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Geschrieben Abenteuer - Wie gehe ich vor?


Empfohlene Beiträge

Hallo,

 

ich hab mal wieder ne Anfänger-Frage:

 

Ich hab mich vor kurzem zum ersten Mal an ein vorgeschriebenes Abenteuer rangewagt (Panik im Kasino).

 

Dabei hab ich ein Problem festgestellt:

 

Teilweise können (meiner Meinung nach) die Spieler auf bestimmte EW gar nicht kommen bzw wann wissen sie dass sie mehrere Würfe machen können z.B., dass man durch Allgemeinwissen 2 Dinge erfahren kann?

 

Des weiteren ist es manchmal auch so, dass man deshalb nicht drauf kommt, weil man keinen Zusammenhang sieht:

[spoiler=Tage des Ungeheurs]

Wie soll man darauf kommen im Bezug auf die Angriffe einen EW:Historik zu machen?

 

 

 

Was sind denn in solchen Fällen eure Lösungsmöglichkeiten. An anderer Stelle wurde mir in anderem Zusammenhang einfach empfohlen die Spieler - mehr oder weniger subtil - darauf hin zu weisen. Aber wie macht ihr das sonst noch?

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Es bleibt manchmal nur die Möglichkeit, den EW als SL durchzuführen und bei Erfolg dem Spieler zu erläutern, welche Erinnerungen bei ihm durch ein Ereignis "aktiviert" werden.

Gerade bei Spielern, welche die PR Serie nicht kennen, ist das eine Option. Aber selbst wenn PR Leser dabei sein sollten, es kann nicht die Voraussetzung des Spiels sein, hunderte von Romanen halb auswendig zu kennen.

Gruß Logarn

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Naja, damit hast Du einen Grund gefunden, warum ich fertige Abenteuer nicht mag:

Zu eindimensional, zu sehr festgelegt auf vorbestimmte Lösungswege.

 

Ich habe mich schon lang von der Hoffnung verabschiedet, ein Kaufabenteuer 1:1 zu zocken.

Viel zu viele unbekannte Faktoren:

Der Autor schreibt seine Vorstellung nieder, Du als SL liest sie und machst Dir Dein eigenes Bild.

Und dann kommt die Gang.

 

Mein Tip:

Lies Dir das Abenteuer durch und achte auf die Dinge, die Dir auch sonst wichtig sind.

Lass alles sacken und lies es nach einer Woche noch mal.

Und dann behalte alles, was Dir gefällt, quasi als erzählerische Landmarken,

und versetze den ganzen Plot in eine Dir bekannte Gegend.

Wenn möglich, arbeite zumindest eine wichtige Figur des Abenteuers auf einen der Gruppe bekannten NSC um,

damit ein Wiedererkennungswert zu einer bekannten Person entsteht, zu der die Abenteurer bereits einen Bezug aufgebaut haben.

 

Dungeons musst Du nicht zwangsläufig nachbearbeiten, die meisten Spieler sind geistig fähig, ausgekreuzte Anmerkungen auf Plänen zu ignorieren.

Du musst halt vorher ansagen, dass die Karte ursprünglich für ein anderes Abenteuer bestimmt war, oder den dicken Filzer benutzen...

 

Kaufabenteuer sind meistens keine Ready-To-Go-Abenteuer, Du musst sie auf Deine Gruppe anpassen, sonst bewegen sich alle Beteiligten auf unbekanntem Gebiet, und das verunsichert.

 

Stell Dir einfach vor, Du hättest kein Abenteuer gekauft, sondern einen packenden Film gesehen, den Du gerne Deiner Gruppe vorsetzen würdest.

Lies Dir unter diesem Blickwinkel das Abenteuer durch,

dann wird das schon!:thumbs:

 

Grüße

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Naja, damit hast Du einen Grund gefunden, warum ich fertige Abenteuer nicht mag:

Zu eindimensional, zu sehr festgelegt auf vorbestimmte Lösungswege.

 

Ich habe mich schon lang von der Hoffnung verabschiedet, ein Kaufabenteuer 1:1 zu zocken.

Viel zu viele unbekannte Faktoren:

Der Autor schreibt seine Vorstellung nieder, Du als SL liest sie und machst Dir Dein eigenes Bild.

Und dann kommt die Gang.

 

Mein Tip:

Lies Dir das Abenteuer durch und achte auf die Dinge, die Dir auch sonst wichtig sind.

Lass alles sacken und lies es nach einer Woche noch mal.

Und dann behalte alles, was Dir gefällt, quasi als erzählerische Landmarken,

und versetze den ganzen Plot in eine Dir bekannte Gegend.

Wenn möglich, arbeite zumindest eine wichtige Figur des Abenteuers auf einen der Gruppe bekannten NSC um,

damit ein Wiedererkennungswert zu einer bekannten Person entsteht, zu der die Abenteurer bereits einen Bezug aufgebaut haben.

 

Dungeons musst Du nicht zwangsläufig nachbearbeiten, die meisten Spieler sind geistig fähig, ausgekreuzte Anmerkungen auf Plänen zu ignorieren.

Du musst halt vorher ansagen, dass die Karte ursprünglich für ein anderes Abenteuer bestimmt war, oder den dicken Filzer benutzen...

 

Kaufabenteuer sind meistens keine Ready-To-Go-Abenteuer, Du musst sie auf Deine Gruppe anpassen, sonst bewegen sich alle Beteiligten auf unbekanntem Gebiet, und das verunsichert.

 

Stell Dir einfach vor, Du hättest kein Abenteuer gekauft, sondern einen packenden Film gesehen, den Du gerne Deiner Gruppe vorsetzen würdest.

Lies Dir unter diesem Blickwinkel das Abenteuer durch,

dann wird das schon!:thumbs:

 

Grüße

 

Danke. Sehr aufschlussreich.:)

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