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Wie erstelle ich einen Gruppenvertrag


Guest Unicum

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Guest Unicum

Wir haben hier schon einige Stänge über Gruppenverträge aber nicht wie man einen solchen erstellt und wie ein solcher aussehen kann. In meiner lezten Runde habe ich einen Solchen aufgesezt um mal zu sehen was es - auch für mich als SL - bringt. Hier zunächts meine Sicht darüber was - für mich - den Gruppenvertrag ausmacht (das kann man auch anderst sehen) und wie ich zu meinem gekommen bin.

 

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Gruppenvertag - In der moderneren Rollenspieltheorie stolpert man oft über diesen Begriff.

Oft ist das nur eine gewisse Gesellschaftliche Norm und Benimmregeln die einfach so im Raum stehen, nicht festgeschrieben und weit weg von einem aufgesezten Vertrag mit "Unterschrift und Datum." Also Dinge über welche man eigentlich kein Wort verlieren müsste.

So etwas wie:
"Frag nach bevor du in die Chipstüte des Nachbarn greifst."
"Frag nach bevor du die Heiligen Würfel des Nachbarn benutzen willst,..."

Solche Dinge stehen einfach "ungeschrieben irgendwie" im Raum.

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Andere sind "Spieltechnisch" gebunden.

Da wird hier im Midgardforum sind ist dies wohl:
"Wir spielen Midgard auf der Midgardwelt nach Midgard 4/5/6 Regeln!"

Daraus kann man dann schon ableiten:
Es ist eine fantasywelt, es ist (eher) wenig magisch und: das Regelwerk erlaubt das Spielfiguren verstümmelt werden oder sterben.

Wenn ich im gegenzug sagen würde:

"Wir spielen Aliens-RPG"

Steht eben im Raum: Es ist Hard-SF (Die Technik ist so realitisch wie es eben geht) es gibt keine Magie. Es ist Horror! Die Chance das Spielfiguren unverlezt an Körper und Geist überleben ist - recht gering.

Oder:

"Wir spielen 'Teenagers from outher Space - The Manga RPG'"

Da steht eben im Raum: Jeder spielt einen teenager mit Superkräften auf dem Megacoolsten Planeten der Galaxy (der Erde). Keiner kann Sterben und immer kurz bevor man sein Love-intrest küsst passiert etwas (In Rehienfolge der "Schlimmigkeit": Mama kommt rein, Flugzeug stürzt ab, Erdbeben, Kleine Schwester kommt ins Zimmer) - Gestorben wird nicht, am ende der Kampange wird man erwachsen (das ist schlimmer!).

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Ich komme nun zu Dingen welche bei Midgard recht "frei" sind, und bei den zwei anderen erwähnten System fast schon vorgegeben: Aliens ist ein Horrorsetting. Es lebt auch davon das sich die Spieler Grusseln, andererseitz kann man es auch als taktisches Egoschooter spielen. In TFOS wird es NIE zu Sexszenen kommen können - schon ein Kuss zwischen teenagern muss vom SL unterbunden werden.

Aber Midgard?

Hier ist die Spanne breit,....

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Warum also ein "Gruppenvertrag"?

Rollenspiel kann intensiv sein, man fühlt mit seiner Figur man leidet wenn man wieder mist würfelt, man ärgert sich über seine Entscheidungen. Bei einem Film im Kino weis man meist schon vorher was einen erwartet - geht man in "Tanz der Teufel 34" erwartet man Horror, bei Titanic erwartet man Herzschmerz, bei einem Dolly Buster Film erwartet man ... naja. (seht ihr da schlägt meine "Gesellschaftliche Norm" zu!)

Ich hab hier aber schon gelesen das Leute anfangen zu weinen wenn im Rollenspiel ein unschuldiger Waschbär stribt.

Der Gruppenvertrag dient, meiner hinsicht nach, hauptsächlich dem Spielleiter um abzuklären wie er seinen Spielstil ausrichten soll. Er dient auch den Spielern um festzustellen auf was sie sich "einlassen".

Und ja: Eigentlich braucht man ihn nicht gar so oft wie er in der Rollenspieltheorie angesprochen wird.

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Wie macht man einen "Gruppenvertrag"

Nun zunächst einmal braucht man eine Gruppe, jemand muss den SL machen (Ich geh vom Standard aus, es gibt auch wenige SL-lose Systeme) und dann sucht man sich in der Regel (so kenne ich es) das System und Setting das den meisten Leuten liegt.

Der einfachheit halber gehe ich davon aus das man sich auf System:Midgard und Welt:Midgard geeinigt hat. An dieser Stelle habe ich schon einige Differenzen - Mein Midgard ist ziemlich sicher nicht Euer Midgard.

Ich habe bei mir am Anfang zunächst einige Dinge geschrieben über mich, was ich in dem Spiel vorhabe (ohne zu Spoilern) und auf was ich wert lege.

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In der ersten Email vor dem Spielen schrieb ich (neben der Hintergrundgeschichte welche hier wohl niemand interessiert)

Was wünscht ihr euch / was macht euch besonderen Spaß im Rollenspiel?
Was soll definitiv draußen bleiben?
wenn ihr solche Punkte habt - jetzt ist die Zeit dazu.

Beispiele: (*)
1.) Ich möchte das meine Spielfigur eine tragische Liebesgeschichte erlebt.
2.) Ich möchte das meine Spielfigur stinkreich wird und supertolle magische Gegenstände sammelt.
3.) Ich möchte keine expliziten Folterszenen ausspielen - Würfelwurf und gut ist.
4.) Ich will Kühe!
5.) Ich will nicht das mein Charakter stirbt.
6.) Ich will einen Psyonisch begabten Schwarzalbenassassinenhexer spielen.
7.) Ich möchte jeden Spiele Abend Vanilleeis mit Schokolade.

Punkt 1 gibt es schon, zwei NSCs betreffend. Punkt 2 - mal sehen, ich bin leider eher knausrig mit magischen Zeugs (wurde mir so schon vorgeworfen) Aber am Hungertuch musste bisher keiner Nagen (oder nur kurzzeitig). Punkt 3 werde ich genau so handhaben, wenn es überhaupt dazu kommen sollte. Punkt 4 sollte kein Problem sein,.... :)
Ich werde mich aber bemühen alles was euch keinen Spaß macht draußen zu lassen - Punkt 5 kann aber wohl trotzdem passieren, ist aber bei mir eigentlich recht selten der Fall.
Punkt 6 – äh – nein ;)
Ob ich alles einbauen kann werde ich erst sehen wenn es soweit ist.
Punkt 7 - fühle ich mich nicht zuständig ;)

In der zweiten:

Charaktererschaffung:
    Ich lege viel Wert darauf das alle Spielerfiguren zumindest in etwa gleich gut sind.

Charakterwahl:
    Einige Klassen schliesse ich aus, Rassen schliesse ich alle aus ausser Menschen.
    (Da alles im zivilisierten abspielt waren z.b. Barbaren draussen)

Metawissen:
    Eure Figuren wissen es zwar nicht, aber ihr werdet bald eine grosse Reise machen,
    dieses Metawissen könnt - ja sollt ihr sogar in der Charactererschaffung mit berücksichtigen
    Nicht das jemand nach einigen Spielabenden sagt: Aber meine Figur bleibt im Dorf.

Hintergrundgeschichten:
    Schreibt nicht etwas wenn ihr die Vorgeschichte noch nicht kennt.

Das ist natürlich nicht in Fels gemeiselt.


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(*) Wie ticken Menschen?

Kann man sich vorstellen was ich an Antowrten bekommen habe?
Alles und Jeder hat die Beispielliste durchgearbeitet aber selbst zu den zwei offen gestellten Fragen
"Was wünscht ihr euch / was macht euch besonderen Spaß im Rollenspiel? Was soll definitiv draußen bleiben?" wenig geantwortet oder auf das noch offenere "wenn ihr solche Punkte habt - jetzt ist die Zeit dazu." überhaupt nicht.

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Manche haben sich aber auch wiedersprochen:
Auf was will ich nicht antwortete jemand:
- Den Nikolaus als SL (mit dem groooßen Sack an magischen Gegenständen),
- Ein knausriger SL (wenn es nicht zum Setting passt).

Ansonsten war es auch:
-Power Play (ich mag kein...)
-lieber brauch ich 50 Spielabende um einen Magischen Gegenstand zu erhalten als
damit bombardiert zu werden
- Charakter müssen nachdenken bevor sie Kämpfen und können auch sterben wenn sie sich in eine Schlacht stürzen
-Das mein Charakter stirbt solange ich meinen Menschenverstand einsetze

Was mir aufgefallen ist:
Negativ formulierte Dinge sind häufiger (90%+) als positiv formulierte.

Das "ich will nicht" dominiert alles.

 

Etwas wie "Ich will eine Liebesgeschichte mit meiner Spielfigur" oder etwas in der Art - Fehlanzeige.

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Also sah am schluss der "allgemeine Gruppenvertrag" wie folg aus:

Regelwerk: Midgard M4,5 (Einige Neuigkeiten wurden aus M5 übernommen)
Spielprozedere: ~14 Tägig, Freitag Abends ab 19:30, Thoule vereinsheim Karlsruhe.
1 Spielleiter 4 Spieler/innen - Gespielt wird wenn mindestens 1+3 Leute da sind.
Spielwelt: Eigenbau, an IronKIngdoms angelehnt.

1. Magische Gegenstände und Geld wird es ausreichend, aber nicht überreichlich geben.
2. Es werden keine expliziten Folterszenen ausspielt - Würfelwurf und gut ist.
Von meiner Seite war das auch bisher klar, ich musste es nur einmal einem neuzugang reingrätschen als er mit "Fingernägel ziehen" und "Daumenschrauben" anfing. Einem anderen musste ich auch sagen das eine Vergewaltigung imho auch eine Folter ist.
3. Sex wird nicht explizit ausgespielt.
4. Figurentod ist möglich, aber nicht das Ziel während der Kampange.
5. Der Spielstiel ist Storylastig, taktische Kämpfer wird es geben aber nicht jeden Spielabend.
6. Es gibt eine Hauptstoryline welche aber von den Spielfiguren beeinflusst wird.
 

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Böse gesagt: Du hattest hinterher nicht viel mehr als vorher.

 

Schade dass die Spieler nicht ihre Wünsche äussern können, selbst wenn sie dazu aufgefordert werden. War beim Start meiner Kampagne ähnlich, nach einigen Runden ists im Sand verlaufen, weil irgendwie keiner zufrieden war.

 

Tja, Zug war abgefahren. Da hatte auch der Gruppenvertrag (bzw Wunschliste) nichts geholfen.

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Guest Unicum

Böse gesagt: Du hattest hinterher nicht viel mehr als vorher.

 

Schade dass die Spieler nicht ihre Wünsche äussern können, selbst wenn sie dazu aufgefordert werden. War beim Start meiner Kampagne ähnlich, nach einigen Runden ists im Sand verlaufen, weil irgendwie keiner zufrieden war.

 

Tja, Zug war abgefahren. Da hatte auch der Gruppenvertrag (bzw Wunschliste) nichts geholfen.

 

Also mir war danach schon in etwa klar das einige Dinge eben NICHT dabei sein könnten welche ich in anderen Gruppen schon eingebaut hätte.

 

Diese Kampange läuft seit 1.3.2013 und hat nun mit Stand 27.04.2015 46 Spielsitzungen hinter sich - weitere 5 sind im Kalender vermerkt - es läuft also. Fluktuation: 2 von 5 Spielern. davon einer wegen Arbeit und der andere vieleicht wirklich weil etwas nicht passte (z.b das er auch freitag 14-tägig ne zweite Runde hatte und es stänidg Stress wegen terminabsprachen gab). Ein Neuer ist kurz nach Beginn dazugekommen.

 

In seinem Con-Abeneteur klopft Drachenmann ja auch gerade einen Gruppenvertrag ab

 

vieleicht würde er es anderst nennen aber prinzipiell denke ich könnte man es auch so nennen - und die interessierten sind Feuer und Flamme. Wenn ich nicht schon andere Termine hätte wäre ich da auch auf der Anmeldeliste.

Edited by Unicum
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Ich kenne den Gruppenvertrag nur mdl. und das funktioniert bis jetzt recht gut. Vor dem ersten Spielen während eines Kaffees bzw. spätestens bei der Charaktererstellung wird darüber gesprochen, wie sich jeder einzelne das Rollenspiel vorstellt und was er sie nicht möchte.

 

Ich habe es nur einmal erlebt, das es zu einer blöden Situation kam, weil derjenige ohne vorher miteinander gesprochen zu haben (mangels Zeit) neu in die Runde gekommen ist und ein anderes Verständnis von Rollenspiel aufwies als der Rest. So kam es gleich am ersten Spielabend zu einer unglücklichen Situation. Er verwertete den niedergestreckten Oger, indem er alles was Gold bringt abgeschnitten hatte und er grabschte immer die weiblichen Spielercharaktere an und versuchte anzüglich zu werden. Wir haben bis zu dem Zeitpunkt die Toten höchstens verbuddelt und unter den Spielercharakteren wurden keinerlei sexuelle Begierden ausgespielt. Der Spielerin war es auch ziemlich unangenehm. Was noch dazu kam war die extreme Unpünktlichkeit des Spielers, regelmässig 1-1,5 Std zu spät am Spieltisch eintreffen ist einfach nicht schön.

Das waren alles Punkte die wir beim Gründen der Gruppe vorher durchgesprochen hatten und jedem war klar, das wir so nicht spielen wollen und das Pünktlichkeit wichtig ist. Nachdem wir mit dem Spieler gesprochen hatten und er weiterhin nicht pünktlich war und er es auch nicht einsah, das wir auf Sex unter den Spielercharakteren verzichten, war uns klar, das er nicht in unsere Runde passt.

Wobei ich das Gefühl habe, das selbst ein niedergeschriebener Gruppenvertrag bei ihm nichts gebracht hätte. Aber mir wurde klar, das es wichtig ist vor dem Spielen relevante Dinge anzusprechen und abzuklären.

 

Selbst auf Cons wurden immer vorher ein paar relevante Dinge durchgesprochen und somit ein kleiner Gruppenvertrag geschlossen, ohne das man es auf ein Papier schreiben muss.

 

Aber ich würde nur sehr ungern ohne ein vorheriges Gespräch über Spielweisen, Erwartungen an die Runde oder No go's eine neue Spielrunde beginnen wollen, das steht für mich fest.

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Wir haben in der einen Grupppe im Anschluss des Spieleabends immer ein Feedback gemacht. Da kamen dann nach und nach die Details unseres Gruppenvertrags auf den Tisch.

 

Ich halte es auch für wichtig, dass sich der Vertrag im Prozess entwickelt. Ein paar Einigungen kann man schon vorher treffen, aber wenn eine ganze Liste abgearbeitet würde, würde mich das abschrecken.

 

Ich will spielen, Spaß haben und nicht zuerst einen Beipackzettel für die Gruppe lesen. Das wäre mir zu künstlich.

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Ich will spielen, Spaß haben und nicht zuerst einen Beipackzettel für die Gruppe lesen. Das wäre mir zu künstlich.

Das geht mir ähnlich. - Man möchte auch als Spielleiter spielen und Spaß haben.- Bei einem unmotivierten SL haben in der Regel auch die Spieler keinen Spaß mehr.- Er ist ja ein Teil der Gruppe, so zusagen der Gegenpart, und sollte deshalb wie die Spieler auch seine Wünsche und Vorstellungen haben dürfen.

Teilweise kollidieren die Wünsche dieser beiden Parteien auch stark. Vor allem dann, wenn die Spieler mehr wollen als ihnen vielleicht gut tut.- Viele magische Waffen, Gegenstände, Gold usw. - Doch der Spielleiter muß das Gleichgewicht der Gruppe und Spielwelt immer mit im Blick haben. Und kann deshalb naturgemäß gar nicht alle Spielerwünsche erfüllen.- Weil es dem Spiel und den Figuren sonst nur schaden würde.

Er ist auch in der Regel die Partei, die sich am besten auskennt. Oder zumindest besser als ein Neuling, der zum ersten Mal mitspielt.

- Da kann eine Auflistung von Vorstellungen und Wünschen sogar eine Überforderung sein. Nicht nur für den Spieler sondern auch für den Spielleiter selbst. Da sind ein paar Anfangs Richtlinien und Vorgaben von Spielleiter Seite sogar wichtig.

In der Regel kann man ja auch auf einen Erfahrungsschatz zurück greifen, was beim Spielen innerhalb der Welt funktioniert und was nicht. - Diese Vorgaben können einen wichtigen Rahmen vorgeben, innerhalb dessen man dann als Spieler wünscht und seinen Charakter formt.

Das Ganze läuft ja wechselseitig.

So wie der Spielleiter eine Formung seiner Welt durch die Spieler zulässt. Sollten auch die Spieler eine Formung ihrer Figuren durch den SL zulassen.

Natürlich hat jeder Spieler seine ganz persönlichen Erwartungen, die der Spielleiter dann nach Möglichkeit berücksichtigen kann.

Aber viele ergeben sich erst beim Spielen oder mit der Zeit. Das kann man dann ja zwischendurch dem Spielleiter mitteilen, und seine Ideen miteinander abgleichen. Oft ergeben sich auch plötzlich neue Entwicklingsmöglichkeiten für einen Charakter, die der SL dann aufgreift.

 

Als Spieler gibt es immer Sachen, die nicht nach meinen Vorstellungen laufen, oder nach der meiner Figur. Aber das ist auch in Ordnung so, weil es darum gar nicht geht. - Sondern darum, dass das Spiel innerhalb der Welt funktioniert, zusammen mit der Gruppe. Ich darf mich als Spieler auch mal ärgern, oder sogar unzufrieden sein. Solange der Meister und auch die Gruppe(mich eingeschlossen) noch zu großen Teilen Spaß hat, ist das völlig Ok.

Der Anspruch an einen Spielleiter, dass er immer alle zufrieden stellen muß, führt mMn. in eine falsche Richtung.- Es sollte für alle einigermaßen funktionieren. Auch wenn das bedeutet mal Kompromisse zu machen.

Bei Spezialthemen wie Härtegrad, oder Moralischem Anspruch wird man sich zwangsläufig in der Mitte einigen.

Edited by Issi
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Aber ich würde nur sehr ungern ohne ein vorheriges Gespräch über Spielweisen, Erwartungen an die Runde oder No go's eine neue Spielrunde beginnen wollen, das steht für mich fest.

 

Für mich ist es wichtiger, dass ich Leute in der Gruppe habe, die eine gewisse Flexibilität aufweisen, wenn es um die eigene Spielweise und die Spielweise anderer geht. Man kann das auch als "Sozialverträglichkeit" charakterisieren. Wenn jemand auf biegen und brechen seinen Faden durchsetzen will, anstatt Kompromisse einzugehen, ist das für mich störender, als vorher nicht über alles gesprochen zu haben.

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Hallo Akeem!

 

Für mich ist es wichtiger, dass ich Leute in der Gruppe habe, die eine gewisse Flexibilität aufweisen, wenn es um die eigene Spielweise und die Spielweise anderer geht. Man kann das auch als "Sozialverträglichkeit" charakterisieren. Wenn jemand auf biegen und brechen seinen Faden durchsetzen will, anstatt Kompromisse einzugehen, ist das für mich störender, als vorher nicht über alles gesprochen zu haben.

 

Auf dieser auch für mich entscheidenden Grundlage stelle ich die These auf, dass eine Gruppe desto besser harmoniert, je weniger Punkte sie konkret über einen Gruppenvertrag regeln muss.

 

Liebe Grüße, Fimolas!

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Hallo Akeem!

 

 

Für mich ist es wichtiger, dass ich Leute in der Gruppe habe, die eine gewisse Flexibilität aufweisen, wenn es um die eigene Spielweise und die Spielweise anderer geht. Man kann das auch als "Sozialverträglichkeit" charakterisieren. Wenn jemand auf biegen und brechen seinen Faden durchsetzen will, anstatt Kompromisse einzugehen, ist das für mich störender, als vorher nicht über alles gesprochen zu haben.

 

 

Auf dieser auch für mich entscheidenden Grundlage stelle ich die These auf, dass eine Gruppe desto besser harmoniert, je weniger Punkte sie konkret über einen Gruppenvertrag regeln muss.

 

Liebe Grüße, Fimolas!

Da gebe ich dir recht. Jedoch hat jede Gruppe ihre Normen ohne extra dafür ein Regelwerk erstellen zu müssen. Es existieren meist bereits Gruppenverträge, ohne das jemals darüber ein Wort verloren wurde. Erst wenn ein Mitglied amders reagiert als sonst, wird der betreffende Punkt wichtig.

 

Bsp. Pünktlichkeit: Für jeden aus der Gruppe ist klar, wenn es heisst 13:00 Uhr startet die Runde, dann ist man spätestens 13:00 Uhr auch vor Ort. Solange das für alle klar ist, braucht man darüber nicht zu reden. Es ist eine ungeschriebene Regel, die einfach existiert. Sobald einer plötzlich öfters zu spät kommt und sich der Rest der Gruppe daran stört, wird der Wunsch zur Einhaltung dieser Regel offenbar. Ganz ohne vorher darüber jemals ein Wort verloren zu haben.

 

Fazit: Je weniger eine Gruppe über derartige Sachen reden muss, um so besser harmoniert sie miteinander. Es schadet aber nicht vorher beits bestimmte Punkte mal anzusprechen um sich sicher sein zu können mit den Vorstellungen und Wünschen der anderen Gruppenmitgliedern weitesgehend übereinzustimmen.

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Hallo Elo!

 


Fazit: Je weniger eine Gruppe über derartige Sachen reden muss, um so besser harmoniert sie miteinander.

 

Genau das meinte ich mit dem Wörtchen "konkret". :männlicherhändedruc

 

Eine grundsätzliche Beschnupperungsphase mit einem allgemeinen Interessensabgleich sollte stets im Vorfeld erfolgen, um die gemeinsamen Vorstellungen auszuloten.

 

Liebe Grüße, Fimolas!

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in einer meiner Gruppen haben wir nach 15 Jahren mal den mündlichen Gruppenvertrag zu Papier gebracht. Jeder hat sich erinnert. Und siehe da, die Hälfte der Hausregeln hatte die Hälfte nicht gekannt. Nun haben wir einen DinA4-Zettel, schön aktualisiert  und abgestimmt, was wir wollen, fertig. SL udn Sp wissen Bescheid.

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in einer meiner Gruppen haben wir nach 15 Jahren mal den mündlichen Gruppenvertrag zu Papier gebracht. Jeder hat sich erinnert. Und siehe da, die Hälfte der Hausregeln hatte die Hälfte nicht gekannt. Nun haben wir einen DinA4-Zettel, schön aktualisiert  und abgestimmt, was wir wollen, fertig. SL udn Sp wissen Bescheid.

Die Frage die jetzt bei mir aufkommt: warum denn nach 15 Jahren? Gab es einen Auslöser dafür, den Gruppenvertrag jettt schriftlich auszuarbeiten?
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"Gruppenvertrag" hat nichts mit irgendeiner Rollenspieltheorie zu tun. "Gruppenvertrag" ist nur ein geflügeltes Wort, mit dem man all die Vorlieben und Abneigungen der Spieler der Spielgruppe zusammenfasst, die eben dort vorherrschen. Das wichtigste an diesem Begriff ist, dass absolut jeder gleichberechtigt seine eigenen Grenzen darstellen und einfordern kann.

 

Es geht eben nicht um den "allmächtigen" Spielleiter, der festlegt, was wo und auf welche Art zu spielen ist. Alle sind gleichberechtigte Mitspieler und dürfen sich mehr oder weniger präzise im gemeinsamen Spiel wiederfinden. Niemand muss etwas erdulden oder etwas durchdrücken.

 

Der Gruppenvertrag ist der kleinste gemeinsame Nenner, mit dem alle Spaß finden können. Im mir geläufigen Normalfall kennt man einander und weiß darum, welche Grenzen und welche Vorlieben der jeweils andere hat. Trotzdem schadet es absolut nichts, wenn man sich auch mal darüber austauscht und abspricht. Man mag sich hier vorher schon oft geirrt haben.

 

Und DAS ist dann auch das Neue für manch alte Hasen: Man spielt nicht nur miteinander, sondern spricht mal darüber, was der eine oder andere für Spaßquellen hat. Man denkt darüber nach. Man überlegt, ob man etwas ändern muss oder verbessern kann oder sich einfach nur auf die Schulter klopfen darf. Man akzeptiert sich als gleichberechtigte Partner und achtet die jeweiligen Grenzen.

 

Hier kommen dann Rollenspieltheorien zum Tragen. Sie helfen dem einen oder anderen, die eigenen Wünsche besser einzugrenzen und zu verbalisieren. Nicht mehr und nicht weniger.

 

Ich habe noch nie einen schriftlichen Gruppenvertrag erlebt, aber schon oft mit meinen Mitspielern über das Spiel geredet.

Edited by Rosendorn
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in einer meiner Gruppen haben wir nach 15 Jahren mal den mündlichen Gruppenvertrag zu Papier gebracht. Jeder hat sich erinnert. Und siehe da, die Hälfte der Hausregeln hatte die Hälfte nicht gekannt. Nun haben wir einen DinA4-Zettel, schön aktualisiert  und abgestimmt, was wir wollen, fertig. SL udn Sp wissen Bescheid.

Die Frage die jetzt bei mir aufkommt: warum denn nach 15 Jahren? Gab es einen Auslöser dafür, den Gruppenvertrag jettt schriftlich auszuarbeiten?

 

Es kam die Diskussion auf, ob man auf M5 wechseln wolle oder nicht. Wo denn die Unterschiede seien. Dabei wurde geschaut, was sie geändert habe. So gab es Sachen, die sich nicht geändert haben, weil wir Hausregeln dazu hatten, die einige schon vergessen hatten.

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Guest Unicum

Also mich verwundert das sich so viele "daran stören" das man das gesprochene Wort auch schriftlich fixieren kann,...

 

In der Gruppe welche ich oben startete kannte ich genau 1 etwas genauer und ich hatte mit ihm 2 Spielsitzungen D&D gespielt.

Eine weitere flüchtig und den Rest - garnicht.

 

Und wenn ich als SL schon zu beginn an den Fragen erkannt hätte: das wird eh nix - hätte ich das angesprochen oder im schlimmsten falle auch ausgeladen.

 

 

"Gruppenvertrag" hat nichts mit irgendeiner Rollenspieltheorie zu tun.

 

Sehe ich nicht so, für mich ist das schon ein Teil der Rollenspieltheorie. Da "der Gruppenvertrag" sich mit dem Ablauf des Rollenspieles befasst.

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Ulisses hat für DSA5 am 1.April auch mal einen Gruppenvertrag aufgesetzt. Dieser enthält natürlich eine gewisse Satire. ;)

 

Aber eigentlich möchte man die Grundlagen des menschlichen Miteinanders nicht in den Gruppenvertrag schreiben müssen.

 

Ich habe es nur einmal erlebt, das es zu einer blöden Situation kam, weil derjenige ohne vorher miteinander gesprochen zu haben (mangels Zeit) neu in die Runde gekommen ist und ein anderes Verständnis von Rollenspiel aufwies als der Rest.

 

Uli? Aber nein, ich kann mich an keine Oger erinnern oder er die Figur der Spielerin (das wäre ja ich gewesen) angraben hat... oder?

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Ulisses hat für DSA5 am 1.April auch mal einen Gruppenvertrag aufgesetzt. Dieser enthält natürlich eine gewisse Satire. ;)

 

Aber eigentlich möchte man die Grundlagen des menschlichen Miteinanders nicht in den Gruppenvertrag schreiben müssen.

 

 

Ich habe es nur einmal erlebt, das es zu einer blöden Situation kam, weil derjenige ohne vorher miteinander gesprochen zu haben (mangels Zeit) neu in die Runde gekommen ist und ein anderes Verständnis von Rollenspiel aufwies als der Rest.

 

 

Uli? Aber nein, ich kann mich an keine Oger erinnern oder er die Figur der Spielerin (das wäre ja ich gewesen) angraben hat... oder?

Die beiden Situationen haben sie bei mir recht gut eingebrannt, weil sie so garnicht zu unserem sonstigen Spielstil gepasst haben. (Rest per PN ;) )
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  • 2 weeks later...

Ulisses hat für DSA5 am 1.April auch mal einen Gruppenvertrag aufgesetzt. Dieser enthält natürlich eine gewisse Satire. ;)

 

Aber eigentlich möchte man die Grundlagen des menschlichen Miteinanders nicht in den Gruppenvertrag schreiben müssen.

Interessanterweise sind dort genau die Punkte enthalten, über die hier lange Stränge im Forum existieren. (Siehe Sex im Rollenspiel usw.).

Ist also vieleicht doch gar nicht soooo daneben.

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Wobei genau dieses Thema nicht so verwunderlich ist... wahrscheinlich gibt es in jedem Forum über jedes Interessengebiet irgendwelche Stränge, die das Interessengebiet des Forums mit Sex in Bezug bringen. ;)

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Wichtig wäre mir, dass der Gruppenvertrag im gemeinsamen Gespräch entwickelt wird. Ich will keine "Bestellungen" oder "Wunschzettel" der Spieler oder "Vorgaben" des SLs, sondern einen flexiblen und kommunikativen Umgang und eine gemeinsame Suche nach einer geeigneten Spielweise für alle.

  • Like 1
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Wichtig wäre mir, dass der Gruppenvertrag im gemeinsamen Gespräch entwickelt wird. Ich will keine "Bestellungen" oder "Wunschzettel" der Spieler oder "Vorgaben" des SLs, sondern einen flexiblen und kommunikativen Umgang und eine gemeinsame Suche nach einer geeigneten Spielweise für alle.

 

Da kann ich nur unterschreiben. Einfach miteinander reden, verschiedene Möglichkeiten und Knackpunkte ausloten und gut isses. Ein Gruppenvertrag ist trotz des Wortes für mich kein juristisches Papierwerk sondern eine flexible, lebendige Einigung, die regelmäßig auch verändert werden kann. Manchmal sind Kompromisse möglich, manchmal muss man sich auf den kleinsten gemeinsamen Nenner einigen und manchmal stellt man fest, dass ein spaßiges Spiel kaum möglich ist.

 

Wichtig ist immer, dass man konkret miteinander redet, wenn auch nur einer Probleme mit dem Spielstil hat. Dazu kann, darf und muss manchmal sogar das Spiel unterbrochen werden.

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    • By Gimli CDB
      Hallo liebe Midgard-Gemeinde
       
      Es gibt da ein Problem, das sicherlich viele von euch kennen: Das Problem mit der Terminfindung.
      Wenn man eine Gruppe hat, die nur aus 3-4 Spielern besteht, geht das ja vielleicht noch - aber wer (wie ich) in einer Gruppe mit 7 Spielern + SL spielt, der weiß, dass es nicht immer leicht ist, einen Termin zu finden, an dem auch wirklich ALLE Zeit haben.
      Und so kommt es immer wieder vor - bewusst in Kauf genommen oder aufgrund kurzfristiger Verschiebungen - dass manche Spieler nicht kommen können, um ihre Figuren zu spielen.
       
      Doch was macht man in dieser Zeit mit ihren Figuren?
      Natürlich kann der Spielleiter sie führen - und bei einer Figur mag das vielleicht auch noch gehen, wenn sie bereits lange genug in der Gruppe ist, damit der Spielleiter ein Gefühl dafür entwickelt hat, wie sich die Figur in dieser Situation verhalten würde.
      Doch befriedigend ist das wohl kaum.
      Andere Spieler hingegen neigen dazu - ob bewusst oder nicht - abwesende Spielerfiguren bisweilen als "Schutzschild" zu missbrauchen oder dümmliche Aufgaben übernehmen zu lassen. ("Diese Nachricht muss so schnell es geht nach Buxdehude, wer von uns kann denn mal... ah genau, XX macht das!")
       
      Auch kommt es bisweilen vor, dass eine kleine (bis auch größere) Anzahl an mehr oder weniger wichtigen Nichtspielerfiguren die Abenteurergruppe aus dem einen oder anderen Grund begleitet.
      In meiner aktuellen Abenteurergruppe beispielsweise befindet sich ein Geschwisterpaar (13 und 15 Jahre), welches die Abenteurer gerettet haben und welches ihnen so ans Herz gewachsen ist, dass sie die beiden nun mitnehmen und ihnen im Rahmen des ihnen Möglichen eine kleine Ausbildung zukommen lassen - der Junge ist inzwischen eine Art "Knappe" unserer Ordenskriegerin geworden, das Mädchen assistiert unserer Heilerin als "Krankenschwester".
      Dann gibt es immer wieder abenteuerrelevante NSC's, welche die Gruppe aus storytechnischen Gründen eine Weile begleiten.
       
      Kurzum: Wenn es schlecht läuft - und das passiert bisweilen wirklich - hat man eine unüberschaubare Anzahl von Figuren in der Gruppe, welche nicht unmittelbar von einem anwesenden Spieler gelenkt werden. Das stellt für den Spielleiter ein ziemliches Problem dar - es ist schwieriger als man denkt, immer den Überblick zu behalten und alle Figuren gerecht auszuspielen. Auch für die Spieler ist es kein Spaß, wenn der Spielleiter die Hälfte des Kampfes damit beschäftigt ist, "Strohmänner" gegeneinander kämpfen zu lassen.
       
      Schlimmstes Beispiel: In einem bestimmten Abenteuer ("Die Lange Nacht des Rowan die Soel") kann es dazu kommen, dass vier NSC's die Gruppe begleiten. Zuzüglich zu dem Geschwisterpärchen, einem abwesenden Spieler und einem weiteren dazustoßenden NSC umfasst die Bilanz: 9 NSCs, 6 SCs
      Zugegeben, das ist ein extremes Beispiel - und ja, das hätte man vorhersehen und vermeiden können. Doch darum soll es jetzt nicht gehen.
       
      Prinzipiell würde es sich natürlich anbieten, Charaktere abwesender Spieler und NSC's, welche die Gruppe länger begleiten (wie zum Beispiel die beiden Kinder) in die Hände von Spielern zu geben. [im genannten "Worst-Case"-Szenario würde dies das Gleichgewicht wieder in Richtung der Spieler verschieben, das Verhältnis Spielergelenkter zu nicht spielergelenkten Figuren betrüge in diesem Fall noch 7:8 (statt 9:6) - das ist zwar noch immer alles andere als wünschenswert, aber schon eine deutliche Verbesserung!]. Doch hier beginnen die Probleme:
      Das Midgard-System verteilt "Belohnungen" in Form von Erfahrungspunkten. Selbstverständlich wäre es ungerecht, wenn Spieler für Leistungen, welche sie mit anderen als ihrer eigentlichen Spielfigur erbringen, nicht belohnt würden - im Gegensatz: Erhält nur die "gespielte" Figur Erfahrungspunkte, entsteht für den Spieler kein Anreiz, sie "auszuspielen": Wenn er die tolle Idee, die er grade hatte, in Form seiner eigenen Figur ausspielt, bekommt er schließlich etwas dafür - wieso also "fremdeln"? Einzige Alternative scheint das Verteilen von Erfahrungspunkten nach "Spielern", nicht nach "Figuren" zu sein - das führt allerdings zu unlogischen und unrealisitschen Effekten, welche den Spielfluss stören. Wieso sollte der Spitzbube etwas neues lernen dürfen, weil der Krieger eine gute Idee hatte?
      Andererseits wieder sollte auch die "gespielte" Figur etwas davon haben - ein Heiler sollte Erfahrungspunkte dafür bekommen, wenn er einem Gefährten das Leben rettet, egal, ob sein Spieler anwesend ist oder nicht.
       
      Wie also vorgehen?
      Lange Rede, kurzer Sinn:
       
      Wir haben in unserer Gruppe für solche Gelegenheiten eine "Hausregel" eingeführt, welche helfen soll, den Spielleiter zu entlasten, die Spieler stärker auszulasten und trotz abwesender Spieler und gegebenenfalls vorhandener Nichtspielerfiguren interessante soziale Interaktionen zu generieren - indem für solche Situationen ein effizientes Belohnungssystem eingeführt wird.
       
       
      Doch wozu ist dieses Glück gut?
       
      Um die Konsistenz der Spielwelt zu erhalten, darf dieses "Glück" keinerlei direkten Einfluss auf die Spielfiguren nehmen. Es darf nicht unmittelbar in Form einer materiellen oder ideellen Belohnung (will heißen: Gold oder Erfahrungspunkte) quasi aus dem Nichts auftauchen, und es darf auch das viel gerühmte Spielgleichgewicht nicht verschieben, indem es irgendwelche nicht Spielweltintern zu erklärenden Boni verleiht. Doch welche anderen Möglichkeiten gibt es, Spieler zu "belohnen"?
       
      Hierzu ein kleines Beispiel.
       
      Wer kennt das nicht: Man ist - mal wieder - in irgendeinem Dungeon unterwegs. Der Krieger hat mit einigen gekonnten Streichen den untoten Besitzer dieser Katakomben in das etwas andere Nachleben geschickt, und nun tut man sich an seinen Schätzen gütlich. Ein wenig Gold, das gerecht geteilt wird. Eine Spruchrolle - natürlich, die ist etwas für den Magier. Ein magischer Dolch - es freut sich der Spitzbube. Nur der Krieger geht mal wieder leer aus.
      Dabei wünscht er sich doch schon seit langem eine Flammenklinge! Natürlich ist das ein recht mächtiges Artefakt, was man nicht gerade an jeder Häuserecke findet. Aber nun ist er schon jahrelang auf der Suche nach einem solchen Schwert, seit er ein solches einst bei einem Arenakampf beobachten konnte. Wäre es nicht langsam an der Zeit...?
      Zu diesem Zeitpunkt fallen im Normalfall einige bettelnde Blicke in Richtung des Spielleiters, der - auf Gerechtigkeit bedacht - natürlich beim nächsten Mal auch wieder etwas für den Krieger dazupacken wird, nur eben vielleicht nicht unbedingt direkt eine Flammenklinge, die dann doch ein paar Nummern zu groß ist.
       
       
      In meiner Heimgruppe spielen wir seit einigen Sitzungen mit "Glück" und haben bisher sehr positive Erfahrungen damit gemacht.
       
      Was haltet ihr von der Idee?
       
      Grüße,
      euer Gimli CDB
    • By Akeem al Harun
      Hallo zusammen,
       
      für diejenigen, die stimmungsvolle Schriften suchen, gibt es eine Seite im Netz, die viele tausende Schriften Bereit hält. Da sind Schriften dabei, die für Fantasy geeignet sind, andere für Science Fiction usw.
       
      Die Seite heißt dafont.com.
       
      Bei den jeweiligen Schriften steht immer dabei, unter welcher Lizenz sie verwendet welchen dürfen. Es sind etliche freie Schriften dabei, manche sind nur Demoversionen. Schaut einfach mal rein.
       
      Viele Grüße
      Harry
       
      Nachtrag: vor allem diese Kategorie dürfte für viele interessant sein.
    • By Solwac
      Wenn ich mir verschiedene Stränge so anschaue, dann lese ich Beiträgen, wo der Spielleiter so ziemlich alles falsch macht (vom Konzept des Abenteuers bis zum Umgang mit den Regeln), wo Spieler Extrawürste bekommen müssen (weil sie sonst unfair behandelt würden und keinen Spielspaß hätten), wo andern vorgeschrieben wird, wie sie glücklich zu spielen und leiten hätten, wo die Defizite der Regeln sowohl abstrakt wie auch an Hand von von anderen Rollenspielen als Beispiel aufgelistet werden, wo die Spielwelt als unlogisch und voller Unzulänglichkeiten beschrieben werden usw.
       
      Wenn es so viel zu beklagen gibt, warum wird dann aber eine Menge Energie in die Spielrunden gesteckt und nicht einfach eine andere Freizeitbeschäftigung gesucht? Dies könnte auch wieder ein Fantasy-Rollenspiel sein, viele Beiträge stammen ja von Leuten mit Erfahrung. Die könnten ja Empfehlungen aussprechen...
       
      Solwac
    • By Yon Attan
      Hi
      Ich habe bei der letzten Sitzung etwas neues ausprobiert und bin sehr positiv überrascht gewesen.
       
      Jeder Spielleiter kennt wahrscheinlich folgende Situation:
      Man hat in der letzten Spielsitzung spontan einen NPC eingeführt, der nirgends niedergeschrieben war (z.B. der Bauer bei dem die Abenteurer unterwegs untergekommen sind). Zu diesem hat man sich ein, zwei Sachen (Name, Aussehen, etc.) spontan ausgedacht und vielleicht eine Besonderheit festgelegt (Bsp er humpelt auf dem rechten Bein). Die Abenteurer waren eine Nacht dort und sind anschließend weitergezogen.
       
      In der nächsten Spielsitzung kommt die Gruppe in die selbe Gegend und meint:
      Oh, da kennen wir doch diesen Bauern, lass uns doch wieder zu dem gehen.
       
      Und damit haben sie dann den Spielleiter erwischt
      Zumindest ich, habe in den meisten Fällen Namen, Aussehen und Besonderheiten längst wieder vergessen, nicht zuletzt weil man in einem Abenteuer ja meist mehr als einen NPC spontan einführt, sondern eher so gegen 10 Stück (zumindest ist das bei mir der Fall).
       
      Ich habe nun also überlegt, wie diesem Problem zu begegnen ist und habe folgendes ausprobiert.
      Ich habe Karteikarten angelegt, auf denen ich die relevanten Informationen niedergeschrieben habe, die einen jeweiligen NPC betreffen. Vor der Spielsitzung habe ich dann auch noch Karteikarten für die NPC aus dem Abenteuer angelegt, sodass ich nicht immer wild blättern musste wenn ein neuer NPC aus dem Abenteuer ins Spiel kam.
       
      Der Erfolg war zumindest aus meiner Sicht enorm.
       
      Noch während die Abenteurer in einer Situation waren, habe ich aus meinem Karteikartenkästchen schnell die entsprechenden Karten gezückt, die in der nächsten Situation relevant werden könnten.
      Haben die Spieler mit einem NPC interagiert, habe ich dies kurz auf der Karteikarte notiert, um später noch zu wissen, ob der NPC den Spielern freundlich gesonnen ist oder nicht.
       
      Die Spieler hatten sehr viel Freude daran, dass die ungeschickte Wirtstochter immer gleich hieß und dass auch der Bettler vom letzten Mal genauso beschrieben wurde wie das letzte Mal.
      Alles in allem hatte ich das Gefühl, war der Spielfluss zumindest von Seiten des SL´s so viel besser.
       
      Während dem Abenteuer habe ich dann auch wie oben erwähnt spontan Karten für NPC angelegt, mit denen ich im Vorfeld nicht gerechnet hatte.
       
      Alles in allem sehr wenig Aufwand, aber in meinen Augen ein sehr tolles Ergebnis.
       
      Im Anschluss an die Spielsitzung habe ich jetzt das ganze noch systematisiert:
       
      Ich nutze Karteikarten der Größe A7, die Kärtchen sind kariert. Ich trage nur mit dünnem Bleistift ein, um später Änderungen vornehmen zu können.
       
      Oben Rechts steht der Name der Stadt oder der Region in der dieser NPC für gewöhnlich anzutreffen ist. (bei einem Bettler aus Tidford, dann eben Tidford)
      Oben links steht der Name des NPC
      Darunter der genaue Ort / das genaue Haus, bei einem QB auch die entsprechende Nummer (z.B. R11) zum schnellen Nachschlagen
      Darunter kurz das Aussehen der Figur
      Darunter die Stimme (ich finde ein NPC lebt durch die verschiedenen Stimmlagen die ein SL zur Verfügung hat: kehlig rau, ölig seicht, kindlich hell, usw...
      Darunter kommt der Beruf, bzw die Aufgabe die der Charakter in seinem Umfeld wahrnimmt, z.B. Bettler, Köchin, Schlägertyp, etc...
      Darunter die Besonderheiten
       
      Ganz unten rechts steht die Quelle, sofern der NPC aus einem offiziellen Abenteuer stammt (um z.B. schnell die Werte nachschlagen zu können)
       
      Name und Stadt/Region stehen in der selben Zeile, ansonsten haben Ort, Aussahen, Stimme und Beruf jeweils eine Zeile für sich, Besonderheiten hat mehr Platz.
       
      Auf der Rückseite notiere ich, die Interaktionen der Abenteurer mit dem NPC. Beispielsweise: Die Abenteurer retteten xy vor einem Attentat.
      Oder
      Der Abenteurer z stahl von w einen Apfel und wurde von diesem gestellt.
       
      Aus diesen Notizen kann ich später die ungefähre Einstellung des NPC gegenüber dem/den Charakteren ableiten. Würde ich mit Verhaltensindex spielen, würde ich diesen auf der Vorderseite, ganz rechts in der Zeile Beruf vermerken (dort ist meist noch am meisten Platz. (vielleicht werde ich wegen dieser Karteikarten jetzt damit anfangen)
       
       
      Ich habe bewusst darauf verzichtet Fertigkeiten, LP/AP, Inventar, etc. auf die Karteikarte zu schreiben, da ich diese mit den Informationen bestücken möchte, die für ein normales Gespräch wichtig sind. Für Kampf etc. habe ich dann die Quellenverweise unten rechts bei denen ich schnell nachschauen kann, was der Charakter alles so kann.
       
       
      Habt ihr schon Erfahrungen mit einem solchen Karteikartensystem gemacht? Wenn ja was für welche? Was haltet ihr von meinem System?
       
       
       
      Mfg Yon
      PS: Die Umfrage ist öffentlich und unterstützt Mehrfachauswahl
       
      PPS: Dadurch, dass oben rechts die Region steht, kann man NPC´s auch in unsortierten Karteikästchen schnell finden, wenn man nach der Region sucht, oder anhand des Namens, der oben links steht
    • By IVIantis
      Ursprungsthema: Berlin - Runde gesucht
       
       
      Ok hier also jetzt "unser" Post.
      Also, erstmal zu mir: Ich bin 16 Jahre alt und spiele Midgard seit inzwischen etwas mehr als 3 Jahren, damals bin ich durch eine AG in meiner Schule zum Rollenspiel gekommen. Ich bin voraussichtlich der Spielleiter in unserer Runde, unter anderem da ich die meiste Erfahrung mitbringe (bis jetzt). Ich kenne mich inzwischen schon recht gut auf Midgard aus (ich konnte die Finger einfach nicht von den Quellbüchern lassen:lookaround:), habe aber, wie wohl so mach anderer Spielleiter auch, bisher fast nur in Alba geleitet, aber das soll sich jetzt ändern!!! Ich bereite gerade eine Kampange in KanThaiPan vor, aber damit nicht genug, um die Kultur des realen Vorbilds zu erleben verbringe ich ein halbes Jahr in China! (Ich bin bereits dort und komme gegen Neujahr wieder) Ich rechne damit, dass ich mit der Kampange 1/2 bis 1 Jahr regelmäßiges Spielen abdecke (und eine Fortsetzung ist auch geplant:sigh:), Teil der Kampange ist die offizielle Abenteuerreihe um den Richter Di, diese sollte noch unbekannt sein.
      Ansonsten kann ich noch auf meine Vorstellung verweisen:
      Zu meinem Leitstiel: Ich habe eine ausgearbeitete Kampange und will diese auch leiten, es wird also keine Sandbox, jedoch sind die meisten Abenteuer mit einer grob ausgearbeiteten Umgebung und verschiedenen, teils der Gruppe überlassenen, Lösungen, so sind die meisten meiner Abenteuer eine Art mini Sandbox, wenn man so will^^ Viele Abenteuer werden sehr Detektiv lastig, ich stelle euch also vor allem Aufgaben für euer Köpfchen, bei Zeiten mal mit einem Kampf aufgelockert. Einige Abenteuer werden vermutlich das Schreiben der ein oder anderen Notiz voraussetzen. Außerdem lege ich Wert auf eine gewisse Stimmigkeit und Atmosphäre, dies steht aber nicht im Vordergrund, es kann aber durchaus mal passieren, dass ihr den Tee aus der Teestube auch in echt vor euch habt...
      Zu unserer Gruppe: Im Moment sind wir neben mir noch 2 Spieler (16 und 17 meine ich) und haben außerdem noch einen Interessenten zum Probespiel (auch 16 oder 17). Der Erfahrungsstand ist dabei unterschiedlich, ein Spieler hat auch schon 2-3 Jahre Midgard Erfahrung, der andere vieleicht 2-3 Monate, es wird also keine Erfahrung vorausgesetzt^^ Wir streben eine Gruppe von 4-5 Spielern + Spielleitung an, gespielt werden soll voraussichtlich im 2 Wochen-Rhythmus, vorzugsweise Freitag oder Samstag. Ob wir nach M4 oder M5 spielen ist noch nicht entschieden, beides wäre möglich, sicher ist aber, dass noch 2-3 Hausregel dazu kommen werden, diese werden aber vorher abgesprochen. Neben den Regelwerken sind noch die Magieregeln (Arkanum, MdS und Hexenzauber und Druidenkraft), das Kompendium und einige Quellbücher (KanThaiPan, Eschar, Corines, Rawindra) vorhanden, sowie einige andere Quellbücher verfügbar (Alba, Waeland, Zwerge).
       
      Was muss ich erfühlen um mitzuspielen? Erstmal solltest du in Berlin oder Umgebung wohnen und ~15-19 Jahre alt sein (Ausnahmen wären denkbar, sollten aber nicht extrem ausfallen). Desweitern solltest du alle 2-3 Wochen Zeit haben und pünktlich sein (wobei 10 Minuten niemanden stören, 2 Stunden schon eher:after:). Erfahrung wird nicht voraussetzt, genauso wenig wie irgendwelche Bücher. Ansonsten natürlich noch das Übliche, einen netten Charakter, Spaß am Rollenspiel usw. außerdem kann ein bisschen schwarzer Humor nicht schaden, muss aber nicht sein:plain:
       
      Bei Interesse: Mir einfach eine Nachricht über das Forum schicken oder einen Kommentar da lassen. Weitere Fragen beantworte ich gern, auch ein Probespiel ist natürlich möglich.
       
      -Beste Grüße, IVIantis
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