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Schneide der schwarzen Seelen.


Empfohlene Beiträge

Der magische Anderthalbhänder "Schneide der schwarzen Seelen" verkörpert den puren Egoismus und die Boshaftigkeit.

 

Unter normalen Umständen ist das Schwert ein noramler magischer +0/+0 Andethalbhänder.

Jedoch kann sich der Träger entscheiden ihm einen Schadensbonus und oder Angriffsbonus von bis zu +3 zu verleihen.

Allerdings verliert der nächste Verbündete für jeden Angriff bei dem der Bonus aktiviert ist Lebenspunkte in höhe des Bonuses

Dem "Verbündeten" steht ein Widerstandswurf (phs+25) zu

 

Als Verbündeter zählen alle , die dem Träger nicht feindlich gesinnt sind (Gefährten,Zivilisten.....)

Sollte kein Verbündeter in der Nähe sein raubt die Klinge die LP des Trägers

Das selbe gilt falls der Verbündete der Resistenz Wurf gelingt

Dem eigenen Körper steht kein Resistenzwurf zu

 

Das Schwert hat eine finstere Aura, welche jedoch verschleiert ist

 

Über die Wirkung selbst erfährt der Anwender durch das Schwert nichts- Allein der erhöhte Schaden wird ihm auffallen. Da es meiner Meinung nach in der Natur des Anwenders liegt dem Feind soviel wie möglich zu Schaden wird sich die Waffe bei unwissenden Anwendern automatsich Aktivieren.....

Die vollen Auswirkungen können aber nur mit Hilfe entschlüsselt werden, ( oder mit einer Schrift die "zufällig" gefunden wird)

 

Aussehen

Die zweischneidige Klinge ist aus Schwarzem Stahl geschaffen, und der Griff besteht aus schwarzem Ebenholz. In die Parierstange sind mehrere blutrote Edelsteine eingefasst, die wie starrende Augen wirken. Über die gesamte Länge der gewellten Klinge sind in winziger Schrift die Namen der unschuldigen Opfer der Klinge eingraviert. (Mit jedem toten Opfer kommt ein Name hinzu)

 

 

Zauber

Fluch des Egoismuses

ABW 02

Aktivierungszeit; 10sec

Wirkzeit: ein Kampf

Wirkungsbereich: 10m Umkreis, bzw selbst

Zaubern: +25 (Resistenz auf phs) steht nicht dem Anwender zu!

Wikung: Pro Runde kann derAnwender der Waffe einen magischen Bonus von bis zu +3/+3 verleihen, muss jedoch für jeden Bonus, wie oben beschrieben Lebenspunkte opfern.

 

Die ABW wird nach jedem Kampf gewürfelt.

 

 

Geschichte

 

Vor langer Zeit lebte in den Ebenen von Erainn ein finsterer Hexer. Dieser erschuf diese finstere Klinge dür deinen einzigen Sohn . Da dieser jedoch genauso finster und kaltherzig war wie sein Vater , kam schon bald der Zeitpunkt andem sich das Gefolge gegen Vater und Sohn erhob. Mit der Hilfe einiger verwegener Abenteurer stürmten die Bauern das Herrenhaus, und stellen die Tyrannen.

Von Zorn und Todesangst erfasst hob der Sohn die Klinge und erschlug alle Abenteurer bis auf Zwei.

Jedoch opferte er durch die finstere Magie des Schwertes gleichzeitig auch seinen eigenen Vater.

Daraufhin floh der Sohn in die Berge , und mit ihm verschwand die genaue Spur des Schwertes.

Jedoch kam es in der Geschichte Midgards immer wieder vor, dass das Schwert für eine gewisse Zeit wieder auftauchte......und unruhe stiftete

Bearbeitet von Wolf
Neue Verbesserungen
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Ich fände es besser, wenn die LP des Trägers angegriffen werden. Eine finstere Figur interessiert sich nämlich einen Sch**** für seine "Umgebung", also wäre es genau das gleiche, wenn es diese negative Eigenschaft nicht gäbe.

 

Aber das ist nur meine persönliche Meinung.

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...

Jedoch kann sich der Träger entscheiden ihm einen Schadensbonus von bis zu +4 zu verleihen.

Allerdings verliert der nächste Verbündete für jeden Angriff bei dem der Bonus aktiviert ist Lebenspunkte in höhe des Bonuses*2

 

Ist hier pro Runde gemeint oder einmal für einen kompletten Kampf.

Andere Frage, kann man sich den Bonus auch von mehreren Verbündeten "zusammenschnorren" i.d.S. "ok, ich werd´ uns hier raushauen, aber dafür müsst ihr alle ein wenig Blut investieren!"

 

@Xan: ich bin Deiner Meinung. Der SC oder NSC, der diesen 1 1/2 Händer in die Hand nehmen mag, der lacht über diese negative Auswirkung.

 

Kyilye

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Ich fände es auch viel besser, wenn der Träger des Schwertes selbst die LP verliert und gegen die Macht des Schwertes einen WW: Resistenz machen müsste. Das gäbe ihm die Chance nicht jedesmal LP zu verlieren, wenn er das Schwert einsetzt.

Ich würde allerdings pro SB nur einen LP rechnen und den SB auch 3 beschränken. Evtl. wäre es noch eine Variante für 6 LP eine +3/+3 Waffe zu machen.

 

Grüsse Merl

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@Xan genau darum ging es mir bei dem Schwert ja, eine finstere Figur soll sich ja auch einen dreck um seine Leute scheren. In meiner Überlegung war es das man mit dem Schwert (beim Gegner) den Kampf beeinflussen kann. Solllte die Klinge im einsatz in der Gruppe sein ergibt sich für mich eine taktische Rollenspielerische Komponente. Kann ich das riskieren, kann ich das meinen Gefährten antuen, bringt uns da überhaupt was....usw

 

(falls die Gruppe übermäßiges Würfelpech haben kann der Bösewicht sein Gefolge auch schön selbst dezimieren :) )

 

@sayah stimmt.....ich überleg dann mal

 

@Kyilye durch eben diese Gefahr ist es moment für mich bei jedem Angriff,und das mit dem zusammenschnorren find ich eine geniale Idee! Allerdings passt das in dem fall nicht mit dem egoistichen Charakter der Waffe zusammen

 

@Merl mit dem Bonus auch ne idee.......ist in arbeit

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Wie gelangt man an das Geheimnis der Waffe?

 

Steht es einfach auf der Klinge?

 

Und wenn ja, wie viel offenbart sich dem Träger?

 

Mir gefällt die Waffe und ich würde folgende Ergänzungen vornehmen:

 

1. Die Waffe hat keine finstere Aura, diese wird verschleiert.

2. Der Träger erfährt nur von den positiven Folgen, also der Schadenserhöhung von 1-4, aber nicht von den Kosten. Allerhöchstens von den negativen Folgen für Gefährten. Wer also als Bösewicht das Teil alleine einsetzt, der richtet sich gegen sich selbst, wenn er Zusatzschaden anrichten will.

3. Das Schwert sollte zweischneidig sein.

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nun, grundsätzlich ganz einfach. Du legst einen EW Zaubern fest. Dann bestimmst du ein Ritual mit dem der Zauber ausgelöst wird und beschreibst anschliessend die Wirkungsweise. Anschliessend legst du einen ABW fest, je kleiner der Wert, desto unwahrscheinlicher dass das Artefakt ausbrennt.

Also zB. Beim ersten schweren Zauber eines Kampfes wirkt 'Freundesmacht' Z+21, ABW2: bei Mislingen eines Resitenzwurfes (Körper) verliert die am nächsten stehende befreundete Person 4xW3 LP und erleidet für 2 min starke Schmerzen mit entsprechenden Auswirkungen (wie der gleichnamige Zauber) und das Schwert wird für den Rest des Kampfes magisch mit Bonus von +W3 auf Schaden und Angriff. Befindet sich keine befreundete Person im Umkreis von 30m wird der Führer des Schwertes selbst Opfer des Zaubers.

Das der Zauber nicht von Spielfiguren gelernt werden und auch sonst im Spiel nicht vorkommen soll, erübrigen sich Angaben wie Lernkosten, Prozess, Agens etc denke ich.

es grüsst

Sayah el Atir al Azif ibn Mullah

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Frage : was meint ihr? sollten die Opfer merken das ihre plötzlichen Veretzungen auf das Schwert oder finstere Magie zurückzuführen sind, oder sollten auch diese im Glauben gelassen werden, dass sie im Kampf einfach verletzt wurden??

 

ps . Bonus auf 3 reduziert

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Wenn sie sich im Nahkampf befinden, dann dürfte das erst einmal nicht so klar sein.

"Die Verletzung sieht nicht so schlimm aus, aber wer weiß, was an der Waffe dran war, vielleicht wirkt sie magisch..."

 

Oder eben: "Hey, ich bin nicht getroffen worden, warum schwächle ich denn gerade? Fiese Magie im Spiel? Aber woher?"

 

Ich denke, das sollte man den Spielern der Figuren überlassen. Werden sie misstrauisch, dann gut, wenn nicht, dann eben nicht.

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