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Midgard im Vergleich (Für Quereinsteiger)


Er

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Ich bin über 30 Jahre ohne die von Rosendorn genannten Dinge ausgekommen und konnte prima Midgard (2 bis 5) spielen.

Kodex und Arkanum (und evtl. Abenteuer) sind alles, was Du brauchst - versprochen!

Quellenbände und Ergänzungen sind schön, aber nicht notwendig.

 

Zurück zum Strangthema:

Midgard bietet eine Spielwelt, die nicht so abgedreht ist, wie einige andere.

Abgesehen von Magie, Göttern und Monstern (und Elfen und so, je nach Standpunkt...) ist Midgard angelehnt an irdische Kulturen. Das macht es einfach, auch ohne komplexe Bedienungsanleitungen alle Regionen schnell zu spielen und dennoch glaubwürdig in größere Detailtiefen vorzudringen.

Wer gern einen Gegenentwurf zu unserer Welt sucht, wird mit anderen Setting vielleicht glücklicher.

 

Die Regeln sind verhältnismäßig einfach (200 Seiten Kodex plus 50 Seiten aus dem Arkanum, mittlerweile gut aufgebaut), decken aber viele Fälle ab.

Hier hat Midgard in meinen Augen seit der 5. Auflage ein hervorragendes Aufwand-Spielspaß-Verhältnis!

 

Die Fertigkeiten sind sehr gut ausgebaut und stimmig.

Eine klassische Midgard-Stärke.

 

Kämpfe sind bei Midgard eher taktisch und weniger theatralisch darstellend.

Da gibt es einerseits Systeme, die die erzählerische Komponente in den Vordergrund rücken (z.B. 7te See, Feng Shui). Andererseits gibt es Systeme, die großes Augenmerk auf die Feinheiten des Kampfes legen (Pathfinder wurde hier schon genannt).

Wenn das effiziente Abwickeln von Kämpfen mit vielen Beteiligten wichtig ist, wäre Savage Worlds einen Blick wert.

Eine Besonderheit bei Midgard stellt die Unterscheidung von Lebenspunkten und Ausdauerpunkten dar. Dadurch lassen sich den Spielern sehr unterschiedliche Herausforderungen stellen.

 

Magie ist in der Spielwelt etwas Bekanntes, aber nicht Alltägliches.

Zaubern funktioniert im Wesentlichen analog zu den Fertigkeiten, aber mit einigen Besonderheiten: Zaubern kostet Ausdauerpunkte und macht für die Zauberdauer wehrlos!

Die Figuren lernen einzelne Zauber aus typspezifischen Listen. Der einzelne Zauber wird also nicht weiterentwickelt. Die Zauberfähigkeiten der einzelnen Typen überschneiden sich stark, so dass es zwar Zauberschwerpunkte gibt, aber insgesamt eher Generalisten als Spezialisten vorherrschen.

 

Die Figurenentwicklung geht bis zum Helden - nicht bis zum Gott.

Auch die Figuren in höchsten Graden sind noch verletzbar, sie haben nur eine ganze Menge Möglichkeiten.

Wer sehr heroisch spielen möchte, muss bei Midgard mit Hausregeln nachhelfen (was geht, aber eben nicht mehr durch die offiziellen Regeln abgedeckt ist).

 

Da das hier natürlich nur meine Meinung abbildet, können andere die einzelnen Punkte auch anders sehen. Aber ich hoffe, Dir mit dem kleinen Überblick geholfen zu haben.

 

Viel Spaß beim (Midgard?) spielen!

Matthias

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Vielen Dank an alle für die Infos! Da es, für mich zumindest, mittlerweile sehr nach Midgard aussieht, erlaub ich mir die egoistische Frage, ob es sich Lohnt auf eine 2te Auflage zu warten? Zwecks ausgebesserte Fehler, eingearbeiteter Errata,...?

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Vielen Dank an alle für die Infos! Da es, für mich zumindest, mittlerweile sehr nach Midgard aussieht, erlaub ich mir die egoistische Frage, ob es sich Lohnt auf eine 2te Auflage zu warten? Zwecks ausgebesserte Fehler, eingearbeiteter Errata,...?
In der aktuellen Auflage gibt es einen Haskcode für verschiedenste PDFs. Dazu gehören auch beide Regelwerke als PDF, bei denen bereits u.a. hier angesammelte Errata eingearbeitet wurden (und weiter werden). Entsprechendes gilt auch für anderes über die Hash-Codes zur Verfügung gestelltes Material, das kontinuierlich auf Stand gehalten wird. Bearbeitet von DiRi
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kann hier DiRi beipflichten. Der Support Online über PDFs ist super. Eine neue Druckversion? Ich hab echt keine Ahnung/lange Midgard-Erfahrung, aber ich würde hier nicht warten. Die Fehler sind schnell korrigiert.

 

Ich hab, als ich vor 1,5 Jahren wieder ins Rollenspiel eingestiegen bin, auch erst in einer DSA (4.1)-Runde gespielt, und bin dann praktisch zeitgleich bei Midgard eingestiegen (SüdCon 2012). Die Regeln und Möglichkeiten von Midgard sind mir deutlich leichter gefallen, obwohl ich Anfang der 90er länger DSA (Verision 2?) gespielt habe und die Welt auch von den Computerspielen (Schicksalsklinge bis Drakensang) recht gut kenne.

 

Letztendlich kommt es immer darauf an, wie man spielt. In der DSA-Runde hatten wir während ich dabei war, genau einen Kampf, und den nichtmal richtig...

Aber: Ich habe mir für die Charaktererstellung extra das Wege der Helden zugelegt und das entsprechende Computerprogramm verwendet, habe aber gefühlt länger gebraucht wie für meine drei ersten Con-Abenteurer. Und die hatte ich gleich auf jeweils drei verschiedenen Graden vorbereitet. Einfachheit hier bedeutet allerdings keinesfalls, dass ich den Eindruck hatte, nicht genügend Möglichkeiten zu haben, den Abenteurer in die Richtung zu bringen, die ich vorhatte.

Weiterer Pluspunkt: Ich habe einen Waelinger (Wikinger), einen Schariden (Araber) und einen Küstenstaatler (hmm, sagen wir Italiener/Spanier) gemacht. Ohne irgendwelche Quellenbände, rein mit meiner Vorliebe für Klischees und den Vorbildern der Erdgeschichte.

Gut, das war jetzt ein Vergleich der "alten" Systeme, aber das neue Midgard ist, wie schon oft gesagt, etwas vereinfacht worden und lässt sich nach meinen ersten Erfahrungen auch ausgezeichnet spielen obwohl niemand aus unserer Gruppe etwas zusätzliches zu Arkanum und Kodex besitzt (ok, außer mir, aber unsere Gruppe war noch nie in Kan Tai Pan ;) )

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... ob es sich Lohnt auf eine 2te Auflage zu warten? Zwecks ausgebesserte Fehler, eingearbeiteter Errata,...?
Die Erstauflage vom Kodex ist vergriffen, wir liefern bereits seit ein paar Tagen die korrigierte zweite Druckauflage aus. Vom Arkanum habe ich noch rund 30 Stück der Erstauflage hier. Dauert also auch nicht mehr lange, bis die korrigierte zweite Auflage in den Handel geht.
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Moderation :

ich hab die Beifallsbekundungen zur Zweitauflage in den Materialbereich verschoben. Bitte dort weiterfreuen.

 

Grüße vom Modfeuer

 

Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen

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... ob es sich Lohnt auf eine 2te Auflage zu warten? Zwecks ausgebesserte Fehler, eingearbeiteter Errata,...?
Die Erstauflage vom Kodex ist vergriffen, wir liefern bereits seit ein paar Tagen die korrigierte zweite Druckauflage aus. Vom Arkanum habe ich noch rund 30 Stück der Erstauflage hier. Dauert also auch nicht mehr lange, bis die korrigierte zweite Auflage in den Handel geht.

 

Ha! Na wenn sichs soo gut ergibt, muss man ja zuschlagen! :D

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  • 3 Wochen später...

Hallo, da bin ich wieder ;) Ja schon fast hab ich mir Midgard gekauft. Ich warte eigentlich nur mehr auf die Beta von dsa und hoffe dass sie mich bei meiner Entscheidung bestätigt! ;) Eine Frage: (Ja, schon wieder.) Wäre es zu viel verlangt so zwei, drei Kampfrunden zu simulieren. Wie die bei Midgard ablaufen könnten? Ohne Magie einfach nur zwei Gegner die sich eins drüber ziehen wollen? Aber bitte auch mit ein paar eventuellen taktischen Optionen bitte! (Wenn es sowas gibt.) Würde mich sehr freuen und ich denke da Kampf nach wie vor DAS Hauptthema bei Fantasy-action-settings sind würde es den Eindruck den dieser Strang abbilden soll noch ein bisschen konkretisieren. ;)

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@Er: Ich finde zwar nicht, dass Kampf das Hauptthema ist, aber da sind die Spielstile auch unterschiedlich. Eines ist ein Kampf aber, wenn eine ganze Gruppe plus Magie einen solchen hat: Aufwändig und am Spieltisch nicht mal schnell abgewickelt.

 

Dein Beispiel wäre wohl in etwa so:

 

Charakter 1: LP 17, AP 35, Angriff +14, Abwehr (mit kl.Schild) +14, Schaden mit Langschwert 1W6+3, Rüstung: Kette, GW 68

 

Charakter 2: LP 15, AP 25, Angriff +12, Abwehr (ohne Schild) +12, Schaden mit Dolch 1W6+1, ohne Rüstung, GW 95

 

(man sieht schon, Ch.2 ist unterlegen, aber immerhin schneller)

 

1.Angriff von Ch.2 (da schneller), würfelt 10 = 22 => Abwehr von Ch.1, würfelt auch 10 = 24 => abgewehrt. Schadenswurf von Ch.2, würfelt 4 = 5 Schaden.

Ch.2 zieht von seinen AP nun 4 ab, weil der kleine Schild 1 AP "spart" wenn er abwehrt. LP verliert er keine. Ch.2 hat also nun noch 31 AP.

 

Gegenangriff von Ch.1, würfelt 15 = 29 => Abwehr von Ch.2, würfelt 8 = 20 => nicht abgeweht, da unter dem Angriffswert von 29 => erleidet schweren Schaden.

Ch.1 würfelt 5 für den Schaden => 8 Schaden. Diese gehen nun voll auf LP und AP durch, da Ch.2 keine Rüstung trägt.

 

Ch.2 ist also mit nur noch 7 LP und (da unter der Hälfte der LP) nur noch halben AP 12 (abgerundet) schon ziemlich schwer verletzt. Noch so einen Treffer von Ch.1 würde er nicht überleben...

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Danke Bruder Buck! Sieht aber eh nicht so aus als würde ein Kampf sooo lang dauern. Lässt sich locker, flockig rechnen. Die Lp sind ja nicht sonderlich hoch und steigen auch angeblich dann nicht mehr so. Das man den Apverlust nach einem misslungenen Angriff extra auswürfelt, find ich jetzt ein bisschen umständlich, aber nicht so wild.

Nur: Ist die einzige Taktik beim Kampf, abgesehen vom Equipment und der Charaktentwicklung, der nicht mehr im Grundregelwerk vorhandene "Gezielte Angriff"? Gibt es keine Varianten um den Angriff zu erschweren, um mehr Schaden zu machen, oder die Abwehr zu senken etc....?

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Findus und seine 3 Kameraden sind auf der flucht vor ein paar Stammeskriegern denen sie gerade ein goldenes Götzenbild geraubt hatten. Um es den aufgebrachten Mob von Verfolgern zu erschwer versucht die Gruppe die massiven Haltetaue einer Hängebrücke zu zerhaken. Kurz bevor es ihnen gelingt die Brücke zum einstürzen zu bringen, stürmt schon der Erste auf die 45m lange Brücke und etwas weiter hinten Ihm ein gutes Duzend weiterer Stammeskrieger.

 

Um seinen Kameraden noch etwas Zeit zu verschaffen stellt sich Findus zum Kampf.

 

F1 läst seine Axt fallen und greift sich ein großes Schild und einen Wurfspeer.

SK stürmt (B24) mit einem Stoßspeer bewaffnet auf F1 zu und muss noch 21m zurücklegen.

 

1.KR: Initiativbestimmung, SK ist erfolgreich und entscheidet sich, da er aus vollem lauf am Ende der KR auf seinen Gegner trieft und er grade noch genug

B für eine Aktion übrig hat, für einen überstürzten Angriff (-6).

 

Da sein Gegner auf ihn zustürmt, entscheidet sich F1 für einen kombinieren Angriff mit Wurfspeer und Kurzschwert (Wurfwaffen bei Sturmangriffen).

 

F1schleudert seinen Speer auf SK und trifft, SK Abwehr scheitert und erledert 3 LP/AP Schaden.

SK greift überstürzt mit Strumangriff (-6 & 2w6) an und trifft, F1 Abwehr gelingt und erleidet 9 AP leichten Schaden.

F1 reist sein Kurzschwert aus der Scheide und macht einen spontan Angriff (-4) und verfehlt.

 

Bes: I. Fernkampf vor Nakampf.

II. Nähern sich zwei Gegner in einer Runde zum ersten Mal auf

Nahkampfdistanz und ist einer der beiden mit einer Spießwaffe,

der andere mit einer anderen Nahkampfwaffe bewaffnet,

so greift der Kämpfer mit der Spießwaffe auf jeden Fall

als erster an - unabhängig von den Gewandtheiten der beiden.

Diesen Vorteil besitzt er aber nur in der ersten Runde eines

Nahkampfes.

 

 

2. KR: SK (HR 75) greift weiter mit seinem Stoßspeer (1w6) an scheitert kritisch und verliert seine Waffen, F1 (HR 55) will seinen Gegner zu Fall bringen und greift mit großer Schild + Raufen an und verfehlt.

 

3. Sk will nun ein Handgemenge einleiten und greift mir EW Raufen an und trifft, die Abwehr von F1 misslingt und wird umgerissen.

 

4. Im Handgemenge Sk kämpft mit bloßer Hand weiter und F1 versucht seinen Dolch zuziehen.

 

5. usw. …

Bearbeitet von Sosuke
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Wichtig ist natürlich auch die Stellung auf dem Schlachtfeld (Zangenangriff, ,Angriff von hinten oder von oben) Oder gibt es das nicht mehr in M5?

 

Keine Panik, ja die gibt es noch.

 

Zange nicht mehr.

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Wichtig ist natürlich auch die Stellung auf dem Schlachtfeld (Zangenangriff, ,Angriff von hinten oder von oben) Oder gibt es das nicht mehr in M5?

 

Keine Panik, ja die gibt es noch.

 

Zange nicht mehr.

 

Ok, die +1 für Zangenangriff wurden bei uns auch meistens ignoriert.

M5: Angriff im Stehen gegen Liegende und von außen gegen Personen im Handgemenge, Angriff von hinten, Angriff von höherer Position.

Bearbeitet von Sosuke
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Es gibt noch mehr taktische Optionen:

 

 

  • Gegner durch einen Schildstoss zu Fall bringen - liegende haben keinen Kontrollbereich! Kann man z.B. gut nutzen, um Krieger, die vor Magiern stehen um sie abzuschirmen, auszuschalten.
  • Das Lösen aus dem Kontrollbereich wurde in M5 stark vereinfacht und so kann man besser fliehen, wenn es eng wird.
  • Das Handgemenge wurde vereinfacht - Handg. ist immer dann gut, wenn man selber keine schwere Waffe hat, weil der Gegner seine schweren Waffen dann nicht mehr benutzen kann.
  • Akrobatik und Geländelauf kann man auch im Kampf einsetzen, um z.B. Kontrollbereiche zu durchqueren, oder nach dem Hinfallen / Umgestoßen werden schneller wieder aufzustehen.

 

Das fällt mir noch so ein....

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  • 1 Monat später...

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