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Orcwinter (aus "Der Weg nach Vanasfarne")


Toras

Empfohlene Beiträge

Wenn ich mich recht erinnere, gehören die Reiter nicht zu der Orkgruppe, die den Überfall auf den Hof gemacht hat.

Zwar scheint die Höhle ein Stützpunkt der Donnerhorde zu sein, nur der ist jetzt sehr bekannt.

Sprich die Orks müssen sich erstmal einen neuen Unterschlupf suchen.

Außerdem würde ein Angriff von Orks auf ein ganzes Dorf oder mehrererDörfer auch eine andere Konsequenz haben, als dass ein paar Abenteurer ausgesendet werden und ein Kopfgeld verhängt wird.

Solch größere Überfälle provozieren eher eine Strafexpedition im größeren Stil. Das wollen die Orks bestimmt auch nicht.

 

Meine Gruppe hat z.B. auch das Problem, dass der Häuptling und der Schamane überlebt haben. Das kann die nächsten Abenteuer im Atrossgebirge noch etwas zusätzlichen Pfeffer geben. devil.gif

 

Gruß

Eike

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  • 3 Wochen später...

Ich muss hier mal eine schwere Kritik loswerden. Als ich den Band erstmalig gelesen habe, war ich recht begeistert.

Schnell habe ich aber den Druidenmond rausgeworfen. Ich hatte in den 80-er bereits ein sehr ähnliches Abenteuer gespielt und es war nicht sehr prickelnd. Auch fehlt meiner neuen Gruppe ernsthaft die Motivation.

 

Nun habe ich begonnen Orcwinter zu spielen mit einer neuen Gruppe. Bis auf den Assasinen und dem Söldner gibt es Schwierigkeiten. Die Spieler ließen sich nicht nur unter dem Vorwand. Das ist das Abenteuer motivieren die ORcs zu jagen. Es erscheint allen (und auch mit) zu brutal. Orcs abschlachten und Köpfe einsammeln.

 

Es ist einfach kein Abenteuer für eine ANfängergruppe. Im Moment steht die Gruppe vor der Höhle und die ORcs wurden bereits gewarnt. Ich konnte mit Mühe die Gruppe überreden zu bleiben und in die Höhle zu gehen. Wenn sie das njetzt tun wird es ein Erdbeben geben, die Höhle wird ein stürzen und die Helden retten sich im letzten Moment.

 

Ich lasse dann die Orcreiter aufauche um die Schlittenfahrt durchzuführen, die sicherlich spaßig wird. Das Problem mit dem Kelch löse ich mit der Geistererscheinung.

 

Ach ja, das Abenteuer Orc-Spuren im neuen GB ist Klasse und wäre ideal gewesen. Leider kam es zu spät....

 

Jlsur

Bearbeitet von Odysseus
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Wo ist das Problem?

 

Meine Gruppe mußte erst die Toten begraben, als sie auf die Spuren des Überfalls stießen.

Dann hatten sie einen deutlichen Rückstand und die Orks waren wieder ausgeruht.

Allerdings tauchten dann mehrfach Orkstreifen auf, die einzeln ausgeschaltet wurden und dann kam der Orknachschub und eine zu große Patrouille, so daß man doch lieber in die Höhle ging und sich dort verschanzte.

 

Sie wollten nicht, aber sie mußten.

Da keiner der Orks den Hinterausgang kannte, Chef und Schamane waren in der Höhle geblieben, die Gruppe sich sehr leise bewegte, konnten die beiden überrascht werden und man entkam so schließlich.

Allerdings habe ich die Schlittenfahrt weggelassen, die kommt dann beim nächsten Wintermärchen mit Orks oder wem auch immer als Gegner.

 

Mir gefällt die Idee mit dem Klosterbau, wobei meine Gruppe aus einem Zwergenkrieger, einem Skalden, einem Magier des Covendo und einer Huatlanikriegerin besteht.

Allerdings sehe ich auch da kein so großes Problem, denn Vana hält ein wenig die schützende Hand über der Gruppe, so daß allen klar ist, man hat Vana einen Gefallen getan (Kelch gefunden) und es gibt eine oder mehrere Gegenleistungen von Seiten der Göttin.

Warum sollte die Göttin nicht in Vorleistung treten, so daß die Gruppe das Gefühl hat, ihr noch einiges zu schulden?

 

Schließlich bin ich SL und sollte mir, das ist schließlich meine Aufgabe, einiges einfallen lassen, nicht wahr?

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Da muss mir dann nur noch einer erklären, wie man mitten im Winter, wenn der Boden metertief gefroren ist, Tote bestatten will. Meine Gruppe hat die Toten in dem Wohnhaus behelfsmäßig aufgebahrt, die Türen verrammelt und ist dann Orks jagen gegangen. Die wollten alle ziemlich deutlich Rache. Selbst der Magier, der vorher eigentlich partout nicht mit wollte.

 

Der Priester hat auch noch ein kurzes Gebet für die Toten gesprochen, aber eine große Zeremonie gab es nicht.

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Zitat[/b] (Jlsur @ Dez. 15 2002,19:55)]Ach ja, in meiner Gruppe hat der Gnom ein speizielles mystisches Begräbnis (er hat etwas vor sich hingebrabbelt und sich auf die Toten konzentriert). Die anderen haben sich nicht darum gekümmert. Im Moment liegen die Leichen gespaltet im Stall. Graben war ja nicht möglich.

 

Jlsur

[Hervorhebung duch mich]

 

:D

 

Tut mir leid, aber als ich das gelesen habe...

 

:D

 

mfg

Detritus

 

P.S. Ich wußte nicht, das Gnome ihre Toten spalten...

Bearbeitet von Odysseus
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Hallo.

 

Hier mal eine kleine Beschreibung, wie meine Gruppe bisher mit "Vanasfarne" umgegangen ist.

 

Sie besteht / bestand am Anfang aus

Spitzbube (Alba)

Magierin (Alba)

Waldläuferin (Alba)

Seefahrer (Alba)

Zwerg (Rawindra)

 

Orkwinter haben sie eigentlich gut geregelt gekriegt. Gut, ich war auch entgegenkommend. Gruppe ist nämlich zwar überwiegnd rollenspielerfahrend, aber alle komplett neu bei Midgard.

 

Sie gingen durch die Lindwurmhöhle.

Gibt es einen Zwerg in der Gruppe, bietet es sich übrigens an, ihn dort eine besondere Waffe finden zu lassen. (Was daran besonders ist, kann mensch sich als SL immer noch ausdenken, weiß der/die SpielerIn ja eh noch nicht)

 

Von oben schmissen sie dann einen abgehackten Orc-Kopf die Treppe runter zu den unten saufenden Orcs. Diese kamen dann in blinder Wut und besoffen die Treppe hochgestürmt und wurden derbe aufgemischt. Von hinten drängelten die Nachkommenden, vorne gab es auf die Birne. Die Orks rutschten auf Leichen und Blut aus, so kamen die Chars natürlich gut weiter.

 

Schamene und ein paar Orks wollten hinten rum, trauten sich durch den Eingang aber nicht rein, da dort zum Leute warteten.

Wer in der Höhle blieb und fliehen wollte, wurde getötet.

 

Da die Gruppe sich schlau anstellte und einen vernünftigen Plan entwarf, legte ich hier dabei keine Steine in den Weg (keine Orks zum Abort etc.).

 

Zur Motivation: Auch ich überlegte kurz, beschrieb die Taten der Orks aber als wirklich übel. Ob aventurische Orks wirklich zivilisierter sind als Midgard-Orks oder nicht, immerhin handeln M-Orks ja auch mit Menschen. Aber egal wie sie unter sich leben und handeln: Gegenüber den Menschen sind sie eine ständige Gefahr und nicht zu schonen. Sie sind nicht "böse", aber nun einmal eine tödliche Gefahr. Und von dunklen Mächten gezüchtet und das nun einmal für Kampf und Chaos. Also für mich legitime Gegner.

 

 

Es grüßt

Nanoc der Wanderer

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  • 2 Wochen später...

Alles interessante Ausführungen.Ich für meinen Teil habe mich nun entgültig entschieden, Orcwinter abzukürzen, Nebel des Hasses (was wirklich ein schönes Abenteuer ist) zu spielen und den Druidenmond zu streichen.

Alles andere wird sich zeigen.

Die Diskussion zeigt aber, daß die Motivation von ORcwinter und Druidenmond für viele problematisch ist.

 

Ach ja, natürlich hat der Gnom die Leichen gestapelt und nicht gespalten.

 

Gutes Neues Jahr an alle die das Lesen.

 

Jlsur

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Zum Ende des Orcwinters taucht aber der Geist des Verstorbenen MacConuilh auf, der die Figuren dazu zwingt, den Kelch nach Vanasfarne bringen zu wollen.

Warum sollte sie nicht auch den Abstecher zum Klosteraufbau lenken?

Oder grundsätzlich die helfende (richtungsweisende, besser

-gebende) Hand in der Nähe der Helden haben?

 

Es ist der Geist mit seinem schlechten Gewissen, der die Gruppe zwingt, nicht Vana.

Ich sag ja nicht, dass sie's nicht könnte, nur dass ich es passender fände, wenn die Chars mehr oder minder freiwillig mitarbeiten. Wenn sich Vana höchst

persönlich um Vanaspring kümmern würde, dürfte auch Gwalchuath (?) kein Problem werden... da schickt sie dann einfach die nächstbeste Gr 10 OK-Truppe hin... wäre doch langweilig, oder? ;)

 

Gruß von Adjana

Bearbeitet von Odysseus
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  • 5 Monate später...

Hi,

 

ich habe gerade Orcwinter geleitet (als zweites Abenteuer einer neuen Kampagne mit neuen Spielern). Da die SpF die Orcs noch während der Feier angriffen kam es zu schweren Verlusten (Todesfälle blieben auf den Pflugknecht und den "Hilfszwerg" Mimir beschränkt, aber kritische Treffer legten Schwert- bzw. Schildarm von Zwergensöldner und Ordenskrieger, den verbliebenen Kämpfern, lahm). Trotz "Artillerieunterstützung" (der Magier der Gruppe besitzt einen Stab der Blitze) blieb nur die Flucht in die Lindwurmhöhle.

Frust bei den Spielern aber auch ein Lerneffekt: "Wenn wir in Zukunft ´ne Übermacht vor uns haben, sollten wir uns einen Plan zurechtlegen." :>

Ich habe mich dann von den traurigen Gesichtern erweichen lassen und in der Höhle noch Heiltränke plaziert...

Von den schwersten Wunden und Allmachtsvorstellungen geheilt, sind die SpF dann aber mit dem Rest der Bande fertiggeworden. Nur der Schamane konnte entfliehen, hehe.

 

Die abschließende Schlittenfahrt war dann noch für einige Lacher gut und hat allen Beteiligten sehr gut gefallen.

 

Fazit: Für Spieler, die aus anderen Sytemen (D20) kommen und daher eine gewisse Sorglosigkeit an den Tag legen, kann dieses Abenteuer frustrierend sein ("Mann, über eine Stunde zum Fertigstellen des Charakters gebraucht und in der zweiten Sitzung direkt verheizt."). Da die SpF aber nicht gezwungen sind, sich kopfüber in ein Riesengefecht mit der Bande zu stürzen, kann man dem Abenteuer daraus keinen Vorwurf machen. Und die Schlittenfahrt als comic relief ist wirklich gelungen!

Ich würde es aber nicht für eine komplette Neueinsteiger-Runde empfehlen, da es einen erfahrenen Spielleiter braucht (wie ich dem Thread entnehmen konnte, trifft dies wohl noch mehr auf die Folgeabenteuer zu).

 

Volker, fast überfordert

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Meine Lieben,

 

ich möchte ein fröhliches "Lesen hilft" (S. 5) in die Runde rufen und damit der Legendenbildung vorbeugen: Der Autor hatte nie die Absicht mit dem Weg Neueinsteiger- oder Anfängerabenteuer zu schreiben. Vielmehr hat er explizit "jüngere Spieler und Spielleiter" ins Auge gefasst. Damit wollte er zum Ausdruck bringen: Rollenspieler, bei denen die Überforderung frühestens etwa ab einem Schwierigkeitsgrad wie von "Kehrseite der Medaille" anfängt. Um gleich klarzustellen, dass man es hier nicht nur mit simplen und geradezu sich "von allein spielenden" Abenteuern zu tun hat, wird in einem besonderen Absatz auf die Starterbox hingewiesen. Die Warnung, dass der unerfahrene Spielleiter sich mit dem Weg übernehmen könnte, wird darin angesprochen.

Also bitte - dichtet dem Weg nicht Absichten an, die er gar nicht hat. Er ist im Prinzip anfängergeeignet, aber nicht eigentlich für blutige Anfänger.

 

Grüße

GH

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Ich habe das Abenteuer Orkwinter als Spieler bei Bluemagican erlebt.

Die Zahl der Orks ist für meinen Geschmack viel zu hoch. Denn wir sind von dem überfallenen Bauernhof nicht sofort aufgebrochen Orks zu jagen, sondern als ehrenhafte Gruppe haben wir uns als erstes um die hilfsbedürftigen Frauen und Kinder gekümmert. Da wir uns dann 30 (glaub ich) Orks gegenübersahen war der Kampf einfach zu heftig.

 

Dass wir noch leben liegt nur daran, dass wir zusätzliche Söldner hatten und die Orks sich kampftaktisch nicht so besonders intelligent verhalten haben (gelinde ausgedrückt). Es war jedoch immer noch einer der längsten Kämpfe, die ich in Midgard erlebt habe. Nach meinem Geschmack viel zu lang.

Bearbeitet von Odysseus
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Also bitte - dichtet dem Weg nicht Absichten an, die er gar nicht hat. Er ist im Prinzip anfängergeeignet, aber nicht eigentlich für blutige Anfänger.

 

Hi,

wollt ich auch gar nicht. Gelesen habe ich den Abschnitt übrigens und ehrlich gesagt hatte ich auch nicht erwartet, daß die Spieler (die alle schon ein paar Jahre Rollenspielerfahrung auf dem Buckel haben) solche Schwierigkeiten haben würden. Mein Beitrag war auch nicht als Mäkelei gedacht sondern als Erfahrungbericht. Also nichts für ungut,GH.  

 

Volker, der sich schon auf Druidenmond freut

Bearbeitet von Odysseus
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Also bitte - dichtet dem Weg nicht Absichten an, die er gar nicht hat. Er ist im Prinzip anfängergeeignet, aber nicht eigentlich für blutige Anfänger.

 

Hi,

wollt ich auch gar nicht. Gelesen habe ich den Abschnitt übrigens und ehrlich gesagt hatte ich auch nicht erwartet, daß die Spieler (die alle schon ein paar Jahre Rollenspielerfahrung auf dem Buckel haben) solche Schwierigkeiten haben würden. Mein Beitrag war auch nicht als Mäkelei gedacht sondern als Erfahrungbericht. Also nichts für ungut,GH.

 

Volker, der sich schon auf Druidenmond freut

 

War auch nur ein formaler Hinweis meinerseits, weil es in drei Beiträgen hintereinander anklang.

 

Du freust Dich immer noch auf Druidenmond? Lass sie leiden

 

 

Grüße

GH

Bearbeitet von Odysseus
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Ich habe das Abenteuer Orkwinter als Spieler bei Bluemagican erlebt.

Die Zahl der Orks ist für meinen Geschmack viel zu hoch. Denn wir sind von dem überfallenen Bauernhof nicht sofort aufgebrochen Orks zu jagen, sondern als ehrenhafte Gruppe haben wir uns als erstes um die hilfsbedürftigen Frauen und Kinder gekümmert. Da wir uns dann 30 (glaub ich) Orks gegenübersahen war der Kampf einfach zu heftig.

 

Dass wir noch leben liegt nur daran, dass wir zusätzliche Söldner hatten und die Orks sich kampftaktisch nicht so besonders intelligent verhalten haben (gelinde ausgedrückt). Es war jedoch immer noch einer der längsten Kämpfe, die ich in Midgard erlebt habe. Nach meinem Geschmack viel zu lang.

 

Da stimme ich Valinor zu. Für meinen Geschmack waren es auch zu viele Orcs mit zu wenig Power. Mir war der Kampf auch viel zu lang, obwohl es eigentlich ein einziges Gemetzel war mit einigen Glückstreffern der Orcs. Als Spielleiter finde ich es wesentlich spannender, wenn man es mit wenigen stärkeren Gegnern zu tun hat, wodurch die Orcs nicht zum Kanonenfutter werden und der Kampf übersichtlicher ist, als wenn man als Spielleiter mit 30 Orcs zu kämpfen hat.

 

By the way... gibt es diesbezüglich Tipps, wie man solche Massenkämpfe besser organisieren kann ohne immer irgendwen zu übergehen oder bestimmte Kämpfer zu vergessen?

 

Toras

Bearbeitet von Odysseus
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By the way... gibt es diesbezüglich Tipps, wie man solche Massenkämpfe besser organisieren kann ohne immer irgendwen zu übergehen oder bestimmte Kämpfer zu vergessen?

 

Toras

 

T-Konten

Mach für jeden Gegner schnell ein T-Konto mit LP/AP Stand und schreibe dir drüber welcher Charakter gerade attackiert wird bzw. gegen den Gegner kämpft.

 

Darüberhinaus kannst du noch Mali oder Boni dazu krickeln.

 

Die Werte für Abwehr und Angriff sind ja meist für alle Gegner bei MAssenkämpfen gleich. Die braucht man also nur einmal.

 

Am Ende des Kampfes habe ich dadurch auch immer einen recht guten Überblick wer gegen wieviele gekämpft hat und kann dementsprechend die KEP ganz gut verteilen.

 

Gruß

Eike

Bearbeitet von Odysseus
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By the way... gibt es diesbezüglich Tipps, wie man solche Massenkämpfe besser organisieren kann ohne immer irgendwen zu übergehen oder bestimmte Kämpfer zu vergessen?

 

Toras

T-Konten

Mach für jeden Gegner schnell ein T-Konto mit LP/AP Stand und schreibe dir drüber welcher Charakter gerade attackiert wird bzw. gegen den Gegner kämpft.

 

Darüberhinaus kannst du noch Mali oder Boni dazu krickeln.

 

Die Werte für Abwehr und Angriff sind ja meist für alle Gegner bei MAssenkämpfen gleich. Die braucht man also nur einmal.

 

Am Ende des Kampfes habe ich dadurch auch immer einen recht guten Überblick wer gegen wieviele gekämpft hat und kann dementsprechend die KEP ganz gut verteilen.

 

Gruß

Eike

 

Danke Eike, ich werde es mal probieren....

 

Gruß Toras

Bearbeitet von Odysseus
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Hi,

 

By the way... gibt es diesbezüglich Tipps, wie man solche Massenkämpfe besser organisieren kann ohne immer irgendwen zu übergehen oder bestimmte Kämpfer zu vergessen?

 

Bei vielen Pulp-Rollenspielen gibt es eine Minion-Regel: Die Horden von Feinden, die von den Helden niedergemacht werden, bevor sie dem Endgegner gegenüberstehen, haben keine Trefferpunkte, sondern fallen einfach beim ersten Treffer um...

 

Also leichter Treffer = K.O., schwerer Treffer = tot.

 

(Nur so ein Gedanke, habe sowas noch nicht ausgearbeitet)

 

 

Volker

Bearbeitet von Odysseus
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  • 1 Monat später...

Hallo zusammen,

 

meine Gruppe hat auch für diese Mini-Kampagne zusammengelegt, insofern wollten wir die Abenteuer gestern mal austesten.

 

Nun ja, Orcwinter:

50 GS pro Kopf, das muß ja locken. Also machen sich die Abenteurer auf, erfahren noch eine Menge Gerüchte über Hexenmeister, Dämonen und sogar einen Meister der See. Egal, alles nur Geschwätz. Das Gehöft ward schnell gefunden, die restlichen Nahrungsvorräte noch schnell ausgeschöpft, dann vorwärts, den Orcspuren nach.

Die erste Orcleiche gab schon Rätsel auf. Vielleicht gar ein Hinterhalt? Pläne wurden geschmiedet, Kontakte zu vertrauten Tieren geschlossen, ob jene mehr wissen. Letztendlich war es doch nur ein toter Orc.

Vorwärts!

Das kleine Zwergenscharmützel war auch mehr recht als schlecht, aber, Freundschaftsbänder (à la Wolfgang Petry  wink.gif ) sei dank, nichst unüberwindbares.

Weiter!

Dort, die Höhle! Was nun? Reinleuchten, wie geht es weiter? Gezögert wird nicht, die Höhle wird gestürmt, der schlafende Orc, kaum aufgewacht, schläft jetzt ein bißchen länger. Moment mal, die Pferde! Die können wir doch nicht draußen lassen, bei der Kälte. Rein mit ihnen. Gesagt, getan. In der großen Halle standen nun 3 Pferde, 1 Pony und 1 Esel, und das bei einem 2m breiten Eingang, egal. Das Loch ward schnell gefunden, nach Norden wird sich gewendet. Die Orcweiber wurden in Schach gehalten, um Bertalda wurde sich rührend gekümmert. Während man die Orcweiber fesselte, wurden erst einmal die Vorräte geplündert, was brauchbares ist immer dabei.

Da! Stimmen aus dem Osten! Orcs, viele Orcs.

Man schleicht sich mit der Fackel den Gang entlang, steht an der letzten Biegung vor der Höhle. Was jetzt? Genau! Das einzig richtige, die Fackel wird hineingeworfen.

(Mein Ächzen als SL wurde gekonnt ignoriert)

Der mutiger Krieger stürmt in die Mitte des Raumes, die Orcs natürlich schon gewappnet, der Rest der Abenteurerhorde hinterher. Schlachtenpech für die Abenteurer in den ersten Minuten, zwei Leute wurden zu Krüppeln geschlagen, bei beiden das rechte Bein gebrochen. Rückzug! Gang verteidigen!

Die Waldläuferin verteidigt den Höhlenausgang, die Krüppel in zweiter Reihe und kämpfen mit langen Speeren. Moment, der Krieger in der Mitte! Noch kein Orc tot, das sind gar nicht gut aus.

Der Kampf zieht sich über Minuten hinweg, der Krieger tanzt zwischen die Reihen der Orcs hindurch, tötet einen, zwei, drei Orcs. Vier Orcs, fünf, sechs, sieben, acht, neun, zehn, elf Orcs. (Mir standen die Tränen in den Augen)

Der Eingang wurde tapfer verteidigt, die Wunden geleckt. Das Glück der Götter muß mit diesen Gefährten sein!

Die Orcweiber wurden aus der Höhle vertrieben, die männlichen Orcköpfe fein säuberlich gesammelt, der Orcschamane ist kein Problem, nur seine Reliquien geben Rätsel auf. Spielt auch keine Rolle mehr, wir haben genug Köpfe.

Die Höhle wird verlassen, die ehemaligen Orcgeiseln zurückgebracht, Belohnungen werden kassiert.

Der Geist Eornbards erscheint, die Zukunft ist gewiss: Vanasfarne!

Die Reise ist lang und beschwerlich, das Neujahrsfest wird gefeiert, man ist im Wald von Escavalon. Oha, Nonnen, was treiben jene hier im Wald? Ein Kloster, hier? Die Geister der Abenteurer scheiden sich, letztendlich wollten sie die Nonnen noch überreden, woanders ihr Kloster aufzubauen, der schöne Wald, der dabei abgeholzt wird! Tyranninnen! Jegliche Bitte ist sinnlos, die Abenteurer ziehen von dannen...

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  • 1 Monat später...

Hallo Alle,

 

nachdem meine Gruppe jetzt endlich den sehr langen Weg nach Vanasfarne geschafft hat, will ich davon ein wenig Erzählen:

 

Orcwinter: War gut, alle hatten ihren Spaß, auch wenn sich meine Gruppe zeitweise etwas dämlich angestellt hatte. Dem Schamanen gelang es sogar die ganze Gruppe in die Flucht zu schlagen und danach zu flüchten. Das kam so: Der Schamane konnte in seiner Höhle den Magier mit seiner Show (Herz rausreisen) so beeindrucken, dass der schreiend davongerannt ist und der Rest ist ihm gefolgt, weil sie nicht verstanden was los war. Als sie wieder zurückkamen, war der Schamane fort.... Sie packten noch die Köpfe ein und machten sich von dannen - die Höhle mit der magischen Waffe haben Sie nicht mehr gesucht/gefunden.... Auf dem Rückweg waren ein Haufen Orc-Wolfreiter hinter ihnen her.

 

Zwischen drin anderes Abenteuer gespielt.....

 

 

Gruß

Rovan

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  • 3 Wochen später...

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