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Robs

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Alle Inhalte von Robs

  1. http://imgs.xkcd.com/comics/star_ratings.png Ich lese meistens eh nur die 1-Stern-Bewertungen. Wenn da was dabei ist, was mich wirklich stört, ist das viel aussagekräftiger als die "alles tooootaaaal super"-5-Sterne-Bewertungen. Robs
  2. Dem schliesse ich mich an, aber aus anderen Gründen. Das Buch ist schlecht strukturiert und völlig unvollständig. Struktur: Das Buch ist schlecht zu lesen. Die ganzen Einschübe und Kästen unterbrechen den Lesefluss. Die Beschreibungen hingegen könnten besser getrennt sein in eingekastet Texte, die man gefahrlos den Spielern vorlesen kann und solche, die nur für den SL bestimmt sind. Bei manchen Verweisen weiss ich bis heute noch nicht, ob es sich um einen Abschnitt im gleichen Buch oder ein anderes Buch handelt. Wenn ich in dem Buch etwas suche, muss ich eine Menge blättern, um es zu finden. Der Index hilft natürlich, aber eine bessere Struktur wäre mir lieber gewesen. Vollständigkeit: Da steht der Bettlerkönig schon im Untertitel, aber ich erfahre ungefähr nichts über ihn: Wer ist er? Woher kommt er? Wo wohnt er, wie ist sein Haus geschützt? Welche Besitztümer hat er? Was sind seine Ziele? Wie versucht er diese zu erreichen? Wie nimmt er Einfluß auf Handel und Politik ausserhalb Thalassas? Woher kommt seine Macht? Wer sind seine Gegner? Wer unterstützt ihn und warum? Wie kann er als Gegner oder Auftraggeber der Spieler auftreten? Was ist mit dem alten Thalassa? Wo sind welche Ruinen, sprich, wo ist die Stadt unpassierbar und welche Wege kann man mit Karren befahren? Was verbirgt sich unter den diversen Ruinen? Gibt es noch alte Seemeister-Verliesse? Was ist drin? Warum hat sie noch keiner gefunden? Welche magischen Fallen, gebundene Dämonen und gefangene Elementare, welche Schätze, welches Wissen, welche Gefahren erwarten mich unter den Ruinen? Welche Punkte der Stadt sind durch die Kanalisation verbunden? Wer nutzt die Kanalisation heutzutage und wie? Klar, ich kann mir zu all diesen Dingen selbst etwa ausdenken, aber warum brauche ich dann überhaupt noch ein Quellenbuch (was mich ggf nur einengt)? Ein Quellenbuch darf nicht nur andeuten. Ein Quellenbuch ist für den SL, und der muss wissen, was in seiner Welt abgeht. Wenn Leuten etwas an einem Quellenbuch nicht passt (zu viele Artefakte, Zauber, Tunnel unter den Ruinen, Monter, etc) können sie es ja weg lassen. Aber wenn Informationen einfach fehlen, kann ich mir direkt mein Quellenbuch selbst schreiben. Enttäuscht, Robs
  3. Ehrlich... vielen Dank, dass man nicht als Kunde sondern als Dieb gesehen wird... Cheers, Robs
  4. Robs

    Abenteuer in Eschar

    Hallo Läufer, vielen Dank für Deinen Hinweis. Ich denke, ich werden Salzkarawane und Regenstein hintereinander spielen. Die Charaktäre sind zwar keine Auswärtigen in dem Sinne, aber die Spieler scheren sich nicht sonderlich um den Hintergrund... Hauptsache, Tausend-und-eine Nacht. Daher stört es nicht, wenn ich Städte verlege oder wesentliche Teile des Din Dulahi unter den Tisch fallen lasse oder ein Abenteur aus Aran einfach nach Eschar lege. Sprich, die Spieler sind "auswärtig" genug -- hoffe ich. Cheers, Robs
  5. Robs

    Abenteuer in Eschar

    Vielen Dank, Blaues Feuer und Ma Kai. Das waren genau die Tips, die ich gesucht habe. Robs
  6. Robs

    Abenteuer in Eschar

    Sorry, wenn ich diesen alten Thread noch mal aufwärme. Ich habe gerade mit meiner Gruppe Sturm über Mokattam gespielt und überlege jetzt, wie ich die folgenden Abenteuer am besten kombiniere: - Drei Wünsche frei - Prinzenhochzeit - Große Salzkarawane - Suche nach dem Regenstein - Säulen der Macht - Sandobars sechste Reise Ich weiß, dass die nicht alle in Eschar spielen, aber sie scheinen mir nahe genug an "Tausend und eine Nacht", was die Gruppe eigentlich will. Kommen Figuren in diesen Abenteuer in anderen Abenteuern vor? Was ist eine gute Reihenfolge? Hat jemand andere Empfehlungen, worauf ich achten sollte? Danke, Robs
  7. Hi Torshavn, Prima, bin mal gespannt :-) Falls Du es noch nicht gesehen hattest: 13Mann haben die Handouts als PDFs zum Download bereitgestellt: http://sonnenfeste.de/downloads.html#012 Viel Spass, Robert
  8. Ja, sie hat mir damals ihr Leid geklagt von Spielern, die keinen Zentimeter links und rechts vom Wegesrand gucken und denen der Plot am Allerwertesten vorbeigeht. Insofern verstehe ich gut, dass Du nur bedingt Spass an dem Abenteuer hattest. Das ist richtig. Ich hab das Alba-Buch definitiv nicht auswenig gelernt. Das Abenteuer ist letztlich für Arborea und nicht für Alba ausformuliert. (Ich hab auch kein Arborea-Buch auswendig gelernt, und vielleicht finden einige Arborea-Spieler es völlig daneben.) Wer mehr Alba-Faktor braucht als ein paar Namen zu ändern und wer alle Clans bis ins Detail ausgearbeitet hat, wird das Abenteuer nicht einfach in so eine starre Welt pressen können. Ich denke dennoch, dass es sich leicht anpassen lässt, weil es keine großen (im Sinne von landespolitisch) Ereignisse vorgibt, keine Artefakte an Spieler verteilt, und auch nicht voraussetzt, dass die Spieler mindestens Stufe 10 sind und was weiss ich für magische Waffen besitzen. Die politischen Verhältnisse der Gegner kann der SL leicht an seine Vorstellungen von Alba anpassen. Aus einem Abenteuer wirst Du, wenn Du es nicht komplett umschreibst, kaum mehr rausholen als die Geschichte und die Ideen des Autors bieten. (Die Anpassungen an Deine Spieler und deren Hintergründe kann Dir eh kein Abenteuer-Autor abnehmen kann.) Wenn Du das Abenteuer nicht selbst gelesen hast, solltest Du IMHO mit solchen Kommentaren vorsichtig sein. Robert
  9. Hi Torshavn, Cool, bin schon gespannt. Vielleicht kannst Du es auch im Forum von 13Mann berichten? Ich glaube, da sind noch andere MERS Spieler. http://forum.13mann.de/wbb/index.php Robert
  10. So wild muss es doch gar nicht sein. Man kann ja einen Link setzen, wenn man in einer Raumbeschreibung auf einen anderen Raum verweist, a la "Die Tuer in der Nordwand fuehrt in die Kueche (Raum 12)." Ein besonderes Artefakt kann einen Link auf die Beschreibung haben, wenn es im Text erwaehnt wird. "Njord nutzt seinen Stab der Kaelte wenn ..." Ein Name kann zum Link auf die Spieldaten werden. Man sollte nur vermeiden, jedes 2. Wort zum Link zu machen. Links zu setzen ist Handarbeit, wie ein Index auch. Wenn man Word eine Liste mit Woertern fuer den Index gibt, kriegt man einen nutzlosen Index, weil Word einen Indexeintrag macht, wenn das Wort irgendwo in einem Nebensatz auftaucht. Analog sollte man auch nicht Links setzen nur weil es geht. Robs
  11. Frueher hab ich die Midgard-Buecher gesammelt. Ich hab die Quellenbuecher, und einige Abenteuer, und hab nie in der Region gespielt. Hat halt nicht in die laufende Kampagne gepasst. Heute wuerde ich auch die PDFs sammeln. Das sollte kein Problem sein bei der Frequenz, mit der bei Midgard neue Buecher erscheinen. Robs
  12. Robs

    Karten zeichnen

    Tja, wenn das so einfach waere, koennte jeder, der mit Word umgehen kann, automatisch Bestseller schreiben. Oder andersherum: a fool with a tool is still a fool. Robert
  13. Ja, das biegt man dann bei Midgard auf eine um. (Ehrlich gesagt finde ich diese Aufteilung bei Rolemaster auch nicht sonderlich sinnvoll, genausowenig wie Lock Picking und Lock Lore.) Rolemaster hat auch Fertigkeiten wie Untotenkunde, die kein Midgard-Gegenstueck haben. Da nimmt man dann eben das, was am besten passt oder entscheidet nach SL Gutduenken, ob die Spieler die Information kriegen oder nicht. Ich mach sowas immer ganz pragmatisch... Robs
  14. Robs

    Karten zeichnen

    Ich zeichne nur Skizzen per Hand. Ist am einfachsten. Ich will meinen Spielern nicht durch die Qualitaet der Karte einen Hinweis drauf geben, ob sie auf dem Holzweg sind oder nicht. :-) Robs
  15. Ich wuerde wie Bro auch keine 1:1-Umrechnung machen. Das Abenteuer ist nicht kampf-intensiv. Ich wuerde einfach die benoetigten NPCs und Gegner anhand ihrer Prosa-Beschreibung an die eigene Gruppe anpassen. Die Spieldaten der wichtigsten Gegner sind im Abenteuer fuer die Stufen 1, 3, 5 und 7 angegeben, damit der SL das Abenteuer leicht an die eigenen Runde anpassen kann. Genauso wuerde ich es fuer Midgard auch machen und Werte fuer die Gegner nehmen, die zu meiner Gruppe passen. Fuer Fertigkeiten nimmt man einfach passende Midgard-Fertigkeiten. Spuren lesen, Alchemie oder Gassenwissen heissen meines Wissens nach in beiden Systemen gleich. Es werden keine besonderen Zauber oder magischen Gegenstaende gebraucht, die es nur im Rolemaster System gibt. Von daher sollte es hier also keine Probleme geben. Beantwortet das Deine Fragen? Robert
  16. Achja: im Gegensatz zu meinen anderen Abenteuern hat der Held alter Tage natürlich professionelle Grafiken anstatt meiner Skizzen und viel mehr Details und vorlesbare Texte. Robert
  17. Hallo, nach langem Feilen ist endlich mein erstes gedrucktes Abenteuer fertig. Es heißt "Held alter Tage" und ist als Rolemaster Abenteuer bei 13Mann erschienen: http://sonnenfeste.de/dokumente/Produktdatenblatt_Held_alter_Tage_Rolemaster.pdf Während ich das Abenteuer geschrieben habe, habe ich geplant, daß es in Alba spielen sollte. Ich habe es Elsa Franke angeboten, aber leider war die Midgard-Pipeline zu der Zeit voll. Alles in allem sollte das Abenteuer leicht auf Midgard-Verhältnisse anzupassen sein, auch wenn man nicht in Alba spielt. Manche von Euch kennen vielleicht meine online veröffentlichten Abenteuer. Hier im Midgard-Forum kann man meine Piraten-Kampagne herunterladen. http://www.midgard-forum.de/forum/attachment.php?attachmentid=4242&d=1165958963 Auf der Midgard Seite wird in der Liste der Abenteuer auf einen Teil davon, der in Dausend Dode Drolle erschienen ist, verwiesen: http://www.midgard-online.de/cgi-bin/show?id=produkte/abenteuerliste/fliegende-valianer.html Wem dieser Stil im Allgemeinen zusagt, wird vom Held alter Tage nicht enttäuscht werden. Cheers, Robert
  18. http://www.ironcrown.com/Contests/ContestOct2006-Winners.htm Cheers, Robs
  19. Klar... wie mache ich das? Ich sehe keinen Knopf für Anhänge. Robs
  20. Ich habe es ursprünglich in Deutsch geschrieben und dann für das Guild Companion ins Englische überstetzt. Die deutsche Version ist nicht mehr im Netz, weil ich aus Faulheitsgründen meine Homepage gekündigt habe. Cheers, Robs
  21. Hier noch ein paar Zitate aus http://www.fortunecity.com/victorian/byzantium/55/comedy.htm --- cut here --- Q: What's the difference between a female half-orc and a party's healer? A: You don't appreciate either until they go down Q: What did the Red Dragon say to the Knight? A: "Care to join me for lunch?" Q: What did the Red Dragon think about the knight? A: It was delicious! Q: Why do gnomes have such big noses? A: So they have somplace to keep their fingers. Q. How do you keep a dwarf from drowning? A: Take your foot of his head. Q: What do a Nymph and a Turtle have in common? A: If you get 'em on their backs, they're F***ed. Druids do it in the woods. Rangers do it in the bushes. Thieves do it in leather. Assassins do it from behind. Mages do it with their hands and mouth. Clerics do it on the altar. Ogres do it with stone clubs. Paladins do it in their dreams. Hobbits do it in a hole. Basilisks do it with their eyes closed. Vampires do it in the dark.
  22. Was wirft man einem ertrinkenden Zwerg zu? Seine Frau und Kinder. Und noch einer etwas off-topic (weder Zwerge noch Elfen): Was hat man, wenn man einen Halbling durchschneidet? Zwei Viertellinge... Wie kriegt man den Ork aus dem Baum? Das Seil abschneiden. Weiss eigentlich jemand von den Pratchett-Fans, wieviele Trolle man jetzt braucht, um einen Lampendocht zu wechseln? Robs PS: ein paar englische Zwergen-Witze gibts unter http://www.delving.com/jokes.html
  23. </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Jakob Richter @ Juni. 28 2002,09:35)</td></tr><tr><td id="QUOTE">ich würde es sehr begrüßen, wenn sich der Verlag/die JEF Connection trauen würde, mal Abenteuer zu schreiben, die in einem Land Midgards richtige politisch/gesellschaftliche Veränderungen bringen. Ich finde zu richtiger epischer Fantasy gehört, dass es wenigstens in dem ein oder anderen Land erhebliche politsche/gesellschaftliche Veränderungen gibt.<span id='postcolor'> Moin. Genau _das_ möchte ich nicht haben. Ich will nicht ein Abenteuer nicht spielen können, nur weil ich vorher ein anderes nicht gespielt habe, was die halbe Weltordnung umgeworfen hat. Ich will low-level Abenteuer. Ich will Abenteuer, wo die Spieler nicht die Welt retten, Dämonenfürsten besiegen, Zeitreisen unternehmen, mit x magischen Artefakten konfrontiert werden oder Göttern begegnen. Es reicht doch, wenn Abenteurer einer Stadt helfen, vielleicht sogar nur Einzelpersonen. Ich hatte Midgard als magie-arme Welt in Erinnerung, und das hat mir auch gefallen. Aber in neuere Abenteuern gab es immer mehr magischen Kram, absurdere Begegnungen mit hochstufigen Weiss-nicht-was und insgesamt einen Anstieg des Machtniveaus -- ohne dass die Abenteuer _dadurch_ besser geworden wären. Ich will wieder back to the roots, nett in den Bergen vor Deorstedt nach magischen Waffen suchen oder einfach nen paar Zauberern ihre Streitigkeiten klären. Ohne Schickschnack. Achja, ganz wesentlich: ich will keine KanThai in Alba, keine Waelinger in Eschar, keine nahuatlanischen Vampire in Moravod. Midgard ist doch keine Welt, wo man nach 3 Tagesreisen am anderen Ende des Kontinents ist?! Robs
  24. Mike: Mit "systemneutral" meine ich, dass ich auf keine Regeln direkten Bezug nehme, keine Städte, Länder und Personen aus vorhandenen Publikationen fest vorsehe und nicht die Terminologie einzelner Systeme verwende (Stichwort "Helden und Meister" oder "Gesinnung"). Wenn Du so willst, ist es ein "klassiches Klischee-Fantasy-Welt-Abenteuer". :-) Das kommt daher, dass ich selbst in einer Mischung aus Alba, Waeland, Moravod, ein wenig Mittelerde (hat das nicht jede Fantasywelt?) und Shadow World spiele. Das Abenteuer ist flexibel und damit auch spielwelt-neutral: - Es ist auf eine (beliebige, aber überschaubare) Region begrenzt und beeinflusst nicht den ganzen Kontinent. - Die Abenteurer müssen nicht die ganze Welt retten, Dämonenfürsten bannen, Heere von Orcs und Trollen erschlagen oder Zeitreisen unternehmen. - Es kann in den meisten Kulturen gespielt werden. - Die Erfahrungsstufe der Spieler ist unwesentlich, es werden keine besonderen Zauber, Fertigkeiten oder Charakterklassen zwingend vorausgestzt. Die Spieler sollten allerdings keine Anfänger mehr sein. (Ja, ich hab die Richtlinien auf der Midgard-Seite gelesen ;-)) Ich möchte es gerne als Buch (d.h. richtig gedruckt) veröffentlichen. Es geht mir nicht um Geld, sondern ich will ein Buch im Regal haben, wo mein Name drauf steht. (Ihr wisst schon, Buch schreiben, Baum pflanzen, Sohn zeugen... irgendwo muss man ja anfangen :-)) Ich würde es am liebsten als Midgard-Abenteuer haben, weil mir Midgard im deutschsprachigen Raum am besten gefällt (Regeln, Welt, ...). Um die nötige Qualität zu erreichen, würde es sicher helfen, wenn möglichst viele Leute drübergucken und ihre Meinung dazu abgeben. Der Vorteil für diese Leute ist dann die Nennung im Abschnitt "Danke" :-) und natürlich die Möglichkeit, das Abenteuer zu beeinflussen und schon zu wissen, ob sie es kaufen wollen (wie bereits in einem vorherigen Posting erwähnt). Es geht mir also nicht um Aktualität, sondern um Kommentare. (Das ist das Gleiche bei den Computerbüchern, wirklich können fast nur Kongresse (Papers), Online-Publikationen und Zeitschriften sein, aber es gibt auch Computerbücher die nach Jahren immer noch aktuell sind.) Zum Punkt Shareware: sicher besteht die "Gefahr", dass keiner mehr die gedruckte Version haben will, wenn er sich die Vorabversion runterladen konnte. Aber ich denke, das würde ich riskieren. (Hoffentlich sieht das ein potentieller Verlager genauso.) Wenn also Interesse daran besteht, ein 75%-fertiges Abenteuer (~23 Seiten) schon einmal korrekturzulesen, lege ich es gerne irgendwo ab. (Gibt es in diesem Forum eine solche Upload-Möglichkeit?) Robs
  25. Hallo Mike, ein 75%-fertiges Abenteuer ist sicher noch nicht zu 100% fertig (und damit schon direkt einsetzbar), aber es ist IMHO fertig genug für Feedback und fertig genug, um zu wissen, ob man es in der 100%-Version haben wollen würde. Es handelt sich bei dem Abenteuer wohl gemerkt nicht um angerissene Ideen. Konkret fehlen: - eins von sechs Abenteuerteilen - direkter Bezug zu Midgard, bisher ist alles noch system-neutral - eingekastete Texte zum Vorlesen - Bilder (als Verzierung, Karten sind da) Ist das Deiner Meinung nach immer noch nicht brauchbar? Wenn ja, wann ist es brauchbar? Ich weiss nicht, wie die professionellen Autoren arbeiten, aber ich denke, wenigstens zwischen Autor und Lektor wird es häufige Absprachen und Korrekturen, Ergänzungen und Änderungen geben -- sonst muss man nachher ja alles zum Schluss machen, und niemand wird gerne ein quasi fertiges Werk noch einmal umstossen wollen. Potentielle Käufer hätten bei dieser Vorgehensweise den Vorteil, dass sie ihre Meinung einbringen können und so eher ein Abenteuer kriegen, das ihren Vorstellungen entspricht. Oder sie wissen wenigstens schon vorher, dass sie es nicht haben wollen. Interessiert das Thema eigentlich ausser Mike niemanden? *wunder* Greetings, Robert
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