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Zauberläden in M5 - typischer Grad des Besitzers und andere Implikationen aus MYS5/ARK5


Skyrock

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Da ich gerade eben einen Zauberladenbesitzer-NSC generiere, habe ich mal etwas Quellenforschung betrieben um zu schauen wie kompetent ein solcher sein muss, um sein Geschäft ausfüllen zu können.

 

Im ARK5 haben wir zwei verstreute Textstellen:

 

Arkanum S.192:

Nur von Meisterthaumaturgen (Zaubern+20 oder mehr) geschaffene geprägte Runenstäbe sind unbegrenzt haltbar, allerdings auch besonders kostspielig. Die Werke erfahrener Thaumaturgen wirken einen halben (Zaubern+16/+17) oder ganzen (Zaubern+18/+19) Mond lang, während sich die Magie geprägter Runenstäbe aus der Hand unerfahrener Thaumaturgen (Zaubern+12 oder +14) schon nach wenigen Tagen verflüchtigt.

 

Arkanum S.204:

Die folgenden Preise gehen davon aus, dass es sich um die Arbeit eines Thaumaturgen mit Zaubern+16 handelt, mit einer Haltbarkeit von 14 Tagen. Meisterstücke mit unbegrenzter Haltbarkeit kosten das Zehnfache, während man Lehrlingsarbeiten mit einer Haltbarkeit von nur 3 Tagen manchmal schon für die Hälfte bekommt.

 

Daraus kann man ableiten, dass es mehrere Gewichtsklassen von sesshaften Thaumaturgen gibt:

 

1.) Meisterthaumaturg

Zaubern +20

=> Grad 22+

=> Zaubertalent 96+

=> beherrschen Erhaltungszauber Binden (und haben damit indirekt auch das örtliche Monopol auf magische Waffen und andere dauerhafte Artefakte)

 

2.) Erfahrener Thaumaturg

Zaubern +18 oder +19

"Runenstäbe halten einen ganzen Mond lang"

=> Grad 22

=> Zaubertalent 81+

 

3.) Durchschnittlicher Thaumaturg

Zaubern +16 oder +17

"Runenstäbe halten 14 Tage"

=> Grad 8

=> Zaubertalent 81+

 

4.) Thaumaturgenlehrling

Zaubern +12 bis +14

"Runenstäbe halten 3 Tage"

 

Interessanterweise deckt sich der Thaumaturgenlehrling nicht mit den MYS5-Runenstabregeln - die sind Grad+6 Tage haltbar. Daraus ergeben sich zwei mögliche Interpretation:

a.) Der Text im ARK5 baut noch inzwischen veralteten Spieltestregeln auf, und müsste auf 7 Tage aktualisiert werden.

b.) Die Regeln im MYS5 gelten nur für voll ausgebildete Thaumaturgen. Lehrlinge kriegen nur die halbe Haltbarkeitsdauer.

Ich folge mal einfach Interpretation a.), einfach weil sie spielerfreundlicher ist - der Billigheimer-Runenstab zum halben Preis vom Wühltisch hält dann eine ganze Woche statt nur drei Tagen. Nach dieser Interpretation ist der Thaumaturgenlehrling auf Grad 1 und hat ein Zaubertalent von 81+. Zaubern cappt auf +13 statt +14, aber hey, billiges Zauberwerk.

 

* * *

 

Hochgerechnet, wie weit man auf diesen jeweiligen Graden mit der MYS5-Zauberwerkstatt kommt, habe ich noch nicht, alleine schon wegen der Streumöglichkeiten die besonders bei den durchschnittlichen Grad-8-Thaumaturgen mit Sicherheit eine Entscheidung für Zaubermittel _oder_ Zauberschutz _oder_ eine ansprechende Bandbreite von Runenstäben erzwingen.

 

Auf jeden Fall ergeben sich aus dieser regeltechnischen Situation ein paar interessante Implikationen für den Weltenbau:

 

I.) Zugang zu Thaumaturgengilden

Thaumaturgen sind sehr wählerisch dabei, wen sie in ihre Gilde reinlassen. Wer keinen Leiteigenschaftenbonus auf Zaubertalent hat, braucht sich nicht mal für das Hoffegen zu bewerben.

Also ganz wie aus der Spielpraxis gegriffen :)

 

II.) Berufseinsteiger und ihre Finanzierung

Um seinen eigenen Laden führen zu können, muss man Grad 8 erreichen. Das entspricht einem Erfahrungsschatz von etwa 1.600 EP (und erwirbt auf dem Weg nach Manualrichtlinien 3.200 bis 6.400 GS).

 

Eine Werkstatt für Zaubermittel kostet 1.000 GS (MYS5 S.122) und gilt wahrscheinlich auch als Labor für die Fertigkeit Alchimie. Eine thaumalogische Werkstatt für Artefaktbau und Untersuchung von Zauberwerk kostet 20.000 GS (MYS5 S.23). Eine dabei unterstützende Bibliothek kostet 5.000GS.

Da sich wahrscheinlich nur wenige Vermieter finden die das Brand- und Explosionsrisiko von Zauberpatzern auf sich nehmen wollen (und wenn, dann nur für horrende Pachten und/oder knebelnde Schadensübernahmeerklärungen), werden sich die meisten Thaumaturgen ihr eigenes Häuschen kaufen müssen. Ein bescheidenes 60m²-Mittelschichts-Geschäftshaus ist nach den alten M4-Richtlinien für rund 2.000 GS zu haben.

 

Insgesamt kann ein Thaumaturg damit mit rund 30.000 GS Einrichtungskosten vorab rechnen, bevor er auch nur ein Talisman über den Ladentisch gewandert ist. Wo kommt dieses Geld her? Ein paar Möglichkeiten:

 

1.) Der Gildenthaumaturg

In Städten mit starkem Gildenwesen ist der typische Thaumaturg gar kein echter Selbstständiger, sondern nur ein Sub für die Magiergilde. Die Magiergilde hält die Labore und die Bibliothek vor und sammelt die Aufträge zentral, die dann wiederum an Gildenthaumaturgen vergeben werden. Die Gildenthaumaturgen drücken bei jedem Auftrag Benutzungsgebühren und Vermittlungsprovision ab und müssen sich das Geld in der Zeit absparen, bis sie sich ihren eigenen Laden mit Koks und Nutten Labor und Bibliothek leisten können. Je nachdem wie stark sich diese Jungthaumaturgen machen können gegen die alten Zausel an der Spitze der Gilde, und je nachdem wie gut die Gilde darin ist Konkurrenz auszumerzen, bewegt sich ihr Lebensstil zwischen korrupten Gewerkschaftlern, die Preise künstlich hoch halten und Arbeitsbedingungen angenehm halten, und Generation Praktikum die sich bis in die Nacht abrackert damit sich der Oberzausel der Gilde noch eine Erstausgabe des Daimonikums in den Schrank stellen kann.

 

2.) Der Hofthaumaturg

Diese Lösung findet sich am ehesten da, wo Gilden schwach oder nichtexistent sind, wie Clanngadarn oder ländliche Gebiete. Der Thaumaturg hat einen adeligen Mäzen, der ihm die nötige Ausstattung stellt, dem er aber dafür verpflichtet ist. Neben regelmäßiger kostenloser Lieferung von Talismanen und Runenstäben gehört dazu insbesondere auch die Pflicht, an Kriegszügen teilzunehmen und sie magisch zu unterstützen.

Wenn der Lieblingszauberladen der SCs in der Tasche des örtlichen Fürsten steckt, kann es für sie daher besonders wichtig werden einen Krieg zu verhindern oder schnell zu beenden, wenn Kriegszustand für sie heißt dass ihre Talismanquelle in der Zeit versiegt...

 

3.) Der gekaufte Thaumaturg

Ähnlich zum Hofthaumaturgen, nur dass das Kapital von Geldverleihern, Handelsherren und Höflingen mit vielen Mantel-und-Dolch-Unternehmungen bei Nacht und Nebel, Diebesgilden und ähnlich halbseidenen Quellen kommt. Wo die Gilden stark sind und das örtliche Monopol mit Brief und Siegel besitzen, muss der gekaufte Thaumaturg leise auftreten und seine Dienste unter der Hand verkaufen.

Was den gekauften Thaumaturgen für diese Organisationen besonders interessant macht ist der Bann von solchem Zauberwerk wie Zauberschlüssel- und Stille-Runenstäben (ARK5 S.204). Mit einem eigenen Thaumaturgen in der Tasche ist es kein Problem, dranzukommen und die eigenen Agenten damit auszurüsten. Was sind schon 30.000 GS, wenn durch sie wirklich große Fische wie Gußplatten aus der königlichen albischen Münze in Reichweite kommen?

 

4.) Der Berufssohn / Daddy's Girl

Manche Thaumaturgen haben das Glück, den Zauberladen ihrer Väter, und deren Väter Väter, und deren Väter Väter Väter erben zu können. Kein sehr häufiger Hintergrund angesichts der dünnen Verteilung von unabhängigen Zauberläden, und neben der guten Erbschaft muss der Sprößling auch das nötige Zaubertalent mitbringen, aber eine Möglichkeit die man erwähnen muss.

 

4.) Der unabhängige Thaumaturg

Manche Thaumaturgen fühlen sich zu frei, um sich von irgendwelchen Gilden, Adeligen oder Kredithaien ins Hamsterrad spannen zu lassen, sind aber andererseits auch nicht abenteuerlustig genug um sich ihr Startkapital durch das Ausräumen von Kerkern mit Drachen drin zu verdienen. Was machen die? Die gehen den Billigheimerweg und besorgen sich nur die absolute Mindestausstattung für 3.000 GS, um Zaubermittel herstellen zu können und ein Haus bauen zu können, und lassen sich dann einem Ort nieder der noch keine thaumaturgische Konkurrenz hat, neben der ihre Inkompetenz sichtbar werden könnte.

Thaumalogie kann man auch mit unpassendem, billigerem Werkzeug betreiben. Bringt halt brutale Abzüge mit sich, aber zu welcher Konkzurrenz bitte wollen Abenteurer oder Kleinadeligen ihre magischen Funde tragen?

 

III.) Die große Lücke

Zwischen durchschnittlichen Grad-8-Thaumaturgen und erfahrenen Grad-22-Thaumaturgen tut sich eine erhebliche Lücke von 14 Graden und über 10.000 EP auf. Wo stecken diese Thaumaturgen?

Wahrscheinlich wurden die einfach ausgespart, weil die Unterschiede im Zaubernwert marginal sind und sich nur die Haltbarkeitsdauer von Runenstäben unterscheidet (und natürlich die Bandbreite des Repertoires). Vielleicht gibt es dafür aber auch eine amüsantere oder interessantere Rationalisierung, auf die ich einfach nicht komme.

 

IV.) Der schmale Grat

Der Unterschied zwischen erfahrenen und Meisterthaumaturgen ist im Gegensatz dazu marginal. Die einzige große Trennlinie ist der Zugang zu Binden, und damit der Zugang zu permanenten Runenstäben (und Artefakten). Warum ist die Trennlinie trotzdem so scharf gezogen?

 

Vielleicht halten die Gildenoberen bewusst den Daumen auf diesem Erhaltungszauber, um ihre permanenten Werke schön selten und teuer zu halten? Vielleicht muss man auch erst einen Gildenoberen besiegen um seinen Platz als Artefaktbauer einnehmen zu können, den geheimen Friesenschwur ablegen, sich bereit erklären jedes Jahr W20xW20 laufende Meter Papierkram für die Gilde zu erledigen oder eine andere furchtbar gefährliche oder unangenehme Tat vollbringen, um an Binden zu kommen - ein Schritt, vor dem viele erfahrene Thaumaturgen zurückschrecken?

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Ganz interessante Sammlung, danke.

 

Aber Du ziehst Schlüsse mit der Annahme, dass für die Erschaffung von Artefakten für NSC und Spielerfiguren dieselben Regeln gelten. Dies war bei Midgard aber noch nie der Fall, unabhängig davon was in einigen Strängen hier diskutiert wird.

Sollten die Regeln im Arkanum nicht der Weisheit letzter Schluss sein, dann würde ich bei den Errata fürs Arkanum einen Hinweis erwarten (z.B. dass mit dem Mysterium etwas andere Werte für Spielerfiguren herauskommen, dafür sind die Werte im Arkanum einfacher).

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Mir ist das teilweise zu modern und individualistisch gedacht.

 

Ich sehe die Gilde als eine ähnliche Organisation wie eine mittelalterliche Zunft an. Damit ist sie vor allem Interessenvertretung der bereits etablierten "Handwerker und Geschäftsleute". Da sich gerade die Thaumaturgie hervorragend zum Geld machen eignet und wahrscheinlich ganze Magiergilden zum größten Teil über ihre Thaumaturgen finanziert werden, wird es keinen freien Markt, sondern ein Monopol geben.

 

Darüber ist geregelt, wer sich wo als Thaumaturg niederlassen und grob welche Sachen er anbieten darf. Und so kann man auch alle Vorgaben des Regelwerks verstehen: Erst wenn die und die Vorraussetzungen gegeben sind, bekommt ein Thaumaturg das Recht, diese und jenen Gegenstände mit entsprechender Haltbarkeit herzustellen und zu vertreiben. Ob er vorher schon die Kenntnisse hat oder so was für seinen Chef macht, steht auf einem anderen Blatt.

 

Natürlich gibt es auch eine Wahrnehmungsschwelle, unter der dies oder das geduldet ist, aber der Riegel wird da vorgeschoben, wo sich ein lohnendes Geschäft entwickelt. Ich rechne nicht mit einer Niederlassungsfreiheit für gewerbetreibende Thaumaturgen und auch nicht mit einem nennenswerten freien Handel.

 

Verstirbt ein Thaumaturg oder wandert er aus, verkauft die Gilde eine neue Lizenz an Leute, die das Kleingeld und die gewünschte Qualifikation haben.

 

Zusätzlich wird es wenige Hofthaumaturgen geben, wobei das auch einfach eine Gildenstelle sein kann. Dazu kommen die gekauften Thaumaturgen, quasi als Schwarzhändler. Das sind dann die Aussteiger aus der Gilde oder Zugewanderte ohne Lizenz.

 

Nr. 4 würde ich so erst mal ausschließen oder nur als privilegierte Variante von 1) nehmen. Wie gesagt: Das Nadelöhr wäre für mich nicht die Ausrüstung, sondern die Erlaubnis der Gilde.

 

Nr. 5 ist für mich ein durchreisender Abenteurer, der tunlichst nicht die Wege der Gilde kreuzen soll. Er kann für seine Gruppe arbeiten, aber darf der Gilde nicht die Preise verderben.

 

Wo es keine Gilde gibt, da gibt es auch keinen Markt für Thaumaturgen und keine Zauberwerkstätten, was nicht bedeutet, dass nicht irgendein Meisterthaumaturg irgendwo in der Wildnis sitzen kann und nach und nach die Bude mit Zauberwerk vollstellt.

 

So würde ich mir das vorstellen und so könnte ich mir eine Umsetzung und Erklärung der Vorgaben aus den Regeln vorstellen.

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Aber Du ziehst Schlüsse mit der Annahme, dass für die Erschaffung von Artefakten für NSC und Spielerfiguren dieselben Regeln gelten. Dies war bei Midgard aber noch nie der Fall, unabhängig davon was in einigen Strängen hier diskutiert wird.
Ich weiß. Gerade im magischen Bereich gibt genug Punkte, wo NSCs nach anderen Regeln als SCs funktionieren (Zaubern über +20, Zaubertalent über 100, alte Magie die sich nicht mit den normalen Zaubersprüchen replizieren lässt...)

 

Ich hangele mich aber erst einmal als Orientierungspunkt an den SC-Regeln entlang, so weit sie funktionieren, und notiere mir wo es auffällige Abweichungen gibt (wie bei der Haltbarkeit von Runenstäben bei Thaumaturgenlehrlingen).

Zu wissen, dass der durchschnittliche Thaumaturg etwa Grad 8 und ein herausragender Thaumaturg etwa Grad 22 entspricht und dass man für einen autark voll funktionsfähigen Zauberladen selbst mit 30.000GS Einrichtungskosten rechnen kann, hilft mir auf jeden Fall schon mal weiter bei der Kompetenzabschätzung (Spektrum angebotener Dienstleistungen, Sicherheitsvorkehrungen, Selbstverteidigungsmaßnahmen im Falle eines Überfalls durch SCs...) und bei der weiteren Einbindung des Zauberladens in das umliegende Setting (Wo kommt das viele Geld her, und welche Geldgeber kommen in Frage um den Zauberladenbesitzer gelegentlich in den Runenstab zu zwacken?).

Ein solcher Anhaltspunkt ist auch dann ganz praktisch wenn ich nicht jeden einzelnen Erfahrungspunkt und jedes einzelne Goldstück nachberechne. Was ich auch gar nicht vorhabe - für den Aufwand sind meine NSCs zu entbehrlich und enden zu oft tot ;)

 

Sollten die Regeln im Arkanum nicht der Weisheit letzter Schluss sein, dann würde ich bei den Errata fürs Arkanum einen Hinweis erwarten (z.B. dass mit dem Mysterium etwas andere Werte für Spielerfiguren herauskommen, dafür sind die Werte im Arkanum einfacher).
Die Abweichungen oben sind nur marginal, und etwas was 90% der Spieler gar nicht auffallen wird (und wenn es ihnen auffällt, sind ihnen 5% Abweichung bei den Zaubererfolgschancen und ein paar Tage weniger Haltbarkeit von Einweg-Zauberwerk wahrscheinlich auch ziemlich egal).

Ich selbst hatte auch erst bei meinem anal-obsessiven Durchkämmen nach relevanten Textstellen und dem Abgleich zwischen älterem und neuerem Regelwerk bemerkt.

 

@Eleazar:

Die obigen Implikationen sind erst einmal völlig settingneutral und rein auf die regeltechnische Seite bezogen abgefasst. Dazu hatte ich ein besonderes Augenmerk auf mögliche Abenteueraufhänger (die Bedeutung von Kriegszustand, wenn der eigene Stammzauberladen als Hofthaumaturg zu Kriegsgefolgschaft verpflichtet ist...) und andere Verwicklungen, die spielrelevant sein können.

 

Bei den einzelnen Kampagnenwelten und den einzelnen Regionen von Midgard ergeben sich da natürlich noch Einschränkungen für bestimmte Implikationen.

 

In Regionen mit starken, überregional tätigen Magiergilden wie Valian, dem besetzten KanThaiPan oder weiten Teilen der Küstenstaaten haben Freischaffende natürlich extrem schlechte Karten.

 

In Alba, wo der Arm der Gilden meistens nur so weit reicht wie ihre Heimatstadt, wäre ein Hofthaumaturg schon eher denkbar, besonders wenn die nächste Magiergilde in einer freien Bourgh sitzt und der sponsernde Adelige auf dem Land einem Clan angehört, der dem Clan des Gildenvorstehers feindlich gegenübersteht.

 

Für Chryseia mit seinen verfeindeten, zersplitterten Stadtstaaten und den daran gebundenen Gilden gilt sehr ähnliches wie für Alba.

 

In Clanngadarn, wo es gar keine Magiergilden gibt, ist der Gildenthaumaturg gar nicht erst eine Option. Ein Thaumaturg hat da effektiv nur die Wahl ob er sich der Protektion eines magiefreundlichen Stammesfürsten unterstellt oder ob er als gekaufter Thaumaturg oder Unabhängiger unter dem Radar der Druidenschaft fliegt.

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Hallo Skyrock

 

Ich finde deine Aufzählung erstmal sehr interessant.

Was ich allerdings überhaupt nicht nachvollziehen kann ist deine Fixierung auf Grad 22 für Erfahrene oder Meister-Thaumaturgen. Wenn du unterhalb der Zaubernwerte aus dem Kodex bleiben willst (Lehrlinge und Durchschnitt), dann kannst du ab Grad 10 schon einen Zaubernwert von +18 erreichen. Und wenn du noch die Möglichkeiten von Thaumagralen in Betracht ziehst (mit ihrem Bonus auf den EW: Zaubern dank Zaubermacht), dann sogar noch weiter darunter. Gerade bei Thaumaturgen sollte man diesen nicht vernachlässigen. Und damit hast du auch keine Lücke mehr von 14 Graden.

 

Abgesehen davon, wie Solwac schon hingewiesen hat, brauchen NSCs keine EP für ihren Gradanstieg. Der Grad wird bei ihnen nach ihrem Können abgeschätzt und ihrer Intensität, mit der sie sich ihren Studien widmen können.

 

Und wie Eleazar anmerkte, dem ich auch zustimme, ist eine verallgemeinerte Festlegung der Möglichkeiten eines sesshaften Thaumaturgen kaum möglich, da die regionalen Unterschiede größer sind als die Spannweiten innerhalb einer Region. Das Verhältnis von Klerus zu Magiern/Thaumaturgen sollte man ebenfalls nicht außer Acht lassen. Grundsätzlich sind Gilden aber eher für die wirtschaftlichen Interessen und den Schutz ihrer Mitglieder vor Verfolgung verantwortlich - wo es keine Gilden gibt, muss eben ein starker Adeliger/Fürst/König seinen schützenden Arm über den Magier oder Thaumaturgen halten.

 

Lieben Gruß

Galaphil

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PS: was ich mir auch vorstellen kann ist, dass im EW: Zaubern auch die handwerkliche Qualitaet zusammengefasst ist, also ein Lehrling den Stab herstellt und sein Meister nur die Verzauberung durchfuehrt.

Damit kann man auch die Werte im Arkanum argumentieren, die dann den Durchschnitt von Grad 0 Lehrlingen und durchschnittlichen Grad 6-8 Thaumaturgen zusammenfassen.

 

Lieben Gruus

Galaphil

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Danke für die Super-Aufstellung von SkyRock!

 

Wenn man noch das Thaumagral und Dämonische Zaubermacht dazunimmt, kann man auf Zaubern +24 kommen. Dazu noch Artefakte.... Also sollten die Gradgrenzen vielleicht nicht so hart sein, sondern an Fähigkeiten gekoppelt sein.

 

Ein SSS-thaumathurg hat gezeigt, dass er recht sicher wiederholt mit Zaubern +SSS magisches Zauberwerk erzeugen kann.

 

Ganz interessante Sammlung, danke.

 

Aber Du ziehst Schlüsse mit der Annahme, dass für die Erschaffung von Artefakten für NSC und Spielerfiguren dieselben Regeln gelten. Dies war bei Midgard aber noch nie der Fall, unabhängig davon was in einigen Strängen hier diskutiert wird.

Da stellst du eine Behauptung auf, die nie "bewiesen" wurde und sagst einfach, die anderen in der Diskussion, die nicht deiner Meinung sind, haben nicht Recht. Das empfinde ich nicht so!

 

Die Schwerkraft als Regel der Welt gilt nun mal mal "intuitiv" für alle, man müsste erstmal mit begründeten Argumenten sagen, warum die Schwerkraft nur für X gilt und nicht für Y. In unserem Fall also, wenn X etwas herstellt, dann gelten ganz andere Regeln, als wenn Y das gleiche herstellt. Hä? Warum sollten dann andere Regeln herrschen? Das müsste dann erstmal nachvollziehbar begründet werden. Solange das nicht der Fall ist... Gegenstand G wird nach Regel R hergestellt. Egal, ob von X oder Y. Nach den Regeln der freien Marktwirtschaft würde nämlich X ganz schnell Y verdrängen und alle Y würden dann wohl X werden wollen. Wenn dann in der Welt Regeln fehlen, wie man von Y zu X werden kann, dann...

 

Dementsprechend ....

 

Sollten die Regeln im Arkanum nicht der Weisheit letzter Schluss sein, dann würde ich bei den Errata fürs Arkanum einen Hinweis erwarten (z.B. dass mit dem Mysterium etwas andere Werte für Spielerfiguren herauskommen, dafür sind die Werte im Arkanum einfacher).

 

erwarte ich natürlich ein Errata für das Arkanum.

Bearbeitet von Panther
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Ganz interessante Sammlung, danke.

 

Aber Du ziehst Schlüsse mit der Annahme, dass für die Erschaffung von Artefakten für NSC und Spielerfiguren dieselben Regeln gelten. Dies war bei Midgard aber noch nie der Fall, unabhängig davon was in einigen Strängen hier diskutiert wird.

Da stellst du eine Behauptung auf, die nie "bewiesen" wurde und sagst einfach, die anderen in der Diskussion, die nicht deiner Meinung sind, haben nicht Recht. Das empfinde ich nicht so!

:confused:

 

In jedem Regelwerk bis jetzt gibt es Passagen wie z.B. "Das von Spielerfiguren herstellbare Zauberwerk gehört zu einer von sechs Gruppen:" (MYS S.119). Reicht das nicht als Beweis?

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Was ich allerdings überhaupt nicht nachvollziehen kann ist deine Fixierung auf Grad 22 für Erfahrene oder Meister-Thaumaturgen.
Das ergibt sich direkt aus der Haltbarkeit der Runenstäbe. Damit einen Runenstab einen Mond (28 Tage lang) hält, muss man Grad 22 erreicht haben.

Da der Meisterthaumaturg mit Binden sicher nicht unfähiger ist als ein erfahrener Thaumaturg, ergibt sich für den der Grad von 22+.

 

Wenn man noch das Thaumagral und Dämonische Zaubermacht dazunimmt, kann man auf Zaubern +24 kommen. Dazu noch Artefakte.... Also sollten die Gradgrenzen vielleicht nicht so hart sein, sondern an Fähigkeiten gekoppelt sein.
Thaumagrale mit Zaubemacht und Dämonische Zaubermacht sind in ihrer Wirkungsdauer zeitlich beschränkt - die Zaubernwerte gelten dagegen für Zauberwerk das irgendwann ausgelöst wird (v.a. Runenstäbe). Insofern kann man die da nicht einrechnen.
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Auslösen ungleich Aktivierung, beim Auslösen wird doch der EW:Zaubern für das betroffene Opfer genommen, den der Zauberer bei Aktivieren... also einen evtl. durch Dämonische Zaubermacht (in dem Text steht, der Zauber der, in der Zeit begonnen wird) oder Thaumugral (hält eine Stunde) verstärkt. Für das Binden ist in 30 min durch, der Aktivierungszauber dauert 1 Monat, wenn man da nicht mal in der Dauer zwischendurch eine Minute was anderes machen kann (pipi, schlafen essen, oder Zaubermacht auffrischen), dann ist das Aktivirieren mMn unmöglich.

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Hallo Skyrock

 

Das stimmt so nicht. Die Haltbarkeit eines geprägten Runenstabs laut MYS beträgt 2+Grad/2 Tage, und nur so einen kann man kaufen und verwenden. Die Daten im Arkanum stimmen damit wohl kaum überein und offensichtlich gelten entweder für NSC-Thaumaturgen andere Haltbarkeiten oder die Datenblöcke im ARK und im MYS sind nicht aufeinander abgeglichen. Grad 24 erreichst du nach der angegebenen Formel allerdings nur für die nicht ganz so erfahrenen Thaumaturgen mit halbem Mond Haltbarkeit (2+12 Tage).

 

Auch deine zweite Antwort auf Panther ist nicht ganz richtig: wenn du dir die Regeln zur Herstellung von Zauberwerk durchliest, wirst du feststellen, dass der EW: Zaubern für das Aktivieren und für das Versiegeln bei der Herstellung und nicht bei Auslösung gewürfelt wird (und der Thaumaturg sich da natürlich den Bonus vom Thaumagral holen kann). Bei einem gekauften Runenstab wird der Einfachheit halber bei der Auslösung gewürfelt, der Zauber ist allerdings schon mit festem Wert gespeichert (der Thaumaturg verliert ja auch bei der Herstellung eines Runenartefakts seine AP, nicht bei der Auslösung, siehe alles MYS S.126).

 

Allerdings kann ein Thaumaturg keine Dämonische Zaubermacht lernen, dieser Bonus bleibt ihm verwehrt (er hat ja dafür den Bonus von Zaubermacht als Thaumagralverbesserung).

 

Bei normalen Runenstäben ist natürlich zu berücksichtigen, dass die nur der Thaumaturg selbst auslösen kann - und dafür kann er sich ebenfalls vorher mit Zaubermacht verstärken. Aber man sollte die normalen Runenstäbe nicht mit den (kaufbaren) Runenartefakten verwechseln, bzw in einen Topf werfen, es gelten offensichtlich andere Regeln.

 

Lieben Gruß

Galaphil

 

#Panther: das Aktivieren dauert nicht ein Monat, schließlich dauert die ganze Herstellung nur 2 Stunden, am Ende würfelt der Thaumaturg seinen EW: Zaubern, davor kann er ohne Probleme seinen Thaumagral mit Zaubermacht aktivieren. Das Versiegeln oder Binden dauert dann noch zusätzlich 30 Minuten. Das sollte sich in der WD von Zaubermacht ausgehen.

Bearbeitet von Galaphil
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Ich glaube nicht, dass die kompatibel sind zu den Angaben im Arkanum. Entweder sind die von Spielercharaktere hergestellten Runenartefakte um so wenig länger haltbar, vielleicht weil sesshafte Thaumaturgen ein Labor haben, durch dass sie einen Bonus bekommen, oder die Datenblöcke müssten aneinander angeglichen werden.

 

Ich selbst habe ja schon festgestellt, dass die Kaufkosten von geprägten Runenstäben laut Arkanum/Zauberladen teilweise unter den Herstellungskosten im Mysterium/Zauberwerkstatt liegen. Ich denke also, dass der Fehler darin liegt, dass die Datenblöcke von unterschiedlichen Leuten erstellt und dann nicht mehr verglichen und angepasst wurden.

 

Lieben Gruß

Galaphil

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Ich glaube nicht, dass die kompatibel sind zu den Angaben im Arkanum. Entweder sind die von Spielercharaktere hergestellten Runenartefakte um so wenig länger haltbar, vielleicht weil sesshafte Thaumaturgen ein Labor haben, durch dass sie einen Bonus bekommen, oder die Datenblöcke müssten aneinander angeglichen werden.

 

Ich selbst habe ja schon festgestellt, dass die Kaufkosten von geprägten Runenstäben laut Arkanum/Zauberladen teilweise unter den Herstellungskosten im Mysterium/Zauberwerkstatt liegen. Ich denke also, dass der Fehler darin liegt, dass die Datenblöcke von unterschiedlichen Leuten erstellt und dann nicht mehr verglichen und angepasst wurden.

Oder man fügt einfach einen Baustein ein, der sowohl dem Arkanum-Eintrag als auch dem Mysteriums-Eintrag wieder Sinn gibt und die Daten im Op wieder gültig macht.

 

*klebt sich einen falschen Jean-Pütz-Schnurrbart an* Ich habe mal was vorbereitet...

 

Thaumapressur +8 (Zt)

Wissen, schwer (2LE zu Spielbeginn)

 

"Wir werden uns vorwärts bewegen, wir werden uns aufwärts bewegen, und ja, wir werden uns weiterwärts bewegen."

- Danforth Tennenkiel, Gnomen-Thaumaturg und damaliger Vizekanzler des Runenkreises zu Gimil-dum (1988 ndL), bei der damaligen Enthüllung dieser thaumaturgischen Technik

 

Thaumapressur wird von seßhaften Thaumaturgen benutzt, um geprägte Runenstäbe länger haltbar zu machen und ihre Herstellung zu verbilligen.

Thaumapressur benötigt eine vollwertige thaumalogische Werkstatt im Wert von 20.000GS und unterliegt andernfalls den gleichen Abzügen wie Thaumalogie.

 

Mit einem gelungenen EW:Thaumapressur entfallen beim Aktivieren und beim Wiederaufladen die Materialkosten für das Einstimmen auf den Benutzer.

Geschäftstüchtige Thaumaturgen legen eher die Materialkosten für das Einstimmen auf alle verkauften Runenstäbe um, als in Einzelfällen des Scheiterns einen Zuschlag zu verlangen. Zuzugeben dass man versagt hat ist sowieso nicht gut für den Ruf.

 

Ein gelungener EW:Thaumapressur kann ebenso beim Aktivieren eines geprägten Runenstabes die Haltbarkeitsdauer auf 6+Grad erhöhen wie bei persönlichen Runenstäben.

Der EW:Thaumapressur kann für die Haltbarkeitserhöhung effektiv wiederholt werden, indem man den Runenstab einfach vorzeitig nochmal auflädt und die dazu notwendigen Materialausgaben tätigt. Minderwertige Runenstäbe mit verpfuschter Pressur kommen somit gar nicht erst in den Handel, und sind unter manchen Gildengesetzen auch nicht für den Verkauf erlaubt.

 

Ein gelungener EW:Thaumapressur erlaubt es auch, ohne Kenntnis von Versiegeln einen geprägten Runenstab herzustellen. Dieser ist dann aber nur 3 Tage haltbar und muss nach den meisten Gildengesetzen als Lehrlingsarbeit zum halben Preis verkauft werden.

 

Für einen Thaumaturgen-Spielercharakter ist Thaumapressur weitgehend uninteressant, da er von ihm selbst hergestellte Runenstäbe selbst wieder aufladen kann und die möglichen Kostenersparnisse fürs Prägen beim geringen Runenstabverbrauch innerhalb einer Abenteurergruppe niemals die Kosten für die notwendige Werkstatt reinholen können.

Für sesshafte NSC-Thaumaturgen mit großem Kundenkreis rechnet sich das Ersparnis viel schneller, und sie bauen eher ihre Kompetenz nebenher durch Praxispunkte aus. Dazu kommt die Möglichkeit, die Arbeit der Lehrlinge effektiv verkaufbar zu machen solange sie Zugriff auf die Werkstatt ihres Meisters haben.

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Hallo Skyrock, mir gefallen deine Ausführungen am Start sehr gut. Isb. die Texte zum Gilden- und Hofthaumaturg und zum gekauften Thaumturg sind super. Im Grunde handhabe ich das auch schon immer so, wobei ich den Thaumi für einen König oder eine Gilde nicht unbedingt als wertvoller erachte als alle anderen Arten von Zauberern, um die man deutlich weniger Aufhebens machen muss, weil sie auch ohne teures Gedäh ihre Arbeit leisten können. Was mich wirklich interessiert: Wozu brauchst du die Ausarbeitung? Möchte einer der SC als Thaumi halb- oder vollsesshaft werden? Oder geht es dir um Einkaufsmöglichkeiten für NSC und SC?

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Wozu brauchst du die Ausarbeitung? Möchte einer der SC als Thaumi halb- oder vollsesshaft werden? Oder geht es dir um Einkaufsmöglichkeiten für NSC und SC?
Mir geht es um das Generieren von NSCs, die Zauberläden führen, und deren generelle Kompetenz (Bandbreite angebotener Dienstleistungen, persönliche Schutzmaßnahmen etc.) und Einbettung in das umliegende Milieu.

 

Konkret brauchen tue ich das für eine Sandbox, in der es nur einen einzigen Zauberladen direkt vor Ort gibt (genauer gesagt das Sandboxsetting in diesen zwei Blogeinträgen).

Das Angebot an Zauberwerk beschränkt sich auf das, was die einzige sesshafte Thaumaturgin selbst herstellen kann, und als Monopolistin legt sie auch die Preise entsprechend.

 

Man kann natürlich zu den nächsten größeren Städten reisen um sich da einzudecken (Blacksand und Haelgarde sind beide groß genug, um jedes im Arkanum mit Preis aufgeführte Zauberwerk verfügbar zu machen), aber Überlandreisen sind in der Region nicht-trivial, und die Rückreise kostet auch nochmal Zeit die von der Haltbarkeit von Runenstäben, Zauberschutz usw. abgeht.

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Was verstehst du denn in diesem Fall unter "Sandbox"? Meinst du damit, dass die SC das Gebiet nicht verlassen dürfen oder sollen oder meinst du damit klassisch, dass die Möglichkeiten innerhalb des Gebiets keine Verbindung zum Rest der Umgebung haben?

 

Wenn es dir darum geht, einfach einen neuen Ort in (Alt-) Clanngadarn auszuarbeiten (oder wie ist "Dunatha/Albai" zu verstehen?), würde ich ein bisschen anders an die Sache herangehen. Clanngadarn verfügt natürlich über Thaumaturgie, sonst gäbe es keine Erklärung für die twyneddischen Artefakte. Magische Chefs sind aber nicht die Magier mit ihren Gildensystemen, sondern die Druiden, die im Gegensatz zu den Magiern neben ihrer Zauberkraft auch spirituell Einfluss nehmen. Das bedeutet keinesfalls, dass die Thaumaturgen "schlechter" sind als beispielsweise in Alba, ich würde nur annehmen, dass ihre Schwerpunkte andere sind. Die Struktur der Zauber des Arkanums/Mysteriums ist da nur bedingt hilfreich, ich würde das Angebot daher "von Hand" verlesen. Meiner Meinung nach sind z.B. Glücksbringer, Amulette und Talismane aller Art hoch im Kurs, Artefakte mit zerstörerischer Feuermagie beispielsweise eher weniger. Waffenverzauberungen... hm, ich stehe ja auf dem Standpunkt, dass der klassische Twyneddische Kämpfer nicht mit einem Anderthalb- oder Bihänder durch die Gegend läuft, sondern Bogen und Stoßspeer (und Schild) benutzt. Und weder Bogen noch Stoßspeer eigenen sind so richtig für Waffenverzauberungen, soweit ich weiß. Im Ausgleich würde ich daher ein größeres Angebot an anderweitiger Kampf-Unterstützungs-Thaumaturgie vorsehen und die Preise entsprechend anpassen.

 

Ich weiß, dass dir das nicht so richtig weiterhelfen wird, aber vielleicht ist es ja ein kleiner Denkanstoß :-)

 

Was die Akzeptanz eines Zauberers betrifft, würde ich ebenfalls nicht vom Grad ausgehen. Der "beste" Zauberer/Thaumaturg muss auch nicht der mit dem größten oder breitesten Spektrum sein, es kann auch der mit der stärksten Spezialisierung sein - und damit meine ich nicht Spezialisierungen nach Arkanumsstruktur, sondern solche wie "Dieser Thaumaturg stellt dir alles her, was gegen Feuer schützt" oder "dieser kann eine ganze Burg magisch sichern". Aber das hast du ja - wenn ich das richtig verstanden habe - tendenziell selbst schon so festgelegt.

Bearbeitet von donnawetta
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Sandbox ist der aus dem Computerspielbereich entlehnte Begriff für eine offene Welt, die keiner bestimmten Storylinie folgt und Spieler in bestimmte Abenteuer reindrängt, sondern einfach erst einmal als Selbstzweck existiert und frei erforscht und bespielt werden kann.

Der rot markierte Bereich ist einfach detaillierter ausgearbeitet und zentriert sich auf die zentrale Zeltstange des Sandkastens - den Megadungeon unter der Burg Tyntagel, die in meinem Clanngadarn Heimstatt einiger der wichtigsten historischen Figuren Clanngadarns war (der erste Hochkönig Arddwr, der weis(s)e Überzauberer Myrddin, die böse Feenhexe Morgayne), und wo sich von der Gewichtsklasse her alles zwischen Kobolden mit Kisten voller Kupfer und dem uralten letzten polychromatischen Drachen von Vesternesse mit seinem Hort findet - also immer ein interessantes Ziel für Abenteuer, egal ob auf Grad 1 oder auf Grad 30, je nachdem wie tief man vorzustoßen wagt.

Die Spieler können natürlich den Bereich verlassen, aber weder wochenlange Überlandtreks durch den Bro Bedwen noch tagelange Seereisen auf twyneddischem Techlevel sind etwas für Niedriggräder mit schwachem Herzen ;) Die großen Städte sind sowieso eher Orte die man zwischen den Sitzungen mit Hilfe der großen Flößerkonvois oder der seltenen ausländischen Seefahrern besucht, um brauchbare Lehrmeister und außergewöhnliche Ausrüstung aufzutreiben, weniger etwas wo man lohnende Abenteuer findet.

 

Das Vermerk mit Dunatha ist einfach eine Erinnerungsstütze für mich für die Betrachtungsweise der Twynnedin für das Land der Albai, nämlich als abtrünniger Stamm :)

 

 

Ansonsten habe ich schon ein recht gutes Bild vom Persönlichkeit, Herkunft und Kräfteprofil der Thaumaturgin (Schatzsucherbedarfsallerlei, Selbstverteidigung/Schutzvorrichtungen gegen dunkelgrau gesinnte "Kunden" sowie ein paar kleineren Abweichungen passend zu ihrer persönlichen Vorgeschichte und persönlichen Hobbys). Das einzige woran es noch hing war wie fähig eine Thaumaturgin am unteren Ende des Spektrums sein sollte, und wo die ganze teure Ausstattung eigentlich herkommt wenn die bequeme Standardantwort "Gilde!!!1einself" nicht ins Milieu passt.

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