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Spielerzentriertes Spielleiten


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Es gibt SLs im Forum, die sich ausdrücklich zum "spielerzentrierten" Leiten bekennen. Interessieren würde mich, wie weit sie es dabei treiben. In einer anderen Diskussion kam dieses Beispiel auf:

 

Sonst könnten sie ja ihre Charaktere auch einfach mit dem besten Anti-Drachen-Equipment ausrüsten, das für Gold zu bekommen ist und sich mitten in den Wald stellen und nach Drachen rufen. Und dann beleidigt sein, weil keine kommen...

 

Würde ein spielerzentriert leitender SL hier die Verpflichtung fühlen, tatsächlich einen Drachen kommen zu lassen?

 

Würde er andere Gefahren des Waldes aufmarschieren lassen?

 

Würde er die Spieler einfach dumm im Wald stehen lassen, weil er ihnen vorher aber auch gar keinerlei Hinweise darauf gegeben hatte, daß in dem Wald etwas zu holen sein könnte?

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Was ist nicht-spielerzentriertes Leiten?

 

Wenn Ereignisse geschehen, weil sie sich aus der Spielwelt heraus logisch ergeben, egal, was die Spieler gerade meinen, anstellen zu müssen.

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Hm, ich glaube, dass wir hier unterschiedliche Definitionen von "spielerzentriert" haben, zumindest geht das für mich aus deinen Fragen hervor.

 

Es gibt SLs im Forum, die sich ausdrücklich zum "spielerzentrierten" Leiten bekennen. Interessieren würde mich, wie weit sie es dabei treiben. In einer anderen Diskussion kam dieses Beispiel auf:

 

Sonst könnten sie ja ihre Charaktere auch einfach mit dem besten Anti-Drachen-Equipment ausrüsten, das für Gold zu bekommen ist und sich mitten in den Wald stellen und nach Drachen rufen. Und dann beleidigt sein, weil keine kommen...

 

Würde ein spielerzentriert leitender SL hier die Verpflichtung fühlen, tatsächlich einen Drachen kommen zu lassen?

Nein. Das wäre imho kein spielerzentriertes Leiten, das ist irgendwas anderes, für das mir gerade der passende Begriff fehlt.

 

 

Würde er andere Gefahren des Waldes aufmarschieren lassen?

 

Schon eher.

 

Würde er die Spieler einfach dumm im Wald stehen lassen, weil er ihnen vorher aber auch gar keinerlei Hinweise darauf gegeben hatte, daß in dem Wald etwas zu holen sein könnte?

 

Eher nicht, bisweilen kann das aber auch mal passieren. ;)

 

Grundsätzlich verstehe ich unter "spielerzentriertem Leiten", dass die Abenteuer zu den Spielfiguren kommen und nicht die Spieler/Figuren aktiv das Abenteuer suchen müssen. Diese Abenteuer sollten natürlich in etwa an die Erwartungshaltung der Spieler orientiert werden. Aber eine Garantie, dass ein von den Spielern erwartetes Ereignis genau so eintritt, fällt darunter nicht. Sehr wohl aber wird irgendwann, wenn die Spieler gerne einen Drachen haben wollen, sie ein Drache "finden".

 

Es ist, letztendlich, dann doch nur ein anderer Betrachtungsfokus, in der Praxis unterscheidet es sich wahrscheinlich meist kaum.

 

Es bedeutet für mich, dass ich ein Abenteuer, bzw. die Handlung auf die Situationen anzupassen habe, in die sich die Spieler begeben. Ich passe also nicht die Situationen so gut es geht an die Rahmenhandlung / das Abenteuer an und lasse die Spieler nur in diesem Rahmen agieren.

 

An anderer Stelle wurde das Relevanzkriterium gebracht. Jede Handlung der Spieler hat Relevanz. Das bedeutet nicht automatisch, erfolgreich, aber die Spielerfiguren sind vom Schicksal "ausersehen", sie heben sich deutlich aus der Masse der NSCs heraus.

 

Wenn etwas aktiv in der Spielwelt geschieht, ist es nur relevant, wenn es mit den Handlungen der Spielfiguren in Bezug gesetzt wird. Alles andere ist bestenfalls ausschmückendes Beiwerk.

 

Spielerzentriert bedeutet z.B. auch, dass eine an sich vom Plot irrsinnige Idee, die aber Spaß macht, doch (teil-)erfolgreich sein kann, dass kreative Handlungen nicht bestraft werden, weil sie nicht vorgesehen waren, sondern dass ich als SL zurückstecken muss, bzw. solche Ideen als kreative Herausforderung sehe.

 

Das bedeutet für mich allerdings auch, dass ich auf eine in sich stets konstistente Spielwelt weniger wert lege, sie ist nicht irrelevant, hat aber im Zweifel hinter anderem zurückzustecken. Es ist mir, zugespitzt, egal, ob in Dorf X einmal ein Alchimist ansässig ist, der eine Woche später ein Hufschmied ist, wenn er nicht mehr als eine Statistenrolle innehat, ein mehr oder minder einmaliger Stichwortgeber. Was anderes ist es, wenn die Spieler diesen Alchimisten zur Relevanz verhelfen, dann wird er bei Bedarf reaktiviert.

 

Oder anders ausgedrückt, die Welt jenseits des direkten Spielereinflusses ist unscharf und wird nur konkret, wenn es für die Spieler relevant wird. Ich kann als SL eine Idee haben, wie es sein könnte, bestimme das aber nur in dem Fall, wo es relevant wird.

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Spielerzentriert bedeutet z.B. auch, dass eine an sich vom Plot irrsinnige Idee, die aber Spaß macht, doch (teil-)erfolgreich sein kann, dass kreative Handlungen nicht bestraft werden, weil sie nicht vorgesehen waren, sondern dass ich als SL zurückstecken muss, bzw. solche Ideen als kreative Herausforderung sehe.
Bedeutet "spielerzentriert" dann auch, dass der SL mißlungene Würfe der Spieler ignoriert oder ihnen einen dicken Bonus gibt, wenn die Aktion besonders "irrsinnig" ist?
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Spielerzentriert bedeutet z.B. auch, dass eine an sich vom Plot irrsinnige Idee, die aber Spaß macht, doch (teil-)erfolgreich sein kann, dass kreative Handlungen nicht bestraft werden, weil sie nicht vorgesehen waren, sondern dass ich als SL zurückstecken muss, bzw. solche Ideen als kreative Herausforderung sehe.
Bedeutet "spielerzentriert" dann auch, dass der SL mißlungene Würfe der Spieler ignoriert oder ihnen einen dicken Bonus gibt, wenn die Aktion besonders "irrsinnig" ist?

Das würde ich eher in unter "cineastisch" ("Das ist so wahnsinnig, das muss funktionieren." :lol:) einordnen.

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Es gibt SLs im Forum, die sich ausdrücklich zum "spielerzentrierten" Leiten bekennen. Interessieren würde mich, wie weit sie es dabei treiben. In einer anderen Diskussion kam dieses Beispiel auf:

 

Sonst könnten sie ja ihre Charaktere auch einfach mit dem besten Anti-Drachen-Equipment ausrüsten, das für Gold zu bekommen ist und sich mitten in den Wald stellen und nach Drachen rufen. Und dann beleidigt sein, weil keine kommen...

 

Würde ein spielerzentriert leitender SL hier die Verpflichtung fühlen, tatsächlich einen Drachen kommen zu lassen?

 

Würde er andere Gefahren des Waldes aufmarschieren lassen?

 

Würde er die Spieler einfach dumm im Wald stehen lassen, weil er ihnen vorher aber auch gar keinerlei Hinweise darauf gegeben hatte, daß in dem Wald etwas zu holen sein könnte?

 

Dazu möchte ich nur eines sagen: ein Spieler der genug Zeit hat sich Drachenkillerkram zu besorgen, der hat auch die Zait nach einem Drachen zu suchen. Das ist ja bekanntlich nicht schwer. Man geht einfach dhin wo die Leute schreiend wegrenne und wenn es grad keine schreiend rennenden Leute gibt, dann fragt man sich halt durch, wo denn zu letzt Leute schreiend weggerannt sind. Mal ehrlich so schwer sind die Viecher ja nicht zu finden, so klein sind die ja nicht und zu den unauffälligsten Wesen Midgards zählen sie ja nunmal auch nicht. Im Wald nach einem rufen zählt aber nunmal nicht als suchen.

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Spielerzentriert bedeutet z.B. auch, dass eine an sich vom Plot irrsinnige Idee, die aber Spaß macht, doch (teil-)erfolgreich sein kann, dass kreative Handlungen nicht bestraft werden, weil sie nicht vorgesehen waren, sondern dass ich als SL zurückstecken muss, bzw. solche Ideen als kreative Herausforderung sehe.
Bedeutet "spielerzentriert" dann auch, dass der SL mißlungene Würfe der Spieler ignoriert oder ihnen einen dicken Bonus gibt, wenn die Aktion besonders "irrsinnig" ist?

 

Wie kommst du darauf? Spielerzentriert hat doch nichts mit Regelignorieren zu tun.

Es geht in dem Zusammenhang nicht um das Anwenden von Spielregeln, sondern um Handlungsfäden.

Eine solche kreative Idee kann durchaus aus vielfältigen Gründen scheitern, sie soll aber relevant für die Handlung werden.

Wenn die Spieler z.B. auf die Idee kommen, alle verlassenen Lagerhäuser im Hafen zu durchstöbern, eigentlich aber dort gar nichts zu finden sein sollte, dann bedeutet "spielerzentriert" hier, dass sich dann doch etwas interessantes dort ereignet, eben weil die Spielfiguren dort sind.

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Ich frage mich vor allem auch, wie das wird, wenn die Spieler es mal spitzgekriegt haben. "Komm, dieses Abenteuer ist blöd, gehen wir mal Lagerhäuser gucken, das macht bestimmt mehr Spaß."

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Ich frage mich vor allem auch, wie das wird, wenn die Spieler es mal spitzgekriegt haben. "Komm, dieses Abenteuer ist blöd, gehen wir mal Lagerhäuser gucken, das macht bestimmt mehr Spaß."

 

Wieso? Wo ist da denn das Problem? Das besteht doch höchstens, wenn du "abenteuerzentriert" leitest, also im Zweifel mehr darauf bestehst, dass die geplante Handlung erfüllt wird.

 

Wenn die Spieler keine Lust auf ein spezifisches Abenteuer haben, dann verschwindet es eben im Orkus und wird bestenfalls spielerische Folklore. Dafür gibt es eben was anderes. :dunno:

 

Die Spieler sind schließlich nicht meine Gegner, sondern wir füllen gemeinsam die Spielwelt mit Leben. Also ist da auch nichts, was sie "spitzkriegen" müssen. Das ist kein Geheimwissen. Ich bin nicht dazu da, die Spieler zu disziplinieren.

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Nun, grundsätzlich kann es in einer Kampagne auch Teile geben, die den Spielern vielleicht nicht alle gleichmäßig Spaß machen. Ohne übermäßigen Zwang ausüben zu wollen, aber wenn man die bösen Kerle überraschen will, muß man halt durch die Kanalisation...

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Nun, grundsätzlich kann es in einer Kampagne auch Teile geben, die den Spielern vielleicht nicht alle gleichmäßig Spaß machen. Ohne übermäßigen Zwang ausüben zu wollen, aber wenn man die bösen Kerle überraschen will, muß man halt durch die Kanalisation...

für sowas haben wir die Hexe mit ihrem Geas Stab, die alle SCs auf Partei ähem Aben äh Nein Romanlinie hält.

 

Siehe Unsterbliche Gier

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Hallo,

 

also ich leite eigentlich immer mit Blick auf die Spieler, gerne gehe ich auf gute Ideen und tolle Pläne, aber auch auf Dummheiten (die dann ausgebadet werden müssen) ein. ;)

 

Aber auch wenn die Abenteurer sehr im Mittelpunkt stehen, so würde die Welt auch ohne sie funktionieren. Man macht sich halt meist erst dann Gedanken um "Randbereiche", wenn die Chars diese betreten und dort aktiv werden.

 

So zu leiten macht Spaß, als Spieler diesen Leitstil zu erleben ebenfalls, aber auch Abenteuer, in denen Dinge einfach passieren, ohne das "wir" da was für können (oder etwas dagegen hätten unternehmen können) sind mal ganz schön. Das baut dann auch viel Atmosphäre auf...

Und man freut sich später umso mehr, wenn man die Geschicke der Stadt/ des Landes/ der Welt wieder selber im Griff hat :D

 

LG Anjanka

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So zu leiten macht Spaß, als Spieler diesen Leitstil zu erleben ebenfalls, aber auch Abenteuer, in denen Dinge einfach passieren, ohne das "wir" da was für können (oder etwas dagegen hätten unternehmen können) sind mal ganz schön. Das baut dann auch viel Atmosphäre auf...

Und man freut sich später umso mehr, wenn man die Geschicke der Stadt/ des Landes/ der Welt wieder selber im Griff hat :D

 

Genau! Zudem können die Spieler durch nachträgliche Ermittlungen herausfinden, wie diese nicht beeinflussbaren Dinge in Gang kamen. Nichts kommt aus dem Nichts...

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So zu leiten macht Spaß, als Spieler diesen Leitstil zu erleben ebenfalls, aber auch Abenteuer, in denen Dinge einfach passieren, ohne das "wir" da was für können (oder etwas dagegen hätten unternehmen können) sind mal ganz schön. Das baut dann auch viel Atmosphäre auf...

Und man freut sich später umso mehr, wenn man die Geschicke der Stadt/ des Landes/ der Welt wieder selber im Griff hat :D

 

Genau! Zudem können die Spieler durch nachträgliche Ermittlungen herausfinden, wie diese nicht beeinflussbaren Dinge in Gang kamen. Nichts kommt aus dem Nichts...

 

Ja, das würde ich ihnen auch zugestehen - wenn es sie interessiert, haben sie die Möglichkeit, im Nachhinein zu ermitteln und die Gründe herauszubekommen. Vielleicht entsteht daraus auch schon das nächste Abenteuer, weil die Chars dabei etwas für sie Wichtiges entdeckt haben...

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Aber auch wenn die Abenteurer sehr im Mittelpunkt stehen, so würde die Welt auch ohne sie funktionieren.

 

Das steht (fast) außer Frage. ;) Nur ist alles, was ohne Einwirken der Spieler passiert und keine direkte Rückwirkung auf sie hat, uninteressant.

Die Welt ist nicht statisch, aber unbestimmt.

Ist in etwa so wie Schrödingers Katze. Erst wenn du in die Kiste reinschaust, weißt du, ob die Katze lebt oder tot ist.

Ein Herrscher kann von mir als böser Gegenpart angelegt sein, aber ob er das dann wirklich st, bestimmt sich erst, wenn er in den Wahnehmungskreis der Spieler tritt und ist auch von deren Reaktion abhängig. Es kann sich gar herausstellen, dass dieser von mir geplante Erzbösewicht sich als eigentlicher good guy herausstellt. (Kann, muss i.d.R. nicht.)

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Nun, grundsätzlich kann es in einer Kampagne auch Teile geben, die den Spielern vielleicht nicht alle gleichmäßig Spaß machen. Ohne übermäßigen Zwang ausüben zu wollen, aber wenn man die bösen Kerle überraschen will, muß man halt durch die Kanalisation...

 

Womit du wieder beim abenteuerzentrierten Fokus wärst. ;)

 

Wobei ich dann doch stark unterscheiden mag zwischen dem, was den Spielern und dem was den Figuren Spaß macht.

Eine Abenteuerhandlung, die die Spieler (und damit auch mich) langweilt und nur gemacht werden muss, um ein bestimmtes Ziel zu erreichen, sorry, dafür ist mir die Zeit zu schade. Wenn sich alle einig sind, dass das muss, dann wird das halt summarisch zusammen gefaßt und bei interessanteren Stellen wieder eingesetzt.

Irgendwie muss ich grad an "Grinden" oder Chinafarmen denken, wenn du von "Teilen" sprichst, die auch mal weniger Spaß machen.

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Nun, grundsätzlich kann es in einer Kampagne auch Teile geben, die den Spielern vielleicht nicht alle gleichmäßig Spaß machen. Ohne übermäßigen Zwang ausüben zu wollen, aber wenn man die bösen Kerle überraschen will, muß man halt durch die Kanalisation...

 

Womit du wieder beim abenteuerzentrierten Fokus wärst. ;)

 

Wobei ich dann doch stark unterscheiden mag zwischen dem, was den Spielern und dem was den Figuren Spaß macht.

Eine Abenteuerhandlung, die die Spieler (und damit auch mich) langweilt und nur gemacht werden muss, um ein bestimmtes Ziel zu erreichen, sorry, dafür ist mir die Zeit zu schade. Wenn sich alle einig sind, dass das muss, dann wird das halt summarisch zusammen gefaßt und bei interessanteren Stellen wieder eingesetzt.

Irgendwie muss ich grad an "Grinden" oder Chinafarmen denken, wenn du von "Teilen" sprichst, die auch mal weniger Spaß machen.

 

Jein. Irgendwo ist auch wieder die Logik der Spielwelt gefragt. Es macht schon Spaß, einfach unsichtbar in die Burg vom Oberbösezauberer reinzumarschieren, sich um ihn rum aufzustellen und dann zuzuhauen. Nur - das wird der so nicht zulassen.

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Soweit ich den Begriff des "spielerzentrierten Leitens" aus anderen Diskussionen nachvollziehen kann, ist damit gemeint, dass die Spieler im Mittelpunkt des Spiels stehen und ihre Figuren die "Hauptpersonen" sind. Deswegen ist z. B. railroading beim Spielerzentrierten Leiten nicht statthaft, weil durch festgelegte Handlungsverläufe die Entscheidungen der Spieler(figuren) keine Relevanz mehr haben, womit sie nur noch Statisten und eben nicht die Haupthandlungsträger sind.

 

Das bedeutet aber nicht, dass die Spieler mit all ihren Handlungen Erfolg haben oder ihnen alle Wünsche erfüllt werden. Im Ausgangsbeispiel muss keineswegs unbedingt ein Drache oder eine sonstige Gefahr erscheinen. Es obliegt dem Spielleiter, seine Spielwelt und insbesondere seine NSCs sinnvoll und angemessen auf die Spieler reagieren zu lassen. Wichtig ist aber, dass deren Entscheidungen nicht bedeutungslos gemacht werden, sondern stets der Mittelpunkt des Spiels. Wenn im Beispiel kein Drache vorbeikommt, sollte der SL zumindest so weit auf die Spieler eingehen, dass diese erfahren können, wo einer sein könnte oder warum er nicht kommt. Keinesfalls darf er die Bestrebungen der Spieler, einen Drachen zu finden, unterdrücken, um einen anderen Handlungsfaden in den Vordergrund zu rücken.

 

Mit freundlichen Grüßen vom Schnitter

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Das bedeutet aber nicht, dass die Spieler mit all ihren Handlungen Erfolg haben oder ihnen alle Wünsche erfüllt werden. Im Ausgangsbeispiel muss keineswegs unbedingt ein Drache oder eine sonstige Gefahr erscheinen. Es obliegt dem Spielleiter, seine Spielwelt und insbesondere seine NSCs sinnvoll und angemessen auf die Spieler reagieren zu lassen. Wichtig ist aber, dass deren Entscheidungen nicht bedeutungslos gemacht werden, sondern stets der Mittelpunkt des Spiels. Wenn im Beispiel kein Drache vorbeikommt, sollte der SL zumindest so weit auf die Spieler eingehen, dass diese erfahren können, wo einer sein könnte oder warum er nicht kommt. Keinesfalls darf er die Bestrebungen der Spieler, einen Drachen zu finden, unterdrücken, um einen anderen Handlungsfaden in den Vordergrund zu rücken.

 

Mit freundlichen Grüßen vom Schnitter

 

Ich weiss nicht ob man als SL überhaupt Handlungen der Spieler unterdrücken kann - der Versuch bzw. der fortgesetzte Versuch führt zu allerlei destruktivem Spieleinfällen und aus dem netten Abend mit Kumpels wird schnell Frust.

 

Den Spielereinfällen nachgehen.... als geschickter SL kann man die Einfälle auch führen und kanalisieren - unter Umständen so, das man die eigentliche Handlung die man sich als SL hat einfallen lassen sogar weiterführen kann.

 

Spielerzentrierte Spielleitung geht, IMHO besser im Kampangenspiel als im einzelnen Abenteuer.

 

Für mich war und ist die Handlung in der Spielwelt aber nicht immer nur unscharf wenn die Spielerfiguren nicht in Reichweite sind. Beispiel Stadtabenteuer - auch wenn die SLs den ganzen Tag in der Kneipe sitzen passiert was - und manchmal passiert halt auch was ohne das die Spieler teilhaben. Das kann dann der Ausgangspunkt ganz neuer Abenteuer für die Spieler sein.

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Nun, grundsätzlich kann es in einer Kampagne auch Teile geben, die den Spielern vielleicht nicht alle gleichmäßig Spaß machen. Ohne übermäßigen Zwang ausüben zu wollen, aber wenn man die bösen Kerle überraschen will, muß man halt durch die Kanalisation...

 

Womit du wieder beim abenteuerzentrierten Fokus wärst. ;)

 

Wobei ich dann doch stark unterscheiden mag zwischen dem, was den Spielern und dem was den Figuren Spaß macht.

Eine Abenteuerhandlung, die die Spieler (und damit auch mich) langweilt und nur gemacht werden muss, um ein bestimmtes Ziel zu erreichen, sorry, dafür ist mir die Zeit zu schade. Wenn sich alle einig sind, dass das muss, dann wird das halt summarisch zusammen gefaßt und bei interessanteren Stellen wieder eingesetzt.

Irgendwie muss ich grad an "Grinden" oder Chinafarmen denken, wenn du von "Teilen" sprichst, die auch mal weniger Spaß machen.

 

Jein. Irgendwo ist auch wieder die Logik der Spielwelt gefragt. Es macht schon Spaß, einfach unsichtbar in die Burg vom Oberbösezauberer reinzumarschieren, sich um ihn rum aufzustellen und dann zuzuhauen. Nur - das wird der so nicht zulassen.

 

Ja und? Wo steht, dass Spielweltlogik komplett ausgeschaltet wird. Es geht um Zweifelsfallentscheidungen. Und natürlich gelingt nicht jede Aktion, aber sie wird nicht im Keim erstickt. Also in deinem Beispiel würden sie schon eine Chance haben, eine Lücke im System zu finden. Die wird ihnen nicht geschenkt, aber gerade Erzbösewichte vergessen gerne mal kleine, unbedeutend erscheinende Details. ;)

 

Ich werde ihnen z.B. keinen Geheimgang verweigern, nur weil ich bisher keinen vorgesehen hatte, das bedeutet aber nicht, dass der frei von Sicherungsmaßnahmen ist. Beugen sie dem vor, werde ich auch keine zusätzlichen Sicherungen implementieren, um sicherzustellen, dass die Anforderungen der Gefahr gleich bleiben. Sie haben vorgesorgt, also verringern sie ihr persönliches Risiko. Die Sicherung sollte halbwegs plausibel sein oder zumindest eine gute Begründung haben.

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  • 3 Monate später...

Nun, für die letzte KTP-Connection war relativ kurzfristig ein Abenteuer aus dem Hut zu ziehen und ich dachte mir, folge dem Rosendorn, laß' die Spieler doch mitarbeiten. Meine Abenteuervorbereitung bestand also (neben einigen Sonderfaktoren, die wir hier mal außen vor lassen wollen) in einer Karte, einem Problem und einigen Nichtspielerfiguren. Diese habe ich mit Hilfe einer Stichworttabelle aus dem Rollenspiel "Privateers and Gentlemen" mit besonderen Merkmalen versehen.

 

Es lief insgesamt nicht schlecht. Unmittelbare Rückmeldung war "der plot war etwas dünne, aber du hast es mit dem Schauspielern der Nichtspielerfiguren rausgerissen". Insgesamt hat es den Spielern ganz gut gefallen.

 

Ich habe angefangen, das Abenteuer aufzuschreiben; dabei habe ich die Nichtspielerfiguren ausgewürfelt und zu jeder einen Absatz geschrieben (weniger scheinen die nicht zu mögen, wenn sie mich so vom Bildschirm anstarren). Dabei bildet sich ein wenig eine Struktur heraus:

 

Ort

allgemeine Beschreibung (meistens mit Vorlesekasten)

- Personen

- Gebäude

- Handlungsalternativen

 

Bin mal gespannt, wohin mich diese Reise trägt... je nachdem, wie schnell wir mit dem Abenteuer des Herrn Dorn fertigwerden, ist das Abenteuer einer der Kandidaten für den Sonnntag in Breuberg.

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