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Hervorgehobene Antworten

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Ich steige mal ganz vorne ein:

A. Die Grundfrage wäre für mich erst mal:

Warum sollte eine Abenteurergruppe überhaupt irgendwelchen Geheimnissen hinterherjagen, von denen sie

1.) erst mal keine Ahnung hat und deren Ergründung

2.) ja für sie an sich ja auch gar keinen praktischen Nutzen hat.

Aus purem Wissensdurst? Das halte ich für eine recht schwache Motivation für eine epische Kampagne.

Verschiedene Auftraggeber oder verschiedene Szenarien, in denen die Infos als Beifang auftauchen? Das wäre mir zu lahm und beliebig für das schöne, große Thema.

Für dich als SL mag das ja sonnenklar sein, weil du eine schöne Kampagnenidee im Hinterkopf hast und die ganz großen Fragen aus der Midgardgeschichte offenbaren willst. Aber deine Spieler wissen davon ja nichts. Also brauchen sie ein ganz anderes Motiv, um sich überhaupt auf die Schnitzeljagd zu machen. Sie müssen erst irgendwie in den Strudel dieser großartigen Kampagne hineingezogen werden.

B. Wo können Hinweise auf diese Geheimnisse versteckt sein? Ich sage mal: Überall. Mit die ältesten Handschriften biblischer Schriften lagen in einem ägypischen Kloster in einer Rumpelkammer. Die Mönche nutzten die Papyri, um damit den Ofen anzuzünden. Verabschiede dich von dem Gedanken, dass nur die ganz alten Wesen oder Kulturen einen Hinweis hüten können. Da kann unerkannt was in quasi jeder Bibliothek rumstehen. Die Leute sehen den Wert oder die Bedeutung nicht. Da könnte AnLan-Fragment draufstehen, aber weil kaum jemand davon je gehört hat, außer den Spielern, könnte da auch "Bochumerstraßenbahnhaltestellenverzeichnis von 1962" draufstehen. Du hast sehr große Freiheit. Unter umständen hat ein Sammler ein wichtiges Werk wegen seines drachenledernen Einbands gekauft und kann den größten Teil gar nicht lesen usw.

C. Epische Kampagnen brauchen epische Antagonisten oder Themen: Ich habe mal eine Kampagne in einer Eigenbauwelt geleitet. Sieben Quellen des Lebens, ein Gefäß. In dem man das Wasser haltbar machen konnte. Der Preis, wenn man das gesammelt hat: Unsterblichkeit und Unverwundbarkeit. Das Problem: Der einzige, der das erreicht hat, war verrückt geworden und hatte den Gott der Lüfte getötet, worauf der Sauerstoff knapp wurde. Eine Sekte war dem Geheimnis der Schale und der Quellen auf der Spur, ein Bekannter hat die Abenteurer vor der Gefahr gewarnt und war dann ermordet worden. Ein Mitglied der Sekte hat sich als Gehilfe des Bekannten in der Gruppe eingeschleust und war bei der Bergung der Schale dabei. Dann hat er alle vergiftet und ist mit der Schale angehauen. Eine Figur war tot und die anderen für eine Woche quasi ausgeschaltet.

Bei der Schale war ein Hinweis auf die nächste Quelle und so weiter. Der Hinweis war immer codiert oder versteckt. Aber man konnte ihn nicht zerstören und wenn man den Code geknackt hatte, konnte man ihn auch nicht mehr vergessen.

Klar, das mit den Schnitzeljagden hat immer was railroadiges, aber wenn man nicht einen Gegner hat, sondern eine Sekte/Gruppe, dann kann man Hauptgegner über die Klinge springen lassen und das Spiel geht mit der Zweit- und Drittbesetzung und dementsprechend geschwächt dennoch weiter.

Ich weiß nicht mehr ganz genau, wie die Sache ausgegangen ist. Ich meine, dass sie die Antagonisten bei der dritten Quelle überholt haben und diese jetzt extrem gut geschützt ist. Dann haben sie den Verräter, dessen Boss und an die 50 Sektentypen umgebracht. Nur ein kleiner Teil war noch aktiv und war mit der Schale abgehauen.

War ein bisschen eine Mischung aus "Alle Menschen sind sterblich" und "Das Foucaultsche Pendel".

Was will ich sagen: Die Gruppe hat nach und nach alte Geheimnisse aufgedeckt, aber das Motiv waren Rache und "Rettet die Welt".

Keine Ahnung, ob das hilft.


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