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Die Doppelchars des Kompendiums


Empfohlene Beiträge

Hallo alle zusammen!!

 

Ich habe mir überlegt, welchen Charakter ich spielen würde falls meiner stirbt oder wir von vorne anfangen.

Da habe ich mich mal genauer mit den Chars aus dem Kompendium beschäftigt und gerade der Todeswirker und der Schattenweber sind kombinationen die manche Fähigkeiten überflüssig machen! Oder irre ich mich? confused.gif

Auf jedenfall lernt ein Sw oder ein To nicht schleichen, da er ja stille kann. Auch Tarnen ist überflüssig, denn er hat ja Unsichtbarkeit, Schlösseröffnen? ich bin doch nicht blöd, Zauberschloss ist doch viel praktischer...

Die Liste ist noch fortsetzbar und auch Tor-und Wandwandeln sind irgendwann so gut, dass der Schattenweber überallreinkommt.

Ein normaler Assassine dagegen muss z.B. verkleiden lernen um sich unauffällig als Diener zu verkleiden, um ein Gespräch zu belauschen, dabei muss er erstmal noch Materialien beschaffen, verkleiden Würfeln und weis nicht einmal ob seine Verkleidung passt, ähnlich riskant ist auch tarnen.

Mit Unsichtbarkeit jedoch lauf ich rein hörs mir an, hab minimales Risiko und geh wieder raus.

Ich könnte euch noch sooooo viele Beispiele nennen wo die "normalen" Fähigkeiten aufgrund der Zauberer-Kämpfer Kombination ersetzt werden durch Sprüche.

 

Klar haben diese Kombinationen auch nachteile, wie halbe KEP und ZEP und der To muss einem Orden angehören, aber mit Geduld ( wegen halben EP) wird der Char doch sehr stark und Fähigkeiten überflüssig. Klar die Zauber kosten auch AP aber die geben ZEP und einmal Stille ist z. B. wirklich nicht teuer.

 

Stört das nicht das Spielgleichgewicht??

 

Könnt ihr mir sagen ob ich das falsch sehe oder stimmt ihr mir dazu?

 

mfg Clandryll

 

PS. hoffe keinen Thread übersehen zu haben wo dieses Thema schon einmal besprochen wurde.

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Teilweise hast du schon recht.

ABER wenn man Unsichtbarkeit zaubert, muß man sich die ganze Wirkungsdauer über auf den Spruch konzentrieren und dann ist nicht mehr viel mit Schleichen außerdem hast du eine Wirkungsdauer von 10min, oder so...

Zauberschlüssel geht nur auf Schlößer in denen kein Metall vorkommt...

 

Jetzt kannst du natürlich auch sagen, gut ich lern diese Fähigkeit nicht aber dafür nen Zauber der mir hilft. Ist dein freie Entscheidung, das Spielgewicht sehe ich nicht gefährdet da (wie oben schon gezeigt), die Zauber auch nur eingeschränkt helfen.

 

Ich glaube zum Themen Spielgleichgewicht und Todeswirker gibt es auch schon ewig lange Threads.

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Vermutlich wirst Du einige Antworten zu diesem Thema bekommen, ich fange nur mal an (bzw. mache weiter):

 

Die Fertigkeiten sind nicht überflüssig.

 

Zauberst Du selbst "Unsichtbarkeit" kannst Du in der Zeit keine weiteren Erfolgswürfe machen. Gut getarnt könntest Du z.B. weiter zaubern (z.B. bei einem mentalen Zauber kannst Du Dich nicht durch den Zaubervorgang verraten), das funktioniert mit dem Zauber "Unsichtbarkeit" nicht.

 

Der "Zauberschlüssel" funktioniert auch nur, so lange Du nicht durch die Metalltür willst.

 

Du hast vielleicht in einem Punkt recht, dass Du Deine Punkte für extrem spezialisierte Fertigkeiten ausgibst, wenn Du jeweils die Allgemeine Fertigkeit und den passenden Zauber hast, die Figur wäre von den Fertigkeiten her nicht mehr breit gestreut.

 

Unabhängig davon könnte es auch noch um den AP-Verbrauch gehen, weil Du die Allgemeinen Fertigkeiten ohne AP-Verbrauch einsetzen kannst, aber bei den Zaubern vielleicht zu viele APs ausgeben musst.

 

/Randver MacBeorn.

 

 

 

 

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Sicherlich decken einige Fertigkeiten und Zauber gemeinsame Einsatzbereiche ab. Aber versuche mal unsichtbar etwas von den Lippen abzulesen, wegen Erfolgswurf nicht machbar, getarnt geht das. Zauberschlüssel ist praktisch, aber der Händler hat die Truhe mit einem Eisenschloß gesichert. Solche Beispiele gibt es viele.

 

Die Doppelcharakterklassen bieten viele Möglichkeiten, aber das Spielgleichgewicht scheint mir durch die EP-Vergaberegeln gut gewahrt.

 

Solwac

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Und im Anschluss an die bereits genannten, sehr guten Argumente plädiere ich noch für eine restriktive Auslegung von niedriggraden Zaubern wie Unsichtbarkeit oder Stille. So sollte man z. B. einen Unsichtbaren, der ja die Fertigkeit Schleichen während der Unsichtbarkeit nicht einsetzen kann, leicht hörbar spielen; bei Stille sollten NSpF auf die unnatürliche Lautlosigkeitszone aufmerksam werden, und auch die SpF können einmal wichtige Geräuschinformationen verpassen. Derartige Aspekte werden meiner Erfahrung nach beim Einsatz dieser Zauber (auch und gerade vom SL) viel zu häufig übersehen!

 

Grüße,

 

Hendrik

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Zitat[/b] (Solwac @ 04 Feb. 2004,13:17)]Die Doppelcharakterklassen bieten viele Möglichkeiten, aber das Spielgleichgewicht scheint mir durch die EP-Vergaberegeln gut gewahrt.

Kleine Einschränkung: Das gilt nur für die Kampagne in der Stammgruppe. Wenn man einen solchen Charakter auf einem Con spielt, ist das egal.

 

Euer

 

Bruder Buck

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In der Abenteurpraxis habe ich festgestellt, dass einige Fähigkeiten tatsächlich durch Zauber ersetzt werden können. Die Einschränkungen der Zauber (geringe Dauer, AP-Verlust, inhaltliche Einschränkungen etc.) fallen doch eher seltener ins Gewicht. Meistens werden solche Zauber, wie z.B. Stille und Unsichtbarkeit (bei mir) angewandt, um Kämpfen aus dem Weg. Aufgrund der hohen Erfolgswahrscheinlichkeit der Zauber gegenüber den Fähigkeiten kann der Zauber auch meist erfolgreich eingesetzt werden. Bei Fähigkeiten wie Schleichen klappt das leider seltener. Da verlässt sich schon mal der Spitzbube eher darauf in der Nähe des Zauberer durch die Gegend zu "stillen", anstatt seine eigene Fähigkeit Schleichen zu verwenden.  crosseye.gif

 

Grüße,

Tede

 

P.S.: Sehr Restriktive Einschränkungen solcher Zauber, wie zum Beispiel, dass Menschen auffällt, wenn in ihrer Umgebung (weiter weg als 3m) jemand mit "Stille" umherläuft halten ich für wenig logisch. Den Menschen fällt nunmal hauptsächlich das auf, was zuviel ist und nicht was zu wenig ist...

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Das Problem gibt es doch nicht erst seit dem Kompendium: Wandeln wie der Wind, Stille, Unsichtbarkeit u.v.m.

 

Angeblich gibt es sogar Zauber, die ganze Abenteuer sprengen können, z.B. Hören der Geister.

 

Mal ehrlich: eine Rollenspielgruppe sollte zusammen arbeiten. Da ist es doch nur schön und gut, wenn sich manche Effekte nett ergänzen. Wenn nur der Spitzbube an den Wachen vorbei kommt, wird das Abenteuer schnell mal zum Soloabenteuer. Da ist Stille dann nützlich.

 

Ein Zauberer, der an allen Ecken und Enden mit seinen Zaubern um sich wirft, wird schon merken, dass das nicht immer sinnvoll ist:

- zum falschen Zeitpunkt hat er nicht genug AP

- ausgerechnet dann, wenn er leise sein soll, würfelt er einen Patzer

- Die Wachen sind klüger als man dachte.

- Es gibt Magie-Detektoren (Heimstein)

Muss ich noch mehr aufzählen, was Fertigkeiten von Zaubern unterscheidet?

 

Hornack

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Zitat[/b] (Hendrik Nübel @ 04 Feb. 2004,21:13)]Und im Anschluss an die bereits genannten, sehr guten Argumente plädiere ich noch für eine restriktive Auslegung von niedriggraden Zaubern wie Unsichtbarkeit oder Stille. So sollte man z. B. einen Unsichtbaren, der ja die Fertigkeit Schleichen während der Unsichtbarkeit nicht einsetzen kann, leicht hörbar spielen; bei Stille sollten NSpF auf die unnatürliche Lautlosigkeitszone aufmerksam werden, und auch die SpF können einmal wichtige Geräuschinformationen verpassen. Derartige Aspekte werden meiner Erfahrung nach beim Einsatz dieser Zauber (auch und gerade vom SL) viel zu häufig übersehen!

 

Grüße,

 

Hendrik

hmm wenn man es nach deiner Meinung leitet, müsste man einen neuen Thread eröffnen. Bei dem ginge es dann darum, wer überhaupt noch einen Magier spielt, da die meisten Zauber ja nutzlos sind. Also, um das Spielgleichgewicht zu wahren, sollte man sich nicht irgendwelche Einschränkungen aus den Finger saugen (sorry,  tounge.gif Formulierung gefällt mir ). Unsichtbarkeit ist alleine durch die Konzentration auf diesen stark genug eingeschränkt...

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Okay, okay

 

eure Argumentationen sind sehr stichhaltig und auch hilfreich.

Und natürlich ist es gut das Stille für alle gilt und somit kein Soloabenteuer entsteht.

Aber ihr könnt nicht leugnen, dass ein Sw z.B. fast überall reinkommt, oder?

Ich hab einen Spieler in der Gruppe der ist ein Sw, der sagt dann als schon zu mir:" Hey, ich such mal den nächst besten Juwelier auf."

Er hat sich früher zwar schon oft mit den Diebesgilden und Stadt wachen ärger eingefangen, aber mit Wandwandeln, Stille und Unsichtbarkeit, kommt der doch beim Juwelier rein oder hat der ein Metallverdratetes Haus? Denn wenn jeder inzwischen Metallgitter in seinen Hauswänden hat, ist Wandwandel z.B., nur noch selten zu gebrauchen. Und ich muss mich schon ins Zeug legen, damit er nicht mit ZU VIEL Gold da raus marschiert.

Unser Sp (gibts auch einen in der Gruppe), schafft das nicht so leicht.

 

mfg

 

Calandryll

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@ Isaldorin: Mein Beitrag bezieht sich nicht auf "die meisten Zauber", sondern nur auf die in diesem Strang diesen Strang diskutierten Sprüche, welche Fertigkeiten ersetzen können. Es geht nicht darum, Zauberer als Abenteurertypen schlecht zu machen, sondern zu verhindern, dass diese wesentlich besser werden als die Fertigkeitsspezialisten. Und wenn du meinst, meine Auslegungen seien "aus den Fingern gesogen", dann eröffne ich dir mal meine Meinung: Ich finde, dass Rollenspieler, die meinen, nach dem gelungenen Einsatz von Zaubern wie Unsichtbarkeit könne man so gut wie nicht entdeckt werden, höchst fantasielos spielen! tounge2.gif Nichts für ungut! wink.gif

 

Hendrik

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@ Calandryll: Das Problem taucht in vielen Formen auf, nicht nur bei Kämfper-Zauberern. SpF werden auf höheren Graden insbesondere auf Grund bestimmter Zauber oder Artefakte so mächtig, dass sie theoretisch die Spielwelt auf den Kopf stellen können. Dem sollte man m. E. nicht nur im Spiel, sondern auch außerhalb des Spiels im Gespräch der Gruppe entgegen wirken und bestimmte Abkommen treffen. Midgard lebt von seinen irdischen Vorbildern, die durch den übermäßigen Einsatz von Magie leicht zerstört werden. Ich spiele daher immer unter der Voraussetzung, dass sich Zauberer bei allem zurück halten, was sich stärker in der Spielwelt auswirkt, und zwar deshalb, weil ein gewisses Gleichgewicht zwischen rivalisierenden magischen Kräften besteht. Seit dem Krieg der Magier ist z. B. Magieeinsatz in Schlachten wohl ziemlich verpönt. Sollte daher z. B. ein albischer Laird in einer Stammesfehde in größerem Umfang Magie einsetzen, würde er sich wohl sofort einer Allianz von Magiefeinden gegenüber sehen, die mit Hilfe von Kirche und/oder Magiergilden seinem Treiben ein abschreckendes Ende setzten.

 

Auch im kleinen Rahmen gehe ich davon aus, dass z. B. ein mittels Magie verübter Einbruch Folgen nach sich zieht, wie z. B. Hexenjäger o. ä., die sich mit besonderem Fanatismus auf die Suche nach dem Täter machen. Damit das Ganze dann nicht jedes Mal ausartet, sollte der SL mit dem Spieler außerhalb des Spiels die Absprache treffen, dass der Sw nur ausnahmsweise in gerechtfertigten Situationen seine Magie zum Diebstahl einsetzt. Der standardmäßige Einsatz würde bei mir jedenfalls sanktioniert werden.

 

Das Ganze ist übrigens nur mein ganz persönlicher Vorschlag, das Problem wird sicher in anderen Runden anders behandelt. Meine Lösung taugt insbesondere nichts bei Spielern, die keinen Spaß an Selbstbeschränkung haben.

 

Grüße,

 

Hendrik

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Zitat[/b] (Hendrik Nübel @ 05 Feb. 2004,13:54)][...]

Das Ganze ist übrigens nur mein ganz persönlicher Vorschlag, das Problem wird sicher in anderen Runden anders behandelt. Meine Lösung taugt insbesondere nichts bei Spielern, die keinen Spaß an Selbstbeschränkung haben.

 

Grüße,

 

Hendrik

wink.gif  das triff schon ein bisschen bei mir zu.. biggrin.gif

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@Hendrik

 

du hast ja schon recht mit dem einbrechen, aber ein Sw der so gut wie nie einbricht würde dem Spieler bald keinen Spaß mehr machen, oder.

Und klar kann ich eine Hatz veranstalten, aber könnt ihr mir sagen wie man Zauber nachweisen kann, wenn der Gnom da mit Unsichtbarkeit hinläuft, kurz Wandwandeln, den Rest kennt ihr ja.

Währenddessen ein Sp von allen möglichen Leuten gesehen werden kann, denn mehr als z.B. verkleiden ist nicht drin, sofern noch spät nachts Leute unterwegs sind, aber ein paar Bettler und Wachen gibts wohl immer.

 

mfg Calandryll

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Ob der Sw unbemerkt an einem Heimstein vorbeikommt?

An Schutzsiegeln, die er übersieht oder gar entdeckt?

 

Es gibt so vieles, was es dem Sw schwer machen kann, irgendwo hineinzukommen.

 

Da ist die Phantasie des Spielleiters gefragt.

 

Oh, und was Spielfiguren können, das können die Nichtspielerfiguren doch auch gelernt haben, d.h. der SL kann mit den gleichen Mitteln der Gruppe etwas wegnehmen und dann soll die Gruppe mal dem Dieb nachjagen.

 

Hihi! Das Duell der Schattenweber.

Das könnte aber langweilig werden.

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Zitat[/b] (Hornack Lingess @ 05 Feb. 2004,12:30)]- ausgerechnet dann, wenn er leise sein soll, würfelt er einen Patzer

 

[...]

 

Muss ich noch mehr aufzählen, was Fertigkeiten von Zaubern unterscheidet?

 

Hornack

Tschuldigung, aber die Chance auf einen Patzer, wie die Chance auf einen kritischen Erfolg ist immer gleich groß.....

 

Aber die Chance auf einen normalen Erfolg ist beim Zaubern üblicherweise größer als bei den entsprechenden Fertigkeiten! Oder welcher Spitzbube hat schon Schleichen +16, wenn der gleichstufige Hexer / Thaumathurg etc... die +16 beim Zaubern locker hat?

 

Euer

 

Bruder Buck

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@ BB:

Die Fehler beim Zaubern haben aber deutlich gravierendere Effekte als ein Patzer beim Schleichen. Ich bezog mich u.a. auf die Auswirkung, dass genau der gegenteilige Effekt des gewünschten auftritt: statt Stille zaubert der Zauberer dann Lärm.

 

Außerdem: frag mal bei Priestern nach, wie lästig die -4 auf Zaubern sein können  wink.gif

 

Hornack

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@ alle, besonders Calandryll:-)

 

Da muss ich meinem SpL (Calanryll) gerade mal Recht geben, ich hätte wohl bald keinen Spaß mehr an meinem Sw, wenn ich mich ständig irgendwelchen Zensuren unterordnen müsste, vor allem offplay!

 

Hornack Lingess kann ich zustimmen, das größte Problem das ich habe, sind die Vorbereitungen, die man als Th treffen muss, und natürlich die AP (Grad 4 / 9 AP angryfire.gif )

 

Allerdings gibt es meiner Meinung nach noch ein viel größeres Problem:

Sw sind Einzelgänger und auch nicht in Diebesgilden oder so organisiert. Deshalb kann es nunmal auch echt mal einen halben Abend lang für die Gruppe langweilig sein, während ich vielleicht um mein Leben kämpfe. Sollte man solche "Nebenquests" mit dem SpL alleine spielen, oder was meint ihr? Manchmal gehe ich auch mit dem grHx und Sp zusammen einbrechen. Da gibt es natürlich nichts schlimmeres für unseren PW. Das ist finde ich ein grundlegendes Problam in unserer Gruppe.

 

mfG

 

Mr. Caradrii

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Zitat[/b] (Mr. Caradrii @ 09 Feb. 2004,20:03)][...]

 

Allerdings gibt es meiner Meinung nach noch ein viel größeres Problem:

Sw sind Einzelgänger und auch nicht in Diebesgilden oder so organisiert. Deshalb kann es nunmal auch echt mal einen halben Abend lang für die Gruppe langweilig sein, während ich vielleicht um mein Leben kämpfe. Sollte man solche "Nebenquests" mit dem SpL alleine spielen, oder was meint ihr? Manchmal gehe ich auch mit dem grHx und Sp zusammen einbrechen. Da gibt es natürlich nichts schlimmeres für unseren PW. Das ist finde ich ein grundlegendes Problam in unserer Gruppe.

 

mfG

 

Mr. Caradrii

<span style='color:green'>Du hast dir einen außerordentlichen Forumstipp eingehandelt wink.gif  :

 

Ich denke, dieser Punkt ist ein eigenes Thema wert. Ich habe sogar das Gefühl, das über ähnliches schon mal diskutiert wurde, weiß aber nicht wo. Mein Rat, neuen Strang eröffnen und dort diskutieren.  

 

mfg

Detritus, GlobMod

 

Das war ein Hinweis des freundlichen Moderatoren-Teams.</span>

 

 

 

 

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