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Tanz der Klingen


Zauber ist...  

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  1. 1. Zauber ist...

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Empfohlene Beiträge

Noch ein neuer Zauber. Kritik wird registriert und zu Kenntniss genommen.

Auch eine Meinung wird gerne gehört. Meinung am besten am Ende der Diskussion abgeben.

 

Tanz der Klingen

 

Gestenzauber der Stufe 6

5 Einhandschwerter aus Alchimistenmetall

 

Beherrschen – Magan – Metall

 

AP-Verbrauch: 30

Zauberdauer: 30sec

Reichweite: 0m

Wirkungsziel: Umgebung

Wirkungsbereich: Zauberer

Wirkungsdauer: 2min

Ursprung: dämonisch

 

1300: Ma, Th – 2600: Hx – 13000: PRI

 

 

Der Zauberwirker verzaubert 5 Alchimistenmetall-Waffen, sodass diese magisch und nahezu unzerstörbar werden. Sie fangen an mit hoher Geschwindigkeit um den Zaubernden herum zu fliegen und bilden somit eine Art Hülle in ungefähr 0,5m Abstand um den Zauberer. Dadurch erhalten alle Angreifer im Nahkampf und im Fernkampf -10 auf sämtliche EW: Angriff. Des Weiteren ist der Zaubernde durch die magischen Klingen vor Umgebungsmagie gut geschützt, sodass er +5 auf Resistenz gegen diese Magieart erhält. Wenn ein Wesen (egal welcher Größe) in den Klingenwirbel gelangt, erhält es 3w6 schweren Schaden und muss einen PW: Stärke/2 schaffen. Bei Misslingen wird es zurückgestoßen und fällt zu Boden (große und riesige Wesen werden nur zurückgedrängt). Wenn der Prüfwurf gelingt durchdringt das Wesen den Wirbel und kann ohne Malus angreifen, es wird dann jedoch einmal pro Runde vom Klingenwirbel getroffen, bis es diesen verlässt. Der Zauberer muss sich während der Wirkungsdauer konzentrieren und kann keine aktive Handlung ausführen und sich nur mit B1 fortbewegen (er kann aber abwehren und resistieren). Die Konzentration auf den Zauber kann nur durch den Tod des Zauberers gebrochen werden. Als einzig mögliche aktive Handlung kann der Zauberwirker einmal pro Runde eines der Schwerter auf ein Wesen oder Objekt in bis zu 30m Entfernung abfeuern. Die magische Klinge trifft mit einem Erfolgswert gleich dem Zaubern-Wert des Zauberers plus dessen persönlichen Zauberbonus. Ein Objekt erleidet dadurch 1w6+3 Strukturschaden und falls ein Wesen getroffen wird, entscheidet ein WW: Abwehr ob es 2w6 leichten oder schweren Schaden erhält. Falls bei einem Angriff mit der Klinge eine natürliche 20 gewürfelt wird, zählt das als Kritischer Erfolg mit den bekannten Folgen. Ein kritischer Misserfolg hat keine Konsequenzen, jedoch besteht hierbei eine Chance von 50%, dass die Klinge zerstört wird. Das ist zugleich die einzige Möglichkeit eines der verzauberten Schwerter zu beschädigen. Nach einem Angriff (ob erfolgreich oder nicht) kehrt das abgefeuerte Schwert, sofern es nicht zerstört wurde, blitzschnell zum Zauberer und somit in den Klingenwirbel zurück. Wenn das Schwert zerstört wurde, bleibt der Klingenwirbel erhalten, jedoch kann der Zauberer keine weiteren Klingen abfeuern.

 

Thaumaturgie: Auf jedes der Einhandschwerter muss ein Siegel aufgetragen werden, ansonsten ist die Wirkung des Zaubers gleich.

Bearbeitet von Dracosophus
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Coole Sache und auch gar nicht überpowert.

 

Der Zauberer kriegt einen Resibonus (den ich mir nicht erklären kann), ist total geschützt und macht selbst super Schaden, indem er mit einem super Angriffswert jede Runde einen Gegner angreifen kann.

 

 

 

Na gut, das ist Balancing (kann den Schaden au halbieren oder so)...

Aber wie findest du die Idee des Zaubers?

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Die Idee des Zaubers ist ganz nett und erinnert mich stark an den Klingenwirbel, den ich aus NWN kenne.

 

Aber du solltest drauf achten, dass Midgard anders als Ad&d funktioniert.

 

Ich würde mich an deiner Stelle auf eine Wirkung konzentrieren und nicht Angriff, Resi und Schutz in deinen Zauber packen.

 

Ich würde einen reinen Schutzzauber drauß machen. Etwas in der Art, dass sich Gegner verletzen, wenn sie den Ring betreten, der Zauberer aber daraus zaubern kann. Das wäre mal was Neues und würde völlig reichen.

 

 

Im übrigen gibts so einen Klingenwirbel hier schon irgendwo. Ich glaube, GimliCDB hat mal sowas entworfen.

 

Und nimm was Kleineres als Schwerter. Kein Zauberer schleppt 5 Einhandschwerter mit sich rum. ;)

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Die Idee des Zaubers ist ganz nett und erinnert mich stark an den Klingenwirbel, den ich aus NWN kenne.

 

Aber du solltest drauf achten, dass Midgard anders als Ad&d funktioniert.

 

Ich würde mich an deiner Stelle auf eine Wirkung konzentrieren und nicht Angriff, Resi und Schutz in deinen Zauber packen.

 

Ich würde einen reinen Schutzzauber drauß machen. Etwas in der Art, dass sich Gegner verletzen, wenn sie den Ring betreten, der Zauberer aber daraus zaubern kann. Das wäre mal was Neues und würde völlig reichen.

 

 

Im übrigen gibts so einen Klingenwirbel hier schon irgendwo. Ich glaube, GimliCDB hat mal sowas entworfen.

 

Und nimm was Kleineres als Schwerter. Kein Zauberer schleppt 5 Einhandschwerter mit sich rum. ;)

 

Den Zauber gibts es teilweise echt schon so ähnlich. Aber ich kam eher von dem Tanz der Flammen (anderer Beitrag) auf den Tanz der Klingen. Ich überarbeite nach weiteren Meinungen dann nochmal.

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Ich glaube den Zauber, auf den sich Einskaldir bezieht ist "Klingensturm" (http://www.midgard-forum.de/forum/showpost.php?p=436408&postcount=1)

ein Zauber den Gimli erfunden hat, bei dem man eine Anzahl Dolchklingen nach dem Gegner wirft, die diesen umkreisen und selbstständig angreifen. (Wenn man nicht Th ist, muss man sich aber auf den Spruch konzentrieren)

Die Zauberidee bei DIESEM Zauber finde ich auch sehr gut, nur ist er in dieser Form viel zu mächtig. (Ja, ihr habt euch nicht verlesen, dass habe wirklich ICH geschrieben!)

Mein Vorschlag wäre, dass alle Wesen die innerhalb der Wirkungsdauer sich dem Zauberer auf einen Meter nähern (oder dort stehen bleiben wie z.B. um diesen im Nahkampf anzugreifen) jede Runde von jeder verwendeten Klinge mit +4 angegriffen werden (normaler Schaden ohne Schadensbonus) ein Mali auf den EW: Angriff des Gegners des Zauberers könnte man auch dazunehmen, aber der sollte dann etwa bei -4 liegen und nicht bei -10.

Die Idee, dass der Zauberer dann aus dem inneren herraus zaubern kann, finde ich auch recht gut, doch wenn du das mit dem "Klingen auf Gegner schleudern" drinne belassen willst, so sollte sich der Zauberer eine Runde auf diesen Angriff (mit EW: Zaubern) konzentrieren müssen, und die Klinge sollte nicht automatisch wieder zurückkehren.

 

Ich weiß aus erster Hand, dass solche Beiträge, die den selbstkreirten Zauber so massiv abzuändern vorschlagen ziemlich nervig sein können, vor allem wenn man ein bestimmtes Bild im Kopf hat, wie man sich den Zauber vorstellt.

Ich entschuldige mich schonmal im Vorfeld dafür, und bin gespannt, was du von meinen Vorschlägen hältst. ;)

 

Dra-der-selber-gerne-mächtige-Zauber-erfindet-gon

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Also hab den Zauber etwas schwächer gemacht (Schaden niedriger und Resistenz-Bonus entfernt).

 

 

Tanz der Klingen

 

Gestenzauber der Stufe 6

5 Dolche aus Alchimistenmetall

 

Beherrschen – Magan – Metall

 

AP-Verbrauch: 25

Zauberdauer: 30sec

Reichweite: 0m

Wirkungsziel: Umgebung

Wirkungsbereich: Zauberer

Wirkungsdauer: 2min

Ursprung: dämonisch

 

1300: Ma, Th – 2600: Hx – 13000: PRI

 

 

Der Zauberwirker verzaubert 5 Alchimistenmetall-Dolche, so dass diese magisch und nahezu unzerstörbar werden. Sie fangen an mit hoher Geschwindigkeit um den Zaubernden herum zu fliegen und bilden somit eine Art Hülle in ungefähr 0,5m Abstand um den Zauberer. Dadurch erhalten alle Angreifer im Nahkampf und im Fernkampf -10 auf sämtliche EW: Angriff. Wenn ein Wesen (egal welcher Größe) in den Klingenwirbel gelangt, erhält es 3w6 schweren Schaden und muss einen PW: Stärke/2 schaffen. Bei Misslingen wird es zurückgestoßen und fällt zu Boden (große und riesige Wesen werden nur zurückgedrängt). Wenn der Prüfwurf gelingt durchdringt das Wesen den Wirbel und kann ohne Malus angreifen, es wird dann jedoch einmal pro Runde vom Klingenwirbel getroffen, bis es diesen verlässt. Der Zauberer muss sich während der Wirkungsdauer konzentrieren und kann keine aktive Handlung ausführen und sich nur mit B1 fortbewegen (er kann aber abwehren und resistieren). Die Konzentration auf den Zauber kann nur durch den Tod des Zauberers gebrochen werden oder der Zauberer beendet den Zauber freiwillig. Als einzig mögliche aktive Handlung kann der Zauberwirker alle zwei Runden einen der Dolche auf ein Wesen oder Objekt in bis zu 30m Entfernung abfeuern. Die magische Klinge trifft mit einem Erfolgswert gleich dem Zaubern-Wert des Zauberers plus dessen persönlichen Zauberbonus. Ein Objekt erleidet dadurch 1w6+3 Strukturschaden und falls ein Wesen getroffen wird, entscheidet ein WW: Abwehr ob es 1w6+3 leichten oder schweren Schaden erhält. Falls bei einem Angriff mit der Klinge eine natürliche 20 gewürfelt wird, zählt das als Kritischer Erfolg mit den bekannten Folgen. Ein kritischer Misserfolg hat keine Konsequenzen, jedoch besteht hierbei eine Chance von 50%, dass die Klinge zerstört wird. Das ist zugleich die einzige Möglichkeit einen der verzauberten Dolche zu beschädigen. Nach einem Angriff (ob erfolgreich oder nicht) kehrt der abgefeuerte Dolch, sofern er nicht zerstört wurde, blitzschnell zum Zauberer und somit in den Klingenwirbel zurück. Wenn der Dolch zerstört wurde, bleibt der Klingenwirbel erhalten, jedoch kann der Zauberer keine weiteren Klingen abfeuern.

 

Thaumaturgie: Auf jeden der Dolche muss ein Siegel aufgetragen werden, ansonsten ist die Wirkung des Zaubers gleich.

Bearbeitet von Dracosophus
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Der Zauber ist weiterhin deutlich zu stark, darüber hinaus werden die Regeln des Fernkampfschadens missachtet. Ein Schadensbonus wird nicht angerechnet, dementsprechend richten Fernwaffen immer lediglich den Waffenschaden an, der bei Wurfmessern 1W6-1 beträgt.

 

Darüber stellt sich die Frage, wie der Zauberer abwehren, also schnell bewegen will, wenn sich die Klingen in nur einem halben Meter Abstand um ihn herum bewegen. Die Wahrscheinlichkeit, selbst in die Klingen zu geraten, dürfte nicht zu unterschätzen sein.

 

Grüße

Prados

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Auch ich denke, dass der Spruch definitiv zu stark ist - auch wenn das Bild vom klingenumwirbelten Magier natürlich Stil hat.

 

Wenn weiterhin die Kombination aus Schutz- und Angriffszauber bestehen soll, würde ich folgende Abschwächungen vorschlagen:

 

1. Der Zauberer muss sich während der gesamten Wirkungsdauer konzentrieren ist also im vollsten Regel-Sinn wehrlos. Also keine Abwehr. Und wenn der Zau einmal LP verliert ist auch die Konzentration dahin und die Dolche fallen zu Boden.

2. "-10 auf sämtliche EW: Angriff"... ist schon extrem viel. Üblich sind da eher -2 bis -6. (Zusätzlich natürlich zu den +4 da der Zauberer ja wehrlos ist)

3. Versucht ein Gegner den Klingenwall zu durchbrechen, sollte das eher über ein Angriff - Abwehr - Duell gelöst werden. Dass also beispielsweise jede der Klingen mit Erfolgswert +12 angreift, der Gegner einen Abzug von -4 auf seinen WW:Abwehr hat und er dann entsprechenden Schaden erleidet.

4. Die fliegenden Klingen sollten nicht mit dem Wert für Zaubern sondern mit einem gradabhängigen Erfolgswert angreifen. Das ist gut bewährte Midgard-Tradition.

 

Das wären so meine ad-hoc Vorschläge, wie der Spruch etwas abgeschwächt werden könnte...

 

Grüße,

Arenimo

Bearbeitet von Arenimo
4. vergessen
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...

2. "-10 auf sämtliche EW: Angriff"... ist schon extrem viel. Üblich sind da eher -2 bis -6. (Zusätzlich natürlich zu den +4 da der Zauberer ja wehrlos ist)

3. Versucht ein Gegner den Klingenwall zu durchbrechen, sollte das eher über ein Angriff - Abwehr - Duell gelöst werden. Dass also beispielsweise jede der Klingen mit Erfolgswert +12 angreift, der Gegner einen Abzug von -4 auf seinen WW:Abwehr hat und er dann entsprechenden Schaden erleidet.

 

...

 

Grüße,

Arenimo

Allgemein gute Vorschläge. Zu den beiden Punkten meine Gedanken:

Zu 2. ich würde keinen Angriffsmodifikator verwenden. Abwehr ist einfach nicht möglich, aber weder +4 wegen wehrlos, noch irgendwelches -. Aber genauer bei 3.

 

Zu 3. Da die Klingen sehr schnell rotieren denke ich, dass min. 2 Dolche, max. 4 (wobei der Schaden von 1W6+1 (2D) bis 1W6-1 (4D) variiert, der Schadensbonus leitet sich von der Rotationsgeschwindigkeit ab) angreifen können (EW:12). Gelingen alle EW's, kann der Angreifer keinen Treffer plazieren, da er zu beschäftigt ist mit ausweichen. Gegen jeden dieser Angriffe steht dem Angreifer ein WW:Abwehr zu. Treffen alle 3 Dolche SCHWER (und machen LP-Schaden) so wird der Angreifer um 1m zurückgestoßen (kein Fall!).

Da durch den Klingenwirbel der Angriff aber auf jeden Fall gestört wird, verringert sich der Schaden um 1 (kumulativ mit normaler Rüstung natürlich)

 

Ich hoffe, das war verständlich^^

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Also hab den Zauber etwas schwächer gemacht (Schaden niedriger und Resistenz-Bonus entfernt).

 

 

Tanz der Klingen

 

Gestenzauber der Stufe 6

5 Dolche aus Alchimistenmetall

 

Beherrschen – Magan – Metall

 

AP-Verbrauch: 25

Zauberdauer: 30sec

Reichweite: 0m

Wirkungsziel: Umgebung

Wirkungsbereich: Zauberer

Wirkungsdauer: 2min

Ursprung: dämonisch

 

1300: Ma, Th – 2600: Hx – 13000: PRI

 

Die AP-Kosten würde ich auf 9 oder 12 senken, die Lernkosten auf 2000/4000/20000 erhöhen.

 

Der Zauberwirker verzaubert 5 Alchimistenmetall-Dolche, so dass diese magisch und nahezu unzerstörbar werden. Sie fangen an mit hoher Geschwindigkeit um den Zaubernden herum zu fliegen und bilden somit eine Art Hülle in ungefähr 0,5m Abstand um den Zauberer.

 

Dadurch erhalten alle Angreifer im Nahkampf und im Fernkampf -10 auf sämtliche EW: Angriff.

 

Der Abzug ist deutlich zu hoch. Mehr als -2 sollte es nicht geben, vor allem wenn längere Waffen eingesetzt werden. Ich würde eher einen Bonus auf die Abwehr des Zauberers geben.

 

Wenn ein Wesen (egal welcher Größe) in den Klingenwirbel gelangt, erhält es 3w6 schweren Schaden und muss einen PW: Stärke/2 schaffen.

Bei Misslingen wird es zurückgestoßen und fällt zu Boden (große und riesige Wesen werden nur zurückgedrängt). Wenn der Prüfwurf gelingt durchdringt das Wesen den Wirbel und kann ohne Malus angreifen, es wird dann jedoch einmal pro Runde vom Klingenwirbel getroffen, bis es diesen verlässt.

 

Ich halte einen Schaden von 3W6 für zu hoch. Außerdem sollten die Dolche einen Angriffswert haben, um überhaupt zu treffen. An Elfen- oder Dämonenfeuer sollte der sich orientieren.

 

Der Zauberer muss sich während der Wirkungsdauer konzentrieren und kann keine aktive Handlung ausführen und sich nur mit B1 fortbewegen (er kann aber abwehren und resistieren). Die Konzentration auf den Zauber kann nur durch den Tod des Zauberers gebrochen werden oder der Zauberer beendet den Zauber freiwillig.

 

Was ist, wenn ein Dolch entfernt wird? Bricht der Zauber dann zusammen?

 

Als einzig mögliche aktive Handlung kann der Zauberwirker alle zwei Runden einen der Dolche auf ein Wesen oder Objekt in bis zu 30m Entfernung abfeuern. Die magische Klinge trifft mit einem Erfolgswert gleich dem Zaubern-Wert des Zauberers plus dessen persönlichen Zauberbonus. Ein Objekt erleidet dadurch 1w6+3 Strukturschaden und falls ein Wesen getroffen wird, entscheidet ein WW: Abwehr ob es 1w6+3 leichten oder schweren Schaden erhält.

 

Auch hier sollte der EW wie bei Elfen- oder Dämonenfeuer liegen.

 

Falls bei einem Angriff mit der Klinge eine natürliche 20 gewürfelt wird, zählt das als Kritischer Erfolg mit den bekannten Folgen.

 

Ein kritischer Misserfolg hat keine Konsequenzen, jedoch besteht hierbei eine Chance von 50%, dass die Klinge zerstört wird. Das ist zugleich die einzige Möglichkeit einen der verzauberten Dolche zu beschädigen.

Ich finde beide Ergebnisse sollten mit den üblichen Tabellen bestimmt werden. Es kann auch der Zauberer verletzt werden, wenn der Dolch in die falsche Richtung fliegt.

 

Nach einem Angriff (ob erfolgreich oder nicht) kehrt der abgefeuerte Dolch, sofern er nicht zerstört wurde, blitzschnell zum Zauberer und somit in den Klingenwirbel zurück. Wenn der Dolch zerstört wurde, bleibt der Klingenwirbel erhalten, jedoch kann der Zauberer keine weiteren Klingen abfeuern.

 

Wenn ein Dolch fehlt, sollte der EW: Angriff verringert werden, da es mehr Lücken gibt oder der Malus für die Gegner wird verringert.

 

Thaumaturgie: Auf jeden der Dolche muss ein Siegel aufgetragen werden, ansonsten ist die Wirkung des Zaubers gleich.
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Also ich finde die Schutzwirkun keineswegs übertrieben. Man muss den Zauber nur mal mit Zaubern wie Zauberschild und Umkehrschild vergleichen, denn diese Zauber bieten einen absoluten Schutz. Bei Tanz der Klingen gibts es einen hohen Schutz vor physichen Angriffen, aber keinerlei Schutz vor Magie. Dafür kann der Zauberer eben alle zwei Runden 2w6 Schaden machen und 1w6 Schaden mit Rüstungsabzug pro Runde sind wirklich nicht viel...

 

Die 3w6 Schaden halte ich für berechtigt, da man von 5 sehr schnell fliegenden Dolchen getroffen wird. Das ist zwar hoch, aber dieser Schaden ist eigentlich nut theoretisch und kommt praktisch nicht vor, da niemand in dem Wirbel stehen bleibt. Das ist wie, wenn man extra ins Zentrum einer Feuerkugel rennt...

Bearbeitet von Dracosophus
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Ich glaube, dass seperate Angriffe aller Dolche auf Gegner die in 1m Umkreis des Zauberers stehen (mit Grad +/- ? oder mit pauschal +4) in etwa denselben effekt haben würde, wie die von dir vorgeschlagenen 3w6.

Mit dem Unterschied, das die eine Variante von den offiziellen Midgard-Regeln gedeckt wird, deine Vorstellung jedoch zu Disskussionen führen könnte...

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Ich finde, dass ein seperater Angriff aller Dolche in dem unwahrscheinlichen Fall, dass ein Wesen in den Wirbel kommt, die Sache unnötig komliziert macht. Ich habe mir das so gedacht, dass die Dolche so schnell fliegen, das man garantiert getroffen wird.

 

 

 

Erneute Überarbeitung:

 

 

Tanz der Klingen

 

Gestenzauber der Stufe 6

5 Dolche aus Alchimistenmetall

 

Beherrschen – Magan – Metall

 

AP-Verbrauch: 25

Zauberdauer: 20sec

Reichweite: 0m

Wirkungsziel: Umgebung

Wirkungsbereich: Zauberer

Wirkungsdauer: 2min

Ursprung: dämonisch

 

1500: Ma, Th – 3000: Hx – 15000: PRI

 

 

Der Zauberwirker verzaubert 5 Alchimistenmetall-Dolche, so dass diese magisch und nahezu unzerstörbar werden. Sie fangen an mit hoher Geschwindigkeit um den Zaubernden herum zu fliegen und bilden somit eine Art Hülle in ungefähr 0,5m Abstand um den Zauberer. Dadurch erhalten alle Angreifer im Nahkampf und im Fernkampf -10 auf sämtliche EW: Angriff. Wenn ein Wesen (egal welcher Größe) in den Klingenwirbel gelangt, erhält es 3w6 schweren Schaden und muss einen PW: Stärke/2 schaffen. Bei Misslingen wird es zurückgestoßen und fällt zu Boden (große und riesige Wesen werden nur zurückgedrängt). Wenn der Prüfwurf gelingt durchdringt das Wesen den Wirbel und kann ohne Malus angreifen, es wird dann jedoch einmal pro Runde vom Klingenwirbel getroffen, bis es diesen verlässt. Der Zauberer muss sich während der Wirkungsdauer konzentrieren und kann keine aktive Handlung ausführen und sich nur mit B1 fortbewegen (er kann aber abwehren und resistieren). Die Konzentration auf den Zauber kann nur durch den Tod des Zauberers gebrochen werden oder der Zauberer beendet den Zauber freiwillig. Als einzig mögliche aktive Handlung kann der Zauberwirker alle zwei Runden einen der Dolche auf ein Wesen oder Objekt in bis zu 30m Entfernung abfeuern. Die magische Klinge trifft mit einem Erfolgswert gleich dem Grad des Zauberers+3. Ein Objekt erleidet dadurch 1w6+3 Strukturschaden und falls ein Wesen getroffen wird, entscheidet ein WW: Abwehr ob es 1w6+3 leichten oder schweren Schaden erhält. Falls bei einem Angriff mit der Klinge eine natürliche 20 gewürfelt wird, zählt das als Kritischer Erfolg mit den bekannten Folgen. Ein kritischer Misserfolg hat keine Konsequenzen, jedoch besteht hierbei eine Chance von 50%, dass die Klinge zerstört wird. Das ist zugleich die einzige Möglichkeit einen der verzauberten Dolche zu beschädigen. Nach einem Angriff (ob erfolgreich oder nicht) kehrt der abgefeuerte Dolch, sofern er nicht zerstört wurde, blitzschnell zum Zauberer und somit in den Klingenwirbel zurück. Wenn der Dolch zerstört wurde, bleibt der Klingenwirbel erhalten, jedoch kann der Zauberer keine weiteren Klingen abfeuern.

 

Thaumaturgie: Auf jeden der Dolche muss ein Siegel aufgetragen werden, ansonsten ist die Wirkung des Zaubers gleich.

Bearbeitet von Dracosophus
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Ich würde es so handhaben, dass ein Dolch, der einmal "abgefeuert" wurde, nicht mehr im Klingenwirbel enthalten ist, egal ob er getroffen hat oder nicht.

Außerdem sollte die Zauberbeschreibung analog zu allen anderen Konzentrationsbeschreibungen sein, d.h. auch ein Treffer im Kampf (was bei den hohen Abzügen unwahrscheinlich ist) bricht die Konzentration.

Außerdem sollte hinzugefügt werden, dass der Zauberer während der W.D. als wehrlos gilt. Zum einen weil er sich konzentrieren muss, zum anderen hat er ja auch keine Möglichkeit auszuweichen, da überall Klingen sind (und er sich in 10 sec höchstens um 1 Meter bewegen darf).

 

 

 

Mfg Yon

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  • 4 Wochen später...

Letzte Überarbeitung nach längerer Zeit:

 

 

Tanz der Klingen

 

Gestenzauber der Stufe 6

6 Dolche aus Alchimistenmetall (werden nicht verbraucht)

 

Beherrschen – Magan – Metall

 

AP-Verbrauch: 25

Zauberdauer: 30sec

Reichweite: 0m

Wirkungsziel: Umgebung

Wirkungsbereich: Zauberer

Wirkungsdauer: 3min

Ursprung: dämonisch

 

1750: Ma, Th – 3500: Hx – 17500: PRI

 

 

Der Zauberwirker verzaubert 6 Alchimistenmetall-Dolche, so dass diese magisch und nahezu unzerstörbar werden. 5 Dolche fangen an mit hoher Geschwindigkeit um den Zaubernden herum zu fliegen und bilden somit eine Art Hülle in ungefähr 0,5m Abstand um den Zauberer. Dadurch erhalten alle Angreifer im Nahkampf und im Fernkampf -10 auf sämtliche EW: Angriff. Dieser Malus betrifft auch Raufen, gezielte Angriffe und alle Bewegungs-Fähigkeiten und Kampf-Fähigkeiten, die zum Angreifen benutzt werden. Wenn ein Wesen (egal welcher Größe) in den Klingenwirbel gelangt, erhält es 2w6 schweren Schaden und muss einen PW: Stärke/2 schaffen. Bei Misslingen wird es zurückgestoßen und fällt zu Boden (große und riesige Wesen werden nur zurückgedrängt). Wenn der Prüfwurf gelingt durchdringt das Wesen den Wirbel und kann ohne Malus angreifen, es wird dann jedoch einmal pro Runde vom Klingenwirbel getroffen (d.h. es erleidet 2w6 schweren Schaden und muss einen PW: Stärke/2 schaffen), bis es diesen verlässt. Für jedes Wesen, welches sich im Klingenwirbel befindet, sinkt der Malus, den alle Angreifer außerhalb des Wirbels erhalten, um 3. Der Zauberer muss sich während der Wirkungsdauer konzentrieren und kann keine aktive Handlung ausführen und sich nur mit B1 fortbewegen (er kann aber abwehren und resistieren). Die Konzentration auf den Zauber kann nur durch den Tod des Zauberers gebrochen werden oder der Zauberer beendet den Zauber freiwillig. Als einzig mögliche aktive Handlung kann der Zauberwirker alle zwei Runden den sechsten Dolch, der über seinem Kopf kreist, auf ein Wesen oder Objekt in bis zu 30m Entfernung abfeuern. Die magische Klinge trifft mit einem Erfolgswert gleich dem Grad des Zauberers+3. Ein Objekt erleidet dadurch 1w6+3 Strukturschaden und falls ein Wesen getroffen wird, entscheidet ein WW: Abwehr ob es 1w6+3 leichten oder schweren Schaden erhält. Falls bei einem Angriff mit der Klinge eine natürliche 20 gewürfelt wird, zählt das als Kritischer Erfolg mit den bekannten Folgen. Ein kritischer Misserfolg hat keine Konsequenzen, jedoch besteht hierbei eine Chance von 50%, dass die Klinge zerstört wird. Das ist zugleich die einzige Möglichkeit einen der verzauberten Dolche zu beschädigen. Nach einem Angriff (ob erfolgreich oder nicht) kehrt der abgefeuerte Dolch, sofern er nicht zerstört wurde, blitzschnell zum Zauberer zurück und schwirrt erneut über dessen Kopf herum. Wenn der Dolch zerstört wurde, bleibt der Klingenwirbel erhalten, jedoch kann der Zauberer keine weiteren Klingen abfeuern.

Es ist unmöglich, ein Handgemenge gegen den Zaubernden einzuleiten.

 

Thaumaturgie: Auf jeden der Dolche muss ein Siegel aufgetragen werden, ansonsten ist die Wirkung des Zaubers gleich. Die Wirkungsdauer beträgt aber nur 2min.

Bearbeitet von Dracosophus
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