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QB: Thalassa und der Bettlerkönig


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So, ich hab jetzt das Quellenbuch seit einiger Zeit im Einsatz, und meine anfängliche Begeisterung ist ein bisschen verflogen. Thalassa ist zwar ein schönes, interessantes Setting, aber im Spiel kommt es (für meinen Geschmack) zu statisch herüber, zu kulissenhaft. Es gibt 100 farbige NSCs, die ihr Ding machen, aber kaum Interaktion. Ab und zu werden Konflikte sanft angedeutet, aber was mir im Spiel fehlt ist die konkrete Ausarbeitung: Resourcen, Taktiken, persönliche Agendas der beteiligten Persönlichkeiten usw. Was machen die Leute konkret, um ihre Ziele zu erreichen oder ihre Feinde auszuschalten? Wo besteht Bedarf nach "externen Akteuren" (=Abenteurer)? Da fragt gestern eine inzwischen fast zum Anhänger des großen Seemanns konvertierte Spieler-Figur den Camavallos: "Gibt es irgend etwas, was ich für dich tun kann?" Äh, ja, hm, weiss nicht, mal überlegen, keine Ahnung. So ging es mir zumindest. ;)

(Und klar: Natürlich kann sich der SL das alles selbst ausdenken, und das Buch bietet auch viele Inspirationsquellen, da beschwer ich mich nicht. Aber es macht halt Arbeit. ;))

 

Was ich mir konkret noch wünschen würde wäre eine pdf-Version der Stadtviertel-Karten mit Legende. Meine Gruppe zieht kreuz und quer durch Thalassa, und ich muss dann für die Karten immer hin- und herblättern. Das Personenregister als pdf wäre auch nützlich.

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Was ich mir konkret noch wünschen würde wäre eine pdf-Version der Stadtviertel-Karten mit Legende. Meine Gruppe zieht kreuz und quer durch Thalassa, und ich muss dann für die Karten immer hin- und herblättern. Das Personenregister als pdf wäre auch nützlich.
Reicht das nicht?

 

Und die Dynamik kann nur vom Spielleiter kommen. Du hast eine Menge Figuren und deren Motive. Ob sie aber gegeneinander, aneinander vorbei oder miteinander arbeiten... ;)

 

Solwac

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Was ich mir konkret noch wünschen würde wäre eine pdf-Version der Stadtviertel-Karten mit Legende. Meine Gruppe zieht kreuz und quer durch Thalassa, und ich muss dann für die Karten immer hin- und herblättern. Das Personenregister als pdf wäre auch nützlich.
Reicht das nicht?

Ich hätte ja gerne die Stadtviertel mit Legende, also: Nein, reicht nicht. Trotzdem danke für den Hinweis!

 

Und die Dynamik kann nur vom Spielleiter kommen. Du hast eine Menge Figuren und deren Motive. Ob sie aber gegeneinander, aneinander vorbei oder miteinander arbeiten... ;)

 

Das kann natürlich auch der Quellenbuch-Autor vorkauen. Deshalb kauf ich ja Material zu Rollenspielen: Um mir Arbeit zu ersparen.

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Und die Dynamik kann nur vom Spielleiter kommen. Du hast eine Menge Figuren und deren Motive. Ob sie aber gegeneinander, aneinander vorbei oder miteinander arbeiten... ;)

 

Das kann natürlich auch der Quellenbuch-Autor vorkauen. Deshalb kauf ich ja Material zu Rollenspielen: Um mir Arbeit zu ersparen.

 

Ich glaube, dass dies ein unerfüllbarer Wunsch und auch nicht zielführend ist: Thalassa soll Tummelplatz zahlloser Abenteurergruppen werden und da hat jede Spielrunde ihre eigenen Vorlieben und Bedürfnisse. Deine Erwartungen in dem Punkt würde ich an ein Abenteuer anlegen, aber nicht an einen Quellenband. Ein Quellenband muss offener sein.

 

Das persönliche Zuschneiden des Materials ist wohl unerlässlich.

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Hi!

 

Ja,genau das ist das Problem: Ein QB muss eben für alle Leute so offen sein, dass jeder "sich" drin wiederfindet und gleichzeitig so geschlossen, dass der nächste Autor auf gewisse Tatsachen bauen kann.

 

Was Du beklagst ist aber im Text angesprochen, wenn auch nicht ausführlich: Es wird öfters betont, dass Thalassa gefährlich ist und ein Menschenleben wenig zählt. Dementsprechend ist Mord oder mehrere "Unfälle" (durchaus inszeniert von Abenteurern, die da auch mal die Bösen sein dürfen) ein durchaus direkter Weg um unliebsame Leute auszuschalten. Es wird aber auch gesagt, dass je mehr "Interessenskreisen" Du beitrittst, je größer ist der Schutz. Also kann ein direkter Weg manchmal plötzlichen Widerstand hervorbringen, der vorher so nicht abzusehen ist. Dann muss man die Arbeit investieren und die Leute entweder aus den Kreisen herausholen, diskreditieren, oder sich andere Lösungen einfallen lassen.

 

Klar, nicht jeder gibt sofort einen Mord in Auftrag, aber ein "Unfall" ist schnell arrangiert oder manchmal tuns auch schon seltsame Zeichen am Haus. (In der Nähe des Schädelbergs hat das durchaus seine besondere Problematik...) Man kann hier also auf der einen Seite mit subtilen Mitteln arbeiten, was man bei Stadtabenteuern ja meistens tun muss, aber erfrischenderweise gibts auch den direkten Weg, der auch klappen kann.

 

Problem Kult des Seemanss: Camavallos hat keine direkten Feinde, aber wenn jemand die heiligen Gegenstände klaut, dann kommt gleich Bewegung in den Hafen! Ansonsten sind Hilfe beim Fischfang, einer neuen Bemalung der Statue oder gar das Erstellen einers Altars Möglichkeiten, ihm einen Gefallen zu tun. Oder die Unterstützung der Fischerfamilie X, der Mann beim Bootsrennen am heiligen Tag umgekommen ist? Der Sohn muss angelernt , Essen muss auf den Tisch, die Tochter verheiratet und die Frau geheilt werden. Keine richtige Heldenarbeit aber grundsolide Probleme.

 

Das Ganze kannst Du in einem QB nur streifen, insofern tut es mir leid, wenn Dir die Einzelheiten nicht genügen. Hoffentlich hast Du trotzdem Deinen Spaß! Außerdem gibts hier ja immer Antworten für den verzweifelten Leser.

 

Liebe Grüße

Wiszang

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Was Du beklagst ist aber im Text angesprochen, wenn auch nicht ausführlich: Es wird öfters betont, dass Thalassa gefährlich ist und ein Menschenleben wenig zählt. Dementsprechend ist Mord oder mehrere "Unfälle" (durchaus inszeniert von Abenteurern, die da auch mal die Bösen sein dürfen) ein durchaus direkter Weg um unliebsame Leute auszuschalten. Es wird aber auch gesagt, dass je mehr "Interessenskreisen" Du beitrittst, je größer ist der Schutz. Also kann ein direkter Weg manchmal plötzlichen Widerstand hervorbringen, der vorher so nicht abzusehen ist. Dann muss man die Arbeit investieren und die Leute entweder aus den Kreisen herausholen, diskreditieren, oder sich andere Lösungen einfallen lassen.

 

Klar, nicht jeder gibt sofort einen Mord in Auftrag, aber ein "Unfall" ist schnell arrangiert oder manchmal tuns auch schon seltsame Zeichen am Haus. (In der Nähe des Schädelbergs hat das durchaus seine besondere Problematik...) Man kann hier also auf der einen Seite mit subtilen Mitteln arbeiten, was man bei Stadtabenteuern ja meistens tun muss, aber erfrischenderweise gibts auch den direkten Weg, der auch klappen kann.

Das ist ja genau das, was ich meinte: Es wird viel angedeutet, aber wenig konkret gesagt. Da hätte ja schon ein kurzer Absatz pro Person und Organisation gereicht: Derda will dasda erreichen, und versucht es momentan auf diesem und jenem Weg, wobei ihm dieser da hinten in die Quere kommen könnte. Und falls es klappt, hätte es diese und jene Auswirkungen. Fertig.

 

Aber ich bin mir durchaus im klaren, dass es verschiedene Anforderungen an einen Quellenband gibt. Das Thalassa-Quellenbuch ist halt mehr vom Typ "Reiseführer". Da kann man gemütlich im Lehnsessel sitzen und drin schmökern und sich an den Schauplätzen, dem Lokalkolorit und den beschriebenen Persönlichkeiten erfreuen und sich inspirieren lassen.

 

Ich persönlich hätte halt lieber ein "Kampagnen-Arbeitsbuch", in dem ich am Spieltisch mal schnell nachschlagen kann, was der Typ in Z14 insgeheim im Schilde führt, und wem die Abenteurer über den Weg laufen könnten, wenn sie spontan beschließen, statt nach Osten nach Norden zu gehen.

 

Das ist übrigens auch etwas, was ich vermisse: Begegnungstabellen!

 

 

Problem Kult des Seemanss: Camavallos hat keine direkten Feinde, aber wenn jemand die heiligen Gegenstände klaut, dann kommt gleich Bewegung in den Hafen! Ansonsten sind Hilfe beim Fischfang, einer neuen Bemalung der Statue oder gar das Erstellen einers Altars Möglichkeiten, ihm einen Gefallen zu tun. Oder die Unterstützung der Fischerfamilie X, der Mann beim Bootsrennen am heiligen Tag umgekommen ist? Der Sohn muss angelernt , Essen muss auf den Tisch, die Tochter verheiratet und die Frau geheilt werden. Keine richtige Heldenarbeit aber grundsolide Probleme.

 

Gute Ideen. Ich liebäugle moment noch mit einem Konflikt zwischen Fischwache und Bettlergarde, aber mal sehen...

 

Das Ganze kannst Du in einem QB nur streifen, insofern tut es mir leid, wenn Dir die Einzelheiten nicht genügen. Hoffentlich hast Du trotzdem Deinen Spaß!

 

Hab ich, nachzulesen ab hier:

http://www.midgard-forum.de/forum/threads/27376-Savage-Lidralien-Sturm-%C3%BCber-Mokkatam/page4?p=1998884&viewfull=1#post1998884

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Reiseführer? Mag stimmen. Ich fand Thalassa beim Lesen sehr inspirierend und zwar mehr als manch anderer Quellenband. Gerade kleine Abenteueranreize habe ich zuhauf gefunden. Aber die "Geschichte" dazu müsste ich noch selbst stricken, eben individuell die Verknüpfungen bilden. Aber es ist wohl ganz normal, dass man da unterschiedliche Ansprüche hat.

 

Der Sinn und Zweck von Zufalls- oder Begegnungstabellen sind wohl eine der großen Bekenntnisfragen bei Midgard. Ich würde mich inzwischen auch darüber freuen, aber sie müssten 1.) sehr umfangreich sein, damit man nicht nur immer 10 Begegnungen abwechselt und sie müssten 2.) offen oder allgemein beschrieben und variantenreich sein, keine bloßen Auflistungen von Aufwärmmonstern.

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  • 1 month later...

Ich lese z.Zt. den Quellenband und finde ihn äußerst gelungen. Lieber wäre es mir gewesen, wenn das Geheimnis um den Bettlerkönig ungelüftet geblieben wäre, doch das hätte den Autoren sicherlich zuviel Kritik seitens der informationsgierigen Spielerklientel eingehandelt.

 

Thalassa entpuppt sich als genau das, was ich mir als Spielleiter bereits zusammenfabulierte. Da ich ein großer Fan der Kampagnenwelt der Jungen Königreiche bin, sah ich schon immer in dieser Bettlerstadt das MIDGARD-Pendant zu Nadsokor (ebenfalls eine untergegangene Metropole, das Zentrum der Diebe und Bettler, regiert durch einen Bettlerkönig). Umso erfreuter bin ich, dass der Hintergrund des Bettlerkönigs und der Stadt in ihrer Gestalt als Diebes- und Bettlerzentrum einen metaphysischen Kern trägt; dies zieht eine weitere Parallele zu Moorcocks Nadsokor.

 

Dass Abenteuer fehlen, kümmert mich wenig, ist doch auf jeder Seite des Buches mindestens ein Abenteuer, das den kreativen Spielleiter anlächelt. Genauso stört mich auch nicht, dass es keine Karte gibt.

 

Fazit: Es mag seltsam anmuten, dass ich ein Quellenbuch lobe, das im Prinzip nur das widerspiegelt, was mir bereits im Kopf herumgeisterte. Doch ist es schließlich mein Anspruch als Leser gewesen, dass diese legendäre Stadt bei der Lektüre eben nicht die Bilder, die ich von Thalassa hatte, zerstört, sondern stattdessen noch unterstützt. Eben dies ist gelungen, so dass es sich aus meiner Sicht um eine weitere Meisterleistung aus dem Hause MIDGARD handelt.

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  • 1 month later...
Jetzt wo ich den Band durch habe. Muß ich sagen das ich entäuscht bin.

 

Dem schliesse ich mich an, aber aus anderen Gründen. Das Buch ist schlecht strukturiert und völlig unvollständig.

 

Struktur: Das Buch ist schlecht zu lesen. Die ganzen Einschübe und Kästen unterbrechen den Lesefluss. Die Beschreibungen hingegen könnten besser getrennt sein in eingekastet Texte, die man gefahrlos den Spielern vorlesen kann und solche, die nur für den SL bestimmt sind. Bei manchen Verweisen weiss ich bis heute noch nicht, ob es sich um einen Abschnitt im gleichen Buch oder ein anderes Buch handelt. Wenn ich in dem Buch etwas suche, muss ich eine Menge blättern, um es zu finden. Der Index hilft natürlich, aber eine bessere Struktur wäre mir lieber gewesen.

 

Vollständigkeit: Da steht der Bettlerkönig schon im Untertitel, aber ich erfahre ungefähr nichts über ihn: Wer ist er? Woher kommt er? Wo wohnt er, wie ist sein Haus geschützt? Welche Besitztümer hat er? Was sind seine Ziele? Wie versucht er diese zu erreichen? Wie nimmt er Einfluß auf Handel und Politik ausserhalb Thalassas? Woher kommt seine Macht? Wer sind seine Gegner? Wer unterstützt ihn und warum? Wie kann er als Gegner oder Auftraggeber der Spieler auftreten?

 

Was ist mit dem alten Thalassa? Wo sind welche Ruinen, sprich, wo ist die Stadt unpassierbar und welche Wege kann man mit Karren befahren? Was verbirgt sich unter den diversen Ruinen? Gibt es noch alte Seemeister-Verliesse? Was ist drin? Warum hat sie noch keiner gefunden? Welche magischen Fallen, gebundene Dämonen und gefangene Elementare, welche Schätze, welches Wissen, welche Gefahren erwarten mich unter den Ruinen? Welche Punkte der Stadt sind durch die Kanalisation verbunden? Wer nutzt die Kanalisation heutzutage und wie?

 

Klar, ich kann mir zu all diesen Dingen selbst etwa ausdenken, aber warum brauche ich dann überhaupt noch ein Quellenbuch (was mich ggf nur einengt)?

 

Ein Quellenbuch darf nicht nur andeuten. Ein Quellenbuch ist für den SL, und der muss wissen, was in seiner Welt abgeht. Wenn Leuten etwas an einem Quellenbuch nicht passt (zu viele Artefakte, Zauber, Tunnel unter den Ruinen, Monter, etc) können sie es ja weg lassen. Aber wenn Informationen einfach fehlen, kann ich mir direkt mein Quellenbuch selbst schreiben.

 

Enttäuscht,

 

Robs

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  • 3 years later...

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