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Der Zauberergrad, oder kurz ZAG, hat (fast) nichts mit dem Grad einer Spielfigur und damit ihrem Erfahrungsschatz zu tun. Vielmehr spiegelt er die Stellung innerhalb der Magiergilde wieder.

„Notwendig“ wurde dieses Dokument, als ein Spieler nach dem zweiten oder dritten Auftrag der Magiergilde fragte: „Und wo stehe ich jetzt in der Rangstruktur?“. Wer darauf nicht mit: „Fußabtreter, Abteilung Abenteurer!“ antworten will, bekommt in diesem Dokument eine Rangstruktur für die albischen Magiergilden an die Hand und welche Voraussetzungen für einen solchen Rang zu erfüllen sind.

Das PDF ist auch zum kostenlosen download bei MOAM eingereicht.
Ich freue mich über euer Feedback.

 

Der Zauberergrad (ZAG).pdf

Edited by Octavius Valesius
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Gildenbrief 44 schreibt über die Pupurgilde, sieht anders aus

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Die Beschreibung erinnert mich mehr an eine Akademie als an eine Gilde. :whatsthat: Natürlich kann eine Gilde auch Ausbildungen organisieren.

Ich kann mir aber nicht vorstellen, dass viele Zauberer auf Midgard eine Sorellor-Stufe erreichen werden. 27 Zauber, davon 12 Wissen- oder Macht-Zauber sieht man selten. :)

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Gibt es nicht auch sowas für den Covendo?

Edited by Panther

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Das hast Du hübsch geschrieben, ich stelle mir eine (Magier-)Gilde allerdings ganz anders vor. Etwa wie Zünfte im Mittelalter. Einfacher, und "politischer" (Einfluß) gesteuert 

Es gibt sicherlich einen Rat, dem ein Gildenmitglied vorsteht, dieses hat einen Stellvertreter. Dem Rat gehören die Verwalter der Gilde an (Schatzmeister, Bibliothekar, ...), die durchaus keine Magier sein müssen (e.g. Hauptmann einer Wache). Die Größe und Zusammensetzung des Rates hängt von der Größe (Verwaltungsaufwand) der Gilde ab: Liegenschaften, Mitglieder Anzahl, Einfluß, ... Dem Rat können ab einer gewissen Größe auch Vertreter der unterschiedlichen Magiezweige (auch Elementarmeister, Beschwörer, Former, Thaumaturgen, ...) angehören.

Die Verwalter und Vorsteher werden durch ihren Beziehungen untereinander und dem ausgeübten Einfluß bestimmt, ältere und vermögende Mitglieder, Adelige und Patrizier bevorzugt - die Anzahl gelernter Sprüche oder höchste Spruchstufe oder tollster Spruch spielen keine Rolle. Wanderzauberkundige haben weniger Einfluß als residierende.

Ansonsten gibt es Ränge:

Laien (Wachen, Diener, Knechte, ...)

Adepten (Lernende), alle vor Eignungsprüfung, eventuell nach Lehrjahr

Gäste (Meister anderer Gilden) und Ehrenmitglieder

Meister (Mitglieder nach irgendwelchen Eignungsprüfungen), mit Stimmrecht

Hochmeister (Meister ab Hoher Magie)

Ratsmitglieder (Meister)

Vorsteher (Meister)

 

Söldner (auch zauberkundige) sind Mitglieder, eventuell Meister. Wenn sie besonderes geleistet haben, dürfen sie näher am Ratsmitgliedertisch sitzen.

 

 

Edited by Lukarnam
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vor 5 Minuten schrieb Lukarnam:

Das hast Du hübsch geschrieben, ich stelle mir eine (Magier-)Gilde allerdings ganz anders vor. Etwa wie Zünfte im Mittelalter. Einfacher, und "politischer" (Einfluß) gesteuert 

Danke und darfst du auch. :) Daher gibt es das PDF bei MOAM (wenn biggles soweit ist) dann genau wie hier kostenlos. Es ist meine Interpretation und wenn sie als Steinbruch dient bin ich schon mehr als zufrieden. :)

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Ich bin auch eher bei Luki. Würde die Ränge sogar noch weiter reduzieren.

Lehrlinge, Gesellen, Meister - die Meister unter sich wählen einen Vorsitzenden. Die Meister teilen sich dann noch die Aufgaben unter sich auf. Meister der Beschwörung, Meister der Veränderung, .... Schlüsselmeister, Hausmeister,...

On 5/17/2020 at 5:14 PM, Octavius Valesius said:

„Und wo stehe ich jetzt in der Rangstruktur?“.

Ist für mich eigentlich klar - Ein "Landlosser Gsell" - also jemand der in der Stadt in welcher die Gilde ihren Sitz hat kein Land hat - kann immer nur ein Landloser sein. Warum soll ich jemanden der immer wieder mal weg ist Führungsaufgaben oder Priviligien geben? - also insbesondere "Verantwortung"?

Auch missfällt es mir Dinge innerhalb der Gilde wirklich von der Zauberfähigkeit abhängig zu machen. Es war schon immer so das es Leute gibt welche ihre Zunft wegen der Arbeit lieben und in der Arbeit aufgehen - aber keinen Bock auf "Aufstieg" haben, weil dan die Bürokratie zunimmt - Das sind dann spezialisten die echt was drauf haben, aber im Rang vieleicht doch sogar nur Lehrling, vieleicht will er kein "Gesellenstück" herstellen, vieleicht "drückt" ihm der Gildenrat dann irgendwann einen Gesellenbrief einfach so in die Hand (oder einen Meisterbrief). Der Gildenvorsteher hat keine Zeit mehr sich um magietheorie oder praxis zu kümmern, er muss zu Stadt-Ratssitzungen, er muss mit den Priestern sprechen, das Gildenhaus in Schuss halten - Handwerkerrechungen bezahlen, etc - für einen Besuch im Labor, die verbesserung der eigenen Fertigkeiten bleibt wenig Zeit.

Die Antwort von mir wäre dann "Du stehst ausserhalb der Rangstrucktur, wenn du innerhalb stehen willst musst du auch innerhalb sein." Insofern ist jemand der für die Gilde Tätigkeiten tut eben erstmal ein bezahlter Söldling, genauso wie die Magiergilde eben auch einen Dachdecker bezahlt wenn das Dach geflickt wird.

Ich hab jedenfalls nichts dagegen wenn der Gildenvorsteher nur Grad 3 hätte - und in der Gilde Leute sind die Grad 15 haben und in der Hirachie auch nicht besonderst weit oben.

Ist vieleicht auch die Frage wie groß die Magiergilden in den Städten Albas wirklich sind - Corinnis hatte gerade mal eine Handvoll Leute in der Magiergilde - an dieser würde ich mich eher orientieren (alleine das Buch liegt derzeit irgendwo im Keller). Eine So ausgekügelte Hirachie wie du sie vorschlägst würde ich ggf eher im Convendo vermuten - aber gerade bei dem sage ich mir - muss es eigentlich reine Verwalter geben, anderst funktioniert so eine große Organisation garnicht.

Etwas anderes ist es natürlich das ganze an einen Titel zu machen - aber auch da:  Lehrling - Geselle - Meister, wenn man es zu sehr aufweitet dann hat man das Problem das "wandernde" kommen und einen "Gesellenbrief" vorlegen und sich dann anhören müssen "das können wir so nicht prüfen, bringen sie bitte eine beglaubigte Übersetzung eines beurkundeten Überseters zu uns, .... " "... Ah, wir sehen ihr 'Grossmeisterbrief' erfüllt fast alle unsere Bedigungen eines Gesellen bei uns, wir tragen sie also als Gesellen in unsere Liste ein."

Insbesondere weis ich aus "Ratssitzungen" das Ratsmitglieder recht pissig sind wenn sie für die Gilde die Handarbeit machen und andere "fahrende Gesellen" nehmen nur lukrative "Ausseneinsätze" an, während sie "den Laden am Laufen halten". der Spruch "da kommt einer und sezt sich ins gemachte nest".

Bezüglich der Sache das der Abenteurer-Magier etwas für die Gilde getan hat - das wird doch in der Regel auch von der Gilde so "honoriert" - also "Vergütet/Vergoldet". Natürlich können sie ihm - stattdessen - auch einen Gesselenbrief geben. 

ps: Meine erste Intention bei dem Text der Überschrift war "Spruchstufe von Zaubern" (und das zweite "er" einfach überlesen) Wenn du es anderst formuliert hättest wäre es mir auch klarer gewesen. Insbesondere verwendest du weiter unten schon das Wort "Rang" das imho da besser passt - "Grad" ist halt in Midgard schon eher bei der Spielfigur verortet.

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vor 9 Minuten schrieb Irwisch:

Insbesondere verwendest du weiter unten schon das Wort "Rang" das imho da besser passt - "Grad" ist halt in Midgard schon eher bei der Spielfigur verortet.

Ja, dann würde aber die Anspielung auf Harry Potter nicht funktionieren. ;)

Danke für eure Gedanken. :)

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Wenn es ein eher ein Rang ist als ein Grad, was ich auch so sehe, dann ist es aber kein

 

Zauberer Rang, sondern ein Magier-Rang.

Die Rang-Einteilung bei einer Prieserschaft des Xan würde bestimmt anders aussehen... Novize, Abt, Hoheprieser, Kardinal, Papst....

 

Ein Magier-Rang kann sich auch nur eine Magiergilde ausdenken...  Reine Prahlerei und Wichtig-Tuerei, um Leute von Wissen fernzuhalten und Profit aus Magier-Wissen zu ziehen.

 

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vor 11 Minuten schrieb Panther:

Ein Magier-Rang kann sich auch nur eine Magiergilde ausdenken...  Reine Prahlerei und Wichtig-Tuerei, um Leute von Wissen fernzuhalten und Profit aus Magier-Wissen zu ziehen.

So war es gedacht :)

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vor 13 Minuten schrieb Panther:

Die Rang-Einteilung bei einer Prieserschaft des Xan würde bestimmt anders aussehen... Novize, Abt, Hoheprieser, Kardinal, Papst....

Priester gelten zwar als Zauberer, aber ich bezweifel, dass sie sich als solche sehen. Eher als Seelsorger die um den Beistand der Götter bitten der gewährt oder eben nicht wird. PRI und Dr sind in Alba ja auch nicht gildenpflichtig. ;)

Edited by Octavius Valesius

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einen Tipp habe ich noch: In M4 gab es eine Anleitung, wie man hochgradige NSC erschaffen kann. Dabei wurde an dann mitgeteilt, wieviel Zauberspüche von welcher Stufe diese Person von Grad X dann so hat.... LKOD4 S 317

Edited by Panther

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vor 2 Minuten schrieb Panther:

einen Tipp habe ich noch: In M4 gab es eine Anleitung, wie man hochgradige NSC erschaffen kann. Dabei wurde an dann mitgeteilt, wieviel Zauberrpüche von welcher Stufe diese Person von Grad X dann so hat.... LKOD4 S 317

An der hab ich mich orientiert bei der Anazhl der vorzuführenden Zaubersprüche :blush:

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PS: Ich verweise noch auf meine Einleitung:

Am 17.5.2020 um 17:14 schrieb Octavius Valesius:

Der Zauberergrad, oder kurz ZAG, hat (fast) nichts mit dem Grad einer Spielfigur und damit ihrem Erfahrungsschatz zu tun. Vielmehr spiegelt er die Stellung innerhalb der Magiergilde wieder.

Der Rang (Prestige) innerhalb der Gilde hat mit dem Können zu tun, und damit nur indirekt mit dem Grad der Figur. Und die Prüfung ist freiwillig, ich ihette zuerst auf einer Prüfungsgebühr herumüberlegt, die dann aber verworfen.

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vor 28 Minuten schrieb Octavius Valesius:

PS: Ich verweise noch auf meine Einleitung:

Der Rang (Prestige) innerhalb der Gilde hat mit dem Können zu tun, und damit nur indirekt mit dem Grad der Figur. Und die Prüfung ist freiwillig, ich ihette zuerst auf einer Prüfungsgebühr herumüberlegt, die dann aber verworfen.

ja, meine weisse Hexe Gr 21 hat es nicht so mit den Zweigen, also nur Adept 3. Ordnung (sonst eigentlich alles und 30 Taubersprüche, was für Sor, 3 Ordnung reichen würde... Naja... Was soll ich auch in einer Magiergilde.. Pah!

Eine andere Figur, ein Magier schafft immerhin in Gr. 19 den Sorr, 3, Rang! Er ist ja auch ein arrogantes Kerlchen, was sich der Überlegenheit der Magier über alle anderen Wesen bewusst ist.

 

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On 5/19/2020 at 1:58 PM, Octavius Valesius said:

Priester gelten zwar als Zauberer, aber ich bezweifel, dass sie sich als solche sehen. Eher als Seelsorger die um den Beistand der Götter bitten der gewährt oder eben nicht wird.

Das kommt drauf an, wer wen fragt. Ein Vraidos-Priester wäre vielleicht sogar beleidigt, wenn ihn eine fachkundige Person nicht als Zauberer bezeichnen würde. Schließlich kann er auch selbst und ohne Götter zaubern. ;)

 

Zum Thema: Die Stufen erinnern auch mich mehr an akademische Grade, als an organisatorische Grade.

Das ist wie z. B. beim Schach. Der Schach-Weltverband FIDE vergibt nach festen Regeln Titel wie Großmeister oder FIDE-Meister. Diese Titel kann man als Schachspieler auf Turnieren führen, manchmal bescheren sie einem auch Rabatte beim Startgeld.

Wenn man nun als FIDE-Großmeister aber zu einem mittelstädtischen Schachverein geht und sagt, man müsse Vorsitzender des Vereins werden, weil man ja den besten Titel (bzw. überhaupt einen) habe, dann wird man auf die nächste Vorsitzenden-Wahl vertröstet werden - wo man gegen den Amtsinhaber antreten muss, den bereits alle kennen. Der ggf. und zurecht anmerken wird, dass Schach-Spielstärke nicht automatisch bedeutet, dass man einen Sportverein leiten kann. :) Auch andere Vorstandsposten wird man sich so erlangen müssen, wie jeder andere auch.

Hier ist das auch so: Die Stufen kann sich der Zauberer an den Kittel hängen und damit seine fachliche Kompetenz belegen. Um in der Organisation Magiergilde (!) nach oben zu kommen, muss er trotzdem Politik machen.

Edited by dabba
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Am ‎17‎.‎05‎.‎2020 um 17:14 schrieb Octavius Valesius:

...„Notwendig“ wurde dieses Dokument, als ein Spieler nach dem zweiten oder dritten Auftrag der Magiergilde fragte: „Und wo stehe ich jetzt in der Rangstruktur?“. Wer darauf nicht mit: „Fußabtreter, Abteilung Abenteurer!“ antworten will, bekommt in diesem Dokument eine Rangstruktur für die albischen Magiergilden an die Hand und welche Voraussetzungen für einen solchen Rang zu erfüllen sind.

Hallo, ich habe das Ganze auch schon vor Jahren (ich habe gerade nachgeschaut aus 2009) mal überlegt und niedergeschrieben. ACHTUNG Das ist noch nach M3 geschrieben...

Ich kann gerne mal schauen, ob ich das, wenn ich Zeit habe, nach M5 konvertiere.... wenn es gewünscht oder erwünscht...

Magier und Ihre Ausbildung.pdf

Grundsätzlich finde ich es aber schön, dass noch mehr Leute sich dazu Gedanken machen!

Edited by KhunapTe
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    • By Fimolas
      Hallo!
      Wie bereits vor einigen Jahren bei der Fertigkeit Erste Hilfe (Erste Hilfe - Ideen für Fertigkeitenverbesserungen) bin ich nun bei einer anderen meiner Spielerfiguren an den Grenzwert von +18 gestoßen, diesmal bei der Fertigkeit Musizieren.
      Wie bereits damals möchte ich das Konzept an dieser Stelle ausdrücklich und gar nicht diskutieren. Daher bitte ich hier ausschließlich um Vorschläge und Ideen, wie man diese Fähigkeit Eurer Meinung nach ergänzen und optimieren kann. Aus den gesammelten Punkten kann man anschließend einen entsprechenden Fertigkeitenbaum erstellen.
      Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!
    • By Octavius Valesius
      Grüße Midgardianer
      Ich eröffne diesen Strang, damit ihr einen Ort habt um mir Fragen zur Architectura Vesternessia zu stellen. Zu Finden ist das Werk bei MOAM
      24 Seiten - über 12.900 Wörter - ca. 75.000 Zeichen
      Moderation:  
      Aus der Regelecke in die Kreativecke verschoben
      vom Modfeuer

      Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
       
    • By Airlag
      Ich hab gerade meine Aufzeichnungen durchstöbert und bin über einen Text gestolpert. Ich habe das vor einer Weile zum Thema Multiversum geschrieben, weil es keine offiziellen M5-Texte dazu gibt und mir der M4-Meister der Sphären an ein paar Ecken zu unklar, dafür an ein paar anderen Stellen viel zu detailliert ist.
       
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      Morphologie des Multiversums von Midgard Ein Entwurf von Jochen Reuther   Wo kommen Dämonen und Elementare her? Wo gehen die Seelen der Toten hin? Wo wohnen die Götter?   Fragen, die sich nicht nur viele Spieler von Midgard stellen. Fragen, die für den Entwurf hochgradiger Abenteuer sehr wichtig sein können.   Ich möchte einen Versuch wagen, auf der Basis und den Grundideen der alten und neuen Regeln Midgards einen umfassenden Entwurf der Struktur des Multiversums zu entwickeln.   Von Ebenen und Kugeln und dem Dazwischen Als moderne, wissenschaftlich gebildete Menschen haben wir eine Vorstellung vom Universum von Planeten, Sonnen, Galaxien und viel leerem Raum dazwischen. Diese Vorstellung sollten wir für das Multiversum Midgards besser weitgehend über Bord werfen. Wir spielen ein Fantasy-Rollenspiel. Midgard ist eine Welt in einer Ebene des Multiversums. Das heisst, es gibt andere Welten auf dieser Ebene und es gibt andere Ebenen. Auf Midgard herrschen weitgehend die physikalischen Gesetze, die wir aus der realen Welt kennen, weshalb wir als Spieler spekulieren dürfen, dass Midgard so etwas ähnliches wie eine große Kugel mit einer Oberfläche aus Gestein und Ozeanen, umgeben von einer Atmosphäre ist. Erde, Wasser und Luft sind die dominierenden Elemente dieser Ebene, und andere Welten dieser Ebene haben dieselben dominanten Elemente, werden also in der Regel irgendwie ähnlich aussehen. Die anderen Elemente sind auch vorhanden. Nur das Verhältnis der Elemente zueinander variiert zwischen den verschiedenen Welten.    Deshalb gibt es zwischen den verschiedenen Ebenen keine scharfe Abgrenzung. Die Ebenen sind lediglich eine Klassifizierung, um Ordnung in die Vielfalt der möglichen Welten zu bringen. Andere Welten müssen nicht einmal Kugeln sein, sie können auch endlose flache Ebenen oder etwas ganz anderes sein.   Das Empyreum Das Medium, welches alle Welten sowohl umschließt als auch durchdringt ist das Empyreum. Mit den entsprechenden Zaubern oder Fähigkeiten kann man fast überall und auf jeder Welt einen Schritt 'seitwärts' machen und schon befindet man sich im Empyreum.    Oder genauer, man befindet sich am Rand zum Empyreum, von dem aus man noch eine verschwommene Sicht auf die Welt hat und von wo aus man mit geeigneten Mitteln noch Einfluß auf Lebewesen oder Objekte der Welt nehmen kann. Umgekehrt kann man mit den passenden Zaubern oder Fähigkeiten auch von der Welt aus in diesen Randbereich hinein sehen oder beeinflussen. Als Beispiel sei hier der Silberfaden genannt, der einen Vertrauten mit seinem Zauberer verbindet. Der Silberfaden verläuft im Randbereich des Empyreums und ist dort substanziell.   Bewegt man sich nur einen Schritt weiter 'seitwärts', verschwimmen alle Details und man sieht nur noch die Welt als weitgehend konturloses, nebelhaftes Objekt. Andere Objekte, die man von der Oberfläche der Welt aus nur als kleine Lichtpunkte wahrnehmen konnte, wirken im Empyreum plötzlich viel größer und näher und sind meist andere Welten, die im Empyreum schweben.     Reisen durch das Empyreum Der übliche Weg, um das Empyreum zu durchqueren sind die verschiedenen Zauber wie Versetzen, Tor, Reise zu den Sphären usw. Diese Zauber verbinden jeweils 2 Orte miteinander mit einem geschützten Pfad durch das Empyreum und eliminieren die Distanz zwischen den beiden Endpunkten. Die Reisenden merken nicht einmal, welche Distanz sie beim durchqueren eines Tores überwinden und dass sie durch das Empyreum reisen. Der schwierigere Weg, das Empyrium zu durchqueren ist, es tatsächlich zu betreten und darin körperlich zu reisen. Dies ist weit schwieriger als es klingt, denn der weiter oben beschriebene Schritt 'seitwärts' ist nur eine der möglichen Richtungen im Empyreum, in die normale Sterbliche nicht ohne magische Hilfe gehen können, eine Richtung in die sie nicht einmal blicken können. Schon der einfache Schritt 'seitwärts' eröffnet den Blick (und die Bewegung) in 3 neuen Raumdimensionen, welche die uns vertrauten Raumdimensionen glücklicherweise ersetzen, wodurch sie unserer gewohnten Wahrnehmung vertraut vorkommen. Die meisten Mittelwelten und Welten der nahen Chaosebenen sind auf diese Weise erreichbar.   Daneben gibt es aber auch noch den Schritt 'himmelwärts', über den man den Sitz der Götter und die Toten- und Ahnenreiche erreichen kann. Diese Richtung ist ungleich schwieriger zu erkennen und einzuschlagen als die Richtung 'seitwärts'. Zudem scheint jede Welt ihre eigene Richtung 'himmelwärts' zu haben und darin manchmal schier unzählige unter-Richtungen, die jeweils scharf voneinander abgegrenzt sind. Ein Schamane, der den Weg in sein Ahnenreich und zu seinem Totem kennt, kann weder aus Versehen noch absichtlich abbiegen und dadurch ein anderes Ahnenreich erreichen. Die Kenntnisse hierfür muss er sich mühsam zusätzlich aneignen.   Während die üblichen Transport- und Tor-Zauber nur eine Bewegung 'seitwärts' und dort vor, zurück, nach links, rechts, oben und unten erlauben, ermöglicht der Zauber Geisterlauf eine Bewegung ausschließlich 'himmelwärts' vor und zurück.   Schließlich sind einige der weisesten Entitäten des Multiversums davon überzeugt, dass es eine weitere Richtung gibt: 'zeitwärts'. Das gesamte Multiversum durcheilt diese Richtung mit annähernd gleichförmiger Geschwindigkeit und nur ganz wenige Zauber erlauben es, sich entlang dieser Richtung unabhängig zu bewegen. Die Weisen behaupten jedoch, dass nur so die Abspaltung von Varianten einer Welt erklärbar sind, die entstehen, wenn ein welterschütterndes Ereignis den Herzschlag einer Welt für einen Augenblick aus dem Takt geraten lässt. Die abgespaltene Welt bewegt sich dann für eine Weile zeitlich hinter ihrem Ursprung. In der ursprünglichen Welt hat das Ereignis nicht stattgefunden oder einen wesentlich weniger dramatischen Verlauf genommen. Irgendwann entscheidet sich, ob die Unterschiede sich ausgleichen können und beide Welten sich wieder zu einer einzigen vereinigen oder ob die Veränderung so groß ist, dass sie 'seitwärts' voneinander weg driften bevor die Zeit sie wieder in denselben Takt zwingt. So können immer neue Welten entstehen, die einst eine Welt waren, sich fortan aber völlig unabhängig voneinander entwickeln. Ein paar wenige Weise behaupten sogar, dass nur so der freie Wille der Lebewesen erklärbar sei.   Die Lehre der 6(8) Elemente Auf Midgard sind 6 Elemente bekannt, wobei nicht alle Elemente überall bekannt sind.   Vom Element Holz hat man auf Vesternesse kaum je etwas gehört, und wenn, dann hält man es für eine Irrlehre. Die Existenz der Urstoffe Magan und Metall als Elemente ist überall auf Midgard umstritten. Man darf nicht den Fehler begehen, ein Element mit dem gleich zu setzen, was gemeinhin denselben Namen trägt. Das Element Feuer ist eine magische Essenz, während Feuer eine weltliche Substanz ist. Die Substanz besteht zwar zu einem bedeutenden Teil aus dem Element, ist damit aber nicht identisch und hat in der Regel keine elementare Aura.   Die wohl bekanntesten Elemente sind Feuer, Wasser, Erde und Luft. Alle Substanz enthält mehr oder weniger Anteile dieser vier Elemente, man begegnet ihnen überall im täglichen Leben und natürlich auch in der Magie.   In Vesternesse kennt man darüber hinaus das Element Eis, wobei der Name irreführend ist. Eis steht für den Tod, Erstarrung und Kälte, steht jedoch nicht in Opposition zum Element Feuer sondern zu Holz, dem sechsten Element.   In KanThaiPan kennt man das Element Holz, dessen Existenz in Vesternesse weitgehend unbekannt ist. Das Element Holz ist dabei die schiere Lebenskraft oder die Kraft der Veränderung. Dweomer-Magie und auch göttliche Wundertaten sind eng verknüpft mit diesem Element.   Während die bisher erwähnten sechs Elemente mehr oder weniger leicht zu finden sind, wenn man ihre Existenz nicht leugnet und nach ihnen sucht, ist es mit den zwei Urstoffen Metall und Magan schwieriger, weshalb sie auch nicht als Elemente bezeichnet werden. Sie sind für die Vollständigkeit des Konzeptes der Elemente nötig. Ohne sie wären viele Dinge nicht erklärbar. Jedoch wurden dem Vernehmen nach noch nie Elementare der Urstoffe gesichtet und kein Sphärenseisender hat je von einer Welt berichtet, auf der einer dieser Urstoffe dominiert. Es gibt auch keine Aura, die man mit einem der Urstoffe in Verbindung bringen könnte.   Metall ist der Urstoff, der andere Elemente oder magischen Essenzen auseinander dividieren und somit voneinander trennen kann. Metall steht auch für Ordnung, die göttliche Idee und für Lebenskraft. Substanzielle Metalle wie Bronze und Eisen scheinen mehr vom Urstoff  Metall zu enthalten, weshalb Gegenstände daraus manchmal Magie aufhalten können oder von Magie nicht beeinflusst werden können. Ob die Kilin Elementarmeister des Elementes Metall sind ist umstritten. Vielleicht sind die Kilin doch nur eine Abart der Erdelementarmeister. Hier zeigt sich wieder, wie verwirrend die Verwendung vertrauter Begriffe für die Beschreibung und Klassifizierung unbekannter Entitäten sein kann.   Magan steht in Opposition zu Metall und ist der verbindende Urstoff zwischen allem und der Anfang aller Magie. Es steht auch für das Prinzip des kreativen Chaos. Erst das Vorhandensein von Magan erlaubt eine enge Vermengung verschiedener Elemente, und einige Weise denken, Magan sei die Voraussetzung für die Esistenzwerdung aller Dinge in den Mittelwelten. Somit steckt in Allem ein Funken Magie.   Die Ordnungslehre der Ebenen Die verschiedenen Existenzebenen des Multiversums lassen sich klassifizieren nach der Anzahl der Elemente, die in der jeweiligen Ebene dominieren. Die Ebenen sind jedoch in keiner Weise scharf voneinander abgegrenzt. Die Übergänge sind fließend und Spuren der anderen Elemente sind in jeder Welt zu finden.   Obwohl die Ebenen nur ein theoretisches Konstrukt sind, bilden sie doch auch in gewisser Weise die Ordnung der Welten innerhalb des Empyreums dar. Nur selten findet man Welten unterschiedlicher Ebenen nahe beieinander. Die Übergänge der Ebenen der Mittelwelten (3 Elemente) vermischen sich am meisten. Hier können Welten mit unterschiedlichen Hauptelementen relativ nahe beieinander gefunden werden. Dies ist bei den elementaren und finsteren Ebenen ganz anders. Hier liegen große Distanzen zwischen den Welten.   In den Elementarebenen dominiert jeweils ein einziges Element (Feuer, Wasser, Erde, Luft, Eis, Holz) auf überwältigende Weise. Es hat den Anschein als gäbe es jeweils nur eine einzige, grenzenlose Welt für jedes Element, welche dieser Beschreibung genügt.  Die Elementarwelten sind die Heimat der Elementarfürsten, Elementarmeister und aller anderen Elementarwesen.   In den Urebenen dominieren jeweils zwei Elemente. Allem Anschein nach sind die meisten Welten dieser Ebenen nicht grenzenlos. Des weiteren scheinen Welten mit zwei nicht in Opposition stehenden Elementen weit häufiger zu sein als Urwelten mit oppositionellen Elementen. Die Wesen der Urwelten sehen oft unfertig und grobschlächtig aus. Eine klare Hierarchie ist unter den Wesen einer Urwelt selten zu erkennen, und sonderlich intelligent sind sie auch nicht, dafür aber oft sehr stark.   In den Welten der Mittelebenen, zu denen auch Midgard gehört, dominieren jeweils drei Elemente. Auf Midgard sind dies Erde, Wasser und Luft. Die Mittelwelten sind sehr Zahlreich und ihre Erscheinungsfomen sehr unterschiedlich. Schon eine einzige Mittelwelt kann sehr unterschiedliche Landschaften ausbilden und viele extrem unterschiedliche Lebensformen beherbergen bis hin zu mehreren intelligenten Spezies mit zahlreichen unterschiedlichen Zivilisationen. Allen Mittelwelten ist jedoch gemein, dass sie begrenzt sind, das heisst, ihre Oberfläche ist endlich. Wenn man immer in eine Richtung reist stößt man entweder auf eine Grenze, die das Ende dieser Welt darstellt, oder man erreicht wieder seinen Ausgangsort, als wäre man auf der Oberfläche eines Fassreifens gewandert.   Jeweils vier Elemente dominieren die nahen Chaosebenen und ihre Welten. Gemäß der Theorie der Elemente ist in diesen Welten schon relativ viel Magan nötig, damit sie nicht einfach auseinander brechen. Dies ist der Grund, warum viele magische Wesen aus diesen Ebenen stammen und von Natur aus Zauberfertigkeiten beherrschen. Auch die nahen Chaosebenen scheinen ohne Ausnahme begrenzt zu sein.   Fünf Elemente dominieren die Finsterebenen. Das Magan ist überaus stark in ihnen, weshalb die Welten der Finsterebenen ständigen Veränderungen unterworfen sind. Die Welten der Finsterebenen sind nicht scharf voneinander abgegrenzt. Überall kann man unversehens in Bereiche mit anderen dominanten Elementen gelangen. In der Tat ist das Verhältnis aller sechs Elemente in den Finsterebenen in ständigem Fluß, weshalb man nur von einer einzigen Finsterebene spricht, welche nur eine einzige, unendliche, sich ständig verändernde Welt enthält. Ob man bei den Wesen aus der Finsterebene von einer Rasse sprechen kann oder ob, gemessen an den Mittelwelt-Standards, jedes Wesen aus der Finsterebene eine eigene Spezies bildet, ist offen. Finstere Kreaturen sind, genauso wie ihre Heimat, nicht stabil und ändern zumindest ihr äußeres Erscheinungsbild recht häufig.   Die Systematik wird vervollständigt durch die Ebene der absoluten Ordnung und der Ebene des absoluten Chaos. Es sei darauf hin gewiesen, dass diese Ebenen hypothetisch sind und kein Sphärenreisender je eine Welt oder ein Wesen dieser Ebene zu Gesicht bekommen hat, was aber andererseits auch durch die Natur der Ebenen erklärt werden kann.   In der Ebene der absoluten Ordnung sorgt der Urstoff Metall und die Abwesenheit jeglichen Magans dafür, dass kein Element dominant ist und die spärlichen Vorkommen an elementarer Essenz sich nicht zu Substanzen formen oder gar in einer Welt ansammeln können. Substanz, die aus dem Empyreum in die Ebene der Ordnung gegen den erheblichen Widerstand des Metalls vor dringt löst sich in seine Elemente auf und verliert jegliche Struktur. Elementare Essenzen werden vom Metall aus der Ebene verdrängt und fließt in die elementaren Ebenen ab.   In der Ebene des absoluten Chaos sorgt ein Übermaß an Magan und die Abwesenheit jeglichen Metalls dafür, dass alle Elemente als völlig homogenes Gemisch existieren ohne je Struktur bilden zu können. Deshalb gibt es dort nur eine Welt, die ein einziger Klumpen ist der alles ausfüllt und jede aus dem Empyreum herein wehende Substanz absorbiert und auflöst.  
    • By Fimolas
      Hallo!
       
      Ich überlege seit geraumer Zeit, Fertigkeiten, die mit +18 bis ans Limit gesteigert wurden, darüber hinausgehend zu verbessern. Dabei will ich nicht einfach den Erfolgswert erhöhen, sondern mir schwebt eine Art Fertigkeitenbaum analog zu diversen Computerrollenspielen vor, bei dem man durch den Einsatz von Erfahrungspunkten bestimmte Sonderkompetenzen freischalten kann.
       
      Allerdings möchte ich das Konzept an dieser Stelle ausdrücklich und gar nicht diskutieren, sondern bereits konkret an einem Beispiel einsteigen, wo dies nun für mein aktives Spiel erstmals relevant wird: bei der Fähigkeit Erste Hilfe.
       
      Daher bitte ich hier um Vorschläge und Ideen, wie man diese Fähigkeit Eurer Meinung nach ergänzen und optimieren kann. Aus den gesammelten Punkten kann man anschließend einen entsprechenden Fertigkeitenbaum erstellen.
       
      Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!
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