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Gruppen, die gegeneinander arbeiten.


Empfohlene Beiträge

Bei 8 Spielern kann man sich sowieso ueberlegen, die Gruppe zu teilen....

Und dann? Man sitzt doch zusammen, um mit Freunden zu spielen. Wenn ich nur die halbe Gruppe sehen kann, fehlt doch was.

 

Ihr macht Euch das etwas einfach.

Wenn das Spiel selbst auch irgendeine Bedeutung hat, die über eine Art Alibifunktion zum "Freunde treffen" hinaus geht, dann muss getrennt werden. 4er-Gruppen ermöglichen ein wesentlich besseres und intensiveres Spiel als 8er-Ansammlungen.

 

Ich würde es mir sehr einfach machen: In zwei 4er-Gruppen gepflegt spielen und ab und an eben einen 8er-Abend machen, bei dem man dann zusammen sitzt und die Freundschaft genießt. Die Freundschaft stribt doch nicht daran, nur weil man besser spielen will.

 

Wieso Alibifunktion? Ich denke, dass es einfach dazu gehört, mit möglichst vielen Leuten spielen zu wollen. Durch das Midgardspielen sind die Freundschaften durchaus gestärkt worden, ich hätte auch nie entscheiden können, ob ich mit nur einem Teil der Gruppe hätte spielen wollen und wenn doch, mit welchem? Schwierig, da eine Trennlinie zu ziehen.

 

Problematisch wird es erst, wenn das Spielen und die Freundschaften unter Konflikten leiden, dann muss man einen Konsens suchen, der es möglichst allen recht macht. Aber es ist auch nicht gänzlich unproblematisch, die Gruppe zu trennen, vom Zeitfaktor her. Denn einer muss die zwei Vierergruppen noch leiten und es ist meist schon schwierig genug, einen Termin zu finden...

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[...]Ich denke, dass es einfach dazu gehört, mit möglichst vielen Leuten spielen zu wollen.[...]
Ich denke, du spielst dann doch etwas anders als ich. Ich treffe meine Freunde einfach so und wenn ich spiele, dann steht bei mir das Spiel im Vordergrund - ich muss nicht beides zwingend kombinieren. Natürlich spiele ich am liebsten mit netten Leuten und sicherlich kenne ich dutzende Leute, mit denen ich sehr gerne spiele. Alleine im Midgard-Bereich fallen mir locker 20 oder 30 ein, ohne groß nachzudenken. Aber doch nicht alle auf einmal. Da ziehe ich doch eine gepflegte 4er-, maximalst 6er-Gruppe vor. Aber wir sind hier ja nicht im Thread für die optimale Gruppengröße.

 

Unter den Gegebenheiten, die hier midgardholic geschildert hat, bieten sich zwei 4er-Gruppen (Harmoniker und Egomanen) förmlich an. Damit wären in meinen Augen die hier aufgekommenen Schwierigkeiten locker umschifft. Und man kann in einer 4er-Gruppe wirklich intensiver spielen, da dann jedem Spieler das Doppelte an Spotlight-Zeit zur Verfügung steht.

 

Die Schwierigkeit in Sachen Terminfindung hat Kallogs ja gut beschreiben. Wobei ich das "Leitproblem" als solches nicht sehe. midgardholic scheint gerne zu leiten. Ansonsten kann ja auch mal ein anderer ran. Richtig gemacht, ist das Leiten sowieso die befriedigendere Tätigkeit.

 

Liebe Grüße...

Der alte Rosendorn

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Tja der Mensch hatte wohl noch nicht gelernt, dass man nicht größer wird, wenn man sich auf andere stellt. Vieeleicht nur ein weiterer Beweis, daß auch Abenteurer über mangelnde Intelligenz verfügen (Kämpfer scheinen extrem anfäälig dafür zu sein;)).

 

Besagte SpF war eine Hexe/Hexerin (was auch immer grad zutreffend ist) d.h. an der Int sollte es nicht scheitern.

 

 

Und sie hat dich wie baumeln lassen? Das interessiert mich.

 

Also insgesamt hört es sich für mich erstmal nicht schlimm an. Viele Leute treffen sich und kommen erstmal gar nicht aus und das gibt sich hinterher. Oder auch nicht. Im richtigen Leben gehe ich da eher weg, Im Spiel sehe ich das nicht so eng. Da muss ich erstmal ansatzweise klarkommen. Aber ich bin auch nicht soo der Rollenspieler.

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Was wiegt denn so ein Halbling?
So etwa 40kg für einen Halbling ohne besondere Ausrüstung (wie in der Stadt anzunehmen).

 

Ich finde die Aktion der Hexe nicht gerade sehr schön (auf Spielerebene), aber das deswegen eine Gruppe nicht zusammenfindet, da gehört für mich schon mehr zu.

 

Solwac

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Zum Gruppenzusammenfinden:

Ich bezweifle einfach das ein Halbling sich mit Menschen abgibt bzw. mit ihnen durch die Welt reist die ihn SO behandeln.

So leicht ist es für eine Hexe ja nun aber auch nicht, einen Halbling am Schlafittchen zu packen. Wurde es offen ausgewürfelt, dann dürfte in der Szene genügend Rollenspiel betrieben werden und es war nicht nur die Laune des Spielers.

Oder der Spielleiter hat geschlafen und eine Idee eines Spielers unterstützt ohne groß an die Folgen zu denken. :dunno:

 

Allerdings sehe ich schon einen Unterschied zwischen so einem verpatzten Einstieg in ein Abenteuer und der grundlegenden Teilung einer Gruppe mit gegensätzlichen Interessen.

 

Solwac

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Der Halbling wurde über eine Mauer gereicht. Hat sich also freiwillig nehmen lassen.

 

Die Aktion der Hexe finde ich ok. Es ist eben ihre Art, wenn sie als Spielerin es so festlegt. Und ihre Sippe schaut halt zu und zuckt die Schultern, weil "sie war halt scho immer so". Dem Halbling wurden ihre obligatorischen Gehässigkeiten halt zu viel. Zumal er sie eben erst kennenlernte und sie nicht wirklich einschätzen kann. Außerdem ist doch so ein Halbling ganz liiiieb und süüüß und knuffffich und so. Sie nicht.

Bearbeitet von midgardholic
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Der Halbling wurde über eine Mauer gereicht. Hat sich also freiwillig nehmen lassen.

 

Die Aktion der Hexe finde ich ok. Es ist eben ihre Art, wenn sie als Spielerin es so festlegt. Und ihre Sippe schaut halt zu und zuckt die Schultern, weil "sie war halt scho immer so". Dem Halbling wurden ihre obligatorischen Gehässigkeiten halt zu viel. Zumal er sie eben erst kennenlernte und sie nicht wirklich einschätzen kann. Außerdem ist doch so ein Halbling ganz liiiieb und süüüß und knuffffich und so. Sie nicht.

 

Der Halbling (1,11M groß) brauchte halt etwas Hilfe bei einer Mauer (1,60m hoch) und wurde auf der einen Seite hochgehoben und auf der andern Seite eben von der Hexe entgegengenommen die sich eben einen Spaß daraus gemacht hat ihn zappeln zu lassen.

 

Da der Halbling und die anderen (die Hexe und der Rest der Gruppe) sich erst einige Stunden vorher kennengelernt hatten gab es da noch nicht wirklich Bande die er mit den "Großen" hätte binden können.

 

Das Zappeln lassen alleine war ja nicht das schlimmste, schmerzhafter war dann halt der Sturz als die Hexe ihn hat fallen lassen (1,70m + ausgestreckte Arme ~ 2m) Leider war unser SL grad etwas beschäftigt darum hat das der Spieler der Hexe so in etwa ausgerechnet und dann auch direkt im Regelwerk nachgeschlagen das 2m Fallhöhe 1 W6 Schaden ergeben (nur leicht falls PW: Gewandtheit geschafft wird [wenn mich meine Erinnerung nicht täuscht]) da der Halbling aber nicht allzuviele AP's hat (4AP) war er nach dem Sturz (6 Schaden) eben wehrlos.

 

 

Mal ein Beispiel aus dem echten Leben wobei das nicht abwertend klingen soll:

Angenommen ein "normal" großer Mensch (klingt seltsam aber ich weiss nicht wie ich es anders ausdrücken soll) würde so eine Aktion mit einem kleinwüchsigen Menschen machen den er eben erst kennengelernt hat. Ich bezweifle das sich zwischen den beiden eine Freundschaft entwickeln könnte die das gemeinsame bewältigen von "Abenteuern" ermöglichen würde.

Bearbeitet von Xeminio
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@Xeminio:

2m Sturzschaden? Das klingt mir bei der von dir beschriebenen Aktion eher unwahrscheinlich. Da war der Spieler der Hexe wirklich großzügig bei der Berechnung der Fallhöhe, denn in dem Fall hätte der Halbling entweder steif wie ein Brett auf ihren hochgestreckten Armen liegen müssen oder stehen. Ich nehme aber eher an, dass sie den Halbling bei der Hilfe über die Mauer zu kommen eher unter die Arme gegriffen hat und dann hängen die Beine eher runter und verkürzen die Fallhöhe deutlich unter 2 Meter.

 

Letztlich war es kein feiner Zug der Hexe bzw. des Spielers und ich kann deinen Ärger verstehen: von den eigenen Leuten möchte man ungern auf 0 AP gebracht werden und damit nur noch eingeschränkt handlungsfähig sein.

 

Ob das nun sofort ein Grund für einen Spielfigurenwechsel ist, mag jeder selbst entscheiden. Wenn es bei dieser einen Begebenheit bleiben würde, dann eher nicht. Unter Umständen würde ich mich bei passender Gelegenheit auch revanchieren. Auf jeden Fall wüsste ich, wem ich nicht mehr vertrauen würde und würde das auch immer wieder betonen, wenn es zu ähnlichen Situationen kommt: "Nein, die Hexe darf mir nicht über die Mauer helfen, die kann mich nämlich nicht lang genug halten!"

 

Wenn sich solche Vorkommnisse allerdings wiederholen, dann würde ich erst mit dem Spieler darüber reden und ihm klar machen, dass mir das nicht gefällt und er das doch bitte in Zukunft unterlassen möge. Hilft das nicht, würde ich das in der Gruppe ansprechen und eine Lösung suchen.

Die Spielfigur kann man dann immer noch wechseln, wenn es denn wirklich hilft. Denn manchmal liegt das Problem irgendwo in der Spielerebene und hat mit den Spielfiguren nichts zu tun.

 

Was mich ein wenig wundert, ist die Tatsache, dass ihr beim Auswürfeln einer neuen Gruppe euch eigentlich auf eine Sippe geeinigt habt, damit es keine Intrigen und Morden mehr gibt und Du mit dem Halbling einen Sonderweg gegangen bist. Das rechtfertigt die Handlung der Hexe nicht, aber es exponiert deine Stellung innerhalb der Gruppe und macht dich angreifbar. Und das hätte dir eigentlich klar sein müssen.

 

Detritus

Bearbeitet von Detritus
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@Xeminio:

2m Sturzschaden? Das klingt mir bei der von dir beschriebenen Aktion eher unwahrscheinlich. Da war der Spieler der Hexe wirklich großzügig bei der Berechnung der Fallhöhe, denn in dem Fall hätte der Halbling entweder steif wie ein Brett auf ihren hochgestreckten Armen liegen müssen oder stehen. Ich nehme aber eher an, dass sie den Halbling bei der Hilfe über die Mauer zu kommen eher unter die Arme gegriffen hat und dann hängen die Beine eher runter und verkürzen die Fallhöhe deutlich unter 2 Meter.

 

 

 

Detritus

 

Nicht nur das. Das ist komplett falsch ausgespielt. Zum einen "stürzt" der Halbling nicht wirklich, es sei denn, sie hat ihn mit dem Kopf nach unten gehalten. Wenn er einfach auf die Füße fällt, gibt das gar keinen Schaden. Im Übrigen würde ich mal gerne sehen, wer von euch (ich gehe mal nicht vom kraftsportelnden Rollenspieler aus) 36 kg (plus Ausrüstung und Klamotten) mal eben über den Kopf hebt und auch noch zappelnd hält. Und dann noch eine Frau. Zu der Situation hätte es schon gar nicht kommen dürfen, weil sie sich bei dem Versuch verhoben hätte.

Ihr könnt das ja mal nachstellen und drei volle Kästen Wasser über euren Kopf heben. ;)

 

Aber so langsam sind wir auch ein wenig vom Thema weg. :)

Bearbeitet von Einskaldir
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Ich denke in solchen Situationen sollte man durchaus auch mal rückwirkende Geschichtsänderungen erlauben.

Dass der Halbling nach so einer Aktion nicht mehr mit der Gruppe (oder zumindest der Hexe) unterwegs sein will, verstehe ich vollkommen. Wenn der Halblinsspieler den Charakter aber nur ungern aufgeben will und man es sozusagen nochmal versuchen will, kann man diese Hochhebeaktion einfach mal aus der Geschichte streichen. Sie ist dann nie geschehen, Hexe und Charakter fangen sozusagen nochmal von vorn an. Wenn die Hexe sich diese Späße dann immer wieder erlaubt, wissen alle beteiligten Spieler ja auch, was auf dem Spiel steht.

 

 

Abseits von konkreten Beispielen (ich beziehe mich jetzt explizit nicht auf die Hexe-Halbling-Situation):

Wenn es Gruppen gibt, bei denen wirklich alle ihren Spaß daran haben, ihre Charaktere gegenseitig zu schikanieren - sollen sie's eben machen.

 

Aber falls dieses Gegeneinander-Spielen nicht von allen Spielern voll und ganz des Spaßes halber mitgetragen wird, dann hat man es aus ganz einfachen, sozialen Gründen zu lassen. Wenn ich merke, dass mein "charaktergerechtes Rollenspiel" einem anderen Spieler ehrlich nicht gefällt, dann spiele ich in dieser Situation eben nicht rollengerecht. Wie degeneriert muss man sein, wenn man unbedingt eine imaginäre Figur richtig gut ausspielen muss und dabei in Kauf nimmt, einem realen Menschen (einem Freund i.A.) weh zu tun.

Und wenn ich als SL oder als Mitspieler merken würde, dass eine ingame-Handlung einen realen Spieler verletzt würde ich den handelnden Spieler darauf hinweisen und die Situation zuerst outgame abklären.

Es gibt doch wirklich genügend andere Bereiche im Rollenspiel, wo man seinen Charakter gut ausspielen kann.

 

Grüße,

Arenimo

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Falls meine Spielfigur so drunter leiden wuerde, spraeche ich mal mit dem betreffenden Spieler "outgame", sollte sich dann imemrnoch nichts aendern, wuerde meine Spielfigur auch entsprechend handeln. Also z.B. waehrend der Nachtwache die betreffende Kehle durchschneiden und dann verschwinden.

 

Zum Thema Gruppe teilen:

 

Wir sind eine Spielrunde von Freunden und werden jetzt trotzdem dazu uebergehen, dass nicht mehr jeder kommen darf, sondern, dass man sich zu einem Abenteuer anmeldet und das es dort eine Spieleranzahlobergrenze gibt, aehnlich wie auf einem CON.

 

Nach jedem Abenteuer kann aber die Besetzung wieder wechseln.

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Letztlich war es kein feiner Zug der Hexe bzw. des Spielers und ich kann deinen Ärger verstehen: von den eigenen Leuten möchte man ungern auf 0 AP gebracht werden und damit nur noch eingeschränkt handlungsfähig sein.

 

Ob das nun sofort ein Grund für einen Spielfigurenwechsel ist, mag jeder selbst entscheiden. Wenn es bei dieser einen Begebenheit bleiben würde, dann eher nicht. Unter Umständen würde ich mich bei passender Gelegenheit auch revanchieren. Auf jeden Fall wüsste ich, wem ich nicht mehr vertrauen würde und würde das auch immer wieder betonen, wenn es zu ähnlichen Situationen kommt: "Nein, die Hexe darf mir nicht über die Mauer helfen, die kann mich nämlich nicht lang genug halten!"

 

Das war auch eine Überlegung die ich hatte nur wird sich dadurch der Spieler der Hexe "auf den Schlips" getreten fühlen, was das Zusammenspiel auch nicht unbedingt erleichtert

 

Was mich ein wenig wundert, ist die Tatsache, dass ihr beim Auswürfeln einer neuen Gruppe euch eigentlich auf eine Sippe geeinigt habt, damit es keine Intrigen und Morden mehr gibt und Du mit dem Halbling einen Sonderweg gegangen bist. Das rechtfertigt die Handlung der Hexe nicht, aber es exponiert deine Stellung innerhalb der Gruppe und macht dich angreifbar. Und das hätte dir eigentlich klar sein müssen.

 

Das Problem daran ist das wir das mit der Sippe erst nach dem eigentlichen auswürfeln besprochen hatten und da Halblinge ja nicht gerade dafür bekannt sind Intrigen zu spinnen wurde mir trotzdem gestattet den Halbling zu spielen.

 

Also z.B. waehrend der Nachtwache die betreffende Kehle durchschneiden und dann verschwinden.

Theoretisch eine gute Idee nur bezweifle ich mal das das in meinem Fall zum Halbling passen würde. :D

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Moderation :

Auch wenn die Diskussion interessant und sinnvoll ist - so langsam kommen wir immer mehr vom eigentlichen Sinn dieses Strangs ab, nämlich einer allgemeinen Diskussion zu gruppeninternen Disharmonien.

 

Beispiele und Erfahrungsberichte sind natürlich weiterhin erwünscht und können auch kurz diskutiert werden, allerdings sollten sie sich nicht ganze Seiten füllen.

 

Sofern es gewünscht ist über das Thema "baumelnder Halbling" weiter zu diskutieren: Bitte eine PN an mich dann teile ich das Thema hier.

 

viele Grüße,

Tellur

 

 

Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen

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Also z.B. waehrend der Nachtwache die betreffende Kehle durchschneiden und dann verschwinden.

Theoretisch eine gute Idee nur bezweifle ich mal das das in meinem Fall zum Halbling passen würde. :D

Das halte ich weder theoretisch, noch praktisch für eine gute Idee. Solche Verhaltensweisen sind genau die, die mich zur Eröffnung dieses Stranges bewogen haben.

 

Ich würde mit dem Mitspieler ziemlich sicher einen heftigen Streit bekommen, würde er / sie seinen / ihren Charakter so handeln lassen.

 

Grüße

 

Bruder Buck

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Okay okay, sollte ich also einen halbling spielen, wuerde der das mit der Kehle sein lassen und einfach so verschwinden. Je nach Charakter halt.,...

Wenn die anderen meinen, ihre Charaktere so ausspielen zu muessen, bleibe ich einfach nicht.

 

 

Genau so sehe ich das eben auch, nur durfte ich mir von besagtem Spieler vorwerfen lassen so eine Aktion sei kindisch und ich sei doch alt genug nicht gleich alles persönlich zu nehmen.

 

Damit es nicht zu sehr OT wird^^:

 

Das Problem bei uns ist eigentlich meistens das eine Aktion(in unserem letzten Abenteuer diese):

[spoiler=Sandobars 6.Reise] Soll Ormuts Fluch auf dem Geisterschiff bestehen bleiben? Mein Magier ist der Meinung sinnlose Morde müssen bestraft werden. Ein Spitzbube war der Meinung wir verbrennen das Schiff, doch mein Magier hatte seinen eigenen Ansichten was das erlösen von der Strafe angeht und wollte das der Fuch bestehen bleibt, damit der Mörder seine Qualen weiterhin erleiden muss

dazu führt das Intrigen gesponnen werden und sich 2 Seiten bilden, zwischen denen es am Ende zum Showdown kommt.

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Also z.B. waehrend der Nachtwache die betreffende Kehle durchschneiden und dann verschwinden.

Dann kann man auch gleich verschwinden, ohne dem Betreffenden die Kehle durchzuschneiden. Warum noch einen Mord begehen und Dritte gegen sich aufbringen, wenn man sich ohnehin absetzen möchte? :dunno:

Etwas cooler wäre es gewesen, wenn er ihr vor seinem Abschied einen Zettel neben den Kopf egt "Ich hätte Dir jetzt die Kehle durchschneiden können..." und dann einfach geht.

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Also z.B. waehrend der Nachtwache die betreffende Kehle durchschneiden und dann verschwinden.

Dann kann man auch gleich verschwinden, ohne dem Betreffenden die Kehle durchzuschneiden. Warum noch einen Mord begehen und Dritte gegen sich aufbringen, wenn man sich ohnehin absetzen möchte? :dunno:

Etwas cooler wäre es gewesen, wenn er ihr vor seinem Abschied einen Zettel neben den Kopf egt "Ich hätte Dir jetzt die Kehle durchschneiden können..." und dann einfach geht.

:cool: Yup. :cool:

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Moderation :

Jungs, kommt mal wieder zum Thema zurück :type:

 

Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen

 

Zum Thema:

 

Gegen die Gruppe arbeiten kann ganz reizvoll sein. Man muss als Spieler der sowas durchzieht und als Mitspieler, der auf der anderen Seite steht aber höllisch aufpassen, dass einem das nicht entgleitet. Die Spirale darf nicht zu weit getrieben werden sonst geht's schief.

 

Viele Grüße

hj

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Gegen die Gruppe arbeiten kann ganz reizvoll sein. Man muss als Spieler der sowas durchzieht und als Mitspieler, der auf der anderen Seite steht aber höllisch aufpassen, dass einem das nicht entgleitet. Die Spirale darf nicht zu weit getrieben werden sonst geht's schief.

 

Passiert es aus dem Spielfluss heraus, dass sich die Charaktere bekriegen, dann kann man diese Entwicklung kaum noch stoppen. Selbst wenn man outtime versucht dem Einhalt zu gebieten, dann wird das immer zwischen den Charakteren stehen und in entscheidenden Situationen zu Vergeltungsaktionen führen (Was xxx ist abgestürzt und kann sich kaum noch halten? So ein Mist, ich hab mein Seil gerade eben dafür benutzt, einen windschiefen Baum zu begradigen...). Bei weniger subtilen Sabotageaktionen dürfte solches Verhalten dann auch in einen Kampf münden.

 

Aber die Sache mit dem Kehle durchschneiden halte ich dann doch für ein bisschen überreagiert und würde in jedem Fall dazu führen, dass der betreffende Charakter im Gefängnis landet.

 

Ich halte Gruppen, in denen mehr herrscht als die üblichen Verteilungskämpfe ("Wieso muss ich vorangehen? Lasst doch den Krieger!";"Warum bekommt der das und ich nur das?"), für extrem gefährdet, irgendwann an den Konflikten kaputt zu gehen. Denn die Grenze zwischen dem, was noch okay ist und was zu weit geht, ist meist viel zu schwer zu erkennen...

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Wie gesagt, erstes Ziel sollte sein, dass die Spieler out-game darueber reden.

Falls der eine Spieler aber nurn mal gerne ein fieses egoistisches {Schimpfwort} spielt, wuerde ich mir ueberlegen, mit meinem Char an dieser Runde nicht mehr teilzunehmen, einfach weil mein Spielspass dann zu sehr leidet. Die Ingame-Reaktion kann von besagtem Kehlenschnitt bei einem Assasinen, ueber die Forderung zum Duell beim ehrenhaften Ritter, bis hin zum heimlichen Abhauen reichen...

Wenn man, wie so oft betont, mit "Freunden" spielt, sollte aber eine Einigung moeglich sein.

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