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Hervorgehobene Antworten

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comment_2825433

Obwohl ich schon Midgard seit den Anfängen spiele, kenne ich keine Abhandlung, die helfen würde. Idee: Angriff / Abwehr -2, heruntergesetzte Bewegung (Hälfte?) , nur bestimmte Waffen einsetzbar, ich denke an Stich- bzw. Spießwaffen?

Vielleicht hat der eine oder andere eine passende Idee.

comment_2825440

Vieleicht gab es auch sonderregeln in der Conkampange, da gab es jedenfalls eine Stelle an welcher man potentiell unter Wasser hätte kämpfen können. (ich sag nicht in welchem Teil das wäre gespoilert)
Vieleicht gibt es noch andere Abenteuer die unter Wasser spielen und da Regelvorschläge machen?

Stich und Spießwaffen, bei FK Waffen vieleicht noch Wurfspieß (Harpune),...

Eher weniger: Bogen,... Armbrust mit reduzierten Reichweiten.

So ziemlich alles andere: eher mistig. Verteidigungswaffen aller art ebenso.

Bearbeitet ( von Unicum)

comment_2825483

Im KanThaiPan-Buch wird auf Seite 173 im Zusammenhang mit der Fertigkeit SuiJutsu der Schwimmerkampf beschrieben.

Da vermutlich niemand SuiJutsu kann, kann man vereinfacht sagen:

  • Angriff in einer Runde nur möglich, wenn Schwimmen gelernt ist und vorher ein EW:Schwimmen gelingt.
  • -4 auf alle EW:Angriff, -2 auf alle WW:Abwehr, -1 AP pro Angriffsversuch.
  • Nur Dolche und Speere als Angriffswaffen, nur Parierwaffen und Buckler als Abwehrwaffen.
  • Nichtschwimmer können nicht angreifen und sind wehrlos
  • -2 auf alle EW:Raufen - beim Festhalten im Handgemenge (d. h. drücken unter Wasser) muss dem Opfer ein EW:Tauchen gelingen, sonst der übliche Schaden.

/e: Da geht allerdings es um Kampf an der Wasseroberfläche.

Wenn es dauerhaft unter Wasser geht, dürfte es für Lungenbesitzer schwierig werden, überhaupt Angriffe zu platzieren. Falls beide Kontrahenten unter Wasser nicht atmen können, werden beide mit hoher Priorität vermutlich zur Oberfläche streben, um dies zu ändern. Falls die Gegner hingegen unter Wasser atmen können (z. B. Fischmenschen), haben die Abenteurer ein fieses Auswärtsspiel zu bestreiten. Lass sie EW:Tauchen würfeln.

Bearbeitet ( von dabba)

comment_2825507

ich habe mal was im Zuge der Legion zusammengestellt:

RW 50% B 33%
Unterhalten: nur Zeichensprache
Sichtweite: Licht 33% so weit
klares Wasser Tiefe: 00 -10m> 30 m

11-20m > 20 m
21-30m> 15 m
31-40m> 10 m
am Grund nur 5 m

Fernkampfwaffen: keine Bögen oder ähnliche Fernwaffen
jedoch Armbrust, Wurfspeer, WPfeil und Pilum mit Reichweite 25%

Nahkampfwaffen: alle Waffen Schaden WM -1
alle Angriffe WM -1
alle Abwehren WM-1

selbst Zaubern: außer Mentale Zauber alle Zauber WM -3
bei Zaubern Sichtweite.... beachten

  • Blaues Feuer änderte den Titel zu Kampf unter Wasser - gibt es Regeln dafür
comment_2826055

Im Abenteuer "Fremde Fremde" aus GB 61 gibts auch Vorschläge:

B/3, Gw/2

Kein Fernkampf außer Wurfspeer, -spieß und -pfeil mit geviertelter Reichweite

Stumpfe Hiebwaffen nutzlos, der Rest hat -1 auf Schaden

-1 auf EW:Angriff und WW:Abwehr

Zauber haben unveränderte Reichweite, allerdings natürlich max. Sichtweite

-3 bei Wort- und Gestenzauber

Resi Umgebung auch -3 (ist ein M4-Abenteuer)

Verständigung nur per Zeichensprache sowie Zauber a la Zwiesprache oder Tiersprache (Fische)

comment_2826148
vor 12 Stunden schrieb Nyarlathotep:

Im Abenteuer "Fremde Fremde" aus GB 61 gibts auch Vorschläge:

B/3, Gw/2

Kein Fernkampf außer Wurfspeer, -spieß und -pfeil mit geviertelter Reichweite

Stumpfe Hiebwaffen nutzlos, der Rest hat -1 auf Schaden

-1 auf EW:Angriff und WW:Abwehr

Zauber haben unveränderte Reichweite, allerdings natürlich max. Sichtweite

-3 bei Wort- und Gestenzauber

Resi Umgebung auch -3 (ist ein M4-Abenteuer)

Verständigung nur per Zeichensprache sowie Zauber a la Zwiesprache oder Tiersprache (Fische)

Das entspricht ziemlich den Regeln aus GB 46

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