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Hi,

das Abenteuer auf einem Blatt "Wilde Jagd in kalten Landen" beginnt und endet in Thame. Es spielt im Winter kurz vor dem Ljosdag im Trollmond (Belthan-Fest) und führt die Abenteurer in eine fremde Eiswelt. Das Abenteuer ist für 3-6 Abenteurer der Grade 1-3 gedacht und dauert etwa 5 Spielstunden.

Gerne würde ich Feedback von Spielern und Spielleitern in diesem Thread hier sammeln:

Wie hat euch die Abenteueridee gefallen? Wie konntet ihr als SL die knappen Angaben im Abenteuertext im Spiel umsetzen? Haben euch als SL wichtige Informationen gefehlt oder habt ihr alle erforderlichen Informationen im Abenteuertext vorgefunden? Was hat euch gut gefallen, was könnte man noch verbessern? Auf eure Rückmeldungen freue ich mich. :turn:

Heute habe ich das Abenteuer nach Rücksprache mit @Abd al Rahman auch noch bei MOAM eingestellt: Wilde Jagd in kalten Landen. Ich hoffe, das funktioniert dort alles soweit richtig (ist mein erster Versuch, bei Moam etwas einzustellen, vielen Dank an @Biggles für die Unterstützung!).

Bei Rückfragen zum Abenteuer könnt ihr die natürlich auch gerne hier im Thread stellen :notify:

Mfg    Yon

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Du hast das Abenteuer ja bei unserer Heimrunde geleitet und ich muss sagen, dass es mir trotz (oder gerade wegen) der weihnachtlichen Anlehnung gefallen hat.
Meiner Meinung nach eine gute Mischung aus ein klein wenig Detektiv-Arbeit und Vorbereitung und einem soliden Abenteuer mit ein paar Highlights.
Normalerweise sind mir solche sachen für Grad 1-3 etwas zu Fantasy Lastig, hier fand ich es aber nicht tragisch. Dafür spricht auch, dass ich das Abenteuer noch recht gut in Erinnerung habe ;)

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vor 10 Stunden schrieb Rakin:

Du hast das Abenteuer ja bei unserer Heimrunde geleitet und ich muss sagen, dass es mir trotz (oder gerade wegen) der weihnachtlichen Anlehnung gefallen hat.
Meiner Meinung nach eine gute Mischung aus ein klein wenig Detektiv-Arbeit und Vorbereitung und einem soliden Abenteuer mit ein paar Highlights.
Normalerweise sind mir solche sachen für Grad 1-3 etwas zu Fantasy Lastig, hier fand ich es aber nicht tragisch. Dafür spricht auch, dass ich das Abenteuer noch recht gut in Erinnerung habe ;)

Vielen Dank für das Feedback. Freut mich, wenn die weihnachtliche Stimmung richtig dosiert war :turn:

Mfg    Yon

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Hi Yon, 

das Abenteuer konnte ich gut und problemlos leiten (trotz weniger als 10 Minuten Einarbeitungszeit). Einzige Schwierigkeit war, dass von meinen vier SCs, zwei aus Waeland kamen, die natürlich jegliche nicht göttliche Magie als Said ansahen und vom Auftrag insgesamt eher unbegeistert waren. Lediglich die Tatsache, dass ein Ordenskrieger dabei war und als Vertreter eines Kriegsgottes die Sache absegnete, konnte sie dazu bewegen, den Auftrag dennoch anzunehmen. Außerdem versprach sich einer der beiden davon die Gelegenheit wenigstens einen Said-Wirker (nämlich Ruppred) tot und nicht lebendig zu fassen...
Abgesehen von diesen, das Abenteuer nur indirekt betreffenden Problemen, war nur der Endkampf schwierig. Meine Spieler hatten sich dazu entschlossen, dass Lager der Räuber mit einem Zangenangriff direkt anzugreifen, so dass es dann zu sehr viel gewürfel kam (viele NSCs und alle Figuren auf relativ niedrigen Graden). Außerdem musste ich etwas Fingerspitzengefühl walten lassen, bzw. die Gegner nur mäßig intelligent agieren lassen, damit sie nicht systematisch einzelne SCs isolieren und dann töten. Ein Verhalten, dass ich aber über die fehlende taktische Ausbildung von Räubern erklären kann, die außerdem von "Dämonen" (Wesen von einer anderen Ebene) und vier riesigen Wölfen angegriffen werden und somit eine gewisse Panik haben.
Der Endkampf hat dann ca. 2 Stunden gedauert, das Abenteuer insgesamt gute 5 Stunden, so dass es optimal für das Midgardtreffen gepasst hat, was vor allem daran lag, dass man als SL sehr viel Freiraum hat Details einzubauen oder auch wegzulassen und somit einen dynamische Zeitanpassung problemlos möglich ist. Das erfordert allerdings ein gutes Zeitmanagement bzw. eine gewisse Erfahrung beim leiten.

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vor 20 Minuten schrieb Kejuro:

Hi Yon, 

das Abenteuer konnte ich gut und problemlos leiten (trotz weniger als 10 Minuten Einarbeitungszeit). Einzige Schwierigkeit war, dass von meinen vier SCs, zwei aus Waeland kamen, die natürlich jegliche nicht göttliche Magie als Said ansahen und vom Auftrag insgesamt eher unbegeistert waren. Lediglich die Tatsache, dass ein Ordenskrieger dabei war und als Vertreter eines Kriegsgottes die Sache absegnete, konnte sie dazu bewegen, den Auftrag dennoch anzunehmen. Außerdem versprach sich einer der beiden davon die Gelegenheit wenigstens einen Said-Wirker (nämlich Ruppred) tot und nicht lebendig zu fassen...
Abgesehen von diesen, das Abenteuer nur indirekt betreffenden Problemen, war nur der Endkampf schwierig. Meine Spieler hatten sich dazu entschlossen, dass Lager der Räuber mit einem Zangenangriff direkt anzugreifen, so dass es dann zu sehr viel gewürfel kam (viele NSCs und alle Figuren auf relativ niedrigen Graden). Außerdem musste ich etwas Fingerspitzengefühl walten lassen, bzw. die Gegner nur mäßig intelligent agieren lassen, damit sie nicht systematisch einzelne SCs isolieren und dann töten. Ein Verhalten, dass ich aber über die fehlende taktische Ausbildung von Räubern erklären kann, die außerdem von "Dämonen" (Wesen von einer anderen Ebene) und vier riesigen Wölfen angegriffen werden und somit eine gewisse Panik haben.
Der Endkampf hat dann ca. 2 Stunden gedauert, das Abenteuer insgesamt gute 5 Stunden, so dass es optimal für das Midgardtreffen gepasst hat, was vor allem daran lag, dass man als SL sehr viel Freiraum hat Details einzubauen oder auch wegzulassen und somit einen dynamische Zeitanpassung problemlos möglich ist. Das erfordert allerdings ein gutes Zeitmanagement bzw. eine gewisse Erfahrung beim leiten.

Hallo Kejuro,

lieben Dank für dein Feedback. :turn: Besonders freut mich natürlich, wenn das Abenteuer mit so kurzer Einarbeitungszeit gut geleitet werden konnte. Das mit den Waelingern ist in der Tat schwierig, aber da scheint ihr ja eine gute Lösung gefunden zu haben.

Das mit dem Endkampf ist interessant. Ich glaube etwa die Hälfte der Gruppen (die dann aber schon Grad 3 erreicht hatten) haben sich für den Kampf entschieden, die andere Hälfte der Gruppen in denen ich das Abenteuer geleitet habe sind stattdessen mit irgendeiner List vorgegangen. Zum Beispiel mit Nebel wecken und reinschleichen oder einem groß angelegten Ablenkungsmanöver das einem anderen Teil der Gruppe ermöglichte, unbemerkt ins Lager einzudringen. Eine andere Gruppe hat glaube ich Zaubersalze genutzt. Auch die strategische Situation mit dem Felsüberhang ermöglicht hier interessante Befreiungs-Pläne. Für eine Gruppe von Grad 1 Charakteren kann der Kampf gegen die Räuber nach meiner Einschätzung schnell tödlich enden.

Vom zeitlichen Rahmen her habe ich das Abenteuer auch stets gut in 5 Stunden leiten können. Es dürfte sich also auch für den Sonntag auf einem Midgard-Con (ev. mit kleinen Abstrichen) gut eignen.

Mfg    Yon

Edited by Yon Attan

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Bezüglich der Menge der Räuber: Diese könnte man sicherlich auch in Abhängigkeit von der Gruppengröße festlegen. Ich könnte mir vorstellen dass 2 Räuber pro Abenteurer und zusätzlich insgesamt 1 Anführer eine gute Menge sein dürfte. Bei Moam habe ich das mal entsprechend angepasst. :turn:

Mfg   Yon

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Hey Yon,

habe das Abenteuer gestern geleitet (mein erstes Abenteuer als Spielleiter). Hat super spaß gemacht und die Leute die bis auf einen alle das erste Mal gespielt haben, waren sofort mit Feuer dabei. Leider war einer der Spieler betrunken und brüllte bei einem Angriff im Banditenlager, welches wir nach langer Planung eigentlich guerillamäßig auseinander nehmen wollten. Was mich ein bisschen in die Predullie brachte da ich sehr gut würfelte und die Banditen fast die Gruppe auseinandergenommen hätten.

Bin aber sehr zufrieden mit der Wahl meines ersten Abenteuers und kann es nur jedem empfehlen Vorbereitungszeit war selvst für mich als unerfahrenen Spielleiter sehr kurz.

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Hallo @Gharranor,

vielen Dank für deine Rückmeldung. Freut mich, wenn ihr Spaß beim Spielen hattet und vor allen Dingen wenn die Vorbereitungszeit für dich überschaubar war. Ich versuche meine Abenteuer so zu gestalten, dass man im Idealfall als SL direkt losspielen kann und freue mich natürlich, wenn mir das hier gelungen seien sollte. Eine besondere Ehre ist es für mich natürlich, dass du das Abenteuer für dein SL-Debüt mit einer Gruppe von fast nur Rollenspielneulingen ausgewählt hast. Dir hierzu herzlichen Glückwunsch und euch die besten Wünsche für die nächsten Abenteuer.

Mfg     Yon

PS: Ja mit den Räubern ist nicht zu spaßen, ich habe schon mehrere Runden gehabt, in denen der Kampf sehr knapp war. Eine Guerilla-Taktik oder ein Ablenkungsmanöver sind meist am erfolgreichsten gewesen.

Edited by Yon Attan
  • Thanks 1

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Hi ich habe es mir durchgelesen und wolte fragen ob das abenteuer auch als PDF datei verfügbar were da moam nicht so freundlich ist wenn man ein abenteuer ausdrucken möcht 

 

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vor 15 Stunden schrieb Magig Walter:

Hi ich habe es mir durchgelesen und wolte fragen ob das abenteuer auch als PDF datei verfügbar were da moam nicht so freundlich ist wenn man ein abenteuer ausdrucken möcht 

 

im Eingangsbeitrag ist der Link (gleich der erste im Text)  zum ursprünglichen Abenteuer und dort ist auch das pdf

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    • By Chillur
      Spielleiter: Mathias aka Chillur

      Anzahl der Spieler: bis zu 6

      Grade der Figuren: ca. 16-18 nach M5
      Ich möchte die Figuren vom Grad und den Fähigkeiten her, so nahe wie möglich aneinander haben. Ich leite nach M5.

      Auf Grund von schlechten Erfahrungen mit gemischten M4/M5 Gruppen -> Bitte nur M5 Figuren!
      Ich werde keine Figuren aus älteren Regelgenerationen zulassen.

      Voraussichtlicher Beginn: Samstag ca. ab 10:00 Uhr (Nach dem Frühstück)
      Voraussichtliche Dauer: Samstag ca. bis 23:59 bzw. Sonntag bis ca. 1 Uhr Nachts/Morgens (Ganztagesabenteuer)
      Leitung / Was ihr wissen müsst:
      - Ich leite nach M5.
      - Ich behalte mir vor ggf. ganze Figuren, einzelnes Equipment / mag. Artefakte oder mag. Waffen usw. usf. für das Abenteuer zu streichen.
      - Es wird in einem Raum gespielt und nicht "draussen im Hof".
      - Bitte seht zu, dass die Figuren im vorgeschlagenen Gradbereich sind.

      Da ich gerne eine gemischte Gruppe in diesem Abenteuer haben möchte, so werde ich Spielfiguren, die eine andere Rasse haben, als bereits vorhandene Figuren, bevorzugen.
      Wer mir seinen Char direkt vorstellen möchte, kann dies gerne per PN machen.

      Es wäre gut, wenn mindestens eine Figur ganz ordentlich Heilen/Wunden verpflegen ausgebildet wäre...
       
      Art des Abenteuers: Detektiv, Überland, Erkundung, Rollenspiel, Kampf und natürlich Spaß
      Voraussetzung / Bedingung:
      Man sollte die Landessprache beherrschen. Die Spieler sollten sich von ihrer generellen Gesinnung eher der "hellen Seite der Macht" zugewandt fühlen.
      Alle Rassen sind willkommen, gerne eine schön bunt gemischte Truppe!
       
      Beschreibung/Teaser für das Abenteuer

      So beginnt es: Alba, Beornanburgh...

      Viel los in der Hauptstadt, nachdem die Feierlichkeiten der letzten Fayre (Mehrtägiges Marktfest) just zu ende gegangen sind. Man sieht jedoch noch einige der Schaukünstler, die eine letztes Mal ihre Kunststücke in der Stadt aufführen, bevor diese dann auch Beornanburgh wieder verlassen. Der Schwung und die Fröhlichkeit des Festes scheint vielen Städtern noch frischen Schwung für Ihr Tagewerk zu verleihen. Man sieht geschäftiges Treiben und auch viel Gelächter, auch wenn das Tagewerk nun wieder seinen normalen Gang aufnimmt.

      An vielen Anschlagbrettern findet man brandneue Aufgaben und die reicheren Albai lassen von geschickten Ausrufern aus der Handwerkszunft ihre Aufgaben bekannt geben.

      So wird verkündet und so steht es an den Aushängen an den Anschlagbrettern: "Argyle Mac Ceallaigh sucht nach wackeren Abenteurern, die für Ihn seltsame Vorkommnisse im Wald von Brocendias untersuchen. Gestandene Abenteurer, die Ihr Handwerk verstehen, werden gesucht. Dieser Dienst wird in gutem Gold, oder wenn gewünscht mit Diensten aus dem Hause der Mac Ceallaighs, bezahlt. Interessierte mögen sich am Landhaus von Argyle Mac Ceallaigh, nahe Kingsbridge, einfinden."

      Kingsbridge liegt, wie ihr wisst, nördlich von Beornanburgh, wo sich die große Brücke über den Fluss Cam spannt, noch vor Cambrygg. Da die Fayre eure Taschen etwas geleert, euch Spaß, Unterhaltung, Bier/Wein/WasimmereuerDrinkist in Hülle und Fülle beschert und euren Durst nach neuen Abenteuern geweckt hat, beschliesst ihr mal nachzusehen, was der gute Argyle Mac Ceallaigh denn für ein Problemchen im Brocendias haben könnte...


      Mitspieler:
      1. Zwerg mit Starkangil (Zwerg - M5 Grad 18)
      2. - frei -
      3. - frei -
      4. - frei -
      5. - Wird auf dem Con vergeben -
      6. - Wird auf dem Con vergeben -


      ---
    • By Zwerg
      Titel: Der Reif der Nebthut
      Spielleiter: Zwerg
      Anzahl der Spieler: 3-6
       (M4) / M5 Grad: 3 7-9 (bei Grad 3 sollte die Gruppe Kämpfe meiden und das anders Ausgleichen können) --- Spieler legen 7 und 9 vor
      Voraussichtlicher Beginn: Freitag nach dem Mittagessen zwischen 12:00 und 14:00Uhr (noch offen wegen Fahrgemeinschaft) um 13:00Uhr nach der Ankunft
      Voraussichtliches Ende: Freitag 23:00Uhr
      Art des Abenteuers: Erkundung, Stadt, Reise
      Voraussetzungen / Vorbedingungen: Scharidische Sprache und Kultur verstehen (Eschar)
      Beschreibung: Während des Aufenthaltes in Bad El-Ababil ... (hängt von der Gruppe ab)
       
      Hinweis:
      a) Sollte die Gruppe die Aufgabe schnell lösen, folgen noch ein paar kleine Abenteuereinlagen in der Umgebung.
      b) Wenn die Gruppe starke kulturelle Fehler macht endet dies mit dem Tod oder der Verstümmelung der Figur.  Daher wird ein Kulturverständnis nötig sein.
      c) Wer das Abenteuer kennt und meint schnell und einfach an das Gold zu kommen, wird enttäuscht sein, ich baue Änderungen ein.
      d) Gespielt wird im Schatten oder im Gebäude.
       
      Spieler:
      1. DonHilion; mit Pomatiwarenetu ; xxxx ;Grad 7
      2. Hasi; mit Hasim al Schayed; Magier und Koch; Gr. 9
      3. Taladorn; mit Caldor Mac Rathgar; Krieger; Grad 8 (Eschar kundig)
      4. Khun ap Te; mit erainnische Glücksritter zum Rehotep Ordenskrieger konvertiert und Träger des Mondschwerte; bitte nach M5 umarbeiten
      5. Vergabe auf Con
      6. Vergabe auf Con
    • By Baldor
      Hallo Zusammen,
      wie der Titel sagt, bin ich auf der Suche nach dem Abenteuer Die Fahrt der Schwarzen Galeere. Angebote mit Preisvorstellung bitte per PN an mich.
      Viele Grüße.
      Baldor
    • By KhunapTe
      Freitag - Das Erwachen
      Khun apTe
      Anzahl der Spieler:             6 Spieler (2 werden Vor-Ort vergeben)
                                                M5 bis Grad 10 (welche Edition ist mir egal)
      Voraussichtlicher Beginn   Freitag 19 Uhr (variabel nach erscheinen der Spieler und des SL)
      Voraussichtliches Ende       bis in die Nacht (ca. 1h)
      Art des Abenteuers             Entdeckung, neue Länder und Kulturen - halt ein Abenteuer und Kampf gibt es auch...
      Voraussetzung                    Die Charaktere sollten Spaß daran haben neue Länder und Kulturen zu entdecken...
      Wer kennt das Setting nicht - aber nach meiner Erfahrung kommen bei klassischen Abenteuern oft die schönsten raus...
      Die Abenteurer erwachen irgendwo in einer dunklen Höhle…
      Sie wissen nicht wo sie sind.
      Sie wissen nicht wer neben ihnen liegt und sie wissen nicht, was sie hier eigentlich machen…
      Plötzlich erfüllen seltsame Klänge die dunkle Höhle…
      Die Charaktere werden in eine neue Kultur eingeführt und sollten offen sein für neue Erfahrungen. Wer gerne mit einem fiesen, gemeinen oder verschrobenen Charakter mitspielen möchte hat evtl. nicht ganz soviel Spaß, da das Abenteuer für wahre Heldinnen und Helden gedacht ist.
      Das Abenteuer habe ich verschiedentlich schon angeboten - wer nicht weiß, ob er es schon gespielt hat, hat er/sie einen Merker bekommen: die Charaktere /Spieler haben einen Delphinanhänger...
      Spieler:
      Beistellfisch alias Áine, eine elfische Druidin aus Erainn Taladorn - mit Boris ein Waldgnom Grad 7 N.N. - Ezekil, Elf, Magier, Grad 4  Corvin - Ciaran, der Barde (wird auf dem CON vergeben)  (wird auf dem CON vergeben) Ich arbeite bei dem Abenteuer mit Musik... also wer als erstes Vor-Ort ist als Spieler, möge einen kleinen Raum/Einzelraum o.ä. für kurze aber durchaus laute Musikeinlagen geeigneten Raum belegen....
    • By Fabian Wagner
      Hey,
      ich bereite gerade das Abenteuer "Frische Fische" aus dem Band Im Herzen Thalassas für meine Spielrunde vor. Gibt es bereits Erfahrungen mit dem Abenteuer? Worauf sollte geachtet werden? Wie habt ihr den neuen Kult glaubhaft eingeführt?
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