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Sprung von erhöhter Position auf Gegner


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Hallo Forum,

da wir in letzter Zeit mehrmals die Situation hatten, dass ein Spieler von einem Dach oder ähnlicher erhöhter Position auf einen Gegner springen wollte und man solche Aktionen ja auch aus verschiedenen Filmen kennt, habe ich nun ein paar Regeln zu einem solchen Sprung ausgearbeitet. In den Regeln habe ich nichts passendes gefunden.

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Sprung von erhöhter Position auf Gegner

  1. Sprung: EW+4:Akrobatik oder EW+4:Geländelauf mit einem Malus je Meter Fallhöhe über 2m und je Meter Sprungweite; Misslingen: Sturzschaden (KOD S. 62) und Landen auf zufällig ausgewähltem Feld in 1m Entfernung, sonst --> weiter bei 2.
  2. Ausweichen des Gegners: WW-4:Abwehr; Gelingen: Gegner weicht einen Schritt aus, Abenteurer landet auf vorherigem Feld des Gegners, ggf. Sturzschaden (KOD S. 62, um 2m verringert, da EW:Akrobatik gelungen ist und der Sturz beabsichtigt war), sonst ggf. Sturzschaden (KOD S. 62, um 4m verringert, da EW:Akrobatik gelungen ist, der Sturz beabsichtigt war und der Gegner den Sturz abfedert) und 1W6-4 plus 1 pro Meter Fallhöhe schweren Schaden auf Gegner, Gegner stürzt, wenn PW:Gw/2 misslingt --> weiter bei 3.
  3. Ggf. Handgemenge einleiten: Kein EW:Raufen nötig, da Gegner bereits liegt

Im Fall kann der Springer zudem versuchen, seinen Gegner zu attackieren. Gelingt ihm der Akrobatikwurf aus Schritt 1, darf er einen EW-4:Angriff würfeln, wozu ggf. ein Bonus von 2 kommt, falls der Angriff von hinten erfolgt. Durch die verstärkte Wucht erhöht sich der Schaden um 1 pro Meter Fallhöhe über 2m und Spießwaffen verursachen zudem den gleichen Schaden wie im Sturmangriff. Fernkampfwaffen, Zweihandschwerter, Zweihandschlagwaffen, Kettenwaffen können nicht im Sprung eingesetzt werden. Der SL kann je nach Situation und Waffe weitere Boni und Mali oder Einfluss auf den Schaden bestimmen.

Wird der Abenteurer vom Gegner nicht bemerkt, zählt der Angriff als Angriff aus dem Hinterhalt. Dies bedeutet, dass der Angegriffene keinen WW:Abwehr machen darf. Im Normalfall ist dafür ein Angriff von hinten und ein gelungener EW:Schleichen notwendig.

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Habt ihr irgendwelche Anmerkungen dazu? Bisher noch nicht im Spiel getestet, sondern nur die Zusammenfassung ein paar Ideen...

Habt ihr bereits Regeln für solche Situationen?

Mit freundlichen Grüßen,

Robin

Bearbeitet von Patrick
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Hallo Patrick,

gefällt mir sehr gut. Ich merke mal an.

* Malus wegen Höhe: Kann man noch einen Malus wegen Entfernung hinzufügen? Es ist ein Unterschied, ob man sich von einem Dach einfach auf einen direkt unten Vorbeigehenden fallen lässt, oder ob man dabei noch quer über die Straße  springt. 

  1. Sprung: EW+4:Akrobatik oder EW+4:Geländelauf mit einem Malus je Meter Fallhöhe über 2m und je m Sprungweite; Misslingen: Sturzschaden (KOD S. 62) und Landen auf zufällig ausgewähltem Feld in 1m Entfernung, sonst --> weiter bei 2

Zusätzlich Angriff/Handgemenge einleiten: 

Als 'normales' Ende eines erfolgreichen Anspringens sehe ich, dass beide nach dem Kontakt nebeneinander auf dem Boden liegen, aber nicht im Handgemenge sind. Das würde dann in der nächsten Runde normal ausgespielt.

Aber der Anspringende hat wie du vorgeschlagen hast die Möglichkeit, im Sprung auch noch anzugreifen und so zusätzlichen Schaden zu machen:

EW: Faustkampf  - normaler Schaden + 1W6-4 + 1 je m Sprunghöhe (der Anspringende nutzt halt den Schwung für einen gewaltigen Tritt)

EW: Ringen - Handgemenge eingeleitet , normaler leichter Schaden + 1W6-4+1 je m Sprunghöhe 

EW-4: Spießwaffe - Schaden wie Sturmangriff + 1W6-4+1 je m Sprunghöhe 

EW-4: Einhandwaffe: - Normaler Schaden (Man schlägt ja zu, während in sein Opfer einschlägt - unter den Umständen kann ich mir nicht vorstellen, wie man die Wucht aus dem Sturz in Zusatzschaden umsetzt)

Vielen Dank und zu den Sternen

Läufer

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vor 24 Minuten schrieb Läufer:

Hallo Patrick,

gefällt mir sehr gut. Ich merke mal an.

* Malus wegen Höhe: Kann man noch einen Malus wegen Entfernung hinzufügen? Es ist ein Unterschied, ob man sich von einem Dach einfach auf einen direkt unten Vorbeigehenden fallen lässt, oder ob man dabei noch quer über die Straße  springt. 

  1. Sprung: EW+4:Akrobatik oder EW+4:Geländelauf mit einem Malus je Meter Fallhöhe über 2m und je m Sprungweite; Misslingen: Sturzschaden (KOD S. 62) und Landen auf zufällig ausgewähltem Feld in 1m Entfernung, sonst --> weiter bei 2

Zusätzlich Angriff/Handgemenge einleiten: 

Als 'normales' Ende eines erfolgreichen Anspringens sehe ich, dass beide nach dem Kontakt nebeneinander auf dem Boden liegen, aber nicht im Handgemenge sind. Das würde dann in der nächsten Runde normal ausgespielt.

Aber der Anspringende hat wie du vorgeschlagen hast die Möglichkeit, im Sprung auch noch anzugreifen und so zusätzlichen Schaden zu machen:

EW: Faustkampf  - normaler Schaden + 1W6-4 + 1 je m Sprunghöhe (der Anspringende nutzt halt den Schwung für einen gewaltigen Tritt)

EW: Ringen - Handgemenge eingeleitet , normaler leichter Schaden + 1W6-4+1 je m Sprunghöhe 

EW-4: Spießwaffe - Schaden wie Sturmangriff + 1W6-4+1 je m Sprunghöhe 

EW-4: Einhandwaffe: - Normaler Schaden (Man schlägt ja zu, während in sein Opfer einschlägt - unter den Umständen kann ich mir nicht vorstellen, wie man die Wucht aus dem Sturz in Zusatzschaden umsetzt)

Vielen Dank und zu den Sternen

Läufer

Vielen Dank. Das mit der Entfernung nehm ich gleich auf, das ist natürlich wichtig.

Beim Schaden würde ich deine Änderungen allerdings - bis auf den Sturmangriffschaden bei Spießwaffen - nicht übernehmen, da es, wie Solwac bereits schrieb, wahrscheinlich zu kompliziert wird. Allerdings könnte ich pauschal einige Waffengruppen ausnehmen - Mit nem Ogerhammer stell ich mir das zum Beispiel schwer vor...

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vor 42 Minuten schrieb Patrick:

Beim Schaden würde ich deine Änderungen allerdings - bis auf den Sturmangriffschaden bei Spießwaffen - nicht übernehmen, da es, wie Solwac bereits schrieb, wahrscheinlich zu kompliziert wird. Allerdings könnte ich pauschal einige Waffengruppen ausnehmen - Mit nem Ogerhammer stell ich mir das zum Beispiel schwer vor...

Der Zusatzschaden ist doch überall der von dir vorgeschlagene 1W6-4+Höhe in m :dunno:

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  • 4 Wochen später...
Am 8.9.2021 um 20:36 schrieb Patrick:

Wird der Abenteurer vom Gegner nicht bemerkt, zählt der Angriff als Angriff aus dem Hinterhalt. Dies bedeutet, dass der Angegriffene keinen WW:Abwehr machen darf. Im Normalfall ist dafür ein Angriff von hinten und ein gelungener EW:Schleichen notwendig.

Wenn ein Gegner aber z.B. schon im Kampf ist, dann kriegt man evtl. die +2 für von hinten, aber eine Abwehr hat er. 

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  • 3 Wochen später...
vor 24 Minuten schrieb TwistedMind:

Mir ist von der Logik her nicht klar, warum Spießwaffen im Sprung funktionieren, 2Handwaffen aber nicht. So lange man 2 Hände an der Waffe haben muss, ist der Schwierigkeitsgrad für den Springenden gleich. Oder?

Mein Gedanke war, dass man die Spießwaffe nur richtig hinhalten muss, dann erledigt die Schwerkraft den Rest. Ein Zweihandschwert stößt man aber nicht, sondern schlägt damit. Das ist keine geradlinige Bewegung, weshalb die Schwerkraft das nicht von selbst erledigt. Die große Bewegung in der Luft ist umständlich, man profitiert wenig vom Sprung und es ist schwerer, richtig zu treffen.

Ob das so stimmt - keine Ahnung. Aber so dachte ich mir das :lookaround:

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Ist ein Argument. 

In meiner Vorstellung stellt sich das aber ein bisschen anders dar. Mit einer Waffe wie einem Speer oder Spieß hat du nur eine Spitze, also einen Punkt, mit dem du treffen musst. Ein Zweihandschwert hälst du hin, lässt Schwung und Schwerkraft wirken und kannst aber mit einer ganzen Linie treffen, hast also eine höhere Trefferchance.

Vom Bewegungsablauf sehe ich alle zweihändig geführten Waffen auf vergleichbaren Level. Dadurch, das die Waffe mit 2 Händen gehalten und geführt werden muss, hat der Angreifer weniger Möglichkeiten Körperkontrolle und Balance zu halten. Mit einer Einhandwaffe hast du die zweite Hand für Ausgleichsbewegungen frei.

Es sei denn, du hast nen schweren Schild in der zweiten Hand. Sowas stell ich mir für einen athletischen Sprung recht hinderlich vor.

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