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Eldottore

KiDo Technik: KaHiko (Mückenflug)

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Hallo zusammen,

 

ich hätte eine Frage zur Kido Technik KaHiko (Mückenflug), insbesondere zu Eurer Meinung zur Auswogenheit und zum Spielgleichgewicht.

 

Ein KiDoKa in meiner SC-Gruppe hat KaHiko gelernt und setzt damit regelmäßig auch deutlich höherstufige Gegner (auch welche mit wirklich hoher Resistenz) außer Gefecht, da bei einer Intelligenz von 70 z.B. nur ein WW+13 möglich ist. In der Regel ist dieser mindestens 6-8 Punkte schlechter als der KiDo Wurf des Spielers.

 

Daher stellen sich für den unbedarften Spielleiter ein paar Fragen:

- Was ist mit Gegnern, die eigentlich immun gegen Geistesmagie sind? Können diese auch verwirrt werden mit der KiDo Technik?

- Was ist mit Gegnern, die nur potentiell mit dem KiDoKa im Nahkampf sind?

- Kann der KiDoKa am Ende der Runde mit seinem EW:Angriff+4 auch noch einen gezielten Hieb machen?

- Wie würdet Ihr damit umgehen? Was sind Eure Erfahrungen?

 

Herzlichen Dank im Voraus!

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Hallo.

- Ich würde Immunität gegen Geistesmagie hier nicht anwenden. Die ist normalerweise mit anderen "Denkmustern" begründet.

Eine Immunität gegen KaHiko würde ich von der Wahrnehmung und Angriffsweise abhängig machen: Kann ein Gegner durch sehr schnelle Bewegungen in keinem Fall verwirrt oder dadurch sein Angriff nicht fehlgeleitet werden, dann würde ich ihm eine Immunität geben (aber nur in wirklich seltenen Fällen - also im Zweifel "für die Technik" entscheiden).

 

- Was heißt das genau?

Alle Gegner die versuchen den KiDoKa im Nahkampf anzugreifen (also üblicherweise mit einer Nahkampfwaffe) oder sich im Nahkampf primär auf ihn konzentrieren sind von der Technik betroffen. Steht jemand in Nahkampfreichweite, der nicht den KiDoKa angreifen möchte und sich auf jemand anderen konzentriert, würde ich ihn nicht als abgelenkt betrachten.

 

- Auf jeden Fall ist noch ein gezielter Angriff möglich. So wie es beschrieben ist, wird einfach der Angriff ans Ende der Runde verschoben (mit +4-Bonus) - sonst gibt es keine Einschränkungen.

 

- Ich habe KiDo bisher kaum in der Praxis erlebt.

Statistisch betrachtet hat ein KiDoKa mit KiDo+20 (inklusive ZauB auf hohen Graden sehr wahrscheinlich) gegen Angreifer mit 70 Intelligenz (auch auf hohen Graden noch verbreitet) fast eine 75% Chance für jeden Angreifer, dass dieser ihn in der Runde nicht angreifen kann (auch sonst nicht handeln darf) und zusätzlich bei einem Angriff mit +4 angegriffen wird. Das halte ich in der Tat auch für außerordentlich mächtig. Ist das der ganzen Gruppen schon mehrere Male als signifikant störend oder zu mächtig aufgefallen, würde ich über eine Hausregel nachdenken.

Falls mein Charakter mal nach KanTaiPan kommt, muss er das auf jeden Fall lernen ;)

 

Mein Vorschlag für eine Regelung wäre (falls die Technik wirklich mehrere Male als deutlich zu stark auffällt) zum Beispiel den +4-Bonus auf den Angriff durch einen garantierten -2-Malus für den KiDoKa zu ersetzen. Dann ist die Technik deutlich defensiver.

Hmm, da KiDo auch eine EP-Investition ist und allgemein Einschränkungen fordert, wäre es wahrscheinlich erstmal besser den Bonus auf den Angriff einfach nur zu streichen.

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Ich habe diese Technik bisher noch nicht im Einsatz erlebt, das mag daran liegen dass sie in den typischen KiDo-Schulen für Spieler nicht vorkommt (oder doch? vielleicht bin ich selbst verwirrt). Diese Technik ist eindeutig ein besseres Verwirren gegen Gegner im Nahkampf. Immunität gegen Geistesmagie würde ich nicht gelten lassen, KiDo ist keine Magie. Aus dem Bauch heraus halte ich diese Technik, verglichen zu anderen Eingeweihten-Techniken, nicht für zu mächtig. Immerhin kostet sie 3AP pro Einsatz.

 

Bitte bedenken, KiDo kann, anders als Zaubern, unabhängig von einer Gradbegrenzung, hochgelernt werden. SpF erreichen schon sehr früh hohe Werte in KiDo.

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Hallo Dracosophus, hallo Rolf,

 

ganz lieben Dank für Eure Antworten.

Im Einsatz ist die Technik dann doch schon atemberaubend mächtig. Damit kann ein KiDoKa mal eben 4 Nahkampfgegner (Grad 10+) binden, die nichts anderes tun als rumstehen und sich an seinen Bewegungen erfreuen. Dann kann er einem davon noch locker einen gezielten Hieb verpassen und ihn auf die Bretter oder ins Grab schicken. Und das für nur 3 AP :-)

 

Ich überlege, ob erfahrenere Gegner erkennen können, das dies eine höchst problematische Situation ist und dann sich einen anderen Gegner suchen.

Möglich wäre auch, dass ein erfahrener Gegner sich auf ein Kampf-in-Dunkelheit besinnen könnte, denn dann würde er den KiDoKa ja nicht sehen und folglich nicht betroffen sein. Würdet Ihr hier eher ein PW:Int oder EW:Kampftaktik sehen? Mit oder ohne Abzüge?

 

Herzlichen Dank im Voraus!

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Ich würde den Gegnern*) einen EW:Kampftaktik (bzw. EW:KiDo) mit mind. WM-2 (eher -4) zugestehen, ob sie die Ansätze eines KaHiko-Einsatzes erkennen.

Sofern der EW gelingt, können Sie noch rechtzeitig die Augen schließen und blind kämpfen (und dementsprechend sicherlich auch einen Malus auf ihre Abwehr erhalten).

 

*) Bei Gegnern, die noch nicht viel mit Kido-Techniken in Berührung kamen (also im Prinzip fast alle ausserhalb von KTP), eine WM-6 (eher -8) -zumindest die ersten 1-2 Male

Edited by seamus

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Ich gehe noch einmal auf die Eingangsfragen ein. Auch ich bin der Meinung, dass Geistesmagie hier keine Rolle spielt. Als Nahkampfgegner zählen nur solche Gegner, die den KiDoka auch wirklich angreifen wollen. Ein gezielter Hieb dürfte noch möglich sein, die Angegriffenen bekommen aber auch beide WW:Abwehr.

 

Die Gegner des KiDoka können ja nur nicht angreifen, sie sind ansonsten aber nicht eingeschränkt. Das bedeutet, dass sie selbstverständlich erkennen können, dass sie im normalen Nahkampf nicht zum Zuge kommen, und auch entsprechende Gegenmaßnahmen unternehmen können - und sei es nur, sich aus dem Nahkampf zurückzuziehen und in den Fernkampf zu wechseln.

 

Grüße

Prados

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Ich denke nicht, dass die Technik sehr mächtig ist, auch nicht im Vergleich zu anderen Eingeweihtentechniken:

 

1. kann sie nur von Eingeweihten einer Roten Schule gelernt werden. Diese können aber nur mit leichten Waffen kämpfen, meistens kämpfen sie sogar nur Waffenlos (dafür sind ihre Techniken eben etwas stärker als die der Gelben oder Weißen Schulen).

 

2. muss der KiDoka erst einmal alle Gegner in den Nahkampf mit ihm bekommen, damit die Gegner betroffen sind. Und er muss sie dort behalten (Kampftaktik jede Runde gewinnen, das ist gegen Grad 10 Gegner eventuell schon eine Herausforderung)

 

3. muss sein EW: KiDo gelingen, da seine Gegner sonst wahrscheinlich einen Vorteil bekommen. Scheitert sein EW kritisch zählt er sogar als wehrlos diese Runde - keine gute Voraussetzung für sein Überleben!

 

4. müssen auch alle Gegner ihren WW NICHT schaffen, sonst sind sie mit ihrem Angriff automatisch vor dem KiDoka dran.

 

Und 5. wie mein Vorredner schon geschrieben hat, stehen dem angegriffenen Gegner immer noch zwei WW: Abwehr bei einem gezielten Angriff zu - wenn der KiDoka überhaupt einen gezielten Angriff durchführen kann, da dies mit WaloKa ja zum Beispiel nicht geht und er bei seiner Waffenwahl eingeschränkt ist (siehe die Lehrpläne der Roten Schulen).

 

Zusammenfassend halte ich das herbeigeschriebene Problem für deutlich überzogen. Da hat man aus einem Mückenflug meiner Meinung nach einen Elefanten gemacht ;)

 

Lieben Gruß

Galaphil

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Ich wette, wenn jemand einen Kreativbeitrag gemacht hätte mit ner Zusatzfähigkeit zu Waffenloser Kampf, die für 3 AP pro Runde alle Nahkampfgegner zu 75% verfehlen lässt und gegen diese +4 auf den Angriff gibt, wäre das im Forum nicht einfach so als angemessen gewertet worden.

 

 

@Seamus: Dann zwingt man die Gegner ja automatisch in absoluter Dunkelheit zu kämpfen. Vor allem müssen sie ja die Augen geschlossen halten und dann kann der KiDoKa in der nächsten Runde einfach auf eine offensive Fähigkeit wechseln (z.B. Hagel von Fäusten) - während seine Gegner mit geschlossenen Augen kämpfen.

Das mit dem Ansatz erkennen halte ich für problematisch, da ein Angreifer ja dann seine Angriffe verzögern müsste, was der KiDoKa wiederrum ausnützen könnte. Außerdem ist der regeltechnisch vorgesehene Widerstandswurf schon über Intelligenz und allgemeine Wahrnehmung abgehandelt. Im Prinzip führt man mit dem Ansatz-Erkennen einfach einen weiteren Widerstandswurf ein.

Je nachdem wie man das regeltechnisch umsetzt, ist es aber natürlich ein Ansatz die Mächtigkeit der Technik zu regulieren.

 

 

@Galaphil:

1. Die TR-Einschränkung ist auf hohen Graden nicht so dramatisch, da viele Kämpfer potentiell "beschleunigbar" sein sollen und LR tragen (oder entsprechende magische Rüstungen haben die eh wie TR gelten). Ein roter KiDoKa kann mit Dolch und Verteidigungswaffe kämpfen, das ist ein Verlust von 2 Schaden gegenüber Schwert und Verteidigungswaffe eines normalen Kämpfers; mit magischen Waffen wird der Schadens-Unterschied natürlich groß (da ein KiDoKa keine benutzen kann).

Geht man von nichtmagischer Standard-Ausrüstung aus, macht das bei der Bewertung der Technik keinen großen Unterschied. Dann hat der KiDoKa unter Umständen zwar eine deutlich schlechtere Rüstung (was durch die Technik nicht so schwer ins Gewicht fällt), aber der Nachteil durch das Verbot von magischen Waffen kommt nicht zum Tragen.

 

2. Was soll das bedeuten? Die Aussage macht für mich keinen Sinn. Entweder man nimmt den Angriff auf den KiDoKa in Kauf oder man kann ihn gar nicht angreifen. Wenn man ihn gar nicht angreift, ist die Technik im Endeffekt ein passsives "Gegner können den Anwender nicht mehr im Nahkampf angreifen" - was als Defensiv-Technik wirklich nicht schlechter ist; vor allem, da dann der KiDoKa unbehelligt seine Offensiv-Fähigkeiten nutzen kann.

 

3. Auf hohen Graden gelingt der KiDo-Wurf immer - außer eben beim kritischen Fehler. Aber diese Chance gibt es bei jeder normalen Abwehr auch. Sobald der KiDoKa mehr als einen Nahkampfangreifer hat, ist seine Chance auf einen kritischen Fehler mit der Technik sogar geringer, da weniger Abwehrwürfe nötig werden. Außerdem: Wäre das ein Problem, dann wären die anderen defensiven KiDo-Techniken bei Weitem zu schlecht.

 

4. Die Skalierung ist das Problem. Man opfert jede Runde 3 AP und den eigenen ggfs. zuerst kommenden Schlag, um seinen Gegnern eine 75% Chance zu verpassen, überhaupt nicht angreifen zu dürfen. Das heißt die Gegner können durchschnittlich nur jede vierte Runde überhaupt angreifen. Außerdem hat man eine hohe Chance +4 auf seinen Angriffswurf zu erhalten. Das ist die bei weitem effektivste Abwehr-Technik im KiDo.

Gegen Gegner mit höherer Gewandheit verschiebt man seinen Angriff nichtmal nach hinten, sondern schafft es durch die Technik überhaupt erst als Erster dranzukommen, da die Angreifer überhaupt nicht mehr angreifen können.

 

5. Diese Aussage verstehe ich nicht. Warum sollte man nicht zwei Abwehrwürfe gegen gezielte Angriffe bekommen? Der +4-Bonus auf Angriff macht es aber nicht gerade schwerer einen gezielten Treffer durchzubekommen.

 

 

@Eldottore:

In der Gruppe solltet ihr auf jeden Fall überlegen, welcher Aspekt der Technik zu mächtig ist bzw. als zu mächtig erscheint. Werden die Gegner zu stark gebunden, kann man sie eventuell einfach anders spielen. Ist die Defensivwirkung zu stark, kann man an den Widerstandsmöglichkeiten drehen.

Falls in meiner Gruppe KiDo mal relevant wird, weiß ich jetzt auf jeden Fall, auf welche Techniken ich besonders achte.

 

Ergänzung: Der gezielte Hieb bei einer KiDo-Technik wurde hier schonmal diskutiert: Link.

Edited by Dracosophus
Ergänzung

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Hallo Dracosophus

 

 

@Galaphil:

1. Die TR-Einschränkung ist auf hohen Graden nicht so dramatisch, da viele Kämpfer potentiell "beschleunigbar" sein sollen und LR tragen (oder entsprechende magische Rüstungen haben die eh wie TR gelten). Ein roter KiDoKa kann mit Dolch und Verteidigungswaffe kämpfen, das ist ein Verlust von 2 Schaden gegenüber Schwert und Verteidigungswaffe eines normalen Kämpfers; mit magischen Waffen wird der Schadens-Unterschied natürlich groß (da ein KiDoKa keine benutzen kann).

Geht man von nichtmagischer Standard-Ausrüstung aus, macht das bei der Bewertung der Technik keinen großen Unterschied. Dann hat der KiDoKa unter Umständen zwar eine deutlich schlechtere Rüstung (was durch die Technik nicht so schwer ins Gewicht fällt), aber der Nachteil durch das Verbot von magischen Waffen kommt nicht zum Tragen.

 

2. Was soll das bedeuten? Die Aussage macht für mich keinen Sinn. Entweder man nimmt den Angriff auf den KiDoKa in Kauf oder man kann ihn gar nicht angreifen. Wenn man ihn gar nicht angreift, ist die Technik im Endeffekt ein passsives "Gegner können den Anwender nicht mehr im Nahkampf angreifen" - was als Defensiv-Technik wirklich nicht schlechter ist; vor allem, da dann der KiDoKa unbehelligt seine Offensiv-Fähigkeiten nutzen kann.

 

3. Auf hohen Graden gelingt der KiDo-Wurf immer - außer eben beim kritischen Fehler. Aber diese Chance gibt es bei jeder normalen Abwehr auch. Sobald der KiDoKa mehr als einen Nahkampfangreifer hat, ist seine Chance auf einen kritischen Fehler mit der Technik sogar geringer, da weniger Abwehrwürfe nötig werden. Außerdem: Wäre das ein Problem, dann wären die anderen defensiven KiDo-Techniken bei Weitem zu schlecht.

 

4. Die Skalierung ist das Problem. Man opfert jede Runde 3 AP und den eigenen ggfs. zuerst kommenden Schlag, um seinen Gegnern eine 75% Chance zu verpassen, überhaupt nicht angreifen zu dürfen. Das heißt die Gegner können durchschnittlich nur jede vierte Runde überhaupt angreifen. Außerdem hat man eine hohe Chance +4 auf seinen Angriffswurf zu erhalten. Das ist die bei weitem effektivste Abwehr-Technik im KiDo.

Gegen Gegner mit höherer Gewandheit verschiebt man seinen Angriff nichtmal nach hinten, sondern schafft es durch die Technik überhaupt erst als Erster dranzukommen, da die Angreifer überhaupt nicht mehr angreifen können.

 

5. Diese Aussage verstehe ich nicht. Warum sollte man nicht zwei Abwehrwürfe gegen gezielte Angriffe bekommen? Der +4-Bonus auf Angriff macht es aber nicht gerade schwerer einen gezielten Treffer durchzubekommen.

 

#1: Den Zusammenhang deiner Aussage mit meinem Punkt verstehe ich nicht. Die Rote Schule verwendet leichte und kleine oder gar keine Waffen. Es ist schwierig, damit gegen hohe Rüstungen durchzukommen. Dadurch sind die Techniken der Roten Schule etwas besser als die der gelben oder weißen Schule. Das war meine Aussage.

 

#2: Man kann den KiDoka sehr wohl mit Fernkampf oder Zauberei bekämpfen, ohne dass die Technik einem beeinträchtigt. Ebenso kann man andere Gruppenmitglieder des KiDoka angreifen, ohne beeinträchtigt zu werden. Die Technik ist übrigens eine Finte, keine Abwehrtechnik.

 

#3 und 4: Das stimmt so nicht. Erstens ist Zaubertalent für einen Kämpfer (KiDoka) nicht die Eigenschaft, die man besonders hoch wählen wird, da sind Stärke, Geschicklichkeit, Gewandtheit und Konstitution wichtiger. Und selbst wenn man einen Wert von +18 erreicht, kann man durch widrige Umstände immer noch Abzüge erhalten - aus Erfahrung als SL mit einer KiDoka in meiner Runde weiß ich, dass es kein Automatismus ist, die KiDo-Würfe immer zu schaffen. Und schon gar nicht, dass auch automatisch die WW der Gegner fehl schlagen. Woher die dauernd angesprochene 75% Chance kommen soll, dass man bis zu vier Gegner ausschaltet, ist für mich sowieso ein Rätsel. Ich denke, dies beruht auf Annahmen, die sicher nicht allgemeingültig sind.

Noch einmal: Die Technik ist eine Finte, keine Abwehrtechnik.

 

#5: Es klang im Posting #4 so durch, als ob ein Gegner, der nicht angreifen darf, sich auch nicht verteidigen dürfte. Zumindest habe ich die Aussage:

Im Einsatz ist die Technik dann doch schon atemberaubend mächtig. Damit kann ein KiDoKa mal eben 4 Nahkampfgegner (Grad 10+) binden, die nichts anderes tun als rumstehen und sich an seinen Bewegungen erfreuen. Dann kann er einem davon noch locker einen gezielten Hieb verpassen und ihn auf die Bretter oder ins Grab schicken. Und das für nur 3 AP

so verstanden.

 

Noch mal: Ich halte die Technik nicht für mächtiger als andere E-techniken. Gerade in der Praxis habe ich die Mächtigkeit der weißen E-Techniken auch schon deutlich vor Augen geführt bekommen - und wie leicht bei einem schlechten Würfelwurf alles in die Hose gehen kann und wie dumm der KiDoka dann aussieht.

 

Lieben Gruß

Galaphil

Edited by Galaphil

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@Galaphil:

#1: Mit der roten Schule hat man ungefähr 1 Schaden weniger als in der gelben und 2 Schaden weniger als in der weißen; dafür ist die Waffe (Dolch) billiger. Mit Schadensbonus kommt man immer noch durch Rüstungen, man kann gezielte Hiebe anwenden und es gibt auch andere Kämpfer mit Dolchen (was wohl auch funktioniert). Schon ohne KiDo kann man den Dolch als Waffe wählen und hat Gegner mit anderen Waffen (schon da wägt man Vor- und Nachteile ab); macht man rote KiDo-Techniken deutlich stärker, werden die anderen "Farben" entwertet.

Ergänzung: Will man alle roten Techniken nutzen (also mit WaLoKa), hat man natürlich erst ab WaLoKa+16 einen Schaden von 1W6-1 (also auf hohen Graden). Außerdem ist WaLoKa als Primärwaffe natürlich ziemlich überteuert. Unter einem Schadensbonus von 3 ist die rote Schule keine so gute Wahl, ab einem Schadensbonus von 4 würde ich immer eine rote Schule wählen.

 

#2: Das verhindert eben alle Nahkampfangriffe gegen den KiDoKa, ohne das er eine Fähigkeit dazu verwenden muss, da nur die Drohung mit KaHiko schon ausreicht. Vermeiden Gegner den Nahkmapf komplett, nur weil man die Fähigkeit einsetzen könnte, ist sie nochmal mächtiger als wenn man sie einsetzen. So oder so geht die Technik über die Abwehrmöglichkeiten anderen Kämpfer hinaus.

Inwiefern ist die Finte keine defensive Technik (na gut, sie gibt auch noch einen Bonus auf den Angriff)?

 

#3&4: Die Aussagen stimmen schon. Ich sehe nicht inwiefern du einen Fehler aufgezeigt hast.

Die 75% kommen von KiDo+20 (KiDo+19 mit 61+ Zt - ab Grad 8 sicher äußerst wahrscheinlich bei jedem KiDoKa) gegenüber WW+13 (mit 70 Intelligenz - das ist schon etwas hoch für gegnerische Kämpfer). Sonst halt KiDo+19 (mit 41+ Zt) gegen WW+12 (mit 60 In). Nicht möglich, da 61 Zt für KiDo erforderlich. Rechne es nach, bevor du das in Frage stellst (beides basiert auf Standard-Werten). Ist ein Fehler vorhanden, kannst du es natürlich gerne korrigieren. Außerdem kann die Fähigkeit sogar mehr als 4 Gegner betreffen - sie bezieht sich ja auf alle Nahkampf-Angreifer.

KiDo ist relativ resistent gegen widrige Umstände; es müssen schon "Abzug auf alle EW"-Sachen sein, um KiDo zu betreffen; das ist nicht so häufig und darunter würden sämtliche andere Fähigkeiten auch leiden. Wie gesagt, da die Fähigkeit Abwehrwürfe unnötig machen kann, ist die Wahrscheinlichkeit für kritische Fehler nicht wirklich höher gegenüber Abwehr-Würfen. Und noch immer: Wie schlecht bewertest du dann andere defensive KiDo-Fähigkeiten, die weniger effektiv sind?

Was soll das mit Finte und Abwehrtechnik? Was hat es damit zu tun ob die Technik eher offensiv oder defensiv ist? Was willst du damit überhaupt sagen? Ergänzung: Ok, hier habe ich von Abwehr-Technik gesprochen; es war zwar als "defensive Technik" gemeint, aber so steht es dort nicht, das stimmt.

 

Die Technik ist mE mächtiger als alle anderen eher defensiven Techniken (Ausweich-, Blockier- und Finten-Techniken) für den Nahkampf (ab hohem KiDo-Wert). Rechne dir alle vergleichbaren Techniken durch; selbst bei nur einem Nahkampf-Gegner (da man mit KaHiko noch einen Bonus auf den Angriff bekommt). AiKurai ist bei mehreren Gegnern unter Umständen noch besser (falls man nicht unbedingt selbst angreifen möchte), aber nur einmal anwendbar.

Sobald der weiße KiDoKa aus deiner Gruppe mal KiDo auf +19 gesteigert hat (ohne Zt-Bonus) kannst du ja eine seiner defensiven Techniken durch KaHiko ersetzen und längerfristigen einen Erfahrungsbericht abgeben, wie sich das im Nahkampf ausgewirkt hat.

Das es mit der Technik nicht wirklich mehr kritische Fehler gibt wie bei einer normalen Abwehr habe ich schon gesagt (im Gegensatz zu anderen Techniken die noch zusätzliche Abwehr-Würfe erforderlich machen). Aber mit dem "Argument", dass man nach kritischen Fehlern meistens schlecht dasteht, setzte ich mich nicht mehr weiter auseinander.

Ergänzung: Ich habe eventuell erraten, was du mit der Betonung auf "Finte" meinst. Die Auswirkung des kritischen Fehlers bei der Finte ist schlimmer als die bei einer Ausweichen- oder Blockieren-Technik (wobei ich auch nie etwas anderes behauptet habe). Nur muss man bei diesen noch einen zusätzlichen Abwehrwurf machen, der wieder die Chance auf einen kritischen Fehler bietet. Da KaHiko Angriffe komplett verhindert fällt diese Chance eben weg. Dennoch tritt der Fall eines dramatischen Abwehrverlustes mit einer Ausweich- oder Blockieren-Technik unwahrscheinlicher ein (da kritische Abwehrfehler nicht so oft so schlimm wie Wehrlosigkeit sind).

 

Allgemein muss auch eine vergleichbar mächtige Fähigkeit nicht unspielbar sein. Ich finde auch nicht, dass die Technik absolut übermächtig ist und man sie unter keinen Umständen so belassen darf. Das der Effekt in Relation zu anderen Techniken aber als sehr stark empfunden wird, kann ich gut nachvollziehen.

 

 

@Eldottore:

Wie gesagt, musst du letztendlich überlegen, welcher Aspekt zu effektiv war und ob die Technik nicht nur situationsbedingt mal zufällig sehr mächtig war (also ob sie öfters in Spielsituationen äußerst effizient ist). Falls du einen Regelungsvorschlag aus dem Strang anwendest, würde mich dann nach einiger Zeit interessieren, wie es sich ausgewirkt hat.

 

Eine Möglichkeit wäre noch, den WW+6: In/10 durch einen EW+2: In/10 zu ersetzen (bei letzterem muss man also nur noch auf 20 kommen), dann ist die Verwirrungschance bei hohem KiDo-Wert geringer. Für die beste Lösung (falls Abschwächung erwünscht) halte ich jedoch eine Streichung des Bonusses auf den Angriff - dann wird es eine hauptsächlich defensive Technik (und die Regelung ist nicht kompliziert, also ohne zusätzliche Widerstandswürfe oder Handlungs-Vorhersagen).

Ist nur das Binden von zu vielen Gegnern ein Problem, kann ein Teil davon den KiDoKa in Ruhe lassen (nach dem ersten KaHiko), so dass er immer nur höchstens 2 Gegner hat. Das sollte jede Gruppe aus menschlich intelligenten Gegnern hinbekommen (ohne Würfe). Ergänzung: Bei vielen Gegnern muss man auch das 5%-Risiko auf Wehrlosigkeit beachten - das kann dann auch schnell sehr gefährlich werden (also wahrscheinlicher als bei Abwehr- oder Blockieren-Techniken).

Edited by Dracosophus
Ergänzungen

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Hallo Dracosophus

 

Puh, deine ganzen Ergänzungen werfen jede Antwort über den Haufen ;)

 

#1: Ich kann nur von der einen Spielerin bei mir reden und das aus Erfahrung. Sie hat SchadB+3, führt eine Katana, zweihändig, und achtet darauf, sie immer zu schärfen. Die Technik 'Schmerzhafte Wunde' ist auch sehr beliebt bei ihr. So einen Schaden bekommst du mit den Waffen der roten Schule einfach nicht hin.

 

#2: Hast du selbst schon richtig ergänzt: Spätestens nach der ersten Runde werden intelligente Gegner den KiDoka im Nahkampf mit ein oder zwei Mann binden, der Rest wird auf Fernkampf (oder Zauberei) umsteigen.

 

#3: Gerade bei mehr Gegnern ist die Chance, dass zumindest einer der Gegner hoch genug würfelt, gegeben. Es hat ja JEDER die Chance, unabhängig von den anderen seinen WW zu schaffen. Das reduziert die Chancen des KiDoka, der ja ALLE Gegner ausschalten muss, will er nicht selbst einen Treffer einstecken, der bei Rüstungsschutz maximal TR ziemlich weh tut (auch davon kann die KiDoka in meiner Runde ein langes Lied singen, meistens steckt sie dann 5-8 Treffer Schaden ein, wenn mal was durchkommt).

 

Zur Finte hast du ja schon gemerkt, worauf ich hinauswollte. Auch die Regeln für normalem Misserfolg sind bei Finten riskanter als bei Abwehrtechniken. Eine 1 beim EW: KiDo bei einer Finte ist dagegen ganz schlimm: Die Gegner bekommen +4 auf den EW: Angriff und man selbst hat keinen WW: Abwehr. Da ist eine -4 auf den Abwehrwurf deutlich harmloser.

 

Ich bewerte übrigens keine KiDotechnik schlecht, ich finde sie alle gut. Jedenfalls ist ein KiDo-Kämpfer einem normalen Kämpfer immer überlegen. Aber das ist ja durchaus so gewollt. Wer das zu heftig findet, der darf eben überhaupt nicht mit KiDo spielen.

 

Und noch ein kurzer Nachtrag: Ein KiDoka der weißen Schule kann keine Technik erlernen und anwenden, die ausschließlich Mitglieder roter Schulen lernen können. Insofern kann (und will) ich da nichts austauschen. Und abgesehen davon arbeitet die Spielerin sowieso fast ausschließlich mit harten, aggressiven Angriffstechniken: Stoß der Giftschlage, Schmerzhafte Wunde, Fliegender Pfeil, Springendes Schwert, Viele Schläge oder Fliegender Drache, bzw. Stimme des Drachen sind ihre bevorzugten Techniken.

 

Das Argument mit den Abwehrwürfen habe ich übrigens nie angesprochen. Das Risiko liegt für den KiDoka darin, dass sein EW: KiDo kritisch misslingt. Und DANN ist der KiDoka bei einer ständigen Anwendung von KaHiko stärker gefährdet.

 

Ich kann mich allerdings der Aussage anschließen, dass es jedem seine eigene Einstellung ist, welche Zaubersprüche oder KiDotechnik (oder eben KiDo an sich) er als unangemessen und nicht ausbalanciert empfindet. Wenngleich ich in diesem Fall eben diese Bedenken selbst nicht nachvollziehen kann, wie ich auch schon dargelegt habe.

 

Lieben Gruß

Galaphil

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Hmm, sorry für die Ergänzungen, wollte mit dem Beitrag alles abschließen und dachte um die Zeit antwortet eh niemand mehr...

 

#1: Also mit WaLoKa (+3 Abwehr), 4 SchB und HyoKobe (4x 1W6+3) ist der Minimalschaden/Durchschnittsschaden/Höchstsschaden pro Runde 16/26/36 - außerdem hat man 5 Abwehr mehr. Bei einer zweihändigen Katana (-2 Abwehr), 4 SchB und "Schmerzhafter Wunde" (1x 1W6+8) kommt man auf 9/11,5/14; besser ist in diesem Fall TuoKobe (2x 1W6+6), was auf 14/19/24 hinausläuft.

Selbst gegen VR (die nur LP-Schaden verringert) ist der LP-Schaden noch 0/6/16 gegenüber 4/6,5/9 bzw. 4/9/14 (AP-Schaden unverändert) und noch immer hat man 5 Abwehr mehr.

 

#2: Es macht die Fähigkeit aber nicht schlechter, das sie effektiv genug ist Fernkampf oder Zauberei zu erzwingen.

 

#3: Nach Finten darf man immer noch normal abwehren. Normale Misserfolge gibt es bei KiDo+20 praktisch nicht mehr (und KiDo+20 hat jeder KiDoKa ab Grad 8). Gegen mehrere Nahkampf-Gegner sind alle andere Techniken außer KaHiko bei denen man noch angreifen darf (mit KaHiko erhält man hier sogar fast immer den +4-Bonus auf Angriff), schlechter und gefährlicher - da muss man auch alle abwehren.

 

Kritischer Misserfolg: Das ist das einzige Problem. Die 5%-Chance gegen alle Angriffe wehrlos (!) dazustehen ist eben höher als bei anderen Nicht-Finten-Techniken oder normaler Abwehr (fast alle anderen Finten-Techniken sind bei einem starkem Blick hierrauf jedoch noch schlechter). Aber wie oft gesagt andere Techniken erfordern mehr Abwehr-Würfe, die bei kritischem Misserfolg auch böse enden (nur nicht ganz so wahrscheinlich das man gleich wehrlos ist).

 

Nun ja, ich verweise nochmal auf meine Regelungs-Vorschläge aus früheren Beiträgen, falls jemand die Technik als zu stark empfindet. Alles andere bringt im Strang auch nicht weiter.

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Im Einsatz ist die Technik dann doch schon atemberaubend mächtig. Damit kann ein KiDoKa mal eben 4 Nahkampfgegner (Grad 10+) binden, die nichts anderes tun als rumstehen und sich an seinen Bewegungen erfreuen. Dann kann er einem davon noch locker einen gezielten Hieb verpassen und ihn auf die Bretter oder ins Grab schicken. Und das für nur 3 AP :-)

KaHiko ist schon recht mächtig, aber erlaubt auch gegen einen erfolgreich verwirrten Gegner nur einen Nahkampfangriff mit +4 auf EW. Gezielte Angriffe bilden ein eigenes Kapitel im M4 Grundregelwerk, und müssten deswegen auch in den Beschreibungen der KiDo-Techniken extra erwähnt werden, wenn diese sie erlauben.

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#Dracosophus

 

Du musst bei vier Angriffen aber auch erst vier mal schwer treffen. Zugegeben, das Argument gilt auch für einen oder zwei Angriffe. Und vier Angriffe erhöhen die Chance, zumindest einmal schwer zu treffen, deutlich.

Andererseits ist die Idee hinter der Figur, die in meiner Runde gespielt wird, dass sie einen Gegner schnell, möglichst mit dem ersten Schlag ausschaltet, ohne dass dieser zurückschlagen kann. Das ist dann eine andere Spielweise. Insofern sind die statistischen Mittelwertsberechnungen nur bedingt vergleichbar, wenn ich davon ausgehe, einen Gegner mit einem Schlag außer Gefecht zu setzen (und dann gezielt). Zum Zeitschinden ist der Mückenflug aber sicher besser geeignet, wobei es da aber auch gute Blockadetechniken gibt. Nur kann er halt von KiDokas einer weißen Schule nicht gelernt werden.

 

Hm, noch eine Sache: Im Gegensatz zum Waffenlosen Kampf kann eine Waffe noch einen zusätzlichen Angriffs-/Schadensbonus haben (hat die Waffe auch), wenngleich dieser natürlich nichtmagisch ist.

Die -2 auf Abwehr beim Beidhändigen Einsatz war ein Ärgernis, zugegeben, dass die Figur sehr verwundbar gemacht hat, das mittlerweile (M5) aber zu unser aller (auch meiner als SL) Zufriedenheit abgeschafft wurde.

 

Lieben Gruß

Galaphil

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Hallo Galaphil,

 

dürfte ich noch einmal zu Deinen Punkt 5 eine Frage stellen. Ein gezielter Hieb ist mit waffenlosem Kampf nicht möglich?

 

Viele Grüße

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Hallo Galaphil,

 

dürfte ich noch einmal zu Deinen Punkt 5 eine Frage stellen. Ein gezielter Hieb ist mit waffenlosem Kampf nicht möglich?

 

Viele Grüße

 

Nein, ist nicht möglich. Weder in M4 noch in M5.

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...Ein gezielter Hieb ist mit waffenlosem Kampf nicht möglich?...

Nein, ist nicht möglich. Weder in M4 noch in M5.

Es gibt mind. 2 KiDo-Techniken, mit der dies ermöglicht wird (Bsp. DaiUchi E/rot, EnchuTao E/rot&gelb -letztere nur zur Betäubung).

Allerdings darf man ja nur 1 KiDo-Technik pro Runde einsetzen.

Edited by seamus

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#Eldottore: Wie Rolf schrieb, mit Waffenlosen Kampf sind laut Grundregelwerk weder in M3, noch in M4 oder M5 gezielte Hiebe erlaubt.

Manche KiDo-Techniken gehen extra darauf ein und erlauben im Rahmen ihrer Technik, einen Gezielten Hieb auch Waffenlos anzubringen. Allerdings kann man dann in dieser Runde nur diese und keine andere Technik verwenden. Insbesondere ist es auch nicht erlaubt, zwei KiDotechniken gleichzeitig anzuwenden, man kann also nicht den Mückenflug oder den Hagel der Fäuste zusammen mit einer dieser Techniken (seamus hat schon zwei genannt) anwenden, sondern nur entweder/oder. Auch nicht, wenn man beschleunigt ist.

 

Lieben Gruß

Galaphil

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