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Grüße Midgardianer :wave:

Ich eröffne diesen Strang, damit ihr einen Ort habt um mir Fragen zur Architectura Vesternessia zu stellen. Zu Finden ist das Werk bei MOAM

Zitat

Die Baukunst Vesternesses ist ein Werk zum Belagerungs- und Befestigungswesen auf Midgard. Gerade letzteres Thema verdient mehr Aufmerksamkeit, denn die Burg ist der typische Schauplatz ritterlich-phantastischer Geschichten.
Im ersten Teil wird auf die Bewohner einer Burg eingegangen, bevor ich mich den verschiedenen verwendbaren Materialien und deren Kosten zuwende. Den Abschluss bildet ein Überblick über die Waffen im Arsenal einer gut organisierten Armee, um ein feindliches Bollwerk zu bezwingen.

24 Seiten - über 12.900 Wörter - ca. 75.000 Zeichen

Moderation:

 

Aus der Regelecke in die Kreativecke verschoben

vom Modfeuer


Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen

 

Edited by Blaues_Feuer
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Achja, bevor ich es vergesse: Ich möchte eine Frage von @Bro beantworten, die ich in seinen Anmerkungen als Testleser/Lektor absichtlich ignoriert habe. Ich halte sie für wichtig genug sie gleich hier zu beantworten:

Zitat

Warum benötigen Waffen für Harpunen mehr Personal und kosten mehr?

Die Grundkonstruktion der Waffe ist identisch, soweit hat Bro recht, aber ich gehe davon aus, dass eine Harpune nicht nur Munition mit Widerhaken ist, sondern auch mit einem Seil mit dem Geschütz verbunden bleibt (sonst macht das ja keinen Sinn). Seile sind aber so eine Sache, vor allem bei der Länge. Sie müssen sorgfältigst aufgerollt werden und der Preis des Seils geht auch in den Preis des Geschosses mit ein und das Geschütz sollte möglichst auch nicht mit dem Seil interagieren. :)

Ich hoffe das erklärt meine Gedanken. :)

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vor 7 Stunden schrieb Octavius Valesius:

Achja, bevor ich es vergesse: Ich möchte eine Frage von @Bro beantworten, die ich in seinen Anmerkungen als Testleser/Lektor absichtlich ignoriert habe. Ich halte sie für wichtig genug sie gleich hier zu beantworten:

Die Grundkonstruktion der Waffe ist identisch, soweit hat Bro recht, aber ich gehe davon aus, dass eine Harpune nicht nur Munition mit Widerhaken ist, sondern auch mit einem Seil mit dem Geschütz verbunden bleibt (sonst macht das ja keinen Sinn). Seile sind aber so eine Sache, vor allem bei der Länge. Sie müssen sorgfältigst aufgerollt werden und der Preis des Seils geht auch in den Preis des Geschosses mit ein und das Geschütz sollte möglichst auch nicht mit dem Seil interagieren. :)

Ich hoffe das erklärt meine Gedanken. :)

Das hätte man ja als Fußnote hinzufügen können. Das kapieren ja evtl. auch andere nicht sofort. :thumbs:

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vor 1 Minute schrieb seamus:

identisch mit was -etwa Ballista-?

In dem PDF sind (ich glaube) zwei Waffensysteme beschrieben, die auch Harpunen verschiessen können. Es gibt de Grundwaffe und dann in einem kleinen Absatz werden die zusätzlichen Angaben zu den Varianten des geschützes gemacht, dass Harpunen verschiessen kann. Es ist schwerer, teurer, mehr Personal, etc.

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vor 1 Minute schrieb Octavius Valesius:
vor 5 Minuten schrieb seamus:

identisch mit was -etwa Ballista-?

In dem PDF sind (ich glaube) zwei Waffensysteme beschrieben, die auch Harpunen verschiessen können. Es gibt de Grundwaffe und dann in einem kleinen Absatz werden die zusätzlichen Angaben zu den Varianten des geschützes gemacht, dass Harpunen verschiessen kann. Es ist schwerer, teurer, mehr Personal, etc.

So, nach dem Schnellschuß: Das eine ist die Balliste (ein Torsionsgeschütz) und das andere die Tarrant, eine überdimensionierte Armbrust.

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  • Prados Karwan changed the title to Architectura Vesternessia
  • 3 weeks later...
  • 5 months later...

Mal abgesehen von den kostenlosen downloads ist dieses PDF derzeit mein 'Verkaufsschlager' (immerhin 17 Verkäufe (der Clan MacForsyth 85 downloads ^^)). Bevor ich mich jetzt in Kosten stürze wollte ich mal fragen, ob Interesse an einer (limitierten?) Printausgabe besteht. Ich hätte derzeit relativ günstigen Zugriff auf einen Digitaldrucker, wie er auch in Druckereien zum Einsatz kommt. Weitere 'Features' wie verstärktes Papier, Farbdruck für die Farbseiten, ein Deck- und Rückkarton, Bindung wären möglich.

Sagt mir eure Meinung :)

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vor 2 Stunden schrieb Octavius Valesius:

Mal abgesehen von den kostenlosen downloads ist dieses PDF derzeit mein 'Verkaufsschlager' (immerhin 17 Verkäufe (der Clan MacForsyth 85 downloads ^^)). Bevor ich mich jetzt in Kosten stürze wollte ich mal fragen, ob Interesse an einer (limitierten?) Printausgabe besteht. Ich hätte derzeit relativ günstigen Zugriff auf einen Digitaldrucker, wie er auch in Druckereien zum Einsatz kommt. Weitere 'Features' wie verstärktes Papier, Farbdruck für die Farbseiten, ein Deck- und Rückkarton, Bindung wären möglich.

Sagt mir eure Meinung :)

Ich hätte grundsätzlich Interesse an einem gebundenen Exemplar. Hängt dann natürlich auch etwas vom Preis ab.

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vor 1 Minute schrieb Eleazar:

Hängt dann natürlich auch etwas vom Preis ab.

Das ist klar. Sowas hängt natürlich immer auch von der 'Ausstattung' ab. Welches Papier? Spiral oder Klebebindung? Farbe oder alles in s/w?

Wenn sich ein entsprechendes Interesse herauskristallisiert würde ich das transparent zur Diskussion stellen. :)

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  • 3 months later...

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    • By Fimolas
      Hallo!
      Ich störe mich schon länger an dem Umstand, dass es das Risiko für Schwere Verletzungen (KOD, S. 63f. & Tabelle 3 (S. 62)) faktisch nur bei Stürzen ab einer Fallhöhe von 6 Meter sowie bei Kritischem Schaden (KOD, S. 87ff.) gibt. Dabei erlebe ich immer wieder am Spieltisch Situationen, die für mein Empfinden ähnliche heftige Verletzungen hervorrufen könnten, etwa Lawinen, einstürzende Gebäudeteile oder Explosionen. Um hier nicht immer wieder improvisieren zu müssen, hatte ich die folgende Idee:
      Wann immer eine Figur schweren Schaden durch äußere Gewalteinwirkung erleidet, die nicht anderweitig schwerwiegende Verletzungen nach sich ziehen kann (also durch Sturz oder Angriff), und dieser mehr als 5 Lebenspunkte kostet, wird mit W% gewürfelt. Ist das Ergebnis kleiner oder gleich dem erlittenen Lebenspunktverlust, zieht dies unmittelbar einen Wurf auf Tabelle 3 (Schwere Verletzungen [...], KOD, S. 62) nach sich.
      Der Schaden ist deshalb so gewählt, da ich einerseits nicht bei jeder kleinen Verletzung einen gefährlichen Wurf provozieren möchte, ich andererseits aber bereits bei einem Schaden von 1W6 die Möglichkeit für Schwere Verletzungen haben möchte.
      Was haltet Ihr von der Idee?
      Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!
    • By Galaphil
      Dieser Artikel wurde maßgeblich von den "Legenden von Andor - Die letzte Hoffnung" inspiriert und von der tollen Geschichte und den Legenden zur Winterburg von Michael Menzel und Stefanie Schmitt.
      In grauer Vorzeit:
      Damals, als die Welt Midgard noch abgeschlossen war und es noch keine fließende Verbindung zur Welt der Riesen gab, damals regierten die Zwerge des Nordreiches über die großen Gebirge und Ebenen im Norden der Welt. Kuz Alhadur war die Größte, aber nicht die einzige Stadt der Zwerge, die gebaut wurde. Ebenso gab es viele Festungen der Zwerge im Norden der Welt, Städte und trutzige Burgen, die oberirdisch gebaut wurden und in denen die Zwerge die Schätze horteten, die sie den Bergen entnahmen oder selbst schmiedeten.
       
      Damals, als die Zwerge am Höhepunkt ihrer Macht waren und mit den Drachen um Einfluss und Schätze rangen, damals war die Winterburg eine ihrer mächtigsten Zeichen der Vorherrschaft. Oberirdisch auf dem höchsten Grat der Weißen Berge erbaut, ragte sie so hoch in den Himmel, dass ihre Zinnen das ganze Jahr über von Schnee bedeckt waren. Man erzählte sich, dass man von den Zinnen hunderte Kilometer weit in den Norden sehen konnte und weit über alle Berggipfel der Belogora.
       
      Vor langer Zeit:
      Doch als Äonen vergangen waren und der erste Riesenkrieg anstand, blutete das Zwergenvolk langsam aus und die Winterburg war eines der ersten Opfer der Thursen.
      Einem zauberfähigen Riesen namens Nomion gelang es, zuerst den Willen seines Volkes zu stärken und dann seinen Feinden seinen Willen aufzuzwingen. Als er es schaffte, mithilfe schwarzer Magie auch noch die Gebeine der Gestorbenen seines Volkes wieder auferstehen zu lassen und seinem Willen zu unterwerfen, konnte er sich eine mächtige Armee schaffen, mit deren Hilfe er die Zwerge in ihren oberirdischen Burgen und Festungen angriff und sie langsam aber sicher zum Rückzug zwang.
       
      Und dann erreichte er mit seiner Armee der Unsterblichen, wie er sie nannte, die Winterburg. Hier war der Widerstand der Zwerge besonders stark, hier waren die Mauern besonders dick und widerstanden selbst der stärksten Zauberei. Allerdings war der Feind der Zwerge nicht zu besiegen, denn die Skelette der gefallenen Thursen standen immer wieder auf, so oft sie die Zwerge auch in Stücke hieben, sie brauchten keinen Nachschub und keine Versorgung, im Gegensatz zu den Zwergen. Als die Thursen dann allerdings das Herz der Zwerge des Nordreiches angriffen, war das Schicksal der Winterburg besiegelt und die Zwerge mussten sich zurückziehen und ihre einst stolze und trutzige Feste aufgeben.
       
      Die, die zurückblieben leisteten noch erbitterten Widerstand und als die Winterburg fiel, gelang es dem stärksten der Verteidiger, dem Anführer der Winterburg, Ragnar Eisenhand, den triumphierenden und unvorsichtig gewordenen Nomion selbst zu erschlagen, bevor er unter den Hieben der Skelettkrieger sein Leben aushauchte.
       
      Nun ruhte die Winterburg einige Zeit verlassen vor sich hin. Doch dann regte sich etwas in der blutgetränkten Erde unterhalb der Winterburg und ein bläuliches Glühen flammte auf, als sich eine durchscheinende Gestalt erhob: Es war Nomions Geist, dessen lange Beschäftigung mit der dunklen Magie dazu führte, dass er selbst den Tod überwand und wieder nach Midgard zurückkehrte.
       
      Lange Zeit durchstreifte der untote Geist des mächtigen Riesenhexers die langen Gänge und Räume der Winterburg und nahm sie schließlich in seinen Besitz. Sein hasserfüllter Geist nährte sich von der blutigen Geschichte der Winterburg und unvorsichtigen Opfern, die dieser Gegend zu nahe kamen und denen er seinen Willen aufzwang und sie in ihr Verderben führte – um damit seine eigene Macht zu mehren und selbst wieder stärker und stärker zu werden.
       
      Vor einigen Jahren:
      Vor einigen Jahren geschah es nun, dass eine Gruppe von abenteuerlustigen Menschen auf der Suche nach den alten Schätzen der Zwerge der Winterburg zu nahekamen – und allesamt dem Willen des Zwergenhexers unterworfen wurden. Er zwang sie, sich gegenseitig zu töten – nur um dann ihre untoten Gebeine wieder auferstehen zu lassen und unter seinem Willen neue Opfer direkt anzugreifen, wenn sie sich im nördlichen Teil der Weißen Berge aufhielten. Der Anführer dieser Bande an Abenteurern, ein meisterhafter moravischer Dieb namens Kjella Dorr, hatte es mit seiner Bande verwegener Abenteurer geschafft, der legendären Blutgräfin und Fürstin von Ugolgorod, Mirka Belogorska, ihre Krone zu stehlen.
      Während ihrer Flucht aber kamen sie der Winterburg zu nahe und Nomion, der das alte Artefakt der Riesen spürte, lauerte ihnen auf. Der Rest ist Geschichte.
       
      Heute:
      Heute nun können Abenteurer und Helden zum Beispiel in Saragin oder anderen Siedlungen der Belogora erfahren, dass der Blutgräfin, die nach wie vor vor Wut schäumen soll, wenn sie daran erinnert wird, ihre Krone gestohlen wurde. Man sagt, seit diesem Tag sei ihre Laune noch schlechter geworden, als sie vorhin schon war. Was ihre Untergebenen, aber auch Durchreisende Fremde, vor allem Moraven aus anderen Landesteilen, zu büßen hätten.
      Und dass diese Krone seither nicht aufgetaucht sei. Die Spur der Diebe würde sich im Norden der Berge verlieren.
       
      Aufmerksame und hartnäckige Abenteurer können auch erfahren, dass es rund um die alte Winterburg spuken solle – Leute, die sich dorthin verirrt hätten, wären nicht mehr zurückgekommen. Manche, die dem Gebiet zu nahe gekommen wären, berichten von Skelettkriegern, die den Reisenden auflauern und sie angreifen würden. Im Allgmeinen habe sich unter denen, die an den Rändern des nördlichen Gebirges leben würden, herumgesprochen, dass man dort besonders vorsichtig sein muss.
       
      Der Name Winterburg sagt den menschlichen Einheimischen nichts mehr. Fragt man aber Zwerge, wird man an den alten Weisen von Ivlaskalna verwiesen, den alten Zwerg Arrn Kafcika. Der kann sich an alte Legenden rund um die Winterburg erinnern und weiß auch noch ungefähr, wo sie lag und warum sie von den Zwergen aufgegeben wurde. Eine hartnäckige Heldengruppe wird hier sicher schnell eins und eins zusammenzählen können und die Bedrohung erkennen.
       
      Was passiert nun, wenn man der Winterburg zu nahe kommt?
      Im Umkreis von etwa 7-9 Stunden rund um die Winterburg liegen – im Waldboden und gegebenenfalls unter dem Schnee verborgen – die Skelette der ehemaligen Gefährten des Meisterdiebes Dorr, sowie deren bisherigen Opfer.
      Lagert eine Gruppe in deren Nähe, werden sie auferstehen und unwiderstehlich von der Lebensenergie der lebenden Menschen (oder anderer Rassen) angezogen und versuchen, diese festzuhalten und langsam umzubringen, so dass möglichst viel Lebensenergie in den Boden der Umgebung einsickert und damit ihren Herrn und Meister, den Riesenhexer Nomion, stärkt.
      Bei besonders mächtigen Zauberern kann es auch sein, dass Kjella Dorr selbst die Winterburg verlässt und versucht, diese Opfer anzugreifen und umzubringen. Dabei schützt und unterstützt ihn die Krone der Thursen, die einst der Fürstin von Ugolgorod gehörte.
      Nur im äußersten Notfall greift Nomion selbst ein, wenn seine neue Armee scheitern sollte und die Gefahr besteht, dass eine Abenteurergruppe ihm die neu gewonnen Thursenkrone wieder abspenstig machen würde.
       
      Daten der Gegner:
      Einfache Skelette (Untote Grad 1)
      LP: 6 AP: unendlich KR
      St 60 Gw: 40 In: t20 B18
      Abwehr +11 Res +10/12
      Angriff: Klaue+4 (1w6), bzw Schwert +4 (1w6+1)
      Raufen +9! (für das Einleiten eines Handgemenges und Festhalten!)
      Taktik: Treten immer in Horden von 6-10 Skeletten auf, während ein Teil versucht, ein Handgemenge einzuleiten, versucht der Rest, die festgehaltenen Opfer langsam ausbluten zu lassen.
       
      Stärkere Skelette (Untote Grad 5)
      LP: 10 AP: unendlich KR
      St: 80 Gw: 40 In: m50 B18
      Abwehr +13 Res +12/14
      Angriff: Klaue+8 (1w6+1), bzw Schwert +8 (1w6+2)
      Raufen +11 (wie oben).
      Stärkere Skelette befehligen meist eine Horde und sind durchaus intelligent und reagieren auf veränderte Situationen. Auch sie treibt der unbändige Hass auf alle lebenden Wesen an, der ihnen von Nomion eingepflanzt wurde.
      Besiegte Skelette erstehen nach einem Tag wieder auf, egal wie stark ihre Gebeine zerstört wurden, solange Nomion noch in der Winterburg herrscht!
       
      Der bleiche König (Untoter Grad 10)
      LP: 14 AP: unendlich KR
      St: 40 Gw: 90 In: m90 B19
      Abwehr +16 Res +14/16
      Angriff: Klaue+9 (1w6), bzw Schwert +12 (1w6+1)
      Raufen +12
      Bes: wirkt Angst auf Wesen bis Grad 10 und Namenloses Grauen auf Wesen bis Grad 3, mit >>Zaubern+15<<
      Trägt die Krone der Thursen, diese kann ihn auf geistigen Befehl in einen Schlachtenwahnsinn versetzen, oder, wenn seine LP auf 0 oder weniger sinken, wird er automatisch in die Winterburg versetzt, wo er pro Stunde 2 LP regeneriert, bis er wieder sein Maximum erreicht hat. Er war einst der moravische Meisterdieb Kjella Dorr.
       
      Nomion (Thursenhexergeist Grad 30)
      Nomion hat keine körperlichen Daten, da nur sein Astralleib in der Winterburg umgeht. Er selbst kann den Bereich der Winterburg nicht verlassen, kann allerdings eine Projektion seines Astralleibes aussenden, um seinen Wirkungsradius zu erweitern. Diese Projektion ist allerdings recht schwach und kann sehr leicht vernichtet werden. Sie ist an einem bläulichen Glühen auch recht einfach zu erkennen.
      Projektion:LP: 0 AP: 20 OR
      Beherrscht alle Zauber Nomions mit Zaubern +15
      Wird die Projektion vernichtet, ist Nomion selbst nur unmerklich geschwächt.
       
      Nomion in der Winterburg:
      In der Winterburg selbst ist Nomion kaum zu erkennen, wenn dann nur mit magischen Mitteln. Theoretisch beherrscht er alle Zauber der Schwarzen Magie, allerdings fehlen ihm bei manchen die Möglichkeiten, sie anzuwenden, nämlich dort, wo er Zaubermaterialien braucht. Am wichtigsten sind allerdings Macht über Menschen/Zwerge, sowie Macht über den Tod. Diese Zauber wirkt er mit Zaubern +22.
      In der Winterburg selbst besitzt er 120 AP und es gelten die Daten für Geister für ihn (allerdings mit Grad 30 – Gefährlichkeit 50, Abwehr +18 und Resistenzen +21/21. Er ist nur mit Magie oder magischen Waffen zu verletzen.
      Es reicht nicht, ihn normal zu besiegen. Er wird normalerweise nach einiger Zeit (Anzahl der AP<0 in Tagen) wieder in der Winterburg erscheinen und erneut seine Schreckensherrschaft beginnen. Der Verlust der Thursenkrone wird ihn allerdings schwächen, sodass er keine Skelette mehr auferstehen und befehligen kann. Solange die Thursenkrone in seinem Einflussbereich ist, kann er dagegen bis zu 30 (sein Grad) Skelette gleichzeitig beherrschen und auch wieder zum Leben erwecken.
       
      Je mehr Opfer ihr Blut rund um die Winterburg vergießen, umso stärker wird Nomion und umso höher steigt sein Grad.
       
      Wie kann Nomion endgültig besiegt werden?
      Nicht von einzelnen Abenteurern. Wenn allerdings Nomion vorläufig besiegt ist, die Überreste der Winterburg geschliffen werden und eine Gruppe von Priestern/Schamanen den Ort ihrer Gottheit oder ihrem Totem weiht, bzw. Druiden einen Hort des Lebens über dem Ort errichten, dann ist es Nomion nicht mehr möglich, an diesen Ort, an den er gebunden ist, zurückzukehren.

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    • By Galaphil
      In grauer Vorzeit:
      Damals, als die Welt Midgard noch abgeschlossen war und es noch keine fließende Verbindung zur Welt der Riesen gab, damals regierten die Zwerge des Nordreiches über die großen Gebirge und Ebenen im Norden der Welt. Kuz Alhadur war die Größte, aber nicht die einzige Stadt der Zwerge, die gebaut wurde. Ebenso gab es viele Festungen der Zwerge im Norden der Welt, Städte und trutzige Burgen, die oberirdisch gebaut wurden und in denen die Zwerge die Schätze horteten, die sie den Bergen entnahmen oder selbst schmiedeten.
       
      Damals, als die Zwerge am Höhepunkt ihrer Macht waren und mit den Drachen um Einfluss und Schätze rangen, damals war die Winterburg eine ihrer mächtigsten Zeichen der Vorherrschaft. Oberirdisch auf dem höchsten Grat der Weißen Berge erbaut, ragte sie so hoch in den Himmel, dass ihre Zinnen das ganze Jahr über von Schnee bedeckt waren. Man erzählte sich, dass man von den Zinnen hunderte Kilometer weit in den Norden sehen konnte und weit über alle Berggipfel der Belogora.
       
      Vor langer Zeit:
      Doch als Äonen vergangen waren und der erste Riesenkrieg anstand, blutete das Zwergenvolk langsam aus und die Winterburg war eines der ersten Opfer der Thursen.
      Einem zauberfähigen Riesen namens Nomion gelang es, zuerst den Willen seines Volkes zu stärken und dann seinen Feinden seinen Willen aufzuzwingen. Als er es schaffte, mithilfe schwarzer Magie auch noch die Gebeine der Gestorbenen seines Volkes wieder auferstehen zu lassen und seinem Willen zu unterwerfen, konnte er sich eine mächtige Armee schaffen, mit deren Hilfe er die Zwerge in ihren oberirdischen Burgen und Festungen angriff und sie langsam aber sicher zum Rückzug zwang.
       
      Und dann erreichte er mit seiner Armee der Unsterblichen, wie er sie nannte, die Winterburg. Hier war der Widerstand der Zwerge besonders stark, hier waren die Mauern besonders dick und widerstanden selbst der stärksten Zauberei. Allerdings war der Feind der Zwerge nicht zu besiegen, denn die Skelette der gefallenen Thursen standen immer wieder auf, so oft sie die Zwerge auch in Stücke hieben, sie brauchten keinen Nachschub und keine Versorgung, im Gegensatz zu den Zwergen. Als die Thursen dann allerdings das Herz der Zwerge des Nordreiches angriffen, war das Schicksal der Winterburg besiegelt und die Zwerge mussten sich zurückziehen und ihre einst stolze und trutzige Feste aufgeben.
       
      Die, die zurückblieben leisteten noch erbitterten Widerstand und als die Winterburg fiel, gelang es dem stärksten der Verteidiger, dem Anführer der Winterburg, Ragnar Eisenhand, den triumphierenden und unvorsichtig gewordenen Nomion selbst zu erschlagen, bevor er unter den Hieben der Skelettkrieger sein Leben aushauchte.
       
      Nun ruhte die Winterburg einige Zeit verlassen vor sich hin. Doch dann regte sich etwas in der blutgetränkten Erde unterhalb der Winterburg und ein bläuliches Glühen flammte auf, als sich eine durchscheinende Gestalt erhob: Es war Nomions Geist, dessen lange Beschäftigung mit der dunklen Magie dazu führte, dass er selbst den Tod überwand und wieder nach Midgard zurückkehrte.
       
      Lange Zeit durchstreifte der untote Geist des mächtigen Riesenhexers die langen Gänge und Räume der Winterburg und nahm sie schließlich in seinen Besitz. Sein hasserfüllter Geist nährte sich von der blutigen Geschichte der Winterburg und unvorsichtigen Opfern, die dieser Gegend zu nahe kamen und denen er seinen Willen aufzwang und sie in ihr Verderben führte – um damit seine eigene Macht zu mehren und selbst wieder stärker und stärker zu werden.
       
      Vor einigen Jahren:
      Vor einigen Jahren geschah es nun, dass eine Gruppe von abenteuerlustigen Menschen auf der Suche nach den alten Schätzen der Zwerge der Winterburg zu nahekamen – und allesamt dem Willen des Zwergenhexers unterworfen wurden. Er zwang sie, sich gegenseitig zu töten – nur um dann ihre untoten Gebeine wieder auferstehen zu lassen und unter seinem Willen neue Opfer direkt anzugreifen, wenn sie sich im nördlichen Teil der Weißen Berge aufhielten. Der Anführer dieser Bande an Abenteurern, ein meisterhafter moravischer Dieb namens Kjella Dorr, hatte es mit seiner Bande verwegener Abenteurer geschafft, der legendären Blutgräfin und Fürstin von Ugolgorod, Mirka Belogorska, ihre Krone zu stehlen.
      Während ihrer Flucht aber kamen sie der Winterburg zu nahe und Nomion, der das alte Artefakt der Riesen spürte, lauerte ihnen auf. Der Rest ist Geschichte.
       
      Heute:
      Heute nun können Abenteurer und Helden zum Beispiel in Saragin oder anderen Siedlungen der Belogora erfahren, dass der Blutgräfin, die nach wie vor vor Wut schäumen soll, wenn sie daran erinnert wird, ihre Krone gestohlen wurde. Man sagt, seit diesem Tag sei ihre Laune noch schlechter geworden, als sie vorhin schon war. Was ihre Untergebenen, aber auch Durchreisende Fremde, vor allem Moraven aus anderen Landesteilen, zu büßen hätten.
      Und dass diese Krone seither nicht aufgetaucht sei. Die Spur der Diebe würde sich im Norden der Berge verlieren.
       
      Aufmerksame und hartnäckige Abenteurer können auch erfahren, dass es rund um die alte Winterburg spuken solle – Leute, die sich dorthin verirrt hätten, wären nicht mehr zurückgekommen. Manche, die dem Gebiet zu nahe gekommen wären, berichten von Skelettkriegern, die den Reisenden auflauern und sie angreifen würden. Im Allgmeinen habe sich unter denen, die an den Rändern des nördlichen Gebirges leben würden, herumgesprochen, dass man dort besonders vorsichtig sein muss.
       
      Der Name Winterburg sagt den menschlichen Einheimischen nichts mehr. Fragt man aber Zwerge, wird man an den alten Weisen von Ivlaskalna verwiesen, den alten Zwerg Arrn Kafcika. Der kann sich an alte Legenden rund um die Winterburg erinnern und weiß auch noch ungefähr, wo sie lag und warum sie von den Zwergen aufgegeben wurde. Eine hartnäckige Heldengruppe wird hier sicher schnell eins und eins zusammenzählen können und die Bedrohung erkennen.
       
      Was passiert nun, wenn man der Winterburg zu nahe kommt?
      Im Umkreis von etwa 7-9 Stunden rund um die Winterburg liegen – im Waldboden und gegebenenfalls unter dem Schnee verborgen – die Skelette der ehemaligen Gefährten des Meisterdiebes Dorr, sowie deren bisherigen Opfer.
      Lagert eine Gruppe in deren Nähe, werden sie auferstehen und unwiderstehlich von der Lebensenergie der lebenden Menschen (oder anderer Rassen) angezogen und versuchen, diese festzuhalten und langsam umzubringen, so dass möglichst viel Lebensenergie in den Boden der Umgebung einsickert und damit ihren Herrn und Meister, den Riesenhexer Nomion, stärkt.
      Bei besonders mächtigen Zauberern kann es auch sein, dass Kjella Dorr selbst die Winterburg verlässt und versucht, diese Opfer anzugreifen und umzubringen. Dabei schützt und unterstützt ihn die Krone der Thursen, die einst der Fürstin von Ugolgorod gehörte.
      Nur im äußersten Notfall greift Nomion selbst ein, wenn seine neue Armee scheitern sollte und die Gefahr besteht, dass eine Abenteurergruppe ihm die neu gewonnen Thursenkrone wieder abspenstig machen würde.
       
      Daten der Gegner:
      Einfache Skelette (Untote Grad 1)
      LP: 6 AP: unendlich KR
      St 60 Gw: 40 In: t20 B18
      Abwehr +11 Res +10/12
      Angriff: Klaue+4 (1w6), bzw Schwert +4 (1w6+1)
      Raufen +9! (für das Einleiten eines Handgemenges und Festhalten!)
      Taktik: Treten immer in Horden von 6-10 Skeletten auf, während ein Teil versucht, ein Handgemenge einzuleiten, versucht der Rest, die festgehaltenen Opfer langsam ausbluten zu lassen.
       
      Stärkere Skelette (Untote Grad 5)
      LP: 10 AP: unendlich KR
      St: 80 Gw: 40 In: m50 B18
      Abwehr +13 Res +12/14
      Angriff: Klaue+8 (1w6+1), bzw Schwert +8 (1w6+2)
      Raufen +11 (wie oben).
      Stärkere Skelette befehligen meist eine Horde und sind durchaus intelligent und reagieren auf veränderte Situationen. Auch sie treibt der unbändige Hass auf alle lebenden Wesen an, der ihnen von Nomion eingepflanzt wurde.
      Besiegte Skelette erstehen nach einem Tag wieder auf, egal wie stark ihre Gebeine zerstört wurden, solange Nomion noch in der Winterburg herrscht!
       
      Der bleiche König (Untoter Grad 10)
      LP: 14 AP: unendlich KR
      St: 40 Gw: 90 In: m90 B19
      Abwehr +16 Res +14/16
      Angriff: Klaue+9 (1w6), bzw Schwert +12 (1w6+1)
      Raufen +12
      Bes: wirkt Angst auf Wesen bis Grad 10 und Namenloses Grauen auf Wesen bis Grad 3, mit >>Zaubern+15<<
      Trägt die Krone der Thursen, diese kann ihn auf geistigen Befehl in einen Schlachtenwahnsinn versetzen, oder, wenn seine LP auf 0 oder weniger sinken, wird er automatisch in die Winterburg versetzt, wo er pro Stunde 2 LP regeneriert, bis er wieder sein Maximum erreicht hat. Er war einst der moravische Meisterdieb Kjella Dorr.
       
      Nomion (Thursenhexergeist Grad 30)
      Nomion hat keine körperlichen Daten, da nur sein Astralleib in der Winterburg umgeht. Er selbst kann den Bereich der Winterburg nicht verlassen, kann allerdings eine Projektion seines Astralleibes aussenden, um seinen Wirkungsradius zu erweitern. Diese Projektion ist allerdings recht schwach und kann sehr leicht vernichtet werden. Sie ist an einem bläulichen Glühen auch recht einfach zu erkennen.
      Projektion:LP: 0 AP: 20 OR
      Beherrscht alle Zauber Nomions mit Zaubern +15
      Wird die Projektion vernichtet, ist Nomion selbst nur unmerklich geschwächt.
       
      Nomion in der Winterburg:
      In der Winterburg selbst ist Nomion kaum zu erkennen, wenn dann nur mit magischen Mitteln. Theoretisch beherrscht er alle Zauber der Schwarzen Magie, allerdings fehlen ihm bei manchen die Möglichkeiten, sie anzuwenden, nämlich dort, wo er Zaubermaterialien braucht. Am wichtigsten sind allerdings Macht über Menschen/Zwerge, sowie Macht über den Tod. Diese Zauber wirkt er mit Zaubern +22.
      In der Winterburg selbst besitzt er 120 AP und es gelten die Daten für Geister für ihn (allerdings mit Grad 30 – Gefährlichkeit 50, Abwehr +18 und Resistenzen +21/21. Er ist nur mit Magie oder magischen Waffen zu verletzen.
      Es reicht nicht, ihn normal zu besiegen. Er wird normalerweise nach einiger Zeit (Anzahl der AP<0 in Tagen) wieder in der Winterburg erscheinen und erneut seine Schreckensherrschaft beginnen. Der Verlust der Thursenkrone wird ihn allerdings schwächen, sodass er keine Skelette mehr auferstehen und befehligen kann. Solange die Thursenkrone in seinem Einflussbereich ist, kann er dagegen bis zu 30 (sein Grad) Skelette gleichzeitig beherrschen und auch wieder zum Leben erwecken.
       
      Je mehr Opfer ihr Blut rund um die Winterburg vergießen, umso stärker wird Nomion und umso höher steigt sein Grad.
       
      Wie kann Nomion endgültig besiegt werden?
      Nicht von einzelnen Abenteurern. Wenn allerdings Nomion vorläufig besiegt ist, die Überreste der Winterburg geschliffen werden und eine Gruppe von Priestern/Schamanen den Ort ihrer Gottheit oder ihrem Totem weiht, bzw. Druiden einen Hort des Lebens über dem Ort errichten, dann ist es Nomion nicht mehr möglich, an diesen Ort, an den er gebunden ist, zurückzukehren.
    • By Solwac
      Erstaunlich, was ein antikes Imperium so alles erreicht hat.
       
      Auf Midgard werden Wasserleitungen ab einem bestimmten Aufwand wohl eher mit Magie geschaffen, aber trotzdem finde ich derartige Berichte immer wieder inspirierend für Abenteuer.
       
      Solwac
    • By Ma Kai
      Wie baut man in den Küstenstaaten? "Reichere" Gebäude in Stein, hauptsächlich aber Holz (gibt wohl noch genug)? KanThaiTown z.B. ganz aus Holz? Dächer mit gebrannten Tonziegeln gedeckt?
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