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Hi,

das Abenteuer auf einem Blatt "Wilde Jagd in kalten Landen" beginnt und endet in Thame. Es spielt im Winter kurz vor dem Ljosdag im Trollmond (Belthan-Fest) und führt die Abenteurer in eine fremde Eiswelt. Das Abenteuer ist für 3-6 Abenteurer der Grade 1-3 gedacht und dauert etwa 5 Spielstunden.

Gerne würde ich Feedback von Spielern und Spielleitern in diesem Thread hier sammeln:

Wie hat euch die Abenteueridee gefallen? Wie konntet ihr als SL die knappen Angaben im Abenteuertext im Spiel umsetzen? Haben euch als SL wichtige Informationen gefehlt oder habt ihr alle erforderlichen Informationen im Abenteuertext vorgefunden? Was hat euch gut gefallen, was könnte man noch verbessern? Auf eure Rückmeldungen freue ich mich. :turn:

Heute habe ich das Abenteuer nach Rücksprache mit @Abd al Rahman auch noch bei MOAM eingestellt: Wilde Jagd in kalten Landen. Ich hoffe, das funktioniert dort alles soweit richtig (ist mein erster Versuch, bei Moam etwas einzustellen, vielen Dank an @Biggles für die Unterstützung!).

Bei Rückfragen zum Abenteuer könnt ihr die natürlich auch gerne hier im Thread stellen :notify:

Mfg    Yon

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Du hast das Abenteuer ja bei unserer Heimrunde geleitet und ich muss sagen, dass es mir trotz (oder gerade wegen) der weihnachtlichen Anlehnung gefallen hat.
Meiner Meinung nach eine gute Mischung aus ein klein wenig Detektiv-Arbeit und Vorbereitung und einem soliden Abenteuer mit ein paar Highlights.
Normalerweise sind mir solche sachen für Grad 1-3 etwas zu Fantasy Lastig, hier fand ich es aber nicht tragisch. Dafür spricht auch, dass ich das Abenteuer noch recht gut in Erinnerung habe ;)

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vor 10 Stunden schrieb Rakin:

Du hast das Abenteuer ja bei unserer Heimrunde geleitet und ich muss sagen, dass es mir trotz (oder gerade wegen) der weihnachtlichen Anlehnung gefallen hat.
Meiner Meinung nach eine gute Mischung aus ein klein wenig Detektiv-Arbeit und Vorbereitung und einem soliden Abenteuer mit ein paar Highlights.
Normalerweise sind mir solche sachen für Grad 1-3 etwas zu Fantasy Lastig, hier fand ich es aber nicht tragisch. Dafür spricht auch, dass ich das Abenteuer noch recht gut in Erinnerung habe ;)

Vielen Dank für das Feedback. Freut mich, wenn die weihnachtliche Stimmung richtig dosiert war :turn:

Mfg    Yon

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Hi Yon, 

das Abenteuer konnte ich gut und problemlos leiten (trotz weniger als 10 Minuten Einarbeitungszeit). Einzige Schwierigkeit war, dass von meinen vier SCs, zwei aus Waeland kamen, die natürlich jegliche nicht göttliche Magie als Said ansahen und vom Auftrag insgesamt eher unbegeistert waren. Lediglich die Tatsache, dass ein Ordenskrieger dabei war und als Vertreter eines Kriegsgottes die Sache absegnete, konnte sie dazu bewegen, den Auftrag dennoch anzunehmen. Außerdem versprach sich einer der beiden davon die Gelegenheit wenigstens einen Said-Wirker (nämlich Ruppred) tot und nicht lebendig zu fassen...
Abgesehen von diesen, das Abenteuer nur indirekt betreffenden Problemen, war nur der Endkampf schwierig. Meine Spieler hatten sich dazu entschlossen, dass Lager der Räuber mit einem Zangenangriff direkt anzugreifen, so dass es dann zu sehr viel gewürfel kam (viele NSCs und alle Figuren auf relativ niedrigen Graden). Außerdem musste ich etwas Fingerspitzengefühl walten lassen, bzw. die Gegner nur mäßig intelligent agieren lassen, damit sie nicht systematisch einzelne SCs isolieren und dann töten. Ein Verhalten, dass ich aber über die fehlende taktische Ausbildung von Räubern erklären kann, die außerdem von "Dämonen" (Wesen von einer anderen Ebene) und vier riesigen Wölfen angegriffen werden und somit eine gewisse Panik haben.
Der Endkampf hat dann ca. 2 Stunden gedauert, das Abenteuer insgesamt gute 5 Stunden, so dass es optimal für das Midgardtreffen gepasst hat, was vor allem daran lag, dass man als SL sehr viel Freiraum hat Details einzubauen oder auch wegzulassen und somit einen dynamische Zeitanpassung problemlos möglich ist. Das erfordert allerdings ein gutes Zeitmanagement bzw. eine gewisse Erfahrung beim leiten.

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vor 20 Minuten schrieb Kejuro:

Hi Yon, 

das Abenteuer konnte ich gut und problemlos leiten (trotz weniger als 10 Minuten Einarbeitungszeit). Einzige Schwierigkeit war, dass von meinen vier SCs, zwei aus Waeland kamen, die natürlich jegliche nicht göttliche Magie als Said ansahen und vom Auftrag insgesamt eher unbegeistert waren. Lediglich die Tatsache, dass ein Ordenskrieger dabei war und als Vertreter eines Kriegsgottes die Sache absegnete, konnte sie dazu bewegen, den Auftrag dennoch anzunehmen. Außerdem versprach sich einer der beiden davon die Gelegenheit wenigstens einen Said-Wirker (nämlich Ruppred) tot und nicht lebendig zu fassen...
Abgesehen von diesen, das Abenteuer nur indirekt betreffenden Problemen, war nur der Endkampf schwierig. Meine Spieler hatten sich dazu entschlossen, dass Lager der Räuber mit einem Zangenangriff direkt anzugreifen, so dass es dann zu sehr viel gewürfel kam (viele NSCs und alle Figuren auf relativ niedrigen Graden). Außerdem musste ich etwas Fingerspitzengefühl walten lassen, bzw. die Gegner nur mäßig intelligent agieren lassen, damit sie nicht systematisch einzelne SCs isolieren und dann töten. Ein Verhalten, dass ich aber über die fehlende taktische Ausbildung von Räubern erklären kann, die außerdem von "Dämonen" (Wesen von einer anderen Ebene) und vier riesigen Wölfen angegriffen werden und somit eine gewisse Panik haben.
Der Endkampf hat dann ca. 2 Stunden gedauert, das Abenteuer insgesamt gute 5 Stunden, so dass es optimal für das Midgardtreffen gepasst hat, was vor allem daran lag, dass man als SL sehr viel Freiraum hat Details einzubauen oder auch wegzulassen und somit einen dynamische Zeitanpassung problemlos möglich ist. Das erfordert allerdings ein gutes Zeitmanagement bzw. eine gewisse Erfahrung beim leiten.

Hallo Kejuro,

lieben Dank für dein Feedback. :turn: Besonders freut mich natürlich, wenn das Abenteuer mit so kurzer Einarbeitungszeit gut geleitet werden konnte. Das mit den Waelingern ist in der Tat schwierig, aber da scheint ihr ja eine gute Lösung gefunden zu haben.

Das mit dem Endkampf ist interessant. Ich glaube etwa die Hälfte der Gruppen (die dann aber schon Grad 3 erreicht hatten) haben sich für den Kampf entschieden, die andere Hälfte der Gruppen in denen ich das Abenteuer geleitet habe sind stattdessen mit irgendeiner List vorgegangen. Zum Beispiel mit Nebel wecken und reinschleichen oder einem groß angelegten Ablenkungsmanöver das einem anderen Teil der Gruppe ermöglichte, unbemerkt ins Lager einzudringen. Eine andere Gruppe hat glaube ich Zaubersalze genutzt. Auch die strategische Situation mit dem Felsüberhang ermöglicht hier interessante Befreiungs-Pläne. Für eine Gruppe von Grad 1 Charakteren kann der Kampf gegen die Räuber nach meiner Einschätzung schnell tödlich enden.

Vom zeitlichen Rahmen her habe ich das Abenteuer auch stets gut in 5 Stunden leiten können. Es dürfte sich also auch für den Sonntag auf einem Midgard-Con (ev. mit kleinen Abstrichen) gut eignen.

Mfg    Yon

Edited by Yon Attan

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Bezüglich der Menge der Räuber: Diese könnte man sicherlich auch in Abhängigkeit von der Gruppengröße festlegen. Ich könnte mir vorstellen dass 2 Räuber pro Abenteurer und zusätzlich insgesamt 1 Anführer eine gute Menge sein dürfte. Bei Moam habe ich das mal entsprechend angepasst. :turn:

Mfg   Yon

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Hey Yon,

habe das Abenteuer gestern geleitet (mein erstes Abenteuer als Spielleiter). Hat super spaß gemacht und die Leute die bis auf einen alle das erste Mal gespielt haben, waren sofort mit Feuer dabei. Leider war einer der Spieler betrunken und brüllte bei einem Angriff im Banditenlager, welches wir nach langer Planung eigentlich guerillamäßig auseinander nehmen wollten. Was mich ein bisschen in die Predullie brachte da ich sehr gut würfelte und die Banditen fast die Gruppe auseinandergenommen hätten.

Bin aber sehr zufrieden mit der Wahl meines ersten Abenteuers und kann es nur jedem empfehlen Vorbereitungszeit war selvst für mich als unerfahrenen Spielleiter sehr kurz.

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Hallo @Gharranor,

vielen Dank für deine Rückmeldung. Freut mich, wenn ihr Spaß beim Spielen hattet und vor allen Dingen wenn die Vorbereitungszeit für dich überschaubar war. Ich versuche meine Abenteuer so zu gestalten, dass man im Idealfall als SL direkt losspielen kann und freue mich natürlich, wenn mir das hier gelungen seien sollte. Eine besondere Ehre ist es für mich natürlich, dass du das Abenteuer für dein SL-Debüt mit einer Gruppe von fast nur Rollenspielneulingen ausgewählt hast. Dir hierzu herzlichen Glückwunsch und euch die besten Wünsche für die nächsten Abenteuer.

Mfg     Yon

PS: Ja mit den Räubern ist nicht zu spaßen, ich habe schon mehrere Runden gehabt, in denen der Kampf sehr knapp war. Eine Guerilla-Taktik oder ein Ablenkungsmanöver sind meist am erfolgreichsten gewesen.

Edited by Yon Attan
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Hi ich habe es mir durchgelesen und wolte fragen ob das abenteuer auch als PDF datei verfügbar were da moam nicht so freundlich ist wenn man ein abenteuer ausdrucken möcht 

 

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vor 15 Stunden schrieb Magig Walter:

Hi ich habe es mir durchgelesen und wolte fragen ob das abenteuer auch als PDF datei verfügbar were da moam nicht so freundlich ist wenn man ein abenteuer ausdrucken möcht 

 

im Eingangsbeitrag ist der Link (gleich der erste im Text)  zum ursprünglichen Abenteuer und dort ist auch das pdf

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    • By Fabian
      Die folgenden Informationen habe ich auf eine Anfrage von Yon Attan zusammengestellt, vielleicht sind noch weitere Spieler*innen daran interessiert:
      Frage von Yon Attan: Gibt es in Leonessa oder Serena irgendwo Küstenregionen mit Kalkstein, Weinbau und Landwirtschaft? Wenn ja: Weißt du, wo diese liegen?
      Die Geologie ist vielfach in den Quellen nicht so genau beschrieben. Kalkstein kommt jedoch im nördlichen Palatinea vor, denn Cergion (vgl. Abenteuer Schatten in der Nacht) wurde in den felsigen Kalkstein hineingegraben. Außerdem kannst du davon ausgehen, dass in vielen Regionen der Küstenstaaten eine Mischung von magmatischen Gesteinen (Vulkanismus!) und Sedimentgesteinen vorkommen. Weinbau und Landwirtschaft gibt es sowohl in Palatinea (Vorbilder: Toskana und Lombardei), in Leonessa als auch im Enganador (Serenea/Lanitien - dem Hinterland Lanitias). Palatinea ist auch bekannt für seine Weine und die so genannten Furmint-Reben, siehe auch „Die Welt“, S. 144 oben.
      Einen weiteren Einblick in das Herzogtum Palatinea geben die Abenteuer:
      Ziegenspuren, erschienen für M4, beschreibt Teile Palatineas, sowie die Ortschaft Argiorna (von Fabian Wagner) Schatten in der Nacht, erschienen für M5, spielt ebenfalls in Palatinea und gibt auch einen mikroskopischen Einblick in politische Gegebenheiten des Herzogtums (von Fabian Wagner) Zu Palatinea gibt es in beiden Abenteuern Übersichtskarten.
      Bei den Ziegenspuren kann auf S.9 nachgelesen werden, dass es in der Gegend von Beregona (Ähnlichkeiten mit Bergamo sind rein zufällig!) Schieferböden gibt. Küstendörfer mit Weinbau und Fischfang sind ebenfalls typisch für die Region. Insgesamt ist das dort - durch die wegen Trementera geschützte Meereslage - ein mildes Klima, sodass sich Weinbau anbietet.
      Frage: Ich (Yon Attan) gehe davon aus, dass es an der Strada Nova noch weitere Dörfer gibt, die nicht auf der Übersichtskarte eingezeichnet sind? Hast du hier bereits irgendwelche weiteren Dinge festgelegt oder könnte ich mich da austoben?
      Auf S. 11 beim Schatten der Nacht ist ebenfalls eine Karte dieser Region zu finden. Die dunklen Verfärbungen sind als Berge/Erhebungen zu verstehen. Weitere Dörfer gibt es mit Sicherheit, das Abenteuer Ziegenspuren weist lediglich darauf hin, dass es keine Landgasthöfe auf der Strecke zwischen Varuna und Argiorna gibt. Aber Dörfer und kleine Ansiedlungen wird es noch etliche weitere in Palatinea geben.
      Frage: Und was sind grünen Strichlinien auf dieser Karte? Grenzlinien der kleineren Fürstentümer? Wenn ja: Wie heißt denn das Fürstentum nord-östlich von Gramigua und südlich von Valduga?
      Die grünen Strichlinien sind als grobe Grenzverläufe zwischen politischen Einheiten gedacht, wobei nicht alle eingezeichnet sind, die es geben mag.
      Die nicht namentlich benannten Landstriche wurden bewusst ohne Bezeichnung gelassen, damit andere SL nicht vor vollendete Tatsachen gestellt werden. Es wäre denkbar, dass es weitere kleinere Grafschaften oder Fürstentümer gibt, deren Grenzen nicht eingezeichnet sind. Im Süden des Herzogtums ist das definitiv der Fall - zumindest in meiner Vorstellung. Du kannst dir demnach selber Namen überlegen. Ich freue mich sehr darüber, dass die Region weiter ausgestaltet und dann hoffentlich auch bespielt wird!
    • By Malte
      Eine digitale Karte von Alba angereichert mit Zusatzinformationen. Nicht schön, aber nützlich! Inspiriert von Open Street Maps.
      Inspiriert von Open Street Maps habe ich eine Karte von Alba mit den wesentlichen geografischen Informationen erstellt. Es ist eine Kombination aus Übersichtskarte aus dem QB Alba, lokalen Karten aus Abenteuern und geografischen Infos aus Abenteuern.
      Im Gegensatz zu den anderen (tollen!) bereits verfügbaren Karten ist diese noch mit weiteren Informationen (Tags) angereichert wie z.B.:
      das Abenteuer, in dem ein bestimmter Ort beschrieben ist (source) Wer der Herrscher oder Betreiber einer bestimmten Einrichtung ist (operator) lokale Straßen und kleine Wege, die auf Übersichtskarten untergehen (zwischen Dörfern highway:tertiary, zwischen Gehöften highway:unclassified und schmale Pfade, über die Fuhrwerke nicht fahren können highway:footway) Diese Infos haben mir das Spielleiter-Dasein erleichtert, und helfen die Konsistenz zu bewahren. Die Karte ist nicht schön (z.B. haben alle Orte das gleiche Symbol), aber dafür nützlich (in den Tags des Orts steht die Einwohnerzahl und der Herrscher). Man kann die Karte auch durchsuchen z.B. nach allen Ortschaften die dem König unterstehen (operator=König).
      Hier als Beispiel der Ausschnitt nördlich von Thame:

       
      Anleitung zum Betrachten der Karte
      JOSM über Browser starten: https://josm.openstreetmap.de/
      Datei "Alba geografisch.osm" in JOSM öffen (s. Anhang)
      In JOSM im Menü Ansicht -> Kartenstile -> Potlatch 2 zusätzlich aktivieren (und je nach Geschmack Neuer Grundstil statt JOSM Standard auswählen)
       
      Routenplaner nutzen
      Man kann die kürzeste Route von einem Ort zum anderen berechnen lassen, z.B. von Thame nach Prioresse.
      Dafür über Menü Bearbeiten -> Einstellungen -> Steckdose -> Liste herunterladen die Erweiterung Routing installieren. Dann im Menü Routenführung eine Routing-Ebene einführen und per Doppelklick aktivieren (muss grünen Haken haben). Dann ein Fähnchen als Start setzen, ein zweites Fähnchen als Ziel setzen und schon wird kürzeste Route eingezeichnet.
      Infos / Tags einblenden 
      Zu jedem Ort kann man Metadaten wie Einwohnerzahl oder Herrscher neben dem Ortsnamen einblenden (in der Beispielkarte oben ist der Herrscher eingeblendet). Dazu ähnlich wie beim Routenplaner die Erweiterung QuickLabel installieren und unter Ansicht -> QuickLabel als Sub population oder operator hinzufügen.
      Karte erweitern
      Wer die Karte um Eigenkreationen erweitern will, macht das am besten in einer eigenen Ebene, die dann auch als eigene Datei gespeichert wird.

      View full artikel
    • By hexe
      Albakarte zum selbst ausmalen
      Nachdem meine Mitstreiter immer so eine tolle Farbkarte von Alba dabei haben, wollte ich auch eine und habe deshalb diese in Illustrator gezeichnet. Anstatt hübsch an der Wand auszusehen soll sie zum Selbstausdrucken und darin Rummalen animieren. Der geneigte Spieler oder Spielleiter kann Abenteuerschauplätze markieren, Reiserouten protokollieren oder Niederschlagswahrscheinlichkeiten einzeichnen.
       
      Ein Werkzeug am Spieltisch für alle durch Alba Reisende oder Eroberungsfeldzuplanende.
      Landkarte_Alba_in_schwarzweiß.pdf

      View full artikel
    • By hexe
      Nachdem meine Mitstreiter immer so eine tolle Farbkarte von Alba dabei haben, wollte ich auch eine und habe deshalb diese in Illustrator gezeichnet. Anstatt hübsch an der Wand auszusehen soll sie zum Selbstausdrucken und darin Rummalen animieren. Der geneigte Spieler oder Spielleiter kann Abenteuerschauplätze markieren, Reiserouten protokollieren oder Niederschlagswahrscheinlichkeiten einzeichnen.
       
      Ein Werkzeug am Spieltisch für alle durch Alba Reisende oder Eroberungsfeldzuplanende.
      Landkarte_Alba_in_schwarzweiß.pdf
    • By Der Dan
      Ich habe nach dem Spielen des Abenteuers Hexentanz mit dem Autor Thomas Losleben meine Eindrücke in ein Video verpackt. Mit dabei die Lieder liste die im Abenteuer zur Untermalung der Stimmung verwendet wurden.
      ACHTUNG. Spoiler!
      Viel Spaß
      https://youtu.be/XSyC_gLd_bM
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