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Hi,

das Abenteuer auf einem Blatt "Wilde Jagd in kalten Landen" beginnt und endet in Thame. Es spielt im Winter kurz vor dem Ljosdag im Trollmond (Belthan-Fest) und führt die Abenteurer in eine fremde Eiswelt. Das Abenteuer ist für 3-6 Abenteurer der Grade 1-3 gedacht und dauert etwa 5 Spielstunden.

Gerne würde ich Feedback von Spielern und Spielleitern in diesem Thread hier sammeln:

Wie hat euch die Abenteueridee gefallen? Wie konntet ihr als SL die knappen Angaben im Abenteuertext im Spiel umsetzen? Haben euch als SL wichtige Informationen gefehlt oder habt ihr alle erforderlichen Informationen im Abenteuertext vorgefunden? Was hat euch gut gefallen, was könnte man noch verbessern? Auf eure Rückmeldungen freue ich mich. :turn:

Heute habe ich das Abenteuer nach Rücksprache mit @Abd al Rahman auch noch bei MOAM eingestellt: Wilde Jagd in kalten Landen. Ich hoffe, das funktioniert dort alles soweit richtig (ist mein erster Versuch, bei Moam etwas einzustellen, vielen Dank an @Biggles für die Unterstützung!).

Bei Rückfragen zum Abenteuer könnt ihr die natürlich auch gerne hier im Thread stellen :notify:

Mfg    Yon

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Du hast das Abenteuer ja bei unserer Heimrunde geleitet und ich muss sagen, dass es mir trotz (oder gerade wegen) der weihnachtlichen Anlehnung gefallen hat.
Meiner Meinung nach eine gute Mischung aus ein klein wenig Detektiv-Arbeit und Vorbereitung und einem soliden Abenteuer mit ein paar Highlights.
Normalerweise sind mir solche sachen für Grad 1-3 etwas zu Fantasy Lastig, hier fand ich es aber nicht tragisch. Dafür spricht auch, dass ich das Abenteuer noch recht gut in Erinnerung habe ;)

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vor 10 Stunden schrieb Rakin:

Du hast das Abenteuer ja bei unserer Heimrunde geleitet und ich muss sagen, dass es mir trotz (oder gerade wegen) der weihnachtlichen Anlehnung gefallen hat.
Meiner Meinung nach eine gute Mischung aus ein klein wenig Detektiv-Arbeit und Vorbereitung und einem soliden Abenteuer mit ein paar Highlights.
Normalerweise sind mir solche sachen für Grad 1-3 etwas zu Fantasy Lastig, hier fand ich es aber nicht tragisch. Dafür spricht auch, dass ich das Abenteuer noch recht gut in Erinnerung habe ;)

Vielen Dank für das Feedback. Freut mich, wenn die weihnachtliche Stimmung richtig dosiert war :turn:

Mfg    Yon

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Hi Yon, 

das Abenteuer konnte ich gut und problemlos leiten (trotz weniger als 10 Minuten Einarbeitungszeit). Einzige Schwierigkeit war, dass von meinen vier SCs, zwei aus Waeland kamen, die natürlich jegliche nicht göttliche Magie als Said ansahen und vom Auftrag insgesamt eher unbegeistert waren. Lediglich die Tatsache, dass ein Ordenskrieger dabei war und als Vertreter eines Kriegsgottes die Sache absegnete, konnte sie dazu bewegen, den Auftrag dennoch anzunehmen. Außerdem versprach sich einer der beiden davon die Gelegenheit wenigstens einen Said-Wirker (nämlich Ruppred) tot und nicht lebendig zu fassen...
Abgesehen von diesen, das Abenteuer nur indirekt betreffenden Problemen, war nur der Endkampf schwierig. Meine Spieler hatten sich dazu entschlossen, dass Lager der Räuber mit einem Zangenangriff direkt anzugreifen, so dass es dann zu sehr viel gewürfel kam (viele NSCs und alle Figuren auf relativ niedrigen Graden). Außerdem musste ich etwas Fingerspitzengefühl walten lassen, bzw. die Gegner nur mäßig intelligent agieren lassen, damit sie nicht systematisch einzelne SCs isolieren und dann töten. Ein Verhalten, dass ich aber über die fehlende taktische Ausbildung von Räubern erklären kann, die außerdem von "Dämonen" (Wesen von einer anderen Ebene) und vier riesigen Wölfen angegriffen werden und somit eine gewisse Panik haben.
Der Endkampf hat dann ca. 2 Stunden gedauert, das Abenteuer insgesamt gute 5 Stunden, so dass es optimal für das Midgardtreffen gepasst hat, was vor allem daran lag, dass man als SL sehr viel Freiraum hat Details einzubauen oder auch wegzulassen und somit einen dynamische Zeitanpassung problemlos möglich ist. Das erfordert allerdings ein gutes Zeitmanagement bzw. eine gewisse Erfahrung beim leiten.

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vor 20 Minuten schrieb Kejuro:

Hi Yon, 

das Abenteuer konnte ich gut und problemlos leiten (trotz weniger als 10 Minuten Einarbeitungszeit). Einzige Schwierigkeit war, dass von meinen vier SCs, zwei aus Waeland kamen, die natürlich jegliche nicht göttliche Magie als Said ansahen und vom Auftrag insgesamt eher unbegeistert waren. Lediglich die Tatsache, dass ein Ordenskrieger dabei war und als Vertreter eines Kriegsgottes die Sache absegnete, konnte sie dazu bewegen, den Auftrag dennoch anzunehmen. Außerdem versprach sich einer der beiden davon die Gelegenheit wenigstens einen Said-Wirker (nämlich Ruppred) tot und nicht lebendig zu fassen...
Abgesehen von diesen, das Abenteuer nur indirekt betreffenden Problemen, war nur der Endkampf schwierig. Meine Spieler hatten sich dazu entschlossen, dass Lager der Räuber mit einem Zangenangriff direkt anzugreifen, so dass es dann zu sehr viel gewürfel kam (viele NSCs und alle Figuren auf relativ niedrigen Graden). Außerdem musste ich etwas Fingerspitzengefühl walten lassen, bzw. die Gegner nur mäßig intelligent agieren lassen, damit sie nicht systematisch einzelne SCs isolieren und dann töten. Ein Verhalten, dass ich aber über die fehlende taktische Ausbildung von Räubern erklären kann, die außerdem von "Dämonen" (Wesen von einer anderen Ebene) und vier riesigen Wölfen angegriffen werden und somit eine gewisse Panik haben.
Der Endkampf hat dann ca. 2 Stunden gedauert, das Abenteuer insgesamt gute 5 Stunden, so dass es optimal für das Midgardtreffen gepasst hat, was vor allem daran lag, dass man als SL sehr viel Freiraum hat Details einzubauen oder auch wegzulassen und somit einen dynamische Zeitanpassung problemlos möglich ist. Das erfordert allerdings ein gutes Zeitmanagement bzw. eine gewisse Erfahrung beim leiten.

Hallo Kejuro,

lieben Dank für dein Feedback. :turn: Besonders freut mich natürlich, wenn das Abenteuer mit so kurzer Einarbeitungszeit gut geleitet werden konnte. Das mit den Waelingern ist in der Tat schwierig, aber da scheint ihr ja eine gute Lösung gefunden zu haben.

Das mit dem Endkampf ist interessant. Ich glaube etwa die Hälfte der Gruppen (die dann aber schon Grad 3 erreicht hatten) haben sich für den Kampf entschieden, die andere Hälfte der Gruppen in denen ich das Abenteuer geleitet habe sind stattdessen mit irgendeiner List vorgegangen. Zum Beispiel mit Nebel wecken und reinschleichen oder einem groß angelegten Ablenkungsmanöver das einem anderen Teil der Gruppe ermöglichte, unbemerkt ins Lager einzudringen. Eine andere Gruppe hat glaube ich Zaubersalze genutzt. Auch die strategische Situation mit dem Felsüberhang ermöglicht hier interessante Befreiungs-Pläne. Für eine Gruppe von Grad 1 Charakteren kann der Kampf gegen die Räuber nach meiner Einschätzung schnell tödlich enden.

Vom zeitlichen Rahmen her habe ich das Abenteuer auch stets gut in 5 Stunden leiten können. Es dürfte sich also auch für den Sonntag auf einem Midgard-Con (ev. mit kleinen Abstrichen) gut eignen.

Mfg    Yon

Edited by Yon Attan

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Bezüglich der Menge der Räuber: Diese könnte man sicherlich auch in Abhängigkeit von der Gruppengröße festlegen. Ich könnte mir vorstellen dass 2 Räuber pro Abenteurer und zusätzlich insgesamt 1 Anführer eine gute Menge sein dürfte. Bei Moam habe ich das mal entsprechend angepasst. :turn:

Mfg   Yon

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Hey Yon,

habe das Abenteuer gestern geleitet (mein erstes Abenteuer als Spielleiter). Hat super spaß gemacht und die Leute die bis auf einen alle das erste Mal gespielt haben, waren sofort mit Feuer dabei. Leider war einer der Spieler betrunken und brüllte bei einem Angriff im Banditenlager, welches wir nach langer Planung eigentlich guerillamäßig auseinander nehmen wollten. Was mich ein bisschen in die Predullie brachte da ich sehr gut würfelte und die Banditen fast die Gruppe auseinandergenommen hätten.

Bin aber sehr zufrieden mit der Wahl meines ersten Abenteuers und kann es nur jedem empfehlen Vorbereitungszeit war selvst für mich als unerfahrenen Spielleiter sehr kurz.

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Hallo @Gharranor,

vielen Dank für deine Rückmeldung. Freut mich, wenn ihr Spaß beim Spielen hattet und vor allen Dingen wenn die Vorbereitungszeit für dich überschaubar war. Ich versuche meine Abenteuer so zu gestalten, dass man im Idealfall als SL direkt losspielen kann und freue mich natürlich, wenn mir das hier gelungen seien sollte. Eine besondere Ehre ist es für mich natürlich, dass du das Abenteuer für dein SL-Debüt mit einer Gruppe von fast nur Rollenspielneulingen ausgewählt hast. Dir hierzu herzlichen Glückwunsch und euch die besten Wünsche für die nächsten Abenteuer.

Mfg     Yon

PS: Ja mit den Räubern ist nicht zu spaßen, ich habe schon mehrere Runden gehabt, in denen der Kampf sehr knapp war. Eine Guerilla-Taktik oder ein Ablenkungsmanöver sind meist am erfolgreichsten gewesen.

Edited by Yon Attan
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Hi ich habe es mir durchgelesen und wolte fragen ob das abenteuer auch als PDF datei verfügbar were da moam nicht so freundlich ist wenn man ein abenteuer ausdrucken möcht 

 

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vor 15 Stunden schrieb Magig Walter:

Hi ich habe es mir durchgelesen und wolte fragen ob das abenteuer auch als PDF datei verfügbar were da moam nicht so freundlich ist wenn man ein abenteuer ausdrucken möcht 

 

im Eingangsbeitrag ist der Link (gleich der erste im Text)  zum ursprünglichen Abenteuer und dort ist auch das pdf

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    • By Einherjar
      Dies ist nur eine Ankündigung. Eintragen könnt Ihr Euch erst auf der NLC. Dennoch darf gerne hier schon Interesse bekundet werden.
      Spielleiter: Einherjar
      Anzahl der Spieler: 5
      System: M5
      Grade der Charaktere: 1-5
      Beginn des Abenteuers: Samstag, 10:00 Uhr
      geplante Dauer: bis voraussichtlich 18-19 Uhr
      Art des Abenteuers: Reise, Detektiv, Kampf, Dungeon
      sonstige Voraussetzungen für die Charaktere: Waelische Charaktere oder solche einer nordisch-barbarischen Abstammung (z.B. Fuardain, Clanngadarn, Moravod, Alba, Läina), bzw. Zwerge haben aus Erfahrung mehr Spaß an der ausgespielten waelischen Kultur!! Lidralier oder Exoten sollten nicht unbedingt die Mehrheit stellen!
      Reine Krieger/Barbaren werden an ihre Grenzen stoßen! Freilandfertigkeiten, wie Bootfahren und Spurensuche sind ebefalls hilfreich.
      Beschreibung: Im Bärenmond, im Frühjahr an der waelischen Ostküste. Ihr seid Gäste im Langhaus von Jarl Ragnar Buntauge und kommt, mit ein paar seiner Männer, von einem seiner Gehöfte zurück. Ein schwerer Sturm hatte Euch letzte Nacht zu schaffen gemacht und noch immer geht ein ordentlicher Wind aus Nord-Nord-Ost, als Ihr den Küstenpfad zurück zu Ragnars Halle geht.
      Da bemerkt Ihr eine Skidder, die offensichtlich auf einem der Felsen vor der Küste aufgelaufen ist. Sie liegt unruhig im Wasser und es scheinen sich Schiffbrüchige an Bord zu befinden. Leichte Beute sollte man meinen.
    • By Leif Johannson
      Spielleiter Leif Johannson
      Anzahl der Spieler: 5
      System M5 - M4 Chars gehen auch
      Grade der Charaktere 8+ nach M4 / 20+ nach M5 (empfohlen)
      Beginn des Abenteuers
      Es ist Spätsommer und ihr sitzt in einer gemütlichen und fast neu ausgestatteten Kneipe - der Bärenkralle - in Alba in Tidford. Im Hintergrund hört man das leise Rauschen des Tuarisc und eine leichte Brise liegt in der Luft. Ein Barde spielt fröhliche Lieder und tanzt dazu im Rhythmus der Musik in der Hoffnung auf einige Kupfer - bzw. Silberstücke. Die Stimmung ist ausgezeichnet und das Essen sowie die Getränke sind sowohl bezahlbar als auch von guter Qualität und tragen zur guten Stimmung bei. Am Nachbartisch erzählt ein Bauer in einer Musikpause von seinem entfernten Verwandten Rodric McRathgar ganz im Norden von Alba, von dem er eigentlich seit Tagen Besuch erwartet. Der fahrende und weithin bekannte Krämer-Händler John McCeata sitzt bei Euch am Tisch und erzählt, dass er sowieso in diese Gegend reisen möchte, um seine neuen Pfannen, Nägel und Töpfe zu verkaufen. Er hat von Unruhen im Norden von Alba gehört und sucht vertrauenswürdige Begleitung. Er ist auch bereit ein wirklich kleines Entgeld zu entrichten und die Verpflegung zu übernehmen (Halblinge bekommen nur 3 Mahlzeiten pro Tag)...
      geplante Dauer Donnerstag
      Start: Nach dem Frühstück (9 Uhr)
      Art des Abenteuers Natur, Erkundung, etwas Politik und der Rest ist SEHR von Euch abhängig
      sonstige Voraussetzungen für die Charaktere: Nur Albai (egal ob Halbling, Mensch, Gnom, Zwerg oder Elf) 
      1: *** ;
      2: *** ;
      3: *** ;
      4: *** ;
      5: *** .
      Wer einen Nicht-Albai spielen möchte, muss mir per PN verständlich machen, warum dies rollenspieltechnisch notwendig ist.
    • By Falkenauge
      Hier sind sowohl das Original mit Minsystem (Ilmenkristall.pdf )
      und die Midgardversion (Ilmenkristall M4.pdf)
       
      Viel Spaß beim Spielen!
      Hinweis: Das Abenteuer ist nichts für Aktionhelden und ungeduldige Spieler. Ein bisschen Spaß am Lösen von Rätseln sollte man haben...
    • By Falkenauge
      In den Tiefen Waldes befindet sich ein kleines Holzfällerdorf namens Ilmenheim. Die Spieler stolpern zufällig in genau dieses Dorf und werden von dem Dorfvorsteher beauftragt einen vermissten Zauberer und dessen magischen Kristall zu finden und vor Vollmond ins Dorf zu bringen, damit dieser dort ein wichtiges Schutzritual durchführen kann. Bei ihrer Suche stoßen die Abenteurer auf das Haus des Zauberers und müssen sich in das gut geschützte Haus hinein arbeiten und das Rätsel des Zauberers lösen.
      Dieses Abenteuer habe ich vor mitleiweile 2 Jahren zusammen mit einem Freund aus der DSA-Welt regelsystemunabhängig bei einem Game-Jam entworfen. Damals sind wir (wie das immer so ist) nicht ganz fertig geworden. Mitlerweile habe ich das Abenteuer und das Minisystem getestet, ausformuliet und das Abenteuer auf Midgard (M4) angepasst.
          Für 2 bis 6 Spielfiguren nieder oder mittlerer Grade
          Spielzeit ca. 6 Stunden
      Hier sind sowohl das Original mit Minsystem (Ilmenkristall.pdf )
      und die Midgardversion (Ilmenkristall M4.pdf)
       
      Viel Spaß beim Spielen!
      Hinweis: Das Abenteuer ist nichts für Aktionhelden und ungeduldige Spieler. Ein bisschen Spaß am Lösen von Rätseln sollte man haben...

      View full artikel
    • By Baldor
      Hallo Zusammen,
      wie der Titel sagt, bin ich auf der Suche nach dem Abenteuer Die Fahrt der Schwarzen Galeere. Angebote mit Preisvorstellung bitte per PN an mich.
      Viele Grüße.
      Baldor
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