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Hi,

das Abenteuer auf einem Blatt "Wilde Jagd in kalten Landen" beginnt und endet in Thame. Es spielt im Winter kurz vor dem Ljosdag im Trollmond (Belthan-Fest) und führt die Abenteurer in eine fremde Eiswelt. Das Abenteuer ist für 3-6 Abenteurer der Grade 1-3 gedacht und dauert etwa 5 Spielstunden.

Gerne würde ich Feedback von Spielern und Spielleitern in diesem Thread hier sammeln:

Wie hat euch die Abenteueridee gefallen? Wie konntet ihr als SL die knappen Angaben im Abenteuertext im Spiel umsetzen? Haben euch als SL wichtige Informationen gefehlt oder habt ihr alle erforderlichen Informationen im Abenteuertext vorgefunden? Was hat euch gut gefallen, was könnte man noch verbessern? Auf eure Rückmeldungen freue ich mich. :turn:

Heute habe ich das Abenteuer nach Rücksprache mit @Abd al Rahman auch noch bei MOAM eingestellt: Wilde Jagd in kalten Landen. Ich hoffe, das funktioniert dort alles soweit richtig (ist mein erster Versuch, bei Moam etwas einzustellen, vielen Dank an @Biggles für die Unterstützung!).

Bei Rückfragen zum Abenteuer könnt ihr die natürlich auch gerne hier im Thread stellen :notify:

Mfg    Yon

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Du hast das Abenteuer ja bei unserer Heimrunde geleitet und ich muss sagen, dass es mir trotz (oder gerade wegen) der weihnachtlichen Anlehnung gefallen hat.
Meiner Meinung nach eine gute Mischung aus ein klein wenig Detektiv-Arbeit und Vorbereitung und einem soliden Abenteuer mit ein paar Highlights.
Normalerweise sind mir solche sachen für Grad 1-3 etwas zu Fantasy Lastig, hier fand ich es aber nicht tragisch. Dafür spricht auch, dass ich das Abenteuer noch recht gut in Erinnerung habe ;)

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vor 10 Stunden schrieb Rakin:

Du hast das Abenteuer ja bei unserer Heimrunde geleitet und ich muss sagen, dass es mir trotz (oder gerade wegen) der weihnachtlichen Anlehnung gefallen hat.
Meiner Meinung nach eine gute Mischung aus ein klein wenig Detektiv-Arbeit und Vorbereitung und einem soliden Abenteuer mit ein paar Highlights.
Normalerweise sind mir solche sachen für Grad 1-3 etwas zu Fantasy Lastig, hier fand ich es aber nicht tragisch. Dafür spricht auch, dass ich das Abenteuer noch recht gut in Erinnerung habe ;)

Vielen Dank für das Feedback. Freut mich, wenn die weihnachtliche Stimmung richtig dosiert war :turn:

Mfg    Yon

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Hi Yon, 

das Abenteuer konnte ich gut und problemlos leiten (trotz weniger als 10 Minuten Einarbeitungszeit). Einzige Schwierigkeit war, dass von meinen vier SCs, zwei aus Waeland kamen, die natürlich jegliche nicht göttliche Magie als Said ansahen und vom Auftrag insgesamt eher unbegeistert waren. Lediglich die Tatsache, dass ein Ordenskrieger dabei war und als Vertreter eines Kriegsgottes die Sache absegnete, konnte sie dazu bewegen, den Auftrag dennoch anzunehmen. Außerdem versprach sich einer der beiden davon die Gelegenheit wenigstens einen Said-Wirker (nämlich Ruppred) tot und nicht lebendig zu fassen...
Abgesehen von diesen, das Abenteuer nur indirekt betreffenden Problemen, war nur der Endkampf schwierig. Meine Spieler hatten sich dazu entschlossen, dass Lager der Räuber mit einem Zangenangriff direkt anzugreifen, so dass es dann zu sehr viel gewürfel kam (viele NSCs und alle Figuren auf relativ niedrigen Graden). Außerdem musste ich etwas Fingerspitzengefühl walten lassen, bzw. die Gegner nur mäßig intelligent agieren lassen, damit sie nicht systematisch einzelne SCs isolieren und dann töten. Ein Verhalten, dass ich aber über die fehlende taktische Ausbildung von Räubern erklären kann, die außerdem von "Dämonen" (Wesen von einer anderen Ebene) und vier riesigen Wölfen angegriffen werden und somit eine gewisse Panik haben.
Der Endkampf hat dann ca. 2 Stunden gedauert, das Abenteuer insgesamt gute 5 Stunden, so dass es optimal für das Midgardtreffen gepasst hat, was vor allem daran lag, dass man als SL sehr viel Freiraum hat Details einzubauen oder auch wegzulassen und somit einen dynamische Zeitanpassung problemlos möglich ist. Das erfordert allerdings ein gutes Zeitmanagement bzw. eine gewisse Erfahrung beim leiten.

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vor 20 Minuten schrieb Kejuro:

Hi Yon, 

das Abenteuer konnte ich gut und problemlos leiten (trotz weniger als 10 Minuten Einarbeitungszeit). Einzige Schwierigkeit war, dass von meinen vier SCs, zwei aus Waeland kamen, die natürlich jegliche nicht göttliche Magie als Said ansahen und vom Auftrag insgesamt eher unbegeistert waren. Lediglich die Tatsache, dass ein Ordenskrieger dabei war und als Vertreter eines Kriegsgottes die Sache absegnete, konnte sie dazu bewegen, den Auftrag dennoch anzunehmen. Außerdem versprach sich einer der beiden davon die Gelegenheit wenigstens einen Said-Wirker (nämlich Ruppred) tot und nicht lebendig zu fassen...
Abgesehen von diesen, das Abenteuer nur indirekt betreffenden Problemen, war nur der Endkampf schwierig. Meine Spieler hatten sich dazu entschlossen, dass Lager der Räuber mit einem Zangenangriff direkt anzugreifen, so dass es dann zu sehr viel gewürfel kam (viele NSCs und alle Figuren auf relativ niedrigen Graden). Außerdem musste ich etwas Fingerspitzengefühl walten lassen, bzw. die Gegner nur mäßig intelligent agieren lassen, damit sie nicht systematisch einzelne SCs isolieren und dann töten. Ein Verhalten, dass ich aber über die fehlende taktische Ausbildung von Räubern erklären kann, die außerdem von "Dämonen" (Wesen von einer anderen Ebene) und vier riesigen Wölfen angegriffen werden und somit eine gewisse Panik haben.
Der Endkampf hat dann ca. 2 Stunden gedauert, das Abenteuer insgesamt gute 5 Stunden, so dass es optimal für das Midgardtreffen gepasst hat, was vor allem daran lag, dass man als SL sehr viel Freiraum hat Details einzubauen oder auch wegzulassen und somit einen dynamische Zeitanpassung problemlos möglich ist. Das erfordert allerdings ein gutes Zeitmanagement bzw. eine gewisse Erfahrung beim leiten.

Hallo Kejuro,

lieben Dank für dein Feedback. :turn: Besonders freut mich natürlich, wenn das Abenteuer mit so kurzer Einarbeitungszeit gut geleitet werden konnte. Das mit den Waelingern ist in der Tat schwierig, aber da scheint ihr ja eine gute Lösung gefunden zu haben.

Das mit dem Endkampf ist interessant. Ich glaube etwa die Hälfte der Gruppen (die dann aber schon Grad 3 erreicht hatten) haben sich für den Kampf entschieden, die andere Hälfte der Gruppen in denen ich das Abenteuer geleitet habe sind stattdessen mit irgendeiner List vorgegangen. Zum Beispiel mit Nebel wecken und reinschleichen oder einem groß angelegten Ablenkungsmanöver das einem anderen Teil der Gruppe ermöglichte, unbemerkt ins Lager einzudringen. Eine andere Gruppe hat glaube ich Zaubersalze genutzt. Auch die strategische Situation mit dem Felsüberhang ermöglicht hier interessante Befreiungs-Pläne. Für eine Gruppe von Grad 1 Charakteren kann der Kampf gegen die Räuber nach meiner Einschätzung schnell tödlich enden.

Vom zeitlichen Rahmen her habe ich das Abenteuer auch stets gut in 5 Stunden leiten können. Es dürfte sich also auch für den Sonntag auf einem Midgard-Con (ev. mit kleinen Abstrichen) gut eignen.

Mfg    Yon

bearbeitet von Yon Attan

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Bezüglich der Menge der Räuber: Diese könnte man sicherlich auch in Abhängigkeit von der Gruppengröße festlegen. Ich könnte mir vorstellen dass 2 Räuber pro Abenteurer und zusätzlich insgesamt 1 Anführer eine gute Menge sein dürfte. Bei Moam habe ich das mal entsprechend angepasst. :turn:

Mfg   Yon

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  • Gleiche Inhalte

    • Von Fabian Wagner
      Hey,
      ich bereite gerade das Abenteuer "Frische Fische" aus dem Band Im Herzen Thalassas für meine Spielrunde vor. Gibt es bereits Erfahrungen mit dem Abenteuer? Worauf sollte geachtet werden? Wie habt ihr den neuen Kult glaubhaft eingeführt?
    • Von Bright eyed Raven
      Hallo ihr Lieben,
      ich werde auf der SüdCon ein Abenteuer leiten. Vorausgesetzt natürlich, es finden sich interessiere MitspielerInnen 😊
       
      Spieltag: Donnerstag
      Voraussichtlicher Beginn: Da ich an diesem Tag über 500km Entfernung anreise, kann ich noch nicht genau sagen, wann es losgeht. Am Nachmittag, nachdem wir die Zimmer bezogen und einen schönen Platz zum Spielen gefunden haben. Wir können uns gern kurzfristig via Aushang, whatsapp o.ä. abstimmen. Wenn alle SpielerInnen da sind, starten wir.
      Voraussichtliches Ende: irgendwann in der Nacht auf Freitag J
       
       
      System: Midgard M5
      Anzahl der Spieler: 2-5
      Spielleiter: Janine
       
       
      Ort des Geschehens: Uschana und Umgebung
       
       
      Voraussetzungen:
      - Charaktere der Grade sieben bis zehn nach M5 (andere Grade bitte vorher absprechen)
      - bitte keine TeilnehmerInnen unter 16 Jahren (ich leite ein Abenteuer für Erwachsene), ggf. absprechen
      - keine bösen, grundsätzlich feindseligen oder aggressiven Charaktere
      - keine Charaktere die gegen die Gruppe arbeiten und nur auf ihren eigenen Vorteil bedacht sind
       
       
      Wissenswertes:
      - es werden einige wenige Hausregeln gelten. So kommen beispielsweise keine Glückspunkte zum Einsatz
       
       
      Art des Abenteuers:
      - Erkundung/Ermittlung/Nachforschung
      - Diplomatie
      - Pläne schmieden
      - Kampf
       
       
      Beschreibung:
      In der faszinierenden Stadt Uschana hast Du Dich gemeinsam dem Barbaren Krenn und einigen weiteren Freunden getroffen, um dem alljährlichen Brautspektakel der Stämme beizuwohnen. Krenn hat erfahren, dass ein Mädchen, in das er sich schon vor Jahren unsterblich verliebt hat, bei der Brautschau verhökert werden soll. Die Bräute werden nicht etwa dem Meistbietenden gegeben sondern jenen, die sich im Kriegerhandwerk beweisen und in der Lage sind, auch die brutalsten Gegner zu bezwingen. Die schönsten Frauen, die im Umkreis von zehn Tagesritten gefunden werden können, werden auf die Brautschau getrieben. Dort treffen sie ihre zukünftigen Ehemänner mit dem Ziel, ihnen baldmöglichst schöne und starke Kinder zu gebären.
      Die Brautschau ist nur ein kleiner Teil eines ausschweifendes Festes, bei dem der Alkohol in Strömen fließt, ausgelassen getanzt wird und sich jedermann den Bauch vollschlägt. Für Dich lässt sich der Tag recht angenehm an und Du bist voller Vorfreude auf eine gute Zeit im sommerlichen Uschana.
      Die Feier findet jedoch ein jähes Ende und ehe Du Dich versiehst, befinden sich Deine Gefährten und Du in ärgster Bedrängnis.
      Krenns Angebetete allerdings wurde noch übler mitgespielt. Ihr Leben steht auf dem Spiel und damit auch die Zukunft des Stammes von Krieger Hor Guldân. Natürlich will Krenn nichts unversucht lassen, seine Angebetete zu retten  und so befindet ihr euch schon bald auf einer Mission, die gleichfalls euch und ihr das Leben retten soll. Die Zeit sitzt euch im Nacken und ihr könnt euch nicht sicher sein, wer Freund oder Feind ist. Einzig eines ist klar: Der Schlüssel zur Lösung eurer Probleme  liegt an einem Ort, an den sich freiwillig niemand wagt ...


      Anmerkung:
      Bitte schreib' mir, mit welchem Charakter Du gern teilnehmen möchtest (Name, Rasse, Charakterklasse, Herkunft, Grad). Von den SpielerInnen, die tatsächlich an dem Abenteuer teilnehmer werden, würde ich mich über einen kurzen Hintergrundabriss zu ihrem Charakter und einen Screenshot oder ein Pdf des Charakterbogens freuen, damit ich ggf. bestimmte Details, Fertigkeiten o.ä. mit in die Abenteuerplanung aufnehmen kann.

      Ich bin gespannt auf die Truppe, die wir zusammenbekommen werden

      Liebe Grüße
      Janine


      SpielerInnen:
      1. Baldor mit Krenn dem Barbaren
      2. Die Hexe mit der KiDoKa MuLan Jao
      3. Solwac mit Tiermeister Ghazan
      4. reserviert für einen Spieler, der sich auf der Con eintragen möchte
      5. reserviert für einen Spieler, der sich auf der Con eintragen möchte
    • Von Fabian Wagner
      Hallo zusammen,
       
      in diesem Strang soll über das Abenteuer Die Frau ohne Schatten aus dem Abenteuerband "Das Grüne Sigill" diskutiert werden.
       
      Das Abenteuer ist in Alba angesiedelt und von Gerd Hupperich verfasst.
       
      Gruß
       
      fabian
    • Von Yon Attan
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      1. KhunapTe
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      3. Renegatus
      4. posbi
      5. Kessegorn - Fredoc, Grad 3, Sw
      6.

      System: Ich leite M5
      Beginn des Abenteuers: 10:00
      geplantes Ende: 15:00
      Art des Abenteuers/Genre: Stadt, Mystik, Kampf
      Beschreibung:
      Es ist Winteranfang und die Dächer Thames heben sich mit ihrer ersten weißen Schneedecke deutlich von den dunkelgrauen Wolken ab, die der eiskalte Wind aus dem hohen Norden übers Land treibt. Nur wenige Reisende sind noch im braunen Schlamm der aufgeweichten Straßen unterwegs und ein jeder wünscht sich einen lodernden Kamin um die Glieder zu wärmen und die Kleider zu trocknen. Einzelne, gedämpfte Lichtstrahlen fallen aus den Häusern auf die Straßen im abendlichen Nebel während ihr euch in Romildas Herberge einen herzhaften Eintopf schmecken lasst. Als Romilda euch anschließend bittet einige Störenfriede aus dem Schankraum zu befördern ahnt noch niemand, welcher Schatten gerade beginnt sich über die Stadt zu legen...
      Spieler:
      Ich leite ein Abenteuer für erwachsene Spieler. Wenn Kinder oder Jugendliche sich anmelden wollen, bitte ich darum, mir dies unter Angabe des jeweiligen Alters (gegebenenfalls per PN) mitzuteilen. Ich werde dann Rücksprache halten.
      Voraussetzungen für die Charaktere:
      Grad: 1-4 (M3, M4 oder M5)
      Herkunft des Charakters: Alba, Erainn, Ywerddon, Clanngardan, Fuardain oder Chryseia
      Rasse: Mensch, Zwerg, Halbling oder Gnom
      Fertigkeiten und Zauber: DFR, Kodex, Arkanum, Mysterium, Dunkle Mächte, Meister der Sphären, Kompendium, Zwergen-, Erainn- oder Alba-Quellenband
      Der Charakter muss  Albisch mit mindestens +12 sprechen.
      Ich möchte zu Spielbeginn direkt losspielen. Spieler die zu Spielbeginn keinen fertig erstellten, passenden Charakter haben, werden daher nicht  mitspielen.
      Organisatorisches:
      Ich möchte mit möglichst vielen mir unbekannten Spielern spielen. Ich nehme daher hier im Thread ausschließlich Voranmeldungen von Spielern entgegen, mit denen ich bisher noch nie (weder als Spieler noch als SL) gespielt habe. Sollten nach den Voranmeldungen Plätze übrig sein, werde ich diese regulär auf dem Con aushängen. Dort kann sich dann jeder eintragen.
      Abenteuer:
      Ich werde ein selbsterstelltes Abenteuer leiten. Das Abenteuer wird in/bei Thame in Alba spielen.

      Spoiler: Nur relevant für Anmeldungen vor dem 01.11.2018
      Mfg        Yon
    • Von KhunapTe
      Freitag
      Das Erwachen
      Khun apTe
      Anzahl der Spieler:             6 Spieler (2 werden Vor-Ort vergeben)
      M3 M4                              M5 bis Grad 10 
      Voraussichtlicher Beginn     Freitag 19 Uhr (variabel nach erscheinen der Spieler)
      Voraussichtliches Ende       in der Nacht
      Art des Abenteuers            Entdeckung, neue Länder und Kulturen - halt ein Abenteuer und Kampf gibt es auch...
      Voraussetzung                  Die Charaktere sollten gerne zur See fahren
      Wer kennt das Setting nicht - aber nach meiner Erfahrung kommen bei klassischen Abenteuern oft die schönsten raus...
      Die Abenteurer erwachen irgendwo in einer dunklen Höhle…
      Sie wissen nicht wo sie sind.
      Sie wissen nicht wer neben ihnen liegt und sie wissen nicht, was sie hier eigentlich machen…
      Plötzlich erfüllen seltsame Klänge die dunkle Höhle…
      Die Charaktere werden in eine neue Kultur eingeführt und sollten offen sein für neue Erfahrungen. Wer gerne mit einem fiesen, gemeinen oder verschrobenen Charakter mitspielen möchte hat evtl. nicht ganz soviel Spaß, da das Abenteuer für wahre Heldinnen und Helden gedacht ist.
      Das Abenteuer habe ich verschiedentlich schon angeboten - als Merker haben die Charaktere /Spieler einen Delphinanhänger bekommen...
      Sollten sich genügend Charaktere/Spieler finden die einen Anhänger haben und gerne den zweiten Teil spielen wollen -  kann dieser dann gerne Samstag gespielt werden. Hierzu bitte einen kurzen Hinweis hinterlassen.
      Spieler:
      (1) Nerkaus
      (2) Hadschi Halef Omar
      (3) Orlando Gardiner
      (4) Kiril
      (5) auf dem CON vergeben
      (6) auf dem CON vergeben
       
       
      ------------------------------
      Na dann sind wir ja voll!!
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