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Zaubern ohne Resistenzwurf


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<span id='QUOTE'>Zitat von sayah am 12:30 pm am Aug. 31, 2001

Hi Yarisuma,

Nun ich glaube nicht, dass das überhaupt jemand von allen Zauberformeln des Arkanums weiss. Ich gehe aber andererseits davon aus, dass einer mit Wissen v. d. Magie, Z+18 und Zauberkunde +7 eine gewisse reale

Chance besitzt gewisse Verhaltensweisen eines Gegenübers richtig als Zaubervorgang zu deuten, was eigentlich fürd erste reichen müsste.

was meinst Du?

es grüsst

Sayah el Atir al Azif ibn Mullah</span>

 

Zauberkunde ist sicherlich ein angemessenes Mittel, um herauszubekommen, was für einen Zauber das Gegenüber wohl wirkt (wobei ich bei unterschiedlicher Herkunft von Zauberndem und Beobachter einen Malus geben würde). Zaubern+18 und Wissen von der Magie dürften hier aber wohl gar nichts nützen.

 

nice dice

Mike

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<span id='QUOTE'>Zitat von sayah am 12:30 pm am Aug. 31, 2001

Hi Yarisuma,

Nun ich glaube nicht, dass das überhaupt jemand von allen Zauberformeln des Arkanums weiss. Ich gehe aber andererseits davon aus, dass einer mit Wissen v. d. Magie, Z+18 und Zauberkunde +7 eine gewisse reale

Chance besitzt gewisse Verhaltensweisen eines Gegenübers richtig als Zaubervorgang zu deuten, was eigentlich fürd erste reichen müsste.

was meinst Du?

es grüsst

Sayah el Atir al Azif ibn Mullah

</span>

 

Hallöchen!

 

Klar...jemand mit Zauberkunde darf - vorausgesetzt, er behält den Zauberer im Auge - gerne einen EW:Zauberkunde machen, um zu erkennen, was da auf ihn zukommt. Dafür (unter anderem) ist die Fähigkeit ja da.

Allerdings gehe ich davon aus, dass sich bestimmte Zauberformeln und ihre Art der Anwendung innerhalb verschiedener Charakterklassen z.T. deutlich unterscheiden (wenn z.B. der Schamane erst mal ein kleines Tänzchen aufführt und anfängt, heyanana zu singen, der Priester inbrünstig die Augen verdreht, die Hände in den Himmel hebt und ein paar Psalmen runterleiert, der Heiler tiefkonzentriert seine Hand nach dem Verwundeten ausstreckt, der Druide mit seiner Sichel ein paar interessante Muster in die Luft schnitzt etc.).

 

Deshalb kriegt der Spieler ja auch keine Infos, wenn der EW:Zauberkunde daneben geht (in der Regel mache ich den Wurf als SL selber).

 

Kennt der Spieler die Art der Zauberei (durch gleichartiges Wissen von der Magie), so fällt es ihm bei mir auch leichter, den entsprechenden Zauber zu identifizieren (Würfelmodifikationen abhängig davon, ob er schon mal gesehen hat, wie der gleiche oder ein ähnlicher Zauber angewandt wude etc. je nach Situation zwischen WM+1 und WM+4). Sicher erfordert das bei mir als SL mehr Aufwand (meistens muss ich mich daran erinnern, welche Modifikationen da gerade zutreffen), aber ich denke, das das Ganze führt dabei durchaus zu mehr Atmosphäre und die SCs haben dann das Gefühl, sie haben von ihren erlernten Fähigkeiten auch mal etwas mehr.  

 

Liegen die Voraussetzungen für einen Gegenzauber vor (Wort- oder Gestenzauber, den der Zauberer (der Ma, Hx, PRI od. Sc sein muss) selbst beherrscht), so identifiziert er den Spruch automatisch, wenn er den Zauberer beim Zaubern sieht/hört.

 

Da wir in der Gruppe leider *kicher* nur eine Ordenskriegerin, einen Barden und eine Druidin haben, fällt das jedoch in der Regel flach... :biggrin:

 

Wie - auch in meinem obigen Beitrag schon gesagt: fällt der EW:Zauberkunde negativ aus, gibt's keine Infos und dann würfeln die SCs manchmal sogar gegen positive Zauber einen Resistenzwurf *harhar*

 

Was mir - zugegebenermaßen - jedesmal eine diebische Freude macht. Es klappt übrigens sowohl bei Rollenspielneulingen als auch bei "Alten Hasen".

 

 

Yarisuma

 

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<span id='QUOTE'>Zitat von Mamertus Alra Nero am 12:40 pm am Juli 22, 2001

Dann und wann als Spielleiter verdeckt würfeln, dann den Spielern mit Grabesstimme zuzuflüstern: Würfle mal W20, und dann ggf. die Miene zu verziehen, leicht den Kopf schütteln, grinsen oder "Glück gehabt murmeln" ist ebenso alt wie billig wie effektiv :-) Wenn du unbedingt willst, daß ein Zauber funktioniert, dann würfele, mache eine überraschte Miene, sage dem Spieler: er solle mal W20 würfeln ("Was denn? Was denn? Resistenz, Abewehr...? Hoch oder niedrig?" "Würfle einfach...") und wenn er nicht gerade eine 20 gewürfelt hat: beschreibe den Effekt. Willst du das Risiko einer 20 vermeiden und es kommt nur darauf an, daß irgendeiner "erwischt" wird - wenns denn mal sein muß - dann laß alle würfeln. Irgendeiner würfelt 'offensichtlich' zu wenig :-) Aber sie müssen das Gefühl haben, ihre Fähigkeiten, also auch resistenzen, nutzbringend einsetzen zu können. Sie sind Helden :-)</span>

 

Ich stimme Dir in allem zu. Das ist die gängige und  probate Methode. Es gibt keinen Wurf eines Spieler, bei dem der Spielleiter nicht höher würfeln wird!

Aber es gibt eine wichtige Ausnahme: Charaktere sind Abenteurer keinbe Helden!

 

Grüße

 

Jakob

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