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Ma Kai

Duelle unter Magiern

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Man duelliert sich ja gern in den Küstenstaaten.

Für Luigi Normalolidralio ist das auch kein Problem, heraus mit den Zahnstochern und en garde.

Wie stellt sich das aber für Magier da?

Die werden sich doch nicht von jedem dahergelaufenen Kämpfer beleidigen lassen wollen, nur weil sie beim Fechten mit Waffen relativ klar den Kürzeren ziehen würden?

 

Wie könnten Duelle nur zwischen Zauberern ablaufen (Dolch gegen Dolch...)?

Wie der Zauberwettstreit in den Turnieren auf Bacharach?

 

Wie würden Duelle Zauberer gegen Nichtzauberer aussehen?

 

Das Duell als solches soll ja durchaus ein gewisses Risiko beinhalten ("sonst wirkt's nicht"), aber in der Mehrzahl der Fälle eher nicht tödlich sein (sonst wäre es rein evolutionär bereits ausgestorben). Fairness ist zwar ein albisches Konzept und dem Lidralier als solchen grundsätzlich fremd, aber völlig unausgeglichen sollten Duelle ja auch nicht sein, sonst bringen sie nichts.

 

Gedanken? Ideen?

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ich denke, man kann und wird nur jemanden zum Duell fordern, der satisfaktionsfähig ist und Magier genau wie Frauen (Abenteurerinnen und Fechtmeisterinnen ausgenommen), Bauern und Unfreie sind es eben nicht. Man könnte sich natürlich - so das denn häufig gebraucht wird - ein System von Stellvertreterkämpfen vorstellen. Also das man sich einen anderen satisfaktionsfähigen sucht, der den Kampf für einen ausfechtet. Die beleidigte Dame macht das ja auch nicht selbst, sondern ihr Bruder, Ehemann, Cousin, etc.

 

Ein stubenhockender Magier duelliert sich mit einem anderen per wissenschaftlichem Disput, nicht mit der schnöden Klinge.

Edited by Blaues_Feuer
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Es gibt zwei Arten von Duellen, einmal zählt der physische Schaden (z.B. wenn ein paar Blitze fliegen) und einmal zählt die rückstandslose Überwindung (wäre z.B. bei Namenloses Grauen gegeben).

Das Arkanum hat nach M3 und M4 ein Beispiel für ein magisches Duell angeführt (z.B. Kasten ARK S. 126). Dort wird jeweils Geistesschild eingesetzt, dann folgt jeweils Angst und dann kommt Zauberhand gegen Namenloses Grauen.

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Guest Unicum

Wie würden Duelle Zauberer gegen Nichtzauberer aussehen?

 

Da ist eigentlich eher die Frage:

Wer hat die Wahl der Waffen?

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Wie würden Duelle Zauberer gegen Nichtzauberer aussehen?

 

Da ist eigentlich eher die Frage:

Wer hat die Wahl der Waffen?

 

Hat nicht immer der Herausgeforderte die Waffenwahl?

 

So kenne ich es zumindest aus Büchern und Filmen.

Ist man gönnerhaft drauf, kann man sagen: "Such' du dir deine Waffe aus und ich nehme meine."

Könnte dann bei ZAU gegen Nicht-ZAU lustig werden, je nachdem, wer wen zuerst gefordert hat.

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Duelle unter Magiern würde ich mir ziemlich episch vorstellen - also wenn man sich denn als Magier darauf einlässt, gegen einen Kollegen anzutreten, dann würde man doch alles auspacken wollen, oder?

 

Mal überlegen: Würde mein Magier rausgefordert (unter M4!), er würde zuerst Hitzeschutz oder Kälteschutz auf sich zaubern (eher Hitzeschutz, da es mehr Feuerzauber gibt). Dann noch Silberstaub und Flammenkreis. (Bei genug Vorbereitungszeit kann er vorher noch Zaubermacht aktivieren).

 

Tja, dann in den Kampf. Dank Silberstaub gehen keine Blitzzauber mehr. Hm... Och, eine Steinkugel könnte man auf den Weg schicken. Oder eine Feuerkugel, auch wenn die eigentlich zu langsam ist.

Man könnte einen Frostball schmeißen (was ich aber eher als einen schwachen Zauber empfinde), oder länger zaubern als 10sec und Zauberhand probieren. Auch geht sowas wie Elfenfeuer, dann die Pfeil-Variante.

Tja, wenn gar nichts an Fernzaubern geht (weil der andere schneller ist, oder ebenfalls gut geschützt), würde ich den Magierstab zücken, rüberlaufen und mein Glück mit Berührung und Vereisen versuchen.

 

Na ja, die Aktionen des anderen könnten dann diesen ganzen Plan schnell über den Haufen schmeißen...aber: No Risk, no Fun. :D

 

LG Anjanka

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Man duelliert sich ja gern in den Küstenstaaten.

Für Luigi Normalolidralio ist das auch kein Problem, heraus mit den Zahnstochern und en garde.

Wie stellt sich das aber für Magier da?

Die werden sich doch nicht von jedem dahergelaufenen Kämpfer beleidigen lassen wollen, nur weil sie beim Fechten mit Waffen relativ klar den Kürzeren ziehen würden?

 

Da hat der Magier genau das gleiche Problem wie der wohlhabende Stadtbürger, der einem dahergelaufenen Kämpfer ja auch beim Fechten mit Waffen klar unterlegen ist, obwohl er tausende Orobor auf dem Kontor hat. Müssen sich die beiden deshalb von besagtem dahergelaufenen Kämpfer beleidigen lassen? Nein, natürlich nicht. Weil ein dahergelaufener Kämpfer einen Menschen "von Stand" gar nicht beleidigen kann. Wenn der dahergelaufene Kämpfer frech wird, dann ist die Antwort darauf nicht ein Duell, sondern ein Wink an die Knechte, damit sie dem Frechling eine Abreibung verpassen.

 

Duelle gibt es nur zwischen Standesgleichen, und historisch bis in die Neuzeit auch nur zwischen Adeligen. Es gibt da - ich meine in Casanovas Memoiren - eine Szene, in der er einen anderen zum Duell fordert, und Blut und Wasser schwitzt, bis der andere die Forderung annimmt. Mit dieser Annahme des Duells akzeptiert er Casanova nämlich als theoretisch ebenbürtig, obwohl dieser eigentlich nur ein Emporkömmling ist. Der Andere hätte auch einfach ein paar angeheuerte Schläger vorbeischicken oder die Sache komplett ignorieren können, ohne Gesicht zu verlieren.

Edited by Pyromancer

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Guest Unicum

 

Wie würden Duelle Zauberer gegen Nichtzauberer aussehen?

 

 

Es gibt sicher auch die Sache das man sich einen bezahlten Kämpfer das austragen lässt,...

 

 

vgl:

https://de.wikipedia.org/wiki/Gerichtskampf

 

Da sich daraus die Duellkultur entwickelte denke ich das man es auch rückwirkend so betrachen kann..

 

und warum sollte es nicht auch Duellmagiere geben?

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und warum sollte es nicht auch Duellmagiere geben?

 

 

Nennen die sich zufällig Todeswirker? ;)

 

Ich würde argumentieren, das Magier dem Gesetz ihrer Gilden unterliegen und dementsprechend nicht von einem weltlichen Kämpfer, ob adelig oder nicht, herausgefordert werden können/Duelle nicht annehmen müssen.

 

Duelle unter Magiern gäb es entweder auf metaphorischer Ebene, oder zur Not im speziell (Heimstein) abgesicherten Übungs/Duellbereich einer Magiergilde. Die benannten Sekundanten werden dazu einen Termin beim Gildenobersten/Duellbereichsleiter ausmachen und auch eine Liste der verwendeten Zauber zur Prüfung einreichen.

Routinierte Duellbereichsleiter legen diese Auseinandersetzungen direkt vor eine Übungsstunde der heilkundigen Mitglieder, bzw. ein Heilduell im Anschluss.

 

Edit: Sekundant nicht Adjudant...

Edited by Kar'gos
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Duelle unter Magiern gäb es entweder auf metaphorischer Ebene, oder zur Not im speziell (Heimstein) abgesicherten Übungs/Duellbereich einer Magiergilde. Die benannten Adjudanten werden dazu einen Termin beim Gildenobersten/Duellbereichsleiter ausmachen und auch eine Liste der verwendeten Zauber zur Prüfung einreichen.

Routinierte Duellbereichsleiter legen diese Auseinandersetzungen direkt vor eine Übungsstunde der heilkundigen Mitglieder, bzw. ein Heilduell im Anschluss.

 

 

:lol: Die Bürokratie schafft es wirklich, aus jedem Anlass etwas Langweiliges zu machen. ;)

 

Aber ja, das klingt leider nur allzu logisch und scheint zu Magiergilden zu passen.

 

Analog dazu kann ich mir dann aber auch einen Kreis junger Magier vorstellen, die keine Lust auf diese Klauseln haben, und sich in Hinterhöfen und dunklen Gassen treffen, um ihr Können ohne jede Regelung unter Beweis zu stellen.

 

Hach, da kommen mir direkt ein paar Abenteuerideen. :)

Echt toller Strang hier. :thumbs:

 

Liebe Grüße,

Anjanka

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Analog dazu kann ich mir dann aber auch einen Kreis junger Magier vorstellen, die keine Lust auf diese Klauseln haben, und sich in Hinterhöfen und dunklen Gassen treffen, um ihr Können ohne jede Regelung unter Beweis zu stellen.

 

"Raufen", Kampfspiele, jugendliches Kräftemessen, all das wird es auch unter jungen Magiern bzw. Zauberlehrlingen geben. Das hat aber nichts mit einem Duell im Sinne eines Ehrenhändels zu tun. Beim (frühneuzeitlichen) Duell ging es auch gar nicht darum, wer der Stärkere ist, sondern darum, die verletzte Ehre durch die Bereitschaft zu einem potentiell tödlichen Zweikampf wieder herzustellen. D.h. die Ehre wird nicht dadurch einen Sieg im Duell wieder hergestellt, sondern dadurch, dass man sich überhaupt duelliert. Das ist die Ausgeburt des Standesdünkels bzw. des Begriffs der Standesehre in Europa zu der Zeit.

 

Dieser Standesdünkel ist in "meinem" Covendo Mageo gar nicht vorhanden, und deswegen wird sich ein normaler, nicht-adeliger Magier auch nicht duellieren - genausowenig wie ein Handwerker, Kaufmann, Bauer oder Söldner. In dem Umfeld wird gerauft, geschlägert und aufgeschlitzt, da gibt es Tumulte, keine Duelle. Ein Magier wird da nicht den Fehdehandschuh hinwerfen, sondern gleich 10 Blitze reinhauen.

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Guest Unicum

Ich denke das es Duellanten für Mudane genauso wie für Magische Angelegenheit gibt. Beides sind Profikämpfer etwas das der Todeswirker definitiv nicht ist. Wenn ich auf Klassen gehen müsste wären es auf alle Fälle der Krieger und der Magier.

 

Duelle sind eine sehr förmliche Sache. Es geht um Ehre und darum Recht zu haben.

 

Für die Küstenstaaten sehe ich da sehr wohl einen hohen anspruch darauf. Die Anwesenheit von Sekundanten ist Pflicht. Gegebenenfalls ist auch die Anrufung eines Ehrengerichtes erst einmal Pflicht, es muss die Möglichkeit geben es vorher beizulegen. Alles muss zumindest einen quasiöffentlichen Character haben - ansonsten kann, wenn es zum Todesfalle kommt durchaus berechtigterweise ein Mord vermutet werden.

 

Ich gehe dabei auch nicht davon aus das es unbedingt in einer Magiergilde durchgeführt wird.

 

Als oberste Richterin wäre da bei mir eher Culsu an der Reihe - Duelle würen auf dem Acker Culsus Ausgefochten (wenn es zum schlimmsten kommt ist die Leiche auch gleich am richtigen Platz). Zugegeben dieser Aspekt kann in den Küstenstaaten etwas abgeglitten sein aber da ich keinen anderen Gott kenne der dort dann für "Recht" steht bleib ich beim Valianischen Aspekt von Culsu.

 

Die Austragung stelle ich mir natürlich etwas schwieriger vor. Doch so wie niemand ein Degenduell auf schiefer ebene, wo der eine die Sonne im Rücken hat, vieleicht noch im Morastigen Gras ausfechten würde sehe ich auch für Magiere einen Formellen Ort dar.

 

Etwa ein 20x20 meter grosses Feld in welchem ein kleineres 10x10m Feld farblich gekenzeichnet ist. (*) Beide Duellanten betreten das Feld gleichzeitig an verschiedenen Seiten und nach dem Startschuss darf der erste Zauber gewrikt werden. Vorher legen beide beim jeweiligen Sekundanten alle magischen Gegenstände ab und werden dann ggf von einem Unparteiischen abgecheckt (Erkennen von Zauberei). Schwarze Magie wird ggf sicher verboten sein.

 

Und dann geht es nur darum auf was man sich einigt.

 

Verlassen des Gebietes?

Erste verletzung?

 

Ein Duell auf Leben und Tod wird es meines erachtens offiziell nur mit dispens eines Früsten geben.

 

In diesem falle stellt man eben auf die restlichen Felder eine permanente Feuerwand, oder Zauberschilde in der inneren Begrenzung.

Ist ja nicht so das der Konvend nicht seine Möglichkeiten hätte.

 

(*) Schön gekenzeichnet mit Seinplatten, damit man guten festen tritt hat - und ggf auch mit einem Schachbrettmuster - dann kann man es auch als Freilandschach mit Echtfiguren zur allgemeinen Belustigung nutzen. Und Steinplatten damit man durch Feuerkugel, Steinkugel und Co nicht immer wieder alles reparieren muss,...

Edited by Unicum

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Guest Unicum

Tja es scheint in den Küstenstaaten auch schon schlagende Verbindungen zu geben,...

nur echt mit einem Schmiss auf der Wange,...

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Für die Küstenstaaten sehe ich da sehr wohl einen hohen anspruch darauf. Die Anwesenheit von Sekundanten ist Pflicht. Gegebenenfalls ist auch die Anrufung eines Ehrengerichtes erst einmal Pflicht, es muss die Möglichkeit geben es vorher beizulegen. Alles muss zumindest einen quasiöffentlichen Character haben - ansonsten kann, wenn es zum Todesfalle kommt durchaus berechtigterweise ein Mord vermutet werden.

 

 

Ja klar. Dass man nach einem Duell mit tödlichem Ausgang hastig das Land verlassen muss, um nicht wegen Mordes vor Gericht zu landen, ist ein gängiges Motiv in der Literatur. Das würde ich schön beibehalten, das erhöht das Risiko und die Spannung für alle Beteiligten.

 

 

Tja es scheint in den Küstenstaaten auch schon schlagende Verbindungen zu geben,...

nur echt mit einem Schmiss auf der Wange,...

 

Bei manchen Beiträgen hier hab ich echt das Gefühl, dass da preußische Studenten aus dem 19. Jahrhundert als Vorlage dienen ("§ 23: Kann der Geforderte innerhalb von drei Tagen (Sonntage und Semesterferien werden nicht mitgezählt) keinen eigenen Sekundanten benennen, so tritt..."), und keine Südländer aus dem 17. Jahrhundert. Aber jeder so, wie er mag. ;)

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Guest Unicum

Ich dachte eher an Regeln für Gottesurteile aus dem frühen mittelalter bei meinen Formulierungen,...

 

Und "illegale" Duelle kann es ja auch Geben.

 

Wenn das Eherngericht sagt: Nein das ist kein Grudn für ein Duell.

Edited by Unicum

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Ein in meinen Augen für die Küstenstaaten sehr stimmiger Umgang mit einer Beleidigung findet sich in Shakespeares "Romeo und Julia", 1. Akt, 1. Szene.

Da seh ich vor meinem geistigen Auge auch den Magier ohne Vorwarnung einen Feuerball ins Getümmel schmeißen, wenn sich's ergibt. :)

Edited by Pyromancer

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Ein tödlicher Ausgang wird auf jeden Fall die Ausnahme sein.

"Bis zum ersten Blut" wird häufiger vorkommen.

Auch Unicums "Kampfring" und dessen Verlassen gefällt mir gut.

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Hallo!

 

Ich überlege, wie man die Duellregeln so bauen kann, dass sie mit den Midgard-Magieregeln interessante Kämpfe bringen.

 

Vielleicht so:

Der Duellkreis ist eine Ellipse von 12m x 6m

Wer diesen Duellkreis verlässt, hat verloren - und das Duell geht, bis einer den Duellkreis verlässt.

Jeder Zauberer stellt sich auf einen Brennpunkt der Ellipse; zwischen beiden Zauberern wird von den Sekundanten eine Steinwand gezaubert.

Beide bewegen sich in ihrer Hälfte, wo sie wollen, und wirken Vorbereitungszauber, wie sie wollen, bis diese Wand zusammenbricht. (Zauber, die über den Bereich des einzelnen Zaubers hinausgehen, sind in diesem Stadium verboten)

Die Wand bricht nach ihrer Wirkungsdauer zusammen - der Moment ist bekannt, aber die Kontrahenden wissen nicht, wo ihr Gegner in seiner Hälfte steht und welche Vorbereitungen er getätigt hat.

Dann wird gegeneinander gezaubert, bis halt einer aus dem Kreis geht. Dabei ist es zulässig, die Seite des Gegners zu betreten; auch Nahkampfangriffe sind in Ordnung. 

 

(Und von einem Umbringen des Gegners ist abzuraten, da dann der Überlebende irgendwann den Ring verlassen muss, um zu essen, und damit der Getötete posthum Duellsieger ist.)

 

Passt das?

 

Zu den Sternen

Läufer

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Dann wird gegeneinander gezaubert, bis halt einer aus dem Kreis geht. Dabei ist es zulässig, die Seite des Gegners zu betreten; auch Nahkampfangriffe sind in Ordnung. 

 

(Und von einem Umbringen des Gegners ist abzuraten, da dann der Überlebende irgendwann den Ring verlassen muss, um zu essen, und damit der Getötete posthum Duellsieger ist.)

 

Passt das?

 

Den Gegner (ob posthum oder nicht) aus dem Ring zu werfen/schubsen/zaubern, damit dieser verliert, ist nicht erlaubt? Und was verliert der Verlierer, wenn sein Gegner "formal" gewonnen hat, aber tot ist?

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Dann wird gegeneinander gezaubert, bis halt einer aus dem Kreis geht. Dabei ist es zulässig, die Seite des Gegners zu betreten; auch Nahkampfangriffe sind in Ordnung. 

 

(Und von einem Umbringen des Gegners ist abzuraten, da dann der Überlebende irgendwann den Ring verlassen muss, um zu essen, und damit der Getötete posthum Duellsieger ist.)

 

Passt das?

 

Den Gegner (ob posthum oder nicht) aus dem Ring zu werfen/schubsen/zaubern, damit dieser verliert, ist nicht erlaubt? Und was verliert der Verlierer, wenn sein Gegner "formal" gewonnen hat, aber tot ist?

 

 

Jein, na klar darf man seinen Gegner aus dem Ring schubsen, werfen etc. Aber dazu muss man auch erst mal an ihn herankommen. Hinter der sich auflösenden Wand kann ja alles mögliche sein, dass dir den direkten Angriff erst mal unmöglich macht.

 

Aber stimmt, den ohnmächtigen / toten /schlafenden Gegner aus dem Kreis schieben würde die Siegbedingung erfüllen.

 

Also: Töten ist a) verboten und b) für den Sieger peinlich.

 

Und was der tote Sieger gewonnen hätte: Er hätte recht behalten, wobei auch immer. Das ist eine starke Motivation.

 

 

Zu den Sternen

Läufer

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    • By Fabian Wagner
      Lanitianisches Komplott
      Spielleiter: Fabian Wagner
      Grad der Figuren: ca. 10 - 15 (M5)
      Ort: Oder-Con 2019
      Voraussichtlicher Beginn: Samstag nach dem Frühstück (ca. 10:00 Uhr)
      Voraussichtliches Ende bzw. Dauer: Samstag ganztägig, Ende spätestens 23:59 Uhr
      Art des Abenteuers: Mantel & Degen, Aktion/Kampf, Intrige/Detektiv, Rollenspiel/Interaktion, Erkundung
      Voraussetzungen / Vorbedingungen: Kenntnisse in Neu-Vallinga, Zwingend: Auswahl einer Nichtspieler-Figur, die der eigenen Spielfigur bekannt ist (Die Beziehung der eigenen Spielfigur zur NspF muss beschrieben werden.) --> die Auswahl wird von mir nach dem Eintrag in die Runde zur Verfügung gestellt (z. B. per PN oder E-Mail). Daher ist eine Teilnahme an der Runde nur nach Vorabsprache möglich.
      Beschreibung: siehe Teaser unten
      Spieler: (5 Plätze)
      1. Solwac mit Zorro, äh nein, Diego de la Vega (Grad 11)
      2. Bro mit Buraza al Arani (Grad 11)
      3. jul mit Don Tommaso Di Rossi (Grad 16, ausnahmsweise)
      4. droll voraussichtlich mit Runzel (Grad 14)
      5. KhunapTe voraussichtlich mit Doug
       
      ------
      Teaser:
      Es ist Herbst in Lanitia. Frühnebel hängt über einem schmalen Kanal. Im Schutze des Nebels beladen vermummte Personen ein kleines Boot mit Amphoren und steuern es leise und vorsichtig in die Laguna Lorea. Immer näher heran an die großen diatravischen Karacken, die dort vor Anker liegen. Wenig später hallt der Klang der Feuerglocke über das Hafenbecken. Hohe Flammen schlagen empor, die Segel und Masten der Schiffe brennen lichterloh.
      Don Antonio Mercadez, Gesandter Diatravas, ist erzürnt, als er vor den Dugan Lanitias tritt. Der Schutz der Schiffe und Liegenschaften müsse besser gewährleistet werden, vor allem, wenn in wenigen Tagen die neue Galeasse in den Dienst der Stadt gestellt werden solle. „Tut eure Pflicht, Dugan! Die Anfeindungen gegenüber Diatrava müssen aufhören und die Verantwortlichen zur Rechenschaft gezogen werden.“, so die Worte des Gesandten. Fieberhaft wird nach den Saboteuren gesucht, doch es fehlt jede Spur von ihnen.
      Bereits in der Frühe herrscht reichlich Gedränge am großen Kai an der Laguna Lorea, alle wollen einen guten Platz ergattern, um sehen zu können, wie der Dugan die neue, prächtige Galeasse tauft. In den Reihen wird geflüstert: Wie sie wohl heißen soll ...? Auch die Abenteuer wollen sich dieses Spektakel nicht entgehen lassen und haben sich unter's Volk gemischt.
      ------
      Ein Mantel & Degen-Abenteuer in Lanitia. Das Abenteuer steht im Zeichen von Fechtkunst, Intrige und Leidenschaft!
      Es werden mutige Abenteurer gesucht, die ihr Herz am rechten Fleck haben und sich nicht scheuen Herausforderungen anzunehmen!
    • By Magig Walter
      Hallo Liebe Midgard Spiler/Spielleiter
      Ich bin mitlerweile Grad 6 (Mit meinem Feuermagier) und noch in keiner Gilde. KAnn man einfach so iene Gilde aufmachen oder müssen dafür gewissoraussetZungen erfüllt sein?
       
      Mit Freundlichen Grüßen 
      Magig Walter/Felix Helfert
    • By Fabian Wagner
      Die Naranjors - Teil 2
      Gespielt wird nach MIDGARD, 5. Auflage.
      Spieltermin: Freitag - Beginn:  15:30 Uhr.
      Grade: 9-15
      Es handelt sich um die Fortsetzung eines Abenteuers, das bereits 2017 auf dem Midgard-Westcon begonnen wurde. Die Handlung spielt in der Region Lanitia.
      Die Plätze sind aufgrand des Fortsetzungscharakters bereits weitgehend vergeben. Sollten Spieler abspringen, oder sich nicht melden, so werden die freien Plätze an andere Spieler vergeben.
      Bisher angemeldet sind:
      - Koschkosch
      - Solwac
      - Fabian Dirk
      - Orlando G.
    • By Drachenmann
      Ich. Will. Spielleiten. Ausrufezeichen.
      Und damit das klappt, hier das Menü à la Carte,
      falls das Überraschungsmenü nicht euren Geschmack trifft
      (damit als Konkurrenzangebot dazu und zunächst auf den Donnerstag beschränkt).
      Titel: Das Menü à la Carte zu Bacharach
      Spielleiter: Drachenmann
      Anzahl der Spieler*innen: 4-6 (aufgrund des Spieltages alle über diese Voranmeldung)
      System: M5
      Spielbeginn: Donnerstag um 10:00, spätestens um 11:00 Uhr
                            Optional und falls von der Gruppe gewünscht: Zusätzlich Freitag nach der Begrüßung oder Sonntag ab morgens.
      Spielende: Abenteuerschluss, oder wenn wir zu müde sind.
      Voraussetzungen: S. Beschreibungen der einzelnen Angebote, aber definitiv Neu-Vallinga!
      Wenn eine Figur diese Sprache nicht beherrscht, gebe ich gerne einen EP-Vorschuss...
      Die Teilnahmebedingungen sind einfach, s. Spoiler:
      Angebot 1: "Keinen Fuß in die Tür!"
      Die Figuren kennen sich zunächst nicht, jede wird getrennt angesprochen:
      Gesucht werden Türsteher für einen Maskenball des Adels, einen "Cahondo caretàl".
      Aus unerfindlichen Gründen ist es wichtig, kein Lidralier oder Valianer zu sein -
      und dennoch einigermaßen gesellschaftstauglich auftreten zu können.
      Waffentauglichkeit ist Bedingung, Höflichkeit ein Muss, Erfahrung in der Gastronomie ein klarer Pluspunkt.
      Art des Abenteuers: Größtenteils Railroading, viel Rollenspiel.
      Ihr seid ganz klar nicht nur weisungsgebunden, sondern auch das letzte Glied in der Befehlskette.
      Nichts, aber auch rein gar nichts habt ihr hier zu melden; Widerworte führen zur sofortigen Kündigung.
      Voraussetzungen: Keinesfalls lidralische oder valianische Herkunft, Ausrüstung und Bekleidung.
      Hohe pA und auffälliges Äußeres bevorzugt.
      Grundlagenwissen vom Verhalten in kultureller Umgebung und ein Mindestmaß an Kinderstube sind Pflicht.
      (Damit ist nicht die Fertigkeit Etikette gemeint, sondern wie die Figur gespielt wird...)
      Chronische oder übertriebene Gewaltbereitschaft ist ein No-Go.
      Gradbereich: 6-11
      Fertigkeitenverteilung (ca 20 in Summe):
      - "Kampf" und "Waffen": 7-10
      - "Halbwelt" und "Unterwelt": 2-4
      - "Freiland": Null
      - "Körperbeherrschung" 3-5
      - "Sozial": 3-5
      - "Wissen": knapp über Null
      ----------------------------------------------------------------------------------------------------------
      Angebot 2: "Carpe Diem"
      Wer dich irgendwo auf Midgard schriftlich nach Parduna gebeten hat, bleibt ungewiss.
      Du reist alleine an, eine angemessene Unterkunft wurde reserviert und im Voraus bezahlt.
      Nur drei Dinge sind dir klar:
      - Über dunkle Kanäle hat dich die Anfrage aufgrund deiner Reputation erreicht;
        in der Unterwelt bist du nachweislich überregional bekannt für Verlässlichkeit und Verschwiegenheit.
      - Der Auftraggeber scheint gesteigerten Wert auf diskretes Vorgehen zu legen, denn du giltst als überaus geschmeidig.
      - Die Angelegenheit verspricht drittens eine beeindruckend hohe Entlohnung,
        wenn schon Überfahrt und Spesen im Voraus beglichen wurden, ohne dafür deine Zusage zu verlangen...
      Art des Abenteuers: Sandbox und Rollenspiel, zunächst sozial und detektivisch,
      doch die weitere Entwicklung liegt ganz bei den Figuren- und Gruppenhandlungen.
      Voraussetzungen: Zumindest eine überregional-sensationelle kriminelle Tat,
      um die Aufmerksamkeit des Auftraggebers zu erregen.
      Denkt euch notfalls was aus, wir spielen Fantasy...
      Gradbereich: mindestens 13
      Fertigkeitenverteilung (ca 20 in Summe):
      - "Kampf" und "Waffen": 0-1
      - "Halbwelt" und "Unterwelt": 8-10
      - "Freiland": 0
      - "Körperbeherrschung" : 1-2
      - "Sozial": 8-10
      - "Wissen": 1-2
      ----------------------------------------------------------------------------------------------------------
      Angebot 3: "Unter dem Pflaster lauert der Tod!"
      Mehrere Eingangsszenarien sind möglich, doch sie alle führen in dasselbe lebensgefährliche Setting.
      Der Einstieg richtet sich nach den Hintergrundgeschichten der Figuren.
      Es gibt zwar eine greifbare "Belohnung", aber großherzige Figuren dürften sich schwer damit tun, sie anzunehmen...
      Art des Abenteuers: Zunächst Rollenspiel, um den Zugang zum Abenteuer zu finden,
      dann Dungeon und Railroading.
      Der Abenteuertitel ist Programm!
      Voraussetzungen: Eine gemeinsame empathische Grundhaltung der beteiligten Figuren -
      gespielte arrogante Attitüden und Standesdünkel sind hier fehl am Platz, denn es geht in ein armes Stadtviertel.
      Gradbereich: 6-13
      Fertigkeitenverteilung (ca 20 in Summe):
      - "Kampf" und "Waffen": Mind. 10, eher 15
      - "Halbwelt" und "Unterwelt": 0
      - "Freiland": 0
      - "Körperbeherrschung": 3-5
      - "Sozial": 2
      - "Wissen": 2-5
      ----------------------------------------------------------------------------------------------------------
      Angebot 4: "Der Transport"
      In Parduna kennst du dich nicht aus, doch schon beim Betreten der Stadt hattest du das seltsame Gefühl, beobachtet zu werden.
      Zunächst von diesem Eindruck verunsichert, hat dich deine leere Kasse von ihm abschweifen lassen:
      Du benötigst dringend Bares!
      Da ist es kein Wunder, dass du dich vor einem wohlhabenden Handelshaus zähneknirschend in die Schlange der Bewerber
      für einen offenbar gut bezahlten Begleitschutz einreihst;  gesucht werden ausschließlich auswärtige Bewerber.
      An sich ist eine solche Tätigkeit völlig unter deiner Würde, doch bleibt dir keine Wahl...
      Falls du geweihter Diener einer lichten Gottheit bist
      (keine Teilnahmebedingung!):
      Dann fällt dir beim Warten auf, wie zunächst eine ärmlich wirkende Nothuns-Priesterin schon an der Tür abgelehnt wird,
      später überraschenderweise ebenso zwei schmucke Laran-Krieger und auch,
      weitaus weniger überraschend, eine Gruppe heruntergekommener und sehr albischer Irindar-Kriegerinnen.
      Also scherst du aus der Reihe aus und legst neutrale Kleidung an, um dich anschließend erneut hinten anzustellen...
      Art des Abenteuers: Aus einem übermächtigen Railroading muss mit spielerischen Mitteln ausgebrochen werden.
      Voraussetzungen: Gläubige*r Anhänger*in eines/der Baales Valianis
      oder einer anderen lichten Gottheit und mit wenigstens 10 GG auf dem Punktekonto.
      Priester, Ordenskrieger o.ä. dürfen nicht offen erkennbar auftreten!
      Die Spielgruppe sollte Geduld - besser gesagt: eine gewisse Leidensfähigkeit - mit taktischem Vorgehen kombinieren können.
      Und sie sollte die nötige Nervenstärke für ein leicht psychedelisch-verdrehtes Szenario mitbringen...
      Gradbereich: 25-30
      Fertigkeitenverteilung (ca 20 in Summe):
      - "Kampf" und "Waffen": 3-5
      - "Halbwelt" und "Unterwelt": 3-5
      - "Freiland": 1-2
      - "Körperbeherrschung": 3-5
      - "Sozial": 3-5
      - "Wissen": 3-5
      ----------------------------------------------------------------------------------------------------------
      Angebot 5: Die Gewinnergruppe des "Überraschungsmenüs in mehreren Gängen zu Bacharach"
      Dies ist kein tatsächliches Angebot, sondern führt die beiden Vorankündigungen zusammen.
      Sollte sich bis zum Stichtag eine Gruppe in der anderen Ankündigung gefunden haben,
      nimmt sie selbstverständlich ebenfalls an einer möglichen Verlosung teil.
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      Vielen Dank für das geduldige Lesen!
    • By KoschKosch
      Spielleiter: KoschKosch
       
      Anzahl der Spieler: 3-6
       
      M3/M4/M5 (aber abwärtskompatibel - auch M4-Figuren kriegen wir schon irgendwie gewuppt)
       
      Grade der Figuren: niedrige bis mittlere Grade (in Zahlen 3 - 12)
       
      Voraussichtlicher Beginn: morgens nach dem Frühstück oder abends ab ca. 19:30 Uhr (je nachdem, wie ihr es lieber mögt)
      Ort: Raum Graf Salentin am Freitag, Samstag ist noch nicht klar
       
      Voraussichtliche Dauer: entweder der Abend-Slot, oder aber (je nachdem, ob ihr das lieber mögt) der Tagsüber- + der Abendslot. EDIT: ich schaue mal, welche Slots ich belegt kriege. Grundsätzlich geht bei mir der Freitagabend-Slot UND ebenso der Samstagtagsüber+Abendslot. Also ich halte 2 Termine frei. Das heißt jetzt nicht, dass das Abenteuer 2 Tage braucht - ich leite es nur 2x (mit sinnvollerweise verschiedenen Gruppen). 
       
      Art des Abenteuers: Entdeckung, Seereise, Kampf
       
      Voraussetzung/Vorbedingung: Ich teste hier ein Abenteuer, das ich schon einmal mit viel Spaß und Erfolg 2016 geleitet haben und das ich irgendwann veröffentlichen möchte. Es gibt erstmal generell keine Vorgabe, was für Charaktere sich eignen, aber große Teile des Abenteuers spielen auf See und der Rest ist Entdeckung und möglicherweise etwas Kampf. Je nach Abenteuerverlauf kann es gegen Ende auch nochmal praktisch sein, auf soziale Fertigkeiten zugreifen zu können. Entsprechend sollten die Chars sein, aber gerne schön bunt. Gruppen ganz ohne Bootfahren, Klettern, Anführen oder ein paar Kampffertigkeiten könnten vielleicht Probleme bekommen. Das Abenteuer ist der "2. Teil" einer Kampagne namens Im Kielwasser der Schwarzen Muräne um die Jagd auf einen Piratenkapitän, aber man muss den 1. Teil nicht zwingend gespielt haben! Abenteurer, die den 1. Teil nicht gespielt haben, werden genau wie die anderen als Teil einer Mannschaft an Bord gehen und den Piraten hinterher jagen können. Also keine Scheu. 
       
      Beschreibung: In Lanitia geht ein überraschtes Raunen um. Kapitän Alvarado Cortéz, bekannt als wagemutiger Seefahrer in Diensten Lanitias, wurde verurteilt! Und obendrein hatte es der stadtbekannte Lebemann vorgezogen, mit seinem Schiff Lanitia zu verlassen, statt sich seiner Verhandlung zu stellen! Während man sich auf den Märkten und in den Gassen noch in Vermutungen und Seemannsgarn über diese Sache ergeht, haben sich die Abenteurer auf Einladung eines wohlhabenden lanitianischen Patriziers zusammengefunden, wo dieser sie bittet, dem berüchtigten Piraten Alvarado Cortéz hinterher zu fahren. Er stellt dafür ein Schiff zur Verfügung und verspricht ein großzügiges Kopfgeld auf den Piraten zu zahlen. Die Abenteurer müssen in Lanitia aus einer bunten Mischung an Matrosen eine Crew aussuchen und anheuern. Dann verlassen sie Lanitia und nehmen Kurs auf die Hohe See. Hier wollen sie den Piraten einholen und vielleicht sogar zum Kampf stellen. Diejenigen unter den Abenteurern, die schon Teil 1 gespielt haben, haben über die großzügige Belohnung und den Ruhm hinaus noch eine starke eigene Motivation, den Piraten zur Strecke zu bringen - Rache! 
       
      Spieler/innen für Freitagabend: Voranmeldungen möglich, freie Plätze werden vor Ort ausgeschrieben. 
      1. Theophrastos (am Covendo angemeldeter chryseischer? Hexer) - gespielt von @Tjorm
      2. Alvar Oldebrecht (waelischer Barbar) - gespielt von @Lemeriel
      3. Rafi Roswikowski (am Covendo angemeldeter und praktizierender Schamane Gr 12) - gespielt von @Ma Kai
      4. Marson (seefahrender Barbar Gr 10) - gespielt von Larissa
      5. Ferwnnan (elfische Tiermeisterin) - gespielt von @Ferwnnan
      6. Sadayavarman Sundara Pandyan (rawindischer Schlangenbeschwörer) - gespielt von @jul
      Spieler/innen für Samstag nach dem Frühstück bis in die Nacht: Voranmeldungen möglich, freie Plätze werden vor Ort ausgeschrieben. 
      1. Wulfric MacGrenard (albischer Ordenskrieger Gr 12) - gespielt von @Waldo
      2. Helix (tevarrischer Spitzbube Gr 12) - gespielt von @Wolfgang
      3. Zania Rosenstamm (Halblings-Schattengängerin Grad 10/11) - gespielt von @Zendurak
      4.
      5.
      6.
       
      Ich freue mich auf eure Teilnahme! Sollten nicht genug Spieler zusammenkommen (mindestens 3), behalte ich mir vor, die Runde (für Freitagabend oder für Samstag) abzusagen.   
      LG, Kosch
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