrscheinlichkeit nach mit seinem Vorhaben schon. Und verflucht, Freund und Sohn zu töten? Da hätten wir ja tatsächlich etwas Spieltiefe, aber das trifft doch nicht auf ihn zu! Er wird eine Menge Dämonen mit ins Grab nehmen, irgendwann erwischt es ihn selbst. Ein gewaltiges Gemetzel eben. Die Konsequenzen: Ein SC weniger. Hab´ ich Lust, das auszuspielen? Nicht unbedingt.

 

Der Spieler tut übrigens genau das, was ich erwartet habe... Leider! Ich hab´ die Situation weitgehend komplett geschildert. Als Anmerkung vielleicht noch: Der Vertrag, den der Magier eingehen soll, um seinen Lehrling zurückzubekommen, schildert zwar, dass er im Fall der Zustimmung seine Seele verwirkt hätte und dass er dann fürderhin kleinere Aufträge für die dunkle Seite vollbringen solle, es wird dort aber deutlich, dass er damit nicht zwangsläufig zum Feind unter Freunden werden muss. Er wird weiterhin mit seiner Gruppe zurechtkommen können, wird seinen Seitenwechsel geheimhalten können, muss auch nicht gleich den nächstbesten Baron um die Ecke bringen etc. Es werden kleinere Bosheiten sein, die ihn selbst kaum gefährden, die aber an seinem Gewissen nagen können. Von daher ist der Vergleich mit dem Finstermagier zu drastisch. So schlimm würde es nicht werden (und der Spieler weiß das). Wenn es noch weitere Missverständnisse gibt, kläre ich sie gern noch nachträglich auf. Eine Stellungnahme des Spielers ist wohl nicht mehr unbedingt nötig: er argumentiert in etwa wie Schwerttänzer.

 

Eigentlich habe ich auch gar nichts gegen seine Haltung. Das kann man durchaus ´mal machen: den Unfehlbaren spielen. Aber ich finde es schade, dass es fast alle machen. Fast niemand ist bereit, konsequent einen Abenteurer mit charakterlichen Schwächen zu spielen. Schwerttänzer hat es schon richtig erkannt: der Charakter zahlt den höchstmöglichen Preis. Mit seiner Handlung reiht er sich ein in die Legionen unfehlbarer Helden, die moralisch ungebrochen auch in die aussichtsloseste Schlacht gehen um ewigen Ruhm im Leben oder eben im Nachleben zu erlangen. Und genau das, mit Verlaub, finde ich langsam aber sicher tödlich langweilig.

 

"Makellos? Auch ein Makel!" (Rudolf Rolfs) Der Makel der Langweilig- und Vorhersehbarkeit, wäre da zu ergänzen.

 

Der Charakter des Spielers hat sich nichts vorzuwerfen, handelt makellos und dem Spielleiter bleibt es dann anheimgestellt, ob der Charakter eben doch noch ´mal davonkommt, oder ob´s das eben war.

 

Solche Charaktere sind aber doch eher die Ausnahme! Menschen sind nun ´mal oft ziemlich schwach. Sogar viele Helden haben charakterliche Schwächen. Warum will die niemand darstellen? Warum in dieser Situation nicht ´mal den bequemen Weg einschlagen? Das wäre doch nur menschlich! Ich würde mich sehr über einen Spieler freuen, der seine Schwächen auf diese Art und Weise ausspielen würde.

 

Hoffentlich ist das, was ich vermisse, nun deutlicher geworden.

 

 

Tharon.

 

PS: malekhamoves, vielen Dank erstmal. Deine Anregung mit der göttlichen Komödie klingt vielversprechend. Ich kenne das Buch nicht (echte Bildungslücke, ich weiß), aber ich werde es mir besorgen und auf Brauchbarkeit überprüfen.

Link zu diesem Kommentar

@Tharon

 

Drücke Ich mich so unverständlich aus?

 

</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat </td></tr><tr><td id="QUOTE"> Als Anmerkung vielleicht noch: Der Vertrag, den der Magier eingehen soll, um seinen Lehrling zurückzubekommen, schildert zwar, dass er im Fall der Zustimmung seine Seele verwirkt hätte und dass er dann fürderhin kleinere Aufträge für die dunkle Seite vollbringen solle, es wird dort aber deutlich, dass er damit nicht zwangsläufig zum Feind unter Freunden werden muss.  Als Anmerkung vielleicht noch: Der Vertrag, den der Magier eingehen soll, um seinen Lehrling zurückzubekommen, schildert zwar, dass er im Fall der Zustimmung seine Seele verwirkt hätte und dass er dann fürderhin kleinere Aufträge für die dunkle Seite vollbringen solle, es wird dort aber deutlich, dass er damit nicht zwangsläufig zum Feind unter Freunden werden muss. Er wird weiterhin mit seiner Gruppe zurechtkommen können, wird seinen Seitenwechsel geheimhalten können, muss auch nicht gleich den nächstbesten Baron um die Ecke bringen etc. Es werden kleinere Bosheiten sein, die ihn selbst kaum gefährden, die aber an seinem Gewissen nagen können. Von daher ist der Vergleich mit dem Finstermagier zu drastisch. So schlimm würde es nicht werden (und der Spieler weiß das). Wenn es noch weitere Missverständnisse gibt, kläre ich sie gern noch nachträglich aufgeheimhalten können, muss auch nicht gleich den nächstbesten Baron um die Ecke bringen etc. Es werden kleinere Bosheiten sein, die ihn selbst kaum gefährden, die aber an seinem Gewissen nagen können. Von daher ist der Vergleich mit dem Finstermagier zu drastisch. So schlimm würde es nicht werden (und der Spieler weiß das). Wenn es noch weitere Missverständnisse gibt, kläre ich sie gern noch nachträglich auf<span id='postcolor'>

Was du antwortest, hat nicht das geringste  mit dem zu tun was Ich geschrieben habe.Du redest davon was der Spieler/SC dann im Spiel machen soll</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat </td></tr><tr><td id="QUOTE">

, dass er damit nicht zwangsläufig zum Feind unter Freunden werden muss. Er wird weiterhin mit seiner Gruppe zurechtkommen können, wird seinen Seitenwechsel geheimhalten können, .... Es werden kleinere Bosheiten sein, die ihn selbst kaum gefährden, die aber an seinem Gewissen nagen können.<span id='postcolor'>

Ich davon das der Charakter seine Seele der ewigen Verdamnis Ausliefern müsste.

Abgesehen davon wäre die ethische Einstellung von Personen, die ohne Probleme mit einem Paktiere der Hölle zusammenarbeiten ebenfalls ein Fall für ebendiese.

Finstermagier, rate mal von wo der inspiriert worden ist?

"Was für ein "unbekannter" Lehrling?

</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat </td></tr><tr><td id="QUOTE">Er wird eine Menge Dämonen mit ins Grab nehmen, irgendwann erwischt es ihn selbst. Ein gewaltiges Gemetzel eben. Die Konsequenzen: Ein SC weniger. Hab´ ich Lust, das auszuspielen? Nicht unbedingt<span id='postcolor'>

Worüber beschwerst du dich eigentlich?

1 Hast du die Situation aufgebaut

2 s.u.

</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat </td></tr><tr><td id="QUOTE">Der Spieler tut übrigens genau das, was ich erwartet habe<span id='postcolor'>

</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat </td></tr><tr><td id="QUOTE">Solche Charaktere sind aber doch eher die Ausnahme! Menschen sind nun ´mal oft ziemlich schwach. Sogar viele Helden haben charakterliche Schwächen. Warum will die niemand darstellen? Warum in dieser Situation nicht ´mal den bequemen Weg einschlagen? Das wäre doch nur menschlich! Ich würde mich sehr über einen Spieler freuen, der seine Schwächen auf diese Art und Weise ausspielen würde.<span id='postcolor'>Also du beschwerst dich darüber das der Charakter nicht den 20 jh scheinbar leichten Weg nimmt und damit seine Seele verdammt.

Ob Höllenpakt(dunkle Seite wie du das beschönigend nennst) oder Schwurbruch sind schwere Sünden in dieser Zeit.

"Dies war die Hand mit der Ich meinem König Treue gelobt habe" Sagte ein Gegenkönig Ottos I, die Hand hatte er in einem Kampf gegen teue Vasallen verloren.

3 Tage später war er tot.

 

</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat </td></tr><tr><td id="QUOTE">... Leider! Ich hab´ die Situation weitgehend komplett geschildert.  ... . So schlimm würde es nicht werden (und der Spieler weiß das). Wenn es noch weitere Missverständnisse gibt, kläre ich sie gern noch nachträglich auf. Eine Stellungnahme des Spielers ist wohl nicht mehr unbedingt nötig: er argumentiert in etwa wie Schwerttänzer.<span id='postcolor'>

Nun ja wenn das stimmt hat der Spieler IMHO recht.

Ich würde schon sagen das eine Stellungnahme des Spielers notwendig und sinnvoll ist.

Also du erwartest von einem Spieler Metagaming?

Nebenbei ein Teilaspekt der klassischen Heldenfigur ist es seine Schwächen zu überwinden, und am Ende den Tod zu finden.

 

</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat </td></tr><tr><td id="QUOTE">hab´ ja nicht gesagt, dass der Magier den Pakt eingehen soll. Ich halte es aber für eine Möglichkeit. Auch hierfür gibt es viele Vorbilder: Freischütz, Faust... warum spielt niemand so etwas? Ich halte diese Beispiele für lohnend, auch einmal in einer Kampagne integriert zu werden.

<span id='postcolor'>

Spiele selber einen.

Biete die Möglichkeit an?

Aber beschwer dich nicht wenn du einen Spieler railroadest und der antstatt sich für deine Vorgaben, für eine andere Möglichkeit entscheidet.

 

</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat </td></tr><tr><td id="QUOTE">Hoffentlich ist das, was ich vermisse, nun deutlicher geworden<span id='postcolor'>

Ja!

Link zu diesem Kommentar

Was ich nicht verstehe: Warum gibt es nur ein Ja oder Nein? Wieso versucht der Magus nicht zu verhandeln? Es gibt doch mehrere Möglichkeiten:

 

Der Magier kann dem Dämonen anbieten, für 5 Jahre in seinem Auftrag zu arbeiten OHNE ihm seine Seele anzubieten. Dann werden seine Taten richtig fies und heftig werden, aber nach Ablauf der 5 Jahre ist er wieder frei. Selbstverfreilich wird der Dämon versuchen, diese Frist zu verlängern....

 

Oder der Magier könnte versuchen, seinen Verhandlungsstandpunkt zu verbessern: In Bibliotheken oder anderen Nachschlageorten recherchieren, zu welchen Personen der Dämon eine besondere Affinität hat. Er könnte den Bruder/Vater/Geliebten oder Finstermagierlehrling des Dämons beschwören und binden. Dann wäre die Verhandlung eher ein Geiselaustausch.

 

Der Magier könnte Hilfe bei einem Tempel suchen. Dem müßte er hernach zwar zu Diensten sein, aber so ein Hohepriester kann meistens mehr reißen als ein Wandermagier.

 

Es gibt immer eine weitere Möglichkeit!

Link zu diesem Kommentar

Lieber Schwerttänzer,

 

ich habe eigentlich kein Interesse daran, mit jemandem zu diskutieren, der das Problem, warum ich den thread eröffnet habe, gar nicht sieht. Wenn du all das, wovon ich berichtet habe für gerechtfertigt und problemlos hältst, kannst du das zwar gern äußern, du hilfst mir aber nicht weiter. Argumente scheinen zwischen dir und mir nur schwer zu greifen. Ich fühle mich von dir ähnlich falsch verstanden, wie du von mir. Am befremdlichsten aber klingt für mich der Eifer, in dem du dich in diese Auseinandersetzung wirfst. Hab´ ich dir irgendetwas getan?

 

Hier also dann doch nochmal im einzelnen:

 

"Was du antwortest, hat nicht das geringste  mit dem zu tun was ich geschrieben habe."

 

Du hast mich gebeten, die gesamte Situation zu schildern. Ich war der Meinung, der von mir erwähnte Zusatzaspekt verdient noch einer ausdrücklichen Erwähnung. Dass ich damit deine Argumente weder bestätigt noch widerlegt habe, ist mir eigentlich relativ wurst. Es befinden sich noch mehr Leute im Forum als du und ich.

 

Mir ist völlig klar, dass es sich um eine Ungeheuerlichkeit handelt, seine Seele der ewigen Verdammnis auszuliefern. Du wirst mir aber dennoch zustimmen, dass die Hölle Notsituationen ausnutzen kann in denen sie schwache Menschen zu eben so einer Handlung verführen lassen. Es gibt etliche Sagen, Märchen und Legenden, in denen Helden ihre Seelen dem Teufel verkaufen. Das Problem kann deshalb auch nicht allein im 20. Jahrhundert angesiedelt werden. Warum sollte das also im Spiel unmöglich sein.

 

Der Lehrling ist unbekannt in Magierkreisen, ja. Schlicht und einfach weil er noch kein fertiger Magier ist.

 

"dunkle Seite wie du das beschönigend nennst": Sag´ mal, trete ich dir hier irgendwie persönlich zu nahe? Willst du mich missverstehen? Für mich ist dunkle Seite dasselbe wie Höllenmächte, Mächte des Satans, etc. Warum das jetzt unbedingt ein beschönigender Ausdruck sein soll verstehe ich nicht (und noch viel weniger, warum du so ereifert reagierst).

 

Noch kurz zu den "Paktierern" mit dem Magier: Hätte der sich auf den Vertrag eingelassen, hätte er die Möglichkeit gehabt, seine Kameraden über seinen Seitenwechsel völlig im Unklaren zu lassen. Von "Mitpaktierern" kann also keine Rede sein.

 

"Also du erwartest von einem Spieler Metagaming." Keine Ahnung, was du damit meinst. Ich verlange von Spielern, dass sie nicht immer die gleichen Charaktere spielen.

 

Wenn klassische Helden ihre Schwächen überwinden und dabei den Tod finden, dann hatten sie ja wenigstens irgendwann mal welche. Mir will es aber scheinen, als seien Spielercharaktere sehr oft moralisch stets einwandfrei.

 

"Spiele selber einen". Das kann ich tun, löst aber nicht mein Problem.

 

"Biete die Möglichkeit an" Genau das habe ich getan, ohne Erfolg.

 

"Beschwer dich nicht, wenn du einen Spieler railroadest und der anstatt sich für deine Vorgaben, für eine andere Möglichkeit entscheidet." Ich beschwere mich nicht, dass sich da jemand für eine dritte Möglichkeit entschieden hat. Diesen Gedanken weise ich weit von mir. Ich finde es symptomatisch, wie dieser dritte Weg aussieht. Damit zusammen hängt ein gewisser Verdruss meinerseits.

 

Ich hoffe, ich konnte weitere Missverständnisse ausräumen.

 

 

Tharon.

Link zu diesem Kommentar

</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Odysseus @ Nov. 10 2002,13:13)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Leider hören Spieler manchmal auch nicht richtig zu...  dozingoff.gif

 

Es können eben immer beide Seiten Fehler machen. crosseye.gif

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche<span id='postcolor'>

Moinsen!

Im Schlecht zuhören sind wir doch alle gut, oder?

biggrin.gif

 

Aber wie gesagt, dass geschilderte ist schon soooo lange her.

Mißverständnisse passieren dennoch immer wieder.

Wenn alle den Spielleiter so verstanden haben, wie der betreffende Spieler, dann darf dieser seine Handlung der geklärten Situation anpassen.

( wink.gif Beim Bespiel mit der Hölle: "Nagut, dann nehm ich eben zwei Eimer Weihwasser mit! wink.gif )

Gruß

W., dessen heiliges Wort ihn auf einer Dämonen-Ebene fast selbst umgebracht hat

Link zu diesem Kommentar

</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Tharon @ Nov. 10 2002,21:52)</td></tr><tr><td id="QUOTE"><span id='postcolor'>

@Tharon

 

Von Anfang an nochmal.

Der Punkt auf den sich der Thread bezieht, hat IMPOV in diesem Fall kaum bzw keinen Bezug.

Wobei ich deinen vorigen Post teilweise misinterpretiert habe.

An solchen Diskussionen nehme Ich nicht zum 1 oder 2 mal Teil, aber Ich habe nach dem 1 mal gelernt alles mit einer gehörigen Portion Vorsicht zu sehen was von einer Seite geschrieben wird, besonders wenn diese Seite meint es sei überflüssig die andere hinzuzuziehen.

Da ist es durchaus möglich das meine Argumentation etwas "leidenschaftlicher" wird.

 

Für uns im 20 Jh wäre der "Höllenpakt" vielleicht ein bequemer und einfacher ausweg.

Für jemanden aus dem MA wäre es offenen Auges in die ewige Verdamnis sich zu stürzen.

Es gibt Märchen z.b. Doktor Faust.

Aber Sagen und Legenden?

 

Die dunkle Seite:

Das interpretiere als die dunkle Seite der Macht, und nach Episode 2 und 6 sehe Ich die Möglichkeit von ihr loszukommen, als nicht sehr problematisch an.

 

IMPOV ist der von dir erwähnte Zusatzaspekt, die Gruppe der SCs, völlig belanglos.

Auch wenn Ich das so verstanden hatte als wäre es diesen egal.

Da der Magier gelobt hat sich um den Lehrling zu kümmern, ist IMPOV für dessen Blickpunkt irrelevant, ob der Lehrling im Bund bzw darüber hinaus bekannt ist oder nicht.

Die Informationen, die von Belang sind, IMPOV sind jene die die Motive, Gründe usw für die Handlungen des Magus erklären.

 

Metagaming= Spieler oder SL verwenden Informationen die der SC/NSC nicht hat oder nicht so verwenden würde.

In diesenm Fall sind die Infos die der Spieler von dir als SL erhalten hat nicht für den Magier von Belang, da er sie nicht haben kann, also sollte der Spieler sie auch nicht für die Entscheidungen seines Magus verwenden.

 

Spielercharaktere die stets moralisch einwandfrei sind?

Warum spielen bei dir "alle" Säulenheilige?

Ist in deiner Runde jede Schwäche so gefährlich?

Eine solche Bedrohung, das sie unbedingt vermieden werden muss?

 

</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat </td></tr><tr><td id="QUOTE">"Biete die Möglichkeit an" Genau das habe ich getan, ohne Erfolg.<span id='postcolor'>

Wenn das für dich eine "Möglichkeit" ist, was ist dann für dich ingame massives  unter Druck setzen?

Verdammt wenn er es tut, verdammt wenn er es nicht tut!

Welche anderen Möglichkeiten hast du sowohl Spieler als auch Charakter gelassen?

Du hast den Spieler/Charakter in ein Ecke gedrängt und wunderst dich das er nicht macht was du willst!

Die Gründe, die du dafür angibst wie er deiner Meinung nach hätte handeln sollen sind Pures Metagaming und haben aus Charaktersicht keinen Wert.

Link zu diesem Kommentar

@Tharon

Nach allem was Du hier schreibst muß ich sagen, daß ich als Spieler wohl auch nicht Deinen Weg gehen würde. Das hat nicht nur damit zu tun, daß ich einen Weg den Du vorschlägst nicht spielen möchte. Wichtiger ist aber noch, daß mein SL mich zwingen will eine Rolle zu spielen, die ich mir nicht ausgesucht habe. Du greifst massiv in die Entwicklung des Charakters ein ohn diese vorher mit dem Spieler abgesprochen zu haben. Daß in dieser Situation der Spieler eine Blockadehaltung einnimmt kann ich gut verstehen. Beim nächsten Mal würde ich Dir vorschlagen vor einem solchen Szenario mit dem Spieler zu reden und vorzufühlen ob er sich eine solche Wandlung seines Charakter vorstellen kann.

 

Schließlich geht es um den Spielspaß für Spielleiter und Spieler!

 

Hiram

Link zu diesem Kommentar

@Tharon: Meiner Meinung nach ist der Fehler deiner Argumentation, dass du den Spieler aufforderst, Charakter- und Spielerentscheidung zu vermischen. Du hast dargelegt, warum beide von dir vorgeschlagenen Alternativen, einen interessant spielbaren Charakter ergeben.

 

Der Spieler hat aber zurecht entschieden, dass derartige Überlegungen für seinen Charakter keine Rolle spielen können. Er muss vielmehr entscheiden, ob eine der beiden Alternativen, die sich seinem Charakter bieten für diesen in irgendeiner Form akzeptabel ist. Dies hat er, nach der dargestellten Situation nachvollziehbarer Weise, nicht gesehen. Damit bleibt der selbstmörderische Versuch, einer Verzweifelungstat für mich aus der Charaktersituation gut begründbar.

 

Der Spieler betreibt gutes Charakterspiel, was ihm vom SL vorgeworfen wird. Schade.

Link zu diesem Kommentar

@ Tharon: Auch auf die Gefahr, mich zu wiederholen, kann ich Dir nur raten, aus dem Ausflug in die Hölle ein verrücktes  Abenteur zu machen. Denn wer sagt Dir, daß die Hölle nur aus Feuer une Monstren besteht. Vielleicht gibt es dort eine Art Gesellschaft ... Aahz von Perv ist ja schließlich auch ein Dämon und kommt nicht aus der Hölle (naja, nicht ganz biggrin.gif ). Außerdem könnte der Dämon, der den Lehrling hat, eventuell Gegner haben. Vielleicht wollen die ja Deinem Magier helfen, wer weiß? Und die eine oder andere Intrige sollte es da unten schon geben. Es gibt diverse Comics, die die Unterwelt darstellen und teilweise recht brauchbare Ideen haben, so z.B. Succubus, Requiem oder (in geringerem Maße) 666. Vielleicht solltest Du es von dieser Seite angehen und es ähnlich den alten GDQ-Abenteuern von AD&D aufbauen. Da gehen die PCs ja schließlich auch in die/eine Hölle, um eine Göttin zu erschlagen. Also warum nicht auch bei Dir.

Link zu diesem Kommentar

Hm, Tharon, ich sehe auch nicht, warum der Plan des Magus zwangsläufig in Selbstmord enden muss. Natürlich ist das die nach "realistischen" Masstäben wahrscheinlichste. Aber wir befinden uns ja in einer Erzählung. (So habe ich zumindest bisher Deinen Rollenspielstil interpretiert...)

Und darin empfinde ich den Versuch, aus den zwei extrem unvorteilhaften auszubrechen, um eine weitere unvorteilhafte zu entwickeln, durchaus nachvollziehbar. Aus Sicht des Charakters dürfte derzeit, gerade unter der Kenntnis seines Schicksals, unakzeptabel sein. Dadurch, dass er versucht einen dritten Weg zu nehmen, versucht er zugleich, selbst wieder den aktiven Part zu gewinnen, also die Handlung selbst zu gestalten, oder auch: Die Bedingungen seines Schicksals selbst zu bestimmen.

 

Aus der Makrosicht ist ein "Gang in die Hölle" natürlich gleichbedeutend mit finaler Abgang. Aber dass muss nicht für die Mikrosicht zutreffen. Dantes Göttliche Kommödie wurde ja schon genannt.

Als SL würde ich ihm diesen Weg eröffnen, allerdings hat er auch dann einen hohen Preis zu zahlen. Die Hölle gibt nichts umsonst wieder her. Aber er könnte durchaus auf einen mit der Dämonin in Konkurrenz stehenden Dämon treffen. Dieser könnte ein Interesse daran haben, die Dämonin vor ihrem Vorgesetzten übel aussehen zu lassen. (Und nebenbei noch den einen oder anderen Dienst von dem Magus einfordern...)

Der Magus könnte durch eine Art Charaktertest geprüft werden, wenn er diesen verliert, verfallen beide Seelen der Hölle, gewinnt er, bekommen sie eine Chance, heraus zu kommen... Wobei die Chancen natürlich gegen den Magus stehen. Das Böse neigt dazu, jemanden zu übervorteilen... devil.gif

Es gibt so viele Möglichkeiten, aus dem (vermeintlichen) eigeninitiativen Weg des Magus ihm die wahre Hölle zu eröffnen. Und am Ende kann er sich vielleicht noch nicht mal wirklich sicher sein, ob er wirklich "gewonnen" hat...

Link zu diesem Kommentar

Die Diskussion scheint mich etwas überrollt zu haben. Wie soll ich auf all diese Vorwürfe auch nur halbwegs erschöpfend Auskunft geben?

 

Vielleicht einfach ein paar Anmerkungen, warum ich so verfahren habe. Ich stehe hier im Moment als ziemlicher Unmensch da. Das wurmt mich natürlich. Ich werde daher ein bisschen aus der Vorgeschichte der Angelegenheit berichten. Vielleicht wächst dadurch ein wenig an Verständnis für meinen Part. Leider muss ich in diesem Zusammenhang ein wenig dreckige Wäsche waschen, aber ich sehe keinen anderen Weg mehr, aus der Angelegenheit wieder herauszukommen.

 

Der Spieler, von dessen Magus hier die Rede ist, hat bei seiner Charaktererschaffung einen Nachteil namens "sense of doom" gewählt. Mal abgesehen von den regeltechnischen Auswirkungen hat er diesen "sense of doom" konkretisiert als "eaten by demons". Immer mal wieder beschleicht den Magier also das Gefühl, es sei sein Schicksal, in Zukunft von Dämonen gefressen zu werden. Diesen Nachteil hat sich der Spieler ausgesucht. Nicht ich.

 

Jetzt kann man sagen: ok, dann hat er eben diese Ahnung. Auch egal. Man kann aber auch versuchen, aus diesem Nachteil ein paar Abenteuerhaken zu drechseln. Ich behielt den Nachteil jedenfalls erstmal im Hinterkopf.

 

Ich habe dem Magier die Information, wo er einen Lehrling finden kann, schon durch die besagte Dämonin überbringen lassen. Das war völlig ohne jede Verpflichtung. Ich wollte die Dämonin als NSC inkognito einführen, die dem Magier hin und wieder etwas Gutes tut, um irgendwann Forderungen zu stellen. Als das Unglück mit der Mutter des Lehrlings passiert ist, waren wir am Spieltisch alle geschockt. Damit hat niemand gerechnet. Der durchgedrehte Söldner war ein Alkoholiker auf Entzug und konnte seine Aggressivität gegenüber der widerspenstigen Hexenmutter nicht mehr im Zaum halten. Auch das war reines Spielerverhalten und von mir in keinster Weise intendiert oder gelenkt.

 

Nun gab es also, wahrhaftig initiiert durch eine Dämonin, eine kleine Katastrophe: einen Lehrling, der aber quasi durch seinen Meister (oder zumindest durch einen Söldner seines Meisters) traumatisiert war. Das ganze versprach, eine interessante Lehrzeit zu werden.

 

Bei uns ist es üblich, dass weitgehend die Spieler über den Werdegang solcher Lehrlinge entscheiden, auch wenn es sich um eine Zwischenform von SC und NSC handelt. Ich habe den Spieler damals gebeten, dass er bei der Auswahl der Vor- und Nachteile seines Lehrlings bitte berücksichtigen solle, dass der Lehrling ein schweres Kindheitstrauma hat. Das ist keine Benachteiligung. Er hätte sich summa summarum genauso viele Vor- und Nachteile auswählen können, wie jeder andere auch. Er sollte eben nur bei der Art der Nachteile auf diese traumatische Geschichte Rücksicht nehmen. Der Spieler entgegnete auf meine Bitte hin ziemlich kurz angebunden, dass er schon eigene Pläne für den Charakter habe.

 

Zunächst einmal war es mir wichtig, dass dieses traumatische Kindheitserlebnis des Lehrlings (er hat mit eigenen Augen gesehen, wie ein Söldner des Magiers seine Mutter erschlug) beim Ausspielen des Charakters nicht völlig ignoriert wird. Ich habe damals nicht interveniert: noch dachte ich, ich könnte alles durch einen entsprechenden Kampagnenverlauf regeln. Ich gebe aber aus freien Stücken zu, es hat mich etwas gewurmt, dass meine bescheidene Bitte so aus Bausch und Bogen in den Wind geschlagen wurde.

 

Ein oder zwei Runden später informierte mich dann der Spieler auf für meinen Geschmack recht arrogante Art und Weise, dass er den Namen der Dame (der Dämonin inkognito) schon aus dem Regelwerk kenne, er wisse, dass es sich um eine Dämonin handele, und ich solle mir doch bitte sehr etwas anderes ausdenken. Ich weiß, ich bin ein schwacher Mensch: innerlich habe ich mich einigermaßen aufgeregt. Der Spieler kann nichts dafür, dass er Namen und Werte der Dämonin aus dem Regelwerk kennt, aber wenn das wirklich ´mal passiert, dann erwarte ich, dass ein Spieler sein bestes gibt um Spieler- und Charakterwissen zu trennen. Das hat übrigens bei einigen ähnlichen, zuvor aufgetretenen Gelegenheiten auch immer gut geklappt. Nur diesmal sollte es plötzlich meine Aufgabe sein, die ganze Angelegenheit über den Haufen zu werfen.

 

Es waren diese beiden Geschehnisse (Ignorieren des traumatischen Erlebnisses bei der Entwicklung des Lehrlings und das Verlangen dem Spielleiter gegenüber, er möge auf den Dämon wegen Quellenkenntnis des Spielers verzichten) die mich ein bisschen sauer gemacht haben. Ich wollte dem Magier immer noch nicht sofort von Dämonen den Kopf abbeissen lassen, aber ich wollte ihm klar machen, dass ich bei der Dämonin bleiben werde, und dass das keine Geschichte ist, die er auf die leichte Schulter nehmen kann... auch wenn er die Werte der Dämonin kennt. Deshalb bin ich (nach sechs Realjahren!wink.gif auf die Möglichkeit verfallen, den Lehrling entführen zu lassen.

 

Die ganze Angelegenheit mündete bisher noch nicht in einer offenen Auseinandersetzung. Wir spielen weiterhin sehr gern zusammen. Auch persönlich verstehe ich mich sehr gut mit dem Spieler. In diesem Punkt habe ich mich aber eben ´mal sehr über ihn geärgert, und es naht der Moment, an dem ich mich damit beschäftigen muss. Ich hätte klein beigeben können, und sagen können, Schwamm drüber, lassen wir das eben mit der Dämonin... aber irgendwie ging´s bei dieser Gelegenheit nicht. Kennt ihr das? Wenn nicht, bin ich wahrscheinlich wirklich ein übler Revanchist. Diesen Fehler nehme ich gern an: ich habe mich etwas provozieren lassen. Trotzdem wollte ich ihm nicht unbedingt eins ´reinwürgen. Aber, das gebe ich zu, ich habe mir angesehen, was er für einen Charakter hat, was bisher alles geschehen ist und dann versucht, eine möglichst spannende Story zu knüpfen, in der ich meine Interessen durchsetzen kann.

 

Bitte sehr, die Gerichtsverhandlung möge beginnen.

 

 

Tharon.

Link zu diesem Kommentar

@Tharon

Zunächst möchte ich klarstellen, daß es mir keineswegs darum geht Dich anzuklagen! Mir geht es vielmehr darum etwas Verstädnnis für das Verhalten des Spielers zu wecken.

 

Deine Motivation für das jetzige Abenteuer hast Du gut dargelegt und ich kann nun halbwegs nachvollziehen wie Du zu diesem Szenario gekommen bist. Dennoch vertrete ich weiterhin die Position Deines Mitspielers. Er hat sich den Nachteil "Sense of doom" "Eaten by Demons" selbst ausgesucht. Nun kommt es zu einem Konflikt der genau auf diesem "sense of doom gründet. Wenn der SC schon seit Jahren von dem Schicksal träumt von Dämonen gegessen zu werden und nun erpresst ihn ein solcher zu einem Schicksal, daß in meinen Augen recht grausam ist. Dann kann ich verstehen, daß er sein letztes Stündlein nahen sieht. "Aha, dies ist der Dämon der mein Ende sein wird." Statt sich in sein Schicksal zu fügen versucht er dagegen anzugehen und sollte diese scheitern zumindest möglichst wenigen anderen Menschen Schaden zuzufügen indem er sich alleine in die Hölle begibt um den Lehrling zu befreien anstatt anderen Menschen Leid zuzufügen und den Lehrling zu retten.

 

Kennst Du "In einer kleinen Stadt" von Stephen King (gibt auch eine gleichnamige Verfilmung. Dort wird beschrieben wie durch scheinbar harmlose kleine Streiche großes Unglück angerichtet wird. Wenn sich der Magus bereits früher mit dem Wesen von Dämonen auseinander gesetzt hat, kann er durchaus auf den Gedanken kommen, daß seine scheinbar harmlosen Taten großes Unglück bewirken können. Ein Grund mehr sich lieber selbst zu opfern. Ob diese Selbstopferung zu dem bisherigen Verhalten des Charakters paßt oder nicht kann ich nicht beurteilen. Aber nach wie vor halte ich den Weg des SC für plausibel.

 

Hiram

Link zu diesem Kommentar

Ich kenne Ars Magica nicht. Es sieht so aus, als könne der Spieler bei der Charaktererschaffung etwas über sein Schicksal erfahren, also mittels diesem "sense of doom". Und obendrein kann er entscheiden, worin eventuell sein Schicksal bestehen wird.

 

Mir drängt sich hier die Frage auf, inwieweit die Spieler ihr vorherbestimmtes "Schicksal" ernst nehmen müssen. Ist "Schicksal" eine wichtige Komponente des Ars-Magica-Rollenspiels? Leben die Figuren in einer schicksalsgläubigen Welt und sollten entsprechend geführt werden? Wenn, ja, dann bedeutet das naturgemäß passiveres, introvertiertes Spiel, was aber nicht uninteressanter sein muß.

 

Herzliche Grüße,

Triton

Link zu diesem Kommentar

Erstelle ein Benutzerkonto oder melde Dich an, um zu kommentieren

Du musst ein Benutzerkonto haben, um einen Kommentar verfassen zu können

Benutzerkonto erstellen

Neues Benutzerkonto für unsere Community erstellen. Es ist einfach!

Neues Benutzerkonto erstellen

Anmelden

Du hast bereits ein Benutzerkonto? Melde Dich hier an.

Jetzt anmelden
×
×
  • Neu erstellen...