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Abenteuerfertigkeiten


Empfohlene Beiträge

Hallo Zusammen,

 

ich mache nochmal darauf aufmerksam, dass in den neuen Grundregeln Abenteuerfertigkeiten mit einem wesentlich höheren Bonus beginnen, als bisher - nämlich "Schleichen" und "Tarnen" z.B. mit +9. Damit scheint mir die Lösung in den neuen Regeln, für das von Euch angesprochene Problem schon deutlich vorgegeben zu sein.

 

Ich denke es spricht nichts dagegen die Abenteuerfetigkeitswerte bei den eigenen Spielern einfach entsprechend der neuen Grundbox anzuheben und die Lernkosten auch für entsprechend höhere Werte zu benutzen. Das macht die "alten" Abenteuerfertigkeiten erheblich attraktiver.

 

Grüße

 

Jakob

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Hallo Jakob,

das war genau die Nachricht, auf die ich gewartet habe. Offenbar hat man auch auf offizieller Seite den Handlungsbedarf erkannt. Ein Grund mehr, sich auf das neue Regelwerk zu freuen (die Einsteigerbox wollte ich mir nicht antun).

 

@Marek: Midgard spiele ich, weil es mir Spaß macht, OK, das ist wohl klar. Du meinst vermutlich, warum es mir noch Spaß macht, wenn ich soviel rumzumeckern habe.

Vielleicht sollte ich mal klar stellen, dass mir Midgard natürlich sehr gut gefällt (viel besser als Palladium, womit ich mal angefangen habe). Aber überall gibt es was zu verbessern und bei so umfangreichen und komplexen Regeln wie bei Midgard wäre es geradezu ein Wunder, wenn da nicht auch ein paar richtig dicke Unschönheiten wären.

Ich denke, dafür ist dieses Forum auch da, um mal über sowas zu diskutieren. Letzlich sind doch auch die Midgard-Macher darauf angewiesen, Feedback zu bekommen. Dafür werden bestimmt auch die Cons genutzt, aber da geht ja nicht jeder Midgard-Spieler hin (wie auch nicht jeder in diesem Forum ist).

 

@HJ: Natürlich. Als Spielleiter setze ich mich schon lange bei Schleichen, Tarnen, Beschatten, Schlösser öffnen,... über die offiziellen Regeln hinweg. Ist aber doch nur die zweitbeste Lösung.

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Quote:

<span id='QUOTE'>Zitat von Marek am 1:25 pm am Juni 25, 2001

 

@Stephan/Markus: Ich frage mich dann, warum sie überhaupt Midgard spielen...

</span>

 

@Marek

 

In der früheren BRD/DDR-Zeit gab's mal ein ähnliches Todschlagargument: (wenn's dir hier nicht paßt) "...dann geh' doch nach drüben" :rolleyes:

 

Ansonsten haben sich ja doch einige gefunden, die mit mir einer Meinung sind und wenn sich in diesem Regelbereich was tut: umso besser.

 

Tschö,

Markus

 

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Quote:

<span id='QUOTE'>Zitat von Stephan am 4:52 pm am Juni 25, 2001

@Marek: Midgard spiele ich, weil es mir Spaß macht, OK, das ist wohl klar. Du meinst vermutlich, warum es mir noch Spaß macht, wenn ich soviel rumzumeckern habe.

Vielleicht sollte ich mal klar stellen, dass mir Midgard natürlich sehr gut gefällt (viel besser als Palladium, womit ich mal angefangen habe). Aber überall gibt es was zu verbessern und bei so umfangreichen und komplexen Regeln wie bei Midgard wäre es geradezu ein Wunder, wenn da nicht auch ein paar richtig dicke Unschönheiten wären.

Ich denke, dafür ist dieses Forum auch da, um mal über sowas zu diskutieren. Letzlich sind doch auch die Midgard-Macher darauf angewiesen, Feedback zu bekommen. Dafür werden bestimmt auch die Cons genutzt, aber da geht ja nicht jeder Midgard-Spieler hin (wie auch nicht jeder in diesem Forum ist).

</span>

 

Hmm, ich weiß, ich habe wieder übertrieben....

MIDGARD zeichnet sich eben dadurch aus, dass nicht alle Abenteurer im Vergleich zu "High-Fantasy"-Rollenspielen omnipotent sind. Es bleiben immer Lücken. Ich reagiere deswegen hin und da etwas über, wenn mir die Diskussionen zu sehr in diese Richtung gehen, da es ja Rollenspiele gibt, die diese Art von Spielspaß bedienen...

 

Marek

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keiner will den omnipotenten Charakter. Zumindest ich nicht, giebt ja nix langweiligeres. Aber wenn ich einen Dieb spiele, dann bin ich froh, wenn ich ihn auch spielen kann und nicht immer erklaeren muss, tja, ist mir ein wenig riskant, wieso erschlaegt unser KRieger die Wachen nicht einfach?

;)

 

Gruss

 

MS

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Quote:

<span id='QUOTE'>Zitat von Jutrix am 4:30 pm am Juni 26, 2001

keiner will den omnipotenten Charakter. Zumindest ich nicht, giebt ja nix langweiligeres. Aber wenn ich einen Dieb spiele, dann bin ich froh, wenn ich ihn auch spielen kann und nicht immer erklaeren muss, tja, ist mir ein wenig riskant, wieso erschlaegt unser KRieger die Wachen nicht einfach?

wink.gif

Gruss

MS</span>

 

Ich finde das hohe Risiko aber nicht unbegründet. Immerhin gibt es soviele Faktoren - Untergrund, Nervosität, Zustand der Stiefel usw. - bei einem Schleichen-Versuch, die nicht durch Bonis oder Malis abgedeckt werden können. Es gibt immer ein paar Unbekannte in der Gleichung, die einfach eine schlechte Erfolgswahrscheinlichkeit vermitteln. Dies gilt auch für Schlösser, Geheimfächer usw. Wahrnehmung gehört sowie so vollkommen in die Welt des Zufalls (keine größere Chance als 40 Prozent).

 

Marek

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Quote:

<span id='QUOTE'>Zitat von Marek am 4:43 pm am Juni 26, 2001

 

Ich finde das hohe Risiko aber nicht unbegründet. Immerhin gibt es soviele Faktoren - Untergrund, Nervosität, Zustand der Stiefel usw. - bei einem Schleichen-Versuch, die nicht durch Bonis oder Malis abgedeckt werden können. Es gibt immer ein paar Unbekannte in der Gleichung, die einfach eine schlechte Erfolgswahrscheinlichkeit vermitteln. Dies gilt auch für Schlösser, Geheimfächer usw.

</span>

 

Natürlich ist Schleichen nicht ungefährlich. Was ein bißchen stört ist der Unterschied z.B. zum Klettern. Hier kann man die ganzen Faktoren (Zustand der Stiefel, Nervosität, Zustand des Untergrunds, Höhenangst, etc.) ebenso anwenden. Trotzdem werde ich mit Leichtigkeit der Reinhold Messmer Midgards aber zum ordenlichen Schleichen ist's ein sehr, sehr mühseliger Weg.

 

Auch das Öffnen von Schlössern scheint mir nicht sooo schwierig zu sein. Wie hjmaier schon erwähnte, sind die allermeisten Schlösser Midgards bestimmt keine technischen Meisterwerke. Sowas kriegt der Mann vom Schlüsseldienst in 'ner Minute auf, ohne dreijährige Ausbildung.

 

Bei Geheimmech. öffnen und Fallen finden/entschärfen gebe ich dir recht. Wenn sich da jemand richtig Mühe gibt, solche Vorrichtungen einzubauen, ist es bestimmt nicht ganz einfach, sie zu umgehen.

 

Tschö,

Markus

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Auf Klettern habe ich gerade gewartet... biggrin.gif

Du mußt mindestens pro Kletterei vier oder fünf Würfe machen... (siehe "Die Such nache dem Regenstein"). Beim Klettern ist es nicht der EW sondern seine Anzahl, die es so gefährlich macht (oups, und schon 'ne 1). Die Abzüge sind teilweise auch nicht von Pappe...

Beim Schleichen kann man das hingegen auf einen Wurf reduzieren.

Ich denke da differenziert MIDGARD sehr gut.

 

Marek

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Okay, Schleichen und Schlösser öffnen ist teuer, vielleicht zu teuer.

Der EW ist nicht allzu hoch.

 

Aber trotzdem:

Ich habe in meinem Leben schon viele Schlösser geknackt und bin an vielen Wachen vorbeigeschlichen. headbang.gif Wenn das jeder könnte, wärs ja keine Herausforderung mehr! Da könnte ich gleich zu Hause bleiben. escape.gif

 

Hornack, ein Spitzbube, der immer noch an der Perfektionierung seiner Lautlosigkeit arbeitet

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  • 9 Jahre später...

Moin,

 

Abenteuerfertigkeit sind bei Midgard immer noch zu teuer.

 

oder andersrum: Zaubern ist zu billig. Wenn jeder neu gelernte Zauberspruch auf 2+ZauberBonus anfangen wuerde, und einzeln gesteigert werden muesste, dann waere das System ausgewogen. Die alternative waere alle Bewegensfertigkeiten, alle Abenteuerfertigkeiten, usw in Fertigkeitsgruppen zusammenzufassen, die gemeinsam gesteigert werden.

 

Das Problem ist doch, dass ein nicht-Magier, jede Kleinigkeit einzeln steigern muss, waerend ein Zauberer billig neue Zauber lernt, die er sofort auf seinem vollem Zaubern Wert beherscht, und sowohl der Startwert fuer Zaubern zu hoch, als auch das Steigern fuer alle Zauber gleichzeitig zu billig. Ein Magier kann fuer nur 10 Punkte alle Zauber am Anfang steigern. Und selbst 800 Punkte am Ende, um alle Zauber auf Bonus+19 zu maximieren ist laecherlich gegenueber einem einzelnen Steigern von sagen wir mal Schleichen.

 

ciao,Kraehe

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