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1. Nun ja, wir reden ja nicht unbedingt über Magie, sondern über das, was wir uns als Magie vorstellen. Und über deren regeltechnische Abhandlung in Midgard.

 

Ein wenig Logik wäre da schon ganz nett. Sonst könntest Du auch als Spielleiter hingehen und den einen oder anderen Zauber einfach nach Gutdünken nicht gelingen lassen oder etwas völlig anderes bewirken. Schließlich ist Magie ja nicht logisch. Diesen Satz finde ich in diesem Zusammenhang ein wenig einfallslos.

 

7. Wie ich schon oben geschrieben habe, finde ich auch die sekundengenaue Zeitregel nicht optimal.

 

Die Erklärung mit der Kerze finde ich allerdings nicht übel. So könnte ich die Regel akzeptieren.

 

...und zum Abschluß: ich will nicht immer alle Regeln einfach ohne rückzufragen akzeptieren. Ich bin mit der Gabe gesegnetm nachzudenken und ich benutze diese Gabe ab und zu und fange an Fragen zu stellen.

 

Bisher habe ich ja auch immer Antworten bekommen. Auch wenn sie sich manchmal darauf beschränken im Kern auszusagen: "Akzeptiere es wie es ist". Tut mir leid, aber diese Fähigkeit besitze ich leider nicht.

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Zu 1. Die Regel, nur ein 1sec-Zauber pro Runde ist festgelegt, die Wirkung der Zauber auch. Also ist die von dir geforderte Logik gegeben.

 

Dass du Regeln hinterfragst, finde ich gut. Aber: Regeln sind nunmal zu einem gewissen Grad auch Definitionen. D.h. dass der Erschaffer der Regeln zwischen verschiedenen Faktoren abwägen muss. Im hier diskutierten Fall u.a. zwischen Realismus, Spielgleichgewicht und Pragmatismus, d.h. u.a. Einfachheit der Regeln. Dabei gilt kurzgefasst die Formel: je einfacher die Regeln, desto unwahrscheinlicher, dass sie für alle Situationen realistisch sind.

 

Wenn dir diese Wertung der Regelerschaffer nicht passt, kannst du gern dran drehen.

 

Problem bei solchen Änderungen: du kannst nicht genau absehen, wie sie sich in ganz anderen Bereichen auswirken, denn die gesamten MIDGARD-Regeln sind durchgehend nach denselben Maßstäben ausbalanciert. Wenn du also irgendwo an diesem Gleichgewicht etwas änderst, hat das Auswirkungen auf das ganze System.

Hornack

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</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td> (Hornack Lingess @ Nov. 24 2001,13:03)</td></tr><tr><td id="QUOTE">...

4. Der Zauberer muss sich genau 1sec auf den Zauber konzentrieren, sein RW bestimmt allerdings darüber, zu welchem Zeitpunkt er in der Runde dran kommt. Wenn er in der 7. Sekunde drankommt, steht der Zauberer quasi 6 Sekunden lang tatenlos rum, zaubert eine Sekunde und ist anschliessend wehrlos, weil er sich von dem Effekt des Zaubers erholen muss. Ja, das ist ungerecht, da ein Zauberer, der in der 1. Sekunde einer Runde zaubert, 9 sec wehrlos ist, der oben genannte allerdings nur 3. Das wird dadurch ausgeglichen, dass die Wahrscheinlichkeit für den schnelleren Zauberer höher ist, seinen Zauber VOR einem Angriff gegen ihn durchzubringen.<span id='postcolor'>

Ich kenn zwar die genaue Zeitrechnung nicht aber diese Regelung finde ich nicht besonders sinnvoll, denn dann warte ich mit meinen 1sec. Sprüchen immer bis Sekunde 9. Schließlich kann man seine Handlung ja hinauszögern. Da kann ich alle Angriffe abwehren bzw. Zauber resistieren und niemand kann mir dann mehr gefährlich werden (außer einem anderen Zauberer, der auch bis Sekunde 9 wartet). Dies hat dann z. B. zur Folge, dass man in einem Nahkampf ungehindert zaubern könnte! Ich wäre da eher für eine konstante Erholungsphase. Soll heißen, wenn ich mit einem 1sec Spruch einen kurzen aber heftigen Magiefluß auslöse bin ich immer 9sec stoned. In diesem Fall wäre ein Magier, der bei Sekunde 9 der 1. Runde gezaubert hat bis Sekunde 9 der 2. Runde wehrlos.

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@ Valinor: Mir als Zauberer wäre es allerdings lieber, wenn ich VOR meinem Gegner dran bin. Wenn ich nämlich gut genug bin, greift er mich hinterher nicht mehr an. Ausserdem sind meine APs sinnlos verpulvert, wenn ich einen Zauber ansage und ihn abbreche, weil ich angegriffen werde. Ausserdem: nach einem erfolgreichen Angriff des Gegners zauberst du gar nicht mehr. Entweder, weil du schweren Schaden erlitten hast oder weil du abgewehrt hast. Somit hilft dir der Trick mit dem Warten nur, wenn dein Gegner dich nicht trifft. Aber dann hättest du auch normal zaubern können...

Hornack

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</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td> </td></tr><tr><td id="QUOTE">Ausserdem sind meine APs sinnlos verpulvert, wenn ich einen Zauber ansage und ihn abbreche, weil ich angegriffen werde.<span id='postcolor'>

Dazu ein kleiner Zwischeneinwurf:

 

Nach meinem Regelverständnis beginnt der Zauberer bei einem Sekundenzauber erst dann zu zaubern, wenn er in der Kampfrunde an der Reihe ist. Und erst dann verliert er auch die entsprechenden AP. Wenn er jetzt aber gar nicht mehr anfängt zu zaubern, weil er angegriffen wurde, wie kann er dann AP verlieren?

Mir ist klar, daß diese Auslegung das Spielgleichgewicht noch weiter zu Gunsten reaktionslangsamer Zauberer verschiebt, aber so interpretiere ich nun mal die gegebenen Regeln.

 

Sildo

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Auf Seite 21 im Arkanum, rechte Spalte, findet man eine kleingedruckte Passage, die sich mit der sekundengenauen Aufteilung der KR beschäftigt. Leider wird dort nur von 5- und 10-sekündigen Zaubern geschrieben. Dennoch wird deutlich, dass bei genauer Zeiteinteilung der KR der Zauberer tatsächlich nur den für die Zauberdauer benötigten Zeitraum wehrlos ist und den Rest der Runde sich noch bewegen oder abwehren kann. Dementsprechend verlöre er die AP nur dann, wenn er innerhalb der Zd angegriffen und sich daher entschließen würde, den Zaubervorgang abzubrechen.

Dies ist ein Grund, warum ich als SL (die Spieler müssen davon nichts mitbekommen) den KR-Ablauf immer sekundengenau abrechne.

 

Leider fehlt in dem Abschnitt ein Hinweis auf die 1-sekündigen Zauber, den man aber meiner Meinung nach relativ leicht ergänzen kann: 1-sekünder, die keine Materialien benötigen, werden tatsächlich in der Sekunde gezaubert, in der der Zauberer seinem RW entsprechend an der Reihe ist. Werden Materialien benötigt, dauert der Zaubervorgang (und damit auch die Wehrlosigkeit) eine Sekunde länger, da in dieser kurzen Zeitspanne die Materialkomponente aus den Taschen gekramt werden muss. Also: Kramen zum Zeitpunkt des RW, Zaubern eine Sekunde später.

Weiterhin kann ein Einsekünder nicht vorzeitig abgebrochen werden, da er viel zu kurz ist. Wird der Zauberer zufälligerweise genau in der Zaubersekunde (oder den beiden Sekunden beim materiellen Spruch) angegriffen, gilt er automatisch als wehrlos.

 

Grüße

Prados

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</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td> (Prados Karwan @ Nov. 26 2001,14:00)</td></tr><tr><td id="QUOTE">.....

Wird der Zauberer zufälligerweise genau in der Zaubersekunde (oder den beiden Sekunden beim materiellen Spruch) angegriffen, gilt er automatisch als wehrlos.<span id='postcolor'>

Ich habe mir heute zum wiederholten Mal den Thread durchgelesen und finde Praidos Erklärung für mich am nachvollziebarstn.

 

Wenn man die ganze Diskussion nicht nur bei 1, 5 und 10-Sek. Zaubern beläßt, stellt sich die Frage, wieso ich theoretisch 6 10-Sek Zauber wirken kann, während ein anderer Magierer nur einen 1 Min Zuaber wirkt, aber nicht 3 oder 4 oder 5 1-Sek Zauber anstelle eines 10-Sek Zaubers.

 

Auch verstehe ich nicht, wieso ein RW-schwacher Char im Endeffekt den gleichen zeitlichen Rahmen für seinen Zauber genießt, wie ein reaktionschneller Char. Was bringt mir den da noch die hohe RW, wenn ich diese nicht voll ausreizen kann ??

 

Ich empfinde es als sinnvoll 3-5 1-Sek Zauber in einer KR zuzulassen, wenn es die RW des Zauberers hergibt. Zauber mit längerer Zauberdauer sind in der Regel auch mächtiger als reine 1-Sek Zaub.

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@Thufir:

1.Was würde denn wohl passieren, wenn tatsächlich mehrere 1 sec Zauber

in einer Kampfrunde gezaubert würden???

2.Vor allem, wann bitte schön sollen die in einer Kampfrunde immer

gesprochen werden???

Alle auf einmal? Oder immer mal wieder eingestreut?

3.Wie soll das bitte schön geregelt werden???

4.Was halten Mitspieler mit Kämpfern von sowas???

 

Mögliche Antworten:

 

zu 1. Könnte es nicht sein, das das Spielgleichgewicht, das meines Erachtens

ziemlich ausgeglichen ist, sich zu Gunsten der Zauberer verschiebt und das

man dann in nächster Zeit fast nur noch Gruppen aus Zauberern hat, weil alle

so schön schnell zaubern wollen, als langsam kämpfen???

 

zu 2. Keine Ahnung!! Es wird nur sehr kompliziert!

 

zu 4. Die sind mit Sicherheit mordsmäßig begeistert, das sie im Prinzip

ziemlich nutzlos sind, weil der Zauberer mit den richtigen 1 sekündern

viele Gegner erwischt hat.

Es gibt ja schon viele Leute, die von den KiDoKa nichts halten.

 

Generell:

Ich finde nicht, das 10 sekunden Zauber generell mächtiger sind als

die 1 sekünder. Bei einem 10 Sekunden Zauber, hat der Gegner immer

noch bessere Chancen in Deckung (und damit aus dem Zielbereich

des Zauberers) zu gehen, als beim 1 sekünder der ihn auf jeden Fall

erwischt. Oder er greift den Zauberer an, was beim 10-Sekunden-Spruch

besser geht, als beim 1-Sekunden-Spruch.

 

Außerdem gibt es einige 1 Sekunden-Zauber die schon von sich aus eine

breitere Wirkung erzielen: Schlaf, Stärke, Schwäche

Und die anderen sind eben heftiger und somit nur einmal pro Kampfrunde

einsetzbar. Z.B. Böser Blick, Dämonenklaue (wobei hier anzumerken ist,

das sich Zauber auch nicht addieren!!).

 

Nachdenkliches:

Und zu guter letzt noch ein paar Gedanken zu dem Thema!

Ich kann jetzt schon das Geschrei von Spielern hören, die sich beklagen,

wenn ich als SL dasselbe Recht für gegnerische Zauberer gelten lasse,

dieser aus einem Versteck die Gruppe überraschend verzaubert und

plötzlich alle Handlungsunfähig sind.

Und was ist nun sinnvoller?

Ein Zauberer der sich gleich in der ersten Kampfrunde verausgabt oder

ein Zauberer der wohl dosiert dort helfen kann, wo Hilfe benötigt wird??

 

mfg

Detritus

 

 

 

 

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Mehrere 1-sekünder in einer KR? Uff, bloß nicht! Ich hoffe, ich bin da nicht missverstanden worden. Auch bei sekundengenauer Abrechnung der KR können Zauberer maximal einen Spruch in einer KR zaubern. Sie sind bei kürzeren Sprüchen nur nicht mehr wehrlos in der zauberfreien Zeit.

 

@Detritus

Was ist der Spruch Dämonenklaue? Den kenne ich gar nicht.

 

Was meinst du damit, dass sich die Zauber nicht addieren? Zweimal Böser Blick auf eine Person hat keine Auswirkung, das ist klar. Bezieht sich das nicht addieren auch auf BB und die Dämonenklaue?

 

Grüße

Prados

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</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td> </td></tr><tr><td id="QUOTE">Ich hab immerhin noch 'Dämonenhand' im H&D gefunden! <stolz> biggrin.gif  biggrin.gif  biggrin.gif<span id='postcolor'>

Nicht schlecht!!

Wußte doch, das so einen Dämonentatze auch irgendwo als Zauber

existiert.

Aber gemeint war wirklich die Pestklaue!!

(weia, ich hätte es fast wieder verwechselt!)

 

@Prados:

Ja, auch der Böse Blick und die Pestklaue können sich nicht

addieren. Das wäre ja echt der Hammer, wenn der Böse Blick

kumulativ wirken würde.

Dann müßte jeder Hexer nur noch 3mal jemanden bös anschauen

und spätestens am 3. Tag ist derjenige Geschichte!!

Nee, glücklicherweise funktioniert das nicht!!!

mfg

Detritus

 

 

 

 

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@Detritus

Also, ich weiß nicht. Ich habe mir eben die Spruchbeschreibungen von BB und Petklaue durchgelesen und meine, die Spruchwirkungen würden sich addieren. Das liegt meiner Meinung nach in den unterschiedlichen Essentien begründet, die durch die Zauber manipuliert werden. BB manipuliert Holz, Pestklaue aber Erde. Das heißt, der eine Spruch wirkt direkt gegen die (wie auch immer geartete) Lebensenergie, der andere zerstört die materielle Grundlage der Lebensenergie, nämlich das Körpergewebe.

 

Aber ich glaube, das gehört, wenn wir es weiter diskutieren wollen, auf jeden Fall in einen anderen Strang.

 

Grüße

Prados

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</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td> </td></tr><tr><td id="QUOTE">[...]

Ich empfinde es als sinnvoll 3-5 1-Sek Zauber in einer KR zuzulassen, wenn es die RW des Zauberers hergibt.<span id='postcolor'>

Warum? Lese dir bitte mal mein Posting, zwecks welche 1-Sekünder es gibt, durch. Und dann erkläre mir einmal, warum ein Krieger nur einen Angriff in der Runde machen darf, aber ein Zauberer einen 1sec-Zauber zaubern darf und dann auch noch "Angreifen"!

 

</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td> </td></tr><tr><td id="QUOTE">Zauber mit längerer Zauberdauer sind in der Regel auch mächtiger als reine 1-Sek Zaub.<span id='postcolor'>

Wie bitte! Komm, lass uns mal ein kleines Duell zwischen zwei Zauberern machen: du darfst so viele 10sec-Zauber haben wie du willst -- ich nehme nur "Vereisen" und mein Thaumagral auf +15. Willst du wissen wer gewinnen wird? devil.gif

 

Und wenn du mir nicht glaubst: frage mal Sirana -- selbst ein Grad-6 Zauberer ist einem Grad-7 Krieger durchaus überlegen mit einem Zauber wie "Vereisen". Und dann wollt ihr die Zauberer noch mächtiger machen, in dem ihr den Kämpfern den Ausgleich der "Wehrlosigkeit" nach einem 1-Sekünder nehmt?

 

 

 

 

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Noch etwas generelles zu dem Thema "Logik" und "Erklärung von Regeln".

 

Logik:

Wenn Magie logisch wäre, würde es Magie in der Realität geben. Was ihr wahrscheinlich alle meint, ist das die Regeln konsistent und in sich geschlossen sein sollten. Außerdem darf man nicht vergessen, das Logik nicht gleich Logik ist. Wer (als Mann) schon einmal versucht hat zu verstehen, was Frauen als logisch betrachten, wird festgestellt habe, das das etwas komplett anderes ist, als was Mann als logisch betrachtet.

 

Erklärung von Regeln:

Natürlich muß man Regeln erklären können, jedoch würde ich nie hergehen und eine Regel nur deswegen ändern, weil ich dafür keine Erklärung finde (und schon gar nicht, nur weil ich sie für unlogisch halte). Sondern ich würde mich eine Erklärung überlegen, die meine Spieler und ich akzeptieren können -- und wenn die Erklärung in dem Fall 1-Sekünder wäre: "sonst werden die Zauberer zu stark".

 

Man(n) muß nicht alles verstehen können um trotzdem Spaß zu haben biggrin.gif

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Prinzipiell hätte ich nichts dagegen einzuwenden, dass in einer Kampfrunde mehrere 1 sec. Sprüche gesprochen werden können, doch würde ich das Ganze entsprechend modifizieren. In Shadowrun (Tschuldigung, dass ich Shadowrun spiele), ist es z. B. möglich beliebig viele Zauber gleichzeitig zu sprechen. Allerdings ist der Preis eine +2 auf den Mindestwurf und +2 auf das Entzugsniveau. Und da Shadowrun nur mit W6 gespielt wird, kann ein Magier es sich nicht leisten mehrere Sprüche zu sprechen, sofern sie noch ein Minimum an Wirkung haben sollen. Dies auf Midgard umzumünzen ist sicher nicht ganz einfach, aber so pauschal als Anhaltspunkt würde ich -8 bis -16 pro zusätzlicher Spruch auf EW sagen und die AP-Kosten der Sprüche werden addiert und dann quadriert. Und dann dürfen meine Spieler auch gerne 3 Sprüche gleichzeitig raushauen.

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</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td> (Valinor @ Nov. 27 2001,19:35)</td></tr><tr><td id="QUOTE">[...] und die AP-Kosten der Sprüche werden addiert und dann quadriert. Und dann dürfen meine Spieler auch gerne 3 Sprüche gleichzeitig raushauen.<span id='postcolor'>

Kewl! Das ist eine andere Art zu sagen: das geht nicht biggrin.gif

 

Zeig mir doch mal den Zauberer, der zweimal in der Runde Vereisen zaubern kann -- 64 AP haben wahrscheinlich nur sehr hochgradige Zauberer und dann hat er keine AP mehr und ist demzufolge auch wehrlos rotfl.gif

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Worauf ich hinaus wollte ist eigentlich nicht, daß mehrere 1-Sekünder in einer Kampfrunde gesprochen werden können. Maximal 1 Zauber pro Kampfrunde ist absolut ok (es sei denn der Zauberer ist beschleunigt, dann kann man nochmal drüber reden, aber die Frage ist, ob sich die Magie bzw. der Fluß derselben beschleunigen läßt...).

 

Allerdings denke ich, daß das Gleichgewicht sich nicht zu sehr zugunsten des Zauberers verschiebt, wenn er nach einem 1-Sekünder noch abwehren darf. Dafür hat er in der Regel auch den geringeren Rüstungsschutz und die Abwehr ist auch nicht unbedingt so hoch, wie der Angriffswert des Kämpfers.

 

Außerdem darf ein Zauberer gar nicht zaubern, wenn er vorher LP in der KR verliert...

 

 

 

 

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</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td> </td></tr><tr><td id="QUOTE">[...] (es sei denn der Zauberer ist beschleunigt, dann kann man nochmal drüber reden, aber die Frage ist, ob sich die Magie bzw. der Fluß derselben beschleunigen läßt...).<span id='postcolor'>

Braucht man nicht, ist definiert: es geht nicht.

 

</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td> </td></tr><tr><td id="QUOTE">[...]

Außerdem darf ein Zauberer gar nicht zaubern, wenn er vorher LP in der KR verliert...<span id='postcolor'>

Gerade dann, wenn bei einem Zauberer der LP-Verlust in der Kettenrüstung hängen bleibt, darf er noch zaubern bzw. wird nicht unterbrochen.

 

 

 

 

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KR steht in diesem Fall für Kampfrunde. Ein Zauberer wird selten eine Kettenrüstung tragen, da Metall, also schlecht für's Zaubern.

 

Finde ich auf der anderen Seite auch nicht sehr realistisch, wenn ein Zauberer weiterzaubern darf, wenn er AP verliert. Mich würde es in der Konzentration stören, wenn ich ein Schwert gegen einen Körperteil gehauen bekomme, gleich ob es Schaden anrichtet oder nicht. Aber ich bin ja auch kein Zauberer...

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