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Zauberer => Kampfzauberer - Alternative Waffenwahl

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Ich habe mir heute noch einmal die entsprechenden Abschnitte im Kompendium durchgelesen. Mir war vorher nie aufgefallen, dass es hinsichtlich der zu erlernenden Waffen noch eine Einschränkung gibt. Es müssen Waffen sein, die der Kämpfer zu Beginn seiner Laufbahn für einen bzw. zwei Lernpunkte erlernen kann. Ich persönlich halte diese Einschränkung nicht für so arg sinnvoll, weil die Lernschemata durchaus flexibel gehandhabt werden können und sicher auch in Abhängigkeit zum Herkunftsland zu sehen sind.

 

Würdet ihr auch Waffen zulassen, die den Kämpfertyp zu Beginn mehr als zwei Lernpunkte kosten?

 

Eine andere Frage ist noch, geht bei euch der Kampfstab als Nahkampf- und Verteidigungswaffe oder nur als Nahkampfwaffe durch? Von den Lernkosten her wäre es wohl vertretbar ihn auch als Verteidigungswaffe zu werten. Geben dies aber auch die Regeln her?

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Würdet ihr auch Waffen zulassen, die den Kämpfertyp zu Beginn mehr als zwei Lernpunkte kosten?
Die Regeln geben das nicht her. Wobei die Auswahl höchstens für einen Druiden (Metallwaffen ;)) zu gering ist.

 

Eine andere Frage ist noch, geht bei euch der Kampfstab als Nahkampf- und Verteidigungswaffe oder nur als Nahkampfwaffe durch? Von den Lernkosten her wäre es wohl vertretbar ihn auch als Verteidigungswaffe zu werten. Geben dies aber auch die Regeln her?
Da der Kampfstab keine Verteidigungswaffe ist, kann ein Schild oder Parierdolch nicht ersetzt werden. Allerdings halte ich die Lernkosten für hoch genug, so dass ich es zulassen würde. Allerdings steht der Kampfstab nur wenigen Kämpfern für ein oder zwei Lernpunkte zur Verfügung.

 

Solwac

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Würdet ihr auch Waffen zulassen, die den Kämpfertyp zu Beginn mehr als zwei Lernpunkte kosten?
Die Regeln geben das nicht her. Wobei die Auswahl höchstens für einen Druiden (Metallwaffen ;)) zu gering ist.

 

Eine andere Frage ist noch, geht bei euch der Kampfstab als Nahkampf- und Verteidigungswaffe oder nur als Nahkampfwaffe durch? Von den Lernkosten her wäre es wohl vertretbar ihn auch als Verteidigungswaffe zu werten. Geben dies aber auch die Regeln her?
Da der Kampfstab keine Verteidigungswaffe ist, kann ein Schild oder Parierdolch nicht ersetzt werden. Allerdings halte ich die Lernkosten für hoch genug, so dass ich es zulassen würde. Allerdings steht der Kampfstab nur wenigen Kämpfern für ein oder zwei Lernpunkte zur Verfügung.

 

Solwac

 

Der Fall um den es mir geht betrifft gerade einen Druiden. Der Druide will Waldläufer werden. Als Waffen bieten sich Kampfstab und Schleuder an. Beim Kampfstab bin ich mir nicht so sicher, aber zumindest die Schleuder ist für den Waldläufer nur für drei Punkte zu haben. Den Kampfstab auch als Verteidigungswaffe durchgehen zu lassen bereitet mir allerdings noch ein wenig Unbehagen.

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Ich habe die Sache mal durchgerechnet. In der Kombination: Kampfstab und Schleuder müsste ein Druide über 13000 GFP aufbringen um zum Kampfzauberer zu werden. In der durchaus denkbaren Version mit Schild, Handaxt und Wurfkeule kostet das Ganze nur ca. 10000 GFP. Da sollte es vertretbar sein, den Kampfstab auch als Verteidigungswaffe durchgehen zu lassen. Die Waffen sind vom Schaden her auch durchaus vergleichbar.

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Ich habe die Sache mal durchgerechnet. In der Kombination: Kampfstab und Schleuder müsste ein Druide über 13000 GFP aufbringen um zum Kampfzauberer zu werden. In der durchaus denkbaren Version mit Schild, Handaxt und Wurfkeule kostet das Ganze nur ca. 10000 GFP. Da sollte es vertretbar sein, den Kampfstab auch als Verteidigungswaffe durchgehen zu lassen. Die Waffen sind vom Schaden her auch durchaus vergleichbar.

 

Vom Schaden vielleicht, aber nicht vom Abenteurertyp. Du willst ein Waldläufer werden, d.h. du möchtest nach der Umwandlung von den Vorzügen dieses Abenteurertyps profitieren. Daher sieht das Regelwerk vor, dass deine Figur sich zunächst mit einigen waldläufertypischen Waffen auskennen muss.

 

Grüße

Prados

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Ich habe die Sache mal durchgerechnet. In der Kombination: Kampfstab und Schleuder müsste ein Druide über 13000 GFP aufbringen um zum Kampfzauberer zu werden. In der durchaus denkbaren Version mit Schild, Handaxt und Wurfkeule kostet das Ganze nur ca. 10000 GFP. Da sollte es vertretbar sein, den Kampfstab auch als Verteidigungswaffe durchgehen zu lassen. Die Waffen sind vom Schaden her auch durchaus vergleichbar.

 

Vom Schaden vielleicht, aber nicht vom Abenteurertyp. Du willst ein Waldläufer werden, d.h. du möchtest nach der Umwandlung von den Vorzügen dieses Abenteurertyps profitieren. Daher sieht das Regelwerk vor, dass deine Figur sich zunächst mit einigen waldläufertypischen Waffen auskennen muss.

Prados

 

Ich gebe dir Recht. Dies ist ganz offensichtlich der Hintergrund dieser Regel. Nun gehen natürlich die Auffassungen darüber, was für einen Abenteurertypen eine typische Waffe ist weit auseinander. Wohlgemerkt, die Auffassung der Spieler bzw. der SL, nicht der Regeln, die sind da eindeutig. Ich würde hier so ähnlich verfahren, wie beim Erstellen eines neuen Abenteurers. Wenn mir ein Spieler einen guten Hintergrund liefert, würde ich auch Waffen durchgehen lassen, die mehr als 1 oder 2 Lernpunkte kosten. Gerade beim Druiden ist die Waffenwahl ja ohnehin eingeschränkt. Eine zu strenge Auslegung würde dazu führen, dass für einen Druiden die Kombination mit einem Glücksritter einfacher zu bewerkstelligen wäre als die Kombination mit dem Abenteurertyp Waldläufer. Letztere Kombination ist für mich jedoch weitaus stimmiger. Dies ist aber wohl - wie so vieles - eine Geschmackssache und daher auch kein echtes Argument. (Einfacher nur deshalb, weil ich unterstelle, dass ein Druide bei Spielbeginn wohl am ehesten den Kampfstab und die Schleuder als Waffe wählt, wenn die Punkte hierfür ausreichen.)

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(Einfacher nur deshalb, weil ich unterstelle, dass ein Druide bei Spielbeginn wohl am ehesten den Kampfstab und die Schleuder als Waffe wählt, wenn die Punkte hierfür ausreichen.)
Wenn ich mir aber das Lernschema eines Druiden ansehe, dann sind das beides die teuersten Waffen - also aus Sicht des Lernschemas nicht die typischen Druidenwaffen. Wer diese wählt, der kann nicht erwarten, dass diese Wahl ihm den Weg zum Kampfzauberer einfach ermöglicht.

 

Die meisten Zauberer werden mit ihren Lernschemata nicht weit kommen und mindestens eine weitere Waffengrundkenntnis lernen müssen.

 

Solwac

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(Einfacher nur deshalb, weil ich unterstelle, dass ein Druide bei Spielbeginn wohl am ehesten den Kampfstab und die Schleuder als Waffe wählt, wenn die Punkte hierfür ausreichen.)
Wenn ich mir aber das Lernschema eines Druiden ansehe, dann sind das beides die teuersten Waffen - also aus Sicht des Lernschemas nicht die typischen Druidenwaffen. Wer diese wählt, der kann nicht erwarten, dass diese Wahl ihm den Weg zum Kampfzauberer einfach ermöglicht.

 

Die meisten Zauberer werden mit ihren Lernschemata nicht weit kommen und mindestens eine weitere Waffengrundkenntnis lernen müssen.

 

Solwac

 

Dies sehe ich anders. Schleuder lernt der Druide als Standardwaffe und der Druidenstecken ist nach den Regeln ein Kampfstab. Damit dürften diese beiden Waffen, neben der Sichel, die als Handaxt zählt die typischsten Druidenwaffen sein.

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Die erste Bedingung ist, dass der Zauberer etwa 5000 EP ausgeben muss um einen Wechsel durchzuführen.
Wo steht das?

 

Die 5000 EP sind nur für Kämpfer bindend, bei Zauberern gibt es eine schleichende Entwicklung. Wenn eine ausreichende Menge (Nahkampf-, Fernkampf und Verteidigungswaffe) von für einen Kämpfer typischen Waffen (Einschränkung aus dem Lernschema) ausreichend (EW auf +13 bzw. +5) beherrscht wird, dann kann der Zauberer zum Kampfzauberer werden.

 

Soweit die Vorgaben aus dem Kompendium. Wenn jetzt ein Spieler zu mir als Spielleiter kommt, dann kann man gerne darüber reden, wie die Bedingungen im Einzelfall abgeändert werden können. Dabei würde ich insbesondere das Rollenspiel und auch die Geschichte der Figur berücksichtigen. Letzteres ist vor allem dann wichtig, wenn es eine Figur nach M3 ist, die also einige Regeländerungen miterlebt hat.

 

So fehlt mir z.B. bei der hier im Strang angeführten Situation ein Grund, warum es ein Waldläufer sein soll. Es könnte auch ein Nordlandbarbar (Schleuder zu 2 Lernpunkten) oder ein Glücksritter (Kampfstab zu 2 Lernpunkten) sein. Hier hilft nur eine genauere Kenntnis der Figur, wenn die Vorgaben des Kompendiums für diese Figur geändert werden sollen.

 

Solwac

 

P.S. In diesem Strang ist das Thema wohl besser ausgehoben.

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@Solwac: ich habe mich unpräzise ausgedrückt. Unstreitig ist, dass durch die Regel im Kompendium der Zauberer beim Wechsel nicht besser gestellt werden soll als der Kämpfer, der seinerseits 5000 EP ausgeben muss.

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    • By Ghim Eisenglut
      Hallo Forums-Mitglieder,
       
      mein nächster Charakter soll ein Spitzbuben-Hexer (grau) werden und ich habe mir für die Erstellung dieses Doppel-Charakters mal die entsprechenden Seiten im Kompendium angeschaut.
       
      Laut Kompendium ist es eher selten, dass Menschen den Weg eines Kämpfer/Zauberers einschlagen, da Ihnen die nötige Zeit für das gleichzeitige Lernen der Kampf- und der Zauberfähigkeiten fehlt. Derartige SCs müssen entweder in einem Orden streng geschult worden sein oder einer anderen Organisation angehören. In dem Buch sind die bekannten Kam/Zau (To und Km) zwar schon ganz gut beschrieben (Km -> Elfen und To -> Orden), aber wie steht es mit weiteren normalen Menschen, die nicht unbedingt einem Orden oder Ähnlichem anhängen? Kann so ein Charakter auch als Einzelgänger "entstehen"?
       
      Hat irgendwer von euch schon mit einem Doppel-Charakter Erfahrungen gesammelt und sich seinen eigenen Hintergrund ausgedacht (jetzt mal als Einzelgänger gesehen)?
       
      Mich interessieren eure Erfahrungen... Muss gestehen, dass ich mich mit dem Hintergrund momentan noch ein wenig schwer tue. Sicherlich schwebt mir schon der Charakter mit seinen Eigenheiten, wie er sich verhält, Aussehen usw. vor, aber der Werdegang (Warum/Wieso Käm/Zau?) ist noch ein wenig lückenhaft...
       
      Hoffe auf viele Anregungen und eigene Erfahrungen eurerseits. Besten Dank im Voraus.
       
      Grüße
      Ghim
    • By Yon Attan
      Hi,
       
      im MYS S.136 heißt es, dass Kampfzauberer sich
       
       
      aussuchen dürfen.
       
      Wie ist das, wenn ein Anteil zwei typische Fertigkeiten hat, die er normalerweise kumulativ zu Spielbeginn erhält (Barbar, Barde und Schamane)? Rein intuitiv verstehe ich die Regelpassage so, dass der Charakter sich halt für einen Anteil entscheidet und dann dessen Fertigkeit(en) erhält. Auch bei den betroffenen Klassen steht im Kodex S.38 f "typische Fertigkeit" und nicht "typische Fertigkeiten". Wie seht ihr das? Gibt es im Regelwerk Hinweise wie die Passage gemeint sein kann?
       
      Mfg   Yon
       
      PS: Ich hatte zunächst überlegt, ob man aus der expliziten Erwähnung der "Schreiben-Fertigkeit" mancher Zauberer einen Gegenschluss ziehen kann. Dies ist m.E. jedoch nicht der Fall, da es sich hierbei so oder so um eine Sonderregelung handelt. Schreiben erhält der Kampfzauberer ja auch dann, wenn er sich für die typische Fertigkeit des Kriegeranteils entscheidet.
    • By Läufer
      Von Mormegil gibt es den ziemlich genialen Dämonenritter für M4. In M5 lässt der sich - finde ich - ziemlich gut als Kampfzauberer Hexer/Krieger wiedergeben: Hier ist er:
       
       
      Der Dämonenritter ist ein Kampfzauberer, eine Kombination aus Hexer und Krieger. Als solcher hat er oft einen Mentor, der ihm Zauber beibringt, seinerseits aber Gegenleistungen fordert.
      Erschaffung: Alltag 2, Kampf 2, Körper 1, Sozial 2, Waffen 18, Zauber: 3 (Beherrschen, Verändern)
      Typische Fertigkeiten: Gassenwissen+8, Typischer Zauber: Verwünschen.
      AP, Resistenzen: Wie normale Kämpfer
      Spezialisierung: Eine Waffe
      Waffen zu Spielbeginn: 2
      Rüstung zu Spielbeginn: Keine
      Stand: unmodifiziert
      Analog zum Hexer hat ein Dämonenritter eigentlich immer einen Mentor
       
      (Rechnerisch kommt der Dämonenritter auf 2 Lernpunkte Alltag, 1,5 Kampf, 0,5 Körper, 1 Sozial, 1 Wissen und 19 Waffen. Kampf, Körper und Sozial habe ich aufgerundet, Wissen und Waffen abgerundet)
       
      Steigern:
      Alltag: 30
      Freiland: 40
      Halbwelt: 40
      Kampf: 20
      Körper: 30
      Sozial: 30
      Unterwelt: 40
      Waffen: 20
      Wissen: 30
       
      Beherrschen: 45
      Bewegen: 105
      Erkennen: 120
      Erschaffen: 105
      Formen: 75
      Verändern: 45
      Zerstören: 75
      Dweomer: 105
      Zaubersalze 75
       
      Zu den Sternen
      ​Läufer​
       
    • By Yon Attan
      Hi
       
      Ich würde gerne diskutieren, wie unter M5 ein späterer Wechsel zur Doppelklasse aussehen kann. (Die Erstellung von Doppelklassen zu Spielbeginn wird hier diskutiert: Doppelklassencharaktere erschaffen und steigern für M5
       
      Für Kämpfer die Zaubern lernen muss man wohl kaum etwas verändern. Diese könnten weiterhin pauschal 5.000 FP (Krieger 10.000 FP) zahlen und erhalten dann Zaubern auf +10 (bzw. auf dem Wert der ihrem jeweiligen Grad entspricht) + Zauberbonus.
       
      Bei Zauberern gestaltet sich dies schwieriger, da die Regel unter anderem durch die neuen Waffengruppen nicht mehr exakt übertragen werden können.
       
       
       
       
      Nach M4 lag der teuerste, mögliche Wechsel eines Vollzauberers zum Kampfzauberer bei[spoiler=Berechnungs-Interessierte] einem Zauberer, der
      beim
      Fernkampf eine schwere Waffe wählte: Wurfscheibe, Wurfstern, Langbogen, Schleuder, Stockschleuder, Blasrohr (Kompositbogen wäre sehr schwer, kommt aber in keinem Lernschema für 1 oder 2 LP vor, Bola, Lasso, Netz und Werfen sind schon aus dem KOM verboten)
      beim
      Nahmkampf eine extrem schwere Waffe: Kampfstab (Peitsche und NunChaku wären auch extrem schwer, aber habe ich aber in keinem Lenrschema für 1 oder 2 LP gefunden)
       
      sowie eine beliebe Verteidigungswaffe wählte und auf die benötigten Werte brachte. Insgesamt kostete das einen Vollzauberer ohne besondere Vergünstigungen:
      Fernkampf: 1400 (für Grundwissen) + 7540 (auf +13)
      Nahkampf: 1400 (für Grundwissen) + 10040 (auf +13)
      Verteidigung: 600 (für Grundwissen) + 3040 (auf +5)
       
      Insgesamt: 24.020
       
       
       
       
      Nach M4 lag der billigste, mögliche Wechsel eines Vollzauberers zum Kampfzauberer bei[spoiler=Berechnungs-Interessierte] einem Zauberer, der
      beim
      Fernkampf eineextrem leichte Waffe wählte: Wurfspeer, Wurfspieß, Wurfkeule
      beim
      Nahmkampf eine sehr leichte Waffe: Kurzschwert, Handaxt, Kriegshammer, Streitkolben, leichter Speer
       
      sowie eine beliebe Verteidigungswaffe wählte und auf die benötigten Werte brachte. Insgesamt kostete das einen Vollzauberer ohne besondere Vergünstigungen:
      Fernkampf: 400/600 (für Grundwissen) + 2510 (auf +13)
      Nahkampf: 800 (für Grundwissen) + 3770 (auf +13)
      Verteidigung: 600 (für Grundwissen) + 3040 (auf +5)
       
      Insgesamt: 11.120 bzw. 11.320 wenn Wurfkeule gewählt wurde.
       
       
       
       
      Die teuerste Variante nach M5 sind die sehr schweren Stockwaffen/Kettenwaffen, die schweren Armbrüste/Blasrohe/Bögen/Schleudern/Wurfscheiben sowie eine Parierwaffe. Das kostet einen Zauberer[spoiler=Berechnungs-Interessierte]
      Fernkampf: 720 (für Grundwissen) + 3800 (auf +13)
      Nahkampf: 960 (für Grundwissen) + 7600 (auf +13)
      Verteidigung: 480 (für Grundwissen) + 1720 (auf +5)
      Insgesamt: 15.280
       
       
       
       
      (Hier zeigt sich wieder, dass das Lernen unter M5 teilweise deutlich günstiger als unter M4 ist)
       
      Da wohl eine sehr bewusste Entscheidung unter M4 war, dass Zauberer die eine Kämpferklasse erlernen wollen, entsprechende Mindestwerte in den Waffen aufweisen müssen, würde ich dies grundsätzlich für den M5-Vorschlag übernehmen (auch wenn ich die Regelung unter M4 nie komplett nachvollziehen konnte s.u.). Allerdings gibt es keine typischen Waffen mehr, da grundsätzlich jede Klasse fast alle Waffen zu Spielbeginn lernen kann. Die angestrebte neue Klasse kann also nicht von der Wahl der Waffe abhängen (wie es unter M4 der Fall war).
       
      Im Geiste von M5 (Vereinfachung und Verschlankung) schlage ich eine pauschel FP-Summe vor, die ein Zauberer zahlt, um in eine beliebige Kämpferklasse zu wechseln bzw. um eine beliebige Zweitklasse zu erhalten (genauso also, wie es auch schon immer bei Kämpfern der Fall war, die nachträglich Zaubern lernen). Im Rahmen dieses Wechsels erhält er eine beliebige Fernkampfwaffe und eine beliebige Nahkampfwaffe auf +13 sowie eine beliebige Verteidigungswaffe auf +5 (analog zum Kämpfer der für den pauschalen FP-Wert Zaubern auf +10 erhält). Dabei ist es egal, ob der Zauberer die Waffe zuvor schon beherrscht hat oder nicht. Beherrscht der Zauberer die Waffe bereits auf einem höheren Wert als +13, behält er den alten Wert (analog zu der M4-Regelung für zauberkundige Kämpfer).
       
      Da der Zauberer beim Klassenwechsel aus den Waffen frei wählen kann, sollten die Pauschal-Kosten mindestens den Lernkosten der Waffen unter M5 entsprechen. (also mindestens 15.280 FP). Da der Klassenwechsel nicht teurer als unter M4 sein soll, läge die Höchstgrenze bei 24.020 FP. Ein angenehmer Wert dazwischen sind 20.000 FP.
      Da bisher die Kosten für Zauberer selbst im günstigsten Fall etwa doppelt so hoch waren, wie für normale Kämpfer, wäre es nun eine Überlegung, die Kosten für Kämpfer pauschal auf 10.000 FP anzuheben (und entweder nicht mehr zwischen Kriegern und anderen Kämpfern zu differenzieren, oder die Krieger auf 15.000 FP erhöhen). Das gleicht dann auch aus, dass der Kämpfer den Zauber-Wert nicht mehr von +10 auf den Höchstmöglichen Wert steigern muss, sondern ihn direkt auf dem Wert erhält, der seinem Grad entspricht (obei die zusätzlich 5.000 FP hier natürlich deutlich mehr sind).
       
      Insgesamt sind die Kosten im Schnitt jetzt deutlich höher als unter M4. Das finde ich jedoch aus zwei Gründen begrüßenswert:
      1.) Es wirkt dem teilweisen inflationären Vorhandensein von Doppeklassen entgegen. Eine Doppelklasse wäre wieder etwas besonderes und den wirklich hohen Graden vorbehalten. (wurde z.B. hier diskutiert: Kämpfer und Zauberer auf höheren Graden - Gleichgewicht?)
      2.) Wie sich auch hier wieder gezeigt hat, ist das Lernen unter M5 stellenweile deutlich günstiger, sodass man für einen Klassenwechsel viel eher auch mal sparen kann.
       
       
       
      **********************************************************
      Kurzfassung:
      Kämpfer, zauberkundige Kämpfer und Krieger zahlen 10.000 FP und erhalten dafür Zaubern auf dem Wert, der ihrem aktuellen Grad entspricht. Außerdem werden die Resistenzen um +2/+1 erhöht.
      Zauberer zahlen 20.000 FP und erhalten dafür eine beliebige Nahkampfwaffe und eine beliebige Fernkampfwaffe auf +13 sowie eine beliebige Verteidigungswaffe auf +5. Beherrscht der Zauberer die gewählte Waffe bereits auf einem niedrigeren Wert, wird der Wert auf +13 bzw. +5 angehoben. Beherrscht der Zauberer die Waffe bereits auf höherem Erfolgswert, behält der Zauberer den alten Erfolgswert.
      **********************************************************
       
       
      Was sind eure Gedanken dazu? Sind die Pauschalwerte zu hoch / zu niedrig? Wäre so ein System für Zauberer umsetzbar und entspricht es dem Geist von M5?
       
      Mfg Yon
       
      PS: 20.000 bzw. 10.000 FP mögen viel erscheinen. Vorausgesetzt die SL halten sich bei der Pauschalvergabe aber ans Regelwerk, hat ein Grad 27 Zauberer die 20.000 nach 70 Stunden Spielzeit, das sind etwa 3-4 Cons zusammen. Ein Kämpfer braucht entsprechend nur 1-2 Cons. Kodex S.148
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