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Q&A mit Michael zu M6

Hervorgehobene Antworten

Erstellt
comment_2573832

Hi zusammen,

ich hab in unserer neuen Kampagne die Ruhm/Ruch-Regel aus Midgard 1880 eingeführt. Für alle, die das nicht kennen: Man sammelt Ruhm für gelungene Abenteuer und Ruch für Scheitern. Es kann auf Ruhm und Ruch gewürfelt werden um zu schauen, ob ein NSC bereits von den Taten des Abenteurers gehört hat oder nicht.

Ich notier mir als SL immer, für welche Aktion, für welches Abenteuer der Ruhm oder Ruch geerntet wurde. Dann können NSC darauf Bezug nehmen. Ruhm und Ruch kann noch modifiziert werden, wenn man sich z.B. plötzlich weit weg vom Heimatgebiet befindet.

Mal schauen wie es in der Kampagne entwickelt.

comment_2573936

Gab es diesen Ansatz nicht auch schon im alten Forum. Ich meine mich da an eine Diskussion erinnern zu können.

 

Was damals für einige dagegen sprach (nicht für mich) war die, auf Midgard nicht vorhandenen medialen Verbreitungsmöglichkeiten. In 1880 gibt es bereits Zeitungen, die Rum und Ruch verbreiten können. Zudem bestehen bessere Reisemöglichkeiten z.B.: mit der Bahn, so dass sich auch die Mund zu Mund Verbreitung raumgreifender ist. Wenn man einen realistischen Ansatz verfolgt, müsste Rum und Ruch für jeden Landstrich anders ausfallen. Ein Großer Kriegsheld aus Alba verfügt vielleicht noch über einen gewissen Bekanntheitsgrad in Clanngardarn oder in Erainn, spätestens in den Küstenstaaten wird ihn aber keiner mehr kennen. - Ich bin aber nicht der Meinung, dass man in einem Fantasy-Rollenspiel alles so realistisch sehen muss.  

comment_2573975

In jeder mir bekannten Fantasywelt aus Romanen gibt es berühmte Helden und gefürchtete Schurken. Gibts ja auf Midgard auch. Das Argument zieht also nicht

Barden leben von der Verbreitung von Heldensagen und Geschichten über ruhmreiche Helden und ruchreiche Schurken. Magiergilden sind auf magische Weise über Kontinente hinweg miteinander verbunden. Mir kann keiner erzählen, das es da nicht genug Verbreitung von Klatsch und Tratsch und Geschichten aller Arten auf Midgard gibt! Insofern stimme ich Einsi voll zu und freue mich auf Berichte/Ergebnisse der Gruppe des Abds! :thumbs:

comment_2573983

In jeder Welt (eines Spielleiters) mit bereits erlebten Abenteuern gibt es diese Geschichte, d.h. Ruhm und Ruch. Aktionen von Spielerfiguren werden von der Spielwelt bemerkt (manchmal mehr, manchmal weniger) und dadurch ändern sich der Reaktionen von NSC.

Das Besondere an Ruhm und Ruch ist für mich, dass diese Änderungen in Zahlen gegossen werden und dadurch der Spielleiter neben seinem Bauchgefühl auch Prüfwürfe zur Bestimmung des Verhaltens des NSC zur Verfügung hat. Besonders hilfreich ist das bei wechselnden Spielleitern, z.B. auf Cons.

 

Bei Midgard 1880 gibt es sicher einen schnelleren und besseren Austausch an Informationen. Aber warum sollte man diesen Mechanismus nicht auf für eine Fantasywelt nehmen?

 

Ich bin sehr gespannt auf erste Erfahrungen von Abd wie Ruhm und Ruch im Nachbarland funktionieren. Denn wenn die Gruppe in Alba das erste Abenteuer gespielt hat und dann z.B. nach Erainn, Chryseia oder in die Küstenstaaten geht, was wissen die NSC da?

 

@Bro: Ruhm und Ruch entstehen ja meist nicht durch die Taten selbst sondern durch die Verbreitung der Nachrichten. Ich stelle es mir spannend vor, wenn eine eigentlich positive Tat durch einen NSC-Barden absichtlich negativ dargestellt wird und mehr Ruch als Ruhm erzeugt wurde.

comment_2573990

Ich benuzte so etwas eigentlich schon seit jahren (auch in anderen Systemen) (*) - ich gebe zwar keine Punkte oder so etwas aber meine NSC's merken sich dinge.

 

Bezüglich der Fantasy muss ich an die Geschichte denken das man im Mittelwalter sicher NICHT den König erkannt hat - wenn man ihn in der Sauna ohne Gefolge traf.

Oder das der König sich einen Mantel umwirft und nachts in die gassen geht um dem Volk aufs Maul zu schauen.

 

Ich denke ohne eine Markante Sache ist man in einer Fantasywelt eher mal gegen so etwas "immun".

 

(*) Imho müssen die Aktionen der Spieler auch Reaktionen in der Spielwelt auslösen,..

comment_2574052

 

Es kommt vielleicht auch darauf an, wen man fragt. Ein Magier mag in Magiergildenkreisen wegen seiner Forschungen bekannt sein, ein berühmter Krieger bei anderen Kämpfern aus anderen Ländern..

Ja, deswegen schreib ich mir auf wofür jeder Charakter Punkte bekommen hat.

 

 

 

Das wäre für mich unnüzt kompliziert. Dann würde ich eher mit situativen Boni und Mali arbeiten.

 

Ich hatte mir mal ein ähnliches Konzept für eine barbarische Kultur überlegt: Es gibt einen Katalog positiver und negativer Aktionen (nicht moralisch zu verstehen) und ab einem gewissen Level generierte der gute/schlechte Ruf Boni und Mali für soziale Fertigkeiten und z.B. für die Belohnungen. Ist aber nie erprobt wurden.

  • Ersteller
comment_2574062

 

 

Es kommt vielleicht auch darauf an, wen man fragt. Ein Magier mag in Magiergildenkreisen wegen seiner Forschungen bekannt sein, ein berühmter Krieger bei anderen Kämpfern aus anderen Ländern..

Ja, deswegen schreib ich mir auf wofür jeder Charakter Punkte bekommen hat.

 

 

 

Das wäre für mich unnüzt kompliziert. Dann würde ich eher mit situativen Boni und Mali arbeiten.

 

Ich hatte mir mal ein ähnliches Konzept für eine barbarische Kultur überlegt: Es gibt einen Katalog positiver und negativer Aktionen (nicht moralisch zu verstehen) und ab einem gewissen Level generierte der gute/schlechte Ruf Boni und Mali für soziale Fertigkeiten und z.B. für die Belohnungen. Ist aber nie erprobt wurden.

 

Wenn ich das so machen würde, könnte ich meine NSC nicht über ein bestimmtes Ereignis im Leben der Abenteurer reden lassen. Das wäre mir zu wenig. Ich möchte mich an alles erinnern können.

Bearbeitet ( von Abd al Rahman)

comment_2574107

 

 

 

Es kommt vielleicht auch darauf an, wen man fragt. Ein Magier mag in Magiergildenkreisen wegen seiner Forschungen bekannt sein, ein berühmter Krieger bei anderen Kämpfern aus anderen Ländern..

Ja, deswegen schreib ich mir auf wofür jeder Charakter Punkte bekommen hat.

 

 

 

Das wäre für mich unnüzt kompliziert. Dann würde ich eher mit situativen Boni und Mali arbeiten.

 

Ich hatte mir mal ein ähnliches Konzept für eine barbarische Kultur überlegt: Es gibt einen Katalog positiver und negativer Aktionen (nicht moralisch zu verstehen) und ab einem gewissen Level generierte der gute/schlechte Ruf Boni und Mali für soziale Fertigkeiten und z.B. für die Belohnungen. Ist aber nie erprobt wurden.

 

Wenn ich das so machen würde, könnte ich meine NSC nicht über ein bestimmtes Ereignis im Leben der Abenteurer reden lassen. Das wäre mir zu wenig. Ich möchte mich an alles erinnern können.

 

 

Den Fluff kannst du ja so ausgestalten, wie du es möchtest und brauchst. Und die großen Heldentaten und Niederlagen hat man als SL ja wohl auch in Erinnerung.

 

Logisch ist es eh nicht: Ich glaube kaum, dass sich Ruhm kontinuierlich über kleinere Erfolge aufsummiert, die dann auch einzeln von den Leuten erinnert werden. In der Regel wird es wohl der eine Drache, die eine Schlacht oder das eine Hochwasser in Hamburg sein, was den Ruhm inhaltlich dominiert. Dann brauche ich aber nicht notwendigerweise alle ruhmwürdigen Ereignisse aufschreiben.

 

Außerdem: Ruhm gibt es ja auch für NPCs und da hat man wahrscheinlich auch keine lange Liste, sondern ein oder zwei Punkte. Das wäre für mich dann vergleichbar.

 

Natürlich kannst du das so handhaben, wenn du dir die Mühe machen willst. Ich halte es nur nicht für besonders ergiebig.

 

 

Ein etwas anderer Punkt: Ich hatte mein Ruhm-Konzept zunächst erst mal an eine barbarische Kultur gekoppelt. Der Gedanke dahinter: In einer solchen Kultur speist sich der Status mehr über Taten als über Herkunft. Außerdem wollte ich einen Spielmechanismus haben, der die Spieler zu Handlungen gemäß des barbarischen Tugendkatalogs motiviert.

 

Dann ist das Realismusargument für die Ausbreitung des Ruhms natürlich leichter vorstellbar: Es gibt etliche Taten, die man auf normalen Abenteuern verüben kann, die sich über zig oder hunderte von Kilometern weiterüberliefern. Spätestens im übernächsten Land kommt davon aber nicht mehr viel an.

 

Bei Abenteurern, die regelmäßig die halbe Welt durchqueren, fehlt mir ein bisschen der Glaube, dass das Standard-Midgardabenteuer die Wahrnehmungsschwelle überhaupt weit genug überschreitet, dass da groß was bei rauskommen könnte. Wäre es nicht grotesk, wenn sich in Rawindra rumgesprochen hätte, wenn jemand in Alba wiederholt Jungfrauen aus Orkhöhlen gerettet hätte? Die mediale Verbreitung solcher Informationen ist ja nur der eine Punkt. Aber sind albische Jungfrauen samt ihrer Retter in Rawindra nicht auch der Becher schalen Ales, der umkippt? Und müsste man als Durchschnittsmidgardianer nicht Tausende von Helden mit ihrem Ruhm parat haben, wenn man weltweit die Heldentatereien im Blick haben soll?

 

Hier sehe ich, bei einem meiner Meinung nach total sympathischen Konzept, noch ziemliche Probleme.

comment_2574129

Rum sollte grundsätzlich in genügend großer Menge mit sich geführt werden, auch auf Grad 1.

Ich hatte mich verschieben. Es sollte natürlich Rum und Rauch lauten. Und beides sollte in ausreichender Menge mitgeführt werden. Da hat Prados natürlich vollkorn Recht.

comment_2574132

Das mit dem Ruhm und Ruch klingt schon interessant. Dabei glaube ich, funktionieren solche

Heldenüberlieferungen und evtl. Wiedererkennungen nur dort, wo von ihnen auch berichtet

werden konnte. Zum Beilspiel in den angrenzenden Nachbarländern und in den einschlägigen

Hafenstätten durch Reisende, Seefahrer, Kaufleute und Barden usw. Auch an Fürstenhöfen

oder in Handelskontoren könnten solche Geschichten weiter über die Grenzen des Ursprungs-

lands verbreitet und bekannt sein. Auch in gutbesuchten Oasen, Karawansereien, Herbergen

u.ä.

 

Dass solche Helden-/Freveltaten (via Ruhm/Ruch) nicht in jeder abgelegenen Region der Welt

bekannt sein können liegt wohl auf der Hand. Dies kann bereits für "Täler der Ahnungslosigkeit"

im Nachbarland gelten. Doch liegt es ja immer im Ermessen des SL, ob er die Heldentaten der

Chars im jeweiligen Land berücksichtigen möchte oder nicht. Und auch in der direkten Nachbar-

schaft kann mit Boni und Mali entsprechend eingreifen.

 

Generell glaube ich, würde es die Chars schon sehr stolz machen, wenn man von ihnen auch

schon im Umland oder gar in der Ferne etwas gehört hätte.

comment_2574209

Bei welchem W% würdet ihr denn dann bei Grad 1 einsteigen und welche Aktionen sind es Wert, Rum und Ruch zu erhöhen?

Die Zahlenwerte hängen davon ab, wie viel Einfluss möchte man Ruhm und Ruch zuordnen. Hier mal ein paar Ideen:

 

Der Start erfolgt mit +0/+0, noch ist nichts gravierendes passiert. Augenzeugen sehen einfach Abenteurer, davon entstehen keine Geschichten.

 

Ruhm und Ruch werden bei besonderen Anlässen (z.B. ein Abenteurer gewinnt ein Turnier), am Ende eines Abenteuers oder nach einem längeren Zeitabschnitt ohne Ereignis. Die Idee dahinter ist, dass Turniersiege u.ä. sich schnell herum sprechen. Ganze Abenteuer werden nach einer Lernpause (einfach festgemacht an der Punktevergabe) von Barden usw. weiter erzählt worden sein. Und nach einem längeren Zeitabschnitt ohne Abenteuer (z.B. ein Jahr) gibt es andere, neuere Geschichten drängen sich dem Zuhörer auf. In den ersten beiden Fällen steigen Ruhm und Ruch jeweils um einen vorher festgelegten Wert (wenn der PW:Ruhm bzw. Ruch misslingt, ansonsten nicht). Mit der Zeit sinkt ein Wert aber prozentual (bei Gelingen des PW vielleicht weniger als bei Misslingen). Ruhm und Ruch sind halt vergänglich...

 

Beim Erhalt der Punkte kann ein Modifikator verwendet werden, in Abhängigkeit von Größe und Qualität des direkten Publikums. Drei Kategorien sollten da bereits ausreichend sein um zwischen einem Abenteuer in einem kleinen Dorf, in einer kleinen Stadt bzw. einem Stadtviertel und einer größeren Stadt zu unterscheiden. Die Enttarnung eines Werwolfs in einem kleinen Dorf ist dabei vergleichbar mit einer Mission Undercover. In die mittlere Kategorie passen der Sieg a la Robin Hood bei einem Wettschießen oder die Verhaftung einer Stadtteilband in Tura. Großes Kino wäre die Versenkung eines bemannten Drachenschiffs im Hafen von Meknesch.

 

Desweiteren sollte ein Modifikator auf den Prüfwurf berücksichtigen, wie weit weg Ruhm und Ruch ihre Ursache haben. Hier reichen wohl wieder drei Kategorien nah, mittel und fern. Ihre Interpretation sollte sich nach der Reiselust der Abenteurer richten um das alles anwendbar zu halten.

 

Die Buchführung kann in einer kleinen Liste erfolgen, wie sie auf den offiziellen Datenbögen für Erfahrungsschatz usw. vorgesehen ist. Also Datum, Ort der Vergabe, Ruhm und Ruch. Der jeweils letzte Eintrag oder die letzten drei können bereits dem Spielleiter beim Einsatz helfen.

 

Wichtig! Damit der Aufwand sich lohnt und Ruhm und Ruch auch wirklich Einfluss haben sollten die Werte möglichst im Intervall 6-95 oder besser noch 11-90 liegen.

comment_2574237

Dass die Bewohner der Spielwelt auf die Aktionen der Abenteurer reagieren halte ich sowieso für selbstverständlich. Dazu gehört natürlich auch, dass sie ggf. von Taten und Untaten der Abenteurer erfahren haben. Um das im Spiel rüberzubringen benötigt man noch nicht zwingend eine zusätzliche Regel. Der SL kann das auch per Bauchentscheidung abbilden.

 

Ich wende z.B. auch die Regel mit den Moralwerten nicht an. Das heißt aber nicht, dass meine NSCs sich nie ergeben oder die Flucht ergreifen. Es heißt nur, dass ich das als SL aus der Situation spontan entscheide, manchmal auch unter zu Hilfenahme des Würfels.

 

Ich habe beim Thema Ruhm und Ruch da bisher noch nicht das Bedürfnis verspürt, das zu formalisieren. Aber die Geschmäcker sind halt verschieden.

comment_2574253

Abd, wie würdest du damit umgehen, falls ein Spieler tatsächlich einen/mehrere Barden anheuert und so seinen Ruhm künstlich mehrt?

 

Möchtest du später auch mal die Verfremdung der Taten simulieren? Also, dass Taten vergessen, falsch erzählt oder gar in Gegenteil umgekehrt werden?

 

 

Fände ich super.

comment_2574254

Dass die Bewohner der Spielwelt auf die Aktionen der Abenteurer reagieren halte ich sowieso für selbstverständlich. Dazu gehört natürlich auch, dass sie ggf. von Taten und Untaten der Abenteurer erfahren haben. Um das im Spiel rüberzubringen benötigt man noch nicht zwingend eine zusätzliche Regel. Der SL kann das auch per Bauchentscheidung abbilden.

 

Ich wende z.B. auch die Regel mit den Moralwerten nicht an. Das heißt aber nicht, dass meine NSCs sich nie ergeben oder die Flucht ergreifen. Es heißt nur, dass ich das als SL aus der Situation spontan entscheide, manchmal auch unter zu Hilfenahme des Würfels.

 

Ich habe beim Thema Ruhm und Ruch da bisher noch nicht das Bedürfnis verspürt, das zu formalisieren. Aber die Geschmäcker sind halt verschieden.

 

 

Du wendest keine Regel an, würfelst aber gelegentlich? Wie muss ich mir das vorstellen? Mal nimmst du den W6, dann den W20 und ab und zu den W100?

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