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comment_3769078
vor 6 Minuten schrieb Eleazar:

Für mich ist das eine Frage der Spielwelt-Naturgesetze: Wenn ich mich darauf nicht mehr verlassen kann, dann geht meine Autonomie als Spieler flöten.

Das schöne an Rollenspielen ist doch, dass wir Spielenden die Regeln selber bestimmen. Wir sind ihnen nicht ausgeliefert, sondern können diese nach unserem Bedarf auswählen. Demnach weißt du - zumindest bei mir als SL - welche Regeln gelten und kannst dich darauf einstellen. Denn die Autonomie als Spieler bzw. der Spielenden ist mir ebenfalls sehr wichtig. Daher vor dem Spiel entscheiden, welche Module für eine spezifische Kampagne genutzt werden sollen und dieses mit den Spielenden abklären.

Bearbeitet ( von Fabian)

comment_3769082
vor 1 Minute schrieb Fabian:

Das schöne an Rollenspielen ist doch, dass wir Spielenden die Regeln selber bestimmen. Wir sind ihnen nicht ausgeliefert, sondern können diese nach unserem Bedarf auswählen. Demnach weißt du - zumindest bei mir als SL - welche Regeln gelten und kannst dich darauf einstellen. Denn die Autonomie als Spieler bzw. der Spielenden ist mir ebenfalls sehr wichtig. Daher vor dem Spiel entscheiden, welche Module für eine spezifische Kampagne genutzt werden sollen und dieses mit den Spielenden abklären.

Vor allem weiß ich, auf welches System ich verzichten kann.

Ganz ehrlich: Dieses Wünsch-dir-was-Baukasten-Getue ist doch nur ein Beleg dafür, dass Pegasus keine Ahnung und keine Linie hat, was sie eigentlich machen wollen. Bezüglich des Midgardkerns fehlt bei den Entscheidern die Erfahrung mit und der Bezug zu den bisherigen Midgardregeln. Dafür wird aus anderen Systemen rangekarrt, angeklebt und dazugekleistert, was das Zeug hält. Aber weil man keinen Plan hat, was es am Ende werden soll, stellt man es den SLs frei und nennt Planlosigkeit Modularität. Es wird mit Regeln wie mit Schrot ins Dunkel geballert, in der Hoffnung, dass man eine Zielgruppe trifft.

Das ist ein Armutszeugnis.

comment_3769085
vor 10 Minuten schrieb Fabian:

Das schöne an Rollenspielen ist doch, dass wir Spielenden die Regeln selber bestimmen. Wir sind ihnen nicht ausgeliefert, sondern können diese nach unserem Bedarf auswählen. Demnach weißt du - zumindest bei mir als SL - welche Regeln gelten und kannst dich darauf einstellen. Denn die Autonomie als Spieler bzw. der Spielenden ist mir ebenfalls sehr wichtig. Daher vor dem Spiel entscheiden, welche Module für eine spezifische Kampagne genutzt werden sollen und dieses mit den Spielenden abklären.

Ob die Mook-Regeln was taugen oder nicht ist unabhängig davon ob ein modulares System was taught oder nicht. 

Was die Modularität angeht bin ich auch ziemlich skeptisch. Ich hätte auch gerne Regeln aus einem Guss. Ich denke da an Abenteuer die erscheinen. Welche Module nutzen die? Und welche Spielfiguren sind dann kompatibel mit diesen Abenteuern? Mit welchem Balancing-Ansatz gehe ich beim Abenteuerdesign aus? etc. 

comment_3769088

Um es noch mal zu präzisieren: Modularität ist immer dann gut, wenn das Spiel in allen Modulen der gleichen Grundidee und den gleichen Regeln folgt, ich aber den Grad der Komplexität einstellen kann.

M6 geht aber bei vielen "Modulen" eben gerade nicht in die Tiefe, sondern in die Breite und bietet damit Alternaiven zur grundlegenden Spielidee. Da sage ich dann: Entscheidet euch, Leute, und steht dazu! Zur Not: Bringt noch ein weiteres Spielsystem auf den Markt, wenn ihr zu viele Ideen habt, um sie unter einen Hut zu bringen.

Abd hat schon ganz recht: Wie soll das bei Kaufabenteuern werden? Willst du da auch lauter Alternativen anbieten? Da kommt ne Menge unnützes Papier zusammen und Lesezeit. Und einfacher wird der ganze Sums damit auch nicht.

Wie lang soll der Beipackzettel für Con-Abenteuer denn werden? Und wie weit will man die Vorlieben unter dem Mäntelchen von M6 denn aufspalten?

Aber das geht schon wieder zu weit von der Mook-Frage weg.

comment_3769137
vor einer Stunde schrieb Eleazar:

Vor allem weiß ich, auf welches System ich verzichten kann.

Ganz ehrlich: Dieses Wünsch-dir-was-Baukasten-Getue ist doch nur ein Beleg dafür, dass Pegasus keine Ahnung und keine Linie hat, was sie eigentlich machen wollen. Bezüglich des Midgardkerns fehlt bei den Entscheidern die Erfahrung mit und der Bezug zu den bisherigen Midgardregeln. Dafür wird aus anderen Systemen rangekarrt, angeklebt und dazugekleistert, was das Zeug hält. Aber weil man keinen Plan hat, was es am Ende werden soll, stellt man es den SLs frei und nennt Planlosigkeit Modularität. Es wird mit Regeln wie mit Schrot ins Dunkel geballert, in der Hoffnung, dass man eine Zielgruppe trifft.

Das ist ein Armutszeugnis.

In der Tendenz stimme ich dir zu. Grundsätzlich ist zwar korrekt was @Fabian sagt, also dass insbesondere im Pen&Paper Gruppen spezifisch die Regeln auswählen, anpassen, und erweitern können (ich persönlich bin auch recht hausregelaffin). Allerdings ist der Nutzen eines entwickelten Regelsystems für eine Gruppe nach meiner Einschätzung vorrangig, dass man ggfs. ein Werk aus Regeln vorliegen hat, die einem möglichst schlüssigen Gesamtkonzept folgen und aufeinander abgestimmt sind. Weiterhin ist die Erwartung, dass entsprechender Konzeptions- und Test-Aufwand in die Regeln fließen. Um sich ohne wirklich stringente Grundsätze Regelmodule zusammenzusuchen, braucht man kein (käuflich) erworbenes Regelwerk.

Konkret bei (modularen) Mook-Regeln würde ich beispielsweise mindestens erwarten, dass es möglichst klare Meta-Regeln oder -Leitlinien gibt, wann bzw. in was für Situationen diese in welcher Form anzuwenden sind.

Ganz konkret muss ich außerdem sagen, dass ich die in M6 präsentierten Mook-Regeln nicht gelungen finde: Für Mooks sind sie noch zu komplex, und die dadurch erzielten Spielfluss-Vorteile halte ich für zu gering. Beispielsweise sollten Mooks nicht X LP und AP haben, sondern strikt eine geringe Anzahl (so 1-3) von Treffern/Schadensinstanzen verkraften - bei mehr als 1 "Trefferpunkt" kann man eventuell noch besonders hohen Schaden als One-Hit werten.

Nach meinen Erfahrungen und meinem Verständnis dienen Mook-Regeln hauptsächlich dazu, in Spielsituationen, in denen es eine größere Anzahl an Akteuren gibt, die individuell nach Standardregeln in einem Regelsystem auf eine Spielsituation (wie ein Kampf) kaum bis keinen relevanten Einfluss haben, den Spielfluss maßgeblich zu verbessern. Soll heißen, man gibt Individuen deren geringes Einflusspotential komplexe(re) Regeln übertrieben macht, ein simplifiziertes Regelmodell.

P.S. Entsprechende Spielsituationen, die von passenden Mook-Regeln profitieren können, gab und gibt es auch genügend wenn man nach bisherigen Midgard-Regeln (wie M4) spielt.

Bearbeitet ( von Dracosophus)

comment_3769150
vor 14 Minuten schrieb Dracosophus:

In der Tendenz stimme ich dir zu. Grundsätzlich ist zwar korrekt was @Fabian sagt, also dass insbesondere im Pen&Paper Gruppen spezifisch die Regeln auswählen, anpassen, und erweitern können (ich persönlich bin auch recht hausregelaffin). Allerdings ist der Nutzen eines entwickelten Regelsystems für eine Gruppe nach meiner Einschätzung vorrangig, dass man ggfs. ein Werk aus Regeln vorliegen hat, die einem möglichst schlüssigen Gesamtkonzept folgen und aufeinander abgestimmt sind. Weiterhin ist die Erwartung, dass entsprechender Konzeptions- und Test-Aufwand in die Regeln fließen. Um sich ohne wirklich stringente Grundsätze Regelmodule zusammenzusuchen, braucht man kein (käuflich) erworbenes Regelwerk.

Da würde ich dir zustimmen. Wir können diesen Aspekt - vor allem ob es am Ende ein schlüssiges Gesamtkonzept geben wird - jedoch noch nicht abschließend beurteilen, weil das Grundregelwerk noch nicht vorliegt. Aktuell läuft die von dir geforderte Playtest-Phase. Die Mook-Regeln wurden bisher nur als Idee in den Pegasus-Discord-Raum geworfen. Viel Substanzielles kann also hier gar nicht diskutiert werden. Es geht mehr um weitere Ideen und Wünsche, denn um eine Kritik an den konkreten Regeln, da letztere noch gar nicht vorliegen - nicht einmal in einer Betaversion.

Ob die Modularität später im Spiel als Hindernis oder als Potential wahrgenommen wird, wird sich in der Spielpraxis zeigen. Auch bei der bisherigen Midgardversion gab es einen Haufen von ignorierten Regeln. Das ist zwar grundsätzlich kein wünschenswerter Zustand, aber es zeigt, dass die Regeln in gewisser Weise in der Praxis fluide sind, abhängig davon, welche Spielgruppe sie nutzt.

Bearbeitet ( von Fabian)

comment_3769163
vor 1 Minute schrieb Ma Kai:

Fairerweise: Mooks wurden seitens Pegasus nicht als Modul präsentiert. 

Der erste Satz von Michael bei der Vorstellung der Mook-Idee lautet:

Zitat

Während wir alle der Erweiterung II entgegenfiebern, überbrücke ich die Wartezeit mit einem weiteren kleinen Regelmodul zum Testen.

 

comment_3769168
vor 6 Minuten schrieb Fabian:

Da würde ich dir zustimmen. Wir können diesen Aspekt - vor allem ob es am Ende ein schlüssiges Gesamtkonzept geben wird - jedoch noch nicht abschließend beurteilen, weil das Grundregelwerk noch nicht vorliegt. Aktuell läuft die von dir geforderte Playtest-Phase. Die Mook-Regeln wurden bisher nur als Idee in den Pegasus-Discord-Raum geworfen. Viel Substanzielles kann also hier gar nicht diskutiert werden. Es geht mehr um weitere Ideen und Wünsche, denn um eine Kritik an den konkreten Regeln, da letztere noch gar nicht vorliegen - nicht einmal in einer Betaversion.

Ob die Modularität später im Spiel als Hindernis oder als Potential wahrgenommen wird, wird sich in der Spielpraxis zeigen. Auch bei der bisherigen Midgardversion gab es einen Haufen von ignorierten regeln. Das ist zwar grundsätzlich kein wünschenswerter Zustand, aber es zeigt, dass die Regeln in gewisser Weise in der Praxis fluide sind, abhängig davon, welche Spielgruppe sie nutzt.

Grundsätzlich habe ich nicht wirklich was gegen Modularität einzuwenden. Pen&Paper-Regelsysteme bekommen in der Spielpraxis so oder so eine gewisse modulare Ausprägung.

Im vorliegenden Fall, also bei M6, stimme ich @Eleazar sozusagen auf Meta-Ebene zu: Das präsentierte Regelsystem neigt halt (auch) nach meiner Einschätzung dazu, sich auf Modularität und dem "Rulings instead of Rules"-Prinzip auszuruhen, d.h. kümmert sich nicht ausreichend um Stringenz und den Regelkern im weiten Sinne.

comment_3769194

Die Kernidee bei einem Modul ist doch, dass das Ergebnis sich nicht verändert, egal, welches Modul man spielt.  Also mit Mook-Modul oder ohne Mook-Modul.

Die Gefährlichkeit sollte gleich sein, das einzige was man akzeptieren kann, ist, wenn es durch ein Modul schneller am Spieltisch wird.

Daher kann ein Modul eigentlich nur das wie ändern.... egal ob Zone oder Raster, das Ergebnis sollte gleich sein.

Egal ob Round-Table Ini oder Beweglichkeit Iniiative, das Ergebnis sollte gleich sein.   Das kann man in Probespielen wunderbar ausprobieren.   Das wird der PV ja wohl hinkriegen

 

 

comment_3769198
vor 6 Minuten schrieb Dracosophus:

Das präsentierte Regelsystem neigt halt (auch) nach meiner Einschätzung dazu, sich auf Modularität und dem "Rulings instead of Rules"-Prinzip auszuruhen, d.h. kümmert sich nicht ausreichend um Stringenz und den Regelkern im weiten Sinne.

Das mag in deiner Wahrnehmung so sein. Mir stellen sich diesbezüglich zahlreiche Fragen, zum Beispiel die, was zum Regelkern zählt, woran du "Stringenz" festmachst usw. Auf der anderen Seite wird sowohl hier als auch in den Discord-Kanälen ziemlich viel diskutiert, nicht nur zur Mook-Idee. Keiner von uns weiß, was letztlich ins Grundregelwerk wandert oder welche Rückmeldungen (aus dem Feedback zum PTG) aufgegriffen werden. Ich mag mich irren, aber m. E. ist Pegasus daran interessiert ein funktionales Regelwerk zu erstellen. Fest steht wohl, dass es sich deutlich von den bisherigen Midgard-Versionen unterscheidet (vor allem was das Backend angeht). Ob es am Ende allen Vorstellungen und Wünschen die innerhalb der Community kursieren, entsprechend wird, mag bezweifelt werden. Das heißt m. E. jedoch nicht, dass M6 "schlecht" oder unspielbar wird. So viel Zutrauen habe ich durchaus in die Regeldesigner, dass sie einen Plan haben. Wem das fertige Produkt zusagt, wird sich dann zeigen.

comment_3769220
vor 21 Minuten schrieb Fabian:

Das mag in deiner Wahrnehmung so sein. Mir stellen sich diesbezüglich zahlreiche Fragen, zum Beispiel die, was zum Regelkern zählt, woran du "Stringenz" festmachst usw. Auf der anderen Seite wird sowohl hier als auch in den Discord-Kanälen ziemlich viel diskutiert, nicht nur zur Mook-Idee. Keiner von uns weiß, was letztlich ins Grundregelwerk wandert oder welche Rückmeldungen (aus dem Feedback zum PTG) aufgegriffen werden. Ich mag mich irren, aber m. E. ist Pegasus daran interessiert ein funktionales Regelwerk zu erstellen. Fest steht wohl, dass es sich deutlich von den bisherigen Midgard-Versionen unterscheidet (vor allem was das Backend angeht). Ob es am Ende allen Vorstellungen und Wünschen die innerhalb der Community kursieren, entsprechend wird, mag bezweifelt werden. Das heißt m. E. jedoch nicht, dass M6 "schlecht" oder unspielbar wird. So viel Zutrauen habe ich durchaus in die Regeldesigner, dass sie einen Plan haben. Wem das fertige Produkt zusagt, wird sich dann zeigen.

Habe ich schonmal woanders kurz beschrieben, und eine ausführliche Beschreibung mit Detailtiefe ist mir zeitlich zu aufwändig. Außerdem sind die typischen Gegenreden wie das Zitierte ebenso ohne konkrete Detailbeschreibungen.

Ein Beispiel ist die Trennung der regulären Trefferpunkte in LP und AP. Das wirkt in M6 nicht durchdacht im Zusammenspiel mit anderen Regelelementen und widerspricht tendenziell Design-Ansätzen an anderen Stellen. Weil es aber eines der wenigen Regelelemente ist, die offenbar als Midgard-Regel-Identität definiert wurden, wird das ständig aufgegriffen - wie bei den Mook-Regeln, wo solch eine Aufteilung nichts zu suchen hat (siehe meinen vorherigen Beitrag für eine kurze Erklärung). Es fehlt hier also ein stringentes Design-Prinzip bezüglich der Komplexität der Trefferpunkte im System, und es fehlt dementsprechend der Plan wo und wie diesbezüglich welche Komplexität anzuwenden ist.

In anderen Worten: Das Regelsystem kann sich z.B. nicht entscheiden, ob es komplexe Trefferpunkte (wie Aufteilung in LP und AP) oder simple Trefferpunkte möchte, und macht mehr oder weniger beides - und das auch bei Stellen wo es sich auf prinzipieller Ebene definitiv für Eines davon entscheiden müsste.

Bearbeitet ( von Dracosophus)

comment_3769511
vor 21 Stunden schrieb Eleazar:

Wie lang soll der Beipackzettel für Con-Abenteuer denn werden? Und wie weit will man die Vorlieben unter dem Mäntelchen von M6 denn aufspalten?

Ich würde mal den Con-Aspekt komplett ausklammern, ja er betrifft einige von uns hier schon mehr als andere, aber grundsätzlich wäre die Zielgruppe "Midgard Con Besucher" wohl etwas zu klein.

comment_3769518
vor 20 Stunden schrieb Panther:

Die Kernidee bei einem Modul ist doch, dass das Ergebnis sich nicht verändert, egal, welches Modul man spielt.  Also mit Mook-Modul oder ohne Mook-Modul.

Ich glaub an der Stelle habe ich ein anderen Blick auf "Modul" als du. Ob ich ein Modul hizufüge oder weglasse wird sehr wohl etwas am Spiel verändern. Das mag mal mehr ausmachen - und mal weniger aber eine veränderung ist es eben irgendwie immer.

Exemplarisch - du könntest bei 7the See sicher auch ohne "Bruts" (Die Mooks dort) spielen aber es gibt "Schwertschulen" die spezialisiert darauf sind "Bruts" einfacher wegzuräumen als andere. (Weswegen ich das auch eher als  "Aus einem Guß" als als Modular bezeichnen würde.

 

comment_3769790

Wow, ich habe nicht damit gerechnet, so viel Diskussion anzustoßen. 😅 Danke für die konstruktiven Beiträge.

Dieses Regelmodul (ja, es ist ein solches und nicht fester Bestandteil der Basisregeln) ist noch nicht völlig ausgearbeitet; es einzubringen, diente auch dazu, das Interesse daran zu testen. Wozu macht man einen Playtest, wenn nicht auch dazu, Ideen in die Luft zu werfen oder mal falsch abzubiegen? 😉 

Zur Modularität: Es wird einen festen Satz an Basisregeln geben – die Default-Einstellung. Diese gilt für alle offiziellen Abenteuer, und wir werden empfehlen, erst einmal damit das Spiel zu beginnen, um zu schauen, wo und ob einem etwas fehlt. Alle Module sind rein optional und werden keine Voraussetzung sein. Im Austausch mit anderen Spielrunden (z.B. auf Cons) bieten sie die Möglichkeit, sich mit klaren Bezeichnungen darüber zu verständigen, was benutzt wird oder nicht. Eine SL könnte das schon im Aushang kommunizieren: Gespielt wird nur nach Basisregeln oder Gespielt wird nach Basisregeln mit alternativer Bewegung; Beschwörer:innen sind willkommen.

Es "passen" noch nicht alle Module und im Playtest waren anfangs Elemente, mit denen wir nicht 100% zufrieden gewesen sind (aber auch nicht zu 0% 🙂). Und auch an den "Grundeinstellungen" wird gearbeitet (so sieht es z.B. aktuell danach aus, dass keines der vorgestellten Initiative-Angebote das Default sein wird). Womit wir wieder damit wären, warum man einen Playtest überhaupt macht. 🙂

comment_3770402
Am 25.2.2025 um 10:23 schrieb Michael M:

Es "passen" noch nicht alle Module und im Playtest waren anfangs Elemente, mit denen wir nicht 100% zufrieden gewesen sind (aber auch nicht zu 0% 🙂). Und auch an den "Grundeinstellungen" wird gearbeitet (so sieht es z.B. aktuell danach aus, dass keines der vorgestellten Initiative-Angebote das Default sein wird). Womit wir wieder damit wären, warum man einen Playtest überhaupt macht. 🙂

Wird denn dann die neue Default-Initiative in der PTG E II enthalten sein?

Oh, nicht ganz der korrekte Strang hier ... :lookaround:

 

comment_3770502
vor 4 Stunden schrieb Fabian:

Wird denn dann die neue Default-Initiative in der PTG E II enthalten sein?

Oh, nicht ganz der korrekte Strang hier ... :lookaround:

Nein, das wird nicht Teil des kommenden Updates sein. Durch die krankheitsbedingten Verzögerungen ist es auf der Prioritätenliste nach unten gerutscht.

comment_3772572

Ich glaube, durch die Verwendung von 5 AP/LP und den Abwehr +5 kommt die Konfusion zustande, statt einfach das Ziel zu definieren und umzusetzen. Wenn das Ziel eines Mook ist, dass es einfach auszuschaltende Gegner gibt, warum dann nicht eine optionale Regel, nach der Statisten nach einem Treffer ausfallen? Dazu muss der Erwartungswert des Schadens hoch genug sein, dass der Gegner ausfällt. Dazu sollte es ausreichen, die 5 AP/LP als ungefähren Wert zu nehmen. Ein Langschwert mit durchschnittlichem Schadensbonus wäre ausreichend und das Schicksal des Getroffenen wird weiter abstrahiert, z. B. ein Drittel tot, erschöpft oder verwundet. Dadurch können Abenteurer schnell durch eine größere Anzahl von Statisten pflügen und trotzdem durch die schiere Masse behindert werden. Sind die Mooks etwas besser, dann können die Werte mit 5 AP/LP und Abwehr+5 bleiben und es kommt zu etwas mehr Variabilität und durch kritische Ereignisse können Abenteurer stolpern oder sich sogar selber verletzen. Den Normalfall würde ich nicht verändern, Kämpfe sind ein wichtiger Bestandteil und sollten dabei auch Spannung bringen. Eine Beschleunigung auf Krawall ist schlecht.

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