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Xan

Artikel: Elfenchronik

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- Smaskrifter: Dort wird der gescheiterte Zug einer Gruppe Siolcin nach Westen beschrieben. Dies könnten die Vorfahren der heutigen Elfengruppen in Clangardan sein.
Korrektur: Es waren Coraniaid (S. 84).

 

Gruß

Pandike

:notify: Fein... :turn: Wieder was gelernt! :yeah: Man sollte mehr in alten Strängen stöbern.

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Im ersten Kapitel "Geschichte der Zwerge" steht zum "Ersten Riesenkrieg", dass die Askiälbainen dort mitkämpften, das Celendor ein König war (nicht nur ein Fürst) und von der Beschreibung her wird nahegelegt, dass er zu den moravischen Elfen gehört. Dagegen spricht auch nicht, dass sie aus den "östlichen Wäldern" kamen, denn der Wald "Moravods" soll ja in der fernen Vergangenheit nahezu ganz Nordsirao bedeckt haben.

 

Die frühere Heimat der Vorfahren der Askiälbainen ist genau festgelegt:

 

Es ist der Adlivun und die nördlichen Wälder von Medjis. Quelle: GB 39, S. 22 oben links, Autor Jürgen E. Franke.

 

Während des ersten Riesenkrieges vor fast 5000 Jahren wurden sie in die Eisöden verschlagen.

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Hallo Xan, deine Elfenchronik find ich echt toll.

Das muß dich ne menge Zeit gekostet haben.

Hast du mir vielleicht ne überarbeitete Version davon, oder könntest du mir eine schicken?

 

Gruß Keldorn

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@ Keldorn:

 

Erstmal danke für das Lob. Das war wirklich eine größere Arbeit ;). Eigentlich finde ich die Version so wie sie ist recht gelungen. Ich weiß aber auch, dass es einige neue Vorgaben Seitens der Midgard-Oberen gibt, die ich jetzt vielleicht noch einbaue und mir dabei die Chronik auch noch mal zu Herzen nehme.

 

Momentan existiert keine aktuellere Version.

 

P.S. Alle sind natürlich herzlich eingeladen selbst auf etwaige Fehler hinzuweisen, oder Verbesserungsvorschläge einzubringen.

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8992 vL: Der Anarch nimmt zum ersten Mal über Träume Kontakt zu den Alfar von der Nahen Chaosebene Realtaileann („Sternenschönheit“) auf. Er verspricht ihnen großes Wissen und Zauberfertigkeiten, die sie den Mächtigen des Multiversums ebenbürtig machen würden.

 

8834 vL: Ein Teil der Alfar verhilft dem Anarchen, den sie Dorch-namhaid („Geist der Freiheit“) nennen, zur Flucht und folgt ihm nach Midgard. Sie benennen sich in Sithionar („Fährleute der Wunder“) um. Begleitet werden sie auch von zahlreichen Gnomen. Die Neuankömmlinge siedeln im Norden des späteren Kontinents Sirao [-->ersetzt: im Osten in der Region des späteren Moravod], der zu dieser Zeit nahezu komplett von dichtem nordischem Urwald bedeckt ist.

 

8844 vL: Mit dem Bau der Zitadelle Tra’alkashh („Dunkelheim“), wird begonnen. Sie soll irgendwo im Gebiet des späteren Moravod gestanden haben.

 

8477 vL: Der Anarch holt mit Hilfe der Elfen seine alten Diener, die Arracht, von deren Welt Erem’Kha’Inmablakh („Augen der Unendlichkeit“) nach Midgard.

 

8415 vL: Mittels Beschwörung werden die ersten dämonischen Diener des Anarchen nach Midgard gebracht. Einigen der Sithionar widerstrebt das Treiben ihres Volkes und der Arracht unter dem Anarchen. Sie wenden sich von ihm ab. Sie nennen sich die Coraniaid („Bund der Gerechten“). Sie wählen aus ihren Reihen Ilenath zum Hochkönig. Dieser beschließt nach Westen zu ziehen.

[Ein Teil der Coraniaid will Nordsirao aber nicht verlassen und bleibt zurück - sie nennen sich fortan die Doicheallin ("Zurückgebliebenen"), während die nach Westen ziehenden für sich die Bezeichnung Coraniaid beibehalten. Die Doicheallin wählen aus ihren Reihen Terenas zum ersten Doicheallin-König. Er erkennt die Oberherrschaft des Hochkönigs der Coraniaid an.] [--> Laut den Midgard-Oberen sind die Überlegungen zu diesem Elfenvolk fallen gelassen worden. Nach M3 wurden sie noch klar benannt.]

 

[8414 vL: Die Doicheallin siedeln sich im Norden des späteren Medjis an.] [--> Laut den Midgard-Oberen sind die Überlegungen zu diesem Elfenvolk fallen gelassen worden. Nach M3 wurden sie noch klar benannt.]

 

Um 8400 - 8300 vL: Die Coraniaid entwickeln aus der Hochsprache der Alfar dem Alfaiacainta ihre eigene Sprache - das Hochcoraniaid.

 

8376 vL: Die erste große Feste der Coraniaid, die Stadt Coill Orduillín („Wald des Goldenen Laubes“) wird auf der Landbrücke im Norden errichtet, die Vesternesse mit Sirao verbindet.

 

[8355 vL: Die erste Feste der Doicheallin, die Stadt Cul Ihalorn ("Rotgoldene Ulme") wird im Norden des späteren Medjis errichtet.] [--> Laut den Midgard-Oberen sind die Überlegungen zu diesem Elfenvolk fallen gelassen worden. Nach M3 wurden sie noch klar benannt.]

 

8301 vL: In der Nähe des Corran-Gebirges in Vesternesse gründen die Coraniaid ihre zweite große Stadt namens Cuasadaím („Lichte Höhlen“). Sie wird zur Hauptstadt des Coraniaid-Reiches von Vesternesse.

 

8142 vL: Mit Tra’al Keshyk („Dunkelhort“) wird eine weitere große Zitadelle von den Sithionar und den Arracht fertiggestellt, die als Forschungs- und Züchtungslabor dienen soll. Sie soll, in der Region in der nach dem 2. Kataklysmus sich das Schattenmeer sich befindet, gelegen haben.

 

7897 vL: Ein Teil der Sithionar verfällt ganz und gar der Dunklen Macht. Sie werden zu den ersten Schwarzalben. Ihre körperlichen Veränderungen sehen sie als Zeichen, dass sie eine höhere Ebene der Erkenntnis erlangt haben.

 

7593 vL: Viele der verbliebenen Sithionar erkennen in ihrem Tun schließlich die Perversion der Natur und ein Bruch aller ethischen Regeln. Der Magierdruide Taithalamor, der selbst ganz tief in die verderbten Experimente involviert war, beginnt damit die Sithionar zu überreden die Wege des Anarchen zu verlassen.

 

7444 vL: Im Großen Rat des Anarchen kommt es zum erneuten Bruch der Sithionar, als Taithalamor und der Magierfürst Farthúranan, der ganz dem Streben nach Macht anheim gefallen ist, einen großen Disput führen. Die Elfen die nach wie vor zum Anarchen stehen behalten die Bezeichnung Sithionar, das Gefolge um Taithalamor nimmt den Namen Soílassin („Die Erleuchteten“) an und zieht aus Dunkelheim fort.

 

7443 vL: Die Soílassin wählen Taithalomar zu ihrem König. Taithalomar verzichtet bewusst auf den Titel des Hochkönigs und zollt damit der Weißheit der Coraniaid Respekt, die viel früher die wahre Natur des Anarchen erkannten.

 

7443-7433 vL: Die Soílassin errichten ihre erste Stadt unterirdisch, um sie vor den Blicken des Anarchen zu verbergen. Sie nennen sie Berenyrn („Heim unter den Bäumen“).

 

7430-5900 vL: 1. Kataklysmus. Der Krieg zwischen dem Anarchen, Arracht, Schwarzalben und Sithionar gegen die Verbündeten Elfen der Coraniaid und Soílassin.

 

7430-7476 vL: Die Auseinandersetzung beginnt mit mehreren Angriffen der Soílassin auf Tra’alkashh.

 

5976 vL: Den Verbündeten Elfen gelingt es am Ende die Streitkräfte des Anarchen zur Aufgabe von Tra’alkashh zu zwingen.

 

5971 vL: Die Arracht bauen im Süden Lamarans eine weitere Zitadelle bei den Dogon-Bergen mit Namen „Wolkenheim“.

 

5907-5900 vL: Durch die Großen Mengen frei gewordener Energie, durch die bisherigen Auseinandersetzungen im 1. Kataklysmus, werden die ehemaligen Gegner des Anarchen (die restlichen 5 Ur-Mächte des Chaos) auf das Versteck ihres ehemaligen Gefangenen aufmerksam. Sie kommen nach Midgard und es gelingt ihnen in sieben kriegsreichen Jahren zusammen mit den Verbündeten, unter denen sich auch ein Weltendrache befindet, ihren Feind zu binden und seine Anhängerschaft auseinanderzutreiben. Während des letzen Jahres im Kampf um die Zitadelle des Anarchen, begegnen sich auch die beiden alten Kontrahenten Taithalamor & Farthúranan auf dem Schlachtfeld, letzterem gelingt es zwar, seinen Gegner zu besiegen, doch hat dies keinen Einfluss mehr auf den Ausgang der Schlacht. Der Anarch wird in seiner Festung gebunden und diese wird als Mond in den Himmel geschleudert.

 

5900 vL: Nach der Niederwerfung des Anarchen benennen sich die Soílassin in Siolcin um. Die Siolcin bleiben weiterhin in Sirao, während die Coraniaid in Vesternesse verweilen.

 

5900-3800 vL: Zeitalter der Friedens

 

5900-5840 vL: Die Dienervölker des Anarchen gehen ohne dessen Führung gesonderte Wege. U.a. sammeln sich die Schwarzalben und gründen in Konkurrenz zu ihren Feinden ein eigenes Reich, das von Farthúranan regiert wird, der den 1. Kataklysmus überlebt hat. Ihre Hauptstadt bauen sie in den Belogora-Bergen auf.

 

5879-5785 vL: "Exodus der Gnome". Zahlreiche Gnome verlassen die ehemaligen Kriegsgebiete in Mittelsirao durch ein erschafftes Linientor, dass sie auf die damals noch existierende Landbrücke zwischen Nahuatlan und Sirao versetzt.

 

4976-4888 vL: "Zeit der Gnomenjagd". Die Gnome die in den Südwesten der Welt geflohen waren wurden von den Arracht, die im Süden Lamarans lebten, entdeckt und eingefangen, um sie als Verräter an ihrem Herrn – dem Anarchen – zu einem niederen Sklavendasein zu zwingen. Sie wurden nach „Wolkenheim“ gebracht und brutal unterdrückt, so dass viel von ihrer Kultur und ihren Traditionen verloren ging. Immer wieder gelingt einzelnen Gnomen die Flucht. Aus ihnen entsteht das wilde Volk der Tz’iu.

Die Gnome, die der Gnomenjagd nicht anheim fielen, zogen ins Huaxal. Es sind die Vorfahren der späteren huatlanischen Gnome.

 

3800-2900 vL: 2. Kataklysmus. Krieg der Coraniaid, Siolcin, Zwerge und einiger verbündeter Stämme der Menschen gegen die neuformierten Diener des Anarchen.

 

3791 vL: Eine große Gruppe der Coraniaid wird von einer Armee einer zaubermächtigen Arracht namens Hakhaba besiegt und in ihre Zitadelle in den Belogora-Bergen verschleppt. Diese Zitadelle diente der als „Norne“ bezeichneten Arracht zur Kontrolle der nahen Zwergenhauptstadt Kuz Alhadur („Grotte des Erdfeuers“) im Iweltal.

 

3780 vL: Mit Hilfe einiger Diener der Hakhaba, gelingt den gefangenen Coraniaid die Flucht. Sie finden Unterschlupf bei den Zwergen von Kuz Alhadur und entkommen mit deren Hilfe aus dem Iweltal.

 

3764 vL: Die Coraniaid kehren mit einer kleinen Streitmacht und in Gesellschaft der Zwerge zur Zitadelle der Hakhaba zurück, um diese zu besiegen. Die uralte Zauberin wird mit Hilfe von Lanndalléndané („Klinge des Blinden Schicksals“) gebannt.

 

3763 vL: Die Coraniaid errichten zusammen mit den Zwergen über der geschliffenen Zitadelle der „Norne“ die massive Festung Kibiz Saudagrim („Zauberschreckenswacht“), die sowohl ober- als auch unterirdisch angelegt wurde. Zu ihr gehört "Turm des Schmiedefeuers" und der „Sternennacht“. Die Gemeinschaft der wenigen Coraniaid, die zurückblieben um Wacht über die Norne zu halten, nannte sich fortan Calepelkani („Herren vom Grünen Wall“), in Anspielung auf die aus grünem Stein gebaute Außenmauer.

 

3413 vL: Tra’al Keshyk wird zerstört und versinkt unter den Fluten des Schattenmeeres.

 

Um 3400-2900: Durch die Auswirkungen des 2. Kataklysmus schrumpfen die Wälder Siraos und somit der bevorzugte Lebensraum der Elfen. Im Gebiet der späteren Tegarenstämme verschwindet der dichte Wald der Sirao von West bis Ost bedeckte und einzig die Wälder Moravods und der Norden des späteren Medjis [--> Angaben der Midgard-Oberen] bleiben den Elfen als Lebensraum erhalten.

 

3239-3227 vL: Die Landbrücke zwischen dem Norden Vesternesses und Siraos geht in den Fluten der Waelingsee und des Meeres der Fünf Winde unter und mit ihr das Reich Coill Orduillín („Wald des Goldenen Laubes“) der Coraniaid.

 

3089 vL: „Wolkenheim“ wird zerstört und die wenigen Gnome, welche die fast 2000jährige Gefangenschaft überstanden haben verbinden sich mit den Gnomen, denen die Flucht schon früher gelungen ist zum Volk der Tz’iu.

 

3089-3086 vL: Durch die großen Magischen Entladungen im Kampf um und durch die Zerstörung von „Wolkenheim“, entsteht der große Graben und die Landbrücke zwischen Lamaran und dem Huaxal versinkt in der Regenbogensee.

 

Um 3000 vL: Die Siolcin lernen viel von der Schmiedekunst der Zwerge, denen im Gegenzug Unterstützung in Krisenzeiten zugesichert wird.

 

2998 vL: Die menschlichen Bundesgenossen der Coraniaid ziehen mit ihnen nach Vesternesse und lassen sich in Eradóreth nieder.

 

2963 vL: Die Heere der Verbündeten und die Heere der Anhänger des Anarchen treffen sich mit ihrer gesamten verbliebenen Kampfkraft, in den großen Ebenen des Ostens im Schatten des hohen Gebirges, zur alles entscheidenden Schlacht. Die Schlacht wird später Dagor Aglareb („Ruhmreiche Schlacht“) genannt. Die Verbündeten ziehen den Sieg davon und der 3. König der Siolcin Ivrígel erhält seine Rache am König der Schwarzalben Farthúranan, der vor fast 3000 Jahren seinen Ur-Großvater Taithalamor, den einzigen König der Soílassin und Stammherren der Könige der Siolcin in der entscheidenden Schlacht des 1. Kataklysmus, getötet hatte.

 

2962 vL: Ein Teil der Überlebenden Schwarzalben siedelt sich unter Prinz Erlik, dem einzigen Überlebenden Sohn von Farthúranan, im Großen Gebirge, dem späteren Erlikul an, dass seinen Namen zu Ehren des Prinzen erhält. Sie werden zu den Verbliebenen. Der andere Teil versucht in der Folgezeit die alte Königsstatt der Schwarzalben in den Belogora-Bergen wieder zu erreichen. Die Gruppe wird jedoch von Einheiten der Verbündeten aufgespürt und auseinandergetrieben. Ein Teil der Schwarzalben schafft es nach Moravod. Sie werden zu den Verborgenen. Der andere Teil wird unter ständigen Attacken immer weiter nach Vesternesse getrieben. Sie finden schließlich Zuflucht im Im Wald des Bro Bedwen. Das Gebiet wird jedoch immer wieder von Bündnistruppen durchsucht, so dass die Schwarzalben hier auf den Bau einer festen Wohnstätte verzichten und ein recht einfaches Leben als Jäger und Räuber fristen. Diese Lebensweise behalten sie bis in die Jetztzeit bei. Sie werden zu dem Stamm der Verwilderten, der nur zeitweise alleinige Anführer hervorbringt.

 

Um 2800 vL: Durch die, als Auswirkung des 2. Kataklysmus, schwindenden Wälder in Zentralsirao und das aufragende Adlivun- und Erlikulgebirge werden die Siolcin [--> ersetzt: Doichealin]und Gnome, die im Norden des späteren Medjis gesiedelt haben, von den Gnomen und Siolcin im späteren Moravod abgeschnitten. Aus unbekannten Gründen zerstreiten sich die Gnome und die Elfen in Medjis und erstere ziehen in die südlichen Wälder ab. Mit der Zeit wählten die von ihrem Volk abgeschnittenen Elfen ein eigenen König, nannten sich fortan Muinminuial ("Geschwister der Morgendämmerung") und versuchten wieder Kontakt zu ihren Brüdern und Schwestern westlich des großen Gebirges aufzunehmen.

 

2779 vL: Als König Tarír der letzte König aller Siolcin stirbt, hinterlässt er ein gefestigtes Reich der Elfen. Auf Grund des geschwunden Lebensraums beschließen seine Söhne Córon & Lómon (Zwillinge), dass sie eine Hälfte der Siolcin in Moravod bleiben lassen und die andere Hälfte nach Vesternesse führen, um dort ein neues Reich zu gründen. So entstehen die beiden Königreiche der Siolcin Vesternesses und Siraos.

 

Um 2750 vL: Eine größere Gruppe von Schwarzalben, die sich vom Stamm der Verbliebenen gelöst hat, siedelt sich im südlichen Medjis an und wird zum Stamm der Verrückten.

 

Um 2500 vL: Die Siolcin-Elfen hielten ihr Wort nicht und versagten den Zwergen die Hilfe im 1. Riesenkrieg (2500–2200 vL). Als die Zwerge gerade um Unterstützung baten, befand sich auch ein Bote der Muinminuial [--> ersetzt: Doicheallin] am Hof des Königs der Siolcin. Er überbrachte seinem König die Kunde von der Bedrängnis der Zwerge. Daraufhin führte König Celendur selbst eine Schar von etwa 1000 Muinminuial nach Norden, um gegen die Kreaturen des EISES zu kämpfen. [Daraufhin ließ König Tulón eine Schar von etwa 1000 Doicheallin unter dem Befehl des Adligen Celendur nach Norden marschieren, um gegen die Kreaturen des EISES zu kämpfen.] [--> Doicheallin mussten ersetzt werden und Celendur muss ein König sein laut AB "Göttliches Spiel"]Durch das EIS wird ihnen der Rückweg abgeschnitten und aus ihnen wird das Volk der Askiälbainen, der Eis- oder Silberelfen. Sie siedeln sich in einem Krater des Fenn, im Norden Waelands an. Als sie keine Unterstützung von Zwergen oder ihren Elfenbrüdern und –schwestern erhalten, beschließen sie ihr eigenes Königreich zu gründen (2238 vL), begründet auf der Königswürde ihres Heerführers.

Im Verlauf des Krieges bieten die Siolcin auch den Zwergen der Belogora-Berge keine Hilfe, so dass deren dortige Reiche besiegt wurden und in Vergessenheit gerieten.

 

Um 2150 vL: Nachdem die im Kibiz Saudagrim verbliebenen Coraniaid (bzw. Calepelkani) fortwährend von den Zwergen missfällig behandelt werden, weil die Elfen die Zwerge nicht im Riesenkrieg unterstützten, beschließen diese den Ort zu verlassen. Das Linientor, dass vor Jahrhunderten schon den Gnomen den Weg in eine andere Region Midgards geebnet hat, wollten nun auch die Calepelkani benutzen, wobei sie eine magische Sicherung der Gnome aktivierten, den „Hauch des Lebens“. Das Linientor wurde so nahezu unbrauchbar gemacht und die Elfen und einige Zwerge fanden sich im fernen Nahuatlan gestrandet wieder.

 

2122 vL: Die Calepelkani treffen auf die Gnome Nahutlans, die dort seit gut dreieinhaltausend Jahren leben. Sie lassen sich im Smaragdwald nieder.

 

2097 vL: Die Verrücktenstürmen die Städte der Muinminuial[--> ersetzt: Doicheallin]. Nach dem Verschwinden ihres Königs und der tapfersten Krieger im Kampf gegen das EIS, waren sie nicht in der Lage dem Ansturm der Schwarzalben stand zu halten. Die wenigen die fliehen können verschwinden in den weiten Wäldern von Medjis und ihr Volk fällt der Vergessenheit anheim.

 

Um 2000 vL: Die Coraniaid werden von ihren einstigen Verbündeten – den Zwergen und den Eradóriern – im Stich gelassen, als ihre Reiche von der Gier der nördlichen Barbarenstämmen bedroht werden. Nach einer Reihe von Verlustreichen Kämpfen können die letzten Coraniaid in der Schlacht von Tailteann dank ihrer überlegenen Magie und unter großen Opfern, unter anderem dem Tod ihres Hochkönigs Amháin, den Feinden Einhalt gebieten. Sie gelangen zu der Einsicht, dass ihre Zeit auf dieser Welt vorüber ist, und voll Sehnsucht nach Ruhe folgen sie Nathirs Ruf nach Emhain Abhlach („Ewige Lande des Westens“).

 

1600 vL: Die Calepelkani in Nahuatlan übernehmen für sich den huatlanischen Namen Chalpeca. Sie werden als der zweite Stamm angesehen, der aus einer mythischen Urwelt namens Chicomoztoc den Weg nach Midgard genommen hat. Nun betrachten sich die Chalpeca als eigener Elfen-Stamm und nicht mehr als Teil der Coraniaid. Infolgedessen wählen sie ihren eigenen König und übernehmen viele Kulturmerkmale ihrer menschlichen Nachbarn (wie Sprache, Kleidung, ...). So wird aus Nathir der Name Nachtyr. Ihre Ansiedlungen im Smaragdwald wachsen zusammen und sie errichten die prächtige „Grüne Stadt“ Chalchiucatl.

 

999 vL: Niedergang der Chalpeca beginnt.

 

752 vL: Einige der aus den Siolcin von Vesternesse hervorgegangenen Schwarzalben, die sich in die Melgar-Berge geflüchtet haben, gründen ihr eigenes Fürstentum. Sie bilden den Schwarzalbenstamm der Verschlossenen.

 

287 vL: Eine Gruppe aus Elfen des Königreichs der Siolcin von Vesternesse wird unter dem, von König Aranél neuernannten, Fürsten Orodreth nach Norden geschickt, um eine neue Stadt zu gründen, die als nördlichster Stützpunkt des Elfenreichs und somit als Informationsquelle für die Geschehnisse in Nordvesternesse dienen soll. Im Bro Bedwen, dem eigentlichen Ziel ihrer Reise stoßen sie unvorbereitet auf die Verwilderten und erleiden in einigen Geplänkeln Verluste. Deshalb wenden sie sich ab auf der Suche nach einem neuen geeigneten Siedlungsplatz, den sie in einem geschützten immergrünen Tal in den Wyddfa-Bergen finden. Dort errichten sie ihre Stadt Orodril („Bergschimmer“).

 

258 vL: Der Großfürst der Verblieben-Schwarzalben Erlik, der letzte Sohn des einzigen Schwarzalbenkönigs Farthúranan stirbt nach 2705 Jahren Regentschaft. Mit ihm erlischt seine Linie und geht über eine verheiratete Tochter auf die Linie des neuen Großfürsten Skaarvar über.

 

1 nL: Die Chalpeca geben ihre Stadt auf und ziehen sich in die Wälder zurück.

 

140 nL: Tiangol wird vierter und letzter König der Elfen von Broceliande.

 

200 nL: Die Verrückten-Schwarzalben (von den KanThai „Weiße Teufel“ genannt) erobern mit Hilfe medejnischer Hilfstruppen das Königreich KioWei im Nordosten von KanThaiPan, das aus Wei und Teilen von Tschi bestand.

 

262 nL: Die Verrückten ziehen sich, nachdem die Eroberten durch den Weg des Tama passiven Widerstand leisten, aus ihren kanthanischen Eroberungen zurück.

 

1002 nL: Angriff der Valianer unter Gigulad auf die Elfenreiche des Broceliande; elfischer Sieg in der Schlacht von Uamhracain.

 

1003 nL: Elfischer Sieg in der Schlacht von Neadabîl; Frieden zwischen Elfen und Valianern.

 

1176 nL: Wargar erobert das Königreich der Askiälbainen und nimmt deren Königin Irthinja zur Frau.

 

1182 – 1255 nL: Bürgerkrieg der Siolcin Vesternesses.

 

1182 nL: Cúthalion erschlägt König Tiangol, nachdem letzterer Friedensbestrebungen im Konflikt mit den Valianern verfolgt. Es formieren sich zwei Lager, die Anhänger Cúthalion Dûnmharís (Dûnmharí = „Königsmörder“) und die von Turgon, dem Sohn Tiangols.

 

1189 nL: Wargar stirbt und das Reich des schwarzen Nordlichts wird wieder unabhängig von den Askiälbainen regiert.

 

1255 nL: In der Schlacht von Caer Rewónn, in der alle Reiche der Siolcin Vesternesses involviert sind, fällt Cúthalion und seine Anhängerschaft wird geschlagen. In den folgenden Ratssitzungen will sich die Mehrzahl der Siolcin sich keinem neuen König unterordnen. Turgon bleibt Fürst von Aglarintur, der alten Residenzstadt seines Vaters, des letzen Königs.

 

1560 nL: Die Coraniaid kehren von Emhain Abhlach auf einer Flotte fliegender Schiffe nach Vesternesse zurück und greifen auf der Seite der Grauen Meister und der Twyneddin in den Krieg der Magier ein.

Durch ihre dreieinhalbtausendjährige Abwesenheit von Midgard, hat der Einfluss der Nahen Chaoswelt ihre Spuren im Erscheinungsbild der Coraniaid hinterlassen. Diese waren vorher nicht von den Siolcin zu unterscheiden, die ja auch beide als ein Volk nach Midgard kamen, doch jetzt ist ihr Erscheinungsbild leicht gewandelt (s. Aussehen der Elfenvölker).

 

Ab 1561 nL: Verlustreiche Kriege der Elfen gegen die Orcs; große Teile des Zauberwaldes von Broceliande verändern sich.

 

Ab 1600 nL: Nach dem Krieg der Magier finden sich rund dreitausend Coraniaid auf Midgard gestrandet wieder, da der Rückweg nach Emhain Abhlach versperrt ist. Die meisten von ihnen lassen sich im Gebiet von Eradóreth und in der Umgebung von Teámhair nieder, aber kleine Gruppen von Coraniaid trifft man überall in dem Gebiet, das später Erainn werden soll. Sie vermischen sich mit der Bevölkerung, in erster Linie Eradórier und twyneddische Derwendwyn. Dank seiner Langlebigkeit prägt das Elfenvolk die sich entwickelnde erainnische Bevölkerung viel stärker, als es seine geringe Kopfzahl erlauben würde, so dass heute die meisten Erainner wenigstens ein paar Tropfen Coraniaidblut in ihren Adern fließen haben.

 

1653 nL: Lindolfin, der wahrscheinlich einzige Sohn von Cúthalion Dûnmharí, sammelt die Rimbrûth („Wilde Schar“) um sich, die sich zuerst um den Kampf gegen die dämonischen Überreste aus dem Krieg der Magier kümmert.

 

1764 nL: Erste Kämpfe zwischen Albai und der Rimbrûth, welche nun die Menschen aus den Wäldern zu vertreiben sucht.

 

1789 nL: Einige der Ostsiranischen Elfen aus Moravod gehen als Graue Eminenzen an den Großfürstlichen Hof zu Geltin und verhelfen dem Herrscher in der Folgezeit dazu seine Machtposition zu festigen.

 

2149 nL: Die Grauen Eminenzen fliehen vom großfürstlichen Hof, nachdem der Großfürst ermordet wurde und der Orden der Nacht die Kontrolle übernommen hatte. Die Elfen werden zu "Geohrten Dämonen" erklärt, verfolgt und getötet.

 

2154 nL: Mit Hilfe der moravischen Helden Jurig und Wladin sowie der zurückkehrenden Grauen Eminenzen wird die Herrschaft des Nachtkönigs gebrochen und Wladin - der selbst elfische Vorfahren hat - zum neuen Großfürst bestimmt. Danach kehren die Grauen Eminenzen ins Reich der Elfen zurück und einzig ein Botschafter, der jüngste Sohn des Elfenkönigs mit Namen Andoriel, wurde am Hof des Großfürsten belassen.

 

2398 nL: Fürst Ferandhar von Celeduin stirbt beim Versuch den Feuervogel, der das Laodhan-àruin („Herz des Waldes“), einen Bereich des Übergangs zu einer Weltenebene des Waldes, repräsentiert, zu töten. Dabei kommt auch der albische König Kennard MacBeorn um, der mit dem Angriff eine Schuld bei dem Elfenfürsten einlöste. In der Folge überlagert das Herz des Waldes die Stadt Celeduin. Auf der Waldwelt befindet sich an gleicher Stelle ein See und so wird Celeduin geflutet.

Edited by Xan
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Die Informationen aus dem Roman Die Geburt der dunklen Götzen hast du absichtlich nicht aufgenommen? (Jahreszahlen wären wohl auch etwas vage)

 

Wenn du da Infos für mich hättest (auch gerne als PN), würde ich sie vielleicht einarbeiten - ich besitze den Roman nämlich nicht.

 

MfG Xan

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An dieser Stelle biete ich auch gerne noch mal allen Forumsusern an sich an der Elfenchronik zu beteiligen, da ich sie (noch) als dynamisches Projekt begreife. Einige Stellen sind ja immer noch "weiß" und man könnte da durchaus Geschichten/Geschichtliches einflechten. Gerne könnt ihr aber auch beispielsweise Historien zu selbstentwickelten Elfenvölkern/-städten/-fürstentümern, die noch keine Beachtung in Midgard gefunden haben, hier anbringen, die wir dann stimmig einarbeiten könnten.

 

z.B. waren ja mal nomadisch lebende Reiter-Elfen in Ostclanngadarn im Gespräch oder ähnliches ...

 

Wer also Ideen hat, kann sie hier gerne posten oder eine PN schreiben und dann können wir versuchen das einzuarbeiten.

 

 

Bisher habe ich ja nur die Daten zu Elfen gesammelt und sortiert und meinerseits einige Elemente ergänzt, welche die "Schnipsel" sinnvoll verbanden.

 

Wer sich also beteiligen und Teil der Elfenchronik werden will bzw. seine Ideen hier gerne eingefügt hätte, ist hiermit herzlichst dazu aufgerufen.

 

Gruß Xan

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Hinweis: Dies ist eine Überarbeitung des Beitrags post #11.

 

Um gleich noch eins draufzulegen, habe ich (als Hintergrund für die Erarbeitung der Chronik) die einzelnen Herrscherdaten der erstellt. Bis auf einige Herrscher in Alba gibt es allerdings keine gesicherten Daten. Alle Namen und Daten, die durch Quellen belegt sind, werde ich im folgenden kusriv-markieren.

 

(P.S. Ich weiß dass es einigen hier widerstrebt, immer alles so stark durchzustrukturieren, aber mir hilft's. Deshalb gilt für diesen Beitrag das gleiche wie für die Chronik. Wer kein Interesse an soetwas hat, soll ihn einfach ignorieren! Jedem SL ist es ja überlassen diese Übersicht zu nutzen oder nicht, kann eigene Namen einflechten ...)

 

ELFENHERRSCHER

 

Herrscher der Coraniaid (8400 – 1948 vL) [Coraniaid = Der Bund der Gerechten]

Hochkönig Ilenath (8400 – 7225 vL)

Hochkönig Eidichíl (7225 – 6920 vL)

Hochkönig Nimíyon (6920 – 6206 vL)

Hochkönig Edhel (6206 – 4002 vL)

Hochkönig Taredil (4002 – 3906 vL)

Hochkönig Irínos (3906 – 1444 vL)

Hochkönig Amhaín (1444 – 1948 vL)

 

Herrscher von Coill Orduillín (8376 – 3143 vL) [Coraniaid]

Hochkönig Ilenath (8376 – 8301 vL)

Fürst Nimón (8301 – 6127 vL)

Fürst Dínaron (6127 – 4714 vL)

Fürst Istólon (4714 – 3874 vL)

Fürst Celeb (3874 – 3239 vL)

 

Herrscher von Cuasadaím (8301 – 1948 vL) [Coraniaid]

Der Herrscher der Stadt ist gleichzeitig der Hochkönig der Coraniaid (s. Herrscher der Coraniaid).

 

Herrscher der Soílassin (7444 – 5900 vL) [soílassin = Die Erleuchteten]

König Taithalamor (ca. 7442 – 5900 vL)

 

Herrscher der aller Siolcin (vor der Teilung) (5900 – 2800 vL) [siolcin =]

(Bloße Namensänderung von Soílassin in Siolcin)

König Vingólorn (5900 – 4999 vL)

König Brâvil (4999 – 3417 vL)

König Ivrígel (3417 – 2948 vL)

König Tarír (2948 – 2779 vL)

 

Herrscher der Siolcin Siraos (2779 vL – heute)

König Córon (2779 – 199 vL)

König Oroper (199 – 167 vL)

König Telastirion Morgenrot (167 vL – heute) [Gemahlin: Cestinilia / jüngster Sohn: Andoriel]

 

Herrscher von Berenyrn (7433 vL – heute) [siolcin des Ostreichs]

Der Herrscher der Stadt ist gleichzeitig der König des Ostreichs der Siolcin, vormals König aller Siolcin, vormals König der Soílassin (s. Herrscher der Siolcin Siraos, Herrscher der Siolcin und Herrscher der Soílassin).

 

Herrscher von Amon Araorn (931 vL – heute) [siolcin des Ostreichs]

Fürst Belénir (931 vL – 687 nL)

Fürstin Celebáda (687 – 1881 nL)

Fürst Fingólach (1881 – heute)

 

Herrscher der Muinminuial[ersetzt Doicheallin, die laut den Midgard-Oberen nicht mehr Teil des Midgard-Konzepts sind] (2784 vL – ???)(ob es noch Muinminuial irgendwo versteckt gibt, bleibt jedem SL selbst überlassen)

König Celendor (2784 vL – 2500 vL)

[... ?] Hinweis: Die Muinminuial hätten m.E. keinen neuen König ernannt, da sie nicht wussten, was aus Celendor geworden ist (idealer Weise hätte der König keine leiblichen Nachkommen). Es kann darüber aber auch zum Streit oder gar Bürgerkrieg gekommen sein. Das wäre vielleicht auch eine Erklärung, warum sich die Gnome in Medjis von den Elfen gelöst haben und nun im Süden leben. Ob dieses Konstrukt sinnvoll ist? Dazu hätte ich gerne eure Meinung gehört - gerne auch mit ausführlicheren Anmerkungen.

 

Herrscher der Askiälbainen (2238 vL – heute) [Askiälbainen = Silber- bzw. Eiselfen]

König Celendor (2238 – 2138 vL) (Hinweis: An Quellen angepast.)

König Astímbor (2138 – 401 vL)

Königin Talíja (401 vL – 400 nL)

Königin Irthinja (400 nL – heute)

 

Herrscher der Siolcin Vesternesses (2779 vL – 1182 nL)

König Lómon (2779 – 1543 vL)

König Silarazôn (1543 – 997 vL)

König Aranél (997 vL – 140 nL)

König Thiangol (140 – 1182 nL)

 

Herrscher von Aglarintur (2779 vL – heute) [siolcin des Westreichs]

Der Herrscher der Stadt ist bis 1182 nL gleichzeitig der König des Westreichs der Siolcin (s. Herrscher der Siolcin Vesternesses).

Fürst Turgon (1182 vL – heute)

 

Herrscher von Celeduin (2779 vL – heute) [siolcin des Westreichs]

Húrenas (2779 – 993 vL)

Pelomed (993 vL – 1114 nL)

Alciron (1114 – 1813 nL)

Fauguron (1813 – 2221 nL)

Fürst Ferandhar (2221 – 2398 nL)

Fürstin Eyalwen (2398 nL – heute)

 

Herrscher von Tirthalion (2779 vL – heute) [siolcin des Westreichs]

Fürst Silpemion (2779 nL)

Fürst Mírásil (2779 – 1806 vL)

Fürstin Ramega (1806 – 1645 vL)

Fürst Ekás (1645 – 1313 nL)

Fürst Reros (1313 – 2418 nL)

Fürstin Ránole (2418 nL – heute)

 

Herrscher von Aldambar (2254 vL – 1821 nL) [siolcin des Westreichs]

Fürst Morwenatar (2254 vL – 54 nL)

Fürst Erriwar (54 – 467 nL)

Fürstin Gonaya (467 – 1175 nL)

Fürstin Melóre (1175 – 1446 nL)

Fürst Fíránael (1446 – 1821 nL)

 

Herrscher von Orodril (287 vL – heute) [siolcin des Westreichs]

Fürst Orodreth (287 vL – heute)

 

Herrscher der Chalpeca (2156 vL – 58 nL) [Chalpeca = Die Zweitgeborenen]

Fürst Peládil (2156 – 1600 vL)

König Peládil alias Tshehuaq (1600 – 896 nL) [Huatlani: Tshe-hu-aq = Waldstimme]

König Alkabaak (896 – 80 vL) [Huatlani: Alkab-aak: Schnelle Schildkröte]

 

 

Herrscher aller Schwarzalben (5840 – 2963 vL)

König Farthúranan (5840 – 2963 vL)

 

Herrscher der Verbliebenen (2962 vL – heute) [schwarzalben]

Großfürst Erlik (2962 – 258 vL)

Großfürst Skaarvar (258 vL – 288 nL)

Großfürst Canthus (288 – 2111 nL)

Großfürst Slanimirk (2111 nL – heute)

 

Herrscher der Verborgenen (2962 vL – heute) [schwarzalben]

Großfürst Vethraxx (2962 vL – 2177 nL)

Großfürstin Byanavaar (2177 nL – heute)

 

Herrscher der Verrückten (2588 vL – heute) [schwarzalben]

Großfürst Korvaak (2588 vL – 318 nL)

Großfürst Zaranatar (318 nL – heute)

 

Herrscher der Verschlossenen (752 vL – heute) [schwarzalben]

Großfürst Lantennar (752 – 501 vL)

Großfürst Resasiaak (501 – 140 vL)

Großfürst Taboraxx (140 vL – 2089 nL)

Großfürstin Clea (2089 nL – heute)

 

 

 

P.S. Wie immer sind eure Kommentare oder Verbesserungswünsche herzlich willkommen.

 

Gruß Xan

Edited by Xan
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Was glaubt Ihr: Inwieweit wissen die "heutigen" Elfen noch über ihre Herkunft aus der nahen Chaosebene Realtaileann und über ihre Herkunft im Allgemeinen bescheid? Wird so etwas in den alten Sagen von Elf zu Elf überliefert? Gibt es Aufzeichnungen, Chroniken? Texte alter Lieder, die niemand mehr wirklich zu deuten weiß... Oder ist das Wissen allmählich verloren gegangen und nur noch besonderen Persönlichkeiten präsent (z.B. Coraniaid-Erzmagier in Erainn)? Freue mich auf Eure Gedanken.

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Was glaubt Ihr: Inwieweit wissen die "heutigen" Elfen noch über ihre Herkunft aus der nahen Chaosebene Realtaileann und über ihre Herkunft im Allgemeinen bescheid? Wird so etwas in den alten Sagen von Elf zu Elf überliefert? Gibt es Aufzeichnungen, Chroniken? Texte alter Lieder, die niemand mehr wirklich zu deuten weiß... Oder ist das Wissen allmählich verloren gegangen und nur noch besonderen Persönlichkeiten präsent (z.B. Coraniaid-Erzmagier in Erainn)? Freue mich auf Eure Gedanken.

 

Guck mal hier: http://www.midgard-online.de/cgi-bin/show?id=artikel/enzyklopaedisches/030_anarch.html

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Eine ganz tolle Zusammenstellung! Dieser Beitrag hat mich endlich motiviert mich hier im Forum anzumelden.

 

Allerdings gibt es zumindest die heutigen Verwilderten in Bro Bedwen laut dem Abenteuer Der Wilde König, Seite 35 erst seit 1600 Jahren (also ca. 800 n.L.).

 

Noch einmal Danke für die umfassende Zusammenstellung der elfischen Geschichte!

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Eine ganz tolle Zusammenstellung! Dieser Beitrag hat mich endlich motiviert mich hier im Forum anzumelden.

 

Allerdings gibt es zumindest die heutigen Verwilderten in Bro Bedwen laut dem Abenteuer Der Wilde König, Seite 35 erst seit 1600 Jahren (also ca. 800 n.L.).

 

Noch einmal Danke für die umfassende Zusammenstellung der elfischen Geschichte!

 

Danke für die Info. Ich habe den "Wilden König" erst seit Kurzem. Deshalb stimmen die darin enthaltenen Daten noch nicht mit der Elfenchronik überein. Beizeiten, wenn ich die Zeit dafür habe, werde ich diese Angaben einfügen und die Chronik dahingehend anpassen.

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    • By Wurko Grink
      Hallo HJ,
      anbei ein Abenteuer auf einem Blatt.
      LG Guido
    • By Wurko Grink
      Das Abenteuer handelt von einer neuen religiösen Sekte in einer Küstenstadt des Ekavali-Archipels.
      Just zu der Zeit, da die Abenteurer erstmals an Land ge­hen, will dieser Kult des KYINE nach langer, geheimer Vorbereitung die bestehende Ordnung stür­zen und die Macht ergreifen.
       
      Once upon a time in Minangpahit - Der Kakadu.odt
      Hallo HJ,
      anbei ein Abenteuer auf einem Blatt.
      LG Guido

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    • Guest Unicum
      By Guest Unicum
      Eine Geschichte aus Unicums Taverne des Erzählwettstreites.

      (dieses mal muss einer sterben ,... oder zwei)
       
       
      Werte Anwesende!
      Viele von ihnen werden schon mal etwas über den Krieg der Magier aufgeschnappt haben, in den Märchen und Legenden dieser Welt spielt er hier und da immer noch eine große Rolle. Ich will jetzt nicht im Detail darauf eingehen was dort genau geschah in diesen Jahren bevor das große Valianische Imperium zusammenbrach.
      Ich will erzählen von all jenen für die Krieg einfach nur ein Geschäft ist.
      Wieder mag der ein oder andere sofort an die Mächtigen Seemeister denken die mit gewaltiger Magie gegeneinander vorgehen und Landstriche verheeren - doch, was meint ihr wie viele es davon denn gegeben hat? Wie viele hatten den Rang eines Viarchen oder Seemeisters inne? Einfach zu erkennen ist wie viele im Rat der einhundert wohl gesessen haben, aber dieser war schon lange vor dem Krieg etwas überfüllt.
      Nein, selbst wenn es ein paar hundert "Mächtige" waren, die große Last trugen die einfachen Soldaten des Imperiums - zugegeben gegen Ende waren die "einfachen Soldaten" auch schon mal Dämonen aus fernen Welten. Doch selbst all jene meinte ich nicht als ich davon sprach das "Krieg einfach nur ein Geschäft ist."
      Wer von ihnen schon einmal einen Armee Zug gesehen hat der bemerkte sicher dass dieser sich wie eine Made durch den Speck frisst. Hinter ihm zieht der Tross mit den Lebensmitteln, Handwerkern, Huren und Marketendern daher. Vor ihm und neben ihm bewegen sich schnelle Reiter spionierend oder plündernd durch das Land. Schaut es vielleicht noch schön aus so ist das Land nach einem großen Heereszug schon verwüstet, wo einst Blühende Ortschaften waren sind im besten Falle die Läden und Geschäfte geplündert und im schlechtesten Falle nur rauchende Ruinen.
      Hier trifft es schon eher zu das "Krieg nur ein Geschäft" ist. Doch auch jene meine ich nicht, oft genug ist der Tross selbst das Ziel eines Angriffes und wird niedergemacht und geplündert. Die Aussicht auf ein bisschen Gold auf Kosten der anderen ist selbst hier mit hoher Gefahr verbunden.
      Ich habe im Laufe meines Lebens einige wenige Dokumente zusammengetragen über einen Ort an welchem der Passus "Krieg ist gut für das Geschäft" sich in seiner Reinform zu manifestieren schien. Darüber will ich nun erzählen.
      Candranor war vor dem Krieg der Magier ein Zentrum der Handwerkskunst und des Handels, ohne dies hätte sich die große Stadt nicht ernähren können. Sie war schon lange Zeit abhängig von den Lieferungen aus ihren Provinzen. In Thalassa war es etwas besser, die Stadt konnte zumindest etwas aus dem Land leben - man sollte aber nicht von dem Heutigen Thalassa ausgehen da hat sich einiges verändert. Nun mussten zu den Zeiten des großen Krieges aber viele Armeen überall auf der Welt mit Ausrüstung versorgt werden. Waffen, Lebensmittel und Magische Kampfunterstützung wurden gehandelt und mit Schiffen über die Meere gefahren, große Häfen waren allen halben beliebte Ziele um anzulanden.

      Doch woher kamen all diese Schiffe? Sicher die meisten der Flotten der dunklen Meister waren aus Talassa und sicher auch Candranor, aber auch die Gegner der dunklen Meister hatten Flotten um ihre Armeen zu versorgen. Die Preise für Lebensmittel, Waffen, Ausrüstung und dergleichen waren so hoch wie nie zuvor. Wer etwas verstand und wenig Skrupel hatte konnte sehr viel Geld verdienen.
      All dies kann man mit gesundem Menschenverstand auch nachvollziehen.
      Ich beginne nun mit dem ersten Dokument das mich auf meine Spur brachte: Ein Auszug aus einem Logbuch eines cryseiischen Handelsschiffes. Das vor einhundert Jahren an der Küste von Cryseia fuhr und in tiefem Wasser unerwartet auf eine Insel im Nebel stieß. Berichtet wird das man Lachen und Frohsinn zu hören schien doch je näher man kam umso dichter wurde der Nebel und umso schauriger die Geräusche. Man fuhr in einen großen Hafen ein in welchem viele Schiffe lagen - doch als man der Besatzung gewahr wurde nahm das Handelsschiff reis aus: überall waren nur Untote zu sehen gewesen. Weiter im Logbuch ist zu lesen dass die Insel am nächsten Tage schon verschwunden war.
      "Verschwundene Nebelinsel mit Untoten" das hört sich doch interessant an, ich beschloss also weiter nachzuforschen und tatsächlich fand ich insgesamt ein Dutzend solcher Geschichten über eine Insel welche hier und da in der Regenbogensee aufzutauchen schien.
      Was mir schon schnell auffiel war: alle der Geschehnisse passieren in etwa zur gleichen Zeit,... das Zeitfenster schien sich nur um ein paar wenige Tage zu variieren. Eine große Differenz schien es aber im Ort zu geben - wobei ich zweimal den gleichen Ort zu erahnen meinte - einmal vor der Küste Cryseias und einmal vor der Küste der Küstenstaaten. Bei letzterer war es sogar vier berichte.
      Nach Jahren fand ich dann einen anderen Bericht von jemanden dem dies auch schon aufgefallen war und welcher wohl auch länger auf der Insel geblieben war. Waelinger scheinen da schwer im Nehmen zu sein. Es handelt sich um ein Waelisches Schiff auf großer Fahrt welches an der Insel anlandete um zu plündern, das Dokument das mir in die Hand viel war die Saga eines der wenigen Überlebenden der danach seine Axt beiseitelegte und den Rest seines Lebens der Göttin Wyrrd weihte.
      Die Waelinger hatten die Insel und auch den Hafen entdeckt und landeten in der Nähe der dazu gehörenden Stadt. Sie berichteten von großen Zerstörungen an den Stadtmauern, aber auch fast unbeschädigte Handelshäuser im Ortskern. Es schien alles wie eine verlassene und absolut tote Stadt, nirgends hatten sie eine Leiche oder sonst einen Hinweis gesehen dass es hier etwas geben könnte. Doch dann fanden sie Gold - Gold in rauen Mengen. Der Schreiber meinte dass in dem Moment als der erste etwas davon aufhob die Stadt regelrecht "erwachte", er schrieb von einem gar epischen Kampf wie sich die Waelinger zurückziehen wollten und es doch nur einer kleinen Handvoll gelang. Er schreibt von missgestalteten Wesen, Zombie und Guhlartigen - aber auch noch relativ normal ausschauenden Kämpfern die wie Berserker kämpften. Aus den Tiefen der Stadt kamen auch andere Wesen angerannt, er schreibt von Minotauren, Harpyien und sogar einem Basilisken. Er lief um sein Leben, gegen die schnelleren seiner Gegner kämpfend und es gelang ihm die Flucht. Drei Sack voll mit Gold und Geschmeide hatte er mitnehmen können. Ein anderer hatte ein valianisches Langschwert, eines hohen Offiziers Würdig, welches in blauen Flammen loderte wenn man jemanden damit verwundete. Alles war so einfach in den Häusern "herumgelegen". Dem Schreiber war das alles nicht geheuer und er rief Wyrrd an um mehr zu erfahren.

      Wyrrd sprach von einer Stadt auf einer Insel. die Stadt habe zwei Häfen auf den verschiedenen Seiten der Insel, sie tieb Handel sowohl mit den dunklen als auch mit den grauen Meistern und sie verdiente gut an dem Geschäft. Als Thalassa schließlich am Ende erobert wurde, soll in einem Gefecht eines dunklen gegen einen grauen Meister diese Janusköpfigkeit offenbar geworden sein. Beide Meister erkannten, das der Dolch den sie dem anderen gerade ins Herz stießen, aus dem gleichen Handelshaus war wie jener den sie gerade auch in ihre eigenes Herz bekammen. In ihrem letzten Atemzug riefen die beiden Seemeister, welche noch vor Jahren zusammen gelernt hatten, einen mächtigen Fluch über die Insel. So bekannt wie sie vorher war, so unbekannt sollte sie nun sein, ihr Name und ihr Ort soll so lange getilgt bleiben, bis sie alles was sie durch den Krieg verdient haben wieder getilgt haben: damnatio memoriae. Das war es jedenfalls was der Waelinger meinte aus den Kryptischen Versen seiner Göttin erfahren zu haben. Selbiges ist leider nicht überliefert und auch das Waelische wurde schon übersetzt und lag nicht im Original vor,...
      Ein einziges weiteres Dokument habe ich noch. Von einem Magier des Convend aus den Küstenstaaten welcher auf der Insel nach Artefakten suchte. Er meinte dass die Magie dort chaotischer war als sonst wo auf der Welt. Er vermutete das es sich verschlimmert je mächtiger die gewirkte Magie sei, jedenfalls beschrieb er das bei seinem ersten Besuch als Lehrling er keine Probleme hatte - außer das seinem Lehrmeister der Kopf regelrecht "explodierte" - als er aber das zweite Mal, nach vielen Jahren die er wartete, die Insel betraf verlor er fast seinen Zugang zur Magie und lag 2 Monate im Koma, gerettet nur durch seinen treuen Diener.
      Es mag sich also lohnen zur rechten Zeit den Blick auf das Meer der Fünf winde zu lenken und, wenn die Sonne sich senkt nach einer Nebelbank am Horizont zu spähen, dann mit dem Schiff hinzufahren etwas mitzunehmen und wieder zu verschwinden bevor die Insel am nächsten Morgen wieder verschwindet.
      Um Fragen vorzubeugen: nein ich weiß nicht was passiert wenn man am frühen Morgen immer noch auf der Insel ist.
      Ich hoffe dass ich sie mit meiner kleinen Erzählung erfreuen konnte. Hoffentlich wird nie jemand von ihnen die Insel jeher zu Gesicht bekommen. Wie so oft so sagen auch die Fischer und Seeleute das es unglück bringen muss und jeder der die Insel erblick innerhalb Jahresfrist sterben muss – nun sind sowohl der Waelingers und der Convendsmagiers auch nach dem Betreten noch alt und weise geworden. Auch soll das Gold verflucht sein.
      *mit einem Pling liegt ein valianischer Orobor auf dem Tisch und ein Raunen geht durch die Menge*
      Mir wurde versichert dass dies ein Goldstück aus von der Insel sein soll. Doch bisher hat kein Priester, kein Schamane und kein Druide an dieser Münze etwas Böses erkennen können.
      In der Tat denke ich dass sie mir Glück bringt. So oft wie ich diese Geschichte deswegen schon erzählen konnte, obwohl der damnatio memoriae über sie gesproch…
      *Der Spreche wird Bleich,… greift sich an den Hals und hustet etwas,… und bricht dann zusammen*
      „Ein Arzt! Bei Leomie holt einen Arzt!“
      „Er ist Tod! Einfach so!“

      Der Wirt schaut etwas betreten drein und wendet sich an die Anwesenden.
      „Das tut mir jetzt echt Leid, wie konnte so etwas nur passieren?“
      Während die Leiche nach draußen getragen wird schaut er sich etwas unschlüssig um wie er die Sache zu retten hat. Alle nach Hause schicken? Sie bitten das Essen mitzunehmen? Er streicht sich seinen Kinnbart als er eine Idee hat.
      „Wegen des traurigen Vorfalls und weil ich euch alle nicht als Freunde und Kunden verlieren möchte geht heute alles auf’s Haus!“

      In einer dunklen Gasse treffen sich zwei Gestalten.

      „Hast du die Dokumente?“

      „Ja, waren alle in seiner Reisetasche.“

      „Das hat ungewöhnlich lange gedauert.“

      „Mord im Halfdal – das ist nichts was man leichtfertig versuchen sollte. Die Götter der Halblinge sind stark hier,... lass uns verschwinden!“

      „Ja,... kleinen Moment.“

      *Leise Gurgelnde Geräusche wären zu hören als der eine Attentäter den anderen beseitigt,... so stark ist die Gier nach Gold,...“


      ------
      Aufgrund dieser Legende will ich ggf. auf einem Con mal ein kleines Midgard Tabletop Spiel a la Mortheim mit angepassten Midgardregeln versuchen.
      https://de.wikipedia.org/wiki/Mortheim
      ------

      Wenn jemand das obige weiter für seine Spielrunde benutzen will:
      ------
      Spoiler :
      Ich dachte insbesondere daran Reichweitenzauber und Fernkampfwaffen durch den permanenten Nebel abzuschwächen, die Sicht ist immer zwischen 50 und 100 Meter. Mit etwas erhöhter B kann man in einer Runde rennen die Sicht ggf unterbrechen.
        Gegner: Es kann dort sowohl kleine Skelette als auch größere Untote geben, aber eher die hässlichen. Kaum einem der Einwohner ist viel von seinem Verstand geblieben - Vampire wären also auch eher "blutgierige Monster". Natürlich hat der Fluch der Seemeister auch einiges an Dämonenzeugs auf die Insel gebracht.
      Die Einwohner der Insel sind verflucht und wenn sie erschlagen werden so sind sie nach einem Jahr wieder da. Sie sind immer noch Goldgierig und wehe es stielt jemand etwas! (Da die Abenteurer ebenfalls Goldgierig sind erwartet sie wohl ein ähnliches Schicksal wenn sie hier auf der Insel sterben.)
        Schätze: Es gibt reichlich Gold, Geld, Plunder und magisches Zeugs dort zu finden, aber es soll auch reichlich gefährlich sein. Die Spieler sind nicht die ersten die danach suchen und vielleicht blieben ja schon andere zu lange auf der Insel und haben ein unfreudliches Leben gefunden.
        Die Götter: Haben den Fluch der Seemeister unterstützt. Die wenigen heiligen Orte in der Stadt sind keine wirklichen Rückzugsmöglichkeiten. Als Geweiht zählen sie nicht.

      Die Welt: Die Insel ist "übers Jahr" nicht auf Midgard, nur einmal im Jahr erscheint sie an passender Stelle um Leute anzulocken und sie ins Unheil zu ziehen.
        Den Fluch brechen: Wird die Letzte Goldmünze von der Insel entfernt so bricht der Fluch.
        Das Datum: Stelle ich jedem Frei, ich für mich würde es auf ein passendes Conwochenende legen und ggf. dann mal Sontag so etwas anbieten. (etwa analog zum Sonntags-Event in Bacherach: dem Dauerlauf, dem Magischen Wettstreit, etc pp)
      Das Ganze soll auch definitiv eine eher Taktisches Spiel sein, durchaus mit der Gelegenheit dabei auch mal eine Figur zu verlieren. Mit dem Passus das hochgradige Zaubersprüche herausgehalten werden soll es gerade für kampfbezogene mittel und niedergradige Figuren ein Sprungbrett sein sich einen Namen zu erlangen,…
      Denn was ist mehr wert der Schauer welcher den Tavernengästen über den Rücken läuft wenn jemand hinter dem Rücken flüstert „Der war auf der verfluchten Nebelinsel“
      Da hingegen ist doch das bisschen Gold und magischer Tand eher nicht viel wert,… oder etwa doch?
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    • Guest
      By Guest
      Werte Anwesende!
      Viele von ihnen werden schon mal etwas über den Krieg der Magier aufgeschnappt haben, in den Märchen und Legenden dieser Welt spielt er hier und da immer noch eine große Rolle. Ich will jetzt nicht im Detail darauf eingehen was dort genau geschah in diesen Jahren bevor das große Valianische Imperium zusammenbrach.
      Ich will erzählen von all jenen für die Krieg einfach nur ein Geschäft ist.
      Wieder mag der ein oder andere sofort an die Mächtigen Seemeister denken die mit gewaltiger Magie gegeneinander vorgehen und Landstriche verheeren - doch, was meint ihr wie viele es davon denn gegeben hat? Wie viele hatten den Rang eines Viarchen oder Seemeisters inne? Einfach zu erkennen ist wie viele im Rat der einhundert wohl gesessen haben, aber dieser war schon lange vor dem Krieg etwas überfüllt.
      Nein, selbst wenn es ein paar hundert "Mächtige" waren, die große Last trugen die einfachen Soldaten des Imperiums - zugegeben gegen Ende waren die "einfachen Soldaten" auch schon mal Dämonen aus fernen Welten. Doch selbst all jene meinte ich nicht als ich davon sprach das "Krieg einfach nur ein Geschäft ist."
      Wer von ihnen schon einmal einen Armee Zug gesehen hat der bemerkte sicher dass dieser sich wie eine Made durch den Speck frisst. Hinter ihm zieht der Tross mit den Lebensmitteln, Handwerkern, Huren und Marketendern daher. Vor ihm und neben ihm bewegen sich schnelle Reiter spionierend oder plündernd durch das Land. Schaut es vielleicht noch schön aus so ist das Land nach einem großen Heereszug schon verwüstet, wo einst Blühende Ortschaften waren sind im besten Falle die Läden und Geschäfte geplündert und im schlechtesten Falle nur rauchende Ruinen.
      Hier trifft es schon eher zu das "Krieg nur ein Geschäft" ist. Doch auch jene meine ich nicht, oft genug ist der Tross selbst das Ziel eines Angriffes und wird niedergemacht und geplündert. Die Aussicht auf ein bisschen Gold auf Kosten der anderen ist selbst hier mit hoher Gefahr verbunden.
      Ich habe im Laufe meines Lebens einige wenige Dokumente zusammengetragen über einen Ort an welchem der Passus "Krieg ist gut für das Geschäft" sich in seiner Reinform zu manifestieren schien. Darüber will ich nun erzählen.
      Candranor war vor dem Krieg der Magier ein Zentrum der Handwerkskunst und des Handels, ohne dies hätte sich die große Stadt nicht ernähren können. Sie war schon lange Zeit abhängig von den Lieferungen aus ihren Provinzen. In Thalassa war es etwas besser, die Stadt konnte zumindest etwas aus dem Land leben - man sollte aber nicht von dem Heutigen Thalassa ausgehen da hat sich einiges verändert. Nun mussten zu den Zeiten des großen Krieges aber viele Armeen überall auf der Welt mit Ausrüstung versorgt werden. Waffen, Lebensmittel und Magische Kampfunterstützung wurden gehandelt und mit Schiffen über die Meere gefahren, große Häfen waren allen halben beliebte Ziele um anzulanden.
       
      Doch woher kamen all diese Schiffe? Sicher die meisten der Flotten der dunklen Meister waren aus Talassa und sicher auch Candranor, aber auch die Gegner der dunklen Meister hatten Flotten um ihre Armeen zu versorgen. Die Preise für Lebensmittel, Waffen, Ausrüstung und dergleichen waren so hoch wie nie zuvor. Wer etwas verstand und wenig Skrupel hatte konnte sehr viel Geld verdienen.
      All dies kann man mit gesundem Menschenverstand auch nachvollziehen.
      Ich beginne nun mit dem ersten Dokument das mich auf meine Spur brachte: Ein Auszug aus einem Logbuch eines cryseiischen Handelsschiffes. Das vor einhundert Jahren an der Küste von Cryseia fuhr und in tiefem Wasser unerwartet auf eine Insel im Nebel stieß. Berichtet wird das man Lachen und Frohsinn zu hören schien doch je näher man kam umso dichter wurde der Nebel und umso schauriger die Geräusche. Man fuhr in einen großen Hafen ein in welchem viele Schiffe lagen - doch als man der Besatzung gewahr wurde nahm das Handelsschiff reis aus: überall waren nur Untote zu sehen gewesen. Weiter im Logbuch ist zu lesen dass die Insel am nächsten Tage schon verschwunden war.
      "Verschwundene Nebelinsel mit Untoten" das hört sich doch interessant an, ich beschloss also weiter nachzuforschen und tatsächlich fand ich insgesamt ein Dutzend solcher Geschichten über eine Insel welche hier und da in der Regenbogensee aufzutauchen schien.
      Was mir schon schnell auffiel war: alle der Geschehnisse passieren in etwa zur gleichen Zeit,... das Zeitfenster schien sich nur um ein paar wenige Tage zu variieren. Eine große Differenz schien es aber im Ort zu geben - wobei ich zweimal den gleichen Ort zu erahnen meinte - einmal vor der Küste Cryseias und einmal vor der Küste der Küstenstaaten. Bei letzterer war es sogar vier berichte.
      Nach Jahren fand ich dann einen anderen Bericht von jemanden dem dies auch schon aufgefallen war und welcher wohl auch länger auf der Insel geblieben war. Waelinger scheinen da schwer im Nehmen zu sein. Es handelt sich um ein Waelisches Schiff auf großer Fahrt welches an der Insel anlandete um zu plündern, das Dokument das mir in die Hand viel war die Saga eines der wenigen Überlebenden der danach seine Axt beiseitelegte und den Rest seines Lebens der Göttin Wyrrd weihte.
      Die Waelinger hatten die Insel und auch den Hafen entdeckt und landeten in der Nähe der dazu gehörenden Stadt. Sie berichteten von großen Zerstörungen an den Stadtmauern, aber auch fast unbeschädigte Handelshäuser im Ortskern. Es schien alles wie eine verlassene und absolut tote Stadt, nirgends hatten sie eine Leiche oder sonst einen Hinweis gesehen dass es hier etwas geben könnte. Doch dann fanden sie Gold - Gold in rauen Mengen. Der Schreiber meinte dass in dem Moment als der erste etwas davon aufhob die Stadt regelrecht "erwachte", er schrieb von einem gar epischen Kampf wie sich die Waelinger zurückziehen wollten und es doch nur einer kleinen Handvoll gelang. Er schreibt von missgestalteten Wesen, Zombie und Guhlartigen - aber auch noch relativ normal ausschauenden Kämpfern die wie Berserker kämpften. Aus den Tiefen der Stadt kamen auch andere Wesen angerannt, er schreibt von Minotauren, Harpyien und sogar einem Basilisken. Er lief um sein Leben, gegen die schnelleren seiner Gegner kämpfend und es gelang ihm die Flucht. Drei Sack voll mit Gold und Geschmeide hatte er mitnehmen können. Ein anderer hatte ein valianisches Langschwert, eines hohen Offiziers Würdig, welches in blauen Flammen loderte wenn man jemanden damit verwundete. Alles war so einfach in den Häusern "herumgelegen". Dem Schreiber war das alles nicht geheuer und er rief Wyrrd an um mehr zu erfahren.
       
      Wyrrd sprach von einer Stadt auf einer Insel. die Stadt habe zwei Häfen auf den verschiedenen Seiten der Insel, sie tieb Handel sowohl mit den dunklen als auch mit den grauen Meistern und sie verdiente gut an dem Geschäft. Als Thalassa schließlich am Ende viel soll in einem Gefecht eines dunklen gegen einen grauen Meister diese Janusköpfigkeit offenbar geworden sein als beiden Meistern auffiel, das der Dolch den sie dem anderen gerade ins Herz stießen, aus dem gleichen Handelshaus ist wie jener den sie gerade auch in ihre eigenes Herz bekommen. In ihrem letzten Atemzug riefen die beiden Seemeister, welche noch vor Jahren zusammen gelernt hatten, einen mächtigen Fluch über die Insel. So bekannt wie sie vorher war, so unbekannt sollte sie nun sein, ihr Name und ihr Ort soll so lange getilgt bleiben, bis sie alles was sie durch den Krieg verdient haben wieder getilgt haben: damnatio memoriae. Das war es jedenfalls was der Waelinger meinte aus den Kryptischen Versen seiner Göttin erfahren zu haben. Selbiges ist leider nicht überliefert und auch das Waelische wurde schon übersetzt und lag nicht im Original vor,...
      Ein einziges weiteres Dokument habe ich noch. Von einem Magier des Convend aus den Küstenstaaten welcher auf der Insel nach Artefakten suchte. Er meinte dass die Magie dort chaotischer war als sonst wo auf der Welt. Er vermutete das es sich verschlimmert je mächtiger die gewirkte Magie sei, jedenfalls beschrieb er das bei seinem ersten Besuch als Lehrling er keine Probleme hatte - außer das seinem Lehrmeister der Kopf regelrecht "explodierte" - als er aber das zweite Mal, nach vielen Jahren die er wartete, die Insel betraf verlor er fast seinen Zugang zur Magie und lag 2 Monate im Koma, gerettet nur durch seinen treuen Diener.
      Es mag sich also lohnen zur rechten Zeit den Blick auf das Meer der Fünf winde zu lenken und, wenn die Sonne sich senkt nach einer Nebelbank am Horizont zu spähen, dann mit dem Schiff hinzufahren etwas mitzunehmen und wieder zu verschwinden bevor die Insel am nächsten Morgen wieder verschwindet.
      Um Fragen vorzubeugen: nein ich weiß nicht was passiert wenn man am frühen Morgen immer noch auf der Insel ist.
      Ich hoffe dass ich sie mit meiner kleinen Erzählung erfreuen konnte. Hoffentlich wird nie jemand von ihnen die Insel jeher zu Gesicht bekommen. Wie so oft so sagen auch die Fischer und Seeleute das es unglück bringen muss und jeder der die Insel erblick innerhalb Jahresfrist sterben muss – nun sind sowohl der Waelingers und der Convendsmagiers auch nach dem Betreten noch alt und weise geworden. Auch soll das Gold verflucht sein.
      *mit einem Pling liegt ein valianischer Orobor auf dem Tisch und ein Raunen geht durch die Menge*
      Mir wurde versichert dass dies ein Goldstück aus von der Insel sein soll. Doch bisher hat kein Priester, kein Schamane und kein Druide an dieser Münze etwas Böses erkennen können.
      In der Tat denke ich dass sie mir Glück bringt. So oft wie ich diese Geschichte deswegen schon erzählen konnte, obwohl der damnatio memoriae über sie gesproch…
      *Der Spreche wird Bleich,… greift sich an den Hals und hustet etwas,… und bricht dann zusammen*
      „Ein Arzt! Bei Leomie holt einen Arzt!“
      „Er ist Tod! Einfach so!“
       
      Der Wirt schaut etwas betreten drein und wendet sich an die Anwesenden.
      „Das tut mir jetzt echt Leid, wie konnte so etwas nur passieren?“
      Während die Leiche nach draußen getragen wird schaut er sich etwas unschlüssig um wie er die Sache zu retten hat. Alle nach Hause schicken? Sie bitten das Essen mitzunehmen? Er streicht sich seinen Kinnbart als er eine Idee hat.
      „Wegen des traurigen Vorfalls und weil ich euch alle nicht als Freunde und Kunden verlieren möchte geht heute alles auf’s Haus!“
       
      In einer dunklen Gasse treffen sich zwei Gestalten.
       
      „Hast du die Dokumente?“
       
      „Ja, waren alle in seiner Reisetasche.“
       
      „Das hat ungewöhnlich lange gedauert.“
       
      „Mord im Halfdal – das ist nichts was man leichtfertig versuchen sollte. Die Götter der Halblinge sind stark hier,... lass uns verschwinden!“
       
      „Ja,... kleinen Moment.“
       
      *Leise Gurgelnde Geräusche wären zu hören als der eine Attentäter den anderen beseitigt,... so stark ist die Gier nach Gold,...“
       
       
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      Aufgrund dieser Legende will ich ggf. auf einem Con mal ein kleines Midgard Tabletop Spiel a la Mortheim mit angepassten Midgardregeln versuchen.
      https://de.wikipedia.org/wiki/Mortheim
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      Wenn jemand das obige weiter für seine Spielrunde benutzen will:
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    • By Simsor
      Hallo Alle!
      Ich habe ein Wesen entworfen, und wollte euch mal nach eurer Meinung Fragen. Insbesondere interessiert mich:
      - Mit der Bemessung des Grades anhand der Größe bin ich nicht so zufrieden. habt ihr eine bessere idee?
      - Wie Findet ihr die grundihdee?
      - Ist die Entstehungsgeschichte passend und Plausiebel?
      - passt die beschreibung des Magischen Körperufbaus?
      - passen die Spielwerte?
      - Habt ihr noch sinnvolle Einsatzgebiete außer das absuchen unübersichtlicher Flächen nach flüchtenden, sich Versteckenden?
       
      Wandelschleim
       
      Arracht züchteten Katapultschleime weiter um ihre Beweglichkeit noch mehr zu erhöhen. dabei ist ihnen einiges Gelungen, das sie jede belibige Form annehmen können- im rahmen einiger ungenauigkeit: Struckturen die Feiner sind Als 5  cm (z.b. einzelne Finger/ Gesichtszüge) können sie nicht Formen. Und sie haben noch eine absonderlich fähigkeit: sie können sich in mehrere kleine Wandelschleime Teilen. Dies betrifft allerdings nur ihre Körper. Ihre Annima bleibnen in einem der teilkörper, und Spaltet sich nicht. daher handeln Wandelschleimkollektive, also Wandelschleime, die mal eins waren, perfekt organiesiert und wissen Alles was Andere Wandelschleime die von der selben Anim gesteuert werden tun oder wahrnehmen. Wandelschleime eine Kollektives können sich auch wieder zu einem Großen Wandelschleim zusammensetzten.
      Die Anima ist in einem Festzulegenden Teil verankert. den Teilkörper kann die annima nur wechseln, wenn sich die teilkörper Berühren. Wenn man das Kollektiv mit Zaubern mit dem Wirkungsziehl Geist verzaubern will ist dieser Teil für Reichweite und Sichtkonntakt ausschlaggebend.
      Stirbt dieser Teil endgültig (10 min. LP<0 oder Kritischer schaden 00) dann Sterben alle anderen Teile auch.
      Stirbt ein Teil der nicht  die annima Trägt endgültig, so ist sein Anteil Am LP-Max für immer verloren, und Alle Teile werden für 2W6h von  Namenlom Grauen erfasst und gehen im folgenden monat kein Risiko ein.
      Wenn Wandelschleime verschiedener Kollektive sich zu einem großen verbinden wollen, dann senkt das die Gw der Verbindung auf 10, da die Wandelschleimkollektieve sich über alles absprechen müssen.
       
      Die Masse eines Wandelschleims ist Proportional zu seinen LP - Max (1 Punkt LPMax sind ca. 250 g), daher bleibt beim teilen die Summe der LP immer gleich. ein Wandelschleim kann sich in zwei Wandelschleim von einem um einen geringeren Grad Teilen.
      Die größe eines Schleims ist immer die Größe eines vergleichbar Schweren Tiers mit vergleichbarer form.
      Wandelschleimkollektive wachsen in 5 Jahren um 1LP. da sie nicht altern, kann es durchaus riesige Kollektive geben.
       
       
      Wandelschleim (Grad n) t 90
      LP: 2^n LP: * B variabel
      Gw: 60 St: 5+10n OR
      Abwehr+15-n Resistenz+12/12
       
      Angr.: Körperenden+6 (nW3+1)
      Raufen+3+n/2 (1W6-5+n/2)
      Wandelschleim werfen +5 (Grad W3+1)
       
      Bes.: Tarnen+20-2n; kann nicht Spurten;
      kann sich teilen oder Verformen.
       
      >>Zaubern+14<<: Macht über die Sinne
      (Nur neuere Züchtungen)
       
      Eine verwunderliche Kampftechnick ist es, das Große Wandelschleime manchmal kleine Wandelschleime aus sich herauslösen, und dann werfen. dies verursache [Grad des Geworfenen Schleims]W3+1 Schaden und dürfen zusätzlich nochmal im nahkamf angreifen oder ein Handgemänge einleiten.
      Vielseitig einsetztbar ist auch das Talent was Findige Gemidene Wandelschleimen Angezüchtet haben ist, das diese Macht über die Sinne beherrschen, um zu verdecken wo sie sich nicht genau genug formen konnten, um nicht aufzufallen.
      Wandelschleime sind verschiedengroß und Schwarz.
      Die Bewegungsweite eines Wandelschleims ist die des tieres dessen Form er immitiert. wenn er einfach nur vor sich hinwabert, wie es auch Andere Schleime Tun  bewegt er sich mit B3.
       
      Wandelschleime ernähren sich von Fleisch, das sie im ganzen umfließen und dann verdauen. Dabei kann es sich auch um lebendiges Fleisch handeln.
      da eine Vermehrung von Wandelschleimen Auf natürlichen wege nicht möglich ist helfen die geburtshelfer der arracht nach. daher findet man kaum Wildlebende Wandelschleime fast Alle sind vertraute von arrachthexern. die Größten exemplare wurden schon in ihrer Kindheit gebunden.
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